JP3215408B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP3215408B2
JP3215408B2 JP21210890A JP21210890A JP3215408B2 JP 3215408 B2 JP3215408 B2 JP 3215408B2 JP 21210890 A JP21210890 A JP 21210890A JP 21210890 A JP21210890 A JP 21210890A JP 3215408 B2 JP3215408 B2 JP 3215408B2
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた
遊技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位と
し、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過
した通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づい
て所定の遊技価値を付与する弾球遊技機に関するもので
ある。
[従来の技術] 従来、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤
上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少
なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過した通
過口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定
の遊技価値を付与する弾球遊技機として、例えば、1ゲ
ーム(遊技単位)中に16個の打玉を遊技盤上に打ち込
み、その打ち込まれた打玉が遊技盤の遊技領域の最下方
に横一列に並列された複数の通過口のいずれかを通過
し、その打玉が通過した通過口の組合せが予め定められ
た組合せとなることにより、得点を付与し、該得点に基
づいて当該ゲーム終了後に遊技価値として得点に対応す
る景品玉を払い出す形式のものが提案されていた。この
ような形式の弾球遊技機においては、遊技者は、単に遊
技領域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の
通過を得点が成立するように狙って弾発するだけであっ
た。
[発明が解決しようとする課題] このため、遊技者が得点を成立させるためには、遊技
領域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の通
過だけで、遊技領域の他の通過口や入賞口等に打玉が入
賞しても得点の成立に直接的に関係するものがほとんど
なかった。このため、この種の弾球遊技機において、バ
ラエティのある遊技内容を有する弾球遊技機を提供でき
ないという問題があった。
この発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、
その目的とするところは、遊技領域の最下方に横一列に
並列された通過口への打玉の通過だけでなく、それ以外
の他の通過口や入賞口等に打玉が入賞しても得点が成立
する可能性があり、もってバラエティのある遊技内容を
有する弾球遊技機を提供することにある。
[課題を解決するための手段] 上記した目的を達成するために、この発明において
は、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一
定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくと
もその遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の
組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技
価値を付与すると共に予め定めた一定回数の前記遊技単
位に亘って遊技者に有利な特定遊技状態を生起すること
が可能な弾球遊技機において、 発射された打玉が通過することが可能な特別通過領域
と、 前記特定遊技状態時に前記特別通過領域に打玉が通過
したときに開成し、その開成中に打玉が入賞したときに
閉成されると共に前記組合せの成立を容易にすることが
可能な入賞球装置と、 該入賞球装置が開成状態となったときから少なくとも
該入賞球装置への打玉の入賞がなくその開成状態が持ち
越された遊技単位が所定回数連続したときに前記入賞球
装置の開成状態を解除する入賞球装置開成解除手段と、
を備えたことを特徴とするものである。
[作 用] 遊技盤上に発射された打玉が特別通過領域を通過した
ときには、入賞球装置が開成して打玉が通過し易くな
る。そして、打玉が入賞球装置を通過したときには、組
合せが容易に成立するので、得点が付与される可能性が
高くなる。つまり、この発明においては、遊技領域の最
下方に横一列に設けられた通過口以外の通過口に打玉が
通過した場合にも得点が成立する可能性があるため、従
来のように遊技領域の最下方に横一列に設けられる通過
口への打玉の通過により得点が成立する弾球遊技機と比
較して、よりバラエティのある遊技内容を有する弾球遊
技機とすることができる。また、入賞球装置が開成して
から該入賞球装置への打玉の入賞がなくその開成状態が
持ち越された遊技単位が所定回数連続したときには、開
成状態が解除される。これにより、入賞球装置の開成状
態が長期間のゲームに亘って継続されるという遊技者の
安心感を排除し、遊技にスリルと興趣を与えるようにし
ている。
[実施例] 以下、図面を参照して、この発明の実施例について説
明する。
まず、第1図及び第2図を参照して、実施例に係る弾
球遊技機全体の構成について説明する。第1図は、弾球
遊技機の正面図である。図において、弾球遊技機1の額
縁状の前面枠2には、扉保持枠3が周設され、該扉保持
枠3には、ガラス板4a,4b(第4A図参照)を有するガラ
ス扉枠4及び前面扉板5が一側を軸支されて開閉自在に
取り付けられている。ガラス扉枠4の後方であって、前
記前面枠2の裏面の遊技盤保持枠48(第2図参照)に
は、遊技盤13が複数の遊技盤取付具49によって着脱自在
に設けられている。また、前面扉板5の表面には、排出
された景品玉を貯留し、かつ打玉の打球発射位置に一個
宛供給する打球供給皿6が固定されている。打球供給皿
6の上流側には、後述する景品玉払出装置56から払い出
された景品玉が排出される景品玉払出口7が開設され、
該景品玉払出口7の下方内部空間には、遊技に関連する
効果音を発生するスピーカ8が内蔵されている。また、
前面扉板5には、弾球遊技機1において遊技を開始する
ためのスタートスイッチ9も設けられている。このスタ
ートスイッチ9は、電源投入後、最初の遊技者が押圧す
れば、後は電源を切らない限り押圧する必要がない。そ
して、遊技中は、1ゲーム毎の得点を精算するための精
算スイッチとして働く。なお、この弾球遊技機1におい
ては、ゲームが終了して、次のゲームが開始されると同
時に前のゲームの得点が自動的に精算されるようになっ
ている。したがって、スタートスイッチ9を精算スイッ
チとして使用する場合は、次のゲームに進むことなく、
前のゲームを精算したいときだけである。なお、スター
トスイッチ9を設けず、電源投入後、直ちに遊技が行え
るものでもよい。更に、前面扉板5の裏面には、打球供
給皿6から誘導される打玉を打球発射位置に供給する打
球供給装置76が固定されている。なお、打球供給装置76
については、後に詳述する。
前記前面枠2の下方部には、打球発射装置61の一部を
構成する操作ハンドル10や、前記打球供給皿6に貯留し
きれなかった景品玉を貯留するための余剰玉受皿11が設
けられている。また、前記余剰玉受皿11の後面には、余
剰玉排出口12が開設され、後述する景品玉払出通路60か
ら流出する玉を余剰玉受皿11に排出するようになってい
る。また、操作ハンドル10の内部には、後述する打球モ
ータ71を回転駆動するためのハンドルスイッチ(図示し
ない)が設けられている。
前記遊技盤保持枠48に遊技盤取付具49によって着脱自
在に取り付けられる遊技盤13の表面には、後述する発射
レール88から誘導された打玉を誘導するための誘導レー
ル14がほぼ円状に植立されている。そして、誘導レール
14によって囲まれた領域が遊技領域15を構成するもので
ある。遊技領域15のほぼ中央には、複数の可変表示器17
a〜17cを有する可変表示装置16が設けられている。ま
た、可変表示装置16の上方には、特別通過領域18が設け
られ、その特別通過領域18の斜め左右上方には、一対の
打玉誘導部材20a,20bを有する打玉誘導装置が設けられ
ている。特別通過領域18は、打玉が通過するものではな
く、入賞した打玉を取入れる入賞口として構成され、そ
の取入れた打玉を検出する検出スイッチ19(以下、検出
スイッチDと表示する場合もある)が設けられている。
そして、検出スイッチ19がONされることにより、後述す
る開閉アタッカー22を開放駆動するアタッカーソレノイ
ド23が励磁されると共に、後述する通過口32kに打玉が
通過したと同等な機能を提供する。更に、検出スイッチ
19がONすると、後述する獲得した得点が2倍となるよう
に設定される。また、特別通過領域18には、通常時発射
された打玉が入賞し難いように特別通過領域18の上方に
障害釘41が植立されている。この障害釘41は、その植立
位置が正三角形状となるように設けられ、障害釘41の間
隔が打玉の直径よりもやや大きい程度とされる。
一方、特別通過領域18の斜め上方に配置される一対の
打玉誘導部材20a,20bは、遊技盤13の後方に配置される
打玉誘導装置駆動ソレノイド21a,21bに連結され、該ソ
レノイド21a,21bが非励磁状態のときには、打玉誘導部
材20a,20bの先端縁部が遊技盤13の表面と同一平面とな
るように遊技盤13の中に退避した状態となっており、ソ
レノイド21a,21bが励磁されたときには、打玉誘導部材2
0a,20bが遊技盤13の表面から逆「八」字状となるように
突出する。このため、遊技領域15を落下する打玉が打玉
誘導部材20a,20bによって特別通過領域18に向って誘導
される。このように誘導された打玉は、障害釘41の間を
通って特別通過領域18に入賞する可能性が高くなる。し
かし、誘導される打玉のすべてが障害釘41の間を通過す
るわけではなく、障害釘41に邪魔されて通過しないもの
もある。この場合、通過しない打玉が下方に向って落下
するようにするため、打玉誘導部材20a,20bの下端と障
害釘41との間の間隔は、打玉の直径よりも大きくなるよ
うに設計されている。
ところで、打玉誘導装置の打玉誘導部材20a,20bは、
前記可変表示装置16の可変表示器17a〜17cに表示される
図柄の組み合せが所定の表示状態(例えば、横方向に
「奇数」の数字が整列した場合;ただし、この所定の表
示状態の出現確率は、例えば、1/300〜1/200の間となる
ように設定されている)となったときに、特定遊技状態
(以下、大当り遊技状態という)となり、その大当り遊
技状態の期間中突出した状態、すなわち、打玉を誘導す
る状態を維持するように設定されている。ここで、本実
施例において大当り遊技状態の継続期間は、可変表示器
17a〜17cに表示される図柄の組合せが所定の表示状態と
なったゲームを含めて所定回数(例えば、14回)のゲー
ムが終了するまでの期間であり、その期間中上記打玉誘
導部材20a,20bが遊技盤13から突出した状態を維持する
ことになる。なお、大当り遊技状態中のゲーム開始毎に
ソレノイド21a,21bを励磁し、ゲーム終了時にソレノイ
ド21a,21bを非励磁状態とする動作を繰り返してもよい
し、あるいは、ゲーム開始後、一定時間の間だけソレノ
イド21a,21bを励磁したり、あるいは1個の打玉が特別
通過領域18に入賞するまでソレノイド21a,21bを励磁す
るようにしてもよい。
また、可変表示装置16の下方には、入賞球装置として
の長方形状の開閉アタッカー22が配置され、前記検出ス
イッチ19がONすることによりアタッカーソレノイド23が
励磁されて開閉アタッカー22が開放する。開放中の開閉
アタッカー22に打玉が入賞すると、その入賞した打玉が
検出スイッチ24(以下、検出スイッチEと表示する場合
もある)によって検出される。この検出スイッチ24がON
すると、後述する打玉が通過し難い通過口である通過口
32i,32mを含む4つの通過口32i,32j,32l,32mに打玉が通
過したと同様な機能を提供するように設定されている。
そして、本実施例においては、検出スイッチ24が打玉を
1個検出したときには、開閉アタッカー22を閉成すべく
アタッカーソレノイド23の励磁が解除される。また、開
閉アタッカー22に打玉が入賞しない場合には、その入賞
しないゲームが所定回数、例えば3ゲーム連続したとき
には、強制的にアタッカーソレノイド23の励磁が解除さ
れる。もちろん、この場合、開閉アタッカー22の開成状
態が前記所定回数に達するまで打玉の入賞の有無に関係
なく継続するようにしてもよいが、このような場合であ
ってもその所定回数となったときに強制的にアタッカー
ソレノイド23の励磁が解除されるように設定しても良
い。要は、大当り遊技状態におけるゲーム回数のうち、
所定回数に達したときに少なくとも開閉アタッカー22の
アタッカーソレノイド23の励磁を解除する機能を備えさ
せればよい。このようにすることにより、意図的に開閉
アタッカー22を連続的に長期間開成した状態を排除し、
過剰に得点が成立することを防止して、遊技場の不利益
となようにしている。
また、開閉アタッカー22の下方には、前記可変表示器
17a〜17cの可変停止信号を導出する通過玉検出器26(以
下、通過玉検出器Cと表示する場合もある)を含む特定
通過領域25が設けられている。この特定通過領域25は、
打玉が下方に通過するように構成されると共に、図示し
ないが打玉が比較的通過し易いようにその上方の釘配列
が行われている(三角形状の配置ではなく、通過領域25
の上部左右の二点に植立された配置である)。なお、本
実施例においては、可変停止信号が導出されて一定時間
(例えば、2秒)は、可変表示器17a〜17cに表示される
図柄を遊技者に認識させるために静止させた状態を維持
するが、その静止期間に打玉が特定通過領域25を通過し
ても、それに基づく可変表示器17a〜17cの停止制御は行
われないようになっている。つまり、特定通過領域25の
通過は記憶されない。この場合、所定個数の通過を記憶
させるように構成しても良い。
また、遊技領域15には、前記可変表示装置16の左右に
通過玉検出器28a,28b(以下、通過玉検出器A、Bと表
示する場合もある)を含む通過口27a,27bが設けられ、
前記開閉アタッカー22の左右にチューリップソレノイド
30a,30bによって開成される入賞球装置としてのチュー
リップ式入賞口29a,29bが設けられている。このチュー
リップ式入賞口29a,29bは、受け入れた入賞玉を検出す
るチューリップスイッチ31a,31bを含んでいる。しかし
て、打玉が一方の通過口27aを通過すると、その下方の
チューリップ式入賞口29aが開放し、打玉が他方の通過
口27bを通過すると、その下方のチューリップ式入賞口2
9bが開放する。そして、開放しているチューリップ式入
賞口29a,29bに打玉が入賞すると、後述する通過口32a〜
32pのうち、通過し難い通過口に打玉が通過したと同等
な機能を提供するように設定されている。具体的には、
一方のチューリップ式入賞口29aへの入賞に基づいて通
過口32d,32fに打玉が通過したと見なされ、他方のチュ
ーリップ式入賞口29bへの入賞に基づいて通過口32k,32m
に打玉が通過したと見なされる。また、チューリップ式
入賞口29a,29bは、前記開閉アタッカー22と同様にチュ
ーリップスイッチ31a,31bが打玉を1個検出したときに
は、チューリップ式入賞口29a,29bを閉成すべくチュー
リップソレノイド30a,30bの励磁が解除される。また、
開成中にチューリップ式入賞口29a,29bに打玉が入賞し
ない場合には、その入賞しないゲームが所定回数、例え
ば3ゲーム連続したときには、強制的にチューリップソ
レノイド30a,30bの励磁が解除される。もちろん、この
場合、チューリップ式入賞口29a,29bの開成状態が前記
所定回数に達するまで打玉の入賞の有無に関係なく継続
するようにしてもよいが、このような場合であってもそ
の所定回数となったときに強制的にチューリップソレノ
イド30a,30bの励磁が解除されるように設定しても良
い。
遊技領域15の最下方には、複数(実施例では、16個)
の通過口32a〜32pが横方向に一列に設けられ、その通過
口32a〜32pの前面を覆う装飾板には、各通過口32a〜32p
に対応する通過玉表示器33a〜33pが設けられている。な
お、図示の実施例では、通過口32a〜32pには、「1〜1
6」の数字が付されている。しかして、打玉が複数の通
過口32a〜32pのいずれかを通過したときには、対応する
通過玉表示器33a〜33pが点灯し、その通過玉表示器33a
〜33pが4個連なって点灯したとき得点が1点となる。
ただし、中央に配置される4つの通過口32g〜32j(7、
8、9、10に対応)に打玉が通過して、それに対応する
通過玉表示器33g〜33jが点灯したときには、3点となる
ように設定されている。また、5個以上連なって点灯し
たときには、1個点灯する毎に1点加算される。なお、
通過玉表示器33a〜33pは、電源投入時又はリセット出力
が導出されてから前記スタートスイッチ9が押圧される
までの間デモンストレーションとして点灯移動、あるい
は点滅表示するようにしてもよい。ところで、通過口32
a〜32pは、第4A図及び第4B図に示すような構造を有して
いる。第4A図及び第4B図は、1つの通過口32aについて
の断面図を示すが、他の通過口32b〜32pも同じ構造であ
るので、その説明を省略する。しかして、通過口32aの
後端には、落下部34aが形成され、その落下部34aの下方
に支軸36によって揺動自在に軸支された作動部材35aが
臨んでいる。作動部材35aは、円盤状に形成されてお
り、その下部にウエイト37aが埋設され、その上部後方
に落下部34aから落下する打玉を受け止める載置部38aが
形成されている。更に、作動部材35aには、ウエイト37a
と載置部38aとの間に遮光板39aが突設されている。ま
た、作動部材35aの下方には、通常時ONとなっている投
受光方式の通過玉検出スイッチ40aが配置されている。
したがって、打玉が通過口32aに入って落下部34aから下
方に落ち載置部38aに乗ると、第4B図に示すように作動
部材35aがウエイト37aの付勢力に抗して回動する。そし
て、作動部材35aが回動したときに遮光板39aが通過玉検
出スイッチ40aをONからOFFに変化させ、通過玉があった
ことを検出する。これにより、対応する通過玉表示器33
a〜33pが点灯する。なお、通過玉検出スイッチ40aが投
受光方式であるため、通過玉表示器33aからの光を検出
して誤動作を起こす可能性があるため、通過玉表示器33
aは、筒状のカバーによって覆われている。また、前記
支軸36は、すべての作動部材35a〜35pに共通して設けら
れている。また、通過口32aに連続して打玉が入賞した
場合には、第4B図に示すように、後続の打玉が作動部材
35aの載置部38aの上部と後面壁の段差部とで止められて
待機するようになっている。このため、通過玉が正確に
計数されることになる。
上記した通過玉表示器33a〜33pが設けられる装飾板に
は、得点表示器42と2倍表示器43とが設けられる。1つ
のディジタル表示器で構成される得点表示器42は、1ゲ
ームにおいて獲得した得点が表示されるものであるが、
本実施例においては、得点の上限が「10」点に制限され
るため、得点表示器42で最高点を表示する場合には、
「F」を表示するようにしている。また、得点表示器42
には、ゲーム開始時に前のゲームで成立した得点を点滅
表示し、景品玉の払出が行われる毎にその得点表示を減
算表示し、「0」になったときに、当該ゲームにおいて
得点が発生していれば、その得点を点灯表示して、それ
ぞれのゲームで獲得した得点を表示態様によって区別す
るようにしてもよい。この場合、2色発光のディジタル
表示器を1つ使用して区別しても良い。また、ゲームの
進行中に発生する得点を表示する表示器と、払出す得点
を表示する表示器とを別々に設けてもよい。また、2倍
表示器43は、前記検出スイッチ19がONしたときに点灯す
るものである。
また、遊技領域15の外側であって遊技盤13上部一側に
は、前記した大当り遊技状態になったときに連続して行
える所定回数のゲーム数を表示する遊技数表示器44が設
けられている。この遊技数表示器44は、2つのディジタ
ル表示器で構成され、本実施例の場合、大当り遊技状態
となったときに所定回数である「14」という数字が表示
され、ゲームが終了する毎に「1」づつ減算された数字
が表示される。もちろん、逆に「1」づつ加算して合計
14回のゲームが行えるようにしてもよい。また、前記前
面枠2の上部には、大当り遊技状態となったときに点灯
又は点滅して遊技者にその旨を報知する大当り表示器45
が設けられている。この大当り遊技状態の報知は、大当
り表示器45だけでなく、例えば、前記スピーカ8によっ
ても同時に行われる。
以上、説明したような構成を有する弾球遊技機1にお
いては、第1図に示すように障害釘41によって通過口32
d,32f,32i,32k,32m(4、6、9、11、13に対応)に打
玉が通過し難いようにされているので、通常時において
は、4つ連続して通過玉表示器が点灯する可能性、すな
わち得点が成立する可能性が低い。しかして、発射され
た打玉が比較的通過し易い特定通過領域25を通過する
と、通過玉検出器26がONして可変表示装置16の可変表示
器17a〜17cが停止する。そして、可変表示器で表示され
る図柄が所定の表示状態であるときには、大当り遊技状
態となって打玉誘導部材20a,20bが遊技盤13の前面に突
出される。そして、打玉誘導部材20a,20bが突出された
状態においては、発射された打玉の多くが特別通過領域
18に向って誘導されるので、通常時入賞し難い特別通過
領域18に打玉が入賞し易くなる。このようにして特別通
過領域18に打玉が入賞すると、検出スイッチ19がONして
開閉アタッカー22を開放すると共に、通過口32k(11に
対応)を打玉が通過したと見なされてそれに対応する通
過玉表示器33kが点灯し且つ獲得した得点が2倍とされ
る権利が付与される。開放中の開閉アタッカー22に打玉
が入賞すると、検出スイッチ24がONして、通過口32a〜3
2pのうち障害釘41によって比較的通過し難い通過口32i,
32mを含む32i,32j,32l,32m(9、10、12、13に対応)を
打玉が通過したと見なされてそれに対応する通過玉表示
器33i,33j,33l,33mが点灯するようになっている。つま
り、大当り遊技状態となって打玉が特別通過領域18に入
賞すれば、容易に開閉アタッカー22にも打玉が入賞し、
5つの連続する通過口32i〜32mに対応する通過玉表示器
33i〜33mが点灯する。また、図面左端の3つの通過口32
n,32o,32pは、通常から打球が通過し易いため、容易に
それに対応する通過玉表示器33n〜33pが点灯し、結果的
に8個の通過口32i〜32pに対応するすべての通過玉表示
器33i〜33pが点灯する可能性が高くなる。そして、この
場合、得点「5」となるが、特別通過領域18を打玉が通
過しているので、それが2倍されて最高の「10」点とな
る。したがって、大当り遊技状態となると上記した高い
得点を得るゲームを連続して最高14ゲーム行うことがで
きるので、多量の景品玉を獲得することができる。
また、大当り遊技状態でない通常の遊技状態の場合で
あっても、打玉がいずれか一方の通過口27a又は27bに入
賞して通過玉検出器28a又は28bをONさせると、チューリ
ップ式入賞口29a又は29bが開放し、前記複数の通過口32
a〜32pのうち障害釘41によって比較的通過し難い通過
口、例えば、33d,33f又は33k,33m(4、6、11、13に対
応)に打玉が通過したと見なされてそれに対応する通過
玉表示器33d,33f又は33k,33mが点灯するようになってい
る。そして、上記した通過し難い通過口を除く通過口に
は、打玉が比較的通過し易いので得点が成立する可能性
が高くなる。ただし、大当り状態ではないので、次のゲ
ームで通過口27a,27bに打玉が通過し易くなるというこ
とはない。
上記した遊技盤13の裏面には、第2図に示すように入
賞玉集合カバー体46が取り付けられている。この入賞玉
集合カバー体46は、前記特別通過領域18及びチューリッ
プ式入賞口29bに入賞した打玉、及び前記開閉アタッカ
ー22及びチューリップ式入賞口29aに入賞した打玉をそ
れぞれ左右両端側に導く誘導通路47a,47bが形成されて
いる。また、弾球遊技機1の裏面には、機構板50が配置
されているが、この機構板50は、前記1ゲームが終了し
た時点で成立している得点に対応する所定個数(例え
ば、1点に対して16個)の景品玉を排出するための各種
の機構が設けられるものである。しかして、機構板50
は、合成樹脂で成型されたほぼ方形状の機構板本体に各
種の機構を組み付けたものからなり、その前面側には、
遊技盤13の裏面に導かれた打球を集合して弾球遊技機1
の外側(設置島の回収樋)に排出する玉集合径路が構成
されている。また、機構板50の後面側には、弾球遊技機
設置台の図示しない補給機構から補給される景品玉を遊
技者に払い出すための各種の機構が設けられている。こ
れらの機構について、以下説明すると、機構板50の上部
には、景品玉タンク51が固定されている。この景品玉タ
ンク51には、上記した補給機構から多量の景品玉が補給
されるようになっている。
景品玉タンク51の下方には、景品玉を整列させるため
の誘導樋52が設けられている。この誘導樋52は、景品玉
が2列に整列して自然流下するように傾斜して取り付け
られる。また、誘導樋52の上流側の底面には、玉感知板
53が揺動自在に軸支されている。しかして、玉感知板53
上に景品玉が載置されて充満しているときは、図示しな
い重錘の付勢力に抗して玉感知板53の上端が押し下げら
れた状態となっており、一方、玉感知板53上に景品玉が
欠乏して載置されなくなったときは、重錘の付勢力によ
り玉感知板53の上端が跳ね上がった状態となる。
そして、玉感知板53が跳ね上がったときには、作動部
材54を介してその下部に配置された作動スイッチ55a,55
bが動作され、遊技盤13前面に設けられる玉切れランプ
を点灯してその旨を報知するとともに、後述する打球モ
ータ71を停止させ且つ遊技場に設置してある管理コンピ
ュータに信号を送り、上記図示しない補給機構を動作さ
せて景品玉タンク51に所定個数(例えば、400個)の景
品玉を補給する。
誘導樋52の下流側には、所定個数(例えば、16個)の
景品玉を収納し、その所定個数の景品玉を区切って払い
出す景品玉払出装置56が設けられている。この景品玉払
出装置56は、得点毎に対応して励磁される払出ソレノイ
ド58を有する得点処理装置57と連杆59を介して連動して
おり、1ゲームで獲得した得点の回数だけ払出ソレノイ
ド58を励磁して得点に対応する景品玉を払い出すもので
ある。
景品玉払出装置56から払出された景品玉は、景品玉払
出通路60に払い出されて前記打球供給皿6又は余剰玉受
皿11に導かれるようになっている。
更に、機構板50の裏面には、遊技内容や後述する発射
玉の動作を制御する制御回路基板100が取り付けられて
いる。この制御回路基板100には、マイクロコンピュー
タ(第5図参照)を含む制御回路が形成されている。
また、弾球遊技機1の裏面には、前記前面枠の下部一
側に打玉を発射する打球発射装置61が固着されている。
この打球発射装置61によって1ゲームに発射される所定
個数(16個)の打玉の制御機構について第3図を参照し
て説明する。
打玉制御機構は、打球発射装置61と打球供給装置76と
発射レール88とから構成される。
そこで、まず、打球発射装置61の構成について説明す
る。打球発射装置61は、発射レール88の打球発射位置に
ある打玉を弾発するための駆動装置で、前記操作ハンド
ル10の操作によって動作するものである。第3図におい
て、打球発射装置61は、方形状の取付基板62に集約して
設けられ、その先端に槌先部64を有する打球杆63が支軸
65の一端(取付基板62の後面側)に回動自在に軸支され
ている。槌先部64が打球発射位置に臨むようになってお
り、打球発射位置に待機する打玉を打ち出す。また、支
軸65には、図示しないが打球杆63に弾発力を付与する巻
バネが周設され、その巻バネの一端が支軸65と一体回動
する腕部67に係止され、巻バネの他端が後述する打球力
調整部材73によって回動される部材に係止されている。
また、打球杆63の下端には、遮光板66が形成され、打球
杆63が傾動した位置で遮光板66が後述する打球杆作動状
態検出スイッチ75をONからOFFにし、打球杆63が戻ると
きにOFFからONにする。
前記支軸65の他端(取付基板62の前面側)には、腕部
67が固着され、その腕部67の先端に当接ローラ68が回転
自在に取り付けられている。この当接ローラ68は、取付
基板62の後面側に固定される打球モータ71のモータ軸70
に固着された回転カム69と係合するようになっており、
打球モータ71が回転することにより回転カム69と当接ロ
ーラ68とが係脱を繰り返して、前記支軸65及び打球杆63
を巻バネの付勢力に抗して所定角度範囲内で回動させ
る。なお、回転カム69は、取付基板62に開設された開口
部72から突出したモータ軸70に取り付けられるので、取
付基板62の前面側に位置する。
また、取付基板62の前面側には、前記操作ハンドル10
の回動動作により回動して、前記巻バネを回動せしめて
打球杆63の弾発力を調整するための打球力調整部材73が
設けられている。この打球力調整部材73は、初期状態
(操作ハンドル10を回動しない状態)で打球力(弾発
力)の微調整をすることができるようになっている。一
方、取付基板62の後面側には、前記打球杆63の回動範囲
を規制する当接ゴム74a,74bが上下交差状に固着されて
いる。
更に、取付基板62の後面側には、前記遮光板66によっ
てON・OFFする投受光方式の打球杆作動状態検出スイッ
チ75が固着されている。この打球杆作動状態検出スイッ
チ75は、通常時ON状態となっており、打球杆63が傾動し
て遮光板66が介入することによりOFF状態となる。しか
して、打球杆63が戻るときにOFFからONに変化し、その
変化したときに後述する打球供給装置76の玉送りソレノ
イド85に励磁信号を送るようになっている。
次に、打球供給装置76の構造について説明する。第3
図において、打球供給装置76は、前記前面扉板5の裏面
に固定される箱枠状の取付板77に集約して設けられる。
すなわち、前記打球供給皿6に連続して打球を一列に誘
導する打球誘導径路78の終端には、側板部79が対向して
設けられ、その直前に送り玉載置部80が形成されてい
る。この送り玉載置部80は、打玉が停止するように開口
が穿設され、この開口に玉送り部材83の玉送り突片84が
出没するようになっている。
送り玉載置部80の上部の取付板77には、長方形状の玉
送り開口部81が開設され、その玉送り開口部81の下辺が
規制部82を構成している。規制部82は、送り玉載置部80
に停止している打玉が発射レール88側に転落しないよう
にするものである。したがって、送り玉載置部80に停止
している打玉を発射レール88側に誘導するためには、打
玉を持ち上げて規制部82を飛び越えさせるようにしなけ
ればならない。この打玉を持ち上げるものが玉送り部材
83である。玉送り部材83は、中程の支軸を中心にして揺
動自在に軸支され、その先端側に上方向に曲折された玉
送り突片84が形成され、この玉送り突片84が前記送り玉
載置部80に出没するようになっている。一方、玉送り部
材83の他端には、玉送りソレノイド85が連結されてい
る。このため、玉送りソレノイド85が励磁されていない
状態では、玉送り部材83の玉送り突片84が送り玉載置部
80から退避した状態となっている。これに対し、玉送り
ソレノイド85が励磁された状態になると、玉送り部材83
の玉送り突片84が送り玉載置部80に侵入して停止してい
た打玉を持ち上げ玉送り開口部81から発射レール88側に
落下せしめる。
ところで、送り玉載置部80の上部には、一端を支軸で
軸支されて揺動自在に設けられる揺動部材86が配置され
ている。また、揺動部材86の上部には、送り玉検出スイ
ッチ87が配置され、これが揺動部材86の揺動動作を検出
している。すなわち、発射レール88に送られる打玉の数
を検出することになる。
次に、発射レール88の構造について説明する。第3図
において、金属製の発射レール88の基部には、打球発射
位置が形成され、一方、発射レール88の上流端には、湾
曲部89が形成され、前記誘導レール14の末端との間で形
成されるファール玉誘導径路90の側壁を構成している。
このファール玉誘導径路90の流下端には、ファール玉検
出スイッチ91が配置され、発射された打玉の遊技盤13の
遊技領域15に到達することなく誘導レール14を戻ってき
たファール玉を検出するようになっている。なお、ファ
ール玉検出スイッチ91を通過したファール玉は、前記余
剰玉排出口12から余剰玉受皿11に導かれるようになって
いる。なお、ファール玉検出スイッチ91は、前記した通
過玉検出スイッチ40a〜40pと同様に玉によって作動する
作動部材を設け、該作動部材の作動を検出するスイッチ
でファール玉を検出しても良い。
以上、説明した打球発射装置61、打球供給装置76、及
び発射レール88からなる打玉制御機構の動作について説
明する。
まず、遊技者が購入した打玉を打球供給皿6に投入す
ると、打玉は、打球供給皿6から打球誘導径路78に達
し、先頭の打玉が送り玉載置部80に載置された状態(第
3図参照)で停止する。そのような状態で遊技者が操作
ハンドル10を回動操作すると、図示しないタッチスイッ
チを含むハンドルスイッチがONし、打球発射装置61の打
球モータ71が回転する。打球モータ71が回転されると、
回転カム69と当接ローラ68との係合により打球杆63が傾
動して遮光板66が打球杆作動状態検出スイッチ75をONか
らOFF状態にする。このとき、打球供給装置76の玉送り
ソレノイド85は、未だ励磁されない。打球モータ71がさ
らに回転すると、回転カム69と当接ローラ68との係合が
解除されて打球杆63が急激に元の位置に復帰する。しか
して、このとき打球杆作動状態検出スイッチ75がOFFか
らONに変化し、この変化が検出されることにより打球供
給装置76の玉送りソレノイド85が励磁される。玉送りソ
レノイド85が励磁されると、玉送り部材83が揺動して送
り玉載置部80で待機していた打玉を持ち上げ、玉送り開
口部81から発射レール88の打球発射位置に送り出す。こ
のとき揺動部材86も揺動して送り玉検出スイッチ87がON
する。この送り玉検出スイッチ87がONすると、カウント
アップ信号が導出され後述する発射玉カウンタ105の値
に「1」づつ加算する。なお、打球杆63の最初の動作に
よって打玉は、発射されない。すなわち、打球の発射動
作と打球の供給動作とは、打球杆63の槌先部64が打球発
射位置にある打玉を弾発した後に、打球供給装置76によ
って次の打玉が発射レール88に落下するように構成され
ている。したがって、ゲームの最初の発射動作は、空打
ちとなる。このように供給された打玉を即座に弾発する
ように構成しなかったのは、供給されたばかりの打玉を
弾発するように構成すると、打玉が打球発射位置に載置
されている時間が短くなるため、安定しない場合があ
り、その場合、斑飛び等の発射不良となるからである。
なお、打球の発射動作後に打球の供給動作が行われて打
玉が供給される形式のものであれば、実施例のように打
球発射装置61と打球供給装置76とに別々の駆動源にする
ことなく、1つの駆動源で打球発射装置61と打球供給装
置76との両方を駆動させるものでも良い。
上記のようにして遊技者が操作ハンドル10を連続的に
操作することにより打球モータ71が連続的に回転し、打
玉を弾発し、且つ打玉を供給する。ところで、発射され
た打玉が遊技盤13の遊技領域15に到達することなく、誘
導レール14を戻ってきた場合には、その多くはファール
玉誘導径路90に導かれてファール玉検出スイッチ91をON
させる。このファール玉検出スイッチ91がONすると、カ
ウントダウン信号が導出され後述する発射玉カウンタ10
5の値を「1」づつ減算する。
上記した発射玉カウンタ105の値が「16」になったと
き1ゲームが終了する。そして、発射玉カウンタ105の
値が「16」になった後、所定時間Tだけ打球供給装置76
の玉送りソレノイド85の動作が不能動化される。このと
き、打球発射装置61の打球モータ71は、遊技者が操作ハ
ンドル10を操作している限り回転しており、打球杆63を
往復回動させている。なお、上記の場合、所定時間T内
は、玉送りソレノイド85と同時に打球発射装置61の打球
モータ71を停止させるようにしてもよい。
以上、実施例に係る弾球遊技機1の構成、打玉制御機
構について説明してきたが、第5図及び第6A図乃至第6I
図を参照して実施例に係る弾球遊技機1の全体の動作に
ついて説明する。
第5図は、弾球遊技機1の動作を制御する制御回路を
示すブロック図である。この制御回路は、前記制御回路
基板100内に構成されるもので、制御中枢としてのマイ
クロコンピュータを含む。マイクロコンピュータは、制
御動作を所定の手順で実行することができるMPU101と、
MPU101の動作プログラムデータを格納するROM102と、必
要なデータの書き込み及び読出しができるRAM103とを含
む。RAM103内には、前記通過玉検出スイッチ40a〜40pに
打玉が通過したか否かを判定する通過判定部104と、前
記送り玉検出スイッチ87からの信号によりカウントアッ
プし、前記ファール玉検出スイッチ91からの信号により
カウントダウンする発射玉カウンタ105と、大当り遊技
状態となったときに連続して行えるゲーム数を計数する
ゲームカウンタ106を含んでいる。更に、マイクロコン
ピュータは、入力信号を受けてMPU101に入力データを与
え、MPU101からの出力データを受けて外部に出力する入
出力インターフェース107を含んでいる。
入出力インターフェース107には、弾球遊技機1に含
まれる各種の検出スイッチ、具体的には、打球杆作動状
態検出スイッチ75、送り玉検出スイッチ87、ファール玉
検出スイッチ91、スタートスイッチ9、通過玉検出スイ
ッチ40a〜4p、通過玉検出器28a,28b、26、検出スイッチ
19、24、及びチューリップスイッチ31a,31bからの信号
が入力され、また、弾球遊技機1に含まれる表示器やソ
レノイド等、具体的には、大当り表示器45、スピーカ
8、玉送りソレノイド85、遊技数表示器44、得点表示器
42、2倍表示器43、通過玉表示器33a〜33p、可変表示装
置16、打球誘導装置駆動ソレノイド21a,21b、チューリ
ップソレノイド30a,30b、及びアタッカーソレノイド23
にそれぞれ駆動信号が出力される。
なお、上述した制御回路は、1つの制御回路内に遊技
を制御する回路と打玉の発射機構を制御する回路が含ま
れるようにしたが、これを別々の制御回路基板で構成し
ても良い。この場合、これらの制御回路基板を1つの基
板ボックス内に納めてもよいし、あるいは別々の基板ボ
ックスに納めてもよい。
次に、第6A図ないし第6I図のフロー図を参照して、上
記制御回路の具体的な動作について説明する。第6A図
は、実施例の動作の全体を示すメインルーチンが表わさ
れている。まず、電源が投入されると、マイクロコンピ
ュータは、RAM103内にエラーが生じているか否かを判別
し(ステップS1)、RAMエラーがあると判別した場合に
は、初期データをセットする(ステップS2)。なお、ス
テップS1の処理は、常に行われているので、マイクロコ
ンピュータのプログラム暴走時にもエラー判定がなさ
れ、ステップS2の初期データがセットされる。
上記ステップS1においてエラー判定されなかった場合
や、ステップS2で初期データがセットされた場合には、
実施例の遊技を制御するための各種のサブルーチンコン
トロール処理が行われる。まず、最初に1ゲーム毎の開
始の際に行われるゲームスタート制御サブルーチンが実
行され(ステップS3)、以下、得点演算制御サブルーチ
ンが実行され(ステップS4)、景品玉払出制御サブルー
チン(ステップS5)、玉送り制御サブルーチン(ステッ
プS6)、誘導部材制御サブルーチン(ステップS7)、ア
タッカー制御サブルーチン(ステップS8)、一方のチュ
ーリップ式入賞口29aに対するチューリップA制御サブ
ルーチン(ステップS9)、他方のチューリップ式入賞口
29bに対するチューリップB制御サブルーチン(ステッ
プS10)、音・ランプ制御サブルーチン(ステップS1
1)、得点・遊技数表示制御サブルーチン(ステップS1
2)、可変表示制御サブルーチン(ステップS13)、通過
玉チェックサブルーチン(ステップS14)、ファール玉
チェックサブルーチン(ステップS15)、及び送り玉チ
ェックサブルーチン(ステップS16)がそれぞれ実行さ
れる。そして、上記各サブルーチンが実行された後に
は、各サブルーチンで処理されたデータが出力され(ス
テップS17)、その後、停止図柄決定用カウントアップ
処理が行われる(ステップS18)。この停止図柄決定用
カウントアップ処理は、可変表示装置16の可変表示部17
a〜17cに表示される図柄の組合せを抽出するためのもの
であり、例えば、1000個の図柄の組合せにカウントナン
バーを対応させ、そのカウントナンバーを常にカウント
アップして変化させるようにし、特定通過領域25への打
玉の通過時にカウントされているナンバーに対応した図
柄の組合せが選択されるように制御される。そして、こ
のカウントアップする処理としてステップS18の処理が
行われるのであるが、これは、マイクロコンピュータに
含まれるパルス分周回路からの定期リセット信号がある
までの間繰返し実行されるようになっている。このた
め、メインルーチンにおけるステップS1〜ステップS17
を処理する時間が常に異なるため、カウントアップされ
る数が常に異なることになる。つまり、選択される図柄
の組合せは、常にランダムに行われることになる。
上記したメインルーチンは、パルス分周回路から発生
するリセット信号がある毎に1回行われるが、この実施
例においては、4msec毎に1回のリセット信号が発生さ
れるので、メインルーチンは、4msecに1回行われるこ
とになる。また、上記したメインルーチンに含まれるサ
ブルーチンのうち、本実施例の弾球遊技機1の重要な遊
技内容に関係するステップS3のゲームスタート制御、ス
テップS6の玉送り制御、ステップS7の誘導部材制御、ス
テップS8のアタッカー制御、ステップS9のチューリップ
制御、ステップS13の可変表示制御、ステップS15のファ
ール玉チェック、及びステップS16の送り玉チェックの
それぞれについては、第6B図乃至第6I図にその詳細を示
すが、他のサブルーチンについては、その詳細な説明を
省略する。
そこで、第6B図を参照して前記ステップS3のゲームス
タート制御処理について説明する。まず、ゲーム中の間
セットされているスタートフラグがセットされているか
否かが判別され(ステップS19)、セットされていれ
ば、以下の処理を実行することなく、当該サブルーチン
を終了する。また、スタートフラグがセットされていな
いと判別された場合には、ゲームとゲームとの間に設定
される所定時間(例えば、2秒)を計測するゲームイン
ターバルタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップS20)、終了している場合には、スタート操作、す
なわちスタートスイッチ9が操作されているか否かが判
別される(ステップS21)。このスタートスイッチ9
は、電源投入後、最初のゲーム開始時において操作され
れば、その後のゲーム開始毎に操作する必要はない。そ
して、スタート操作が有ると判別されたときには、後述
するステップS30に進んでスタートフラグをセットす
る。一方、スタート操作がない場合には、以下の処理を
行うことなくサブルーチンを終了する。
ステップS20において、ゲームインターバルタイマが
終了していないと判別された場合には、インターバルタ
イマのカウント数が「1」を減算して終了するか否かが
判別され(ステップS22)、「1」を減算しても終了し
ない場合には、以下の処理を行うことなくサブルーチン
を終了する。一方、「1」を減算して終了すると判別さ
れた場合には、終了したゲームで獲得した得点を確定さ
せると共に、その得点が記憶された得点カウンタの値を
未払出玉カウンタに加算する処理が行われ(ステップS2
3)、その後、得点カウンタの値がクリアされる(ステ
ップS24)。なお、味払出玉カウンタの値に基づき景品
玉払出が行われるのであるが、その詳細については説明
を省略する。更に、当該ゲームでセットされた通過玉フ
ラグを含めてすべてのフラグ、すなわち、1〜16通過フ
ラグ(通過判定部104を示す)、2倍フラグや送り玉カ
ウンタ(発射玉カウンタ105を示す)がそれぞれクリア
されると共に、チューリップA・B(29a,29b)の開成
ゲーム数カウンタ及び開閉アタッカー22の開成ゲーム数
カウンタの値から「1」が減算される(ステップS2
5)。そして、その後、大当りゲーム数カウンタ(ゲー
ムカウンタ106を示す)の値が「0」であるか否かが判
別され(ステップS26)、「0」でない場合には、大当
りゲーム数カウンタの値から「1」が減算され(ステッ
プS27)、再度大当りゲーム数カウンタの値が「0」で
あるか否かが判別される(ステップS28)。大当りゲー
ム数カウンタの値が「0」であるときには、大当りフラ
グをクリアし(ステップS29)、その後、スタートフラ
グをセットして(ステップS30)、サブルーチンを終了
する。一方、前記ステップS26で大当りゲーム数カウン
タの値が「0」であると判別された場合、及びステップ
S28で大当りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判
別された場合には、ステップS30に進みスタートフラグ
をセットしてサブルーチンを終了する。
次に、第6C図を参照して前記ステップS6の玉送り制御
の詳細について説明する。まず、玉送りソレノイド85を
励磁するタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップS31)、終了していない場合には、後述するステッ
プS35に進んで玉送りソレノイド85をONした状態を維持
し、タイマが終了しているときには、スタートフラグが
セットされているか否かが判別される(ステップS3
2)。スタートフラグがセットされている場合には、打
球杆作動状態検出スイッチ75がOFFからONに変化したか
否か、すなわち、その立ち上がりが検出されたか否かが
判別され(ステップS33)、立ち上がりが検出されたと
きには、玉送りソレノイド85を励磁するタイマをセット
した後(ステップS34)、玉送りソレノイド85をONして
(ステップS35)、サブルーチンを終了する。これによ
り打玉が1個宛打玉発射位置に供給される。一方、前記
ステップS32でスタートフラグがセットされていないと
判別された場合、及び打球杆作動状態検出スイッチ75の
立ち上がりが検出されていないと判別された場合には、
玉送りソレノイド85をOFF状態として(ステップS36)サ
ブルーチンを終了する。
次いで、ゲーム中に動作される打玉誘導部材20a,20
b、開閉アタッカー22、チューリップ式入賞口29a,29b、
及び可変表示装置16の制御について第6D図乃至第6G図を
参照して説明する。まず、打玉誘導部材20a,20bの誘導
部材制御について第6D図を参照して説明すると、大当り
フラグがセットされているか否かが判別され(ステップ
S37)、セットされていれば、打玉誘導装置駆動ソレノ
イド21a,21b(誘導部材ソレノイドと略称)がONされ
(ステップS38)、セットされていなければ誘導部材ソ
レノイドがOFFとされて(ステップS39)サブルーチンを
終了する。つまり、大当りが継続している間は、打玉誘
導部材20a,20bが連続して遊技盤13の前面に突出した状
態を保持している。この場合、前記したように大当りが
継続する間の各ゲームの終了毎に打玉誘導部材20a,20b
を退避させ、ゲーム開始毎に突出させてもよい。
次に、第6E図を参照して開閉アタッカー22のアタッカ
ー制御について説明する。まず、アタッカー22内に打玉
が入賞(通過)したか否かが判別され(ステップS4
0)、通過した場合には、通過口32i,32j,32l,32m(9、
10、12、13に対応)に打玉が通過したと見なして9、1
0、12、13の通過フラグをセットし(ステップS41)、そ
の後、アタッカー開成フラグがクリアされると共に、ア
タッカー開成ゲーム数カウンタの値がクリアされる(ス
テップS43)。一方、ステップS40においてアタッカー22
内に通過玉がないと判別された場合には、アタッカー開
成ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かが判別さ
れ(ステップS42)、その値が「0」であるときには、
前記ステップS43に進んでアタッカ開成フラグがクリア
され、その値が「0」でないときには、ステップS43の
処理を行うことなく、次のステップS44に進む。つま
り、このステップS42〜ステップS44の処理は、後述する
ステップS47で「3」にセットされたアタッカー開成ゲ
ーム数カウンタの値が前記ステップS25で1ゲームが終
了する毎に「1」づつ減算され、そのような減算結果が
「0」となったとき、すなわち3ゲームが経過したとき
にアタッカー開成フラグがクリアされてアタッカーソレ
ノイド23の励磁が解除される。ただし、これは、アタッ
カー22が開成されてからアタッカー22に打玉が入賞しな
いときであり、アタッカー22に打玉が入賞したときに
は、前記ステップS40〜ステップS43と処理されてアタッ
カーソレノイド23の励磁が解除される。つまり、アタッ
カー22が開成されたときには、アタッカー22に打玉が入
賞する毎に閉じるが、打玉が入賞しない場合でも最大3
ゲームが経過したときには、アタッカー22が閉じるよう
になっている。
一方、上記したアタッカー22についてのステップS40
〜ステップS43の処理が終了すると、アタッカー開成通
過口、すなわち特別通過領域18を打玉が通過したか否か
が判別され(ステップS44)、通過しない場合には、後
述するステップS48に進み、通過した場合には、通過口3
2k(11に対応)に打玉が通過したと見なして11の通過フ
ラグをセットし、2倍フラグをセットした後(ステップ
S45)、アタッカー開成フラグがセットされているか否
かが判別される(ステップS46)。既にアタッカー開成
フラグがセットされている場合には、後述するステップ
S49に進み、アタッカー開成フラグがセットされていな
い場合には、アタッカー開成フラグをセットすると共に
アタッカー開成ゲーム数カウンタに「3」をセットする
(ステップS47)。また、前記ステップS44で特別通過領
域18に打玉が通過しないと判別された場合や前記ステッ
プS47の処理が終了した場合には、アタッカー開成フラ
グがセットされているか否かが判別される(ステップS4
8)。
ステップS48において、アタッカー開成フラグがセッ
トされていると判別された場合には、アタッカーソレノ
イド23がONされ(ステップS49)、セットされていなけ
れば、アタッカーソレノイド23がOFFとされて(ステッ
プS50)サブルーチンを終了する。
次に、一方のチューリップ式入賞口29a(以下、チュ
ーリップAと略称する)のチューリップ制御について第
6F図を参照して説明する。これも前記第6E図のアタッカ
ー制御とほぼ同じ制御が行われる。すなわち、チューリ
ップA内に打玉が入賞(通過)したか否かが判別され
(ステップS51)、通過した場合には、通過口32d,32f
(4、6に対応)に打玉が通過したと見なして4、6の
通過フラグをセットし(ステップS52)、その後、チュ
ーリップA開成フラグがクリアされると共に、チューリ
ップA開成ゲーム数カウンタの値がクリアされる(ステ
ップS54)。一方、ステップS51においてチューリップA
内に通過玉がないと判別された場合には、チューリップ
A開成ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かが判
別され(ステップS53)、その値が「0」であるときに
は、前記ステップS54に進んでアタッカー開成フラグが
クリアされ、その値が「0」でないときには、ステップ
S54の処理を行うことなく、次のステップS55に進む。つ
まり、このステップS53〜ステップS54の処理は、後述す
るステップS57で「3」にセットされたチューリップA
開成ゲーム数カウンタの値が前記ステップS25で1ゲー
ムが終了する毎に「1」づつ減算され、そのような減算
結果が「0」となったとき、すなわち3ゲームが経過し
たときにチューリップA開成フラグがクリアされてチュ
ーリップソレノイド30aの励磁が解除される。ただし、
これは、チューリップAが開成されてからチューリップ
Aに打玉が入賞しないときであり、チューリップAに打
玉が入賞したときには、前記ステップS51〜ステップS54
と処理されてチューリップAソレノイド30aの励磁が解
除される。つまり、チューリップAが開成されたときに
は、チューリップAに打玉が入賞する毎に閉じるが、打
玉が入賞しない場合でも最大3ゲームが経過したときに
は、チューリップAが閉じるようになっている。
一方、上記したチューリップAについてのステップS5
1〜ステップS54の処理が終了すると、通過口A、すなわ
ち通過口27aを打玉が通過したか否かが判別され(ステ
ップS55)、通過しない場合には、後述するステップS58
に進み、通過した場合には、チューリップA開成フラグ
がセットされているか否かが判別される(ステップS5
6)。既にチューリップA開成フラグがセットされてい
る場合には、後述するステップS59に進み、チューリッ
プA開成フラグがセットされていない場合には、チュー
リップA開成フラグをセットすると共にチューリップA
開成ゲーム数カウンタに「3」をセットする(ステップ
S57)。また、前記ステップS55で通過口27aに打玉が通
過しないと判別された場合や前記ステップS57の処理が
終了した場合には、チューリップA開成フラグがセット
されているか否かが判別される(ステップS58)。
ステップS58において、チューリップA開成フラグが
セットされていると判別された場合には、チューリップ
Aソレノイド30aがONされ(ステップS59)、セットされ
ていなければ、チューリップAソレノイド30aがOFFとさ
れて(ステップS60)サブルーチンを終了する。
なお、他方のチューリップ式入賞口29bについても、
上記したステップS51〜ステップS60と全く同じ処理(た
だし、ステップS52においてセットされる通過フラグが1
1、13通過フラグである点で異なる)が行われるもので
ある。
次に、可変表示装置16の可変表示制御について第6G図
を参照して説明する。まず、大当りフラグがセットされ
ているか否かが判別され(ステップS61)、セットされ
ていれば、既に大当り遊技状態であるため可変表示制御
サブルーチンは、終了する。一方、大当りフラグがセッ
トされていないときには、前回の可変表示停止結果がは
ずれ表示でそのインターバル時間であるか否か、すなわ
ち、はずれ表示インターバルタイマが終了しているか否
かが判別される(ステップS62)。はずれ表示インター
バルタイマが終了していないときには、可変表示制御サ
ブルーチンは、終了し、はずれ表示インターバルタイマ
が終了したときには、可変停止通過口、すなわち特定通
過領域25に通過玉があるか否かが判別される(ステップ
S63)。特定通過領域25に通過玉が無い場合には、可変
表示が継続され(ステップS64、ただし、詳細省略)て
サブルーチンを終了し、他方、特定通過領域25に通過玉
が有る場合には、停止図柄決定用カウンタの現在値に対
応する表示で可変表示器17a〜17cを停止させる(ステッ
プS65)。そして、その停止されて表示される図柄の組
合せが所定の表示態様であるか否か、つまり大当りであ
るか否かが判別され(ステップS66)、大当りでない場
合には、はずれ表示インターバルタイマをセットして
(ステップS67)、サブルーチンを終了する。一方、大
当りであると判別された場合には、大当りフラグをセッ
トし(ステップS68)、その後、大当りゲーム数カウン
タ106に値「14」をセットして(ステップS69)、サブル
ーチンを終了する。なお、本実施例では、特定通過領域
25を打玉が通過したタイミングで停止図柄を決めるよう
にしたが、特定通過領域25を打玉が通過したタイミング
でまず価値内容(当りはずれ)を決定し、その決定に基
づき停止図柄を決めるようにしてもよい。
次に、弾球遊技の1ゲームにおける発射数を制御する
処理について第6H図及び第6I図を参照して説明する。ま
ず、ファール玉チェック処理について第6H図を参照して
説明する。まず、ファール玉が有るか否かが判別され
(ステップS70)、有る場合には、送り玉カウンタの値
が「0」であるか否かが判別される(ステップS71)。
この送り玉カウンタの値が「0」であるということは、
未だ発射された玉がないということ又は前記ステップS2
5でクリアされて次のゲームに移行してしまっているこ
とを意味する。したがって、送り玉カウンタの値が
「0」でないときに、送り玉カウンタの値から「1」が
減算され(ステップS72)、次いでスタートフラグがセ
ットされているか否かが判別される(ステップS73)。
スタートフラグがセットされていなければ、スタートフ
ラグをセットし(ステップS74)、打玉を発射できるよ
うにしてサブルーチンを終了する。また、前記ステップ
S70でファール玉がないと判別された場合、前記ステッ
プS71で送り玉カウンタの値が「0」であると判別され
た場合、前記ステップS73でスタートフラグがセットさ
れていると判別された場合にも、ファール玉チェックサ
ブルーチンを終了する。
次に、第6I図を参照して送り玉チェック処理について
説明すると、まず、送り玉が有るか否か、すなわち、送
り玉検出スイッチ87が送り玉を検出したか否かが判別さ
れ(ステップS75)、送り玉が有った場合には、送り玉
カウンタの値に「1」が加算され(ステップS76)、そ
の後、送り玉カウンタの値が「16」であるか否かが判別
される(ステップS77)。前記ステップS75で送り玉が無
いと判別された場合や、ステップS77で送り玉カウンタ
の値が「16」に満たないと判別された場合には、サブル
ーチンが終了するが、ステップS77で送り玉カウンタの
値が「16」であると判別された場合には、当該ゲームが
終了したとしてスタートフラグがクリアされると共に、
ゲームインターバルタイマがセットされて(ステップS7
8)、サブルーチンを終了する。
以上、実施例に係る弾球遊技機1の動作のうち、遊技
内容に関連する動作について説明してきたが、本実施例
においては、発射された打玉が比較的通過し易い特定通
過領域25を通過すると可変表示装置16が作動され、その
表示結果が予め定められた表示結果と一致した場合に
は、所定回数(14回)のゲームの間連続して打玉誘導部
材20a,20bが落下する打玉を通常時通過し難い特別遊技
領域18に向けて誘導するので、特別遊技領域18に打玉が
通過する可能性が高くなる。そして、打玉が特別遊技領
域18を通過したときには、通過口の組合せを容易にする
開閉アタッカー22が開放されるので、得点が成立する可
能性が高まり、従来のように遊技領域14の最下方に横一
列に設けられる通過口32a〜32pへの打玉の通過により得
点が成立する弾球遊技機と比較して、よりバラエティの
ある遊技内容を有する弾球遊技機とすることができる。
また、組合せの成立を容易にする入賞球装置としての開
閉アタッカー22やチューリップ式入賞口29a,29bが開成
してから打玉が入賞することなく3回目のゲームが終了
したときには、その開成状態が解除されるので、入賞球
装置の開成状態が長期間のゲームに亘って継続されると
いう遊技者の安心感を排除し、遊技にスリルと興趣を与
えることができるようになっている。
なお、上記した実施例においては、打玉誘導装置とし
て、一対の打玉誘導部材20a,20bを打玉誘導装置駆動ソ
レノイド21a,21bで駆動するものを示したが、これを電
気的駆動源によって開閉する、いわゆる電動チューリッ
プで構成しても良い。この場合には、電動チューリップ
で一旦受け入れた打玉を検出した後、再度遊技盤13表面
に放出するように構成しても良い。
また、上記した実施例では、打玉誘導部材20a,20bを
駆動するきっかけ(特定遊技状態を検出する検出手段)
として、可変表示装置16の表示状態が予め定めた表示状
態となったことを検出したこととしたが、例えば、内部
に複数の入賞口を備えた入賞装置を有し、その入賞装置
に入賞した打玉が複数の入賞口のうち予め定められた特
定の入賞口に入賞した打玉を検出したときに打玉誘導部
材20a,20bを駆動するようにしてもよい。
また、可変表示装置16を構成する可変表示器17a〜17c
も、図示の7セグメントLEDに限定されることもなく、
例えば、LEDやドット・マトリックス・デイスプレイや
回転ドラム等で構成される可変表示器であってもよい
し、その数も少なくとも1つあればよい。また、この可
変表示器17a〜17cの可変動作についても、実施例のよう
に常に可変動作し特定通過領域25を打玉が通過したとき
に停止する動作だけでなく、例えば、通常時可変動作が
行われておらず、特定通過領域25を打玉が通過したとき
に可変動作を開始し、一定時間後可変動作を停止するよ
うにしてもよい。
また、上記した実施例では、大当りとなったときに打
玉誘導部材20a,20bを作動させる期間として、14ゲーム
が終了するまでとしたが、その回数は、任意に設定して
も良い。また、大当りとなったときの1ゲームの基準と
して、16個発射のゲームを14回行ったこととしたが、16
個発射のゲームであって開閉アタッカー22が最低1回開
放したゲームを14回行ったこととしてもよいし、あるい
は、16個発射のゲームであって開放している開閉アタッ
カー22へ打玉が最低1個入賞したゲームを14回行ったこ
ととしてもよい。また、打玉が入賞しない状態での開閉
アタッカー22やチューリップ式入賞口29a,29bの開成を
解除するゲーム数も3ゲームでなく、それ以上以下の任
意の数に設定しても良い。更に、打玉が入賞した状態で
の開閉アタッカー22やチューリップ式入賞口29a,29bの
開成を解除する通過玉数も1個入賞したときに直ちに解
除されるのではなく、所定個数入賞したときに解除され
るようにしてもよい。
更に、上記実施例では、得点に対応して付与される遊
技価値として、従来と同様に得点に対応する景品玉を付
与するものを示したが、得点に対応するメダルや得点に
対応する情報が記録されたカード等であってもよい。
[発明の効果] 以上、説明したところから明らかなように、本発明に
係る弾球遊技機は、特定遊技状態となったときに駆動さ
れる打玉誘導部材によって打玉が特別通過領域に誘導さ
れ易くなり、その特別通過領域へ打玉が通過したときに
は、得点が成立する可能性があるため、よりバラエティ
のある遊技内容を有する弾球遊技機を提供することがで
きる。また、組合せの成立を容易にする入賞球装置が開
成してから打玉が入賞することなく所定回数のゲームが
終了したときには、その開成状態が解除されるので、入
賞球装置の開成状態が長期間のゲームに亘って継続され
るという遊技者の安心感を排除し、遊技にスリルと興趣
を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、実施例に係る弾球遊技機の正面図、第2図
は、弾球遊技機の背面図、第3図は、弾球遊技機の打玉
を供給し且つ発射する装置の正面図、第4A図及び第4B図
は、打玉の通過口の断面図、第5図は、弾球遊技の動作
を制御する制御回路のブロック図、第6A図乃至第6I図
は、第5図に示す制御回路によって制御される動作の具
体例を示すフロー図である。 1……弾球遊技機 13……遊技盤 18……特別通過領域 22……開閉アタッカー(入賞球装置) 27a,27b……通過口(特別通過領域) 29a,29b……チューリップ式入賞口(入賞球装置) 32a〜32p……通過口

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊
    技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位と
    し、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過
    した通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づい
    て所定の遊技価値を付与すると共に予め定めた一定回数
    の前記遊技単位に亘って遊技者に有利な特定遊技状態を
    生起することが可能な弾球遊技機において、 発射された打玉が通過することが可能な特別通過領域
    と、 前記特定遊技状態時に前記特別通過領域に打玉が通過し
    たときに開成し、その開成中に打玉が入賞したときに閉
    成されると共に前記組合せの成立を容易にすることが可
    能な入賞球装置と、 該入賞球装置が開成状態となったときから少なくとも該
    入賞球装置への打玉の入賞がなくその開成状態が持ち越
    された遊技単位が所定回数連続したときに前記入賞球装
    置の開成状態を解除する入賞球装置開成解除手段と、を
    備えたことを特徴とする弾球遊技機。
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