JP2003236076A - 遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラム - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラム

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JP2003236076A
JP2003236076A JP2002045043A JP2002045043A JP2003236076A JP 2003236076 A JP2003236076 A JP 2003236076A JP 2002045043 A JP2002045043 A JP 2002045043A JP 2002045043 A JP2002045043 A JP 2002045043A JP 2003236076 A JP2003236076 A JP 2003236076A
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Japan
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game
player
game ball
game area
lottery
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JP2002045043A
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English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技盤面に設けられた釘の微妙な配置が遊技
者に有利な遊技状態を付与するための抽選に影響を及ぼ
すことのない遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技領域部分が仮想的に表示された表示
画面上に設けられており、または遊技領域部分が遊技盤
面上に設けられており、所定の条件に達したことによっ
て行われる抽選結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状
態を付与する遊技機であって、遊技者による操作によっ
て遊技球が遊技領域内に放出された状態を検知し、その
検知結果に基づいて抽選を実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ等の遊技
機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプロ
グラムに関する。
【0002】
【従来の技術】たとえばパチンコ遊技機では、一般的な
楽しみ方として、遊技者にとって有利な遊技状態である
大当たり遊技状態への移行を目的とすることが挙げられ
る。大当り遊技状態になるまでの過程としては、始動口
に遊技球が入賞することにより抽選が行われ、この抽選
結果が一端保留されつつ、遊技盤面上に設けられた液晶
ディスプレイにおいて、たとえば3つの図柄が変動表示
される。そして、上記抽選結果に応じて、たとえば「7
77」といったゾロ目の図柄を表示させることによっ
て、大当たり遊技状態へ移行されることが報知される。
その後、遊技盤面上に設けられた大入賞口が所定時間、
開放され、それに遊技球が入賞することにより、遊技者
は、多量の賞球を取得することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記遊技機において
は、遊技球が始動口に入賞することを条件として抽選が
行われるが、遊技機の製造過程において遊技盤面に設け
られる複数の釘の位置関係やそれらの調整の仕方によっ
て、同機種の遊技機においても遊技球の始動口への入賞
し易さが異なることがある。そのため、以下に示す問題
点が生じていた。
【0004】たとえば、ある新機種の遊技機における検
定試験では、同機種の複数の遊技機のうち数台の遊技機
が選択され、所定時間内の賞球率等が規則で許容される
範囲内にあるかどうかが検定されるのが一般的である。
より具体的には、所定時間に所定の賞球範囲で始動さ
れ、予め定められた確率で大当りが発生され、この大当
りに伴う賞球の払出しが実行される一方、他の一般入賞
口への入賞に伴う賞球との合計の賞球が、規則で定めら
れた所定時間内の賞球範囲に収まるかどうかが検定され
る。
【0005】この検定試験の前には、遊技機メーカで
は、たとえばプロの釘師が遊技盤面に設けられる複数の
釘の調整を充分に行い、かつ所定時間内の賞球率等が設
計値どおりに、規則で許容される範囲内にあることが充
分に検証される。しかしながら、検定場までの搬送途中
や保管する際の設置の状態、あるいは温度および湿度等
によって、実際の検定試験においては、規則で定められ
た所定時間内の賞球範囲に収まらないことがある。その
ため、遊技機メーカでは、上記のような外的要因をも考
慮した設計および調整を行うのであるが、上記不都合を
解消することは非常に困難であるといった問題点があっ
た。
【0006】一方、スロットマシンにおいては、メダル
を投入しスロットゲームを開始すれば、誰が行っても同
じように直ちに抽選が開始され、遊技者ごとに抽選が行
われなかったり、逆に抽選が行われたりすることがな
い。しかし、現在のパチンコ遊技機においては、始動口
に入賞することが抽選されるための条件となっている。
そのため、遊技球が始動口に入賞しなければ抽選が行わ
れず、各遊技者が同じ投入金額で同じ時間遊技を行って
も、抽選回数にばらつきが生じてしまうといった問題点
がある。
【0007】
【発明の開示】本発明は、上記した事情のもとで考え出
されたものであって、遊技盤面に設けられた釘の微妙な
配置が遊技者に有利な遊技状態を付与するための抽選に
影響を及ぼすことのない遊技機、遊技機の制御方法、サ
ーバおよびコンピュータプログラムを提供することを、
その目的とする。
【0008】上記課題を解決するため、本発明では、次
の技術的手段を講じている。
【0009】本発明の第1の側面によれば、遊技領域部
分が仮想的に表示された表示画面上に設けられており、
または遊技領域部分が遊技盤面上に設けられており、所
定の条件に達したことによって行われる抽選結果に基づ
いて、遊技者に有利な遊技状態を付与する遊技機であっ
て、遊技者による操作によって遊技球が前記遊技領域内
に放出された状態を検知し、その検知結果に基づいて抽
選を実行する制御手段を備えることを特徴とする、遊技
機が提供される。
【0010】従来のパチンコ遊技機では、遊技球の始動
口への入賞を条件にして抽選を実行するために、抽選の
実行が遊技盤面に設けられる釘の配置状態の影響を受け
るといった問題点を有していたが、本願発明では、遊技
者によって遊技が行われている状態、たとえば遊技球が
遊技領域に放出された状態を検知し、その検知結果に基
づいて抽選が実行されるので、これらの問題点を解消す
ることができる。そのため、たとえば、遊技機の検定試
験においても、充分な事前の調整を行わなくても、設計
値どおりに、規則で定められた所定時間内の賞球範囲に
収めることができる。
【0011】また、この発明によれば、たとえば遊技球
が遊技領域に放出された状態を抽選の条件としているた
め、全ての遊技者に対して同一の条件で抽選がなされ、
ほぼ平等にこの抽選により得られる遊技結果を提供する
ことが可能となる。また、遊技機ごとの釘の配置状態に
よる不平等さを解消することができる。そのため、遊技
者の技術や釘の配置に影響されて、同じ遊技球の打ち出
し数でも抽選回数に違いが生じ遊技者ごとに不公平感が
生じる等の問題を解消することができる。
【0012】また、この発明によれば、遊技領域部分が
仮想的に表示された表示画面上に設けられているため、
すなわち、遊技領域全体がたとえば液晶表示器で構成さ
れた、いわゆる液晶パチンコを採用することができるた
め、上記した釘の配置等による影響は全く生じることが
なく、釘の配置等による影響を回避することができる。
【0013】本発明の第2の側面によれば、遊技領域部
分が仮想的に表示された表示画面上に設けられており、
または遊技領域部分が遊技盤面上に設けられており、所
定の条件に達したことによって行われる抽選結果に基づ
いて、遊技者に有利な遊技状態を付与する遊技機の制御
方法であって、遊技者による操作によって遊技球が前記
遊技領域内に放出された状態を検知し、その検知結果に
基づいて抽選を実行することを特徴とする、遊技機の制
御方法が提供される。
【0014】この発明によれば、上記遊技機の制御方法
を、たとえば遊技領域全体が液晶表示器等によるディス
プレイが用いられた遊技機に適用することができる他、
パチンコ遊技機以外のたとえば携帯用ゲーム機等に適用
することができる。
【0015】本発明の第3の側面によれば、サーバと、
このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信可能な
複数の端末装置とを含み、遊技者が前記端末装置から前
記サーバにアクセスすることにより、前記端末装置の表
示装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部
分が表示され、遊技者による前記端末装置の操作に基づ
いて前記遊技機による遊技が実行される通信遊技システ
ムに用いられるサーバであって、遊技者による操作によ
って遊技球が前記遊技領域内に放出された状態を検知
し、その検知結果に基づいて抽選を実行する制御手段を
備えることを特徴とする、サーバが提供される。
【0016】この発明によれば、遊技者は、たとえば自
宅にあるパーソナルコンピュータ等の端末装置におい
て、容易に遊技を楽しむことができる。
【0017】本発明の第4の側面によれば、遊技領域部
分が仮想的に表示された表示画面上に設けられており、
または遊技領域部分が遊技盤面上に設けられており、所
定の条件に達したことによって行われる抽選結果に基づ
いて、遊技者に有利な遊技状態を付与する遊技機を制御
するためのコンピュータプログラムであって、遊技者に
よる操作によって遊技球が前記遊技領域内に放出された
状態を検知し、その検知結果に基づいて抽選を実行する
制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラム
を含むことを特徴とする、コンピュータプログラムが提
供される。
【0018】この発明によれば、上記コンピュータプロ
グラムによって、本発明の第1の側面に係る遊技機の動
作を実現することができる。
【0019】本発明の第5の側面によれば、表示装置に
よって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分が表示
され、遊技者による前記端末装置の操作に基づいて前記
遊技機による遊技が実行される遊技ゲームを制御するた
めのコンピュータプログラムであって、遊技者による操
作によって遊技球が前記遊技領域内に放出された状態を
検知し、その検知結果に基づいて抽選を実行する制御手
順をコンピュータに実行させるためのプログラムを含む
ことを特徴とする、コンピュータプログラムが提供され
る。
【0020】この発明によれば、本発明の第4の側面に
係るコンピュータプログラムにおける作用効果と、同様
の作用効果を奏することができる。
【0021】本発明のその他の特徴および利点について
は、以下に行う発明の実施の形態の説明から、より明ら
かになるであろう。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態について、図面を参照して具体的に説明する。
【0023】図1は、本発明の一実施形態におけるパチ
ンコ遊技機の概略正面図である。図1において、パチン
コ遊技機の本体1正面の略上半部には、ガラス板等の透
明板で覆われた遊技領域2が設けられている。本体1の
正面略下半部、すなわち遊技領域2の下方には、遊技者
の回動操作により遊技球を遊技領域2内に発射させるた
めの操作ハンドル3と、後述する入賞口等に遊技球が入
賞することにより獲得した遊技球、および遊技者が借り
た遊技球を貯めておくための上部遊技球受け皿4aと、
操作ハンドル3の操作により発射されたにも係わらず遊
技領域2までたどり着けなかった遊技球や、満杯により
上部遊技球受け皿4aからオーバーフローした遊技球等
を貯めておくための下部遊技球受け皿4bと、音声を出
力するためのスピーカ5とが設けられている。
【0024】遊技領域2内には、複数の変動図柄等を表
示するための第1表示装置6と、操作ハンドル3の操作
により遊技領域2内に発射された遊技球の入賞に応じて
第1表示装置6に表示されている変動図柄を変動させる
入賞口としての始動口7と、第1表示装置6に表示され
ている変動図柄の変動中に遊技球が始動口7に入賞した
とき、最大4回分の変動回数をストックするために遊技
者にそのストック回数(いわゆる保留数)としての入賞
遊技球数の情報を発光により知らせるための第1記憶数
表示装置8と、始動口7の入口に設けられた普通電動役
物(図示せず)を拡開する装置の作動の要否を決定する
ための要因となる普通図柄を表示するための第2表示装
置9と、遊技球が入賞することにより所定数の遊技球を
払い出すための複数の一般入賞口10と、たとえば第1
表示装置6に変動表示されている変動図柄が大当り遊技
状態に移行する組み合わせとなった場合に、後述する大
入賞口開放ソレノイドにより開放され、遊技球が入賞す
ることにより他の入賞口よりも多くの遊技球を獲得でき
る大入賞口11と、発光することによりパチンコ遊技機
の演出を行う装飾ランプ12とが設けられている。
【0025】図2は、上記パチンコ遊技機の回路ブロッ
ク図である。このパチンコ遊技機は、CPU20、RO
M21、RAM22、およびインターフェース回路23
を有し、これらは、相互にバス接続されている。インタ
ーフェース回路23には、入力ポートA、出力ポート
B、遊技球発射装置24、および遊技球排出装置25が
接続され、インターフェース回路23は、CPU20と
これらの各種外部回路または装置との間の通信を制御す
る。
【0026】入力ポートAには、一般入賞口スイッチ2
6、始動口スイッチ27、特定領域通過スイッチ28、
カウントスイッチ29、タイマスイッチ30、確率設定
装置31、および戻り球検知スイッチ32が接続され、
これら各種スイッチまたは装置は、入力ポートAを介し
てCPU20に信号を供給する。
【0027】出力ポートBには、第1表示装置6、大入
賞口開放ソレノイド駆動回路41、第1記憶数表示装置
8、第2表示装置9、役物開放ソレノイド駆動回路4
2、第2記憶数表示装置43、装飾ランプ12、および
スピーカ駆動回路5Aが接続され、これらの各種外部回
路または装置には、CPU20からの制御信号が供給さ
れる。
【0028】大入賞口開放ソレノイド駆動回路41に
は、大入賞口11を開閉するための大入賞口開放ソレノ
イド41aが接続されている。役物開放ソレノイド駆動
回路42には、普通電動役物(図示せず)を作動させる
ことにより始動口7の入口を拡開するための役物開放ソ
レノイド42aが接続されている。スピーカ駆動回路5
Aには、スピーカ5が接続されている。
【0029】CPU20は、ROM21に格納されてい
るプログラムに基づいて動作し、入力ポートAを介して
入力される各種のスイッチ等からの検出信号等に応じて
出力信号を生成して、出力ポートBを介して各種の表示
装置やソレノイド駆動回路等に供給する。
【0030】ROM21には、CPU20を動作させる
ためのプログラムや、予め決められた固定のデータや、
BGM、効果音等の音声データ等が記憶されている。
【0031】RAM22は、CPU20にワークエリア
を提供し、RAM22には、各種の変数データが一時的
に記憶される。また、RAM22には、遊技球が始動口
7に入賞し、始動口スイッチ27が遊技球を検知したと
きに、大当たりか否かを決定するために発生する乱数が
一時的に記憶される。
【0032】一般入賞口スイッチ26は、一般入賞口1
0に入賞した遊技球を検知して、検知信号をCPU20
に供給する。
【0033】始動口スイッチ27は、始動口7に入賞し
た遊技球を検知して、検知信号をCPU20に供給す
る。
【0034】特定領域通過スイッチ28は、大入賞口1
1の内部に設置されており、遊技球が特定領域を通過し
たことを検知するためのものであり、検知信号をCPU
20に供給する。この特定領域通過スイッチ28は、大
入賞口開放ソレノイド53aによる大入賞口11の開放
時に、遊技球が大入賞口11に入賞しかつ特定領域を通
過することにより、大入賞口11の閉鎖後、再び大入賞
口11を開放させるために利用される。
【0035】カウントスイッチ29は、大入賞口11に
入賞した遊技球を検知して、大入賞口開放ソレノイド4
1aによる大入賞口11の開放から閉鎖までの1ラウン
ドの間に、大入賞口11への遊技球の入賞数をカウント
するためのものである。このカウントスイッチ29は、
検知信号をCPU20に供給する。
【0036】タイマスイッチ30は、始動口スイッチ2
7と同様に、始動口7に入賞した遊技球を検知し、検知
信号をCPU20に供給する。このタイマスイッチ30
からの検知信号に基づいて、CPU20に付設されてい
るタイマ(図示せず)が、始動口7に最後に遊技球が入
賞した時点からの経過時間を計時する。そして、CPU
20が、始動口7の入賞球の保留数が3または4のとき
に、リーチ演出のための動画像の表示時間を短縮させ
る。
【0037】確率設定装置31は、大当りを発生させる
確率を設定変更するためのものである。
【0038】戻り球検知スイッチ32は、遊技球発射装
置24によって発射された遊技球が遊技領域2内に放出
されずに、戻ってきたことを検知するものである。な
お、遊技領域2内に放出されずに戻ってきた遊技球は、
通常、下部遊技球受け皿4bに貯められる。
【0039】第1表示装置6は、たとえば液晶ディスプ
レイ装置からなり、CPU20により制御されて、複数
の図柄を変動表示した後に停止表示する。
【0040】第1記憶数表示装置8は、たとえば4個の
発光ダイオードからなり、CPU20により制御され、
特別図柄始動の保留数を視覚的に遊技者に報知するため
のものである。すなわち、第1記憶数表示装置8は、遊
技球が始動口7に入賞したときに最大4回分の変動回数
がストックされるので、そのストック回数(いわゆる保
留数)としての入賞遊技球数の情報を発光により遊技者
に知らせる。
【0041】第2表示装置9は、たとえば液晶ディスプ
レイ装置からなり、CPU20により制御されて、始動
口7の入口に設けられた普通電動役物(図示せず)を拡
開する装置の作動の要否を決定する要因となる普通図柄
を表示する。
【0042】第2記憶数表示装置43は、図示しない
が、たとえば4個の発光ダイオードからなり、CPU2
0により制御されて、普通図柄始動の保留数を視覚的に
遊技者に報知するためのものである。すなわち、第2記
憶数表示装置43は、遊技球が図示しないゲートを通過
することによる普通図柄の変動回数が最大4回分ストッ
クされるので、遊技者にそのストック回数(いわゆる保
留数)としての入賞遊技球数の情報を発光により知らせ
る。
【0043】装飾ランプ12は、たとえば多数の発光ダ
イオードからなり、CPU20により制御されて点灯お
よび消灯する。すなわち、発光することにより本体1の
演出を行う。
【0044】スピーカ駆動回路5Aは、スピーカ5から
音声を出力させるためのものであり、CPU20により
制御されて駆動する。
【0045】遊技球発射装置24は、CPU20により
制御され、遊技者が操作ハンドル3を回動操作すること
に基づいて遊技球を遊技領域2内に発射させるものであ
る。遊技球発射装置24は、図3に示すように、一端に
遊技球を打ち出すための打ち出し突起44が設けられ、
その打ち出し突起44を進退動作させるための打出しソ
レノイド45と、遊技球の発射位置近傍に設けられ、発
射位置における遊技球の有無を検知する発射球検知スイ
ッチ46とを備えている。遊技者が操作ハンドル3を回
動操作すると、打出しソレノイド45によって打ち出し
突起44が進退動作し、打ち出し突起44は、発射位置
に支持された遊技球を連続的に打ち出す。なお、打出し
ソレノイド45は、遊技者による操作ハンドル3の回動
角度によって、遊技球に対する打出し強度が可変される
ように構成されている。
【0046】遊技球排出装置25は、CPU20により
制御されて、一般入賞口10、始動口7または大入賞口
11等に遊技球が入賞することにより、上部遊技球受け
皿4aまたは下部遊技球受け皿4bに複数の遊技球を払
い出す。
【0047】次に、パチンコ遊技機における全体の動作
の概略を説明する。
【0048】遊技者が操作ハンドル3を把持して所定方
向に所定角度以上回動させると、遊技球発射装置24か
らCPU20に操作信号が供給される。これにより、C
PU20から遊技球発射装置24に制御信号が供給さ
れ、遊技球発射装置24によって遊技球が遊技領域2内
に発射される。
【0049】遊技領域2内に到達した遊技球が、釘等に
衝突しながら重力により落下し、始動口7に入賞する
と、その遊技球が始動口スイッチ27によって検知さ
れ、始動口スイッチ27からCPU20に検知信号が供
給される。これにより、CPU20が、第1表示装置6
を制御し、図柄を変動表示させる。さらに、CPU20
が、確率を用いた周知の方法により大当りか否かを決定
する。たとえばCPU20が、図外の乱数発生装置によ
って発生される乱数を図外のサンプリング装置にサンプ
リングさせ、そのサンプリングされた数値とROM21
に格納されているテーブルの内容とを比較して、大当り
か否かを決定する。
【0050】第1表示装置6に変動表示される3つの図
柄のうち2つが停止表示され、それら2つが予め決めら
れた大当りの組合せに含まれる場合、これを一般にリー
チ状態という。このリーチ状態では、CPU20により
第1表示装置6が制御され、様々な演出が施された一連
の動画像が第1表示装置6の表示画面に表示される。こ
れら一連の動画像は、たとえばアニメーションのキャラ
クタ等が登場して、そのキャラクタが図柄を変更あるい
は移動させる等、各種多彩な演出が盛り込まれたもので
ある。なお、第1表示装置6の表示領域にそれぞれ変動
表示される図柄は、たとえば「0」〜「9」なる10個
の数値図柄やその他の図柄から構成されており、変動表
示中は、これらの図柄があたかも縦方向に高速でスクロ
ールしているようになる。
【0051】リーチ状態において第1表示装置6の表示
画面に表示される一連の動画像は、複数種類用意されて
おり、いずれの種類の動画像が表示されるかによって、
大当りになる信頼度が遊技者に予測可能なようになって
いる。
【0052】大当りの場合、第1表示装置6の表示領域
に表示されている変動図柄が、たとえばリーチ状態を経
て3つの同じ図柄(たとえば「777」といったゾロ
目)が揃った状態で停止する。これにより、遊技者に大
当りが報知される。
【0053】上記大当りになると、CPU20が大入賞
口開放ソレノイド駆動回路41を介して大入賞口開放ソ
レノイド41aを制御し、大入賞口11が開放される。
そして、遊技球が大入賞口11に入賞すると、カウント
スイッチ29が遊技球を検知し、検知信号をCPU20
に供給する。これにより、CPU20が、遊技球排出装
置25を制御し、たとえば15個の遊技球を上部遊技球
受け皿4aあるいは下部遊技球受け皿4bに払い出させ
る。そして、CPU20のタイマ(図示せず)により大
入賞口11の開放時点からたとえば30秒が計時される
か、あるいは大入賞口11に入賞した遊技球がたとえば
10個に達すると、CPU20が大入賞口開放ソレノイ
ド駆動回路41を介して大入賞口開放ソレノイド53a
を制御し、大入賞口11を閉鎖させる。
【0054】また、大入賞口11に入賞した遊技球が、
大入賞口11の内部に設けられた特定領域を通過するこ
とにより、特定領域通過スイッチ28が遊技球を検知
し、検知信号をCPU20に供給する。これにより、C
PU20は、大入賞口11が閉鎖された後、再度大入賞
口11を開放させる。したがって、遊技者は、大入賞口
11の開放が実質的に継続した状態で遊技を行うことが
でき、大量の遊技球を獲得できる。ただし、大入賞口1
1の再開放は無制限に行われるのではなく、たとえば1
6回を限度とする。すなわち、遊技者は、大入賞口11
の1回の開放から閉鎖までを1ラウンドとしたときに、
最大16ラウンドの開放状態の下で遊技できる。このよ
うな遊技状態を大当り遊技状態という。
【0055】入賞しなかった遊技球は、図外のアウト口
から遊技領域2の外部に排出される。
【0056】ここで、本実施形態の特徴は、遊技者によ
る操作によって遊技球が遊技領域2内に放出された状態
を検知し、その検知結果に基づいて抽選を実行する点に
ある。すなわち、遊技者が操作ハンドル3を回動操作し
て遊技球を遊技領域2内に放出させている状態を、遊技
者によって遊技が行われている状態とみなしてそれを検
知し、その検知結果に基づいて、たとえば大当り抽選を
行う。
【0057】以下、上記特徴に関する制御処理を、図4
に示すフローチャートを参照して説明する。
【0058】CPU20は、発射球検知スイッチ46の
検知出力に基づいて、遊技球が検知されたか否かを判別
する(S1)。すなわち、遊技球が発射位置にあるか否
かを判別する。
【0059】CPU20は、遊技球が検出されたと判別
した場合(S1:YES)、遊技者によって操作ハンド
ル3が回動操作され、操作ハンドル3の回動角度に基づ
いて、打出しソレノイド45による遊技球の打出し強度
を決定し、その打出し強度を含めた駆動信号を打出しソ
レノイド45に送る。これにより、打出しソレノイド4
5に設けられた打ち出し突起44は、遊技球を打ち出
し、遊技球は遊技領域2に向かって放出される(S
2)。その後、CPU20は、発射球検知スイッチ46
から遊技球が検知されなくなったことの信号を受けるこ
とにより、遊技球が発射されたことを認識する。
【0060】次いで、CPU20は、戻り球検知スイッ
チ32を監視し、その検知出力によって、戻り球がある
か否かを判別する(S3)。戻り球があると判別した場
合(S3:YES)、すなわち、打ち出し突起44によ
って衝打された遊技球が遊技領域2内に放出されないで
戻ってきたと判別した場合、大当り抽選は行わずに処理
を終了する。
【0061】一方、戻り球がないと判別した場合(S
3:NO)、すなわち、打ち出し突起44によって衝打
された遊技球が遊技領域2内に放出されたと判別した場
合、大当り抽選を行う(S4)。
【0062】この大当り抽選によって大当りとなったと
き(S5:YES)、大当り処理を行う(S6)。すな
わち、CPU20は、第1表示装置6を制御し、リーチ
状態を経て大当り図柄を表示させた後、大入賞口開放ソ
レノイド駆動回路41を介して大入賞口開放ソレノイド
41aを制御し、大入賞口11を所定のラウンド数開放
させる。
【0063】一方、大当り抽選においてはずれたとき
(S5:NO)、はずれ処理を行う(S7)。すなわ
ち、CPU20は、第1表示装置6を制御し、変動図柄
を表示させて、大当りでない状態で変動図柄を停止させ
る。この過程において、リーチ状態を演出してもよい
し、あるいはしなくてもよい。
【0064】このように、本実施形態では、遊技球が発
射されそれが戻らずに遊戯領域2内に放出されたとき、
遊技者が遊技を行っているとみなして、大当りの抽選を
行う。従来のパチンコ遊技機では、遊技球の始動口への
入賞を条件にして抽選を実行するために、抽選の実行が
遊技盤面に設けられる釘の配置状態の影響を受けるとい
った問題点を有していたが、本実施形態では、それらの
問題点を解消することができる。
【0065】また、この実施形態によれば、たとえば遊
技球が遊技領域2に放出された状態を抽選の条件として
いるため、全ての遊技者に対して同一の条件で抽選がな
され、ほぼ平等にこの抽選により得られる遊技結果を提
供することが可能となる。また、遊技機ごとの釘の配置
状態による不平等さを解消することができる。そのた
め、遊技者の技術や釘の配置に影響されて、同じ遊技球
の打ち出し数でも抽選回数に違いが生じ遊技者ごとに不
公平感が生じる等の問題を解消することができる。
【0066】また、遊技者に対しては、始動口7に入賞
したときに大当り抽選が行われ、大当り遊技状態に移行
する可能性があるといった一般的な楽しみ以外に、遊技
球を発射させるだけで、大当り抽選が行われるといった
期待感による別の楽しみを与えることができる。そのた
め、遊技者の遊技意欲を容易に高めることができる。
【0067】また、遊技球が始動口7になかなか入らな
い場合でも、遊技者が遊技球を発射させるだけで抽選が
行い得、その抽選による賞球を取得できる可能性があ
る。そのため、遊技者に対してある種の救済手段を与え
ることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを防止
することができる。
【0068】また、遊技球が発射された後、戻り球を検
知しているので、遊技球が実際に遊技領域2に放出され
たことを確実に判別することができる。そのため、遊技
球が発射されたことのみを、遊技者によって遊技が行わ
れている状態とみなすといった制御を行っている場合
に、遊技者が遊技球を遊技領域2に放出させないように
故意に操作ハンドル3を操作し、あたかも遊技者によっ
て遊技が行われている状態とみなされて抽選が行われる
ことを防止することができる。
【0069】なお、上記制御処理においては、一つの遊
技球が発射され、遊技領域2に放出されるごとに大当り
抽選を行っていたが、遊技領域2に放出される遊技球を
カウントするようにして、所定数(たとえば10球程
度)の遊技球が遊技領域2に放出されるごとに大当り抽
選を行うようにしてもよい。この場合、第1表示装置6
に大当り抽選が行われることを表示により、あるいは、
音声により報知してもよい。また、第1記憶数表示装置
8に、遊技球が遊技領域2に放出されるごとに行われる
大当り抽選の回数をストックして、表示するようにして
もよい。この場合、第1記憶数表示装置8の発光ダイオ
ードは、たとえば5つ以上設けられていてもよい。
【0070】また、遊技球が遊技領域2に放出されるこ
とによる大当り抽選を行う代わりに、中当り抽選または
小当り抽選を行うようにしてもよい。中当り抽選におけ
る中当り遊技状態とは、大当り時に開放される大入賞口
11の開放時間が大当り時に比べ短く、大入賞口11に
入賞する遊技球の数も少なく抑えられた状態をいうが、
これに代わり、他の賞球が得られる状態でもよい。ま
た、小当り抽選における小当り遊技状態とは、普通電動
役物が開放される状態をいうが、これに代わり、他の賞
球が得られる状態でもよい。
【0071】また、遊技球が遊技領域2に放出されるこ
とによる大当り抽選を行う処理は、遊技球が始動口7に
入賞することによって大当り抽選を行う処理と、併用さ
れてもよいし、あるいは単独で行われてもよい。
【0072】また、遊技球の発射の検知は、上記のよう
に、発射球検知スイッチ46によって検知してもよい
が、これに代わり、遊技球が発射されて遊技領域2に達
するまでの間の通路に、遊技球を検知する他のスイッチ
が設けられ、それにより、遊技球が発射されたことを検
知するようにしてもよい。
【0073】また、本パチンコ遊技機は、遊技領域2全
体がたとえば液晶表示器によって画面表示された、いわ
ゆる液晶パチンコであってもよい。この液晶パチンコで
は、仮想的な遊技領域2内に擬似遊技球が発射され、実
機と同様な遊技を実行することができる。
【0074】具体的には、遊技領域2に相当する部分に
おける仮想的な遊技球は、たとえば遊技者の操作ハンド
ル3の回動操作によって設定された遊技球の発射の強さ
に基づいて、その動きがCPU20によってランダムに
決定される。そして、CPU20は、仮想的な遊技球の
動きを遊技領域2に相当する部分内に設定された座標に
基づいて検知し、たとえば始動口7に遊技球が入賞した
ことを判別する。
【0075】この液晶パチンコを用いれば、画面表示に
おいて遊技が実行されるため、上記した釘の配置等によ
る影響は全く生じることがなく、釘による問題点を回避
することができる。
【0076】なお、この液晶パチンコを遊技場に設置す
る場合、玉の貸し出し、払い出し等は、たとえばカード
によって全て行われてもよい。また、画面表示は、液晶
表示器に限らず、プラズマディスプレイ、ELディスプ
レイまたはCRT等でもよい。
【0077】なお、大当りに関する制御として、以下の
ように行ってもよい。すなわち、図5に示すように、設
計値上、単位時間当りの遊技球の発射数に対する大当り
確率が、法律で定められた数値の範囲を超えないよう
に、CPU20で管理するようにし、たとえばその範囲
を超える可能性がある場合には、大当りのフラグが成立
したとき、それを持ち越すことによって、大当りが全く
無かったり、大当りし過ぎることを防ぐようにする。
【0078】このように、図5に示した範囲指定テーブ
ルを用いることにより、単位時間当りの大当り回数は、
最大でも5回、最小でも1回となるため、出玉率が大き
く設計値を超えることがなくなる。また、平均大当り回
数も計算し易くなるため、出玉率等を設計する上でも便
利になる。
【0079】たとえば、1時間当りの平均大当り回数P
は、範囲指定テーブルによって以下のように求められ
る。
【0080】
【数1】
【0081】したがって、1回当りの大当り出玉が21
00個程度である場合、1時間の連続役物による獲得遊
技球数Kは、以下のように求められる。
【0082】
【数2】
【0083】図6は、本発明の一実施形態における通信
遊技システムの概略構成図である。この通信遊技システ
ムは、サーバ51、複数の端末装置52、および通信網
53を備えている。サーバ51は、通信遊技システムの
運営事業者あるいはその運営事業者から管理を委託され
た管理事業者が管理しており、大容量のストレージシス
テム等が付設されている。端末装置52は、たとえば遊
技者のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携
帯型ゲーム機、あるいは携帯型電話装置等であって、通
信網53を介してサーバ51にアクセス可能とされてい
る。通信網53は、有線あるいは無線による公衆通信回
線網やインターネット等の集合体によって構成されてい
る。もちろん、端末装置52はLANを介して通信網5
3に接続される場合であってもよい。
【0084】この通信遊技システムでは、たとえば遊技
者は、予め通信遊技を行うためのプログラムが格納され
たCD−ROM等の記憶媒体が上記運営事業者あるいは
管理事業者から配布され、上記プログラムを自己の端末
装置52にインストールすることにより、遊技可能な状
態となる。なお、記憶媒体には、上記プログラムの他
に、表示画面に表示するための画像データ、端末装置5
2のスピーカに出力するための音声データ、およびサー
バ51との通信を行うためのプログラム等が記憶されて
いる。遊技者は、上記プログラムを自己の端末装置52
にインストールした後、サーバ51にアクセスする。サ
ーバ51は、端末装置52からのアクセスに返答して起
動信号を送る。これにより、端末装置52におけるプロ
グラムが起動され、遊技者は、所定の操作を施すことに
より、パチンコ遊技を楽しむことができる。
【0085】たとえば、端末装置52のディスプレイ画
面には、上記実施形態におけるパチンコ遊技機の少なく
とも遊技領域2に相当する部分の映像が表示される。換
言すれば、遊技者の端末装置52のディスプレイ画面上
に、仮想的なパチンコ遊技機等が創出されることにな
る。そして、この仮想的なパチンコ遊技機等は、インス
トールされたプログラムにより、上記実施形態における
パチンコ遊技機等と同様の動作を行う。
【0086】この場合、遊技者が操作ハンドル3の代わ
りに端末装置52のマウスあるいはキーボード等のキー
スイッチを押下して仮想的な遊技球の発射の強さを設定
した後は、キースイッチを押下し続けなくても仮想的な
遊技球が発射されるようにしてもよい。また、遊技者が
上記キースイッチを押下し続けることを条件として、仮
想的な遊技球が発射されるようにしてもよい。
【0087】遊技領域2に相当する部分における仮想的
な遊技球は、端末装置52に備えられたCPUによっ
て、たとえば遊技者により設定された遊技球の発射の強
さに基づいてその動きがランダムに決定される。そし
て、CPUは、仮想的な遊技球の動きを遊技領域2に相
当する部分内に設定された座標に基づいて検知し、たと
えば入賞口に遊技球が入賞したことを判別する。
【0088】また、たとえばパチンコ遊技においてリー
チ状態が発生した場合は、端末装置52からサーバ51
にアクセスされ、その抽選はサーバ51で行われ、その
結果が端末装置52に送信される。また、遊技者が獲得
した遊技球の個数等は、サーバ51および端末装置52
のたとえばハードディスク等の記憶装置に記憶されると
ともに、端末装置52のディスプレイ画面に表示され
る。
【0089】もちろん、パチンコ遊技を行うためのプロ
グラムをサーバ51で保有し、サーバ51におけるプロ
グラムによって端末装置52で遊技可能とされてもよ
い。また、サーバ51から端末装置52にそのプログラ
ムを通信網53を介して送信するようにしてもよい。ま
た、サーバ51から端末装置52にパチンコ遊技を行う
ためのプログラムの一部を通信網53を介して送信し、
サーバ51と端末装置52とが協働してパチンコ遊技を
行うためのプログラムを実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
概略正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の回路ブロック図で
ある。
【図3】パチンコ遊技機による制御処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【図4】遊技球発射装置の概略構成図である。
【図5】範囲指定テーブルを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態における通信遊技システム
の概略構成図である。
【符号の説明】
2 遊技領域 3 操作ハンドル 7 始動口 20 CPU 24 遊技球発射装置 32 戻り球検知スイッチ 51 サーバ 52 端末装置 53 通信網
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA03 BA40 BA48 BA50 BA57 BC07 BC22 CA27 CA31 EB56 EB58

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域部分が仮想的に表示された表示
    画面上に設けられており、または遊技領域部分が遊技盤
    面上に設けられており、所定の条件に達したことによっ
    て行われる抽選結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状
    態を付与する遊技機であって、 遊技者による操作によって遊技球が前記遊技領域内に放
    出された状態を検知し、その検知結果に基づいて抽選を
    実行する制御手段を備えることを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技領域部分が仮想的に表示された表示
    画面上に設けられており、または遊技領域部分が遊技盤
    面上に設けられており、所定の条件に達したことによっ
    て行われる抽選結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状
    態を付与する遊技機の制御方法であって、 遊技者による操作によって遊技球が前記遊技領域内に放
    出された状態を検知し、その検知結果に基づいて抽選を
    実行することを特徴とする、遊技機の制御方法。
  3. 【請求項3】 サーバと、このサーバとの間で通信網を
    介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊
    技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすること
    により、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技
    機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による
    前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が
    実行される通信遊技システムに用いられるサーバであっ
    て、 遊技者による操作によって遊技球が前記遊技領域内に放
    出された状態を検知し、その検知結果に基づいて抽選を
    実行する制御手段を備えることを特徴とする、サーバ。
  4. 【請求項4】 遊技領域部分が仮想的に表示された表示
    画面上に設けられており、または遊技領域部分が遊技盤
    面上に設けられており、所定の条件に達したことによっ
    て行われる抽選結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状
    態を付与する遊技機を制御するためのコンピュータプロ
    グラムであって、 遊技者による操作によって遊技球が前記遊技領域内に放
    出された状態を検知し、その検知結果に基づいて抽選を
    実行する制御手順をコンピュータに実行させるためのプ
    ログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログ
    ラム。
  5. 【請求項5】 表示装置によって仮想的な遊技機の少な
    くとも遊技領域部分が表示され、遊技者による前記端末
    装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が実行され
    る遊技ゲームを制御するためのコンピュータプログラム
    であって、 遊技者による操作によって遊技球が前記遊技領域内に放
    出された状態を検知し、その検知結果に基づいて抽選を
    実行する制御手順をコンピュータに実行させるためのプ
    ログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログ
    ラム。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005288031A (ja) * 2004-04-05 2005-10-20 Heiwa Corp 映像式遊技機
CN102078688A (zh) * 2010-12-13 2011-06-01 傅慧任 一种迷妳高尔夫游戏主体装置
WO2012079206A1 (zh) * 2010-12-13 2012-06-21 Fu Huiren 一种迷妳高尔夫游戏主体装置

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JP2005288031A (ja) * 2004-04-05 2005-10-20 Heiwa Corp 映像式遊技機
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