JP2003199948A - 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム

Info

Publication number
JP2003199948A
JP2003199948A JP2002000473A JP2002000473A JP2003199948A JP 2003199948 A JP2003199948 A JP 2003199948A JP 2002000473 A JP2002000473 A JP 2002000473A JP 2002000473 A JP2002000473 A JP 2002000473A JP 2003199948 A JP2003199948 A JP 2003199948A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
balls
game
winning opening
time
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002000473A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002000473A priority Critical patent/JP2003199948A/ja
Publication of JP2003199948A publication Critical patent/JP2003199948A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の興味を誘うとともに、出球数の変化
を有効に活用することができる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技領域内に設けられた大入賞口に遊技
球が入るのに応じて、賞としての遊技球を払い出す一
方、その際の出球総数を適宜変化させるパチンコ遊技機
であって、CPUは、出球総数として今回の変化により
設定された今回設定数とそれ以前の前回設定数とを、ヒ
ストグラム形式の水平棒グラフにより第1表示装置の表
示画面上に表示させる(S5)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコなどの遊
技機、その遊技機の制御方法、通信遊技システム、サー
バ、およびコンピュータプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】たとえば、一般的なパチンコ遊技機にお
いては、遊技領域内において変動図柄やキャラクタ画像
などを表示するメイン画面の下方に大入賞口が設けられ
ている。この大入賞口は、大当たり状態となったときだ
け開放して相当数の遊技球を入賞させ得るものとされ、
たとえば大当たり状態の継続中に間欠的に16ラウンド
開放される。1ラウンド当たりの入賞球数は、概ね10
個程度であり、また、入賞球数1個当たりに払い出され
る出球数は、一定不変とされている。その一方、出球数
に関しては、入賞球数1個当たりの出球数が遊技状況な
どに応じて異なるように、内部的に増減変化させる技術
が提案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、入賞球
数1個当たりの出球数を内部的に増減変化させるだけで
は、各入賞口に遊技球が入った時点でどれだけの出球数
が得られるのか遊技者は知る由もないので、出球数が一
定不変の場合と同じ遊技状況にあるとしか感じられず、
特に興味を誘うような効果が得られなかった。たとえ
ば、出球数が最大まで変化した後に大当たり状態となっ
た場合、実際に遊技を行っている遊技者にとっては非常
に有利な遊技状況と言えるが、前回の大当たり状態と比
べてどれだけ有利な遊技状況にあるか皆目見当をつける
ことができなかった。
【0004】
【発明の開示】本発明は、このような事情のもとで考え
出されたものであって、遊技者の興味を誘うとともに、
出球数の変化を有効に活用することができる遊技機、そ
の遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およ
びコンピュータプログラムを提供することを、その課題
とする。
【0005】上記の課題を解決するため、本発明では、
次の技術的手段を講じている。
【0006】すなわち、本発明の第1の側面によれば、
遊技領域内に設けられた所定の入賞口に遊技球が入るの
に応じて、賞としての遊技球を払い出す一方、その際の
出球数を適宜変化させる遊技機であって、出球数とし
て、今回の変化により設定された今回設定数とそれ以前
の前回設定数とを比較表示する表示手段を備えたことを
特徴とする、遊技機が提供される。
【0007】このような遊技機によれば、出玉数が変化
するのに応じて今回設定数と前回設定数とが比較表示さ
れるので、遊技者は、たとえば前回の大当たり状態に比
べて今回の大当たり状態では出球数がどの程度増減する
のか容易に見当をつけることができ、遊技者の興味を誘
うとともに、出球数の変化を有効に活用することができ
る。
【0008】好ましい実施の形態によれば、所定の入賞
口は、大当たり時に開放して相当数の遊技球を入賞させ
得る大入賞口であり、表示手段には、継続的に遊技が行
われる間に限って、大当たり時に払い出される出球数と
しての前回設定数が表示される。
【0009】このような遊技機によれば、ある程度遊技
球を打ち出して継続的に遊技を行わなければ、出球数と
しての前回設定数が表示されないので、未だ大当たり状
態になることなく前回設定数のない遊技機であっても、
遊技者が遊技を行わなければ前回の結果を推察すること
ができず、前回設定数が表示されないと敬遠されがちに
なるといった事態を防ぐことができる。
【0010】本発明の第2の側面によれば、遊技領域内
に設けられた所定の入賞口に遊技球が入るのに応じて、
賞としての遊技球を払い出す一方、その際の出球数を適
宜変化させる遊技機の制御方法であって、出球数とし
て、今回の変化により設定された今回設定数とそれ以前
の前回設定数とを表示手段に比較表示させることを特徴
とする、遊技機の制御方法が提供される。
【0011】このような遊技機の制御方法によれば、出
玉数が変化するのに応じて今回設定数と前回設定数とが
比較表示されるので、遊技者は、たとえば前回の大当た
り状態に比べて今回の大当たり状態では出球数がどの程
度増減するのか容易に見当をつけることができ、遊技者
の興味を誘うとともに、出球数の変化を有効に活用する
ことができる。
【0012】好ましい実施の形態によれば、所定の入賞
口を、大当たり時に開放させて相当数の遊技球を入賞さ
せ得る大入賞口として制御する一方、表示手段には、継
続的に遊技が行われる間に限って、大当たり時に払い出
される出球数としての前回設定数を表示させる。
【0013】このような遊技機の制御方法によれば、あ
る程度遊技球を打ち出して継続的に遊技を行わなけれ
ば、出球数としての前回設定数が表示されないので、未
だ大当たり状態になることなく前回設定数のない遊技機
であっても、遊技者が遊技を行わなければ前回の結果を
推察することができず、前回設定数が表示されないと敬
遠されがちになるといった事態を防ぐことができる。
【0014】本発明の第3の側面によれば、サーバと、
このサーバとの間で双方向に通信可能な任意数の端末装
置とを含み、サーバには、端末装置それ自体を遊技機と
してまたは端末装置のディスプレイ画面に表示される仮
想マシンを遊技機として集中管理する機能が備えられる
とともに、その遊技機の遊技領域内に設けられた所定の
入賞口に遊技球が入るのに応じて、賞としての遊技球を
払い出す一方、その際の出球数を適宜変化させる機能が
備えられた通信遊技システムであって、サーバは、出球
数として、今回の変化により設定された今回設定数とそ
れ以前の前回設定数とを、端末装置の表示手段またはデ
ィスプレイ画面に比較表示させることを特徴とする、通
信遊技システムが提供される。
【0015】このような通信遊技システムによれば、た
とえばインターネットなどの通信形態を利用してパチン
コゲームが実行される端末装置では、出玉数が変化する
のに応じて今回設定数と前回設定数とが比較表示される
ので、遊技者は、たとえば前回の大当たり状態に比べて
今回の大当たり状態では出球数がどの程度増減するのか
容易に見当をつけることができ、遊技者の興味を誘うと
ともに、出球数の変化を有効に活用することができる。
【0016】好ましい実施の形態によれば、サーバは、
所定の入賞口を、大当たり時に開放させて相当数の遊技
球を入賞させ得る大入賞口として制御する一方、表示手
段またはディスプレイ画面には、継続的に遊技が行われ
る間に限って、大当たり時に払い出される出球数として
の前回設定数を表示させる。
【0017】このような通信遊技システムによれば、あ
る程度遊技球を打ち出して継続的に遊技を行わなけれ
ば、出球数としての前回設定数が表示されないので、未
だ大当たり状態になることなく前回設定数のない状態で
あっても、遊技者が遊技を行わなければ前回の結果を推
察することができず、前回設定数が表示されないと敬遠
されがちになるといった事態を防ぐことができる。
【0018】本発明の第4の側面によれば、任意数の端
末装置との間で双方向に通信可能とされ、端末装置それ
自体を遊技機としてまたは端末装置のディスプレイ画面
に表示される仮想マシンを遊技機として集中管理する機
能が備えられるとともに、その遊技機の遊技領域内に設
けられた所定の入賞口に遊技球が入るのに応じて、賞と
しての遊技球を払い出す一方、その際の出球数を適宜変
化させる機能が備えられたサーバであって、出球数とし
て、今回の変化により設定された今回設定数とそれ以前
の前回設定数とを、端末装置の表示手段またはディスプ
レイ画面に比較表示させる制御手段を備えたことを特徴
とする、サーバが提供される。
【0019】このようなサーバによれば、たとえばイン
ターネットなどの通信形態を利用してサーバの制御によ
りパチンコゲームが実行される端末装置では、出玉数が
変化するのに応じて今回設定数と前回設定数とが比較表
示されるので、遊技者は、たとえば前回の大当たり状態
に比べて今回の大当たり状態では出球数がどの程度増減
するのか容易に見当をつけることができ、遊技者の興味
を誘うとともに、出球数の変化を有効に活用することが
できる。その一方、たとえば出球数を常に最大にするな
どといった端末装置上での不正行為については、サーバ
が出球数を管理することで防ぐことができる。
【0020】好ましい実施の形態によれば、制御手段
は、所定の入賞口を、大当たり時に開放させて相当数の
遊技球を入賞させ得る大入賞口として制御する一方、表
示手段またはディスプレイ画面には、継続的に遊技が行
われる間に限って、大当たり時に払い出される出球数と
しての前回設定数を表示させる。
【0021】このようなサーバによれば、ある程度遊技
球を打ち出して継続的に遊技を行わなければ、出球数と
しての前回設定数が表示されないので、未だ大当たり状
態になることなく前回設定数のない状態であっても、遊
技者が遊技を行わなければ前回の結果を推察することが
できず、前回設定数が表示されないと敬遠されがちにな
るといった事態を防ぐことができる。
【0022】本発明の第5の側面によれば、遊技領域内
に設けられた所定の入賞口に遊技球が入るのに応じて、
賞としての遊技球を払い出す一方、その際の出球数を適
宜変化させる遊技機用あるいは遊技ゲーム用のコンピュ
ータプログラムであって、出球数として、今回の変化に
より設定された今回設定数とそれ以前の前回設定数とを
表示手段に比較表示させるための制御プログラムを含む
ことを特徴とする、コンピュータプログラムが提供され
る。
【0023】このようなコンピュータプログラムによれ
ば、第1の側面に係る遊技機や第4の側面に係るサーバ
の動作を実現することができる。
【0024】好ましい実施の形態によれば、制御プログ
ラムは、所定の入賞口を、大当たり時に開放させて相当
数の遊技球を入賞させ得る大入賞口として制御する一
方、表示手段には、継続的に遊技が行われる間に限っ
て、大当たり時に払い出される出球数としての前回設定
数を表示させる。
【0025】このようなコンピュータプログラムによれ
ば、ある程度遊技球を打ち出して継続的に遊技を行わな
ければ、出球数としての前回設定数が遊技機や端末装置
の表示画面に表示されないので、未だ大当たり状態にな
ることなく前回設定数のない状態であっても、遊技者が
遊技を行わなければ前回の結果を推察することができ
ず、前回設定数が表示されないと敬遠されがちになると
いった事態を防ぐことができる。
【0026】本発明のその他の特徴および利点は、添付
図面を参照して以下に行う発明の実施の形態の説明によ
って、より明らかになるであろう。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0028】図1は、本発明の一実施形態におけるパチ
ンコ遊技機の概略正面図である。図1において、パチン
コ遊技機の本体1正面の略上半部には、ガラス板などの
透明板で覆われた遊技領域2が設けられている。本体1
の正面略下半部、すなわち遊技領域2の下方には、遊技
者の回動操作により遊技球を遊技領域2内に発射させる
ための操作ハンドル3と、後述する入賞口などに遊技球
が入賞することにより獲得した遊技球、および遊技者が
借りた遊技球を貯めておくための上部遊技球受け皿4a
と、操作ハンドル3の操作により発射されたにも係わら
ず遊技領域2までたどり着けなかった遊技球や、満杯に
より上部遊技球受け皿4aからオーバーフローした遊技
球などを貯めておくための下部遊技球受け皿4bとが設
けられている。また、遊技領域2の上方であって左端側
および右端側には、音響を出力するための一対のスピー
カ5A,5Bが設けられている。
【0029】遊技領域2内には、複数の変動図柄などを
表示するための第1表示装置6と、操作ハンドル3の操
作により遊技領域2内に発射された遊技球を入賞球とし
て獲得するための複数の一般入賞口7Aと、遊技球の入
賞に応じて第1表示装置6に表示されている変動図柄を
変動させるための始動入賞口7Bと、この始動入賞口7
Bの入口に設けられた普通電動役物7Cと、第1表示装
置6に表示されている変動図柄の変動中に遊技球が始動
入賞口7Bに入賞したとき、最大4回分の変動回数をス
トックするために遊技者にそのストック回数(いわゆる
保留数)としての入賞遊技球数の情報を発光により知ら
せるための第1記憶数表示装置8と、普通電動役物7C
の作動の要否を決定するための要因となる普通図柄を表
示するための第2表示装置9と、たとえば第1表示装置
6に変動表示されている変動図柄が大当たり遊技状態に
移行する組合せとなった場合に、後述する大入賞口開放
ソレノイドにより開放され、遊技球が入賞することによ
り一般入賞口7Aや始動入賞口7Bよりも多くの遊技球
を獲得できる大入賞口11と、発光することによりパチ
ンコ遊技機の演出を行う装飾ランプ12とが設けられて
いる。
【0030】図2は、上記パチンコ遊技機の回路ブロッ
ク図である。CPU20、ROM21、RAM22、お
よびインターフェイス回路23は、相互にバス接続され
ている。インターフェイス回路23には、入力ポート
A、出力ポートB、遊技球発射装置3A、および遊技球
排出装置15が接続され、インターフェイス回路23
は、CPU20とこれらの各種外部回路または装置との
間の通信を制御する。
【0031】入力ポートAには、入賞口スイッチ16A
…、始動口スイッチ16B、特定領域通過スイッチ1
7、カウントスイッチ18、ゲートスイッチ19、タイ
マスイッチ26、および確率設定装置27が接続され、
これら各種外部回路は、入力ポートAを介してCPU2
0に信号を供給する。
【0032】出力ポートBには、第1表示装置6、大入
賞口開放ソレノイド駆動回路28、第1記憶数表示装置
8、第2表示装置9、役物開放ソレノイド駆動回路2
9、第2記憶数表示装置30、装飾ランプ12、および
スピーカ駆動回路5が接続され、これらの各種外部回路
または装置には、CPU20からの制御信号が供給され
る。
【0033】大入賞口開放ソレノイド駆動回路28に
は、大入賞口11を開閉するための大入賞口開放ソレノ
イド28aが接続されている。役物開放ソレノイド駆動
回路29には、普通電動役物7Cを作動させることによ
り始動入賞口7Bに遊技球を入賞させ易くするための役
物開放ソレノイド29aが接続されている。スピーカ駆
動回路5には、スピーカ5A,5Bが接続されている。
【0034】CPU20は、ROM21に格納されてい
るプログラムに基づいて動作し、入力ポートAを介して
入力される各種のスイッチなどからの検出信号などに応
じて出力信号を生成して、出力ポートBを介して各種の
表示装置やソレノイド駆動回路などに供給する。
【0035】ROM21には、CPU20を動作させる
ためのプログラムや、予め決められた固定のデータなど
が格納されている。特に、このROM21に格納されて
いるプログラムには、大当たり時に大入賞口11に入賞
した遊技球1個当たりどれだけの出球数を払い出すかを
確率的に設定するためのプログラムなどが含まれる。こ
のようなプログラムに基づく出球数の制御によれば、大
当たり時における1ラウンド当たりの入賞球数について
は、一般的なパチンコ遊技機と同様に10個程度とされ
るが、入賞球数1個当たりに払い出される出球数は、た
とえば最低13個から最大20個までの範囲内で可変設
定される。したがって、大当たり時のラウンド数がたと
えば16ラウンドの場合、入賞球数1個当たりの出球数
が13個に可変設定されて大当たり状態となると、概算
して16×10×13=2080個程度の出球総数が得
られる。その一方、入賞球数1個当たりの出球数が20
個に可変設定されて大当たり状態となった場合には、概
算して16×10×20=3200個程度の出球総数が
得られる。なお、ここで言う出球総数とは、あくまでも
大当たり時に得られるであろう概算的な設定数であっ
て、実際の大当たり時に得られる出球総数は、たとえ入
賞球数1個当たりの出球数が13個であっても、常に2
080個となるわけではない。以下、大当たり時に得ら
れるであろう概算的な出球総数を設定数と呼ぶ。
【0036】RAM22は、CPU20にワークエリア
を提供し、各種の変数データを一時的に記憶する。特に
このRAM22には、上記した設定数が大当たりごとに
記憶され、今回設定数のみならず所定回数分の前回設定
数が履歴として残される。
【0037】入賞口スイッチ16Aは、一般入賞口7A
ごとに入賞した遊技球を検知して、検知信号をCPU2
0に供給する。
【0038】始動口スイッチ16Bは、始動入賞口7B
に入賞した遊技球を検知して、検知信号をCPU20に
供給する。
【0039】特定領域通過スイッチ17は、大入賞口1
1の内部に設置されており、遊技球が特定領域を通過し
たことを検知するためのものであり、検知信号をCPU
20に供給する。この特定領域通過スイッチ17は、大
入賞口開放ソレノイド28aによる大入賞口11の開放
時に、遊技球が大入賞口11に入賞しかつ特定領域を通
過することにより、大入賞口11の閉鎖後、再び大入賞
口11を開放させるために利用される。
【0040】カウントスイッチ18は、大入賞口11に
入賞した遊技球を検知して、大入賞口開放ソレノイド2
8aによる大入賞口11の開放から閉鎖までの1サイク
ルの間に、大入賞口11への遊技球の入賞数をカウント
するためのものである。このカウントスイッチ18は、
検知信号をCPU20に供給する。
【0041】ゲートスイッチ19は、遊技領域2内のゲ
ート(図示省略)を通過する遊技球を検知し、第2表示
装置9に表示される普通図柄を変動開始させるためのも
のであり、検知信号をCPU20に供給する。つまり、
遊技球がゲートを通過すれば、このゲートスイッチ19
からの検知信号に基づいて、CPU20が普通電動役物
7Cを開動させるための普通図柄を変動表示させ(もち
ろん、普通電動役物7Cを開動させない普通図柄が表示
されることもある)、遊技球がゲートを通過しなけれ
ば、前回の普通図柄が表示されたままの状態で普通電動
役物7Cが開動することはない。
【0042】タイマスイッチ26は、始動口スイッチ1
6Bと同様に始動入賞口7Bに入賞した遊技球を検知
し、検知信号をCPU20に供給する。このタイマスイ
ッチ26からの検知信号に基づいて、CPU20に付設
されているタイマ(図示せず)が、始動入賞口7Bに最
後に入賞した時点からの経過時間を計時する。そしてC
PU20が、始動入賞口7Bの入賞球の保留数が3また
は4のときに、リーチ演出のための動画像の表示時間を
短縮させる。
【0043】確率設定装置27は、大当りを発生させる
確率や、出球数を変化させる確率などを設定変更するた
めのものである。
【0044】第1表示装置6は、たとえば液晶ディスプ
レイ装置からなり、CPU20により制御されて、複数
の図柄を変動表示した後に停止表示する。また、第1表
示装置6は、変動図柄に併せてキャラクタ画像などから
なる動画像を表示する。ところころで、第1表示装置6
においては、CPU20の制御により変動図柄やキャラ
クタ画像などがたとえば画面左半分に表示される。その
一方、画面右半分には、CPU20の制御により先述し
た今回設定数や前回設定数がヒストグラム形式により表
示される。
【0045】第1記憶数表示装置8は、たとえば4個の
発光ダイオードからなり、CPU20により制御され、
変動図柄始動の保留数を視覚的に遊技者に報知するため
のものである。すなわち、第1記憶数表示装置8は、遊
技球が始動入賞口7Bに入賞したときに最大4回分の変
動回数がストックされるので、遊技者にそのストック回
数(いわゆる保留数)としての入賞遊技球数の情報を発
光により遊技者に知らせる。
【0046】第2表示装置9は、たとえば多数の発光ダ
イオードをマトリックス状に配列した構造からなり、C
PU20により制御されて、普通電動役物7Cを開動さ
せる要因となる普通図柄を表示する。
【0047】第2記憶数表示装置30は、特に図示しな
いが、たとえば4個の発光ダイオードからなり、CPU
20により制御されて、普通図柄始動の保留数を視覚的
に遊技者に報知するためのものである。すなわち、第2
記憶数表示装置30は、遊技球がゲートを通過すること
による普通図柄の変動回数が最大4回分ストックされる
ので、遊技者にそのストック回数(いわゆる保留数)と
しての入賞遊技球数の情報を発光により知らせる。
【0048】装飾ランプ12は、たとえば多数の発光ダ
イオードからなり、CPU20により制御されて点灯お
よび消灯する。すなわち、発光することにより本体1の
演出を行う。
【0049】スピーカ駆動回路5は、一対のスピーカ5
A,5Bを駆動し、遊技状況などに応じた効果音をスピ
ーカ5A,5Bを通じて発生させる。
【0050】遊技球発射装置3Aは、CPU20により
制御されて、遊技者が操作ハンドル3を回動操作するこ
とにより遊技球を遊技領域2内に発射させる。
【0051】遊技球排出装置15は、CPU20により
制御されて、大入賞口11などのほか、一般入賞口7A
や始動入賞口7Bに遊技球が入賞するのに応じて、上部
遊技球受け皿4aまたは下部遊技球受け皿4bに遊技球
を払い出す。
【0052】すなわち、第1表示装置6は、出球数とし
て、今回の変化により設定された今回設定数とそれ以前
の前回設定数とを比較表示する表示手段を実現してい
る。
【0053】CPU20は、出球数として、今回の変化
により設定された今回設定数とそれ以前の前回設定数と
を、表示手段に比較表示させる制御手段を実現してい
る。
【0054】次に、全体の動作の概略を説明する。
【0055】遊技者が操作ハンドル3を把持して所定方
向に所定角度以上回動させると、遊技球発射装置3Aか
らCPU20に操作信号が供給される。これにより、C
PU20から遊技球発射装置3Aに制御信号が供給さ
れ、遊技球発射装置3Aによって遊技球が遊技領域2内
に発射される。
【0056】遊技領域2内に到達した遊技球が釘などに
衝突しながら重力により落下し、たとえば始動口7Cに
入賞すると、その遊技球が始動口スイッチ16Bによっ
て検知され、始動口スイッチ16BからCPU20に検
知信号が供給される。これにより、CPU20が第1表
示装置6を制御し、図柄を変動表示させる。さらにCP
U20が、確率を用いた周知の方法により大当たりか否
かを決定する。たとえばCPU20が、図外の乱数発生
装置によって発生される乱数を図外のサンプリング装置
にサンプリングさせ、そのサンプリングされた数値とR
OM21に格納されているテーブルの内容とを比較し
て、大当たりか否かを決めるのである。
【0057】第1表示装置6に変動表示される3つの図
柄のうち2つが停止表示され、それらの2つが同じ種類
で示されるリーチ状態では、CPU20により第1表示
装置6が制御され、他の図柄が動画像などとともに変動
表示される。このとき、動画像としては、たとえばアニ
メーションによるキャラクタ画像があらわされ、そのキ
ャラクタ画像が図柄を変更あるいは移動させるなどとい
った各種多彩な演出が視覚的になされる。なお、第1表
示装置6に変動表示される図柄は、「0」〜「9」なる
10個の数値図柄やその他の図柄から構成されており、
変動表示中は、これらの図柄があたかも縦方向に高速で
スクロールしているように見える。
【0058】そして、第1表示装置6の表示画面に表示
される変動図柄が、たとえばリーチ状態を経て3つの同
じ図柄に揃った状態で停止すると、大当たり状態となっ
てその旨が遊技者に報知される。
【0059】このとき、CPU20は、確率を用いた周
知の方法により、大当たり時に大入賞口11に入賞する
遊技球1個当たりについて、どれだけの出球数を払い出
すかを決める。つまり、大当たり時の入賞球数1個当た
りの出球数は、大当たり状態となってはじめて設定され
るのである。したがって、大当たり時には、たとえば2
080個程度の設定数とされることもあれば、3200
個程度の設定数とされることもある。
【0060】そして、今回の大当たり時の設定数が決ま
ると、CPU20は、その今回設定数を前回設定数とと
もにヒストグラム形式で第1表示装置6に表示させる。
このとき、棒グラフが次第に伸びていくような各種の演
出が施される。
【0061】図3は、第1表示装置6の表示画面の一例
を説明するための説明図であって、この図に示すよう
に、大当たり時における第1表示装置6の画面左半分に
は、たとえば同種の3つの変動図柄6aが表示され、画
面右半分には、今回設定数と前回設定数とを合わせて1
0回分の設定数が、履歴順からなる水平棒グラフ6bに
より表示される。つまり、今回設定数に対応する水平棒
グラフ6bは、回数番号1の最上部に示されるととも
に、最上部に続く回数番号2〜10の順に古い履歴順と
して前回設定数の水平棒グラフ6bが示される。
【0062】ただし、今回設定数に対応する回数番号1
の水平棒グラフ6bは、大当たり状態となる以前は非表
示とされる。その一方、前回設定数に対応する回数番号
2〜10の水平棒グラフ6bは、大当たり状態となる以
前にあっても、所定数以上の遊技球が連続的に遊技領域
2内に打ち出されて遊技が継続的に行われる状況にある
限りは常に表示される。逆に言うと、遊技球が全く打ち
出されることなく遊技が行われていない待機中などに
は、今回設定数のみならず前回設定数に対応する水平棒
グラフ6bは非表示とされる。そのため、これから遊技
を始めようとする遊技者などは、実際にある程度遊技を
行わなければ前回設定数の履歴などから出球総数が多い
と予想される機台を選んだり、逆に出球総数の少ないと
予想される機台を避けたりすることはできない。
【0063】こうして大当り状態になると、CPU20
が大入賞口開放ソレノイド駆動回路28を介して大入賞
口開放ソレノイド28aを制御し、大入賞口11が開放
される。そして、遊技球が大入賞口11に入賞すると、
カウントスイッチ18が遊技球を検知し、検知信号をC
PU20に供給する。このとき、CPU20は、遊技球
数1個あたり事前に設定した出球数を払い出すように遊
技球排出装置15を制御する。そして、大入賞口11の
開放時点からたとえば30秒が経過するか、あるいは大
入賞口11に入った遊技球がたとえば10個に達する
と、CPU20が大入賞口開放ソレノイド駆動回路28
を介して大入賞口開放ソレノイド28aを制御し、大入
賞口11を閉鎖させる。
【0064】また、大入賞口11に入賞した遊技球が、
大入賞口11の内部に設けられた特定領域を通過するこ
とにより、特定領域通過スイッチ17が遊技球を検知
し、検知信号をCPU20に供給する。これによりCP
U20は、大入賞口11が閉鎖された後、再度大入賞口
11を開放させる。したがって、遊技者は、大入賞口1
1の開放が実質的に継続した状態で遊技を行うことがで
き、大量の遊技球を獲得するといった大当たり遊技状態
を体験できる。ただし、大入賞口11の再開放は無制限
に行われるのではなく、たとえば16ラウンドを限度と
する。すなわち遊技者は、大入賞口11の1回の開放か
ら閉鎖までを1ラウンドとしたときに、最大16ラウン
ドの開放状態の下で遊技できる。そして最終的には、相
当数の遊技球を獲得することができるのである。
【0065】以上のような遊技状況において入賞しなか
った遊技球は、図外のアウト口から遊技領域2の外部に
排出される。
【0066】以下、出球数に関する制御処理について説
明する。
【0067】図4は、出球数制御処理を示すフローチャ
ートである。この図に示すように、CPU20は、規定
数以上の遊技球が連続して発射される状況にあると判断
した場合(S1:YES)、各回に応じた前回設定数の
水平棒グラフ6bを第1表示装置6の表示画面上に表示
させる(S2)。なお、規定数以上の遊技球が連続して
発射されるような状況にない場合(S1:NO)、その
ような状況となるまで前回設定数の水平棒グラフ6bが
表示されることなく表示待ちの状態とされる。
【0068】その後、遊技球が始動入賞口8に入賞する
のに応じて抽選が行われ、その抽選結果として大当たり
が決定されると(S3:YES)、CPU20は、大入
賞口11における入賞球数1個当たりに払い出すべき出
球数を確率的に決定する(S4)。なお、大当たりと決
定されなかった場合(S3:NO)、CPU20は、S
1に戻る。
【0069】出球数を決定すると、CPU20は、その
出球数に規定ラウンド数と1ラウンド当たりの最大入賞
球数とを乗じて概算的な出球総数を算出し、この出球総
数を今回の設定数としてRAM22に格納する。こうし
て今回設定数が得られると、CPU20は、前回設定数
の水平棒グラフ6bとともに今回設定数の水平棒グラフ
6bを第1表示装置6の表示画面上に表示させる(S
5)。
【0070】そして、CPU20は、大入賞口11を開
放させ(S6)、しばらくして大入賞口11を閉鎖させ
る(S7)。このようなS6およびS7の一連の動作を
1ラウンドとすると、たとえば16ラウンドなどといっ
た規定ラウンド数にわたって一連の動作が繰り返され
る。こうして大入賞口11が開放してから閉鎖するまで
の間には、10個程度の遊技球が大入賞口11に入賞す
ることにより、大当たり遊技状態が実現されるのであ
る。ちなみに、大入賞口11に入賞した遊技球について
は、その都度入賞球数としてカウントされる。
【0071】以上のようにして大当たり遊技状態に移行
すると、CPU20は、カウント結果として得られた入
賞球数に対し、S4にて決定した出球数を乗じた分の出
球総数を実際に払い出し(S8)、その後S1に戻る。
【0072】したがって、上記したパチンコ遊技機によ
れば、入賞球数1個当たりの出玉数が変化するのに応じ
て今回設定数と前回設定数とがヒストグラム形式により
比較表示されるので、遊技者は、たとえば前回の大当た
り時に比べて今回の大当たり状態では出球総数がどの程
度増減するのか容易に見当をつけることができ、遊技者
の興味を誘うとともに、出球数の変化を有効に活用する
ことができる。
【0073】また、ある程度遊技球を打ち出して継続的
に遊技を行わなければ、前回設定数の水平棒グラフ6b
が表示されないので、未だ大当たり状態になることなく
前回設定数のない遊技機であっても、遊技者が遊技をあ
る程度行わなければ前回の大当たり時に払い出されたで
あろう出球総数を推測できず、前回設定数の水平棒グラ
フ6bが比較的短い傾向にあるパチンコ遊技機が敬遠さ
れがちになるといった事態を防ぐことができる。
【0074】図5は、本発明の一実施形態における通信
遊技システムの概略構成図である。この通信遊技システ
ムは、サーバ31、任意数の端末装置32、および通信
網33を備えている。サーバ31は、通信遊技システム
の運営事業者あるいはその運営事業者から管理を委託さ
れた管理事業者が管理しており、大容量のストレージシ
ステムなどが付設されている。端末装置32は、たとえ
ば遊技者のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装
置、携帯型ゲーム機、あるいは携帯型電話装置などであ
って、通信網33を介してサーバ31にアクセス可能で
ある。通信網33は、有線あるいは無線による公衆通信
回線網やインターネットなどの集合体である。もちろ
ん、端末装置32はLANを介して通信網33に接続さ
れる場合もある。
【0075】この通信遊技システムでは、たとえば遊技
者に対してあらかじめ通信遊技を行うための実行プログ
ラムが、CD−ROMなどの記録媒体やインターネット
などを通じて上記運営事業者あるいは管理事業者から配
布され、上記実行プログラムを自己の端末装置32にイ
ンストールすることにより、遊技可能な状態となる。な
お、記録媒体には、上記実行プログラムの他に、表示画
面に表示するための画像データや、サーバ31との通信
を行うためのプログラムなどが記録されている。遊技者
は、上記実行プログラムを通じて自己の端末装置32か
らサーバ31にアクセスする。それに応じてサーバ31
は、端末装置32に起動コマンドを送る。
【0076】端末装置32が起動コマンドを受信する
と、その端末装置32のディスプレイ画面には、先述し
た実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技領域2に相当す
る部分の映像が表示される。換言すれば、遊技者が利用
する端末装置32の表示画面に、仮想的なパチンコ遊技
機などが創出されることになる。そして、この仮想的な
パチンコ遊技機などは、上記実行プログラムに基づいて
先述した実施形態と同様の動作を行う。
【0077】この場合、遊技者が操作ハンドル3の代わ
りに端末装置32のマウスあるいはキーボードなどのキ
ースイッチを押下して仮想的な遊技球の発射の強さを設
定した後は、キースイッチを押下し続けなくても仮想的
な遊技球が発射されるようにしてもよい。また、遊技者
が操作ハンドル3の代わりに端末装置32のマウスある
いはキーボードなどのキースイッチを押下し続けること
を条件として、仮想的な遊技球が発射されるようにして
もよい。
【0078】遊技領域2に相当する部分における仮想的
な遊技球は、端末装置32に備えられたCPUによっ
て、たとえば遊技者により設定された遊技球の発射の強
さに基づいてその動きがランダムに決定される。そし
て、CPUは、仮想的な遊技球の動きを遊技領域2に相
当する部分内に設定された座標に基づいて検知し、たと
えば入賞口に遊技球が入賞したことを判別する。
【0079】ただし、リーチ状態や大当たり状態の発
生、あるいは入賞などのほか、出球数を変化させるとい
った端末装置32上での不正行為や改造が許されない動
作については、サーバ31がリアルタイムで処理するの
が望ましい。もちろん、遊技を行う場合に限り、サーバ
31から端末装置32にパチンコ遊技を行うためのプロ
グラムを通信網33を介して送信するようにしても良
い。この場合、サーバ31の代わりに端末装置32がパ
チンコ遊技を行うためのプログラムを実行することにな
る。さらには、サーバ31から端末装置32にパチンコ
遊技を行うためのプログラムの一部を通信網33を介し
て送信し、サーバ31と端末装置32との間で各種のデ
ータや情報をリアルタイムにやり取りしながら、パチン
コ遊技を行うためのプログラムを実行するようにしても
良い。
【0080】また、表示データは、パチンコ遊技を行う
ためのプログラムとともに端末装置32にインストール
され、適宜サーバ31から随時呼び出されることで出力
されるとしても良い。あるいは、表示データをサーバ3
1に用意しておき、サーバ31と端末装置32との間で
ストリーミング処理を行い、その都度サーバ31が端末
装置32に表示データを送信して出力させるようにして
も良い。
【0081】なお、本発明は、上記の各実施形態に限定
されるのものではない。
【0082】上記実施形態では、大入賞口11に入賞す
る遊技球1個あたりの出球数を変化させるとしたが、大
入賞口11に限らず、一般入賞口7Aや始動入賞口7B
に対する出球数を変化させるとしても良い。
【0083】出球数を変化させる制御処理は、大当たり
状態が発生するごとに行うとしたが、その他、たとえば
遊技領域2に打ち出した遊技球の累積個数が一定限度を
超えた場合や、大当たり状態になるまでに変動図柄が変
動した総回数が一定限度を超えた場合に限り行われると
しても良い。さらには、打ち出した遊技球の累積個数と
実際に払い出された遊技球の総個数とのバランスを考量
し、前者に対する後者の割合があらかじめ定めたバラン
スレベルを下回る場合に限り、出球数を増加させる方向
に変化させるとしても良い。出球数を増加させるには、
大当たり時のラウンド数や各ラウンドの最大入賞球数を
増加させても良い。
【0084】出球数を変化させるタイミングは、大当た
り状態の移行直前に限らず、大当たりと確定する前の段
階ですでに変化させて決定しておいても良い。
【0085】出球総数としての今回設定数や前回設定数
は、ヒストグラム形式の水平棒グラフ6bにより比較表
示されるとしたが、棒グラフに限らず、たとえば折れ線
グラフなどであっても良い。また、今回と前回の設定数
とを比較できる限りは、数値そのものを表示させても良
い。
【0086】さらに、今回設定数や前回設定数の水平棒
グラフ6bは、変動図柄やキャラクタ画像などとは別に
第1表示装置6の画面右半分に表示されるとしたが、そ
のように画面を分割することなく、画面全体にわたって
変動図柄やキャラクタ画像などを表しつつも、たとえば
レイヤー表示方式などによりキャラクタ画像などに重ね
合わせて水平棒グラフ6bを表示しても良い。あるい
は、今回設定数と前回設定数とを比較表示するための専
用の表示装置を別途設け、この専用表示装置の画面上に
水平棒グラフ6bを表示しても良い。
【0087】前回設定数は、その都度変化する入賞球数
1個当たりの出球数から概算結果として求められた出球
総数であるが、実際の出球数そのものであっても良い。
【0088】前回設定数は、図3に示すように、回数番
号2〜10の水平棒グラフ6bにより多数回数分が表示
されるとしたが、たとえば今回より1回前の1つの前回
設定数のみが表示されるとしても良い。
【0089】本発明は、上記したパチンコ遊技機などの
専用機とは異なり、汎用ゲーム機(液晶画面を備えた携
帯型のものや、テレビジョン受像機にゲーム画面を映す
もの)にも適用できる。これによれば、表示画面にパチ
ンコ遊技機と同様の遊技演出画面を表示することで、趣
向性を向上させることができる。
【0090】また、サーバ31は、インターネットなど
を介して利用されるものではなく、たとえばパチンコホ
ールに設置された多数のパチンコ遊技機を集中管理する
ための専用サーバであっても良い。この場合、出球総数
の変化や水平棒グラフ6bの表示については、パチンコ
遊技機ごとに専用サーバが一括して制御するのが望まし
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
概略正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の回路ブロック図である。
【図3】第1表示装置の表示画面の一例を説明するため
の説明図である。
【図4】出球数制御処理を示すフローチャートである。
【図5】本発明の一実施形態における通信遊技システム
の概略構成図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機の本体 2 遊技領域 6 第1表示装置 6b 水平棒グラフ 7A 一般入賞口 7B 始動入賞口 9 第2表示装置 11 大入賞口 20 CPU 21 ROM 22 RAM 31 サーバ 32 端末装置 33 通信網

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域内に設けられた所定の入賞口に
    遊技球が入るのに応じて、賞としての遊技球を払い出す
    一方、その際の出球数を適宜変化させる遊技機であっ
    て、 前記出球数として、今回の変化により設定された今回設
    定数とそれ以前の前回設定数とを比較表示する表示手段
    を備えたことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記所定の入賞口は、大当たり時に開放
    して相当数の遊技球を入賞させ得る大入賞口であり、前
    記表示手段には、継続的に遊技が行われる間に限って、
    大当たり時に払い出される前記出球数としての前回設定
    数が表示される、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技領域内に設けられた所定の入賞口に
    遊技球が入るのに応じて、賞としての遊技球を払い出す
    一方、その際の出球数を適宜変化させる遊技機の制御方
    法であって、 前記出球数として、今回の変化により設定された今回設
    定数とそれ以前の前回設定数とを表示手段に比較表示さ
    せることを特徴とする、遊技機の制御方法。
  4. 【請求項4】 前記所定の入賞口を、大当たり時に開放
    させて相当数の遊技球を入賞させ得る大入賞口として制
    御する一方、前記表示手段には、継続的に遊技が行われ
    る間に限って、大当たり時に払い出される前記出球数と
    しての前回設定数を表示させる、請求項3に記載の遊技
    機の制御方法。
  5. 【請求項5】 サーバと、このサーバとの間で双方向に
    通信可能な任意数の端末装置とを含み、前記サーバに
    は、前記端末装置それ自体を遊技機としてまたは前記端
    末装置のディスプレイ画面に表示される仮想マシンを遊
    技機として集中管理する機能が備えられるとともに、そ
    の遊技機の遊技領域内に設けられた所定の入賞口に遊技
    球が入るのに応じて、賞としての遊技球を払い出す一
    方、その際の出球数を適宜変化させる機能が備えられた
    通信遊技システムであって、 前記サーバは、前記出球数として、今回の変化により設
    定された今回設定数とそれ以前の前回設定数とを、前記
    端末装置の表示手段または前記ディスプレイ画面に比較
    表示させることを特徴とする、通信遊技システム。
  6. 【請求項6】 前記サーバは、前記所定の入賞口を、大
    当たり時に開放させて相当数の遊技球を入賞させ得る大
    入賞口として制御する一方、前記表示手段または前記デ
    ィスプレイ画面には、継続的に遊技が行われる間に限っ
    て、大当たり時に払い出される前記出球数としての前回
    設定数を表示させる、請求項5に記載の通信遊技システ
    ム。
  7. 【請求項7】 任意数の端末装置との間で双方向に通信
    可能とされ、前記端末装置それ自体を遊技機としてまた
    は前記端末装置のディスプレイ画面に表示される仮想マ
    シンを遊技機として集中管理する機能が備えられるとと
    もに、その遊技機の遊技領域内に設けられた所定の入賞
    口に遊技球が入るのに応じて、賞としての遊技球を払い
    出す一方、その際の出球数を適宜変化させる機能が備え
    られたサーバであって、 前記出球数として、今回の変化により設定された今回設
    定数とそれ以前の前回設定数とを、前記端末装置の表示
    手段または前記ディスプレイ画面に比較表示させる制御
    手段を備えたことを特徴とする、サーバ。
  8. 【請求項8】 前記制御手段は、前記所定の入賞口を、
    大当たり時に開放させて相当数の遊技球を入賞させ得る
    大入賞口として制御する一方、前記表示手段または前記
    ディスプレイ画面には、継続的に遊技が行われる間に限
    って、大当たり時に払い出される前記出球数としての前
    回設定数を表示させる、請求項7に記載のサーバ。
  9. 【請求項9】 遊技領域内に設けられた所定の入賞口に
    遊技球が入るのに応じて、賞としての遊技球を払い出す
    一方、その際の出球数を適宜変化させる遊技機用あるい
    は遊技ゲーム用のコンピュータプログラムであって、 前記出球数として、今回の変化により設定された今回設
    定数とそれ以前の前回設定数とを表示手段に比較表示さ
    せるための制御プログラムを含むことを特徴とする、コ
    ンピュータプログラム。
  10. 【請求項10】 前記制御プログラムは、前記所定の入
    賞口を、大当たり時に開放させて相当数の遊技球を入賞
    させ得る大入賞口として制御する一方、前記表示手段に
    は、継続的に遊技が行われる間に限って、大当たり時に
    払い出される前記出球数としての前回設定数を表示させ
    る、請求項9に記載のコンピュータプログラム。
JP2002000473A 2002-01-07 2002-01-07 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム Withdrawn JP2003199948A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002000473A JP2003199948A (ja) 2002-01-07 2002-01-07 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002000473A JP2003199948A (ja) 2002-01-07 2002-01-07 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003199948A true JP2003199948A (ja) 2003-07-15

Family

ID=27640850

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002000473A Withdrawn JP2003199948A (ja) 2002-01-07 2002-01-07 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003199948A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006006420A (ja) * 2004-06-22 2006-01-12 Samii Kk 弾球遊技機
JP2007209484A (ja) * 2006-02-08 2007-08-23 Samii Kk ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2011234917A (ja) * 2010-05-11 2011-11-24 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2015223303A (ja) * 2014-05-27 2015-12-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報表示装置

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006006420A (ja) * 2004-06-22 2006-01-12 Samii Kk 弾球遊技機
JP2007209484A (ja) * 2006-02-08 2007-08-23 Samii Kk ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2011234917A (ja) * 2010-05-11 2011-11-24 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2015223303A (ja) * 2014-05-27 2015-12-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報表示装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003260200A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラム
JPH0956874A (ja) 弾球遊技機
JP2004248975A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP2003135726A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、およびコンピュータプログラム
JP2003199948A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム
JP2003135727A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、およびコンピュータプログラム
JP2003284846A (ja) 遊技機、遊技プログラム及びサーバ
JP2003199934A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム
JP2003199946A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム
JP2003260203A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラム
JP2005137545A (ja) 弾球遊技機
JP2003199900A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム
JP2003236076A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラム
JP2008173516A (ja) 弾球遊技機
JP2003305177A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびゲームプログラム
JP2004329288A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP2003260216A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラム
JP2003305265A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラム
JP2003260204A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラム
JP2003325877A (ja) パチンコ遊技機、サーバ及びプログラム
JP2004024349A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2003260212A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラム
JP2003199937A (ja) 遊技場システム、遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバおよびコンピュータプログラム
JP2003236147A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、サーバおよびコンピュータプログラム
JP2000107375A (ja) 遊技機の図柄制御装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041006

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20070413