JP2003199934A - 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム

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JP2003199934A
JP2003199934A JP2002001517A JP2002001517A JP2003199934A JP 2003199934 A JP2003199934 A JP 2003199934A JP 2002001517 A JP2002001517 A JP 2002001517A JP 2002001517 A JP2002001517 A JP 2002001517A JP 2003199934 A JP2003199934 A JP 2003199934A
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JP2002001517A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 いわゆるハマリ状態の程度に応じて1回の大
当たりについてのラウンド数を増加させることができ、
遊技者を飽きさせることのない遊技機を提供する。 【解決手段】 大入賞口の1回の開放から閉鎖までを1
ラウンドとしたときに、1回の大当たり毎に複数ラウン
ドの大入賞口開放状態を遊技者に提供する遊技機であっ
て、RAM22に記憶されている遊技進行過程における
遊技履歴情報に基づいて、大当たり時のラウンド数を可
変させるマイクロコンピュータ31を備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコなどの遊
技機、その遊技機の制御方法、通信遊技システム、サー
バ、およびコンピュータプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技機は、一般に、大当
たり時におけるラウンンド数が常に一定であった。すな
わち、大当たり時には大入賞口が開放され、この開放時
点から所定時間経過するか、あるいは大入賞口への入賞
球数がたとえば10個に至ると、大入賞口が閉じられ
る。この大入賞口の1回の開閉を1ラウンドといい、大
当たり時にはたとえば連続15ラウンドの特別遊技状態
が遊技者に提供される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、大当た
り時のラウンド数が常に一定であるということは、1回
の大当たりについての最大の総出玉数が常に一定である
ということであり、面白味に欠けるという課題があっ
た。特に、遊技者に不利な遊技状態が継続している、い
わゆるハマリ状態のときは、遊技者は1回の大当たり毎
に極力多くの出玉を獲得したいという願望が強くなり、
総出玉数が常に一定であることに不満を覚えがちであっ
た。
【0004】なお、大当たりを遊技者に報知するための
表示図柄が特定図柄の場合に、ラウンド数を増加させる
ように構成した遊技機が提案されているが(たとえば特
開平6−238042号公報参照)、このような遊技機
ではハマリ状態を考慮していないので、ハマリ状態に陥
っている遊技者の興趣を高めることができなかった。
【0005】
【発明の開示】本発明は、上記した事情のもとで考え出
されたものであって、いわゆるハマリ状態の程度に応じ
て1回の大当たりについてのラウンド数を増加させるこ
とができ、遊技者を飽きさせることのない遊技機、その
遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、および
コンピュータプログラムを提供することを、その目的と
する。
【0006】上記課題を解決するため、本発明では、次
の技術的手段を講じている。
【0007】本発明の第1の側面によれば、大入賞口の
1回の開放から閉鎖までを1ラウンドとしたときに、1
回の大当たり毎に複数ラウンドの大入賞口開放状態を遊
技者に提供する遊技機であって、遊技進行過程において
記憶手段に記憶された遊技履歴情報に基づいて、大当た
り時のラウンド数を可変させる制御手段を備えることを
特徴とする、遊技機が提供される。
【0008】この発明によれば、いわゆるハマリ状態の
程度に応じて1回の大当たりについてのラウンド数を増
加させることができ、遊技機の遊技者を飽きさせること
がない。すなわち、ハマリ状態に陥っている遊技機の遊
技者は、そのハマリの程度に応じて1回の大当たりにつ
いてのラウンド数が増加するので、一挙に大量の出玉を
獲得するチャンスを期待できることから、ハマリ状態に
陥っても遊技への興趣が薄れるどころか、かえって増加
する。換言すれば、ハマリ状態に陥った遊技機の遊技者
は、さらに遊技を継続することにより、大波小波の変化
の極めて大きいスリリングな遊技状態を存分に満喫する
ことができる。
【0009】好ましい実施の形態によれば、制御手段
は、遊技履歴情報に応じて、ラウンド数を可変させるた
めの抽選を実行し、その抽選結果を動画を表示させるこ
とにより報知する。
【0010】このようにすれば、たとえばルーレットゲ
ームの動画を表示させ、その出目などによりラウンド数
増加の抽選結果を遊技機の遊技者に報知できるので、ハ
マリ状態に陥った遊技機の遊技者に今までにないさらな
る楽しみと興奮とを供与でき、遊技の興趣を一層盛り上
げることができる。
【0011】また、本発明の第2の側面によれば、大入
賞口の1回の開放から閉鎖までを1ラウンドとしたとき
に、1回の大当たり毎に複数ラウンドの大入賞口開放状
態を遊技者に提供する遊技機を制御するための遊技機の
制御方法であって、遊技進行過程における遊技履歴情報
を記憶手段に記憶させ、その遊技履歴情報に基づいて、
大当たり時のラウンド数を可変させることを特徴とす
る、遊技機の制御方法が提供される。
【0012】この発明によれば、いわゆるハマリ状態の
程度に応じて1回の大当たりについてのラウンド数を増
加させることができ、遊技機の遊技者を飽きさせること
がない。すなわち、ハマリ状態に陥っている遊技機の遊
技者は、そのハマリの程度に応じて1回の大当たりにつ
いてのラウンド数が増加するので、一挙に大量の出玉を
獲得するチャンスを期待できることから、ハマリ状態に
陥っても遊技への興趣が薄れるどころか、かえって増加
する。換言すれば、ハマリ状態に陥った遊技機の遊技者
は、さらに遊技を継続することにより、大波小波の変化
の極めて大きいスリリングな遊技状態を存分に満喫する
ことができる。
【0013】好ましい実施の形態によれば、大当たり時
のラウンド数を可変させるに際して、遊技履歴情報に応
じて、ラウンド数を可変させるための抽選を実行し、そ
の抽選結果を動画を表示させることにより報知する。
【0014】このようにすれば、たとえばルーレットゲ
ームの動画を表示させ、その出目などによりラウンド数
増加の抽選結果を遊技機の遊技者に報知できるので、ハ
マリ状態に陥った遊技機の遊技者に今までにないさらな
る楽しみと興奮とを供与でき、遊技の興趣を一層盛り上
げることができる。
【0015】また、本発明の第3の側面によれば、サー
バと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信
可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が端末装置から
サーバにアクセスすることにより、端末装置の表示装置
によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分が表
示され、遊技者による端末装置の操作に基づいて遊技機
による遊技が実行される通信遊技システムであって、サ
ーバに、遊技進行過程において記憶手段に記憶された遊
技履歴情報に基づいて、大当たり時における大入賞口の
開放回数であるラウンド数を可変させる制御手段を備え
ることを特徴とする、通信遊技システムが提供される。
【0016】この発明によれば、いわゆるハマリ状態の
程度に応じて1回の大当たりについてのラウンド数を増
加させることができ、通信遊技システムの遊技者を飽き
させることがない。すなわち、ハマリ状態に陥っている
通信遊技システムの遊技者は、そのハマリの程度に応じ
て1回の大当たりについてのラウンド数が増加するの
で、一挙に大量の出玉を獲得するチャンスを期待できる
ことから、ハマリ状態に陥っても遊技への興趣が薄れる
どころか、かえって増加する。換言すれば、ハマリ状態
に陥った通信遊技システムの遊技者は、さらに遊技を継
続することにより、大波小波の変化の極めて大きいスリ
リングな遊技状態を存分に満喫することができる。
【0017】好ましい実施の形態によれば、制御手段
は、遊技履歴情報に応じて、ラウンド数を可変させるた
めの抽選を実行し、その抽選結果を遊技領域部分の所定
箇所に動画を表示させることにより報知する。
【0018】このようにすれば、たとえばルーレットゲ
ームの動画を表示させ、その出目などによりラウンド数
増加の抽選結果を通信遊技システムの遊技者に報知でき
るので、ハマリ状態に陥った通信遊技システムの遊技者
に今までにないさらなる楽しみと興奮とを供与でき、遊
技の興趣を一層盛り上げることができる。
【0019】また、本発明の第4の側面によれば、サー
バと、このサーバとの間で通信網を介して双方向に通信
可能な複数の端末装置とを含み、遊技者が端末装置から
サーバにアクセスすることにより、端末装置の表示装置
によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分が表
示され、遊技者による端末装置の操作に基づいて遊技機
による遊技が実行される通信遊技システムに用いられる
サーバであって、遊技進行過程における遊技履歴情報を
記憶し、この遊技履歴情報に基づいて、大当たり時にお
ける大入賞口の開放回数であるラウンド数を可変させる
制御手段を備えることを特徴とする、サーバが提供され
る。
【0020】この発明によれば、いわゆるハマリ状態の
程度に応じて1回の大当たりについてのラウンド数を増
加させることができ、通信遊技システムの遊技者を飽き
させることがない。すなわち、ハマリ状態に陥っている
通信遊技システムの遊技者は、そのハマリの程度に応じ
て1回の大当たりについてのラウンド数が増加するの
で、一挙に大量の出玉を獲得するチャンスを期待できる
ことから、ハマリ状態に陥っても遊技への興趣が薄れる
どころか、かえって増加する。換言すれば、ハマリ状態
に陥った通信遊技システムの遊技者は、さらに遊技を継
続することにより、大波小波の変化の極めて大きいスリ
リングな遊技状態を存分に満喫することができる。
【0021】好ましい実施の形態によれば、制御手段
は、遊技履歴情報に応じて、ラウンド数を可変させるた
めの抽選を実行し、その抽選結果を遊技領域部分の所定
箇所に動画を表示させることにより報知する。
【0022】このようにすれば、たとえばルーレットゲ
ームの動画を表示させ、その出目などによりラウンド数
増加の抽選結果を通信遊技システムの遊技者に報知でき
るので、ハマリ状態に陥った通信遊技システムの遊技者
に今までにないさらなる楽しみと興奮とを供与でき、遊
技の興趣を一層盛り上げることができる。
【0023】また、本発明の第5の側面によれば、大入
賞口の1回の開放から閉鎖までを1ラウンドとしたとき
に、1回の大当たり毎に複数ラウンドの大入賞口開放状
態を遊技者に提供する遊技機を制御するためのコンピュ
ータプログラムであって、遊技進行過程における遊技履
歴情報を記憶手段に記憶させ、この遊技履歴情報に基づ
いて、大当たり時のラウンド数を可変させる制御プログ
ラムを含むことを特徴とする、コンピュータプログラム
が提供される。
【0024】この発明によれば、いわゆるハマリ状態の
程度に応じて1回の大当たりについてのラウンド数を増
加させることができ、遊技機の遊技者を飽きさせること
がない。すなわち、ハマリ状態に陥っている遊技機の遊
技者は、そのハマリの程度に応じて1回の大当たりにつ
いてのラウンド数が増加するので、一挙に大量の出玉を
獲得するチャンスを期待できることから、ハマリ状態に
陥っても遊技への興趣が薄れるどころか、かえって増加
する。換言すれば、ハマリ状態に陥った遊技機の遊技者
は、さらに遊技を継続することにより、大波小波の変化
の極めて大きいスリリングな遊技状態を存分に満喫する
ことができる。
【0025】好ましい実施の形態によれば、制御プログ
ラムは、遊技履歴情報に応じて、ラウンド数を可変させ
るための抽選を実行し、その抽選結果を動画を表示させ
ることにより報知する。
【0026】このようにすれば、たとえばルーレットゲ
ームの動画を表示させ、その出目などによりラウンド数
増加の抽選結果を遊技機の遊技者に報知できるので、ハ
マリ状態に陥った遊技機の遊技者に今までにないさらな
る楽しみと興奮とを供与でき、遊技の興趣を一層盛り上
げることができる。
【0027】また、本発明の第6の側面によれば、表示
装置によって仮想的な遊技機の少なくとも遊技領域部分
が表示され、遊技者による操作に基づいて遊技機による
遊技が実行される遊技ゲームを制御するためのコンピュ
ータプログラムであって、遊技進行過程における遊技履
歴情報を記憶手段に記憶させ、この遊技履歴情報に基づ
いて、大当たり時における大入賞口の開放回数であるラ
ウンド数を可変させる制御プログラムを含むことを特徴
とする、コンピュータプログラムが提供される。
【0028】この発明によれば、いわゆるハマリ状態の
程度に応じて1回の大当たりについてのラウンド数を増
加させることができ、遊技ゲームの遊技者を飽きさせる
ことがない。すなわち、ハマリ状態に陥っている遊技ゲ
ームの遊技者は、そのハマリの程度に応じて1回の大当
たりについてのラウンド数が増加するので、一挙に大量
の出玉を獲得するチャンスを期待できることから、ハマ
リ状態に陥っても遊技への興趣が薄れるどころか、かえ
って増加する。換言すれば、ハマリ状態に陥った遊技ゲ
ームの遊技者は、さらに遊技を継続することにより、大
波小波の変化の極めて大きいスリリングな遊技状態を存
分に満喫することができる。
【0029】好ましい実施の形態によれば、制御プログ
ラムは、遊技履歴情報に応じて、ラウンド数を可変させ
るための抽選を実行し、その抽選結果を遊技領域部分の
所定箇所に動画を表示させることにより報知する。
【0030】このようにすれば、たとえばルーレットゲ
ームの動画を表示させ、その出目などによりラウンド数
増加の抽選結果を遊技ゲームの遊技者に報知できるの
で、ハマリ状態に陥った遊技ゲームの遊技者に今までに
ないさらなる楽しみと興奮とを供与でき、遊技の興趣を
一層盛り上げることができる。
【0031】本発明のその他の特徴および利点について
は、以下に行う発明の実施の形態の説明から、より明ら
かになるであろう。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態について、図面を参照して具体的に説明する。
【0033】図1は、本発明の一実施形態におけるパチ
ンコ遊技機の概略正面図である。図1において、パチン
コ遊技機の本体1正面の略上半部には、ガラス板等の透
明板で覆われた遊技領域2が設けられている。本体1の
正面略下半部、すなわち遊技領域2の下方には、遊技者
の回動操作により遊技球を遊技領域2内に発射させるた
めの操作ハンドル3と、後述する入賞口等に遊技球が入
賞することにより獲得した遊技球、および遊技者が借り
た遊技球を貯めておくための上部遊技球受け皿4aと、
操作ハンドル3の操作により発射されたにも係わらず遊
技領域2までたどり着けなかった遊技球や、満杯により
上部遊技球受け皿4aからオーバーフローした遊技球等
を貯めておくための下部遊技球受け皿4bとが設けられ
ている。また、遊技領域2の上方であって左端側および
右端側には、音声を出力するための一対のスピーカ5
A,5Bが設けられている。
【0034】遊技領域2内には、複数の変動図柄等を表
示するための第1表示装置6と、操作ハンドル3の操作
により遊技領域2内に発射された遊技球の入賞に応じて
第1表示装置6に表示されている変動図柄を変動させる
入賞口としての始動口7と、第1表示装置6に表示され
ている変動図柄の変動中に遊技球が始動口7に入賞した
とき、最大4回分の変動回数をストックするために遊技
者にそのストック回数(いわゆる保留数)としての入賞
遊技球数の情報を発光により知らせるための第1記憶数
表示装置8と、始動口7の入口に設けられた普通電動役
物(図示せず)を拡開する装置の作動の要否を決定する
ための要因となる普通図柄を表示するための第2表示装
置9と、遊技球の通過により第2表示装置9に表示され
ている普通図柄を変動させるためのゲート10と、たと
えば第1表示装置6に変動表示されている変動図柄が大
当り遊技状態に移行する組み合わせとなった場合に、後
述する大入賞口開放ソレノイドにより開放され、遊技球
が入賞することにより他の入賞口よりも多くの遊技球を
獲得できる大入賞口11と、発光することによりパチン
コ遊技機の演出を行う装飾ランプ12とが設けられてい
る。
【0035】図2は、上記パチンコ遊技機の回路ブロッ
ク図である。CPU20、ROM21、RAM22、お
よびインターフェイス回路23は、相互にバス接続され
ている。インターフェイス回路23には、入力ポート
A、出力ポートB、遊技球発射装置14、および遊技球
排出装置15が接続され、インターフェイス回路23
は、CPU20とこれらの各種外部回路または装置との
間の通信を制御する。
【0036】入力ポートAには、始動口スイッチ16、
特定領域通過スイッチ17、カウントスイッチ18、ゲ
ートスイッチ19、タイマスイッチ26、および確率設
定装置27が接続され、これら各種外部回路は、入力ポ
ートAを介してCPU20に信号を供給する。
【0037】出力ポートBには、マイクロコンピュータ
31、第1表示装置6、大入賞口開放ソレノイド駆動回
路28、第1記憶数表示装置8、第2表示装置9、役物
開放ソレノイド駆動回路29、第2記憶数表示装置3
0、装飾ランプ12、および立体音響生成装置5が接続
され、これらの各種外部回路または装置には、CPU2
0からの制御信号が供給される。
【0038】大入賞口開放ソレノイド駆動回路28に
は、大入賞口11を開閉するための大入賞口開放ソレノ
イド28aが接続されている。役物開放ソレノイド駆動
回路29には、普通電動役物を作動させることにより始
動口7の入口を拡開するための役物開放ソレノイド29
aが接続されている。立体音響生成装置5には、スピー
カ5A,5Bが接続されている。
【0039】CPU20は、ROM21に格納されてい
るプログラムに基づいて動作し、入力ポートAを介して
入力される各種のスイッチ等からの検出信号等に応じて
出力信号を生成して、出力ポートBを介して各種の表示
装置やソレノイド駆動回路等に供給する。
【0040】ROM21には、CPU20を動作させる
ためのプログラムや、予め決められた固定のデータや、
BGM、効果音、音声等となる音データ等が記憶されて
いる。
【0041】RAM22は、CPU20にワークエリア
を提供し、各種の変数データを一時的に記憶する。たと
えば、RAM22には、遊技履歴情報として、大当りが
発生してから次の大当りが発生するまでの変動図柄の変
動回転数が記憶される。なお、変動図柄の変動回転数に
代えて、あるいはそれと共に、大当りが発生してから次
の大当りが発生するまでの打玉数等が遊技履歴情報とし
て記憶されてもよい。
【0042】始動口スイッチ16は、始動口7に入賞し
た遊技球を検知して、検知信号をCPU20に供給す
る。
【0043】特定領域通過スイッチ17は、大入賞口1
1の内部に設置されており、遊技球が特定領域を通過し
たことを検知するためのものであって、検知信号をCP
U20に供給する。この特定領域通過スイッチ17は、
大入賞口開放ソレノイド28aによる大入賞口11の開
放時に、遊技球が大入賞口11に入賞しかつ特定領域を
通過することにより、大入賞口11の閉鎖後、再び大入
賞口11を開放させるために利用される。
【0044】カウントスイッチ18は、大入賞口11に
入賞した遊技球を検知して、大入賞口開放ソレノイド2
8aによる大入賞口11の開放から閉鎖までの1ラウン
ドの間に、大入賞口11への遊技球の入賞数をカウント
するためのものである。このカウントスイッチ18は、
検知信号をCPU20に供給する。
【0045】ゲートスイッチ19は、ゲート10を通過
する遊技球を検知し、第2表示装置9に表示されている
普通図柄を変動表示させるためのものである。このゲー
トスイッチ19は、検知信号をCPU20に供給する。
【0046】タイマスイッチ26は、始動口スイッチ1
6と同様に、始動口7に入賞した遊技球を検知し、検知
信号をCPU20に供給する。このタイマスイッチ26
からの検知信号に基づいて、CPU20に付設されてい
るタイマ(図示せず)が、始動口7に最後に入賞した時
点からの経過時間を計時する。そして、CPU20が、
始動口7の入賞球の保留数が3または4のときに、リー
チ演出のための動画像の表示時間を短縮させる。
【0047】確率設定装置27は、大当りを発生させる
確率を設定変更するためのものである。
【0048】マイクロコンピュータ31は、CPU20
からの情報などに基づいて、第1表示装置6や大入賞口
開放ソレノイド駆動回路28を制御する。
【0049】第1表示装置6は、たとえば液晶ディスプ
レイ装置からなり、CPU20およびマイクロコンピュ
ータ31により制御されて、変動図柄などを表示する。
【0050】大入賞口開放ソレノイド駆動回路28は、
CPU20およびマイクロコンピュータ31により制御
されて、大入賞口開放ソレノイド28aを駆動する。
【0051】第1記憶数表示装置8は、たとえば4個の
発光ダイオードからなり、CPU20により制御され、
特別図柄始動の保留数を視覚的に遊技者に報知するため
のものである。すなわち、第1記憶数表示装置8は、遊
技球が始動口7に入賞したときに最大4回分の変動回数
がストックされるので、そのストック回数(いわゆる保
留数)としての入賞遊技球数の情報を発光により遊技者
に知らせる。
【0052】第2表示装置9は、たとえば液晶ディスプ
レイ装置からなり、CPU20により制御されて、始動
口7の入口に設けられた普通電動役物を拡開する装置の
作動の要否を決定する要因となる普通図柄を表示する。
【0053】第2記憶数表示装置30は、図示しない
が、たとえば4個の発光ダイオードからなり、CPU2
0により制御されて、普通図柄始動の保留数を視覚的に
遊技者に報知するためのものである。すなわち、第2記
憶数表示装置30は、遊技球がゲート10を通過するこ
とによる普通図柄の変動回数が最大4回分ストックされ
るので、遊技者にそのストック回数(いわゆる保留数)
としての入賞遊技球数の情報を発光により知らせる。
【0054】装飾ランプ12は、たとえば多数の発光ダ
イオードからなり、CPU20により制御されて点灯お
よび消灯する。すなわち、発光することにより本体1の
演出を行う。
【0055】立体音響生成装置5は、CPU20により
制御されて、スピーカ5A,5Bを駆動する。
【0056】遊技球発射装置14は、CPU20により
制御されて、遊技者が操作ハンドル3を回動操作するこ
とにより遊技球を遊技領域2内に発射させる。
【0057】遊技球排出装置15は、CPU20により
制御されて、始動口7または大入賞口11等に遊技球が
入賞することにより、上部遊技球受け皿4aまたは下部
遊技球受け皿4bに複数の遊技球を払い出す。
【0058】次に、全体の動作の概略を説明する。
【0059】遊技者が操作ハンドル3を把持して所定方
向に所定角度以上回動させると、遊技球発射装置14か
らCPU20に操作信号が供給される。これにより、C
PU20から遊技球発射装置14に制御信号が供給さ
れ、遊技球発射装置14によって遊技球が遊技領域2内
に発射される。
【0060】遊技領域2内に到達した遊技球が、釘等に
衝突しながら重力により落下し、始動口7に入賞する
と、その遊技球が始動口スイッチ16によって検知さ
れ、始動口スイッチ16からCPU20に検知信号が供
給される。これにより、CPU20が、第1表示装置6
を制御し、図柄を変動表示させる。さらに、CPU20
が、確率を用いた周知の方法により大当りか否かを決定
する。たとえばCPU20が、図外の乱数発生装置によ
って発生される擬似乱数を図外のサンプリング装置にサ
ンプリングさせ、そのサンプリングされた数値とROM
21に格納されているテーブルの内容とを比較して、大
当りか否かを決定する。
【0061】第1表示装置6に変動表示される3つの図
柄のうち2つが停止表示され、それら2つが予め決めら
れた大当りの組合せに含まれる場合、これを一般にリー
チ状態という。このリーチ状態では、CPU20により
第1表示装置6が制御され、様々な演出が施された一連
の動画像が第1表示装置6の表示画面に表示される。こ
れら一連の動画像は、たとえばアニメーションのキャラ
クタ等が登場して、そのキャラクタが図柄を変更あるい
は移動させる等、各種多彩な演出が盛り込まれたもので
ある。なお、第1表示装置6の表示領域にそれぞれ変動
表示される図柄は、たとえば「0」〜「9」なる10個
の数値図柄やその他の図柄から構成されており、変動表
示中は、これらの図柄があたかも縦方向に高速でスクロ
ールしているようになる。
【0062】リーチ状態において第1表示装置6の表示
画面に表示される一連の動画像は、複数種類用意されて
おり、いずれの種類の動画像が表示されるかによって、
大当りになる信頼度が遊技者に予測可能なようになって
いる。
【0063】大当りの場合、第1表示装置6の表示領域
に表示されている変動図柄が、たとえばリーチ状態を経
て3つの同じ図柄(たとえば「777」といったゾロ
目)が揃った状態で停止する。これにより、遊技者に大
当りが報知される。
【0064】上記大当りになると、CPU20が大入賞
口開放ソレノイド駆動回路28を介して大入賞口開放ソ
レノイド28aを制御し、大入賞口11が開放される。
そして、遊技球が大入賞口11に入賞すると、カウント
スイッチ18が遊技球を検知し、検知信号をCPU20
に供給する。これにより、CPU20が、遊技球排出装
置15を制御し、たとえば15個の遊技球を上部遊技球
受け皿4aあるいは下部遊技球受け皿4bに払い出させ
る。そして、CPU20のタイマ(図示せず)により大
入賞口11の開放時点からたとえば30秒が計時される
か、あるいは大入賞口11に入賞した遊技球がたとえば
10個に達すると、CPU20が大入賞口開放ソレノイ
ド駆動回路28を介して大入賞口開放ソレノイド28a
を制御し、大入賞口11を閉鎖させる。
【0065】また、大入賞口11に入賞した遊技球が、
大入賞口11の内部に設けられた特定領域を通過するこ
とにより、特定領域通過スイッチ17が遊技球を検知
し、検知信号をCPU20に供給する。これにより、C
PU20は、大入賞口11が閉鎖された後、再度大入賞
口11を開放させる。したがって、遊技者は、大入賞口
11の開放が実質的に継続した状態で遊技を行うことが
でき、大量の遊技球を獲得できる。ただし、大入賞口1
1の再開放は無制限に行われるのではなく、たとえば1
5回を限度とする。すなわち、遊技者は、大入賞口11
の1回の開放から閉鎖までを1ラウンドとしたときに、
最大15ラウンドの開放状態の下で遊技できる。このよ
うな遊技状態を大当り遊技状態という。
【0066】入賞しなかった遊技球は、図外のアウト口
から遊技領域2の外部に排出される。
【0067】ここで、本実施形態の特徴は、遊技進行過
程における遊技履歴情報に基づいて、遊技者が、いわゆ
るハマリ状態になっているか否かを判別し、ハマリ状態
になっている場合、抽選により大当たり時のラウンド数
を増加させる点にある。この抽選に当選する確率や、ラ
ウンドの増加数は、ハマリの程度に応じて決定される。
【0068】以下、ラウンド数変更処理の手順の一例に
ついて、図3に示すフローチャートを参照して説明す
る。
【0069】ここで、ハマリ状態とは、一般に、遊技進
行過程においてたとえば大当りが発生しない状態がしば
らくの間継続することをいう。そのため、CPU20
は、遊技者がハマリ状態になっているか否かを判別する
ために、遊技進行中において大当りの発生を認識した
後、次の大当りが発生するまでの変動図柄の変動回転数
を求め、この変動図柄の変動回転数の値の大きさに基づ
いて、ハマリ状態になっているか否かを判別する。
【0070】先ずCPU20が、遊技球が始動口7に入
賞したか否かを判断する(S1)。具体的には、遊技球
が始動口7に入賞すると、始動口スイッチ16から検出
信号が出力されるので、その検出信号の有無をCPU2
0が適宜調べる。
【0071】遊技球が始動口7に入賞すれば(S1:Y
ES)、CPU20が、大当たりの抽選を行う(S
2)。
【0072】次にCPU20が、大当たりか否かを判断
する(S3)。すなわち、CPU20が、ステップS2
における抽選結果を調べる。
【0073】大当りである場合(S3:YES)、CP
U20が、ハマリ状態であるか否か、すなわち変動回転
数が基準値以上であるか否かを判断する(S4)。具体
的には、大当りが発生してから次の大当りが発生しない
まま、変動図柄の変動回転数が基準値(たとえば500
回転)に達した場合、ハマリ状態になったと判別する。
【0074】変動回転数が基準値以上であれば(S4:
YES)、CPU20が、RAM22に記憶されている
変動図柄の変動回転数を、「0」にリセットする(S
5)。
【0075】そしてCPU20が、変動回転数が基準値
以上である旨をマイクロコンピュータ31に通知する。
これによりマイクロコンピュータ31が、ラウンド数増
加の抽選を行う(S6)。具体的には、マイクロコンピ
ュータ31が、図外の擬似乱数発生回路や確率テーブル
などを利用して、ラウンドの増加数を決定する。このラ
ウンドの増加数が0である場合は、抽選に外れたという
ことになる。このラウンドの増加数は、ハマリの度合い
が大きいほど確率的に大きくなるようにたとえば0〜5
の範囲で設定されている。
【0076】次にマイクロコンピュータ31が、ラウン
ド数増加の抽選結果が当選であるか否かを判断する(S
7)。具体的には、マイクロコンピュータ31が、ステ
ップS6における抽選結果を調べる。
【0077】ラウンド数増加の抽選結果が当選であれば
(S7:YES)、マイクロコンピュータ31が、特別
大当たり処理を実行し(S8)、このルーチンを終了す
る。すなわち、CPU20により第1表示装置6が制御
されて、リーチ状態を経て大当たり図柄が表示された
後、マイクロコンピュータ31が第1表示装置6を制御
して、たとえばルーレットゲームを実行しているような
一連の動画を表示させ、ラウンド数増加の抽選を演出す
る。このとき、ラウンド数の増加値はルーレットの出目
により報知される。そして、CPU20により大入賞口
開放ソレノイド駆動回路28を介して大入賞口開放ソレ
ノイド28が制御され、大入賞口の開放がたとえば15
回の規定ラウンド数行われた後、マイクロコンピュータ
31が大入賞口開放ソレノイド駆動回路28を介して大
入賞口開放ソレノイド28を制御し、ステップS6にお
ける抽選で決定された数値だけ、ラウンド数を増加させ
る。
【0078】ステップS7において、ラウンド数増加の
抽選結果が当選でなければ(S7:NO)、マイクロコ
ンピュータ31が、ラウンド数増加抽選の外れ処理を行
い(S9)、このルーチンを終了する。すなわち、CP
U20により第1表示装置6が制御されて、リーチ状態
を経て大当たり図柄が表示された後、マイクロコンピュ
ータ31が第1表示装置6を制御して、たとえばルーレ
ットゲームを実行しているような一連の動画を表示さ
せ、ラウンド数増加の抽選を演出する。このとき、ルー
レットの出目(たとえば「00」)によってラウンド数
増加の抽選に外れたことを報知する。そして、CPU2
0により大入賞口開放ソレノイド駆動回路28を介して
大入賞口開放ソレノイド28が制御され、大入賞口の開
放がたとえば15回の規定ラウンド数行われる。
【0079】ステップS4において、変動回転数が基準
値以上でなければ(S4:NO)、CPU20が、RA
M22に記憶されている変動図柄の変動回転数を、
「0」にリセットする(S10)。
【0080】そして、CPU20が、通常の大当たり処
理を実行し(S11)、このルーチンを終了する。すな
わち、CPU20が、第1表示装置6を制御し、リーチ
状態を経て大当たり図柄を表示させた後、大入賞口開放
ソレノイド駆動回路28を介して大入賞口開放ソレノイ
ド28を制御し、大入賞口の開放をたとえば15回の規
定ラウンド数行う。
【0081】ステップS3において、大当りでなければ
(S3:NO)、CPU20が、RAM22に記憶され
ている変動図柄の変動回転数の値に「1」を加える(S
12)。
【0082】次にCPU20が、大当たり抽選の外れ処
理を実行し(S13)、ステップS1に戻る。すなわ
ち、CPU20が、第1表示装置6を制御し、変動図柄
を表示させて、大当たりでない状態で図柄を停止させ
る。この過程において、リーチ状態を演出する場合もあ
るし、しない場合もある。
【0083】このように、遊技者が遊技進行中にいわゆ
るハマリ状態になった場合、そのハマリ状態の程度に応
じて1回の大当たりについてのラウンド数を増加させる
ことができ、遊技者を飽きさせることがない。すなわ
ち、ハマリ状態に陥っている遊技者は、そのハマリの程
度に応じて1回の大当たりについてのラウンド数が増加
するので、一挙に大量の出玉を獲得するチャンスを期待
できることから、ハマリ状態に陥っても遊技への興趣が
薄れるどころか、かえって増加する。換言すれば、ハマ
リ状態に陥った遊技者は、さらに遊技を継続することに
より、大波小波の変化の極めて大きいスリリングな遊技
状態を存分に満喫することができる。
【0084】また、ラウンド数増加の抽選結果を、たと
えばルーレットゲームの動画を第1表示装置6に表示さ
せることにより遊技者に報知するので、遊技者に今まで
にないさらなる楽しみと興奮とを供与でき、遊技の興趣
を一層盛り上げることができる。
【0085】図4は、本発明の一実施形態における通信
遊技システムの概略構成図である。この通信遊技システ
ムは、サーバ51、複数の端末装置52、および通信網
53を備えている。サーバ51は、通信遊技システムの
運営事業者あるいはその運営事業者から管理を委託され
た管理事業者が管理しており、大容量のストレージシス
テム等が付設されている。端末装置52は、たとえば遊
技者のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携
帯型ゲーム機、あるいは携帯型電話装置等であって、通
信網53を介してサーバ51にアクセス可能である。通
信網53は、有線あるいは無線による公衆通信回線網や
インターネット等の集合体である。もちろん、端末装置
52はLAN(local area network)を介して通信網5
3に接続される場合もある。
【0086】この通信遊技システムでは、たとえば遊技
者は、予め通信遊技を行うためのプログラムが格納され
たCD−ROM等の記憶媒体が上記運営事業者あるいは
管理事業者から配布され、上記プログラムを自己の端末
装置52にインストールすることにより、遊技可能な状
態となる。なお、記憶媒体には、上記プログラムの他
に、表示画面に表示するための画像データ、端末装置5
2のスピーカに出力するための音データ、およびサーバ
51との通信を行うためのプログラム等が記憶されてい
る。遊技者は、上記プログラムを自己の端末装置52に
インストールした後、サーバ51にアクセスする。サー
バ51は、端末装置52からのアクセスに返答して起動
信号を送る。これにより、端末装置52におけるプログ
ラムが起動され、遊技者は、所定の操作を施すことによ
り、パチンコ遊技を楽しむことができる。
【0087】すなわち、上記プログラムが起動される
と、端末装置52のディスプレイ画面には、上記実施形
態におけるパチンコ遊技機の少なくとも遊技領域2に相
当する部分の映像が表示される。換言すれば、遊技者の
端末装置52のディスプレイ画面上に、仮想的なパチン
コ遊技機が創出されることになる。そして、この仮想的
なパチンコ遊技機は、インストールされたプログラムに
より、上記実施形態におけるパチンコ遊技機等と同様の
動作を行う。
【0088】この場合、遊技者が操作ハンドル3の代わ
りに端末装置52のマウスあるいはキーボード等のキー
スイッチを押下して仮想的な遊技球の発射の強さを設定
した後は、キースイッチを押下し続けなくても仮想的な
遊技球が発射されるようにしてもよい。また、遊技者が
操作ハンドル3の代わりに端末装置52のマウスあるい
はキーボード等のキースイッチを押下し続けることを条
件として、仮想的な遊技球が発射されるようにしてもよ
い。
【0089】遊技領域2に相当する部分における仮想的
な遊技球は、端末装置52に備えられたCPUによっ
て、たとえば遊技者により設定された遊技球の発射の強
さに基づいてその動きがランダムに決定される。そし
て、CPUは、仮想的な遊技球の動きを遊技領域2に相
当する部分内に設定された座標に基づいて検知し、たと
えば入賞口に遊技球が入賞したことを判別する。
【0090】また、たとえばパチンコ遊技においてリー
チ状態が発生した場合は、端末装置52からサーバ51
にアクセスされ、その抽選はサーバ51で行われ、その
結果が端末装置52に送信される。また、遊技者が獲得
した遊技球の個数等は、サーバ51および端末装置52
のたとえばハードディスク等の記憶装置に記憶されると
ともに、端末装置52のディスプレイ画面に表示され
る。
【0091】もちろん、遊技進行中におけるハマリ状態
の判定や、ラウンド数増加の抽選なども、サーバ51で
行われ、その結果が端末装置52に送信される。すなわ
ち、上記のパチンコ遊技機の場合、各遊技台毎のハマリ
状況を判断していたのに対して、この通信遊技システム
においては、各遊技者毎のハマリ状況を判断することに
なる。もちろん、各遊技者がたとえばICカードなどを
利用してパチンコ遊技機で遊技する場合のように、各遊
技者毎の遊技の履歴が確認できるときには、パチンコ遊
技機においても各遊技者毎のハマリ状況を判断するよう
に構成してもよい。
【0092】もちろん、パチンコ遊技を行うためのプロ
グラムをサーバ51で保有し、サーバ51におけるプロ
グラムによって端末装置52で遊技可能とされてもよ
い。また、サーバ51から端末装置52にそのプログラ
ムを通信網53を介してダウンロードするようにしても
よい。また、サーバ51から端末装置52にパチンコ遊
技を行うためのプログラムの一部を通信網53を介して
送信し、サーバ51と端末装置52とが協働してパチン
コ遊技を行うためのプログラムを実行するようにしても
よい。
【0093】なお、上記各実施形態においては、ハマリ
の程度に応じた抽選によりラウンドの増加数を可変させ
たが、ラウンドの増加数は一定であってもよい。この場
合、ハマリの程度に比例して当選の確率を高くすること
になる。
【0094】また、上記各実施形態においては、ハマリ
の程度を判断するための遊技履歴情報として、変動回転
数あるいは使用した遊技球の個数を用いたが、これらの
代わりに投入金額を用いてもよい。
【0095】また、上記各実施形態においては、遊技機
や通信遊技システムに本発明を採用した例について説明
したが、本発明は、通信システムを用いない遊技ゲーム
にももちろん採用できる。
【0096】なお、本明細書において開示した技術的思
想は、特許請求の範囲の欄に記載した発明を含めて、以
下のような発明概念として把握可能である。
【0097】(1)大入賞口の1回の開放から閉鎖まで
を1ラウンドとしたときに、1回の大当たり毎に複数ラ
ウンドの大入賞口開放状態を遊技者に提供する遊技機で
あって、遊技進行過程において記憶手段に記憶された遊
技履歴情報に基づいて、前記大当たり時のラウンド数を
可変させる制御手段を備えることを特徴とする、遊技
機。
【0098】(2)前記制御手段は、前記遊技履歴情報
に応じて、ラウンド数を可変させるための抽選を実行
し、その抽選結果を動画を表示させることにより報知す
る、(1)に記載の遊技機。
【0099】(3)前記遊技履歴情報は、遊技台毎の遊
技履歴である、(1)または(2)に記載の遊技機。
【0100】(4)前記遊技履歴情報は、遊技者毎の遊
技履歴である、(1)または(2)に記載の遊技機。
【0101】(5)前記遊技履歴情報は、大当たりから
次の大当たりまでの間における変動図柄の変動回転数で
ある、(1)ないし(4)のいずれかに記載の遊技機。
【0102】(6)前記遊技履歴情報は、大当たりから
次の大当たりまでの間における遊技者の使用球数であ
る、(1)ないし(4)のいずれかに記載の遊技機。
【0103】(7)前記遊技履歴情報は、大当たりから
次の大当たりまでの間における遊技者の投入金額であ
る、(1)ないし(4)のいずれかに記載の遊技機。
【0104】(8)大入賞口の1回の開放から閉鎖まで
を1ラウンドとしたときに、1回の大当たり毎に複数ラ
ウンドの大入賞口開放状態を遊技者に提供する遊技機で
あって、遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶する
遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報記憶手段に
記憶された遊技履歴情報に基づいて、前記大当たり時の
ラウンド数を可変させるラウンド数可変制御手段とを備
えることを特徴とする、遊技機。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の
概略正面図である。
【図2】図1に示すパチンコ遊技機の回路ブロック図で
ある。
【図3】パチンコ遊技機におけるラウンド数変更処理の
手順を示すフローチャートである。
【図4】本発明の一実施形態における通信遊技システム
の概略構成図である。
【符号の説明】
1 本体 2 遊技領域 6 第1表示装置 7 始動口 11 大入賞口 20 CPU 21 ROM 22 RAM 31 マイクロコンピュータ 51 サーバ 52 端末装置 53 通信網

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 大入賞口の1回の開放から閉鎖までを1
    ラウンドとしたときに、1回の大当たり毎に複数ラウン
    ドの大入賞口開放状態を遊技者に提供する遊技機であっ
    て、 遊技進行過程において記憶手段に記憶された遊技履歴情
    報に基づいて、前記大当たり時のラウンド数を可変させ
    る制御手段を備えることを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記制御手段は、前記遊技履歴情報に応
    じて、ラウンド数を可変させるための抽選を実行し、そ
    の抽選結果を動画を表示させることにより報知する、請
    求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 大入賞口の1回の開放から閉鎖までを1
    ラウンドとしたときに、1回の大当たり毎に複数ラウン
    ドの大入賞口開放状態を遊技者に提供する遊技機を制御
    するための遊技機の制御方法であって、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶手段に記憶さ
    せ、その遊技履歴情報に基づいて、前記大当たり時のラ
    ウンド数を可変させることを特徴とする、遊技機の制御
    方法。
  4. 【請求項4】 前記大当たり時のラウンド数を可変させ
    るに際して、前記遊技履歴情報に応じて、ラウンド数を
    可変させるための抽選を実行し、その抽選結果を動画を
    表示させることにより報知する、請求項3に記載の遊技
    機の制御方法。
  5. 【請求項5】 サーバと、このサーバとの間で通信網を
    介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊
    技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすること
    により、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技
    機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による
    前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が
    実行される通信遊技システムであって、 前記サーバに、 遊技進行過程において記憶手段に記憶された遊技履歴情
    報に基づいて、大当たり時における大入賞口の開放回数
    であるラウンド数を可変させる制御手段を備えることを
    特徴とする、通信遊技システム。
  6. 【請求項6】 前記制御手段は、前記遊技履歴情報に応
    じて、ラウンド数を可変させるための抽選を実行し、そ
    の抽選結果を前記遊技領域部分の所定箇所に動画を表示
    させることにより報知する、請求項5に記載の通信遊技
    システム。
  7. 【請求項7】 サーバと、このサーバとの間で通信網を
    介して双方向に通信可能な複数の端末装置とを含み、遊
    技者が前記端末装置から前記サーバにアクセスすること
    により、前記端末装置の表示装置によって仮想的な遊技
    機の少なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による
    前記端末装置の操作に基づいて前記遊技機による遊技が
    実行される通信遊技システムに用いられるサーバであっ
    て、 遊技進行過程において記憶手段に記憶された遊技履歴情
    報に基づいて、大当たり時における大入賞口の開放回数
    であるラウンド数を可変させる制御手段を備えることを
    特徴とする、サーバ。
  8. 【請求項8】 前記制御手段は、前記遊技履歴情報に応
    じて、ラウンド数を可変させるための抽選を実行し、そ
    の抽選結果を前記遊技領域部分の所定箇所に動画を表示
    させることにより報知する、請求項7に記載のサーバ。
  9. 【請求項9】 大入賞口の1回の開放から閉鎖までを1
    ラウンドとしたときに、1回の大当たり毎に複数ラウン
    ドの大入賞口開放状態を遊技者に提供する遊技機を制御
    するためのコンピュータプログラムであって、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶手段に記憶さ
    せ、この遊技履歴情報に基づいて、前記大当たり時のラ
    ウンド数を可変させる制御プログラムを含むことを特徴
    とする、コンピュータプログラム。
  10. 【請求項10】 前記制御プログラムは、前記遊技履歴
    情報に応じて、ラウンド数を可変させるための抽選を実
    行し、その抽選結果を動画を表示させることにより報知
    する、請求項9に記載のコンピュータプログラム。
  11. 【請求項11】 表示装置によって仮想的な遊技機の少
    なくとも遊技領域部分が表示され、遊技者による操作に
    基づいて前記遊技機による遊技が実行される遊技ゲーム
    を制御するためのコンピュータプログラムであって、 遊技進行過程における遊技履歴情報を記憶手段に記憶さ
    せ、この遊技履歴情報に基づいて、大当たり時における
    大入賞口の開放回数であるラウンド数を可変させる制御
    プログラムを含むことを特徴とする、コンピュータプロ
    グラム。
  12. 【請求項12】 前記制御プログラムは、前記遊技履歴
    情報に応じて、ラウンド数を可変させるための抽選を実
    行し、その抽選結果を前記遊技領域部分の所定箇所に動
    画を表示させることにより報知する、請求項11に記載
    のコンピュータプログラム。
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