JP3035322B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP3035322B2
JP3035322B2 JP2219816A JP21981690A JP3035322B2 JP 3035322 B2 JP3035322 B2 JP 3035322B2 JP 2219816 A JP2219816 A JP 2219816A JP 21981690 A JP21981690 A JP 21981690A JP 3035322 B2 JP3035322 B2 JP 3035322B2
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた
遊技盤上に一定個数の打玉を発差する遊技を遊技単位と
し、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過
した通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づい
て所定の遊技価値を付与する弾球遊技機に関するもので
ある。
[従来の技術] 従来、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤
上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少
なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過した通
過口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定
の遊技価値を付与する弾球遊技機として、例えば、1ゲ
ーム(遊技単位)中に16個の打玉を遊技盤上に打ち込
み、その打ち込まれた打玉が遊技盤の遊技領域の最下方
に横一列に並列された複数の通過口のいずれかを通過
し、その打玉が通過した通過口の組合せが予め定められ
た組合せとなることにより、得点を付与し、該得点に基
づいて当該ゲーム終了後に遊技価値として得点に対応す
る景品玉を払い出す形式のものが提案されていた。この
ような形式の弾球遊技機においては、遊技者は、単に遊
技領域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の
通過を得点が成立するように狙って弾発するだけであっ
た。
[発明が解決しようとする課題] このため、遊技者が得点を成立させるためには、遊技
領域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の通
過だけで、遊技領域の他の通過口や入賞口等に打玉が入
賞しても得点の成立に直接的に関係するものがほとんど
なかった。このため、この種の弾球遊技機において、バ
ラエティのある遊技内容を有する弾球遊技機を提供でき
ないという問題があった。
この発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、
その目的とするところは、遊技領域の最下方に横一列に
並列された通過口への打玉の通過だけでなく、それ以外
の他の通過口や入賞口等に打玉が入賞しても得点が成立
する可能性があり、もってバラエティのある遊技内容を
有する弾球遊技機を提供することにある。
[課題を解決するための手段] 上記した目的を達成するために、請求項1記載の発明
においては、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一
定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくと
もその遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の
組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技
価値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検
出する特定遊技状態検出手段と、 発射された打玉が通過することが可能な特定通過領域
と、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中であって予
め定められた所定回数の前記遊技単位に亘って遊技単位
毎に前記特定通過領域への打玉の通過に基づいて複数の
表示結果を導出可能な可変表示装置と、 該可変表示装置の表示結果が予め定めた表示結果とな
ったときに開成し、その開成中に打玉が入賞したときに
前記組合せの成立を容易にすることが可能な入賞球装置
と、 を備えたことを特徴とするものである。
また、同じ目的を達成するために、請求項2記載の発
明においては、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一
定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくと
もその遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の
組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技
価値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検
出する特定遊技状態検出手段と、 発射された打玉が通過することが可能な特定通過領域
と、 該特定通過領域への打玉の通過に基づいて複数の表示
結果を導出可能な可変表示装置と、 該可変表示装置の表示結果が予め定めた表示結果とな
ったときに開成し、その開成中に打玉が入賞したときに
前記組合せの成立を容易にすることが可能な入賞球装置
と、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中のときに前
記予め定めた表示結果を導出する確率を増加する確率増
加手段と、 を備えたことを特徴とするものである。
[作 用] 請求項1記載の発明においては、特定遊技状態中に遊
技盤上に発射された打玉が特定通過領域を通過したとき
には、可変表示装置がある表示結果を導出する。そし
て、その表示結果が予め定めた表示結果となったときに
入賞球装置が開成して打玉が通過し易くなる。そして、
打玉が入賞球装置を通過したときには、組合せが容易に
成立するので、得点が付与される可能性が高くなる。ま
た、請求項2記載の発明においては、特定遊技状態時だ
けでなく通常の遊技状態時でも打玉が特定通過領域を通
過したときには、可変表示装置が表示結果を導出する
が、特定遊技状態時の方が通常の遊技状態時よりも予め
定めた表示結果となる確率が高いので、より入賞球装置
が開成する期間が増大し、得点が付与される可能性が高
くなる。
つまり、いずれの発明においても、遊技領域の最下方
に横一列に設けられた通過口以外の通過口に打玉が通過
した場合にも得点が成立する可能性があるため、従来の
ように遊技領域の最下方に横一例に設けられる通過口へ
の打玉の通過により得点が成立する弾球遊技機と比較し
て、よりバラエティのある遊技内容を有する弾球遊技機
とすることができる。
[実施例] 以下、図面を参照して、この発明の実施例について説
明する。
まず、第1図を参照して、実施例に係る弾球遊技機全
体の構成について説明する。第1図は、弾球遊技機の正
面図である。図において、弾球遊技機1の額縁状の前面
枠2には、扉保持枠3が周設され、該扉保持枠3には、
ガラス板4a,4b(第3A図参照)を有するガラス扉枠4及
び前面扉板5が一側を軸支されて開閉自在に取り付けら
れている。ガラス扉枠4の後方であって、前記前面枠2
の裏面には、遊技盤13が着脱自在に設けられている。ま
た、前面扉板5の表面には、排出された景品玉を貯留
し、かつ打玉の打球発射位置に一個宛供給する打球供給
皿6が固定されている。打球供給皿6の上流側には、図
示しない周知の景品玉払出装置から払い出された景品玉
が排出される景品玉払出口7が開設され、該景品玉払出
口7の下方内部空間には、遊技に関連する効果音を発生
するスピーカ8が内蔵されている。また、前面扉板5に
は、弾球遊技機1において遊技を開始するためのスター
トスイッチ9も設けられている。このスタートスイッチ
9は、電源投入後、最初の遊技者が押圧すれば、後は電
源を切らない限り押圧する必要がない。そして、遊技中
は、1ゲーム毎の得点を精算するための精算スイッチと
して働く。なお、この弾球遊技機1においては、ゲーム
が終了して、次のゲームが開始されると同時に前のゲー
ムの得点が自動的に精算されるようになっている。した
がって、スタートスイッチ9を精算スイッチとして使用
する場合は、次のゲームに進むことなく、前のゲームを
精算したいときだけである。なお、スタートスイッチ9
を設けず、電源投入後、直ちに遊技が行えるものでもよ
い。更に、前面扉板5の裏面には、打球供給皿6から誘
導される打玉を打球発射位置に供給する打球供給装置70
が固定されている。なお、打球供給装置70については、
後に詳述する。
前記前面枠2の下方部には、打球発射装置50の一部を
構成する操作ハンドル10や、前記打球供給皿6に貯留し
きれなかった景品玉を貯留するための余剰玉受皿11が設
けられている。また、前記余剰玉受皿11の後面には、余
剰玉排出口12が開設され、景品玉払出装置から排出され
た景品玉であって余剰の景品玉を余剰玉受皿11に排出す
るようになっている。また、操作ハンドル10の内部に
は、後述する打球モータ60を回転駆動するためのハンド
ルスイッチ(図示しない)が設けられている。
前記遊技盤13の表面には、後述する発射レール82から
誘導された打玉を誘導するための誘導レール14がほぼ円
状に植立されている。そして、誘導レール14によって囲
まれた領域が遊技領域15を構成するものである。遊技領
域15のほぼ中央には、特別装置16が配置されている。特
別装置16は、その上部に1つの入球口17を有し、その内
部に複数の通過領域18、19a,19bを有している。入球口1
7は、落下する打球が通過する程度の大きさに形成され
ているが、その上部に三角状に植立された障害釘22が設
けられているので、簡単には打球が入球しないようにな
っている。また、複数の通過領域18、19a,19bのうち中
央の通過領域18は、特別通過領域18とされ、左右の通過
領域19a,19bは、通常通過領域19a,19bとされ、それぞれ
特別通過玉検出器20、通常通過玉検出器21a,21bを有し
ている。しかして、入球口17から入球した打球が特別通
過領域18に入賞して特別通過玉検出器20をONさせたとき
には、特定遊技状態(以下、大当り状態という場合もあ
る)を出現させると共に、後述する通過口30mに打玉が
通過したと同等な機能を提供する。一方、入球口17から
入球した打球が一方の通常通過領域19aに入賞して通常
通過玉検出器21aをONさせたときには、後述する通過口3
0bに打玉が通過したと同様な機能を提供し、他方の通常
通過領域19bに入賞して通常通過玉検出器21bをONさせた
ときには、後述する通過口30oに打玉が通過したと同等
な機能を提供する。なお、特別通過領域18の上部にも障
害釘22(釘でなくても障害となる突起であればよい)が
植立されているので、打球が通常通過領域19a,19bより
も通過し難くなっている。また、特定遊技状態は、所定
回数(例えば、14回)のゲーム(遊技単位)が終了した
とき、又はその所定回数のゲームが終了する前であっ
て、再度打球が特別通過領域18に入賞したときに終了す
るようになっている。なお、特定遊技状態が終了した時
点で後述する開閉アタッカー27が開閉している場合に
は、当該開成状態が終了するまでその開成状態を維持す
るようにした方が好ましいが、特定遊技状態が終了した
時点で直ちに開閉アタッカー27の開成状態を終了するよ
うにしてもよい。
特別装置16の上部には、2つの可変表示器47a,47bか
らなる可変表示装置46が配置され、その可変表示装置46
の上部に特定通過領域23が設けられている。特定通過領
域23は、打玉が通過するものではなく、入球した打玉を
取入れる入賞口として構成され、その取入れた打玉を検
出する特定通過玉検出器24(以下、通過玉検出器Aと表
示する場合もある)が設けられている。そして、特定通
過玉検出器24がONされることにより、可変表示装置46の
可変表示器47a,47bの可変表示を停止させ、ある表示結
果を導出するものであると共に、後述する通過口301に
打玉が通過したと同等な機能を提供する。更に、特定通
過玉検出器24がONすると、後述する獲得した得点が2倍
となるように設定される。
可変表示装置46の可変表示器47a,47bは、通常時常に
可変表示しており、打玉が前記特定通過玉検出器24をON
させたときにその可変表示を一定時間停止し、その停止
時に表示される図柄の組合せが表示結果とされるもので
ある。しかして、通常の遊技状態において、その表示結
果が予め定めた図柄の組合せ(例えば、数字の「77」の
組合せ)と一致した場合には、後述する開成アタッカー
27のアタッカーソレノイド28を励磁することになる。た
だし、通常の遊技状態においては、予め定めた図柄の組
合せが表示される確率は、比較的低く(例えば、後述す
るように「1/50」)設定されている。また、前記した特
定遊技状態においては、打玉が特定通過玉検出器24をON
させたときに予め定めた図柄の組合せが導出する確率が
増加するようになっている。この確率の増加は、例え
ば、予め定めた図柄の組合せの数を増加させることによ
って行ってもよいし、あるいは、1つの予め定めた図柄
の組合せが表示される確率を増加するようにしてもよ
い。本実施例の場合、後述するように、予め定めた図柄
の組合せの数を増加(例えば、すべての数字のゾロ目)
させると共に、その増加した予め定めた図柄の組合せが
表示される確率自体を増加(例えば、「24/50」)して
いる。
一方、特別装置16の両側にも打玉が通過する通過領域
25a,25bが配置されている。この通過領域25a,25bも入球
した打玉を取入れる入賞口として構成され、その取入れ
た打玉を検出する通過玉検出器26a,26b(以下、通過玉
検出器B、Cと表示する場合もある)が設けられてい
る。そして、一方の通過玉検出器26aがONされることに
より、後述する通過口30dに打玉が通過したと同等な機
能を提供し、他方の通過玉検出器26bがONされることに
より、後述する通過口30jに打玉が通過したと同等な機
能を提供する。なお、上記した特定通過領域23と通過領
域25a,25bは、共に打玉を遊技盤13の裏面に誘導する入
賞口としたが、再度遊技盤13の表面に放出する通過口と
してもよい。
また、特別装置16の下方には、入賞球装置としての長
方形状の開閉アタッカー27が配置され、前記可変表示装
置46の表示結果が予め定めた表示結果と一致したことに
よりアタッカーソレノイド28が励磁されて開閉アタッカ
ー27が開放する。開放中の開閉アタッカー27に打玉が入
賞すると、その入賞した打玉がアタッカー通過玉検出器
29によって検出される。このアタッカー通過玉検出器29
がONすると、後述する打玉が通過し難い通過口である4
つの通過口30f,30i,30k,30mに打玉が通過したと同様な
機能を提供するように設定されている。そして、本実施
例においては、アタッカー通過玉検出器29が打玉を1個
検出したときには、開閉アタッカー27を閉成すべくアタ
ッカーソレノイド28の励磁が解除される。また、開閉ア
タッカー27に打玉が入賞しない場合には、その入賞しな
いゲームが所定回数、例えば3ゲーム連続したときに
は、強制的にアタッカーソレノイド28が励磁が解除され
る。もちろん、この場合、開閉アタッカー27の開成状態
が前記所定回数に達するまで打玉の入賞の有無に関係な
く継続するようにしてもよいが、このような場合であっ
てもその所定回数となったときに強制的にアタッカーソ
レノイド28の励磁が解除されるように設定する。要は、
特定遊技状態におけるゲーム回数のうち、所定回数に達
したときに少なくとも開閉アタッカー27のアタッカーソ
レノイド28の励磁を解除する機能を備えさせればよい。
このようにすることにより、意図的に開閉アタッカー27
を連続的に長期間開成した状態を排除し、過剰に得点が
成立することを防止して、遊技場の不利益とならないよ
うにしている。
遊技領域15の最下方には、複数(実施例では、16個)
の通過口30a〜30pが横方向に一列に設けられ、その通過
口30a〜30pの前面を覆う装飾板には、各通過口30a〜30p
に対応する通過玉表示器31a〜31pが設けられている。な
お、図示の実施例では、通過口30a〜30pには、「1〜1
6」の数字が付されている。しかして、打玉が複数の通
過口30a〜30pのいずれかを通過したときには、対応する
通過玉表示器31a〜31pが点灯し、その通過玉表示器31a
〜31pが4個連なって点灯したとき得点が1点となる。
ただし、中央に配置される4つの通過口30g〜30j(7、
8、9、10に対応)に打玉が通過して、それに対応する
通過玉表示器31g〜31jが点灯したときには、3点となる
ように設定されている。また、5個以上連なって点灯し
たときには、1個点灯する毎に1点加算される。なお、
通過玉表示器31a〜31pは、電源投入時又はリセット出力
が導出されてから前記スタートスイッチ9が押圧される
までの間デモンストレーションとして点灯移動、あるい
は点滅表示するようにしてもよい。ところで、通過口30
a〜30pは、第3A図及び第3B図に示すような構造を有して
いる。第3A図及び第3B図は、1つの通過口30aについて
の断面図を示すが、他の通過口30b〜30pも同じ構造であ
るので、その説明を省略する。しかして、通過口30aの
後端には、落下部32aが形成され、その落下部32aの下方
に支軸34によって揺動自在に軸支された作動部材33aが
臨んでいる。作動部材33aは、円盤状に形成されてお
り、その下部にウエイト35aが埋設され、その上部後方
に落下部32aから落下する打玉を受け止める載置部36aが
形成されている。更に、作動部材33aには、ウエイト35a
と載置部36aとの間に遮光板37aが突設されている。ま
た、作動部材33aの下方には、通常時ONとなっている投
受光方式の通過玉検出スイッチ38aが配置されている。
したがって、打玉が通過口30aに入って落下部32aから下
方に落ち載置部36aに乗ると、第3B図に示すように作動
部材33aがウエイト35aの付勢力に抗して回動する。そし
て、作動部材33aが回動したときに遮光板37aが通過玉検
出スイッチ38aをONからOFFに変化させ、通過玉があった
ことを検出する。これにより、対応する通過玉表示器31
a〜31pが点灯する。なお、通過玉検出スイッチ38aが投
受光方式であるため、通過玉表示器31aからの光を検出
して誤動作を起こす可能性があるため、通過玉表示器31
aは、筒状のカバーによって覆われている。また、前記
支軸34は、すべての作動部材33a〜33pに共通して設けら
れている。また、通過口30aに連続して打玉が入賞した
場合には、第3B図に示すように、後続の打玉が作動部材
33aの載置部36aの上部と後面壁の段差部とで止められて
待機するようになっている。このため、通過玉が正確に
計数されることになる。
上記した通過玉表示器31a〜31pが設けられる装飾板に
は、得点表示器40と2倍表示器41とが設けられる。1つ
のディジタル表示器で構成される得点表示器40は、1ゲ
ームにおいて獲得した得点が表示されるものであるが、
本実施例においては、得点の上限が「10」点に制限され
るため、得点表示器40で最高点を表示する場合には、
「F」を表示するようにしている。また、得点表示器40
には、ゲーム開始時に前のゲームで成立した得点を点滅
表示し、景品玉の払出が行われる毎にその得点表示を減
算表示し、「0」になったときに、当該ゲームにおいて
得点が発生していれば、その得点を点灯表示して、それ
ぞれのゲームで獲得した得点を表示態様によって区別す
るようにしてもよい。この場合、2色発光のディジタル
表示器を1つ使用して区別しても良い。また、ゲームの
進行中に発生する得点を表示する表示器と、払出す得点
を表示する表示器とを別々に設けてもよい。また、2倍
表示器41は、前記特定通過玉検出器24がONしたときに点
灯するものである。
また、遊技領域15の外側であって遊技盤13上部一側に
は、前記した特定遊技状態になったときに連続して行え
る所定回数のゲーム数を表示する遊技数表示器42が設け
られている。この遊技数表示器42は、2つのディジタル
表示器で構成され、本実施例の場合、特定遊技状態とな
ったときに所定回数である「14」という数字が表示さ
れ、ゲームが終了する毎に「1」づつ減算された数字が
表示される。もちろん、逆に「1」づつ加算して合計14
回のゲームが行えるようにしてもよい。また、前記前 面枠2の上部には、特定遊技状態となったときに点灯又
は点滅して遊技者にその旨を報知する大当り表示器43が
設けられている。この特定遊技状態の報知は、大当り表
示器43だけでなく、例えば、前記スピーカ8によっても
同時に行われる。
以上、説明したような構成を有する弾球遊技機1にお
いては、第1図に示すように障害釘39によって通過口30
d,30f,30i,30k,30m(4、6、9、11、13に対応)に打
玉が通過し難いようにされているので、通常時において
は、4つ連続して通過玉表示器が点灯する可能性、すな
わち得点が成立する可能性が低い。しかして、通常の遊
技状態において、発射された打玉が比較的通過し易い特
定通過領域23を通過すると、特定通過玉検出器24がONし
て可変表示装置46の可変表示を停止させ、その停止時の
表示結果が予め定めた表示結果と一致したときには、開
閉アタッカー27を開放すると共に、通過口301(12に対
応)を打玉が通過したと見なされてそれに対応する通過
玉表示器311が点灯し且つ獲得した得点が2倍とされる
権利が付与される。開放中の開閉アタッカー27に打玉が
入賞すると、アタッカー通過玉検出器29がONして、通過
口30a〜30pのうち障害釘39によって比較的通過し難い通
過口30f,30i,30k,30m(6、9、11、13に対応)を打玉
が通過したと見なされてそれに対応する通過玉表示器31
f,31i,31k,31mが点灯するようになっている。そして、
上記した障害釘39が植立されていない通過口は、通常か
ら打玉が通過し易いため、通過口30f,30i,30k,30mの間
の通過口30g,30h,30j等に打玉が通過してそれに対応す
る通過玉表示器31g,31h,31jも点灯している場合が多
い。したがって、このような場合、通過口30f〜30mまで
の8個の通過玉表示器31f〜31mが点灯し、その際の得点
が「7」点となり、しかも2倍されるので、上限の「1
0」点を獲得することができる。
また、特定遊技状態となった場合において、打玉が特
定通過領域23を通過した場合には、上記の作用と同様に
最高点の「10」点を獲得できる場合が多いことは言うま
でもない。特に、特定遊技状態となった場合には、可変
表示装置46の表示結果が予め定めた表示結果と一致する
確率が極めて高く設定されているので、特定遊技状態の
間に許容される所定回数(14回)のゲーム連続して上記
した最高点を獲得する可能性が高くなる。
上記した遊技盤13の裏面には、前記特別装置16、特定
通過領域23及び通過領域25a,25bを通過した通過玉を誘
導する誘導径路44が前記通過口30a〜30pを避けるように
形成されている。また、上記のように遊技して得られた
得点に対応する景品玉を払い出すためと景品玉払出装置
も遊技盤13の裏面に配置されるが、この景品玉払出装置
は、「1」得点に対応して1回励磁される景品玉払出ソ
レノイド45(図示しない;ただし、第4図のブロック図
に表示)によって所定個数(16個)の景品玉を排出する
ように構成されている。
更に、遊技盤13の裏面には、遊技内容や後述する発射
玉の動作を制御する制御回路基板(図示しない)が取り
付けられている。この制御回路基板には、マイクロコン
ピュータ(第4図参照)を含む制御回路が形成されてい
る。
また、弾球遊技機1の裏面には、前記前面枠2の下部
一側に打玉を発射する打球発射装置50が固着されてい
る。この打球発射装置50によって1ゲームに発射される
所定個数(16個)の打玉の制御機構について第2図を参
照して説明する。
打玉制御機構は、打玉発射装置50と打球供給装置70と
発射レール82とから構成される。
そこで、まず、打球発射装置50の構成について説明す
る。打球発射装置50は、発射レール82の打球発射位置に
ある打玉を弾発するための駆動装置で、前記操作ハンド
ル10の操作によって動作するものである。第2図におい
て、打玉発射装置50は、方形状の取付基板51に集約して
設けられ、その先端に槌先部53を有する打球杆52が支軸
54の一端(取付基板51の後面側)に回動自在に軸支され
ている。槌先部53が打球発射位置に臨むようになってお
り、打球発射位置に待機する打玉を打ち出す。また、支
軸54には、図示しないが打球杆52に弾発力を付与する巻
バネが周設され、その巻バネの一端が支軸54と一体回動
する腕部56に係止され、巻バネの他端が後述する打球力
調整部材62によって回動される部材に係止されている。
また、打球杆52の下端には、遮光板55が形成され、打球
杆52が傾動した位置で遮光板55が後述する打球杆作動状
態検出スイッチ64をONからOFFにし、打球杆52が戻ると
きにOFFからONにする。
前記支軸54の他端(取付基板51の前面側)には、腕部
56が固着され、その腕部56の先端に当接ローラ57が回転
自在に取り付けられている。この当接ローラ57は、取付
基板51の後面側に固定される打球モータ60のモータ軸59
に固着された回転カム58と係合するようになっており、
打球モータ60が回転することにより回転カム58と当接ロ
ーラ57とが係脱を繰り返して、前記支軸54及び打球杆52
を巻バネの付勢力に抗して所定角度範囲内で回動させ
る。なお、回転カム58は、取付基板51に開設された開口
部61から突出したモータ軸59に取り付けられるので、取
付基板51の前面側に位置する。
また、取付基板51の前面側には、前記操作ハンドル10
の回動動作により回動して、前記巻バネを回動せしめて
打球杆52の弾発力を調整するための打球力調整部材62が
設けられている。この打球力調整部材62は、初期状態
(操作ハンドル10を回動しない状態)で打球力(弾発
力)の微調整をすることができるようになっている。一
方、取付基板51の後面側には、前記打球杆52の回動範囲
を規制する当接ゴム63a,63bが上下交差状に固着されて
いる。
更に、取付基板51の後面側には、前記遮光板55によっ
てON・OFFする投受光方式の打球杆作動状態検出スイッ
チ64が固着されている。この打球杆作動状態検出スイッ
チ64は、通常時ON状態となっており、打球杆52が傾動し
て遮光板55が介入することによりOFF状態となる。しか
して、打球杆52が戻るときにOFFからONに変化し、その
変化したときに後述する打球供給装置70の玉送りソレノ
イド79に励磁信号を送るようになっている。
次に、打球供給装置70の構造について説明する。第2
図において、打球供給装置70は、前記前面扉板5の裏面
に固定される箱枠状の取付板71に集約して設けられる。
すなわち、前記打球供給皿6に連続して打球を一列に誘
導する打球誘導径路72の終端には、側板部73が対向して
設けられ、その直前に送り玉載置部74が形成されてい
る。この送り玉載置部74は、打玉が停止するように開口
が穿設され、この開口に玉送り部材77の玉送り突片78が
出没するようになっている。
送り玉載置部74の上部の取付板71には、長方形状に玉
送り開口部75が開設され、その玉送り開口部75の下辺が
規制部76を構成している。規制部76は、送り玉載置部74
に停止している打玉が発射レール82側に転落しないよう
にするものである。したがって、送り玉載置部74に停止
している打玉を発射レール82側に誘導するためには、打
玉を持ち上げて規制部76を飛び越えさせるようにしなけ
ればならない。この打玉を持ち上げるものが玉送り部材
77である。玉送り部材77は、中程の支軸を中心にして揺
動自在に軸支され、その先端側に上方向に曲折された玉
送り突片78が形成され、この玉送り突片78が前記送り玉
載置部74に出没するようになっている。一方、玉送り部
材77の他端には、玉送りソレノイド79が連結されてい
る。このため、玉送りソレノイド79が励磁されていない
状態では、玉送り部材77が玉送り突片78が送り玉載置部
74から退避した状態となっている。これに対し、玉送り
ソレノイド79が励磁された状態になると、玉送り部材77
の玉送り突片78が送り玉載置部74に侵入して停止してい
た打玉を持ち上げ玉送り開口部75から発射レール82側に
落下せしめる。
ところで、送り玉載置部74の上部には、一端を支軸で
軸支されて揺動自在に設けられる揺動部材80が配置され
ている。また、揺動部材80の上部には、送り玉検出スイ
ッチ81が配置され、これが揺動部材80の揺動動作を検出
している。すなわち、発射レール82に送られる打玉の数
を検出することになる。
次に、発射レール82の構造について説明する。第2図
において、金属製の発射レール82の基部には、打球発射
位置が形成され、一方、発射レール82の上流端には、湾
曲部83が形成され、前記誘導レール14の末端との間で形
成されるファール玉誘導径路84の側壁を構成している。
このファール玉誘導径路84の流下端には、ファール玉検
出スイッチ85が配置され、発射された打玉の遊技盤13の
遊技領域15に到達することなく誘導レール14を戻ってき
たファール玉を検出するようになっている。なお、ファ
ール玉検出スイッチ85を通過したファール玉は、前記余
剰玉排出口12から余剰玉受皿11に導かれるようになって
いる。なお、ファール玉検出スイッチ85は、前記した通
過玉検出スイッチ38a〜38pと同様に玉によって作動する
作動部材を設け、該作動部材の作動を検出するスイッチ
でファール玉を検出しても良い。
以上、説明した打球発射装置50、打球供給装置70、及
び発射レール82からなる打玉制御機構の動作について説
明する。
まず、遊技者が購入した打玉を打球供給皿6に投入す
ると、打玉は、打球供給皿6から打球誘導径路72に達
し、先頭の打玉が送り玉載置部74に載置された状態(第
2図参照)で停止する。そのような状態で遊技者が操作
ハンドル10を回動操作すると、図示しないタッチスイッ
チを含むハンドルスイッチがONし、打球発射装置50の打
球モータ60が回転する。打球モータ60が回転されると、
回転カム58と当接ローラ57との係合により打球杆52が傾
動して遮光板55が打球杆作動状態検出スイッチ64をONか
らOFF状態にする。このとき、打球供給装置70の玉送り
ソレノイド79は、未だ励磁されない。打球モータ60がさ
らに回転すると、回転カム58と当接ローラ57との係合が
解除されて打球杆52が急激に元の位置に復帰する。しか
して、このとき打球杆作動状態検出スイッチ64がOFFか
らONに変化し、この変化が検出されることにより打球供
給装置70の玉送りソレノイド79が励磁される。玉送りソ
レノイド79が励磁されると、玉送り部材77が揺動して送
り玉載置部74で待機していた打玉を持ち上げ、玉送り開
口部75から発射レール82の打球発射位置に送り出す。こ
のとき揺動部材80も揺動して送り玉検出スイッチ81がON
する。この送り玉検出スイッチ81がONすると、カウント
アップ信号が導出され後述する送り玉カウンタ95の値に
「1」づつ加算する。なお、打球杆52の最初の動作によ
って打玉は、発射されない。すなわち、打球の発射動作
と打球の供給動作とは、打球杆52の槌先部53が打球発射
位置にある打玉を弾発した後に、打球供給装置70によっ
て次の打玉が発射レール82に落下するように構成されて
いる。したがって、ゲームの最初の発射動作は、空打ち
となる。このように供給された打玉を即座に弾発するよ
うに構成しなかったのは、供給されたばかりの打玉を弾
発するように構成すると、打玉が打球発射位置に載置さ
れている時間が短くなるため、安定しない場合があり、
その場合、斑飛び等の発射不良となるからである。な
お、打球の発射動作後に打球の供給動作が行われて打玉
が供給される形式のものであれば、実施例のように打球
発射装置50と打球供給装置70とに別々の駆動源にするこ
となく、1つの駆動源で打球発射装置50と打球供給装置
70との両方を駆動させるものでも良い。
上記のようにして遊技者が操作ハンドル10を連続的に
操作することにより打球モータ60が連続的に回転し、打
玉を弾発し、且つ打玉を供給する。ところで、発射され
た打玉が遊技盤13の遊技領域15に到達することなく、誘
導レール14を戻ってきた場合には、その多くはファール
玉誘導径路84に導かれてファール玉検出スイッチ85をON
させる。このファール玉検出スイッチ85がONすると、カ
ウントダウン信号が導出され後述する送り玉カウンタ95
の値を「1」づつ減算する。
上記した送り玉カウンタ95の値が「16」になったとき
1ゲームが終了する。そして、送り玉カウンタ95の値が
「16」になった後、所定時間Tだけ打球供給装置70の玉
送りソレノイド79の動作が不能動化される。このとき、
打球発射装置50の打球モータ60は、遊技者が操作ハンド
ル10を操作している限り回転しており、打球杆52を往復
回動させている。なお、上記の場合、所定時間T内に、
玉送りソレノイド79と同時に打球発射装置50の打球モー
タ60を停止させるようにしてもよい。
以上、実施例に係る弾球遊技機1の構成、打玉制御機
構について説明してきたが、第4図及び第5A図乃至第5H
図を参照して実施例に係る弾球遊技機1の全体の動作に
ついて説明する。
第4図は、弾球遊技機1の動作を制御する制御回路90
を示すブロック図である。この制御回路90は、前記制御
回路基板内に構成されるもので、制御中枢としてのマイ
クロコンピュータを含む。マイクロコンピュータは、制
御動作を所定の手順で実行することができるMPU91と、M
PU91の動作プログラムデータを格納するROM92と、必要
なデータの書き込み及び読出しができるRAM93とを含
む。RAM93内には、前記通過玉検出スイッチ38a〜38pに
打玉が通過した(通過したと見なされる場合を含む)か
否かを判定する通過判定部94と、前記送り玉検出スイッ
チ81からの信号によりカウントアップし、前記ファール
玉検出スイッチ85からの信号によりカウントダウンする
送り玉カウンタ95と、特定遊技状態となったときに連続
して行えるゲーム数を計数する大当りゲーム数カウンタ
96と、開閉アタッカー22が開成した状態で継続したゲー
ム数を計数するアタッカー開成ゲーム数カウンタ97とを
含んでいる。更に、マイクロコンピュータは、入力信号
を受けてMPU91に入力データを与え、MPU91からの出力デ
ータを受けて外部に出力する入出力インターフェース98
を含んでいる。
入出力インターフェース98には、弾球遊技機1に含ま
れる各種の検出スイッチ、具体的には、打球杆作動状態
検出スイッチ64、送り玉検出スイッチ81、ファール玉検
出スイッチ85、スタートスイッチ9、通過玉検出スイッ
チ38a〜38p、通過玉検出器24、26a,26b、特別通過玉検
出器20、通過玉検出器26a,26b及びアタッカー通過玉検
出器29からの信号が入力され、また、弾球遊技機1に含
まれる表示器やソレノイド等、具体的には、大当り表示
器43、スピーカ8、玉送りソレノイド79、景品玉払出し
ソレノイド45、遊技数表示器42、得点表示器40、2倍表
示器41、通過玉表示器31a〜31p、アタッカーソレノイド
28、及び可変表示装置46にそれぞれ駆動信号が出力され
る。
なお、上述した制御回路90は、1つの制御回路90内に
遊技を制御する回路と打玉の発射機構を制御する回路が
含まれるようにしたが、これを別々の制御回路基板で構
成しても良い。この場合、これらの制御回路基板を1つ
の基板ボックス内に納めてもよいし、あるいは別々の基
板ボックスに納めてもよい。
次に、第5A図乃至第5H図のフロー図を参照して、上記
制御回路の具体的な動作について説明する。第5A図は、
実施例の動作の全体を示すメインルーチンが表わされて
いる。まず、電源が投入されると、マイクロコンピュー
タは、RAM93内にエラーが生じているか否かを判別し
(ステップS1)、RAMエラーがあると判別した場合に
は、初期データをセットする(ステップS2)。なお、ス
テップS1の処理は、常に行われているので、マイクロコ
ンピュータのプログラム暴走時にもエラー判定がなさ
れ、ステップS2の初期データがセットされる。
上記ステップS1においてエラー判定されなかった場合
や、ステップS2で初期データがセットされた場合には、
実施例の遊技を制御するための各種のサブルーチンコン
トロール処理が行われる。まず、最初に1ゲーム毎の開
始の際に行われるゲームスタート制御サブルーチンが実
行され(ステップS3)、以下、得点演算制御サブルーチ
ンが実行され(ステップS4)、景品玉払出制御サブルー
チン(ステップS5)、玉送り制御サブルーチン(ステッ
プS6)アタッカー制御サブルーチン(ステップS7)、音
・ランプ制御サブルーチン(ステップS8)、得点・遊技
数表示制御サブルーチン(ステップS9)、可変表示制御
サブルーチン(ステップS10)、特別通過玉チェックサ
ブルーチン(ステップS11)、通過玉チェックサブルー
チン(ステップS12)、ファール玉チェックサブルーチ
ン(ステップS13)、及び送り玉チェックサブルーチン
(ステップS14)がそれぞれ実行される。そして、上記
各サブルーチンが実行された後には、各サブルーチンで
処理されたデータが出力され(ステップS15)、その
後、当り外れ決定用カウンタの値に「1」が加算される
(ステップS16)。この当り外れ決定用カウンタの値
は、後述するステップS55及びステップS60で判別される
ように開閉アタッカー27を開成するか否かを決定するた
めに用いられるものである。
当り外れ決定用カウンタの値に「1」が加算された後
には、当り外れ決定用カウンタの値が「50」であるか否
かが判別され(ステップS17)、「50」である場合には
当り外れ決定用カウンタの値をクリアし(ステップS1
8)、その後、ステップS19に進む。また、当り外れ決定
用カウンタの値が「50」でない場合には、直接ステップ
S19に進む。
ステップS19〜ステップS23においては、可変表示器47
a,47bに表示される図柄を決定するための処理が行われ
る。すなわち、停止図柄決定用カウンタの値に「3」が
加算され(ステップS19)、その後、1桁目の値が「1
0」以上か否かが判別され(ステップS20)、「10」以上
であれば、1桁目の値から「10」を減算すると共に、2
桁目の値に「1」を加算する(ステップS21)。次いで
2桁目の値が「10」であるか否かが判別され(ステップ
S22)、「10」であれば、2桁目の値から「10」を減算
して(ステップS23)前記ステップS19に戻って、ステッ
プS19〜ステップS23の処理を繰り返す。また、前記ステ
ップS20及びステップS22で「NO」と判別された場合にも
ステップS19に戻って、ステップS19〜ステップS23の処
理を繰り返す。つまり、ステップS19〜ステップS23によ
って処理される図柄決定用カウンタの値は、1桁目が
「・・・−3−6−9−2−5−8−1−4−7−0−
3−・・・」の値を循環し、2桁目が「・・・−1−2
−3−4−5−6−7−8−9−0−1−・・・」の値
を循環する。すなわち、可変表示器47a,47bに「0、
0」「9、9」までの100通りの数字を表示できるよう
にしている。なお、上記したステップS19〜ステップS23
の繰り返しは、定期リセット信号が導出されたときに終
了し、定期リセット信号が導出される毎に、メインルー
チンが繰り返し実行される。
上記したメインルーチンは、パルス分周回路から発生
するリセット信号がある毎に1回行われるが、この実施
例においては、4msec毎に1回のリセット信号が発生さ
れるので、メインルーチンは、4msecに1回行われるこ
とになる。また、上記したメインルーチンに含まれるサ
ブルーチンのうち、本実施例の弾球遊技機1の重要な遊
技内容に関係するステップS3のゲームスタート制御、ス
テップS6の玉送り制御、ステップS7のアタッカー制御、
ステップS10の可変表示制御、ステップS11の特別通過玉
チェック、ステップS13のファール玉チェック、及びス
テップS14の送り玉チェックのそれぞれについては、第5
B図乃至第5G図にその詳細を示すが、他のサブルーチン
については、その詳細な説明を省略する。
そこで、第5B図を参照して前記ステップS3のゲームス
タート制御処理について説明する。まず、ゲーム中の間
セットされているスタートフラグがセットされているか
否かが判別され(ステップS24)、セットされていれ
ば、以下の処理を実行することなく、当該サブルーチン
を終了する。また、スタートフラグがセットされていな
いと判別された場合には、ゲームとゲームとの間に設定
される所定時間(例えば、2秒)を計測するゲームイン
ターバルタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップS25)、終了している場合には、スタート操作、す
なわちスタートスイッチ9が操作されているか否かが判
別される(ステップS26)。このスタートスイッチ9
は、電源投入後、最初のゲーム開始時において操作され
れば、その後のゲーム開始毎に操作する必要はない。そ
して、スタート操作が有ると判別されたときには、後述
するステップS35に進んでスタートフラグをセットす
る。一方、スタート操作がない場合には、以下の処理を
行うことなくサブルーチンを終了する。
ステップS25において、ゲームインターバルタイマが
終了していないと判別された場合には、インターバルタ
イマのカウント数が「1」を減算して終了するか否かが
判別され(ステップS27)、「1」を減算しても終了し
ない場合には、以下の処理を行うことなくサブルーチン
を終了する。一方、「1」を減算して終了すると判別さ
れた場合には、終了したゲームで獲得した得点を確定さ
せると共に、その得点が記憶された得点カウンタの値を
未払出玉カウンタに加算する処理が行われ(ステップS2
8)、その後、得点カウンタの値がクリアされる(ステ
ップS29)。なお、味払出玉カウンタの値に基づき景品
玉払出が行われるのであるが、その詳細については説明
を省略する。更に、当該ゲームでセットされた通過玉フ
ラグを含めてすべてのフラグ、すなわち、1〜16通過フ
ラグ(通過判定部94を示す)、2倍フラグや送り玉カウ
ンタ(送り玉カウンタ95を示す)がそれぞれクリアされ
ると共に、開閉アタッカー27の開成ゲーム数カウンタ
(アタッカー開成ゲーム数カウンタ97を示す)の値から
「1」が減算される(ステップS30)。そして、その
後、大当りゲーム数カウンタ(大当りゲーム数カウンタ
96を示す)の値が「0」であるか否かが判別され(ステ
ップS31)、「0」でない場合には、大当りゲーム数カ
ウンタの値から「1」が減算され(ステップS32)、再
度大当りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かが
判別される(ステップS33)。大当りゲーム数カウンタ
の値が「0」であるときには、大当りフラグをクリアし
(ステップS34)、その後、スタートフラグをセットし
て(ステップS35)、サブルーチンを終了する。一方、
前記ステップS31で大当りゲーム数カウンタの値が
「0」であると判別された場合、及びステップS33で大
当りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別された
場合には、ステップS35に進みスタートフラグをセット
してサブルーチンを終了する。
次に、第5C図を参照して前記ステップS6の玉送り制御
の詳細について説明する。まず、玉送りソレノイド79を
励磁するタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップS36)、終了していない場合には、後述するステッ
プS41に進んで玉送りソレノイド79をONした状態を維持
し、タイマが終了しているときには、スタートフラグが
セットされているか否かが判別される(ステップS3
7)。スタートフラグがセットされていないと判別され
た場合、には、玉送りソレノイド79をOFF状態として
(ステップS38)サブルーチンを終了する。一方、スタ
ートフラグがセットされている場合には、打球杆作動状
態検出スイッチ64がOFFからONに変化したか否か、すな
わち、その立ち上がりが検出されたか否かが判別され
(ステップS39)、立ち上がりが検出されたときには、
玉送りソレノイド79を励磁するタイマをセットした後
(ステップS40)、玉送りソレノイド79をONして(ステ
ップS41)、サブルーチンを終了する。それにより打玉
が1個宛打玉発射位置に供給される。また、前記打球杆
作動状態検出スイッチ64の立ち上がりが検出されていな
いと判別された場合には、前記ステップS38に進んで玉
送りソレノイド79をOFF状態としてサブルーチンを終了
する。
次いで、ゲーム中に動作される開閉アタッカー27及び
可変表示装置46の制御について第5D図及び第5E図を参照
して説明する。まず、第5D図を参照して開閉アタッカー
27のアタッカー制御について説明する。まず、アタッカ
ー27内に打玉が入賞(通過)したか否かが判別され(ス
テップS42)、通過した場合には、通過口30f,30i,30k,3
0m(6、9、11、13に対応)が打玉が通過したとみなし
て6、9、11、13の通過フラグをセットし(ステップS4
4)、その後、アタッカー開成フラグがクリアされると
共に、アタッカー開成ゲーム数カウンタの値がクリアさ
れる(ステップS45)。一方、ステップS42においてアタ
ッカー27内に通過玉がないと判別された場合には、アタ
ッカー開成ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か
が判別され(ステップS43)、その値が「0」であると
きには、前記ステップS45に進んでアタッカ開成フラグ
がクリアされ、その値が「0」でないときには、ステッ
プS45の処理を行うことなく、次のステップS46に進む。
つまり、このステップS43ーステップS45ーステップS46
の処理は、後述するステップS58で「3」にセットされ
たアタッカー開成ゲーム数カウンタの値が前記ステップ
S30で1ゲームが終了する毎に「1」づつ減算され、そ
のような減算結果ざ「0」となったとき、すなわち3ゲ
ームが経過したときにアタッカー開成フラグがクリアさ
れてアタッカーソレノイド28の励磁が解除される。ただ
し、これは、アタッカー27が開成されてからアタッカー
27に打玉が入賞しないときであり、アタッカー27に打玉
が入賞したときには、前記ステップS42ーステップS44ー
ステップS45と処理されてアタッカーソレノイド28の励
磁が解除される。つまり、アタッカー27が開成されたと
きには、アタッカー27に打玉が入賞する毎に閉じるが、
打玉が入賞しない場合でも最大3ゲームが経過したとき
には、アタッカー27が閉じるようになっている。
一方、上記したアタッカー27についてのステップS42
〜ステップS45の処理が終了すると、アタッカー開成フ
ラグがセットされているか否かが判別され(ステップS4
6)、セットされていなければ、アタッカーソレノイド2
8がOFFとされて(ステップS47)サブルーチンを終了、
アタッカー開成フラグがセットされていると判別された
場合には、アタッカーソレノイド28がONされて(ステッ
プS48)サブルーチンを終了する。
次に、可変表示装置46の可変表示制御について第5E図
を参照して説明する。まず、可変停止通過口A、すなわ
ち特定通過領域23に打玉の通過があるか否かが判別され
(ステップS49)、通過していない場合には、可変表示
装置46の可変表示停止直後に設定される表示インターバ
ルタイマが終了したか否かが判別される(ステップS5
0)。終了した場合には、可変表示動作を再開し(ステ
ップS51)、終了していない場合には、可変表示動作を
再開することなくサブルーチンを終了する。
一方、前記ステップS49において、特定通過領域23に
打玉が通過したと判別された場合には、通過口301に打
玉が通過したと見なして、それに対応する12通過フラグ
をセットすると共に、2倍フラグをセットし(ステップ
S52)、その後、表示インターバルタイマが終了してい
るか否かが判別される(ステップS53)。表示インター
バルタイマが終了していない場合には、サブルーチンを
終了し、表示インターバルタイマが終了している場合に
は、大当りフラグがセットされているか否かが判別され
る(ステップS54)。大当りフラグがセットされていな
い場合、すなわち特定遊技状態となっていない場合に
は、当り外れ決定用カウンタの値が「0」であるか否か
が判別され(ステップS55)、「0」であるときには、
当りと判別されるため可変表示器47a,47bの表示を「7
7」として表示を停止する(ステップS56)。その後、ア
タッカー開成フラグがセットされているか否かが判別さ
れ(ステップS57)、既にセットされていれば、ステッ
プS59に飛び、セットされていなければ、アタッカー開
成フラグをセットすると共に、アタッカー開成ゲーム数
カウンタの値に「3」をセットし(ステップS58)、表
示インターバルタイマをセットして(ステップS59)、
サブルーチンを終了する。
ところで、前記ステップS54で大当りフラグがセット
されている、すなわち特定遊技状態であると判別された
場合には、当り外れ決定用カウンタの値が「24」以下か
否かが判別され(ステップS60)、「24」以下であれ
ば、当りと判別されるので停止図柄決定用カウンタの値
の2桁目を1桁目に合せてゾロ目表示で停止させ(ステ
ップS61)、その後、前記ステップS57に進む。
前記ステップS55で当り外れ決定用カウンタの値が
「0」でないと判別された場合、及び前記ステップS60
で当り外れ決定用カウンタの値が「24」以下でないと判
別された場合には、外れであると判別されるので、停止
図柄決定用カウンタの値が1桁目と2桁目と等しいか否
かが判別され(ステップS62)、等しくない場合には、
停止図柄決定用カウンタの現在値に対応する表示で停止
させ(ステップS63)、等しい場合には、停止図柄決定
用カウンタの値の2桁目を「+3」した表示で停止させ
(ステップS64)、その後、前記ステップS59に進む。
以上のように、遊技状態が特定遊技状態であるときに
は、通常遊技状態に比較して可変表示装置46に予め定め
た表示結果が導出される確率が大幅に増加(24倍)され
るので、特定遊技状態においては、開閉アタッカー27の
開成状態が容易に出現し、このため、得点を得ることが
できる組合せの成立する可能性が高くなる。
次に、特定遊技状態を発生させる特別通過玉検出器20
の打玉の通過を検出する特別通過玉チェック処理につい
て第5F図を参照して説明する。まず、打玉が特別通過玉
検出器20をONさせたか否か、すなわち、特別通過が有る
か否かが判別され(ステップS65)、無い場合には、特
別通過チェックサブルーチンを終了し、有る場合には、
通過口30m(13に対応)に打玉が通過したと見なして13
の通過フラグをセットした後(ステップS66)、大当り
フラグがセットされているか否か、すなわち特定遊技状
態となっているか否かが判別され(ステップS67)、大
当りフラグがセットされている場合には、大当りフラグ
がクリアされると共に、大当りゲーム数カウンタの値も
クリアされる(ステップS68)。これは、特定遊技状態
となっているときに、打玉が特別通過領域18を通過した
ときには、特定遊技状態が終了することを示している。
一方、ステップS67で大当りフラグがセットされていな
いと判別されたときには、遊技状態が特定遊技状態とな
ったことを意味するので、大当りフラグをセットすると
共に、大当りゲーム数カウンタの値に「14」をセットし
て(ステップS69)、特定通過玉チェックサブルーチン
を終了する。
次に、弾球遊技の1ゲームにおける発射数を制御する
処理について第5G図及び第5H図を参照して説明する。ま
ず、ファール玉チェック処理について第5G図を参照して
説明する。まず、ファール玉が有るか否かが判別され
(ステップS70)、有る場合には、送り玉カウンタの値
が「0」であるか否かが判別される(ステップS71)。
この送り玉カウンタの値が「0」であるということは、
未だ発射された玉がないということ又は前記ステップS3
0でクリアされて次のゲームに移行してしまっているこ
とを意味する。したがって、送り玉カウンタの値が
「0」でないときに、送り玉カウンタの値から「1」が
減算され(ステップS72)、次いでスタートフラグがセ
ットされている否かが判別される(ステップS73)。ス
タートフラグがセットされていなければ、スタートフラ
グをセットし(ステップS74)、打玉を発射できるよう
にしてサブルーチンを終了する。また、前記ステップS7
0でファール玉がないと判別された場合、前記ステップS
71で送り玉カウンタの値が「0」であると判別された場
合、前記ステップS73でスタートフラグがセットされて
いると判別された場合にも、ファール玉チェックサブル
ーチンを終了する。
次に、第5H図を参照して送り玉チェック処理について
説明すると、まず、送り玉が有るか否か、すなわち、送
り玉検出スイッチ81が送り玉を検出したか否かが判別さ
れ(ステップS75)、送り玉が有った場合には、送り玉
カウンタの値に「1」が加算され(ステップS76)、そ
の後、送り玉カウンタの値が「16」であるか否かが判別
される(ステップS77)。前記ステップS75で送り玉が無
いと判別された場合や、ステップS77が送り玉カウンタ
の値が「16」に満たないと判別された場合には、サブル
ーチンが終了するが、ステップS77で送り玉カウンタの
値が「16」であると判別された場合には、当該ゲームが
終了したとしてスタートフラグがクリアされると共に、
ゲームインターバルタイマがセットされて(ステップS7
8)、サブルーチンを終了する。
以上、実施例に係る弾球遊技機1の動作のうち、遊技
内容に関連する動作について説明してきたが、本実施例
においては、発射された打玉が特定通過領域23を通過す
ると可変表示装置46が作動され、その表示結果が予め定
められた表示結果と一致した場合には、入賞球装置とし
ての開閉アタッカー27が開成し、その開閉アタッカー27
に打玉が入賞すると得点を得る組合せを成立させること
が極めて簡単に行える。特に、特定遊技状態時において
は、打玉の特定通過領域23への通過に基づいて予め定め
られた表示結果が導出される確率が増加しているので、
所定回数(14回)のゲームの間連続して開閉アタッカー
27の開成する可能性が増加し、益々得点が成立する可能
性が高まる。つまり、従来のように遊技領域15の最下方
に横一列に設けられた通過口30a〜30pへの打玉の通過に
より得点が成立する弾球遊技機と比較して、よりバラエ
ティのある遊技内容を有する弾球遊技機とすることがで
きる。また、組合せの成立を容易にする入賞球装置とし
ての開閉アタッカー27が開成してから打玉が入賞するこ
となく3回目のゲームが終了したときには、その開成状
態が解除されるので、入賞球装置の開成状態が長期間の
ゲームに亘って継続されるという遊技者の安心感を排除
し、遊技にスリルの興趣を与えることができるようにな
っている。
なお、上記した実施例では、特定遊技状態を検出する
検出手段として、内部に複数の入賞口を備えた特別装置
16の特別通過領域18に打玉が通過したことを検出するも
のとしたが、遊技盤13上の予め定められた入賞口に入賞
した打玉を検出したときに表示結果を導出する可変表示
装置の表示結果が予め定めた表示結果となったことを検
出したこととしてもよい。
また、上記実施例では、通常の遊技状態において特定
通過領域23に打玉が通過したときに可変表示装置46の表
示結果を導出するようにしたが、特定遊技状態のときだ
けに特定通過領域23への打玉の通過に基づいて可変表示
装置46の表示結果を導出するようにしてもよい。
また、可変表示装置46を構成する可変表示器47a,47b
も、図示の7セグメントLEDに限定されることもなく、
例えば、LEDやドット・マトリックス・デイスプレイや
回転ドラム等で構成される可変表示器であってもよい
し、その数も少なくとも1つあればよい。また、この可
変表示器47a,47bの可変動作についても、実施例のよう
に常に可変動作し特定通過領域23を打玉が通過したとき
に停止する動作だけでなく、例えば、通常時可変動作が
行われておらず、特定通過領域23を打玉が通過したとき
に可変動作を開始し、一定時間後可変動作を停止するよ
うにしてもよい。
また、上記した実施例では、特定遊技状態となったと
きに可変表示装置46の当りの出現確率を増加させる期間
として、14ゲームが終了するまでとしたが、その回数
は、任意に設定しても良い。また、特定遊技状態となっ
たときの1ゲームの基準として、16個発射のゲームを14
回行ったこととしたが、16個発射のゲームであって開閉
アタッカー27が最低1回開放したゲームを14回行ったこ
ととしてもよいし、あるいは、16個発射のゲームであっ
て開放している開閉アタッカー27へ打玉が最低1個入賞
したゲームを14回行ったこととしてもよい。また、打玉
が入賞しない状態での開閉アタッカー27の開成を解除す
るゲーム数も3ゲームでなく、それ以上以下の任意の数
に設定しても良い。更に、打玉が入賞した状態での開閉
アタッカー27の開成を解除する通過玉数も1個入賞した
ときに直ちに解除されるのではなく、一定時間が経過し
たとき又は所定個数入賞したときに解除されるようにし
てもよい。
更に、上記実施例では、得点に対応して付与される遊
技価値として、従来と同様に得点に対応する景品玉を付
与するものを示したが、得点に対応するメダルや得点に
対応する情報が記録されたカード等であってもよい。
[発明の効果] 以上、説明したところから明らかなように、本発明に
係る弾球遊技機は、特定遊技状態となったときに打玉が
特定通過領域に通過して可変表示装置の表示結果を導出
し、その表示結果が予め定める表示結果と一致した場合
には、得点を得る組合せの成立を容易にする入賞球装置
が開成するので、従来のように遊技領域の最下方に横一
列に設けられる通過口への打玉の通過により得点が成立
する弾球遊技機と比較して、よりバラエティのある遊技
内容を有する弾球遊技機を提供することができる。ま
た、通常遊技状態においても特定通過領域への打玉の通
過に基づいて可変表示装置が表示結果を導出するように
し、その場合、特定遊技状態の方が通常の遊技状態のと
きよりも予め定めた表示結果を導出する確率を増大させ
ることにより、より入賞球装置を開成する機会が増大
し、得点が付与される可能性が高くなるので、遊技者の
興趣を引き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、実施例に係る弾球遊技機の正面図、第2図
は、弾球遊技機の打玉を供給し且つ発射する装置の正面
図、第3A図及び第3B図は、打玉の通過口の断面図、第4
図は、弾球遊技の動作を制御する制御回路のブロック
図、第5A図乃至第5H図は、第4図に示す制御回路によっ
て制御される動作の具体例を示すフロー図である。 1……弾球遊技機 13……遊技盤 20……特別通過玉検出器(特定遊技状態検出手段) 23……特定通過領域 22……開閉アタッカー(入賞球装置) 30a〜30p……通過口 46……可変表示装置

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊
    技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位と
    し、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過
    した通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づい
    て所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検出
    する特定遊技状態検出手段と、 発射された打玉が通過することが可能な特定通過領域
    と、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中であって予め
    定められた所定回数の前記遊技単位に亘って遊技単位毎
    に前記特定通過領域への打玉の通過に基づいて複数の表
    示結果を導出可能な可変表示装置と、 該可変表示装置の表示結果が予め定めた表示結果となっ
    たときに開成し、その開成中に打玉が入賞したときに前
    記組合せの成立を容易にすることが可能な入賞球装置
    と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊
    技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位と
    し、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過
    した通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づい
    て所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検出
    する特定遊技状態検出手段と、 発射された打玉が通過することが可能な特定通過領域
    と、 該特定通過領域への打玉の通過に基づいて複数の表示結
    果を導出可能な可変表示装置と、 該可変表示装置の表示結果が予め定めた表示結果となっ
    たときに開成し、その開成中に打玉が入賞したときに前
    記組合せの成立を容易にすることが可能な入賞球装置
    と、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中のときに前記
    予め定めた表示結果を導出する確率を増加する確率増加
    手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
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