JPH04102473A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

Info

Publication number
JPH04102473A
JPH04102473A JP21981690A JP21981690A JPH04102473A JP H04102473 A JPH04102473 A JP H04102473A JP 21981690 A JP21981690 A JP 21981690A JP 21981690 A JP21981690 A JP 21981690A JP H04102473 A JPH04102473 A JP H04102473A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
game
passing
opening
balls
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP21981690A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3035322B2 (ja
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2219816A priority Critical patent/JP3035322B2/ja
Publication of JPH04102473A publication Critical patent/JPH04102473A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3035322B2 publication Critical patent/JP3035322B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊
技盤上に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし
、少なくともその遊技単位中に発射された打玉が通過し
た通過口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて
所定の遊技価値を付与する弾球遊技機に関するものであ
る。
[従来の技術] 従来、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上
に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少な
くともその遊技単位中に発射された打玉が通過した通過
口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の
遊技価値を付与する弾球遊技機として、例えば、1ゲー
ム(遊技単位)中に16個の打玉を遊技盤上に打ち込み
、その打ち込まれた打玉が遊技盤の遊技領域の最下方に
横一列に並列された複数の通過口のいずれかを通通し、
その打玉が通過した通過口の組合せが予め定められた組
合せとなることにより、得点を付与し、該得点に基づい
て当該ゲーム終了後に遊技価値として得点に対応する景
品玉を払い出す形式のものが提案されていた。このよう
な形式の弾球遊技機においては、遊技者は、車に遊技領
域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の通過
を得点が成立するように狙って弾発するだけであった。
[発明が解決しようとする課題] このため、遊技者が得点を成立させるためには、遊技領
域の最下方に横一列に並列された通過口への打玉の通過
だけで、遊技領域の他の通過口や入賞口等に打玉が入賞
しても得点の成立に直接的に関係するものがほとんどな
かった。このため、この種の弾球遊技機において、バラ
エティのある遊技内容を有する弾球遊技機を提供できな
いという問題があった。
この発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、そ
の目的とするところは、遊技領域の最下方に横一列に並
列された通過口への打玉の通過だけでなく、それ以外の
他の通過口や入賞口等に打玉が入賞しても得点が成立す
る可能性があり、もってバラエティのある遊技内容を有
する弾球遊技機を提供することにある。
[課題を解決するための手段] 上記した目的を達成するために、請求項1記載の発明に
おいては、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一定
個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくとも
その遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の組
合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価
値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検出
する特定遊技状態検出手段と、発射された打玉が通過す
ることが可能な特定通過領域と、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中であって前記
特定通過領域への打玉の通過に基づいて複数の表示結果
を導出可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示結
果が予め定めた表示結果となったときに開成し、その開
成中に打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容易に
することが可能な入賞球装置と、 を備えたことを特徴とするものである。
また、同じ目的を達成するために、請求項2記載の発明
においては、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一定
個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少なくとも
その遊技単位中に発射された打玉が通過した通過口の組
合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の遊技価
値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検出
する特定遊技状態検出手段と、発射された打玉が通過す
ることが可能な特定通過領域と、 該特定通過領域への打玉の通過に基づいて複数の表示結
果を導出可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示
結果が予め定めた表示結果となりたときに開成し、その
開成中に打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容易
にすることが可能な入賞球装置と、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中のときに前記
予め定めた表示結果を導出する確率を増加する確率増加
手段と、 を備えたことを特徴とするものである。
[作 用コ 請求項1記載の発明においては、特定遊技状態中に遊技
盤上に発射された打玉が特定通過領域を通過したときに
は、可変表示装置がある表示結果を導出する。そして、
その表示結果が予め定めた表示結果となったときに入賞
球装置が開成して打玉が通過し易くなる。そして、打玉
が入賞球装置を通過したときには、組合せが容易に成立
するので、得点が付与される可能性が高くなる。また、
請求項2記載の発明においては、特定遊技状態時だけで
なく通常の遊技状態時でも打玉が特定通過領域を通過し
たときには、可変表示装置が表示結果を導出するが、特
定遊技状態時の方が通常の遊技状態時よりも予め定めた
表示結果となる確率が高いので、より入賞球装置が開成
する期間が増大し、得点が付与される可能性が高くなる
つまり、いずれの発明においても、遊技領域の最下方に
横一列に設けられた通過口以外の通過口に打玉が通過し
た場合にも得点が成立する可能性があるため、従来のよ
うに遊技領域の最下方に横一列に設けられる通過口への
打玉の通過により得点が成立する弾球遊技機と比較して
、よりバラエティのある遊技内容を有する弾球遊技機と
することができる。
[実施例コ 以下、図面を参照して、この発明の実施例について説明
する。
まず、第1図を参照して、実施例に係る弾球遊技機全体
の構成について説明する。第1図は、弾球遊技機の正面
図である。図において、弾球遊技機1の額縁状の前面枠
2には、屏保持枠3が周設され、該扉保持枠3には、ガ
ラス板4a、4b (第3A図参照)を有するガラス扉
枠4及び前面扉板5が一側を軸支されて開閉自在に取り
付けられている。ガラス扉枠4の後方であって、前記前
面枠2の裏面には、遊技盤13が着脱自在に設けられて
いる。また、前面扉板5の表面には、排出された景品玉
を貯留し、かつ打玉の打球発射位置に一個宛供給する打
球供給皿6が固定されている。
打球供給m6の上流側には、図示しない周知の景品玉払
出装置から払い出された景品玉が排出される景品玉払出
ロアが開設され、該景品玉払出ロアの下方内部空間には
、遊技に関連する効果音を発生するスピーカ8が内蔵さ
れている。また、前面扉板5には、弾球遊技機1におい
て遊技を開始するためのスタートスイッチ9も設けられ
ている。
このスタートスイッチ9は、電源投入後、最初の遊技者
が押圧すれば、後は電源を切らない限り押圧する必要が
ない。そして、遊技中は、1ゲーム毎の得点を精算する
ための精算スイッチとして働く。なお、この弾球遊技機
1においては、ゲームが終了して、次のゲームが開始さ
れると同時に前のゲームの得点が自動的に精算されるよ
うになっている。したがフて、スタートスイッチ9を精
算スイッチとして使用する場合は、次のゲームに進むこ
となく、前のゲームを精算したいときだけである。なお
、スタートスイッチ9を設けず、電源投入後、直ちに遊
技が行えるものでもよい。更に、前面扉板5の裏面には
、打球供給皿6から誘導される打玉を打球発射位置に供
給する打球供給装置70が固定されている。なお、打球
供給装置70については、後に詳述する。
前記前面枠2の下方部には、打球発射装置50の一部を
構成する操作ハンドル10や、前記打球供給皿6に貯留
しきれなかった景品玉を貯留するための余剰玉受皿11
が設けられている。また、前記余剰玉受皿11の後面に
は、余剰玉排出口12が開設され、景品玉払出装置から
排出された景品玉であって余剰の景品玉を余剰玉受皿1
1に排出するようになっている。また、操作ハンドル1
0の内部には、後述する打球モータ60を回転駆動する
ためのハンドルスイッチ(図示しない)が設けられてい
る。
前記遊技盤13の表面には、後述する発射レール82か
ら誘導された打玉を誘導するための誘導レール14がほ
ぼ円状に植立されている。そして、誘導レール14によ
って囲まれた領域が遊技領域15を構成するものである
。遊技領域15のほぼ中央には、特別装置16が配置さ
れている。特別装置16は、その上部に1つの天球口1
7を有し、その内部に複数の通過領域18.19a、1
9bを有している。天球口17は、落下する打球が通過
する程度の大きさに形成されているが、その上部に三角
状に植立された障害釘22が設けられているので、簡単
には打球が天球しないようになっている。また、複数の
通過領域18.19a19bのうち中央の通過領域18
は、特別通過領域18とされ、左右の通過領域19a、
19bは、通常通過領域19a、19bとされ、それぞ
れ特別通過玉検出器20、通常通過玉検出器21a、2
1bを有している。しかして、天球口17から天球した
打球が特別通過領域18に入賞して特別通過玉検出器2
0をONさせたときには、特定遊技状態(以下、大当り
状態という場合もある)を出現させると共に、後述する
通過口30mに打玉が通過したと同等な機能を提供する
。一方、天球口17から天球した打球が一方の通常通過
領域19aに入賞して通常通過玉検出器21aをONさ
せたときには、後述する通過口30bに打玉が通過した
と同等な機能を提供し、他方の通常通過領域19bに入
賞して通常通過玉検出器21bをONさせたときには、
後述する通過口300に打玉が通過したと同等な機能を
提供する。なお、特別通過領域18の上部にも障害釘2
2(釘でなくても障害となる突起であればよい)が植立
されているので、打球が通常通過領域19a、19bよ
りも通過し難くなっている。また、特定遊技状態は、所
定回数(例えば、14回)のゲーム(遊技単位)が終了
したとき、又はその所定回数のゲームが終了する前であ
って、再度打球が特別通過領域18に入賞したときに終
了するようになっている。なお、特定遊技状態が終了し
た時点で後述する開閉アタッカー27が開成している場
合には、当該開成状態が終了するまでその開成状態を維
持するようにした方が好ましいが、特定遊技状態が終了
した時点で直ちに開閉アタッカー27の開成状態を終了
するようにしてもよい。
特別装置16の上部には、2つの可変表示器47a、4
7bからなる可変表示装置46が配置され、その可変表
示装置46の上部に特定通過領域23が設けられている
。特定通過領域23は、打玉が通過するものではなく、
天球した打玉を取入れる入賞口として構成され、その取
入れた打玉を検出する特定通過玉検出器24(以下、通
過玉検出器Aと表示する場合もある)が設けられている
。そして、特定通過玉検出器24がONされることによ
り、可変表示装置46の可変表示器47a47bの可変
表示を停止させ、ある表示結果を導出するものであると
共に、後述する通過口3゜1に打玉が通過したと同等な
機能を提供する。更に、特定通過玉検出器24がONす
ると、後述する獲得した得点が2倍となるように設定さ
れる。
可変表示装置46の可変表示器47a、47bは、通常
時常に可変表示しており、打玉が前記特定通過玉検出器
24をONさせたときにその可変表示を一定時間停止し
、その停止時に表示される図柄の組合せが表示結果とさ
れるものである。しかして、通常の遊技状態において、
その表示結果が予め定めた図柄の組合せ(例えば、数字
の「77)の組合せ)と一致した場合には、後述する開
閉アタッカー27のアタッカーソレノイド28を励磁す
ることになる。ただし、通常の遊技状態においては、予
め定めた図柄の組合せが表示される確率は、比較的低く
(例えば、後述するように「1150J)設定されてい
る。また、前記した特定遊技状態においては、打玉が特
定通過玉検出器24をONさせたときに予め定めた図柄
の組合せが導出する確率が増加するようになっている。
この確率の増加は、例えば、予め定めた図柄の組合せの
数を増加させることによって行ってもよいしあるいは、
1つの予め定めた図柄の組合せが表示される確率を増加
するようにしてもよい。本実絶倒の場合、後述するよう
に、予め定めた図柄の組合せの数を増加(例えば、すべ
ての数字のゾロ目)させると共に、その増加した予め定
めた図柄の組合せが表示される確率自体を増加(例えば
、r24150J )している。
一方、特別装置16の両側にも打玉が通過する通過領域
25a、25bが配置されている。この通過領域25a
、25bも入球した打玉を取入れる入賞口として構成さ
れ、その取入れた打玉を検出する通過玉検出器26a、
26b (以下、通過玉検出器B、Cと表示する場合も
ある)が設けられている。そして、一方の通過玉検出器
26aがONされることにより、後述する通過口30d
に打玉が通過したと同等な機能を提供し、他方の通過玉
検出器26bがONされることにより、後述する通過口
30jに打玉が通過したと同等な機能を提供する。なお
、上記した特定通過領域23と通過領域25a、25b
は、共に打玉を遊技盤13の裏面に誘導する入賞口とし
たが、再度遊技盤13の表面に放出する通過口としても
よい。
また、特別装置16の下方には、入賞球装置としての長
方形状の開閉アタッカー27が配置され、前記可変表示
装置46の表示結果が予め定めた表示結果と一致したこ
とによりアタッカーソレノイド28が励磁されて開閉ア
タッカー27が開放する。開放中の開閉アタッカー27
に打玉が入賞すると、その入賞した打玉がアタッカー通
過玉検出器29によって検出される。このアタッカー通
過玉検出器29がONすると、後述する打玉が通過し難
い通過口である4つの通過口30f、30i、30に、
30mに打玉が通過したと同様な機能を提供するように
設定されている。そして、本実施例においては、アタッ
カー通過玉検出器29が打玉を1個検出したときには、
開閉アタッカー27を閉成すべくアタッカーソレノイド
28の励磁が解除される。また、開閉アタッカー27に
打玉が入賞しない場合には、その入賞しないゲームが所
定回数、例えば3ゲーム連続したときには、強制的にア
タッカーソレノイド28の励磁が解除される。もちろん
、この場合、開閉アタッカー27の開成状態が前記所定
回数に達するまで打玉の入賞の有無に関係なく継続する
ようにしてもよいが、このような場合であってもその所
定回数となったときに強制的にアタッカーソレノイド2
8の励磁が解除されるように設定する。要は、特定遊技
状態におけるゲーム回数のうち、所定回数に達したとき
に少なくとも開閉アタッカー27のアタッカーソレノイ
ド28の励磁を解除する機能を備えさせればよい。この
ようにすることにより、意図的に開閉アタッカー27を
連続的に長期間開成した状態を排除し、過剰に得点が成
立することを防止して、遊技場の不利益とならないよう
にしている。
遊技領域15の最下方には、複数(実施例では16個)
の通過口30a〜30pが横方向に一列に設けられ、そ
の通過口30a〜30pの前面を覆う装飾板には、各通
過口30a〜30pに対応する通過玉表示器31a〜3
1pが設けられている。なお、図示の実施例では、通過
口30a〜30pには、「1〜16」の数字が付されて
いるしかして、打玉が複数の通過口30a〜30pのい
ずれかを通過したときには、対応する通過玉表示器31
a〜31pが点灯し、その通過玉表示器31a〜31p
が4個連なって点灯したとき得点が1点となる。ただし
、中央に配置される4つの通過口30g〜30j (7
,8,9,10に対応)に打玉が通過して、それに対応
する通過玉表示器31g〜31jが点灯したときには、
3点となるように設定されている。また、5個以上連な
って点灯したときには、1個点灯する毎に1点加算され
る。なお、通過玉表示器31a〜31pは、電源投入時
又はリセット出力が導出されてから前記スタートスイッ
チ9が押圧されるまでの間デモンストレーションとして
点灯移動、あるいは点滅表示するようにしてもよい。と
ころで、通過口30a〜30pは、第3A図及び¥S3
B図に示すような構造を有している。第3A図及び第3
B図は、1つの通過口30aについての断面図を示すが
、他の通過口30b〜30pも同じ構造であるので、そ
の説明を省略する。しかして、通過口30aの後端には
、落下部32aが形成され、その落下部32aの下方に
支軸34によって揺動自在に軸支された作動部材33a
が臨んでいる。作動部材33aは、円盤状に形成されて
おり、その下部にウェイト35aが埋設され、その上部
後方に落下部32aから落下する打玉を受は止める載置
部36aが形成されている。更に、作動部材33aには
、ウェイト35aと載置部36aとの間に遮光板37a
が突設されている。また、作動部材33aの下方には、
通常時ONとなっている投受光方式の通過玉検出スイッ
チ38aが配置されている。したがって、打玉が通過口
30aに入って落下部32aから下方に落ち載置部36
aに乗ると、第3B図に示すように作動部材33aがウ
ェイト35aの付勢力に抗して回動する。そして、作動
部材33aが回動したときに遮光板37aが通過玉検出
スイッチ38aをONからOFFに変化させ、通過玉が
あったことを検出する。これにより、対応する通過玉表
示器31a〜31pが点灯する。なお、通過玉検出スイ
ッチ38aが投受光方式であるため、通過玉表示器31
aからの光を検出して誤動作を起こす可能性があるため
、通過玉表示器31aは、筒状のカバーによって覆われ
ている。また、前記支軸34は、すべての作動部材33
a〜33pに共通して設けられている。
また、通過口30aに連続して打玉が入賞した場合には
、第3B図に示すように、後続の打玉が作動部材33a
の載置部36aの上部と後面壁の段差部とで止められて
待機するようになっている。
このため、通過玉が正確に計数されることになる上記し
た通過玉表示器31a〜31pが設けられる装飾板には
、得点表示器40と2倍表示器41とが設けられる。1
つのディジタル表示器で構成される得点表示器40は、
1ゲームにおいて獲得した得点が表示されるものである
が、本実施例においては、得点の上限が「10」点に制
限されるため、得点表示器40で最高点を表示する場合
には、「F」を表示するようにしている。また、得点表
示器40には、ゲーム開始時に前のゲームで成立した得
点を点滅表示し、景品玉の払出が行われる毎にその得点
表示を減算表示し、「0」になったときに、当該ゲーム
において得点が発生していれば、その得点を点灯表示し
て、それぞれのゲームで獲得した得点を表示態様によっ
て区別するようにしてもよい。この場合、2色発光のデ
ィジタル表示器を1つ使用して区別しても良い。また、
ゲームの進行中に発生する得点を表示する表示器と、払
出す得点を表示する表示器とを別々に設けてもよい。ま
た、2倍表示器41は、前記特定通過玉検出器24がO
Nしたときに点灯するものである。
また、遊技領域15の外側であつて遊技盤13上部−側
には、前記した特定遊技状態になったときに連続して行
える所定回数のゲーム数を表示する遊技数表示器42が
設けられている。この遊技数表示器42は、2つのディ
ジタル表示器で構成され、本実施例の場合、特定遊技状
態となったときに所定回数である「14」という数字が
表示され、ゲームが終了する毎に「ljづつ減算された
数字が表示される。もちろん、逆に「1」づつ加算して
合計14回のゲームが行えるようにしてもよい。また、
前記前面枠2の上部には、特定遊技状態となったときに
点灯又は点滅して遊技者にその旨を報知する大当り表示
器43が設けられている。この特定遊技状態の報知は、
大当り表示器43だけでなく、例えば、前記スピーカ8
によっても同時に行われる。
以上、説明したような構成を有する弾球遊技機1におい
ては、第1図に示すように障害釘39によって通過口3
0d、30f、30i、30k。
30m(4,6,9,11,13に対応)に打玉が通過
し難いようにされているので、通常時においては、4つ
連続1ノて通過玉表示器が点灯する可能性、すなわち得
点が成立する可能性が低い。しかして、通常の遊技状態
において、発射された打玉が比較的通過し易い特定通過
領域23を通過すると、特定通過玉検出器24がONし
て可変表示装置46の可変表示を停止させ、その停止時
の表示結果が予め定めた表示結果と一致したときには、
開閉アタッカー27を開放すると共に、通過口301(
12に対応)を打玉が通過したと見なされてそれに対応
する通過玉表示器311が点灯し且つS得した得点が2
倍とされる権利が付与される。開放中の開閉アタッカー
27に打玉が入賞すると、アタッカー通過玉検出器29
がONして、通過口30a〜30pのうち障害釘39に
よって比較的通過し難い通過口30f、30i、30に
30m(6,9,11,13に対応)を打玉が通過した
と見なされてそれに対応する通過玉表示器31f、31
i、31に、31mが点灯するようになっている。そし
て、上記した障害釘39が植立されていない通過口は、
通常から打玉が通過し易いため、通過口30f、30i
、30に、30mの間の通過ロ30g、30h、30j
等に打玉が通過してそれに対応する通過玉表示器31g
31h、31jも点灯している場合が多い。したがって
、このような場合、通過口30f〜30mまでの8個の
通過玉表示器31f〜31mが点灯し、その際の得点が
「7」点となり、しかも2倍されるので、上限の「10
」点を獲得することができる。
また、特定遊技状態となった場合において、打玉が特定
通過領域23を通過した場合には、上記の作用と同様に
最高点の「10j点を獲得できる場合が多いことは言う
までもない。特に、特定遊技状態となりた場合には、可
変表示装置46の表示結果が予め定めた表示結果と一致
する確率が極めて高く設定されているので、特定遊技状
態の間に許容される所定回数(14回)のゲーム連続し
て上記した最高点を獲得する可能性が高くなる。
上記した遊技盤13の裏面には、前記特別装置16、特
定通過領域23及び通過領域25a、25bを通過した
通過玉を誘導する誘導径路44が前記通過口30a〜3
0pを避けるように形成されている。また、上記のよう
に遊技して得られた得点に対応する景品玉を払い出すた
めの景品玉払出装置も遊技盤13の裏面に配置されるが
、この景品玉払出装置は、「1」得点に対応して1回励
磁される景品玉払出ソレノイド45(図示しない;ただ
し、第4図のブロック図に表示)によって所定個数(1
6個)の景品玉を排出するように構成されている。
更に、遊技盤13の裏面には、遊技内容や後述する発射
玉の動作を制御する制御回路基板(図示しない)が取り
付けられている。この制御回路基板には、マイクロコン
ピュータ(第4図参照)を含む制御回路が形成されてい
る。
また、弾球遊技機1の裏面には、前記前面枠2の下部−
側に打玉を発射する打球発射装置50が固着されている
。この打球発射装置50によって1ゲームに発射される
所定個数(16個)の打玉の制御機構について第2図を
参照して説明する。
打玉制御機構は、打球発射装置50と打球供給装置70
と発射レール82とから構成される。
そこで、まず、打球発射装置50の構成について説明す
る。打球発射装置50は、発射レール82の打球発射位
置にある打玉を弾発するための駆動装置で、前記操作ハ
ンドル10の操作によって動作するものである。第2図
において、打球発射装置50は、方形状の取付基板5工
に集約して設けられ、その先端に槌先部53を有する打
球杆52が支軸54の一端(取付基板51の後面側)に
回動自在に軸支されている。槌先部53が打球発射位置
に臨むようになっており、打球発射位置に待機する打玉
を打ち出す。また、支軸54には、図示しないが打球杆
52に弾発力を付与する巻バネが周設され、その巻バネ
の一端が支軸54と一体回動する腕部56に係止され、
巻バネの他端が後述する打球力調整部材62によって回
動される部材に係止されている。また、打球杆52の下
端には、遮光板55が形成され、打球杆52が傾動した
位置で遮光板55が後述する打球杆作動状態検出スイッ
チ64をONからOFFにし、打球杆52が戻るときに
OFFからONにする。
前記支軸54の他端(取付基板51の前面側)には、腕
部56が固着され、その腕部56の先端に当接ローラ5
7が回転自在に取り付けられている。この当接ローラ5
7は、取付基板51の後面側に固定される打球モータ6
oのモータ軸59に固着された回転カム58と係合する
ようになっており、打球モータ60が回転することによ
り回転カム58と当接ローラ57とが係脱を繰り返して
、前記支軸54及び打球杆52を巻バネの付勢力に抗し
て所定角度範囲内で回動させる。なお、回転カム58は
、取付基板51に開設された開口部61から突出したモ
ータ軸59に取り付けられるので、取付基板51の前面
側に位置する。
また、取付基板51の前面側には、前記操作ハンドル1
0の回動動作により回動して、前記巻バネを回動せしめ
て打球杆52の弾発力を調整するための打球力調整部材
62が設けられている。この打球力調整部材62は、初
期状態(操作ハンドル10を回動しない状態)で打球力
(弾発力)の微調整をすることができるようになってい
る。
方、取付基板51の後面側には、前記打球杆52の回動
範囲を規制する当接ゴム63a、63bが上下交差状に
固着されている。
更に、取付基板51の後面側には、前記遮光板55によ
って0N−OFFする投受光方式の打球杆作動状態検出
スイッチ64が固着されている。
この打球杆作動状態検出スイッチ64は、通常時ON状
態となっており、打球杆52が傾動して遮光板55が介
入することによりOFF状態となるしかして、打球杆5
2が戻るときにOFFからONに変化し、その変化した
ときに後述する打球供給装置70の玉送りソレノイド7
9に励磁信号を送るようになっている。
次に、打球供給装置70の構造について説明する。第2
図において、打球供給装置70は、前記前面扉板5の裏
面に固定される箱枠状の取付板71に集約して設けられ
る。すなわち、前記打球供給皿6に連続して打球を一列
に誘導する打球誘導径路72の終端には、側板部73が
対向して設けられ、その直前に送り土載置部74が形成
されている。この送り土載置部74は、打玉が停止する
ように開口が穿設され、この開口に玉送り部材77の玉
送り突片78が出没するようになっている送り土載置部
74の上部の取付板71には、長方形状の玉送り開口部
75が開設され、その玉送り開口部75の下辺が規制部
76を構成している。規制部76は、送り土載置部74
に停止している打玉が発射レール82側に転落しないよ
うにするものである。したがって、送り土載置部74に
停止している打玉を発射レール82側に誘導するために
は、打玉を持ち上げて規制部76を飛び越えさせるよう
にしなければならない。この打玉を持ち上げるものが玉
送り部材77である。玉送り部材77は、中程の支軸を
中心にして揺動自在に軸支され、その先端側に上方向に
曲折された玉送り突片78が形成され、この玉送り突片
78が前記送り土載置部74に出没するようになってい
る一方、玉送り部材77の他端には、玉送りソレノイド
79が連結されている。このため、玉送りソレノイド7
9が励磁されていない状態では、玉送り部材77の玉送
り突片78が送り土載置部74から退避した状態となっ
ている。これに対し、玉送りソレノイド79が励磁され
た状態になると、玉送り部材77の玉送り突片78が送
り土載置部74に侵入して停止していた打玉を持ち上げ
玉送り開口部75から発射レール82側に落下せしめる
ところで、送り土載置部74の上部には、一端を支軸で
軸支されて揺動自在に設けられる揺動部材80が配置さ
れている。また、揺動部材80の上部には、送り玉検出
スイッチ81が配置され、これが揺動部材80の揺動動
作を検出している。
すなわち、発射レール82に送られる打玉の数を検出す
ることになる。
次に、発射レール82の構造について説明する。第2図
において、金属製の発射レール82の基部には、打球発
射位置が形成され、一方、発射レール82の上流端には
、湾曲部83が形成され、前記誘導レール14の末端と
の間で形成されるファール玉誘導径路84の側壁を構成
している。このファール玉誘導径路84の流下端には、
ファール玉検出スイッチ85が配置され、発射された打
玉の遊技盤13の遊技領域15に到達することなく誘導
レール14を戻ってきたファール玉を検出するようにな
っている。なお、ファール玉検出スイッチ85を通過し
たファール玉は、前記余剰玉排出口12から余剰玉受皿
11に導かれるようになっている。なお、ファール玉検
出スイッチ85は、前記した通過玉検出スイッチ38a
〜38pと同様に玉によって作動する作動部材を設け、
該作動部材の作動を検出するスイッチでファール玉を検
出しても良い。
以上、説明した打球発射装置50、打球供給装置70、
及び発射レール82からなる打玉制御機構の動作につい
て説明する。
まず、遊技者が購入した打玉を打球供給皿6に投入する
と、打玉は、打球供給皿6から打球誘導径路72に達し
、先頭の打玉が送り土載置部74に載置された状態(第
2図参照)で停止する。そのような状態で遊技者が操作
ハンドル10を回動操作すると、図示しないタッチスイ
ッチを含むハンドルスイッチがONL/、打球発射装置
50の打球モータ60が回転する。打球モータ60が回
転されると、回転カム58と当接ローラ57との係合に
より打球杆52が傾動して遮光板55が打球杆作動状態
検出スイッチ64をONからOFF状態にする。このと
き、打球供給装置70の玉送りソレノイド79は、未だ
励磁されない。打球モータ60がさらに回転すると、回
転カム58と当接ローラ57との係合が解除されて打球
杆52が急激に元の位置に復帰する。しかして、このと
き打球杆作動状態検出スイッチ64がOFFからONに
変化し、この変化が検出されることにより打球供給装置
70の玉送りソレノイド79が励磁される。玉送りソレ
ノイド79が励磁されると、玉送り部材77が揺動して
送り土載置部74で待機していた打玉を持ち上げ、玉送
り開口部75から発射レール82の打球発射位置に送り
出す。このとき揺動部材80も揺動して送り玉検出スイ
ッチ81がONする。この送り玉検出スイッチ81がO
Nすると、カウントアツプ信号が導出され後述する送り
玉カウンタ95の値に「1」づつ加算する。なお、打球
杆52の最初の動作によって打玉は、発射されない。す
なわち、打球の発射動作と打球の供給動作とは、打球杆
52の槌先部53が打球発射位置にある打玉を弾発した
後に、打球供給装置70によって次の打玉が発射レール
82に落下するように構成されている。したがって、ゲ
ームの最初の発射動作は、空打ちとなる。このように供
給された打玉を即座に弾発するように構成しなかったの
は、供給されたばかりの打玉を弾発するように構成する
と、打玉が打球発射位置に載置されている時間が短くな
るため、安定しない場合があり、その場合、斑飛び等の
発射不良となるからである。なお、打球の発射動作後に
打球の供給動作が行われて打玉が供給される形式のもの
であれば、実施例のように打球発射装置50と打球供給
装置フOとに別々の駆動源にすることなく、1つの駆動
源で打球発射装置50と打球供給装置70との両方を駆
動させるものでも良い。
上記のようにして遊技者が操作ハンドル10を連続的に
操作することにより打球モータ60が連続的に回転し、
打玉を弾発し、且つ打玉を供給する。ところで、発射さ
れた打玉が遊技盤13の遊技領域15に到達することな
く、誘導レール!4を戻ってきた場合には、その多くは
ファール玉誘導径路84に導かれてファール玉検出スイ
ッチ85をONさせる。このファール玉検出スイッチ8
5がONすると、カウントダウン信号が導出され後述す
る送り玉カウンタ95の値を「1」づつ減算する。
上記した送り玉カウンタ95の値がr16」になったと
き1ゲームが終了する。そして、送り玉カウンタ95の
値が「16」になった後、所定時間Tだけ打球供給装置
70の玉送りソレノイド79の動作が不能動化される。
このとき、打球発射装置50の打球モータ60は、遊技
者が操作ハンドル10を操作している限り回転しており
、打球杆52を往復回動させている。なお、上記の場合
、所定時間T内は、玉送りソレノイド79と同時に打球
発射装置50の打球モータ60を停止させるようにして
もよい。
以上、実施例に係る弾球遊技機1の構成、打玉制御機構
について説明してきたが、第4図及び第5A図乃至第5
H図を参照して実施例に係る弾球遊技機1の全体の動作
について説明する。
第4図は、弾球遊技機1の動作を制御する制御回路90
を示すブロック図である。この制御回路90は、前記制
御回路基板内に構成されるもので、制御中枢としてのマ
イクロコンピュータを含む。マイクロコンピュータは、
制御動作を所定の手順で実行することができるMPU9
1と、MPU91の動作プログラムデータを格納するR
OM92と、必要なデータの書き込み及び読出しができ
るRAM93とを含む。RAM93内には、前記通過玉
検出スイッチ38a〜38pに打玉が通過した(通過し
たと見なされる場合を含む)か否かを判定する通過判定
部94と、前記送り玉検出スイッチ81からの信号によ
りカウントアツプし、前記ファール玉検出スイッチ85
からの信号によりカウントダウンする送り玉カウンタ9
5と、特定遊技状態となったときに連続して行えるゲー
ム数を計数する大当りゲーム数カウンタ96と、開閉ア
タッカー22が開成した状態で継続したゲーム数を計数
するアタッカー開成ゲーム数カウンタ97とを含んでい
る。更に、マイクロコンピュータは、人力信号を受けて
MPU91に人力データを与え、MPU91からの出力
データを受けて外部に出力する人出力インターフェース
98を含んでいる。
入出力インターフェース98には、弾球遊技機1に含ま
れる各種の検出スイッチ、具体的には、打球杆作動状態
検出スイッチ64、送り玉検出スイッチ81、ファール
玉検出スイッチ85、スタートスイッチ9、通過玉検出
スイッチ38a〜38p、通過玉検出器24.26a、
26b、特別通過玉検出器20、通過玉検出器26a、
26b及びアタッカー通過玉検出器29からの信号が入
力され、また、弾球遊技機1に含まれる表示器やソレノ
イド等、具体的には、大当り表示器43、スピーカ8、
玉送りソレノイド79、景品玉払出しソレノイド45、
遊技数表示器42、得点表示器40.2倍表示器41、
通過玉表示器31a〜31p1アタツカーソレノイド2
8、及び可変表示装置46にそれぞれ駆動信号が出力さ
れる。
なお、上述した制御回路90は、1つの制御回路90内
に遊技を制御する回路と打玉の発射機構を制御する回路
が含まれるようにしたが、これを別々の制御回路基板で
構成しても良い。この場合これらの制御回路基板を1つ
の基板ボックス内に納めてもよいし、あるいは別々の基
板ボックスに納めてもよい。
次に、第5A図乃至第5H図のフロー図を参照して、上
記制御回路の具体的な動作について説明する。第5A図
は、実施例の動作の全体を示すメインルーチンが表わさ
れている。まず、電源が投入されると、マイクロコンピ
ュータは、RAM93内にエラーが生じているか否かを
判別しくステップSl)、RAMエラーがあると判別し
た場合には、初期データをセットする(ステップS2)
。なお、ステップS1の処理は、常に行われているので
、マイクロコンピュータのプログラム暴走時にもエラー
判定がなされ、ステップS2の初期データがセットされ
る。
上記ステップS1においてエラー判定されなかった場合
や、ステップS2で初期データがセットされた場合には
、実施例の遊技を制御するための各種のサブルーチンコ
ントロール処理が行われるまず、最初に1ゲーム毎の開
始の際に行われるゲームスタート制御サブルーチンが実
行され(ステップS3)、以下、得点演算制御サブルー
チンが実行され(ステップS4)、景品玉払出制御サブ
ルーチン(ステップS5)、玉送り制御サブルーチン(
ステップS6)アタッカー制御サブルーチン(ステップ
S7)、音・ランプ制御サブルーチン(ステップS8)
、得点・遊技数表示制御サブルーチン(ステップS9)
、可変表示制御サブルーチン(ステップ510)、特別
通過玉チエツクサブルーチン(ステップSl 1)、通
過玉チエツクサブルーチン(ステップ512)、ファー
ル玉チエツクサブルーチン(ステップ513)、及び送
り玉チエツクサブルーチン(ステップ514)がそれぞ
れ実行される。そして、上記各サブルーチンが実行され
た後には、各サブルーチンで処埋されたデータが出力さ
れ(ステップ515)、その後、当り外れ決定用カウン
タの値に「1」が加算される(ステップ516)。この
当り外れ決定用カウンタの値は、後述するステップS5
5及びステップS60で判別されるように開閉アタッカ
ー27を開成するか否かを決定するために用いられるも
のである。
当り外れ決定用カウンタの値に「1」が加算された後に
は、当り外れ決定用カウンタの値が「50」であるか否
かが判別され(ステップ517)「50」である場合に
は当り外れ決定用カウンタの値をクリアしくステップ5
18) 、その後、ステップS19に進む。また、当り
外れ決定用カウンタの値が「50」でない場合には、直
接ステップS19に進む。
ステップS19〜ステツプS23においては、可変表示
器47a、47bに表示される図柄を決定するための処
理が行われる。すなわち、停止図柄決定用カウンタの値
に「3ノが加算され(ステップ519)、その後、1桁
目の値が「1o」以上か否かが判別され(ステップ52
0)、「10J以上であれば、1桁目の値から「10」
を減算すると共に、2桁目の値に「l」を加算する(ス
テップ521)。次いで2桁目の値が「10」であるか
否かが判別され(ステップ522)、「10Jであれば
、2桁目の値から「10」を減算して(ステップ523
)前記ステップS19に戻って、ステップS19〜ステ
ツプ523の処理を繰り返す。また、前記ステップS2
0及びステップS22で「NO」と判別された場合にも
ステップS19に戻って、ステップS19〜ステツプs
23の処理を縁り返す。つまり、ステップ519〜ステ
ツプS23によって処理される図柄決定用カウンタの値
は、1桁目が「・・・−3−6−9−2−5−8−1−
4−7−0−3−・・・」の値を循環し、2桁目が「・
・・−1−2−3−4−5−6−7−8−9−0−1−
・・・」の値を循環する。すなわち、可変表示器47a
、47bに「0、Oj 「9.9」までの100通りの
数字を表示できるようにしている。なお、上記したステ
ップ519〜ステツプS23の繰り返しは、定期リセッ
ト信号が導出されたときに終了し、定期リセット信号が
導出される毎に、メインルーチンが繰り返し実行される
上記したメインルーチンは、パルス分周回路から発生す
るリセット信号がある毎に1回行われるが、この実施例
においては、4ms e c毎に1回のリセット信号が
発生されるので、メインルーチンは、4m5ecに1回
行われることになる。また、上記したメインルーチンに
含まれるサブルーチンのうち、本実施例の弾球遊技機1
の重要な遊技内容に関係するステップS3のゲームスタ
ート制御、ステップS6の玉送り制御、ステップS7の
アタッカー制御、ステップ510の可変表示制御、ステ
ップSllの特別通過玉チエツク、ステップS13のフ
ァール玉チエツク、及びステップ514の送り玉チエツ
クのそれぞれについては、第5B図乃至第5G図にその
詳細を示すが、他のサブルーチンについては、その詳細
な説明を省略する。
そこで、第5B図を参照して前記ステップs3のゲーム
スタート制御処理について説明する。まず、ゲーム中の
間セットされているスタートフラグがセットされている
か否かが判別され(ステップ524)、セットされてい
れば、以下の処理を実行することなく、当該サブルーチ
ンを終了するまた、スタートフラグがセットされていな
いと判別された場合には、ゲームとゲームとの間に設定
される所定時間(例えば、2秒)を計測するゲームイン
ターバルタイマが終了しているか否かが判別され(ステ
ップ525)、終了している場合には、スタート操作、
すなわちスタートスイッチ9が操作されているか否かが
判別される(ステップ526)。このスタートスイッチ
9は、電源投入後、最初のゲーム開始時において操作さ
れれば、その後のゲーム開始毎に操作する必要はない。
そして、スタート操作が有ると判別されたときには、後
述するステップS35に進んでスタートフラグをセット
する。一方、スタート操作がない場合には、以下の処理
を行うことなくサブルーチンを終了する。
ステップS25において、ゲームインターバルタイマが
終了していないと判別された場合には、インターバルタ
イマのカウント数が「1」を減算して終了するか否かが
判別され(ステップ527)、「1」を減算しても終了
しない場合には、以下の処理を行うことなくサブルーチ
ンを終了する一方、rl」を減算して終了すると判別さ
れた場合には、終了したゲームで獲得した得点を確定さ
せると共に、その得点が記憶された得点カウンタの値を
未払出玉カウンタに加算する処理が行われ(ステップ5
28)、その後、得点カウンタの値がクリアされる(ス
テップ529)。なお、味払出玉カウンタの値に基づき
景品玉払出が行われるのであるが、その詳細については
説明を省略する。更に、当該ゲームでセットされた通過
玉フラグを含めてすべてのフラグ、すなわち、1〜16
通過フラグ(道通判定部94を示す)、2倍フラグや送
り玉カウンタ(送り玉カウンタ95を示す)がそれぞれ
クリアされると共に、開閉アタッカー27の開成ゲーム
数カウンタ(アタ・ンカー開成ゲーム数カウンタ97を
示す)の値から「1」が減算される(ステップ530)
。そして、その後、大当りゲーム数カウンタ(大当りゲ
ーム数カウンタ96を示す)の値が「0」であるか否か
が判別され(ステップ531)、「0」でない場合には
、大当りゲーム数カウンタの値から「1」が減算され(
ステップ532)、再度大当りゲーム数カウンタの値が
「0」であるか否かが判別される(ステップ533)。
大当りゲーム数カウンタの値が「0」であるときには、
大当りフラグをクリアしくステップ534)、その後、
スタートフラグをセットして(ステップ535)、サブ
ルーチンを終了する。一方、前記ステップS31で大当
りゲーム数カウンタの値が「0」であると判別された場
合、及びステップS33で大当りゲーム数カウンタの値
が「0」でないと判別された場合には、ステップS35
に進みスタートフラグをセットしてサブルーチンを終了
する。
次に、第5C図を参照して前記ステップS6の玉送り制
御の詳細について説明する。まず、玉送りソレノイド7
9を励磁するタイマが終了しているか否かが判別され(
ステップ536)、終了していない場合には、後述する
ステップS41に進んで玉送りソレノイド79をONし
た状態を維持し、タイマが終了しているときには、スタ
ートフラグがセットされているか否かが判別される(ス
テップ537)。スタートフラグがセットされていない
と判別された場合、には、玉送りソレノイド79をOF
F状態として(ステップ538)サブルーチンを終了す
る。一方、スタートフラグがセットされている場合には
、打球杆作動状態検出スイッチ64がOFFからONに
変化したか否か、すなわち、その立ち上がりが検出され
たか否かが判別され(ステップ539)、立ち上がりが
検出されたと包には、玉送りソレノイド79を励磁する
タイマをセットした後(ステップ540)、玉送りソレ
ノイド79をONして(ステップ541)、サブルーチ
ンを終了する。これにより打玉が1個宛打玉発射位置に
供給される。また、前記打球杆作動状態検出スイッチ6
4の立ち上がりが検出されていないと判別された場合に
は、前記ステップS38に進んで玉送りソレノイド79
をOFF状態としてサブルーチンを終了する。
次いで、ゲーム中に動作される開閉アタッカー27及び
可変表示装置46の制御について第5D図及び第5E図
を参照して説明する。まず、第5D図を参照して開閉ア
タッカー27のアタッカー制御について説明する。まず
、アタッカー27内に打玉が入賞(通過)したか否かが
判別され(ステップ542)、通過した場合には、通過
口30f、30 i、30に、30m (6,9,11
,13に対応)に打玉が通過したと見なして6.9.1
1.13の通過フラグをセットしくステップ544)、
その後、アタッカー開成フラグがクリアされると共に、
アタッカー開成ゲーム数カウンタの値がクリアされる(
ステップ545)。一方、ステップS42においてアタ
ッカー27内に通過玉がないと判別された場合には、ア
タッカー開成ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否
かが判別され(ステップ543)、その値がr□、であ
るときには、前記ステップS45に進んでアタッカ開成
フラグがクリアされ、その値が「OJでないときには、
ステップS45の処理を行うことなく、次のステップS
46に進む。つまり、このステップ543−ステップ5
45−ステップS46の処理は、後述するステップS5
8で「3」にセットされたアタッカー開成ゲーム数カウ
ンタの値が前記ステップS30で1ゲームが終了する毎
に「1」づつ減算され、そのような減算結果が「0」と
なったとき、すなわち3ゲームが経過したときにアタッ
カー開成フラグがクリアされてアタッカーソレノイド2
8の励磁が解除される。ただしこれは、アタッカー27
が開成されてからアタッカー27に打玉が入賞しないと
きであり、アタッカー27に打玉が入賞したときには、
前記ステップ542−ステップ544−ステップS45
と処理されてアタッカーソレノイド28の励磁が解除さ
れる。つまり、アタッカー27が開成されたときには、
アタッカー27に打玉が入賞する毎に閉じるが、打玉が
入賞しない場合でも最大3ゲームが経過したときには、
アタッカー27が閉じるようになっている。
一方、上記したアタッカー27についてのステップS4
2〜ステツプS45の処理が終了するとアタッカー開成
フラグがセットされているか否かが判別され(ステップ
546)、セットされていなければ、アタッカーソレノ
イド28がOFFとされて(ステップ547)サブルー
チンを終了アタッカー開成フラグがセットされていると
判別された場合には、アタッカーソレノイド28がON
されて(ステップ548)サブルーチンを終了する。
次に、可変表示装置46の可変表示制御について第5E
図を参照して説明する。まず、可変停止通過口A、すな
わち特定通過領域23に打玉の通過があるか否かが判別
され(ステップ549)、通過していない場合には、可
変表示装置46の可変表示停止直後に設定される表示イ
ンターバルタイマが終了したか否かが判別される(ステ
ップ550)。終了した場合には、可変表示動作を再開
しくステップ551)、終了していない場合には、可変
表示動作を再開することなくサブルーチンを終了する。
一方、前記ステップS49において、特定通過領域23
に打玉が通過したと判別された場合には、通過口301
に打玉が通過したと見なして、それに対応する12通過
フラグをセットすると共に2倍フラグをセットしくステ
ップ552)、その後、表示インターバルタイマが終了
しているか否かが判別される(ステップ553)。表示
インターバルタイマが終了していない場合には、サブル
ーチンを終了し、表示インターバルタイマが終了してい
る場合には、大当りフラグがセットされているか否かが
判別される(ステップ554)。
大当りフラグがセットされていない場合、すなわち特定
遊技状態となっていない場合には、当り外れ決定用カウ
ンタの値が「0」であるか否かが判別され(ステップ5
55)、「0」であるときには、当りと判別されるため
可変表示器47a、47bの表示を「77」として表示
を停止する(ステップ556)。その後、アタッカー開
成フラグがセットされているか否かが判別され(ステッ
プ557)、既にセットされていれば、ステップS59
に飛び、セットされていなければ、アタッカー開成フラ
グをセットすると共に、アタッカー開成ゲーム数カウン
タの値に「3」をセットしくステップ558)、表示イ
ンターバルタイマをセットして(ステップ559)、サ
ブルーチンを終了する。
ところで、前記ステップS54で大当りフラグがセット
されている、すなわち特定遊技状態であると判別された
場合には、当り外れ決定用カウンタの値が「24」以下
か否かが判別され(ステップ560)、「24」以下で
あれば、当りと判別されるので停止図柄決定用カウンタ
の値の2桁目を1桁目に合せてゾロ目表示で停止させ(
ステップ561)、その後、前記ステップS57に進む
前記ステップS55で当り外れ決定用カウンタの値が「
0」でないと判別された場合、及び前記ステップ560
で当り外れ決定用カウンタの値が「24」以下でないと
判別された場合には、外れであると判別されるので、停
止図柄決定用カウンタの値が1桁目と2桁目と等しいか
否かが判別され(ステップ562)、等しくない場合に
は、停止図柄決定用カウンタの現在値に対応する表示で
停止させ(ステップ563)、等しい場合には、停止図
柄決定用カウンタの値の2桁目を「+3」した表示で停
止させ(ステップ564)、その後、前記ステップS5
9に進む。
以上のように、遊技状態が特定遊技状態であるときには
、通常遊技状態に比較して可変表示装置46に予め定め
た表示結果が導出される確率が大幅に増加(24倍)さ
れるので、特定遊技状態においては、開閉アタッカー2
7の開成状態が容易に出現し、このため、得点を得るこ
とができる組合せの成立する可能性が高くなる。
次に、特定遊技状態を発生させる特別通過玉検出器20
の打玉の通過を検出する特別通過玉チエツク処理につい
て第5F図を参照して説明する。
まず、打玉が特別通過玉検出器20をONさせたか否か
、すなわち、特別通過が有るか否かが判別され(ステッ
プ5SS)、無い場合には、特別通過チエツクサブルー
チンを終了し、有る場合には、通過口30m(13に対
応)に打玉が通過したと見なして13の通過フラグをセ
ットした後(ステップ566)、大当りフラグがセット
されているか否か、すなわち特定遊技状態となっている
か否かが判別され(ステップ567)、大当りフラグが
セットされている場合には、大当りフラグがクリアされ
ると共に、大当りゲーム数カウンタの値もクリアされる
(ステップ368)。これは、特定遊技状態となってい
るときに、打玉が特別通過領域18を通過したときには
、特定遊技状態が終了することを示している。一方、ス
テップs67で大当りフラグがセットされていないと判
別されたときには、遊技状態が特定遊技状態となったこ
とを意味するので、大当りフラグをセットすると共に、
大当りゲーム数カウンタの値にl’14Jをセットして
(ステップ569)、特別通過玉チエツクサブルーチン
を終了する。
次に、弾球遊技のIゲームにおける発射数を制御する処
理についてisG図及び第5H図を参照して説明する。
まず、ファール玉チエツクfi埋について第5G図を参
照して説明する。まず、ファール玉が有るか否かが判別
され(ステップ570)、有る場合には、送り玉カウン
タの値がr□Jであるか否かが判別される(ステップ5
71)。
この送り玉カウンタの値が「0」であるということは、
未だ発射された玉がないということ又は前記ステップS
30でクリアされて次のゲームに移行してしまっている
ことを意味する。したがって、送り玉カウンタの値がr
(Bでないときに、送り玉カウンタの値から「1」が減
算され(ステップ572)、次いでスタートフラグがセ
ットされているか否かが判別される(ステップ5)3)
スタートフラグがセットされていなければ、スタートフ
ラグをセットしくステップ574)、打玉を発射できる
ようにしてサブルーチンを終了するまた、前記ステップ
S70でファール玉がないと判別された場合、前記ステ
ップS71で送り玉カウンタの値がrQJであると判別
された場合、前記ステップ573でスタートフラグがセ
ットされていると判別された場合にも、ファール玉チエ
ツクサブルーチンを終了する。
次に、第5H図を参照して送り玉チエツク処理について
説明すると、まず、送り玉が有るか否か、すなわち、送
り玉検出スイッチ81が送り玉を検出したか否かが判別
され(ステップ575)、送り玉が有った場合には、送
り玉カウンタの値に「1ノが加算され(ステップ576
)、その後、送り玉カウンタの値が「16ノであるか否
かが判別される(ステップ577)、前記ステップS7
5で送り玉が無いと判別された場合や、ステップS77
で送り玉カウンタの値が「16」に満たないと判別され
た場合には、サブルーチンが終了するが、ステップS7
7で送り玉カウンタの値が「16」であると判別された
場合には、当該ゲームが終了したとしてスタートフラグ
がクリアされるト共に、ゲームインターバルタイマがセ
ットされて(ステップ378)、サブルーチンを終了す
る以上、実施例に係る弾球遊技機1の動作のうち、遊技
内容に関連する動作について説明してきたが、本実施例
においては、発射された打玉が特定通過領域23を通過
すると可変表示装置46が作動され、その表示結果が予
め定められた表示結果と一致した場合には、入賞球装置
としての開閉アタッカー27が開成し、その開閉アタッ
カー27に打玉が入賞すると得点を得る組合せを成立さ
せることが極めて簡単に行える。特に、特定遊技状態時
においては、打玉の特定通過領域23への通過に基づい
て予め定められた表示結果が導出される確率が増加して
いるので、所定回数(14回)のゲームの間連続して開
閉アタッカー27の開成する可能性が増加し、益々得点
が成立する可能性が高まる。つまり、従来のように遊技
領域15の最下方に横一列に設けられる通過口30a〜
30pへの打玉の通過により得点が成立する弾球遊技機
と比較して、よりバラエティのある遊技内容を有する弾
球遊技機とすることができる。また、組合せの成立を容
易にする入賞球装置としての開閉アタッカー27が開成
してから打玉が入賞することなく3回目のゲームが終了
したときには、その開成状態が解除されるので、入賞球
装置の開成状態が長期間のゲームに亘って継続されると
いう遊技者の安心感を排除し、遊技にスリルと興趣を与
えることができるようになっている。
なお、上記した実施例では、特定遊技状態を検出する検
出手段として、内部に複数の入賞口を備えた特別装置1
6の特別通過領域18に打玉が通過したことを検出する
ものとしたが、遊技盤13上の予め定められた入賞口に
入賞した打玉を検出したときに表示結果を導出する可変
表示装置の表示結果が予め定めた表示結果となったこと
を検出したこととしてもよい。
また、上記実施例では、通常の遊技状態において特定通
過領域23に打玉が通過したときに可変表示装置46の
表示結果を導出するようにしたが、特定遊技状態のとき
だけに特定通過領域23への打玉の通過に基づいて可変
表示装置46の表示結果を導出するようにしてもよい。
また、可変表示装置46を構成する可変表示器47a、
47bも、図示の7セグメントLEDに限定されること
もなく、例えば、LEDやドツト・マトリックス・デイ
スプレィや回転ドラム等で構成される可変表示器であっ
てもよいし、その数も少なくとも1つあればよい。また
、この可変表示器47a、47bの可変動作についても
、実施例のように常に可変動作し特定通過領域23を打
玉が通過したときに停止する動作だけでなく、例えば、
通常時可変動作が行われておらず、特定通過領域23を
打玉が通過したときに可変動作を開始し、一定時間径可
変動作を停止するようにしてもよい。
また、上記した実施例では、特定遊技状態となったとき
に可変表示装置46の当りの出現確率を増加させる期間
として、14ゲームが終了するまでとしたが、その回数
は、任意に設定しても良いまた、特定遊技状態となった
ときの1ゲームの基準として、16個全発射ゲームを1
4回行ったこととしたが、16個全発射ゲームであって
開閉アタッカー27が最低1回開放したゲームを14回
行ったこととしてもよいし、あるいは、16個全発射ゲ
ームであって開放している開閉アタッカー27へ打玉が
最低1個入賞したゲームを14回行ったこととしてもよ
い。また、打玉が入賞しない状態での開閉アタッカー2
7の開成を解除するゲーム数も3ゲームでなく、それ以
上以下の任意の数に設定しても良い。更に、打玉が入賞
した状態での開閉アタッカー27の開成を解除する通過
玉数も1個入賞したときに直ちに解除されるのではなく
、一定時間が経過したとき又は所定個数入賞したときに
解除されるようにしてもよい。
更に、上記実施例では、得点に対応して付与される遊技
価値として、従来と同様に得点に対応する景品玉を付与
するものを示したが、得点に対応するメダルや得点に対
応する情報が記録されたカード等であつてもよい。
[発明の効果] 以上、説明したところから明らかなように、本発明に係
る弾球遊技機は、特定遊技状態となったときに打玉が特
定通過領域に通過して可変表示装置の表示結果を導出し
、その表示結果が予め定める表示結果と一致した場合に
は、得点を得る組合せの成立を容易にする入賞球装置が
開成するので、従来のように遊技領域の最下方に横一列
に設けられる通過口への打玉の通過により得点が成立す
る弾球遊技機と比較して、よりバラエティのある遊技内
容を有する弾球遊技機を提供することができる。また、
通常遊技状態においても特定通過領域への打玉の通過に
基づいて可変表示装置が表示結果を導出するようにし、
その場合、特定遊技状態の方が通常の遊技状態のときよ
りも予め定めた表示結果を導出する確率を増大させるこ
とによりより入賞球装置を開成する機会が増大し、得点
が付与される可能性が高くなるので、遊技者の興趣を引
き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、実施例に係る弾球遊技機の正面図、第2図は
、弾球遊技機の打玉を供給し且つ発射する装置の正面図
、第3A図及び第3B図は、打玉の通過口の断面図、第
4図は、弾球遊技の動作を制御する制御回路のブロック
図、第5A図乃至第5H図は、第4−図に示す制御回路
によって制御される動作の具体例を示すフロー図である
。 1・・弾球遊技機 13・・遊技盤 20・・特別通過玉検出器(特定遊技状態検出手段) 23・・特定通過領域 22・・開閉アタッカー(入賞球装置)30a〜30p
・・通過口 46・・可変表示装置

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上
    に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少な
    くともその遊技単位中に発射された打玉が通過した通過
    口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の
    遊技価値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検出
    する特定遊技状態検出手段と、 発射された打玉が通過することが可能な特定通過領域と
    、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中であって前記
    特定通過領域への打玉の通過に基づいて複数の表示結果
    を導出可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示結
    果が予め定めた表示結果となったときに開成し、その開
    成中に打玉が入賞したときに前記組合せの成立を容易に
    することが可能な入賞球装置と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. (2)打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上
    に一定個数の打玉を発射する遊技を遊技単位とし、少な
    くともその遊技単位中に発射された打玉が通過した通過
    口の組合せによって成立する遊技結果に基づいて所定の
    遊技価値を付与する弾球遊技機において、 遊技状態が予め定めた特定遊技状態となったことを検出
    する特定遊技状態検出手段と、 発射された打玉が通過することが可能な特定通過領域と
    、 該特定通過領域への打玉の通過に基づいて複数の表示結
    果を導出可能な可変表示装置と、 該可変表示装置の表示結果が予め定めた表示結果となっ
    たときに開成し、その開成中に打玉が入賞したときに前
    記組合せの成立を容易にすることが可能な入賞球装置と
    、 前記特定遊技状態検出手段の出力の導出中のときに前記
    予め定めた表示結果を導出する確率を増加する確率増加
    手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
JP2219816A 1990-08-20 1990-08-20 弾球遊技機 Expired - Lifetime JP3035322B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2219816A JP3035322B2 (ja) 1990-08-20 1990-08-20 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2219816A JP3035322B2 (ja) 1990-08-20 1990-08-20 弾球遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH04102473A true JPH04102473A (ja) 1992-04-03
JP3035322B2 JP3035322B2 (ja) 2000-04-24

Family

ID=16741488

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2219816A Expired - Lifetime JP3035322B2 (ja) 1990-08-20 1990-08-20 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3035322B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0619783U (ja) * 1992-04-28 1994-03-15 太陽電子株式会社 組合せ式遊技機の得点表示装置
JP2004154323A (ja) * 2002-11-06 2004-06-03 Taiyo Elec Co Ltd 組合せ式遊技機

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101527963B1 (ko) * 2013-09-26 2015-06-16 그린에너지개발주식회사 봉타입 자석형 이물질 제거 장치

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0619783U (ja) * 1992-04-28 1994-03-15 太陽電子株式会社 組合せ式遊技機の得点表示装置
JP2004154323A (ja) * 2002-11-06 2004-06-03 Taiyo Elec Co Ltd 組合せ式遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP3035322B2 (ja) 2000-04-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH07313678A (ja) パチンコ装置
JP4017938B2 (ja) 遊技機
JP2872780B2 (ja) 弾球遊技機
JPH04102473A (ja) 弾球遊技機
JP4120472B2 (ja) 遊技機
JPH04332578A (ja) 弾球遊技機
JP3681416B2 (ja) 遊技機
JP2955335B2 (ja) 弾球遊技機
JP2006334081A (ja) 遊技機
JPH0298382A (ja) 弾球遊技機
JP3215408B2 (ja) 弾球遊技機
JPH08187316A (ja) パチンコ装置
JP2908851B2 (ja) 弾球遊技機
JP2627155B2 (ja) 弾球遊技機
JP2653810B2 (ja) 弾球遊技機
JPS6096277A (ja) 電気的可変表示器付遊技機
JP4255529B2 (ja) 遊技機
JP2602663B2 (ja) 弾球遊技機
JPH02189173A (ja) 弾球遊技機
JPH02200286A (ja) 弾球遊技機
JP2010057673A (ja) 遊技機
JPH07313682A (ja) パチンコ装置
JPH07313674A (ja) パチンコ装置
JP2007075457A (ja) 遊技機
JP2006181217A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110218

Year of fee payment: 11

EXPY Cancellation because of completion of term
FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110218

Year of fee payment: 11