JP2011212057A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】始動口に遊技球が入賞しないスランプ状態が発生した場合でも、公平に遊技者のイライラを抑制することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スランプ状態の間、演出制御装置300により、スランプスイッチ46a〜46n+1よって検出された遊技球の数に応じてオールマイティー図柄ゲームにて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能なオールマイティー図柄を獲得することができるチャンスゲーム(スランプゲーム)を実行し、スランプ状態の発生後、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が検出されたことを契機として、チャンスゲームにて獲得されたオールマイティー図柄を用いて飾り特図変動表示ゲームを行うオールマイティー図柄ゲームを実行するようにする。
【選択図】図20

Description

本発明は、始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、を有し、前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する遊技機に関する。
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄(識別情報)の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動遊技(変動表示ゲーム)の当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果(特別結果)となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り)を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。
上記のパチンコ機においては、遊技領域の設けられた釘の調整次第によっては始動口に遊技球がなかなか入賞しないスランプ状態が発生する場合がある。そして、このようなスランプ状態による遊技者のイライラを解消させるべく、ワープ装置の出口に対応させて貯留部を設け、始動口の上方に形成された当該貯留部の案内開放口には制止ピンを進退可能に設け、変動遊技が停止してから所定個数のアウト球が検出されるとスランプ状態の発生とし、当該制止ピンを解除することにより貯留部に貯留された遊技球を開放して始動口へ入賞させる可能性を高めた遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
特開2002−102439号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示されたパチンコ機の場合、貯留部に遊技球が貯留されていない状態でスランプ状態となると、制止ピンを解除しても開放される遊技球が無い為、スランプ状態の発生率を緩和させることができず、当該スランプ状態が発生したときのイライラを解消することができない。
また、客待ち状態において貯留部に遊技球が貯留されていない遊技機はスランプ状態が発生したことを示すことになり、遊技者は当該遊技機を避けてしまう虞がある。さらに、当該遊技機にて遊技を開始したとしても貯留部に所定数の遊技球が貯留されるまではワープ装置に流入した遊技球は始動口へは向かわずに貯留部にて貯留されてしまうことになるので、遊技者は当該遊技機をいっそう避けてしまい、遊技機の稼動率を低下させてしまう虞がある。
本発明の課題は、始動口に遊技球が入賞しないスランプ状態が発生した場合でも、公平に遊技者のイライラを抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、を有し、前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する遊技機において、
前記始動口に関するスランプ状態の間、遊技領域の所定箇所を通過する遊技球を検出する検出手段と、
前記スランプ状態の間、前記検出手段によって検出された遊技球の数に応じて、前記変動表示演出にて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能な万能図柄を獲得することができる万能図柄獲得遊技を実行する万能図柄獲得遊技実行手段と、
前記スランプ状態の発生後、前記始動口への遊技球の入賞が検出されたことを契機として、前記万能図柄獲得遊技にて獲得された前記万能図柄を用いて前記変動表示演出を行う特別変動表示演出を実行する特別変動表示演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする。
ここで、「始動口」とは、特別図柄の変動遊技(特図変動表示ゲーム)の開始の基点となる入賞口であり、例えば、特図1変動表示ゲームの開始の基点となる始動入賞口や特図2変動表示ゲームの開始の基点となる普通変動入賞装置を意味する。
また、「スランプ状態」とは、遊技球を遊技領域へ発射しているにもかかわらず、所定遊技時間内において始動口への遊技球の入賞が検出されない状態、あるいは、所定遊技時間内における始動口への遊技球の入賞個数が所定個数以下である状態をいう。
請求項1に記載の発明によれば、万能図柄獲得遊技実行手段により、スランプ状態の間、検出手段によって検出された遊技球の数に応じて、変動表示演出にて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能な万能図柄を獲得可能な万能図柄獲得遊技を実行することができる。
従って、従来であればスランプ状態中は始動入賞が検出されないために変動遊技が行われず、変動表示装置では何の演出も行われなかったところ、万能図柄獲得遊技を実行することで、その後に実行される特別変動表示演出にて用いられる万能図柄を獲得する機会が遊技者に与えられるので、新たな遊技性が加わって興趣が高まるとともに、変動表示装置においては万能図柄獲得遊技に合わせた演出が行われるため、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラを公平に抑制することができる。
また、遊技領域の所定箇所に設けられた検出手段で遊技球が検出されることにより、万能図柄を獲得することができるので、スランプ状態の間、遊技者は当該検出手段が設けられた周辺での遊技球の流れに注目するようになり、遊技性を高め興趣を向上させることができるようになる。
さらに、特別変動表示演出実行手段によって、万能図柄獲得遊技にて獲得された万能図柄を用いて変動表示演出を行うことができるので、遊技者に対して大当りへの期待感を高めることができるようになり、台離れを防止するとともに遊技への関心を継続させることができるようになる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記検出手段は、前記遊技領域の複数個所に設けられ、
前記万能図柄獲得遊技実行手段は、
前記複数個所に設けられた前記検出手段による遊技球の検出をそれぞれ有効又は無効に設定可能とし、
前記スランプ状態の期間が長くなるに伴い有効に設定される前記検出手段の数を増やすことを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、スランプ状態の期間が長くなるに伴い遊技球の検出が有効に設定される検出手段の数を増やすことで、万能図柄を獲得し易くなるので、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラをより適切に抑制することができる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記スランプ状態には、複数のレベルが設けられ、
前記万能図柄には、前記スランプ状態のレベルに応じた複数種類の万能図柄があり、
前記万能図柄獲得遊技実行手段は、前記スランプ状態のレベルに応じて、獲得可能な万能図柄を選択することを特徴とする。
ここで、「複数の万能図柄」とは、例えば複数の図柄(例えば「1」〜「9」の数字)のうちの偶数図柄(全ての非確変図柄)に相当する万能図柄や、奇数図柄(全ての確変図柄)に相当する万能図柄、全ての図柄に相当する万能図柄等を意味する。
請求項3に記載の発明によれば、スランプ状態のレベルに応じて万能図柄獲得遊技にて獲得可能な万能図柄が変化するので、当該万能図柄獲得遊技の興趣を向上させることができ、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラをより一層適切に抑制することができる。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記遊技領域に配設され、前面側が開口した凹室の奥手側に前記変動表示装置が配設されるセンターケースを備え、
前記センターケースは、
前記凹室の底部に形成され、遊技球が転動可能であって、該転動する遊技球を当該センターケースの下方の遊技領域へ流下可能なステージ部と、
当該センターケースの外側から内側へ流入した遊技球を前記ステージ部に案内するワープ装置と、
前記ステージ部上を転動する遊技球を検出する球通過センサと、を備え、
前記レベルは、前記スランプ状態の間、前記球通過センサによって検出された遊技球の数が所定数に達する毎に変化し、
前記万能図柄獲得遊技実行手段は、前記スランプ状態の現状のレベルに応じて度数が変化するレベルメータを前記変動表示装置に表示させることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、スランプ状態の間、ステージ部上の球通過センサにて検出された遊技球の数が所定数に達することを条件としてレベルが更新され、当該レベルに応じて獲得できる万能図柄が選択されるようになるので、当該スランプ状態においてステージ部上を遊技球が滞留するといった従来であれば遊技者がイライラしがちな場面を興趣を有する場面に変えることができる。
また、スランプ状態の間、現状のレベルに応じて度数が変化するレベルメータを変動表示装置に表示させることができるので、現状のレベルを一見して容易に把握することができるようになる。
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動遊技の実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動遊技の実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
を備え、
前記特別変動表示演出実行手段は、前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記万能図柄獲得遊技にて獲得された前記万能図柄の数又は種類のうち少なくとも一方を変更可能とし、当該変更後の万能図柄を用いて前記特別変動表示演出を行うことを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、特別変動表示演出の実行中、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、万能図柄獲得遊技にて獲得された万能図柄の数又は種類のうち少なくとも一方を変更して変動表示演出を行うことができるので、遊技者は当該万能図柄の変化に注目することで遊技結果を事前に予測することができるようになり、遊技の興趣をより向上させることができる。
本発明によれば、従来であればスランプ状態中は始動入賞が検出されないために変動遊技が行われず、変動表示装置では何の演出も行われなかったところ、万能図柄獲得遊技を実行することで、その後に実行される特別変動表示演出にて用いられる万能図柄を獲得する機会が遊技者に与えられるので、新たな遊技性が加わって興趣が高まるとともに、変動表示装置においては万能図柄獲得遊技に合わせた演出が行われるため、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラを公平に抑制することができる。
また、遊技領域の所定箇所に設けられた検出手段で遊技球が検出されることにより、万能図柄を獲得することができるので、スランプ状態の間、遊技者は当該検出手段が設けられた周辺での遊技球の流れに注目するようになり、遊技性を高め興趣を向上させることができるようになる。
さらに、特別変動表示演出実行手段によって、万能図柄獲得遊技にて獲得された万能図柄を用いて変動表示演出を行うことができるので、遊技者に対して大当りへの期待感を高めることができるようになり、台離れを防止するとともに遊技への関心を継続させることができるようになる。
本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。 実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図7のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図9の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図10の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図12の特図普段処理中に実行される特図1変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図12の特図普段処理中に実行される特図2変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図16の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。 実施形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 実施形態の演出制御装置によって実行される割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図18のメイン処理中に実行されるスランプ状態監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図20のスランプ状態監視処理中に実行されるスランプゲーム開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図20のスランプ状態監視処理中に実行されるスランプゲーム実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図20のスランプ状態監視処理中に実行されるスランプゲーム終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 オールマイティー図柄について説明する図である。 図20のスランプ状態監視処理中に実行されるオールマイティー図柄ゲーム実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図20のスランプ状態監視処理中に実行されるオールマイティー図柄ゲーム終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図18のメイン処理中に実行されるゲーム管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図27のゲーム管理処理中に実行される変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図28の変動開始処理中に実行されるオールマイティー図柄ゲーム制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図27のゲーム管理処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 チャンスゲームの概要について説明する図である。 チャンスゲームの概要について説明する図である。 表示装置41におけるチャンスゲーム及びオールマイティー図柄ゲームの演出表示例を示した図である。 表示装置41におけるチャンスゲーム及びオールマイティー図柄ゲームの演出表示例を示した図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
また、センターケース40は、上記凹部の底部に設けられたステージ部40aと、当該センターケース40の外側から内側のステージ部40aに遊技球を案内するワープ装置40bと、当該ステージ部40aの後方に配設された盤装飾装置42を構成するランプ40cと、を備えている。
ステージ部40aは、図31に示すように、その中央に流入口40a1と、当該流入口40a1と連通し始動入賞口36に向けて遊技球を排出する流出口40a2と、を備えている。流入口40a1には、後述するチャンスゲーム(スランプゲーム)の実行中に当該流入口40a1に入った遊技球を検出する検出手段としてのスランプスイッチ46a(図4参照)が配設され、また、ステージ部40a上には転動する遊技球を検出する球通過センサ47,47が配設されている。
表示装置(変動表示装置)41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。また、一般入賞口35、…には、後述するチャンスゲーム(スランプゲーム)の実行中に遊技球の通過を検出する検出手段としてのスランプスイッチ46b〜46n+1(図4参照)が配設されている。これにより、流入口40a1に設けられたスランプスイッチ46a及び一般入賞口35,…に設けられた46b〜46n+1は遊技領域32の複数個所に設けられたこととなる。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動口としての始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する始動口としての普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞口36,普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38a、スランプスイッチ46a〜46n+1、球通過センサ47には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置(例えばセンターケース40に設けられたランプ40c等)42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ、また、スランプスイッチ46a〜46n+1、球通過センサ47のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1動作態様)又は2回(第2動作態様))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図6のステップS20へジャンプする。
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図6のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知器(図示省略)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。
ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、チェックサムをセーブする処理(ステップS33)を行い、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
なお、特図変動中処理(ステップA10)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。
その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。
続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図11に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合にも(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;No)と判定すると、処理をステップA245に移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
次に、ステップA236またはA244で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。
続いて、ステップA236またはA244で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA251)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA252)を行う。
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図12に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA306にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
ステップA310では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。そして、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定する(ステップA311)。続いて、特図ゲーム処理タイマを「0」にセット(ステップA312)して、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理に移行するためのテーブル(特図2用)を準備する処理(ステップA314)を行い、特図ゲーム処理番号として「1」を設定する(ステップA315)。続いて、特図ゲーム処理タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定する処理(ステップA316)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA317)を行う。なお、ステップA317における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理に移行するためのテーブル(特図1用)を準備する処理(ステップA318)を行い、特図ゲーム処理番号として「1」を設定する(ステップA319)。続いて、特図ゲーム処理タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定する処理(ステップA320)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA314)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA317)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図13に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA323)。
続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
次に、特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA343)。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA346)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA347)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA521)を行う。
次に、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンであるかチェックして(ステップA522)、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである(ステップA523;Yes)と判定すると、ステップA521にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップA528に移行する。
一方、ステップA523にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である(ステップA523;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA524)を行う。
続けて、後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして(ステップA525)、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である(ステップA526;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA527)を行う。
また、ステップA526にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合(ステップA526;Yes)には、ステップA527の処理を行わずにステップA528に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。次に、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。
そして、ステップA521、A524、A527の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップA521にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップA527にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA524にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップA529)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA530)。そして、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定(ステップA531)してから、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA532)を行う。続けて、停止コマンドを準備して(ステップA533)、コマンド設定処理(ステップA534)を行い、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図16に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
そして、A552において特図2の大当りに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブした後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA563)。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップA564)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA565)、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定(ステップA566)して、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA567)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA568)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA569)。
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA570)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、符号2で示すように、図17のステップA571へ移行する。
ステップA571では、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA571;No)と判定すると、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA572)、特図ゲーム処理タイマを「0」にセットする処理(ステップA573)を行い、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して(ステップA574)、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA571にて、遊技状態が時短状態である(ステップA571;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA575)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA576)を行う。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA576;No)と判定すると、処理をステップA572に移行して、それ以降の処理を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA576にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA576;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA577)、コマンド設定処理(ステップA578)を行う。
その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA579)、特図ゲーム処理タイマを「0」にセットする処理(ステップA580)を行い、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備して(ステップA581)、特図表示中処理を終了する。
演出制御装置300では、遊技に関する処理として、主に図18に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、4msecごと)に行われる図19に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図18に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップB10)を行い、タイマを起動する処理(ステップB11)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップB12)を行う。このメインコマンド解析処理(ステップB12)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
次に、遊技球を発射しても始動入賞口36や普通変動入賞装置37に所定期間入賞しないスランプ状態を監視するスランプ状態監視処理(ステップB13)を行う。その後、遊技制御装置100で始動記憶の発生時に行った先読み処理(特図保留情報判定処理)の結果に基づく演出の設定を行う先読み演出処理(ステップB14)を行い、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理(ステップB15)を行う。そして、表示装置41の表示に関する処理である表示制御処理(ステップB16)、音声の出力に関する処理である音制御処理(ステップB17)、装飾装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45など)の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB18)を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理(ステップB19)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB20)を行い、メインコマンド解析処理(ステップB12)に戻る。
また、図19に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理(ステップB21)を行い、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB22)、演出制御装置300から出力される信号を処理する出力処理(ステップB23)を行う。その後、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB24)を行い、割込み処理を終了する。
〔スランプ状態監視処理〕
次に、上述のメイン処理(図18参照)におけるスランプ状態監視処理(ステップB13)の詳細について説明する。
図20に示すように、スランプ状態監視処理では、先ず、オールマイティー図柄ゲームを実行中であるか否かをチェックする(ステップB131)。ここで、オールマイティー図柄ゲームとは、通常用いられる複数の図柄(例えば「1」〜「9」の数字)の他に特定の図柄(例えば、奇数図柄、偶数図柄、又は全図柄等)に相当する万能な図柄(オールマイティー図柄)を用いて行う飾り特図変動表示ゲームをいう。
ステップB131のチェックの結果、オールマイティー図柄ゲームを実行中でない場合(ステップB132;No)は、特図変動表示ゲームにおいて図柄が停止中であるか否かをチェックする(ステップB133)。そして、図柄が停止中の場合(ステップB134;Yes)は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否かをチェックする(ステップB135)。そして、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップB136;No)は、スランプゲームを実行中であるか否かをチェックする(ステップB137)。ここで、スランプゲームとは、遊技球が始動入賞口36や普通変動入賞装置37に所定期間入賞しないスランプ状態において、上記オールマイティー図柄ゲームにて用いられるオールマイティー図柄を獲得可能とするゲームをいう。
ステップB137のチェックの結果、スランプゲームを実行中でない場合(ステップB138;No)は、普図始動ゲート34で所定個数の遊技球を検出したか否かをチェックする(ステップB139)。そして、普図始動ゲート34で所定個数の遊技球を検出した場合(ステップB140;Yes)は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否かをチェックする(ステップB141)。そして、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップB142;No)は、スランプゲーム開始処理(ステップB141)を行った後、スランプゲーム実行処理(ステップB142)を行う。ここで、演出制御装置300は、遊技球を発射しているものの始動入賞口36や普通変動入賞装置37に所定期間入賞しないスランプ状態であるか否かを判定するようにしている。
一方、ステップB137のチェックの結果、スランプゲームを実行中である場合(ステップB138;Yes)は、ステップB144に移行する。
なお、スランプゲーム開始処理(ステップB143)、及びスランプゲーム実行処理(ステップB144)の詳細については後述する。
続いて、スランプゲームの実行中、所定期間内に普図始動ゲート34で所定個数の遊技球を検出したか否かをチェックする(ステップB145)。ここで、スランプゲーム中に遊技者が継続して遊技を行っているか、もしくは遊技を止めたり止め打ちをしたりしていないかをチェックするようにしている。そして、所定期間内に普図始動ゲート34で所定個数の遊技球を検出しなかった場合(ステップB146;No)は、スランプゲーム終了処理(ステップB147)を行った後、オールマイティー図柄の獲得レベルをリセットして(ステップB148)、スランプ状態監視処理を終了する。
なお、スランプゲーム終了処理(ステップB147)の詳細については後述する。
また、ステップB133のチェックの結果、図柄が停止中でない場合(ステップB134;No)、ステップB139のチェックの結果、普図始動ゲート34で所定個数の遊技球を検出しなかった場合(ステップB140;No)、ステップB141のチェックの結果、変動開始コマンドを受信した場合(ステップB142;Yes)、又はステップB145のチェックの結果、所定期間内に普図始動ゲート34で所定個数の遊技球を検出した場合(ステップB146;Yes)は、スランプ状態監視処理を終了する。
また、ステップB135のチェックの結果、変動開始コマンドを受信した場合(ステップB136;Yes)は、スランプゲームを実行中であるか否かをチェックする(ステップB149)。そして、スランプゲームを実行中である場合(ステップB150;Yes)は、スランプゲーム終了処理(ステップB151)を行った後、オールマイティー図柄ゲーム実行処理(ステップB152)を行い、スランプ状態監視処理を終了する。
なお、オールマイティー図柄ゲーム実行処理(ステップB152)の詳細については後述する。
また、ステップB149のチェックの結果、スランプゲームを実行中でない場合(ステップB150;No)は、スランプ状態監視処理を終了する。
また、ステップB131のチェックの結果、オールマイティー図柄ゲームを実行中である場合(ステップB132;Yes)は、オールマイティー図柄ゲーム終了処理(ステップB153)を行い、スランプ状態監視処理を終了する。つまり、オールマイティー図柄ゲームの実行中にもスランプ状態が発生し得るが、かかる場合はスランプゲームを実行しないようになっている。
なお、オールマイティー図柄ゲーム終了処理(ステップB153)の詳細については後述する。
〔スランプゲーム開始処理〕
次に、上述のスランプ状態監視処理(図20参照)におけるスランプゲーム開始処理(ステップB143)の詳細について説明する。
図21に示すように、スランプゲーム開始処理では、先ず、スランプゲームが実行中であることを報知するランプ40cを点灯させる(ステップB161)。次いで、始動入賞口36に内蔵されたスランプスイッチ46aによる遊技球の検出を有効に設定して(ステップB162)、スランプゲーム開始処理を終了する。
〔スランプゲーム実行処理〕
次に、上述のスランプ状態監視処理(図20参照)におけるスランプゲーム実行処理(ステップB144)の詳細について説明する。
図22に示すように、スランプゲーム実行処理では、先ず、遊技球の検出が有効に設定されているスランプスイッチ46a〜46n+1の何れかにて遊技球を検出したか否かをチェックする(ステップB171)。
ここで、遊技球を検出した場合(ステップB172;Yes)は、このときのオールマイティー図柄の獲得レベルを選択し(ステップB173)、当該オールマイティー図柄の獲得レベルに応じたオールマイティー図柄を1つ獲得する(ステップB174)。具体的には、図24に示すように、オールマイティー図柄の獲得レベルが「1」の場合は、全ての非確変図柄(例えば、偶数図柄)に相当するオールマイティー図柄1を、当該レベルが「2」の場合は、全ての確変図柄(例えば、奇数図柄)に相当するオールマイティー図柄2を、そして、当該レベルが「3」の場合は、全ての図柄に相当するオールマイティー図柄3を獲得可能となっている。
また、ステップB172にて、遊技球を検出していないと判定した場合(ステップB172;No)は、取得したオールマイティー図柄の数をチェックする(ステップB175)。
ここで、取得したオールマイティー図柄の数が「0」の場合(ステップB176;Yes)は、スランプゲームが開始されてから所定時間が経過したか否かをチェックする(ステップB177)。そして、スランプゲームが開始されてから所定時間が経過している場合(ステップB178;Yes)は、オールマイティー図柄の獲得レベルを+1更新し(ステップB179)、一般入賞口35,…に内蔵されたスランプスイッチ46b〜46n+1による遊技球の検出を有効に設定して(ステップB180)、スランプゲーム実行処理を終了する。
また、ステップB175のチェックの結果、取得したオールマイティー図柄の数が「0」でない場合(ステップB176;No)、又はステップB177のチェックの結果、スランプゲームが開始されてから所定時間が経過していない場合(ステップB178;No)は、オールマイティー図柄の獲得レベルのレベルアップ条件が成立したか否かをチェックする(ステップB181)。ここで、レベルアップ条件とは、センターケース40のステージ部40aに設けられた球通過センサ47で検出された遊技球の数が所定数以上となったことをいう。なお、例えば、一般入賞口35,…に設けられたスランプスイッチ46b〜46n+1で検出された遊技球の数が所定数以上となることをレベルアップ条件としても良い。
そして、当該レベルアップ条件が成立した場合(ステップB182;Yes)は、オールマイティー図柄の獲得レベルを+1更新して(ステップB183)、スランプゲーム実行処理を終了する。一方、当該レベルアップ条件が成立していない場合(ステップB182;No)は、ステップB183をスキップして、スランプゲーム実行処理を終了する。
これにより、演出制御装置300は、スランプ状態の間、スランプスイッチ46a〜46n+1によって検出された遊技球の数に応じて、飾り特図変動表示ゲームにて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能なオールマイティー図柄を獲得することができるスランプゲームを実行する万能図柄獲得遊技実行手段として機能する。また、演出制御装置300は、流入口40a1及び一般入賞口35,…に設けられたスランプスイッチ46a〜46n+1による遊技球の検出をそれぞれ有効又は無効に設定可能とし、スランプ状態の期間が長くなるに伴い有効に設定されるスランプスイッチ46a〜46n+1の数を増やしたこととなる。また、演出制御装置300は、スランプ状態の際のオールマイティー図柄の獲得レベルに応じて、獲得可能なオールマイティー図柄を選択したこととなる。
〔スランプゲーム終了処理〕
次に、上述のスランプ状態監視処理におけるスランプゲーム終了処理(ステップB147、B151)の詳細について説明する。
図23に示すように、スランプゲーム終了処理では、先ず、有効に設定されていたスランプスイッチ46a〜46n+1を無効に設定する(ステップB191)。続いて、スランプゲームを実行中であることを示すランプ40cを消灯して(ステップB192)、スランプゲーム終了処理を終了する。
〔オールマイティー図柄ゲーム実行処理〕
次に、上述のスランプ状態監視処理におけるオールマイティー図柄ゲーム実行処理(ステップB152)の詳細について説明する。
図25に示すように、オールマイティー図柄ゲーム実行処理では、先ず、スランプゲームで取得したオールマイティー図柄の数をチェックする(ステップB201)。
ここで、オールマイティー図柄の数が「0」の場合(ステップB202;Yes)は、このときのオールマイティー図柄の獲得レベルを選択し(ステップB203)、当該レベルに対応するオールマイティー図柄を1つ取得する(ステップB204)。次いで、取得したオールマイティー図柄に基づきオールマイティー図柄ゲームの演出を実行する処理(ステップB205)を行い、オールマイティー図柄ゲーム実行処理を終了する。つまり、スランプゲームにてオールマイティー図柄を1つも獲得することができなかった場合は、遊技者にオールマイティー図柄を1つ付与することにより、スランプ状態における遊技者のイライラを抑制するようにしている。
また、ステップB201のチェックの結果、オールマイティー図柄の数が「0」でない場合(ステップB202;No)は、スランプゲームにて取得したオールマイティー図柄に基づきオールマイティー図柄ゲームの演出を実行する処理(ステップB205)を行い、オールマイティー図柄ゲーム実行処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、スランプ状態の発生後、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が検出されたことを契機として、スランプゲームにて獲得されたオールマイティー図柄を用いて飾り特図変動表示ゲームを行うオールマイティー図柄ゲームを実行する特別変動表示演出実行手段として機能する。
〔オールマイティー図柄ゲーム終了処理〕
次に、上述のスランプ状態監視処理におけるオールマイティー図柄ゲーム終了処理(ステップB153)の詳細について説明する。
図26に示すように、オールマイティー図柄ゲーム終了処理では、先ず、遊技制御装置100から変動停止コマンドを受信したか否かをチェックする(ステップB221)。
ここで、変動停止コマンドを受信している場合(ステップB222;Yes)は、オールマイティー図柄ゲームが開始されてからの図柄の変動回数が所定の変動回数に達したか否かをチェックする(ステップB223)。そして、所定の変動回数に達している場合(ステップB224;Yes)は、オールマイティー図柄ゲームの演出を終了し(ステップB225)、オールマイティー図柄の獲得レベルをリセットして(ステップB226)、オールマイティー図柄ゲーム終了処理を終了する。
また、ステップB221のチェックの結果、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップB222;No)、又はステップB223のチェックの結果、所定の変動回数に達していない場合(ステップB224;No)は、オールマイティー図柄ゲーム終了処理を終了する。
〔ゲーム管理処理〕
図27には、図18に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理(ステップB15)を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。
制御処理番号が0である場合(ステップB241;Yes)は、変動開始処理(ステップB242)を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信される情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
なお、変動開始処理(ステップB242)の詳細については後述する。
また、制御処理番号が1である場合(ステップB243;Yes)は、図柄停止中処理(ステップB246)を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う特図変動中処理(ステップB244)を行う。また、制御処理番号が2である場合(ステップB245;Yes)は、図柄停止中処理(ステップB246)を行う。図柄停止中処理(ステップB246)においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップB248)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理(ステップB242)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、制御処理番号が3である場合(ステップB247;Yes)は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップB248)を行う。また、制御処理番号が4である場合(ステップB249;Yes)は、大入賞口開放中処理(ステップB250)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップB250)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップB248)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理(ステップB252)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、制御処理番号が5である場合(ステップB251;Yes)は、大入賞口残存球処理(ステップB252)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップB252)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ38aで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が6である場合(ステップB253;Yes)は、大当り終了処理(ステップB254)を行う。この大当り終了処理(ステップB254)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理(ステップB242)を行うために必要な情報の設定を行う。
なお、大当り終了処理(ステップB254)の詳細については後述する。
〔変動開始処理〕
次に、上述のゲーム管理処理(図27参照)における変動開始処理(ステップB242)の詳細について説明する。
図28に示すように、変動開始処理では、先ず、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信したか否かをチェックする(ステップB261)。
ここで、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップB262;No)は、変動開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信している場合(ステップB262;Yes)は、図柄指定情報(飾り特図コマンド)に対応する停止図柄を選択する処理(ステップB263)を行う。図柄指定情報に対応する停止図柄を選択する処理(ステップB263)では、受信した変動開始コマンドの図柄指定情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する。
そして、ステップB263にて選択した図柄が大当り図柄であるか否かの判定(ステップB264)を行う。この大当り図柄であるか否かの判定(ステップB264)において、大当り図柄である場合(ステップB264;Yes)は、大当りフラグをセットする処理(ステップB265)を行い、変動パターン設定処理(ステップB266)を行う。また、大当り図柄であるか否かの判定(ステップB264)において、大当り図柄でない場合(ステップB264;No)は、ステップB265をスキップして変動パターン設定処理(ステップB266)を行う。
変動パターン設定処理(ステップB266)では、受信した変動開始コマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する。この処理では、大当りであるか否かや、演出モードの情報、変動パターン情報等に基づいて、変動パターン情報として変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を設定する。
次に、オールマイティー図柄ゲーム制御処理(ステップB267)を行う。オールマイティー図柄ゲーム制御処理(ステップB267)では、先読み処理(特図保留情報判定処理)の結果に応じて遊技者が取得したオールマイティー図柄の数を増やしたり、オールマイティー図柄の種類を変更する制御を行う。
なお、オールマイティー図柄ゲーム制御処理(ステップB267)の詳細については後述する。
次に、飾り特図変動表示ゲームを開始するための変動開始フラグをセットする処理(ステップB268)を行い、対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB269)を行う。その後、制御処理番号を1インクリメントする処理(ステップB270)を行い、変動開始処理を終了する。
対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB269)では、始動記憶に関する情報を記憶する領域である始動記憶制御領域に記憶された情報のうち、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶(特図1始動記憶もしくは特図2始動記憶)に対応する記憶制御領域の始動記憶領域1から4に記憶された情報を、一つずつ若い番号の領域へ移動する。すなわち、対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB269)に伴い、特図変動表示ゲームを実行した始動記憶に関する情報が上書きされて消去される。
〔オールマイティー図柄ゲーム制御処理〕
次に、上述の変動開始処理(図28参照)におけるオールマイティー図柄ゲーム制御処理(ステップB267)の詳細について説明する。
図29に示すように、オールマイティー図柄ゲーム制御処理では、先ず、オールマイティー図柄ゲームを実行中であるかチェックする(ステップB281)。
ここで、オールマイティー図柄ゲームを実行中である場合(ステップB282;Yes)は、新しく始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞(始動入賞)を検出したかチェックする(ステップB283)。
ステップB283のチェックの結果、新しく始動入賞を検出した場合(ステップB284;Yes)は、新しく検出した始動入賞に係る保留記憶情報をチェックする(ステップB285)。具体的には、遊技制御装置100の特図保留情報判定処理(図11参照)にて取得した始動口入賞演出図柄コマンドや始動口入賞演出コマンドを受信することによって当該保留記憶情報をチェックする。
ステップB285のチェックの結果、新しく検出した始動入賞に係る保留記憶情報が特図変動表示ゲームの結果として大当りを導出すると判定された情報である場合(ステップB286;Yes)は、オールマイティー図柄の獲得レベルを選択する(ステップB287)。なお、ここではスランプゲーム実行処理(図22参照)中に設定されていたレベルが選択されることとなる。そして、ステップB287にて選択されたレベルに対応するオールマイティー図柄を1つ増やす処理(ステップB288)を行い、オールマイティー図柄ゲームの実行中に表示装置41にてオールマイティー図柄が1つ増えたことを報知する表示を行う。そして、オールマイティー図柄ゲーム制御処理を終了する。
また、ステップB285のチェックの結果、新しく検出した始動入賞に係る保留記憶情報が特図変動表示ゲームの結果としてはずれを導出すると判定された情報である場合(ステップB286;No)は、当該保留記憶情報が特図変動表示ゲームにおいてSPリーチ(スペシャルリーチ)を発生させると判定された情報であるか否かの判定(ステップB289)を行う。
ここで、SPリーチを発生させると判定された保留記憶情報である場合(ステップB289;Yes)は、オールマイティー図柄ゲームにて用いられるオールマイティー図柄の獲得レベルを+1更新する処理(ステップB290)を行い、オールマイティー図柄ゲーム制御処理を終了する。なお、当該処理の際、遊技者が獲得したオールマイティー図柄の獲得レベルが既に最高レベル(例えばレベル3)に達している場合には、当該レベルがそのまま維持されることとなる。
一方、ステップB289にて、SPリーチを発生させると判定された保留記憶情報でない場合(ステップB289;No)は、続けて当該保留記憶情報が特図変動表示ゲームにおいてリーチを発生させないと判定された情報であるか否かの判定(ステップB291)を行う。
ステップB291にて、リーチを発生させないと判定された保留記憶情報であると判定された場合(ステップB291;Yes)は、オールマイティー図柄ゲームにて用いられるオールマイティー図柄の獲得レベルを−1更新する処理(ステップB292)を行い、オールマイティー図柄ゲーム制御処理を終了する。なお、当該処理の際、遊技者が獲得したオールマイティー図柄の獲得レベルが最低レベル(例えばレベル1)の場合には、当該レベルがそのまま維持されることとなる。
一方、リーチを発生させないと判定された保留記憶情報でないと判定された場合(ステップB291;No)、即ち、ノーマルリーチを発生させると判定された保留記憶情報の場合、オールマイティー図柄ゲーム制御処理を終了する。
また、ステップB281のチェックの結果、オールマイティー図柄ゲームを実行中でない場合(ステップB282;No)、又はステップB283のチェックの結果、新しく始動入賞を検出していない場合(ステップB284;No)は、オールマイティー図柄ゲーム制御処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、特図保留情報判定処理の判定結果に基づき、スランプゲームにて獲得されたオールマイティー図柄の数又は種類のうち少なくとも一方を変更可能とし、当該変更後のオールマイティー図柄を用いてオールマイティー図柄ゲームを行うこととなる。
〔大当り終了処理〕
次に、上述したゲーム管理処理(図27参照)における大当り終了処理(ステップB254)の詳細について説明する。
図30に示すように、大当り終了処理では、先ず、遊技制御装置100から大当り終了コマンドを受信したかチェックする(ステップB301)。
ここで、大当り終了コマンドを受信した場合(ステップB302;Yes)は、オールマイティー図柄ゲーム演出を実行するように設定されているかチェックする(ステップB303)。そして、オールマイティー図柄ゲーム演出を実行するように設定されている場合(ステップB304;Yes)は、オールマイティー図柄ゲーム演出を終了する処理(ステップB305)を行い、オールマイティー図柄の獲得レベルをリセットして(ステップB306)、大当り終了処理を終了する。
また、ステップB301のチェックの結果、大当り終了コマンドを受信していない場合(ステップB302;No)、又はステップB303のチェックの結果、オールマイティー図柄ゲーム演出を実行するように設定されていない場合(ステップB304;No)は、大当り終了処理を終了する。
次に、本実施例において実行される上述のスランプゲームに相当するチャンスゲームの概要について、図31及び図32を用いて説明する。
図31は、センターケース40の下部を示す部分拡大図である。
図31に示すように、遊技球を発射しても始動入賞口36や普通変動入賞装置37に遊技球が所定期間入賞しない場合は、チャンスゲームが実行され当該ゲームが実行されたことを示すランプ40cが点灯することとなる。
そして、チャンスゲームの実行中にステージ部40aに設けられた流入口40a1を遊技球が通過すると、当該流入口40a1の内部に設けられたスランプスイッチ46aにて当該遊技球が検出され、オールマイティー図柄を獲得することができるようになっている。
また、チャンスゲームが実行されてから所定時間が経過しても流入口40a1に遊技球が入らずオールマイティー図柄が獲得できない状態にあるときは、一般入賞口35,…に内蔵されたスランプスイッチ46b〜46n+1による遊技球の検出が有効に設定されオールマイティー図柄が獲得し易くなるようになっている。
図32は、チャンスゲーム実行中の態様の一例を示す図である。
図32に示すように、チャンスゲームの実行中はランプ40cが点灯した状態となり、当該チャンスゲームの実行中にステージ部40aに設けられた球通過センサ47を遊技球が通過する毎に、表示装置41の左側に表示されたオールマイティー図柄の獲得レベルを示すレベルメータMの目盛りが一つずつ上がっていくようになっている。そして、目盛りが「10(max)」に達するとレベルが上がるとともにレベルメータMの目盛りがリセットされた状態となる。
ここで、演出制御装置300は、スランプ状態の間、現状のオールマイティー図柄の獲得レベルに応じて度数が変化するレベルメータMを表示装置41に表示させたこととなる。
また、チャンスゲームの実行中において、例えば、図32のようにレベルメータMのレベル表示が「1」のときにスランプスイッチ46a〜46n+1の何れかにて遊技球が検出された場合、図24に示すようにレベル1に対応するオールマイティー図柄1が獲得されることとなる。同様にして、レベル表示が「2」のときにスランプスイッチ46a〜46n+1の何れかにて遊技球が検出された場合はオールマイティー図柄2が、そして、レベル表示が「3」のときはオールマイティー図柄3がそれぞれ獲得されることとなる。
なお、各レベルにおいてスランプスイッチ46a〜46n+1にて遊技球が複数検出された場合は、当該遊技球の検出数に応じたオールマイティー図柄が獲得されることとなる。
次に、チャンスゲーム及びオールマイティー図柄ゲームによる演出表示の一例について図33及び図34を用いて説明する。
図33(a)には、特図1変動表示ゲームの始動条件となる特図1保留記憶及び特図2変動表示ゲームの始動条件となる特図2保留記憶が何れもなくなり、最後に実行された特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄(例えば「1」「2」「3」)が表示装置41に表示された状態(ステップB134;Yes)が示されている。なお、このときチャンスゲームはまだ実行されておらず(ステップB138;No)、ランプ40cは消灯した状態となっている。
この状態において、普図始動ゲート34で所定個数の遊技球を検出したか否かをチェックする(ステップB139)。ここで、所定個数の遊技球を検出すると(ステップB140;Yes)、次いで、変動開始コマンドを受信したか否かをチェックする(ステップB141)。そして、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップB142;No)は、遊技球を発射しているものの始動入賞口36や普通変動入賞装置37に遊技球が所定期間入賞しないスランプ状態に陥ったものとみなされてチャンスゲーム(スランプゲーム)が開始されることとなる(ステップB141)。
そして、図33(b)に示すように、チャンスゲームが開始されると、ランプ40cを点灯させる(ステップB161)とともに、流入口40a1に内蔵されたスランプスイッチ46aによる遊技球の検出が有効に設定される(ステップB162)。また、このとき表示装置41にて「チャンスゲーム開始」の文字表示がなされる。
図33(c)には、チャンスゲーム実行中の態様が示されている。具体的には、このとき表示装置41に表示されたオールマイティー図柄の獲得レベルは「1」であり、レベルメータMの目盛りは「3」の状態となっている。そして、この状態において、例えばスランプスイッチ46aにて遊技球を検出すると(ステップB172;Yes)、このときのレベルを選択し(ステップB173)、レベル「1」に対応するオールマイティー図柄1を1つ獲得する(ステップB174)。また、このとき表示装置41にてオールマイティー(ALL)図柄1が表示されるとともに、当該図柄を獲得したことを報知する「1枚目ゲット」の文字表示がなされる。
図33(d)には、引き続きチャンスゲーム実行中の態様が示されている。具体的には、このときオールマイティー図柄獲得レベルが「2」に上がっており、レベルメータMの目盛りは「6」の状態となっている。そして、この状態において、例えばスランプスイッチ46aにて遊技球を検出すると(ステップB172;Yes)、このときのレベルを選択し(ステップB173)、レベル「2」に対応するオールマイティー図柄2を1つ獲得する(ステップB174)。また、このとき表示装置41にて既に獲得したオールマイティー図柄1に重ねてオールマイティー図柄2が表示されるとともに、当該図柄を獲得したことを報知する「2枚目ゲット」の文字表示がなされる。
そして、チャンスゲーム実行中に始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があり、演出制御装置300が特図変動表示ゲームにおける変動開始コマンドを受信した場合(ステップB136;Yes)は、チャンスゲームを終了する(ステップB151)。
具体的には、例えばチャンスゲーム実行中に始動入賞口36に遊技球の入賞があった場合、図34(a)に示すように、表示装置41にて「チャンスゲーム終了」の文字表示がなされるとともに、チャンスゲーム実行中に獲得したオールマイティー図柄1、2が表示される。また、このときランプ40cを消灯させる。そして、表示装置41の右側下部には特図1保留記憶が発生したことを示す特図1保留記憶表示がなされる。
次いで、チャンスゲームが終了する(ステップB151)と、当該チャンスゲームにて獲得したオールマイティー図柄を用いたオールマイティー図柄ゲームが開始される(ステップB152)こととなる。
具体的には、チャンスゲームにて獲得したオールマイティー図柄の数をチェックして(ステップB201)、例えば図34(b)に示すように、このとき表示装置41にて「=START=」の文字表示がなされる(ステップB205)。また、このとき特図変動表示ゲームにおいて通常用いられる9枚の特別図柄(例えば「1」〜「9」の数字)に加えてチャンスゲームで獲得された2枚のオールマイティー図柄(オールマイティー図柄1、2)を用いてオールマイティー図柄ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)が開始されることとなる。なお、オールマイティー図柄ゲームは所定の変動回数(例えば30回)に亘って実行され、当該オールマイティー図柄ゲーム実行中は表示装置41の右側上部に残りの変動回数が表示されるようになっている。
なお、チャンスゲーム実行中に普図始動ゲート34にて所定期間に所定個数の遊技球を検出しなかった場合(ステップB146;No)も、チャンスゲームを終了する(ステップB147)が、この場合、オールマイティー図柄ゲームは行わないようになっている。
図34(c)には、オールマイティー図柄ゲーム実行中の態様が示されている。具体的には、オールマイティー図柄ゲームが開始されてから5回のオールマイティー図柄ゲームが行われ、当該5回目のオールマイティー図柄ゲームの停止図柄(「オールマイティー図柄3」「オールマイティー図柄2」「2」)が表示装置41に表示された状態が示されている。このとき、「オールマイティー図柄3」は全ての特別図柄に相当する万能の図柄であるため、左図柄が「オールマイティー図柄3」で停止し、右図柄が特別図柄「2」で停止した段階(中図柄は変動中)で、リーチ状態が発生することとなる。また、「オールマイティー図柄2」は全ての確変図柄(奇数図柄)に相当する万能の図柄で特別図柄「2」には相当しないため、中図柄として「オールマイティー図柄2」が停止すると、オールマイティー図柄ゲームの結果は、はずれとなる。
また、表示装置41の左上部に表示された「2枚/11枚」の「11枚」は、特図変動表示ゲームにて通常用いられる特別図柄9枚とチャンスゲームにて獲得したオールマイティー図柄2枚とを合わせた数(11枚)を示すものであり、「2枚/11枚」の「2枚」は、当該チャンスゲームにて獲得したオールマイティー図柄の数(2枚)を示すものである。
なお、ここでは上述したチャンスゲームにて獲得した「オールマイティー図柄1」及び「オールマイティー図柄2」ではなく、「オールマイティー図柄2」及び「オールマイティー図柄3」がオールマイティー図柄ゲームにて用いられるようになっている。
これは、オールマイティー図柄ゲーム実行中(ステップB282;Yes)、新しく発生した始動入賞に基づく保留記憶情報がスペシャルリーチ(SPリーチ)を発生させると特図保留情報判定処理(図11参照)にて判定された情報であり(ステップB289;Yes)、チャンスゲームにて獲得した「オールマイティー図柄1」が「オールマイティー図柄2」に、そして、「オールマイティー図柄2」が「オールマイティー図柄3」に変更(ステップB290)されたことによるものである。
このように、オールマイティー図柄ゲーム実行中、オールマイティー図柄の種類を変更することによって、当該オールマイティー図柄ゲーム実行中にスペシャルリーチが発生することを示唆することができるようになる。
図34(d)には、引き続きオールマイティー図柄ゲーム実行中の態様が示されている。具体的には、オールマイティー図柄ゲームが開始されてから12回のオールマイティー図柄ゲームが行われ、当該12回目のオールマイティー図柄ゲームの停止図柄(「オールマイティー図柄2」特別図柄「7」「オールマイティー図柄3」)が表示装置41に表示された状態が示されている。このとき、「オールマイティー図柄2」は全ての確変図柄に相当する万能の図柄であり、「オールマイティー図柄3」は全ての特別図柄に相当する万能の図柄であるため、左図柄が「オールマイティー図柄2」で停止し、右図柄が「オールマイティー図柄3」で停止した段階(中図柄は変動中)で、リーチ状態が発生することとなる。そして、中図柄として確変図柄である「7」が停止すると、オールマイティー図柄ゲームの結果は大当りとなる。
なお、このとき、表示装置41の左上部には「3枚/12枚」と表示されており、オールマイティー図柄の数が1枚増加している。
これは、オールマイティー図柄ゲーム実行中(ステップB282;Yes)、新しく発生した始動入賞に基づく保留記憶情報が大当りを発生させると特図保留情報判定処理(図11参照)にて判定された情報であり(ステップB286;Yes)、既に獲得した「オールマイティー図柄2」及び「オールマイティー図柄3」に、スランプゲームの実行中に設定されていたオールマイティー図柄の獲得レベルに対応するオールマイティー図柄(例えば、オールマイティー図柄2)が1枚追加(ステップB288)されたことによるものである。
このように、オールマイティー図柄ゲーム実行中、オールマイティー図柄の枚数が増加することによって、当該オールマイティー図柄ゲーム実行中に大当りが発生することを示唆することができるようになる。
以上のように、本実施形態の遊技機10によれば、図20に示すようなスランプ状態監視処理を行うことにより、スランプ状態の間、スランプスイッチ46a〜46n+1によって検出された遊技球の数に応じて、飾り特図変動表示ゲームにて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能なオールマイティー図柄を獲得可能なチャンスゲーム(スランプゲーム)を実行することができる。
従って、従来であればスランプ状態中は始動入賞が検出されないために変動遊技が行われず、表示装置41では何の演出も行われなかったところ、チャンスゲームを実行することで、その後に実行されるオールマイティー図柄ゲームにて用いられるオールマイティー図柄を獲得する機会が遊技者に与えられるので、新たな遊技性が加わって興趣が高まるとともに、表示装置41においてはチャンスゲームに合わせた演出が行われるため、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラを公平に抑制することができる。
また、流入口40a1又は一般入賞口35,…に設けられたスランプスイッチ46a〜46n+1で遊技球が検出されることにより、オールマイティー図柄を獲得することができるので、スランプ状態の間、遊技者は当該スランプスイッチ46a〜46n+1が設けられた周辺での遊技球の流れに注目するようになり、遊技性を高め興趣を向上させることができるようになる。また、スランプスイッチ46a〜46n+1は、遊技球の検出をそれぞれ有効又は無効に設定可能とされており、スランプ状態の期間が長くなるに伴い遊技球の検出が有効に設定されるスランプスイッチ46a〜46n+1の数を増やすことで、オールマイティー図柄を獲得し易くなるので、当該スランプ状態の発生による遊技者のイライラをより適切に抑制することができる。
さらに、チャンスゲームにて獲得されたオールマイティー図柄を用いて飾り特図変動表示ゲームを行うことができるので、遊技者に対して大当りへの期待感を高めることができるようになり、台離れを防止するとともに遊技への関心を継続させることができるようになる。
また、スランプ状態の間、ステージ部40a上の球通過センサ47,47にて検出された遊技球の数が所定数に達することを条件としてオールマイティー図柄の獲得レベルが更新され、当該レベルに応じて獲得できるオールマイティー図柄が選択されるようになるので、当該スランプ状態においてステージ部40a上を遊技球が滞留するといった従来であれば遊技者がイライラしがちな場面を興趣を有する場面に変えることができる。
また、スランプ状態の間、現状のオールマイティー図柄の獲得レベルに応じて度数が変化するレベルメータMを表示装置41に表示させることができるので、現状のレベルを一見して容易に把握することができるようになる。
また、オールマイティー図柄ゲームの実行中、特図保留情報判定処理の判定結果に基づき、チャンスゲームにて獲得されたオールマイティー図柄の数又は種類のうち少なくとも一方を変更して飾り特図変動表示ゲームを行うことができるので、遊技者は当該オールマイティー図柄の変化に注目することで遊技結果を事前に予測することができるようになり、遊技の興趣をより向上させることができる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、上記実施形態では、スランプ状態監視処理(図20参照)にて演出制御装置300が変動開始コマンドを受信していない状態(ステップB136;No)において、普図始動ゲート34で所定個数の遊技球を検出し(ステップB140;Yes)、その後、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップB142;No)にスランプ状態が発生したと判定するようにしたが、スランプ状態の検出方法はこれに限らず、例えば、打球発射装置により遊技球が発射される発射位置(図示省略)やアウト口39に遊技球を検出可能なセンサを備え、上記変動開始コマンドを受信していない状態(ステップB136;No)において、当該センサで所定個数の遊技球を検出した場合にスランプ状態が発生したと判定するようにしても良い。
また、上記実施形態では、スランプスイッチ46a〜46n+1による遊技球の検出信号が演出制御装置300のSW入力回路336に入力されるようになっているが、演出制御装置300が当該スランプスイッチ46a〜46n+1による遊技球の検出の有無を判定可能であれば良く、例えば、スランプスイッチ46a〜46n+1による遊技球の検出信号が遊技制御装置100の近接I/F121に入力され、遊技球の検出コマンドを当該遊技制御装置100から演出制御装置300に送信するようにしても良い。また、この場合、遊技制御装置100は、一般入賞口35,…に設けられるスランプスイッチ46b〜46n+1を用いずに入賞口スイッチ35a〜35nで代用するようにしても良い。
また、上記実施形態では、チャンスゲーム(スランプゲーム)の実行中、スランプスイッチ46a〜46n+1にて遊技球が検出されると、当該検出時のオールマイティー図柄の獲得レベルに応じてオールマイティー図柄1〜3の何れかが獲得されるようになっているが、スランプスイッチ46a〜46n+1毎に予め獲得できるオールマイティー図柄の種類を設定するようにしても良い。
また、上記実施形態では、チャンスゲームの実行中、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に始動入賞があった場合、オールマイティー図柄を獲得できなかった場合であっても当該チャンスゲームを終了するようにしたが、かかる場合、次の始動入賞を検出するまで、若しくは当該チャンスゲームが開始されてから最初の始動入賞に基づく特図変動表示ゲームが終了するまでチャンスゲームの期間を延長するようにしても良い。
また、上記実施形態では、オールマイティー図柄ゲーム制御処理(図29参照)において、先読み処理(特図保留情報判定処理)の結果、大当りを導出すると判定された保留記憶情報がある場合(ステップB286)、オールマイティー図柄を1つ増やす処理(ステップB288)を行うようにしたが、この場合、通常用いられる特別図柄及びチャンスゲームにて獲得したオールマイティー図柄に加えて新たにオールマイティー図柄を1つ増やす場合に限らず、通常用いられる何れかの特別図柄と入れ替えて新たなオールマイティー図柄を増やすようにしても良い。
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
10 遊技機
36 始動入賞口(始動口)
37 普通変動入賞装置(始動口)
40 センターケース
40a ステージ部
41 表示装置(変動表示装置)
46a〜n+1 スランプスイッチ
47 球通過センサ
51 特図1表示器(特図表示器)
52 特図2表示器(特図表示器)
100 遊技制御装置
111A CPU(遊技結果事前判定手段)
111C RAM(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置
311 CPU(万能図柄獲得遊技実行手段、特別変動表示演出実行手段)

Claims (5)

  1. 始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、を有し、前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する遊技機において、
    前記始動口に関するスランプ状態の間、遊技領域の所定箇所を通過する遊技球を検出する検出手段と、
    前記スランプ状態の間、前記検出手段によって検出された遊技球の数に応じて、前記変動表示演出にて用いられる複数種類の図柄のうち所定の図柄に代替可能な万能図柄を獲得することができる万能図柄獲得遊技を実行する万能図柄獲得遊技実行手段と、
    前記スランプ状態の発生後、前記始動口への遊技球の入賞が検出されたことを契機として、前記万能図柄獲得遊技にて獲得された前記万能図柄を用いて前記変動表示演出を行う特別変動表示演出を実行する特別変動表示演出実行手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記検出手段は、前記遊技領域の複数個所に設けられ、
    前記万能図柄獲得遊技実行手段は、
    前記複数個所に設けられた前記検出手段による遊技球の検出をそれぞれ有効又は無効に設定可能とし、
    前記スランプ状態の期間が長くなるに伴い有効に設定される前記検出手段の数を増やすことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記スランプ状態には、複数のレベルが設けられ、
    前記万能図柄には、前記スランプ状態のレベルに応じた複数種類の万能図柄があり、
    前記万能図柄獲得遊技実行手段は、前記スランプ状態のレベルに応じて、獲得可能な万能図柄を選択することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技領域に配設され、前面側が開口した凹室の奥手側に前記変動表示装置が配設されるセンターケースを備え、
    前記センターケースは、
    前記凹室の底部に形成され、遊技球が転動可能であって、該転動する遊技球を当該センターケースの下方の遊技領域へ流下可能なステージ部と、
    当該センターケースの外側から内側へ流入した遊技球を前記ステージ部に案内するワープ装置と、
    前記ステージ部上を転動する遊技球を検出する球通過センサと、を備え、
    前記レベルは、前記スランプ状態の間、前記球通過センサによって検出された遊技球の数が所定数に達する毎に変化し、
    前記万能図柄獲得遊技実行手段は、前記スランプ状態の現状のレベルに応じて度数が変化するレベルメータを前記変動表示装置に表示させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動遊技の実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
    前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動遊技の実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
    を備え、
    前記特別変動表示演出実行手段は、前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記万能図柄獲得遊技にて獲得された前記万能図柄の数又は種類のうち少なくとも一方を変更可能とし、当該変更後の万能図柄を用いて前記特別変動表示演出を行うことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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