JP3681416B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等に代表される遊技機に係り、特に、特定入賞部に遊技媒体が入賞すると、予め決められた複数の表示位置に、予め用意された複数種類の図柄を、該複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の種類が動的に変化するよう表示する図柄表示部を備え、遊技者が、図柄表示部が動作を停止した時点で、該複数の表示位置のそれぞれに表示されている図柄の組合せが予め決められた特定の組合せとなることを期待して、遊技媒体が特定入賞部に入賞するよう操作する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
現在、各種タイプの遊技機を設定した遊技場が繁盛している。
【0003】
以下、従来の遊技機について、パチンコ遊技機を例にして説明する。
【0004】
パチンコ遊技機は、一般に、遊技媒体であるパチンコ玉を移動させるための空間を構成する遊技盤と、該遊技盤を一定間隔を保って覆うガラス板と、遊技盤とガラス板とで仕切られる空間内にパチンコ玉を発射するための発射機構とを有しており、遊技盤が、鉛直方向に実質的に平行となるように、設置されている。
【0005】
遊技盤には、パチンコ玉がそこに入って遊技盤から排出されると入賞となる、複数の入賞部と、入賞部に入らなかったパチンコ玉が最終的に集まって、遊技盤から排出される1個のアウト玉排出部とが設けられている。なお、入賞部にパチンコ玉が入賞すると、予め決められた個数のパチンコ玉が遊技者に支払われるようになっている。
【0006】
また、遊技盤には、遊技盤に沿って落下するパチンコ玉が頻繁に衝突して、その運動方向に揺らぎを生ずるように、多数の障害釘が、パチンコ玉の直径相当の長さ分、遊技盤から突出した状態で、実質的に垂直に配置されている。これらの障害釘は、衝突するパチンコ玉を、その運動方向に対して揺らぎを与えつつ、ある場合には入賞部に向かうように誘導し、また、ある場合には入賞部から外れるように誘導するよう配置されている。そこで、遊技場側は、これらの障害釘の傾き具合を微妙に調整することにより、入賞部へのパチンコ玉の入賞のしやすさを変更することができる。
【0007】
さらに、遊技盤には、入賞部のうちの特定の入賞部、すなわち、特定入賞部へのパチンコ玉の入賞を契機として動作を開始し、予め決められた複数の表示位置に、予め用意された複数種類の図柄を、該複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の種類が動的に変化するよう表示し、予め決められた時間が経過すると、動的表示状態を解除して動作を停止する図柄表示部と、図柄表示部が動作を停止した時点で、複数の表示位置のそれぞれに表示されている図柄の組合せが予め決められた特定の組合せである場合に、パチンコ玉の入賞が可能な入賞可能状態に変化する変動入賞部とが設けられている。
【0008】
なお、予め決められた特定の組合せを「大当り組合せ」という。また、図柄表示部が動作を停止した時点で、複数の表示位置のそれぞれに表示されている図柄のことを「表示図柄」という。また、表示図柄の組合せが大当り組合せとなって変動入賞部が入賞可能状態となることを「大当り」という。
【0009】
変動入賞部は、蓋を有し、この蓋は、通常時は、遊技盤と一体化するように閉鎖された状態となっており、表示図柄の組合せが大当り組合せとなると、蓋を開放して、パチンコ玉が入る空間を確保するようになっている。なお、変動入賞部は、予め決められた個数のパチンコ玉が入賞するかまたは予め決められた時間が経過すると、蓋を閉鎖するようになっている。
【0010】
なお、図柄表示部の動作開始および動作停止は、内部のプロセッサによって制御されるようになっている。すなわち、プロセッサは、図柄表示部の動作開始指示を出力してから予め決められた時間が経過すると、動作停止指示を出力するようになっている。
【0011】
例えば、図柄表示部が3個の表示位置のそれぞれに「A」〜「P」の16種類の図柄を動的に変化するよう表示する場合を考える。大当り組合せは、全ての表示図柄が一致している16個の組合せ、すなわち、大当りとなるのは、3個の表示図柄が全て「A」である場合,「B」である場合,…,「P」である場合の16通りとする。
【0012】
特定入賞部へパチンコ玉が入賞すると、図柄表示部は、内部のプロセッサの制御によって、それぞれ、3個の表示位置のそれぞれに16種類の図柄を動的に変化するよう表示し、また、内部のプロセッサの制御によって、3個の表示位置のそれぞれの動的表示状態を順次解除していくようにして、動作を停止する。2個の表示位置の動的表示状態が解除されたとき、該2個の表示位置の表示図柄が一致した場合は、3個の表示位置の表示図柄が全て一致する可能性があることから、「リーチがかかる」という。リーチがかかり、3個目の表示位置の動的表示状態が解除され、3個の表示位置の表示図柄が全て一致した場合は、大当りとなり、変動入賞部が入賞可能状態に変化する。
【0013】
なお、通常、図柄表示部の動作中には、遊技者の気分を高揚させるために、効果音を流すようにし、リーチがかかった場合は、遊技者の期待感を増加させるために、通常時の効果音とは別の効果音を流すようにし、大当りとなった場合は、遊技者の喜びを増加させるために、通常時の効果音およびリーチ時の効果音とは別の効果音を流すようにすることができる。
【0014】
これに関する従来例としては、特公昭63−21511号公報、特公平2−5102号公報および特公平2−29350号公報に記載されている技術がある。
【0015】
前述した従来例は、図柄表示部の表示図柄の組合せが大当り組合せと一致した場合に大当りとする方法であり、図柄表示部の表示図柄に基づいて、大当りであるか否かを決定するようになっている。
【0016】
一方、最近は、特定入賞部にパチンコ玉が入賞した時点で、内部のプロセッサの制御によって、まず、大当りとなるか否かが決定され、続いて、複数の表示位置のぞれぞれに表示図柄として表示される図柄が決定される方法が多くなってきている。
【0017】
具体的には、プロセッサは、特定入賞部にパチンコ玉が入賞すると、まず、大当りとなるか否かを決定し、さらに、大当りとなると決定した場合には、大当り組合せのうちから任意の1個を決定し、大当りとならないと決定した場合には、大当り組合せ以外の組合せのうちから任意の1個を決定するようにする。続いて、複数の表示位置の表示図柄の組合せが決定した組合せとなるよう、図柄表示部を制御する。
【0018】
以下、プロセッサの動作について、図11および図12を用いて詳しく説明する。
【0019】
なお、ここでは、図柄表示部が、3個の表示位置のそれぞれに「A」〜「P」の16種類の図柄を動的に変化するよう表示する場合を考える。そこで、以下の説明においては、便宜的に、図柄表示部を3個に分け、1個目の表示位置に関する部分を第1の図柄表示部と呼び、2個目の表示位置に関する部分を第2の図柄表示部と呼び、3個目の表示位置に関する部分を第3の図柄表示部と呼んで説明する。
【0020】
また、大当り組合せは、全ての表示図柄が一致している16個の組合せ、すなわち、大当りとなるのは、3個の表示図柄が全て「A」である場合,「B」である場合,…,「P」である場合の16通りとする。
【0021】
図11はパチンコ遊技機の内部の記憶装置に記憶される各種データを示す図である。
【0022】
図11において、1101は大当り組合せを記憶している大当りテーブル、1102は大当り組合せ以外の組合せである外れ組合せを記憶している外れテーブルである。
【0023】
大当りテーブル1101には、「A,A,A」,「B,B,B」,…,「P,P,P」の16個の大当り組合せが格納されている。また、外れテーブル1102には、「A,A,B」,「A,A,C」,…,「A,A,P」,「B,B,A」,「B,B,C」,…,「B,B,P」,…,「P,O,P」というように、「A」〜「P」の16種類の図柄の組合せの数(16×16×16)から16個を減じた数分、すなわち、4080個の外れ組合せが格納されている。
【0024】
そして、プロセッサは、特定入賞部へパチンコ玉が入賞する度に、図12のフローチャートに示す処理を行う。すなわち、まず、大当りとなるか否かを決定し(ステップ1201)、大当りとなると決定すると、さらに、大当り組合せを決定する(ステップ1202)。
【0025】
ここで、大当りとなるか否かを決定する処理について説明する。
【0026】
プロセッサは、例えば、「0」〜「259」の範囲を持つ乱数Xを乱数計算により求め、求めた乱数Xの値が予め決められた値(例えば、「0」)となった場合に、大当りとなると決定し、「1」〜「259」のうちのいずれかとなった場合に、大当りとならないと決定する。乱数Xの範囲は、大当りとなる確率に関係しており、この例では、大当りとなる確率は260分の1となる。
【0027】
また、ここで、大当り組合せを決定する処理について説明する。
【0028】
プロセッサは、「0」〜「15」の範囲を持つ乱数Yを乱数計算により求め、求めた乱数Yの値に応じて大当り組合せを決定する。すなわち、乱数Yの値が「0」となった場合に、大当り組合せが「A,A,A」であると決定し、乱数Yの値が「1」となった場合に、大当り組合せが「B,B,B」であると決定し、乱数Yの値が「15」となった場合に、大当り組合せが「P,P,P」であると決定する。
【0029】
プロセッサは、大当り組合せを決定すると、大当り組合せのうちの1個目の図柄,2個目の図柄を第1の図柄表示部,第2の図柄表示部がそれぞれ表示して動作を停止するよう制御する(ステップ1203,ステップ1204)。例えば、大当り組合せが「F,F,F」であると決定した場合は、プロセッサは、第1の図柄表示部,第2の図柄表示部がそれぞれ「F」を表示して動作を停止するよう制御するので、第1の図柄表示部,第2の図柄表示部の表示図柄は、共に「F」となり、リーチがかかる。
【0030】
続いて、プロセッサは、大当り組合せのうちの3個目の図柄を第3の図柄表示部が表示して動作を停止するよう制御する(ステップ1205)。これにより、第1の図柄表示部,第2の図柄表示部,第3の図柄表示部の表示図柄は、共に「F」となり、大当りとなる(ステップ1206)。
【0031】
大当りとなると、変動入賞部は、蓋を開放して、入賞可能状態となるので、プロセッサは、変動入賞部が該状態を解除するのを待って、ステップ1201に戻る。
【0032】
一方、プロセッサは、大当りとならないと決定すると、さらに、外れ組合せを決定する(ステップ1207)。
【0033】
ここで、外れ組合せを決定する処理について説明する。
【0034】
プロセッサは、「0」〜「4079」の範囲を持つ乱数Zを乱数計算により求め、求めた乱数Zの値に応じて外れ組合せを決定する。すなわち、乱数Zの値が「0」となった場合に、外れ組合せが「A,A,B」であると決定し、乱数Zの値が「1」となった場合に、外れ組合せが「A,A,C」であると決定し、乱数Zの値が「4079」となった場合に、外れ組合せが「P,O,P」であると決定する。
【0035】
プロセッサは、外れ組合せを決定すると、外れ組合せのうちの1個目の図柄,2個目の図柄を第1の図柄表示部,第2の図柄表示部がそれぞれ表示して動作を停止するよう制御する(ステップ1208,ステップ1209)。
【0036】
なお、大当りとならないと決定した場合でもリーチがかかる場合がある。すなわち、外れ組合せが「A,A,B」〜「A,A,P」,「B,B,A」〜「B,B,P」,「P,P,A」〜「P,P,O」の240個のうちのいずれかであると決定した場合は、リーチがかかる。
【0037】
続いて、プロセッサは、外れ組合せのうちの3個目の図柄を第3の図柄表示部が表示して動作を停止するよう制御し(ステップ1210)、ステップ1201に戻る。
【0038】
このように、従来のパチンコ遊技機においては、特定入賞部にパチンコ玉が入賞した時点で、大当りとなるか否かが既に決定されているが、遊技者にとっては、3個の表示図柄の組合せが大当り組合せである場合に大当りとなるということに変わりはない。
【0039】
【発明が解決しようとする課題】
遊技場においては、遊技者は、遊技開始時に、現金に応じたパチンコ玉を受取り、遊技終了時に、手元に残ったパチンコ玉の個数に応じた景品を受取ることができるようになっているので、遊技者にとっては、大当りとなる回数がいかに多くなって、多くのパチンコ玉を獲得することができるかが遊技の目的となる。
【0040】
そこで、一部の遊技者は、あるときには大当りとなる回数が他人より少なくても、別のあるときには大当りとなる回数が他人より多くなるという、スリルを望んでいる。
【0041】
ところが、前述した従来のパチンコ遊技機は、特定入賞部にパチンコ玉が入賞した時点で、大当りとなるか否かが決定されるようになっているが、この決定は、予め決められた範囲を持つ乱数を乱数計算により求め、求めた乱数の値に応じて行うようになっている。そして、この乱数が持つ範囲が大当りとなる確率に関係しているので、大当りとなる確率は常に一定となっている。これは、大当りとなる可能性が全ての遊技者に公平に与えられていることを意味しているが、一部の遊技者にとっては、遊技としてのスリルを欠く原因となる。
【0042】
これに呼応するために、狭い範囲を持つ乱数と広い範囲を持つ乱数を用意し、両者を選択的に採用するようにしたパチンコ遊技機が考案されている。このパチンコ遊技機においては、前者の乱数を採用している期間は、大当りとなる回数が大幅に増加し、後者の乱数を採用している期間は、大当りとなる回数が大幅に減少することが特徴である。また、パチンコ遊技機が、いずれの乱数を現在採用中であるかは、遊技者に知らされない。
【0043】
このようなパチンコ遊技機においては、遊技者は、遊技時点で前者の乱数を採用しているならば、大当りとなる回数が他人より多くなるので、その旨を期待して遊技することができ、一方、後者の乱数を採用している可能性もあることから、大当りとなる回数が他人より少なくなるかもしれないというスリルがあるので、このようなパチンコ遊技機は、スリルを望む遊技者に人気がでる。
【0044】
ところが、逆に、従来のように大当りとなる可能性が全ての遊技者に公平に与えられていることを望む遊技者は、本来ならば、様々なタイプのパチンコ遊技機で遊技をしたいが、大当りとなる回数が他人より少なくなる可能性があることから、このようなパチンコ遊技機を遊技対象としない傾向がある。
【0045】
このように、遊技場においては、同じパチンコ遊技機であっても、遊技者の遊技指向によって、遊技対象として選択されたりされなかったりするという現象が生じていた。遊技場側にとっては、設置してある全てのパチンコ遊技機を、あらゆる遊技者が遊技することが望ましい。
【0046】
そこで、本発明の目的は、遊技者の遊技指向に合った遊技を行うことが可能な遊技機を提供することにあり、あらゆる遊技者が本発明の遊技機を遊技対象とすることができるようにすることにある。
【0047】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
(1)予め決められた複数の表示位置に、予め用意された複数種類の図柄を、該複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の種類が動的に変化するよう表示する図柄表示部と、遊技媒体の入賞が可能な少なくとも1個の特定入賞部。
(2)遊技媒体の入賞が可能な状態に変化する変動入賞部。
(3)予め用意された2種類以上の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードを外部から指示するための遊技モード指示部。
(4)前記遊技モード指示部から指示された遊技モードに基づいて、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率を決定する確率決定部。
(5)前記特定入賞部に遊技媒体が入賞すると、前記確率決定部が決定した確率に従って、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化すべきであるか否かを決定する大当り決定部。
(6)前記大当り決定部の決定内容に基づいて、予め用意された複数種類の図柄の全ての組合せのうちのいずれかの組合せを選択する組合せ選択部。
(7)前記特定入賞部に遊技媒体が入賞すると、前記図柄表示部の動作を開始させ、さらに、前記複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の組合せが前記組合せ選択部が選択した組合せとなるよう、前記図柄表示部の動作を停止させる図柄表示制御部。
を備えるようにしており、前記変動入賞部は、入賞可能状態に変化すべきであると前記大当り決定部が決定した場合に、前記図柄表示部が動作を停止した後、入賞可能状態に変化するようにしている。
【0048】
前記2種類以上の遊技モードは、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率が常に予め決められた第1の確率値となる第1の遊技モード、および、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率が第1の確率値より高い第2の確率値と低い第3の確率値のうちいずれか一方を選択する第2の遊技モードからなる。
【0049】
このように、第1の遊技モードおよび第2の遊技モードを含むようにした場合には、前記確率決定部は、前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが第2の遊技モードである場合に、第2の確率値および第3の確率値のうちのいずれか一方を選択する確率選択部を備えるようにすることができ、そして、前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが第1の遊技モードである場合には、第1の確率値が示す確率を前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率であると決定し、前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが第2の遊技モードである場合には、前記確率選択部が選択した確率値が示す確率を前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率であると決定するようにすることができる。
【0050】
なお、前記確率選択部は、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化した回数が予め決められた回数を越える度に、前回選択した確率値と異なる確率値を選択するようにしたり、また、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化した回数が予め決められた回数を越える度に、予め決められた第4の確率値が示す、第2の確率値を選択する確率に従って、第2の確率値および第3の確率値のうちのいずれか一方を選択するようにすることができる。
【0051】
また、前記確率選択部は、前記図柄表示部が動作した回数が予め決められた回数を越える度に、前回選択した確率値と異なる確率値を選択するようにしたり、また、前記図柄表示部が動作した回数が予め決められた回数を越える度に、予め決められた第4の確率値が示す、第2の確率値を選択する確率に従って、第2の確率値および第3の確率値のうちのいずれか一方を選択するようにすることができる。
【0052】
また、前記確率選択部は、予め決められた時間が経過する度に、予め決められた第4の確率値が示す、第2の確率値を選択する確率に従って、第2の確率値および第3の確率値のうちのいずれか一方を選択するようにすることができる。
【0053】
【作用】
本発明の遊技機によれば、遊技者は、予め用意されている2種類以上の遊技モードのうちの自身の遊技指向に合った遊技モードを、前記遊技モード指示部から指示することができる。
【0054】
前記2種類以上の遊技モードは、大当りとなる確率が一定である第1の遊技モード、および、大当りとなる確率が変動する第2の遊技モードからなり、あるときには大当りとなる回数が他人より少なくても、別のあるときには大当りとなる回数が他人より多くなるというスリルを望んでいる一部の遊技者は、第2の遊技モードを指示すればよいし、また、大当りとなる可能性が全ての遊技者に公平に与えられていることを望む遊技者は、第1の遊技モードを指示すればよい。
【0055】
このように、あらゆる遊技者が本発明の遊技機を遊技対象として選択することが可能となるので、本発明の遊技機を設置している遊技場側にとって、遊技者の増加を見込むことができる。
【0056】
【実施例】
以下、本発明の実施例について図面を参照して説明する。
【0057】
なお、本実施例においては、パチンコ遊技機を例として説明するが、これに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等にも適用可能である。
【0058】
図1は本実施例のパチンコ遊技機の正面図である。
【0059】
図1に示すように、本実施例のパチンコ遊技機は、遊技媒体であるパチンコ玉を移動させるための空間を構成する遊技盤と、遊技盤を一定間隔を保って覆うガラス板と、遊技盤とガラス板とで仕切られる空間内にパチンコ玉を発射するための発射機構とを有しており、遊技盤が、鉛直方向に実質的に平行となるように、設置されている。
【0060】
また、パチンコ遊技機の前面には、遊技者がパチンコ玉を打出す操作を行うための発射ハンドル101と、パチンコ玉を貯留するための受皿102とが設けられている。発射ハンドル101は、前述した発射機構の一部を構成するものである。
【0061】
また、遊技盤を囲むように、ガイドレール103が設けられている。ガイドレール103は、発射ハンドル101によって発射されたパチンコ玉を、これに沿って案内し、遊技盤の鉛直方向の上方位置(上流部)に送出するものである。
【0062】
また、遊技盤には、パチンコ玉がそこに入って遊技盤から排出されると入賞となる、複数の入賞部104,特定入賞部105,変動入賞部106と、これらの入賞部104,特定入賞部105,変動入賞部106に入らなかったパチンコ玉が最終的に集まって、遊技盤から排出される1個のアウト玉排出部107とが設けられている。
【0063】
また、遊技盤には、遊技盤に沿って落下するパチンコ玉が頻繁に衝突して、その運動方向に揺らぎを生ずるように、多数の障害釘が、パチンコ玉の直径相当の長さ分、遊技盤から突出した状態で、実質的に垂直に配置されている。遊技場側は、これらの障害釘の傾き具合を微妙に調整することにより、特定入賞部105へのパチンコ玉の入賞しやすさを変更することができる。
【0064】
さらに、遊技盤には、特定入賞部105へのパチンコ玉の入賞を契機として動作を開始し、3個の表示位置のそれぞれに、予め用意された複数種類の図柄が動的に変化するよう表示する図柄表示部108が設けられている。本実施例においては、図柄表示部108が表示する複数種類の図柄は、「A」〜「P」の16種類の図柄であるものとする。
【0065】
変動入賞部106は、3個の表示位置の表示図柄の組合せが大当り組合せである場合に、パチンコ玉の入賞が可能な入賞可能状態となる。詳しくは、変動入賞部106は、蓋を有し、この蓋は、通常時は、遊技盤と一体化するように閉鎖された状態となっており、3個の表示図柄の組合せが大当り組合せである場合は、蓋を開放して、パチンコ玉が入る空間を確保する。なお、変動入賞部106は、予め決められた個数のパチンコ玉が入賞するかまたは予め決められた時間が経過すると、蓋を閉鎖する。本実施例においては、大当り組合せは、3個の表示図柄が全て一致した組合せ、すなわち、3個の表示図柄が全て「A」である場合,「B」である場合,…,「P」である場合の16通りであるものとする。
【0066】
なお、図柄表示部108は、プラズマディスプレイや液晶ディスプレイ等の少なくとも1個の表示装置を用意し、該表示装置に設けられた複数の表示位置に、複数種類の図柄が動的に変化するよう表示する。また、図柄表示部108は、複数種類の図柄を描いた回転ドラムを複数個用意し、これらを回転させることによって、動的表示状態を実現するようにしてもよい。図1では、3個の表示装置を設け、それぞれが表示位置であるとした例を示している。
【0067】
さらに、本実施例のパチンコ遊技機においては、遊技者が、複数の遊技モードのうちのいずれかを指示するための指示ボタン109が設けられている。
【0068】
本実施例においては、大当りとなる確率が一定である第1の遊技モードおよび大当りとなる確率が変動する第2の遊技モードの2種類の遊技モードを用意しているものとする。そして、第1の遊技モードにおいては、大当りとなる確率が260分の1であり、第2の遊技モードにおいては、大当りとなる確率が50分の1である場合と1000分の1である場合とが、それぞれの場合において図柄表示部108が動作した回数が予め決められた回数(例えば、300回)に達した時点で切替わるものとする。
【0069】
図2は指示ボタン109の例を示す図である。
【0070】
図2においては、指示ボタン109を照光式スイッチとして実現した例を示している。すなわち、「第1の遊技モード」と表示された部分201に接触すると、部分201が点灯し、この状態で、「第2の遊技モード」と表示された部分202に接触すると、部分201が消灯して部分202が点灯するようになっている。これにより、遊技者は、いずれの遊技モードを指示したかを認識することが可能となる。なお、指示ボタン109の実現例は、これに限るものではない。
【0071】
さて、遊技者が発射ハンドル101を所望の角度だけ回転すると、受皿102に貯留されているパチンコ玉は、該回転角度に応じた強さで1つずつ発射され、ガイドレール103に案内されながら遊技盤に導かれる。そして、入賞部104,特定入賞部105にパチンコ玉が入賞すると、予め決められた個数(例えば、7個)のパチンコ玉が受皿102に支払われる。特に、特定入賞部105にパチンコ玉が入賞した場合は、図柄表示部108が動作を開始し、「A」〜「P」の16種類の図柄を、これらの図柄が動的に変化するよう3個の表示位置に表示する。そして、予め決められた時間が経過すると、3個の表示位置の動的表示状態が順次解除されていくよう、動作を停止する。本実施例においては、1個目の表示位置,2個目の表示位置,3個目の表示位置という順序で、動的表示状態が解除されるものとする。
【0072】
そこで、以下の説明においては、便宜的に、図柄表示部108を3個に分け、1個目の表示位置に関する部分を図柄表示部108aとし、2個目の表示位置に関する部分を図柄表示部108bとし、3個目の表示位置に関する部分を図柄表示部108cとして説明する。
【0073】
なお、図柄表示部108の動作中には、遊技者の気分を高揚させるために、パチンコ遊技機から効果音が流されており、2個の表示位置の表示図柄が一致すると、リーチがかかり、遊技者の期待を増加させるために、通常時の効果音とは異なる効果音が流される。
【0074】
また、図柄表示部108の動作中に特定入賞部105にパチンコ玉が入賞することを考慮して、4個分までのパチンコ玉の入賞を入賞個数表示部110に表示し、図柄表示部108の操作を保証することができるようになっている。
【0075】
図柄表示部108が動作を停止した時点の3個の表示位置の表示図柄が全て一致した場合は、大当りとなるので、変動入賞部106は、蓋を開放し、予め決められた個数(例えば、10個)のパチンコ玉が入賞するかまたは予め決められた時間(例えば、30秒)が経過すると、蓋を閉鎖する。変動入賞部106が1回蓋を開放して閉鎖するまでの間、すなわち、1回のラウンド中に入賞したパチンコ玉のそれぞれについて、予め決められた個数(例えば、15個)のパチンコ玉が受皿102に支払われる。
【0076】
なお、図柄表示部108は、ラウンド中には、遊技者を飽きさせないために、予め用意された少なくとも1種類の動画を表示したり、変動入賞部106へのパチンコ玉の入賞個数をカウントした結果を表示したりするようにすることが好ましい。
【0077】
また、1回の大当りに対して、予め決められた回数(例えば、16回)のラウンドを用意するようにすることができる。また、1回のラウンド中に、変動入賞部106内の特定部位にパチンコ玉が入賞した場合にのみ、次のラウンドに進むことができるようにすることもできる。
【0078】
一方、入賞部104,特定入賞部105のいずれにも入賞しなかったパチンコ玉は、アウト玉排出部107に入り、遊技場側に回収される。
【0079】
次に、本実施例の動作を実現するための制御部について、図3〜図7を用いて説明する。
【0080】
制御部は、パチンコ遊技機の内部に設けられており、前述した本実施例の動作を実現するための制御を行うものである。
【0081】
図3は制御部の構成図である。
【0082】
図3において、301は図柄表示部制御装置、302は特定入賞部制御装置、303は入賞個数表示部制御装置、304は変動入賞部制御装置、305は指示ボタン制御装置、306はプロセッサ、307は記憶装置である。
【0083】
図柄表示部制御装置301は、それぞれ、プロセッサ306の制御に従って、図柄表示部108a〜108cの動作を開始させたり停止させたりする。また、特に、図柄表示部制御装置301は、図柄表示部108a〜108cの動作を停止させる際に、それぞれの表示図柄がプロセッサ306から通知された図柄となるよう制御する。プロセッサ306は、図柄を通知する際に、該図柄に対応する識別コードを用いるようにすることが好ましい。
【0084】
特定入賞部制御装置302は、特定入賞部105にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に、内部に設けた特定入賞カウンタのカウント値に「1」を加算する。この特定入賞カウンタは、「0」〜「3」までカウント可能なカウンタであり、初期値としては、「0」がセットされており、カウント値は、入賞個数表示部制御装置303に出力されている。
【0085】
入賞個数表示部制御装置303は、特定入賞部制御装置302から出力されているカウント値に基づいて、特定入賞部105に入力したパチンコ玉の個数を4個まで入賞個数表示部110に表示するためのものである。これは、予め用意されている4個のランプのうちのカウント値分のランプを点灯することにより実現することができる。
【0086】
変動入賞部制御装置304は、プロセッサ306の制御に従って、変動入賞部106の蓋を開放させたり閉鎖させたりする。また、変動入賞部制御装置304は、変動入賞部106が蓋を開放している間に変動入賞部106にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に、その旨をプロセッサ306に通知する。
【0087】
指示ボタン制御装置305は、指示ボタン109から遊技モードが指示されると、指示された遊技モードを内部に設けたラッチに記憶保持する。指示ボタン制御装置305は、遊技モードを記憶保持する際に、該遊技モードに対応する識別コードを用いるようにすることが好ましい。
【0088】
プロセッサ306は、記憶装置307に記憶されているプログラムを読出して実行することにより、本実施例の動作を実現する。
【0089】
記憶装置307は、プロセッサ306が実行するプログラムを記憶すると共に、図4に示すような各種データを記憶する。
【0090】
図4は記憶装置307に記憶される各種データを示す図である。
【0091】
図4において、401は変動入賞部106に入賞したパチンコ玉の個数を10個までカウントするための変動入賞カウンタ、402は前回の遊技モードを格納するための遊技モード格納領域、403は大当りとなる表示図柄の組合せである大当り組合せを格納している大当りテーブル、404は大当りとならない表示図柄の組合せである外れ組合せを格納している外れテーブル、405は第2の遊技モードにおいて大当りとなるか否かを決定する際に採用する乱数を格納するための乱数格納領域、406は第2の遊技モードにおいて図柄表示部108が動作した回数を300回までカウントするための動作回数カウンタである。
【0092】
大当りテーブル403には、「A,A,A」〜「P,P,P」の16種類の大当り組合せが格納されている、また、外れテーブル404には、「A,A,B」〜「A,A,P」,「B,B,A」〜「B,B,P」,…,「P,O,P」というように、「A」〜「P」の16個の図柄の組合せの数(16×16×16)から16個を減じた数分、すなわち、4080個の外れ組合せが格納されている。
【0093】
本実施例においては、大当りとなる確率が260分の1,50分の1,1000分の1である場合があるので、「0」〜「259」の範囲を持つ乱数X1,「0」〜「49」の範囲を持つ乱数X2,「0」〜「999」の範囲を持つ乱数X3の3個の乱数を用意しており、大当りとなるか否かを決定する際に、第1の遊技モードにおいては乱数X1を採用し、第2の遊技モードにおいては乱数X2および乱数X3のいずれか一方を採用するようにしている。そこで、乱数格納領域405には、乱数X2および乱数X3のうちの第2のモードにおいて採用されている乱数が格納されることとなる。なお、乱数格納領域405の初期値は、乱数X2であってもよいし、乱数X3であってもよい。
【0094】
また、本実施例においては、乱数X2および乱数X3のいずれか一方からもう一方に切替える契機を、図柄表示部108の動作回数が300回に達することとしているので、動作回数カウンタ406は、第2の遊技モードにおいてのみ使用される。
【0095】
図5は特定入賞部制御装置302,入賞個数表示部制御装置303の動作の流れを示すフローチャートである。
【0096】
特定入賞部制御装置302は、特定入賞部105にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に(ステップ501)、内部に設けられた特定入賞カウンタのカウント値を「1」加算する(ステップ502)。特定入賞カウンタのカウント値は、入賞個数表示部制御装置303に出力されており、入賞個数表示部制御装置303は、予め用意されている4個のランプのうちのカウント値分のランプを点灯する(ステップ503)。図5に示した動作は、以下に示すプロセッサ306の動作に関係なく、常時行われているものである。
【0097】
図6および図7はプロセッサ306の動作の流れを示すフローチャートである。
【0098】
図6は図柄表示処理を示し、図7は大当り処理を示している。なお、図柄表示処理は、電源が投入されるか、または、発射ハンドル101が回転されると起動される。
【0099】
図6に示すように、図柄表示処理においては、プロセッサ306は、まず、特定入賞部制御装置302内の特定入賞カウンタのカウント値を判定し、カウント値が「0」でないならば(ステップ601)、図柄表示部108a〜108cの動作を開始させるための動作開始信号を図柄表示部制御装置301に出力すると共に(ステップ602)、特定入賞カウンタのカウント値を「1」減算する(ステップ603)。
【0100】
これにより、図柄表示部制御装置301は、図柄表示部108a〜108cの動作を開始させ、図柄表示部108a〜108cは、「A」〜「P」の16種類の図柄を、これらの図柄が動的に変化するよう、それぞれ表示する。
【0101】
続いて、プロセッサ306は、指示ボタン制御装置305内のラッチに記憶保持されている遊技モード、すなわち、現在の遊技モードを判定し(ステップ604)、第1の遊技モードである場合は、ステップ605に進み、第2の遊技モードである場合は、ステップ608に進む。
【0102】
ステップ605においては、プロセッサ306は、遊技モード格納領域402に格納されている遊技モード、すなわち、前回の遊技モードが第2の遊技モードであるならば、遊技モード格納領域402に第1の遊技モードを格納する(ステップ606)。
【0103】
続いて、プロセッサ306は、「0」〜「259」の範囲を持つ乱数X1を用いて、大当りとなるか否かを決定する(ステップ607)。
【0104】
すなわち、プロセッサ306は、「0」〜「259」の範囲を持つ乱数X1を乱数計算により求め、求めた乱数X1の値が予め決められた値(例えば、「0」)となった場合に、大当りとなると決定し、「1」〜「259」のうちのいずれかの値となった場合に、大当りとならないと決定する。乱数X1の範囲は、大当りとなる確率に関係しており、第1の遊技モードにおいては、大当りとなる確率は260分の1となる。
【0105】
また、ステップ608においては、プロセッサ306は、遊技モード格納領域402に格納されている遊技モードが第1の遊技モードであるならば、遊技モード格納領域402に第2の遊技モードを格納すると共に(ステップ609)、動作回数カウンタ406をリセットする(ステップ610)。
【0106】
続いて、動作回数カウンタ406のカウント値を「1」加算し(ステップ611)、加算した結果のカウント値が「300」に達しているならば(ステップ612)、動作回数カウンタ406をリセットすると共に(ステップ613)、乱数格納領域405に格納されている乱数が乱数X2であるならば、乱数X3に書替え、乱数X3であるならば、乱数X2に書替える(ステップ614)。
【0197】
続いて、プロセッサ306は、乱数格納領域405に格納されている乱数(「0」〜「49」の範囲を持つ乱数X2または「0」から「999」の範囲を持つ乱数X3)を用いて、大当りとなるか否かを決定する(ステップ615)。
【0108】
すなわち、プロセッサ306は、乱数格納領域405に格納されている乱数が乱数X2であるならば、「0」〜「49」の範囲を持つ乱数X2を乱数計算により求め、求めた乱数X2の値が予め決められた値(例えば、「0」)となった場合に、大当りとなると決定し、「1」〜「49」のうちのいずれかの値となった場合に、大当りとならないと決定する。また、乱数格納領域405に格納されている乱数が乱数X3であるならば、「0」〜「999」の範囲を持つ乱数X3を乱数計算により求め、求めた乱数X3の値が予め決められた値(例えば、「0」)となった場合に、大当りとなると決定し、「1」〜「999」のうちのいずれかの値となった場合に、大当りとならないと決定する。乱数X2,乱数X3の範囲は、大当りとなる確率に関係しており、第2の遊技モードにおいては、大当りとなる確率は50分の1または1000分の1となる。
【0109】
さて、プロセッサ306は、ステップ607またはステップ615で大当りとなると決定すると、さらに、大当り組合せを決定する(ステップ616)。
【0110】
ここで、大当り組合せを決定する処理について説明する。
【0111】
プロセッサ306は、「0」〜「15」の範囲を持つ乱数Yを乱数計算により求め、求めた乱数Yの値に応じて大当り組合せを決定する。すなわち、乱数Yの値が「0」となった場合に、大当り組合せが「A,A,A」であると決定し、乱数Yの値が「1」となった場合に、大当り組合せが「B,B,B」であると決定し、乱数Yの値が「15」となった場合に、大当り組合せが「P,P,P」であると決定する。
【0112】
プロセッサ306は、大当り組合せを決定すると、図柄表示部制御装置301に、大当り組合せの1つ目の図柄を示す識別コード,2つ目の図柄を示す識別コードを出力する(ステップ617,ステップ618)。例えば、「F,F,F」が大当り組合せであると決定した場合は、図柄表示部制御装置301に、「F」,「F」を出力する。これにより、図柄表示部制御装置301は、図柄表示部108a,108bが「F」を表示して動作を停止するよう制御するので、図柄表示部108a,108bの表示図柄は共に「F」となり、リーチがかかる。
【0113】
続いて、プロセッサ306は、図柄表示部制御装置301に大当り組合せの3つ目の図柄を示す識別コード(ここでは、「F」)を出力する(ステップ619)。これにより、図柄表示部制御装置301は、図柄表示部108cが「F」を表示して動作を停止するよう制御するので、図柄表示部108a〜108cの表示図柄は全て「F」となり、大当りとなる。
【0114】
続いて、プロセッサ306は、図7に示す大当り処理を起動し(ステップ620)、大当り処理の終了を待って、ステップ601に戻る。
【0115】
一方、プロセッサ306は、ステップ607またはステップ615で大当りとならないと決定すると、さらに、外れ組合せを決定する(ステップ621)。
【0116】
ここで、外れ組合せを決定する処理について説明する。
【0117】
プロセッサ306は、「0」〜「4079」の範囲を持つ乱数Zを乱数計算により求め、求めた乱数Zの値に応じて外れ組合せを決定する。すなわち、乱数Zの値が「0」となった場合に、外れ組合せが「A,A,B」であると決定し、乱数Zの値が「1」となった場合に、外れ組合せが「A,A,C」であると決定し、乱数Zの値が「4079」となった場合に、外れ組合せが「P,O,P」であると決定する。
【0118】
プロセッサ306は、外れ組合せを決定すると、図柄表示部制御装置301に、外れ組合せの1つ目の図柄を示す識別コード,2つ目の図柄を示す識別コードを出力する(ステップ622,ステップ623)。
【0119】
なお、注意しなければならないのは、大当りとならないと決定した場合でもリーチがかかる場合があることである。すなわち、外れ組合せが「A,A,B」〜「A,A,P」,「B,B,A」〜「B,B,P」,…,「P,P,A」〜「P,O,P」の240個のうちのいずれかであると決定された場合は、リーチがかかる(ステップ624)。
【0120】
続いて、プロセッサ306は、リーチがかかった場合もかからなかった場合も、共に、図柄表示部制御装置301に、外れ組合せの3つ目の図柄を示す識別コードを出力し(ステップ625,ステップ626)、ステップ601に戻る。
【0121】
図7に示すように、大当り処理においては、プロセッサ306は、まず、変動入賞部106が蓋を開放させるための開放信号を変動入賞部制御装置304に出力する(ステップ701)。
【0122】
これにより、変動入賞部制御装置304は、変動入賞部106が蓋を開放するよう制御するので、変動入賞部106はパチンコ玉が入賞することが可能な状態となる。変動入賞部制御装置304は、変動入賞部106が蓋を開放している間に変動入賞部106にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に、その旨を示す入賞検出信号をプロセッサ306に出力する。
【0123】
プロセッサ306は、予め決められた時間(例えば、30秒)が経過するまでに(ステップ702)、変動入賞部制御装置304から入賞検出信号が出力されると(ステップ703)、変動入賞カウンタ401のカウント値を「1」加算する(ステップ704)。
【0124】
変動入賞カウンタ401のカウント値を加算した結果、変動入賞カウンタ401のカウント値が「10」に達していないならば(ステップ705)、ステップ702に戻り、「10」に達したならば、ステップ706に進む。また、変動入賞カウンタ401のカウント値に係わらず、30秒が経過しても(ステップ702)、ステップ706に進む。
【0125】
さて、ステップ706においては、プロセッサ306は、変動入賞部106が蓋を閉鎖させるための閉鎖信号を変動入賞部制御装置304に出力する。
【0126】
これにより、変動入賞部制御装置304は、変動入賞部106が蓋を閉鎖するよう制御するので、変動入賞部106の入賞可能状態は解除される。
【0127】
なお、1回の大当りに対して、複数回(例えば、16回)のラウンドを用意するようにした場合は、図7に示す処理を16回繰返すようにすればよい。
【0128】
また、特定入賞部105,変動入賞部106に入賞したパチンコ玉についての支払いを行うためには、玉支払機構を設け、特定入賞部制御装置302から玉支払機構に対して、特定入賞部105に玉が入賞したことを示す入賞検出信号が出力されるようにし、変動入賞部制御装置304から玉支払機構に対して、入賞検出信号が出力されるようにする。そして、玉支払機構は、特定入賞部制御装置302から入賞検出信号が出力されると、7個の玉を受皿102に支払うようにし、変動入賞部制御装置304から入賞検出信号が出力されると、15個の玉を受皿102に支払うようにする。玉支払機構は、例えば、遊技場側から各パチンコ遊技機にパチンコ玉を供給するために、パチンコ玉が1個ずつ列をなして並んでいる供給路を、通常時に遮断しておき、特定入賞部制御装置302または変動入賞部制御装置304から入賞検出信号が出力された場合に、供給路を開通させ、該当する個数分のパチンコ玉を供給することにより実現することができる。
【0129】
なお、本実施例においては、図柄表示部108が「A」〜「P」を表示する例を示したが、これに限るものではなく、絵や記号など様々な図柄を表示するようにしてもよい。
【0130】
また、本実施例においては、第2の遊技モードにおいて、乱数X2および乱数X3を切替える契機を、図柄表示部108が動作した回数が300回に達することとしているが、これに限るものではなく、例えば、変動入賞部106が入賞可能状態となった回数、すなわち、大当りとなった回数が予め決められた回数(例えば、10回)に達した場合に切替えるようにしてもよい。
【0131】
さらに、図柄表示部108が動作した回数が予め決められた回数に達した場合,大当りとなった回数が予め決められた回数に達した場合,予め決められた時間が経過した場合に、それぞれ、乱数X2および乱数X3のうちのいずれを採用するかを、乱数計算によって決定するようにしてもよい。すなわち、例えば、「0」〜「99」の範囲を持つ乱数Wを乱数計算により求め、求めた乱数Wの値が予め決められた値(例えば、「0」)となった場合に、乱数X2を採用すると決定し、「1」〜「99」のうちのいずれかの値となった場合に、乱数X3を採用すると決定する。乱数Wの範囲は、乱数X2を採用する確率に関係しており、乱数X2を採用する確率は100分の1となる。
【0132】
以下、第2の遊技モードにおいて、乱数X2および乱数X3を切替える契機を、大当りとなった回数が10回に達することとした場合の実施例について説明する。
【0133】
本実施例のパチンコ遊技機の正面図,指示ボタン109の例を示す図は、図1,図2と同じである。また、制御部の構成図も図3と同じである。
【0134】
図8は記憶装置307に記憶される各種データを示す図である。
【0135】
図8において、401は変動入賞部106に入賞したパチンコ玉の個数を10個までカウントするための変動入賞カウンタ、402は前回の遊技モードを格納するための遊技モード格納領域、403は大当りとなる表示図柄の組合せである大当り組合せを格納している大当りテーブル、404は大当りとならない表示図柄の組合せである外れ組合せを格納している外れテーブル、405は第2の遊技モードにおいて大当りとなるか否かを決定する際に採用する乱数を格納するための乱数格納領域、801は第2の遊技モードにおいて大当りとなった回数を10回までカウントするための大当り回数カウンタである。
【0136】
図9は図柄表示処理のフローチャートである。
【0137】
図9に示すように、図柄表示処理においては、プロセッサ306は、まず、特定入賞部制御装置302内の特定入賞カウンタのカウント値を判定し、カウント値が「0」でないならば(ステップ901)、図柄表示部108a〜108cの動作を開始させるための動作開始信号を図柄表示部制御装置301に出力すると共に(ステップ902)、特定入賞カウンタのカウント値を「1」減算する(ステップ903)。
【0138】
これにより、図柄表示部制御装置301は、図柄表示部108a〜108cの動作を開始させ、図柄表示部108a〜108cは、「A」〜「P」の16種類の図柄を、これらの図柄が動的に変化するよう、それぞれ表示する。
【0139】
続いて、プロセッサ306は、指示ボタン制御装置305内のラッチに記憶保持されている遊技モード、すなわち、現在の遊技モードを判定し(ステップ904)、第1の遊技モードである場合は、ステップ905に進み、第2の遊技モードである場合は、ステップ908に進む。
【0140】
ステップ905においては、プロセッサ306は、遊技モード格納領域402に格納されている遊技モード、すなわち、前回の遊技モードが第2の遊技モードであるならば、遊技モード格納領域402に第1の遊技モードを格納する(ステップ906)。
【0141】
続いて、プロセッサ306は、「0」〜「259」の範囲を持つ乱数X1を用いて、大当りとなるか否かを決定する(ステップ907)。
【0142】
また、ステップ908においては、プロセッサ306は、遊技モード格納領域402に格納されている遊技モード、すなわち、前回の遊技モードが第1の遊技モードであるならば、遊技モード格納領域402に第2の遊技モードを格納すると共に(ステップ909)、大当り回数カウンタ801をリセットする(ステップ910)。
【0143】
続いて、大当り回数カウンタ801のカウント値を判定し(ステップ911)、「10」に達しているならば、大当り回数カウンタ801をリセットすると共に(ステップ912)、乱数格納領域405に格納されている乱数が乱数X2であるならば、乱数X3に書替え、乱数X3であるならば、乱数X2に書替える(ステップ913)。
【0144】
続いて、プロセッサ306は、乱数格納領域405に格納されている乱数(「0」〜「49」の範囲を持つ乱数X2または「0」から「999」の範囲を持つ乱数X3)を用いて、大当りとなるか否かを決定する(ステップ914)。
【0145】
さて、プロセッサ306は、ステップ907またはステップ914で大当りとなると決定すると、さらに、前述した実施例と同様にして、大当り組合せを決定する(ステップ915)。
【0146】
プロセッサ306は、大当り組合せを決定すると、図柄表示部制御装置301に、大当り組合せの1つ目の図柄を示す識別コード,2つ目の図柄を示す識別コード,3つ目の図柄を示す識別コードを出力する(ステップ916〜ステップ918)。
【0147】
続いて、プロセッサ306は、図10に示す大当り処理を起動し(ステップ919)、大当り処理の終了を待って、ステップ901に戻る。
【0148】
一方、プロセッサ306は、ステップ907またはステップ914で大当りとならないと決定すると、さらに、前述した実施例と同様にして、外れ組合せを決定する(ステップ920)。
【0149】
プロセッサ306は、外れ組合せを決定すると、図柄表示部制御装置301に、外れ組合せの1つ目の図柄を示す識別コード,2つ目の図柄を示す識別コードを出力する(ステップ921,ステップ922)。
【0150】
なお、注意しなければならないのは、大当りとならないと決定した場合でもリーチがかかる場合があることである。すなわち、外れ組合せが「A,A,B」〜「A,A,P」,「B,B,A」〜「B,B,P」,…,「P,P,A」〜「P,O,P」の240個のうちのいずれかであると決定された場合は、リーチがかかる(ステップ923)。
【0151】
続いて、プロセッサ306は、リーチがかかった場合もかからなかった場合も、共に、図柄表示部制御装置301に、外れ組合せの3つ目の図柄を示す識別コードを出力し(ステップ924,ステップ925)、ステップ901に戻る。
【0152】
図10は大当り処理のフローチャートである。
【0153】
図10に示すように、大当り処理においては、プロセッサ306は、まず、指示ボタン制御装置305内のラッチに記憶保持されている遊技モード、すなわち、現在の遊技モードを判定し(ステップ1001)、第2の遊技モードである場合は、大当り回数カウンタのカウント値を「1」加算する(ステップ1002)。
【0154】
続いて、プロセッサ306は、変動入賞部106が蓋を開放させるための開放信号を変動入賞部制御装置304に出力する(ステップ1003)。
【0155】
これにより、変動入賞部制御装置304は、変動入賞部106が蓋を開放するよう制御するので、変動入賞部106はパチンコ玉が入賞することが可能な状態となる。変動入賞部制御装置304は、変動入賞部106が蓋を開放している間に変動入賞部106にパチンコ玉が入賞したことを検出する度に、その旨を示す入賞検出信号をプロセッサ306に出力する。
【0156】
プロセッサ306は、予め決められた時間(例えば、30秒)が経過するまでに(ステップ1004)、変動入賞部制御装置304から入賞検出信号が出力されると(ステップ1005)、変動入賞カウンタ401のカウント値を「1」加算する(ステップ1006)。
【0157】
変動入賞カウンタ401のカウント値を加算した結果、変動入賞カウンタ401のカウント値が「10」に達していないならば(ステップ1007)、ステップ1004に戻り、「10」に達したならば、ステップ1008に進む。また、変動入賞カウンタ401のカウント値に係わらず、30秒が経過しても(ステップ1004)、ステップ1008に進む。
【0158】
さて、ステップ1008においては、プロセッサ306は、変動入賞部106が蓋を閉鎖させるための閉鎖信号を変動入賞部制御装置304に出力する。
【0159】
これにより、変動入賞部制御装置304は、変動入賞部106が蓋を閉鎖するよう制御するので、変動入賞部106の入賞可能状態は解除される。
【0160】
前述した実施例によれば、遊技者は、大当りとなる確率が一定である第1の遊技モードおよび大当りとなる確率が変動する第2の遊技モードのうちの所望の遊技モードを指示することができるので、遊技指向に合った遊技を行うことが可能となる。
【0161】
すなわち、あるときには大当りとなる回数が他人より少なくても、別のあるときには大当りとなる回数が他人より多くなるというスリルを望んでいる一部の遊技者は、第2の遊技モードを指示すればよいし、また、大当りとなる可能性が全ての遊技者に公平に与えられていることを望む遊技者は、第1の遊技モードを指示すればよいので、あらゆる遊技者が同じパチンコ遊技機を遊技対象として選択することが可能となる。
【0162】
なお、上述した実施例においては、第1の遊技モードおよび第2の遊技モードの2種類の遊技モードを用意している例について説明しているが、これに限らず、3種類以上の遊技モードを用意するようにしてもよい。
【0163】
例えば、第1の遊技モードと第2の遊技モードの中間の第3の遊技モードを用意するようにすることができる。この第3の遊技モードは、例えば、大当りとなる確率が100分の1である場合と500分の1である場合とが生じるようにすることができる。
【0164】
ところで、上述した実施例において、遊技モードに関する説明で具体的に数値を挙げているもの、すなわち、図柄表示部108が動作した回数=「300」,大当りとなった回数=「10」,乱数X1の範囲=「0」〜「259」,乱数X2の範囲=「0」〜「49」,乱数X3の範囲=「0」〜「999」,乱数Wの範囲=「0」〜「99」については、自由に設定することが可能であるが、遊技者に対する公平を期すために、第1の遊技モードで1日中遊技した場合に大当りとなる回数と、第2の遊技モードで1日中遊技した場合に大当りとなる回数とが等しくなるように設定することが好ましい。
【0165】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のパチンコ遊技機によれば、遊技者は、自身の遊技指向に合った遊技を行うことができるので、あらゆる遊技者が本発明のパチンコ遊技機を遊技対象として選択することが可能となる。従って、本発明のパチンコ遊技機を設置している遊技場側にとって、遊技者の増加を見込むことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例のパチンコ遊技機の正面図。
【図2】指示ボタンの例を示す説明図。
【図3】制御部の構成図。
【図4】記憶装置に記憶される各種データを示す説明図。
【図5】特定入賞部制御装置および入賞個数表示部制御装置の動作の流れを示すフローチャート。
【図6】プロセッサの図柄表示処理を示すフローチャート。
【図7】プロセッサの大当り処理を示すフローチャート。
【図8】記憶装置に記憶される各種データを示す説明図。
【図9】プロセッサの図柄表示処理を示すフローチャート。
【図10】プロセッサの大当り処理を示すフローチャート。
【図11】従来のパチンコ遊技機の記憶装置に記憶される各種データを示す説明図。
【図12】従来のパチンコ遊技機のプロセッサの処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
101…発射ハンドル
102…受皿
103…ガイドレール
104…入賞部
105…特定入賞部
106…変動入賞部
107…アウト玉排出部
108a〜108c…図柄表示部
109…指示ボタン
110…入賞個数表示部
301…図柄表示部制御装置
302…特定入賞部制御装置
303…入賞個数表示部制御装置
304…変動入賞部制御装置
305…指示ボタン制御装置
306…プロセッサ
307…記憶装置
401…変動入賞カウンタ
402…遊技モード格納領域
403,1101…大当りテーブル
404,1102…外れテーブル
405…乱数格納領域
406…動作回数カウンタ
801…大当り回数カウンタ

Claims (7)

  1. 予め決められた複数の表示位置に、予め用意された複数種類の図柄を、該複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の種類が動的に変化するよう表示する図柄表示部と、
    遊技媒体の入賞が可能な少なくとも1個の特定入賞部と、
    遊技媒体の入賞が可能な状態に変化する変動入賞部と、
    予め用意された2種類以上の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードを遊技者が外部から指示するための遊技モード指示部と、
    前記遊技モード指示部から指示された遊技モードに基づいて、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率を決定する確率決定部と、
    前記特定入賞部に遊技媒体が入賞すると、前記確率決定部が決定した確率に従って、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化すべきであるか否かを決定する大当り決定部と、
    前記大当り決定部の決定内容に基づいて、予め用意された複数種類の図柄の全ての組合せのうちのいずれかの組合せを選択する組合せ選択部と、
    前記特定入賞部に遊技媒体が入賞すると、前記図柄表示部の動作を開始させ、さらに、前記複数の表示位置のそれぞれに表示される図柄の組合せが前記組合せ選択部が選択した組合せとなるよう、前記図柄表示部の動作を停止させる図柄表示制御部とを備え、
    前記2種類以上の遊技モードは、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率が常に予め決められた第1の確率値となる第1の遊技モード、および、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率が前記第1の確率値より高い第2の確率値と低い第3の確率値のうちいずれか一方を選択する第2の遊技モードからなり、
    前記変動入賞部は、入賞可能状態に変化すべきであると前記大当り決定部が決定した場合に、前記図柄表示部が動作を停止した後、入賞可能状態に変化することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項記載の遊技機において、
    前記確率決定部は、前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが前記第2の遊技モードである場合に、前記第2の確率値および前記第3の確率値のうちのいずれか一方を選択する確率選択部を備え、
    前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが前記第1の遊技モードである場合には、前記第1の確率値が示す確率を前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率であると決定し、
    前記遊技モード指示部から指示された遊技モードが前記第2の遊技モードである場合には、前記確率選択部が選択した確率値が示す確率を前記変動入賞部が入賞可能状態に変化する確率であると決定することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項記載の遊技機において、
    前記確率選択部は、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化した回数が予め決められた回数を越える度に、前回選択した確率値と異なる確率値を選択することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項記載の遊技機において、
    前記確率選択部は、前記変動入賞部が入賞可能状態に変化した回数が予め決められた回数を越える度に、予め決められた第4の確率値が示す、前記第2の確率値を選択する確率に従って、前記第2の確率値および前記第3の確率値のうちのいずれか一方を選択することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項記載の遊技機において、
    前記確率選択部は、前記図柄表示部が動作した回数が予め決められた回数を越える度に、前回選択した確率値と異なる確率値を選択することを特徴とする遊技機。
  6. 請求項記載の遊技機において、
    前記確率選択部は、前記図柄表示部が動作した回数が予め決められた回数を越える度に、予め決められた第4の確率値が示す、前記第2の確率値を選択する確率に従って、前記第2の確率値および前記第3の確率値のうちのいずれか一方を選択することを特徴とする遊技機。
  7. 請求項記載の遊技機において、
    前記確率選択部は、予め決められた時間が経過する度に、予め決められた第4の確率値が示す、前記第2の確率値を選択する確率に従って、前記第2の確率値および前記第3の確率値のうちのいずれか一方を選択することを特徴とする遊技機。
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