以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態の遊技機10を正面側から示した斜視図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている図示しない球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には、遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)や、後述する保留(始動記憶)を示す図柄が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
また、遊技領域32のセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口(始動口)36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動口)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い(入賞可能な)開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の側部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、図3(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(保留表示器)54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(エラー表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部(ラウンド数表示器)59が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、図3(b)のように、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する(図3(b)参照)。
普図保留表示器56は、図3(c)に示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された図示しない障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図4参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、それぞれ4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示される。
また、特図始動記憶の記憶数は、センターケース40の表示装置41においても表示される。具体的には、図26(a)に示すように、表示装置41の表示面下部に表示される図柄(例えば○)の数で表される。表示装置41で第1特図変動表示ゲームが実行されているときには、第1始動口(始動入賞口36)の始動記憶数(特図1表示器のランプ点灯数)が表示され、第2特図変動表示ゲームが実行されているときには、第2始動口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(特図2表示器のランプ点灯数)が表示される。具体的には、保留数が「1」のときは保留1の台T1の上にのみ図柄が表示される。また、保留数が「2」のときは台T1と台T2の上に図柄が表示され(図26(a)の状態)、保留数が「3」のときは台T1と台T2と台T3の上に図柄が表示され、保留数が「4」のときは4つの台T1〜T4をすべての上に図柄が表示される。なお、第1始動口の始動記憶数と第2始動口の始動記憶数は、両方を同時に表示しても良い。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果表示態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第1特別図柄P1)、右(第2特別図柄P2)、中(第3特別図柄P3)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64(図4参照)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
なお、特図変動表示ゲームにてリーチ状態になったにもかかわらず、特別結果態様が導出されずに終了したときの遊技結果をリーチはずれという。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各
種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、当該始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームを実行する前に、当該第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する(先読みする)処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、当該始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームを実行する前に、当該第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する(先読みする)処理を行う。
また、先読みの結果、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが所定の結果(リーチ、大当たり等)になると判定された場合、演出制御装置300に対し、表示装置41に表示されている当該始動記憶を示す図柄の表示態様を変化させることを指示する信号を出力する処理を行う。
以下、先読みの結果、対応する特図変動表示ゲームの結果が所定の結果となると事前に判定された始動記憶を「先読み予告対象の保留」(先読み予告後は「先読み予告表示態様で表示された保留」)と称する。
ここで、遊技用マイコン111は、変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)の実行中に遊技球が始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶(保留)として所定個数を上限に記憶する始動記憶手段、始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶の乱数情報から当該変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段をなす。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、一括表示装置50の特図1保留表示器54又は特図2保留表示器55に表示されている始動記憶数を表示装置41にも表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき(特図変動表示ゲームにおいて所定の表示態様(リーチはずれとなった)場合に:詳細後述)、表示装置41に表示された、当該始動記憶(先読み予告対象の保留)を示す図柄の表示態様(色や形状)を変化させる先読み予告を実行するための処理を行う。
ここで、演出制御装置300は、始動記憶が記憶される毎に、始動記憶を示す図柄を可変表示装置41に表示させる始動記憶表示手段、及び事前判定手段により当該始動記憶に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)の結果が所定の結果(リーチ、大当り等)であると判定された場合に、可変表示装置41に表示される当該始動記憶(先読み予告対象の保留)を示す図柄の表示態様を、変動表示遊技の結果が所定の結果ではないと判定された場合とは異なる第1の表示態様に変更する予告演出(先読み予告)を実行する予告演出手段をなす。
また、遊技用マイコン111は、予告演出の実行中に、当該始動記憶(先読み予告対象の保留)よりも前にある他の始動記憶に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)において、特別結果表示態様(大当り)とは異なる所定の表示態様(リーチはずれ)が導出されることを契機として、第1の表示態様(先読み予告表示態様)となっている当該始動記憶を示す図柄の表示態様を、第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(先読み予告表示態様)に変更する他の予告演出(先読み予告)を実行する予告演出変更手段をなす。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。図6に示すように、メイン処理では、先ず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(ステップS6)、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11でデータが正常である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進み停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かの判定を行う(ステップS13)。ステップS13でデータが正常である(ステップS13;Yes)と判定すると、ステップS14へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理を行い、ステップS14で算出されたチェックサムを電源切断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定した場合、ステップS11でデータ1が正常でない(ステップS11;No)と判定した場合、ステップS13でデータ2が正常でない(ステップS13;No)と判定した場合及びステップS16でチェックサムが一致しない(ステップS16;No)と判定した場合は、図7のステップS24へジャンプする。
また、ステップS16でチェックサムが一致する(ステップS16;Yes)と判定した場合は、図7のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリア(ステップS18)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でないと(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると(ステップS20;Yes)と判定した場合は、ステップS21で高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)を点灯するためのONデータをセグメント領域にセーブ(ステップS22)してステップS23へ移行する。ステップS23では、後述の特図ゲーム処理(図11参照)を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS29へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRWM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリア(ステップS24)し、続いて、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリア(ステップS25)してから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定(ステップS27)する。それから、ステップS28で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出して、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブ(ステップS31)してから、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定(ステップS34)する。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否か(停電監視信号がONになっているか否か)の判定(ステップS35)を行い、停電が発生していない場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS35において、停電が発生していると判定した場合(ステップS35;Yes)は、チェックの回数分だけONが継続されたか否かの判定(ステップS36)を行う。ここで、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行なった後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブ(ステップS42)して、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生することで開始される。
図8に示すように、タイマ割込み処理では、先ず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
なお、ステップS54のコマンド送信処理及びステップS58の特図ゲーム処理の詳細については後述する。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。
図9に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS101)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS102)とからなる。
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS101)の詳細について説明する。
図10に示すように、演出制御コマンド送信処理では、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS201)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS202)。
ステップS202にてコマンドが設定されていると判定した場合(ステップS202;Yes)には、リードカウンタを更新(+1)する(ステップS203)。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS204)。続いて、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS205)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS206)。続いて、ロードしたコマンドが入っていた送信領域をリセットする(ステップS207)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS208)へ移行して演出制御コマンド送信処理を終了する。
一方、ステップS202にて設定コマンドなしと判定した場合(ステップS202;No)には、ステップS203〜S208をスキップして演出制御コマンド送信処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか否か、又は当該ゲーム処理タイマを更新(−1)してからタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマが更新後にタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図12に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115にて不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA116)。その後、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA115にて不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合も(ステップA115;Yes)、ステップA116,A117をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、乱数生成回路内において対象となるハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA206;Yes)は、処理をステップA208に移行する。
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
そして、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出し(ステップA214)、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA215)、次に、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出してRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA218)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA219)。
ここで、RWM(RAM111C)は、変動表示遊技の実行中に遊技球が始動入賞口36、普通変動入賞装置37へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。
続けて、ステップA216にてRWMにセーブした監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA220)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA221)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA222)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA223;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA224)、コマンド設定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定した場合(ステップA223;No)には、ステップA224,A225をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行い、表示装置41に表示される保留の表示態様を変化させるか否かを決定する先読み処理である。
図14に示すように、特図保留情報判定処理では、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定した場合には(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定した場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
そして、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA236;No)と判定すると、はずれ情報テーブル(通常のはずれやリーチはずれ等、複数のテーブルがある)を設定する処理(ステップA237)を行った後、処理をステップA245に移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA236;Yes)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202における始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA238)。
ステップA239にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定した場合(ステップA239;Yes)は、大当り図柄乱数チェックテーブル1を設定(ステップA240)してステップA242に移行する。一方、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA239;No)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル2を設定(ステップA241)してステップA242に移行する。そして、大当り図柄乱数をチェックして大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理を行う(ステップA244)。
続いて、先読み予告条件が成立しているか否かを判定する(ステップA245)。具体的には、(1)判定対象の保留に含まれる先読み乱数が先読み予告フラグONを指示するものであるか否か、又は、(2)判定対象の保留の前にはずれリーチ保留が記憶されている状態で、判定対象の保留がステップA236にて大当りと判定されたか否かを判定する。
ここで、(2)の条件を設けたのは、せっかく先読み予告対象の保留があるのに、その前に保留が無い、或いは保留があってもリーチが確定したものではないことにより、一度も表示態様が変更されることなく当該先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームが開始されることを防ぐためである。また、この条件(2)により、先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までにリーチが何回発生するか、すなわち、先読み予告対象の保留の表示態様を何回変更できるが事前に分かるので、先読み予告開始時における先読み予告対象の保留の表示態様を適切に決定することができる(例えば、低い信頼度の表示態様から開始して一度もリーチを発生させない、高い信頼度の表示態様から開始してリーチを頻発させる、等)。
ステップA245における対象の保留に含まれる先読み乱数が先読み予告フラグONを指示するものであるか否かの判定は、ステップA243で設定される大当り情報テーブル又はステップA237で設定されるはずれ情報テーブルに基づいて行われる。各情報テーブルは、図19に示すように、例えば0〜99で表される乱数を判定値(指標)として参照するようになっており、各乱数には先読み予告フラグをONにするかOFFにするかのコマンドがそれぞれ対応付けられている。例えば、はずれ情報テーブルでは、0〜94が先読み予告フラグOFF、95〜99がONに対応付けられている。また、大当り情報テーブルでは、0〜49が先読み予告フラグOFF、50〜99がONに対応付けられている。
これにより、ステップA237ではずれ情報テーブルが設定された場合には、保留が持つ先読み乱数が00〜94の何れかであれば先読み予告フラグがOFFに、95〜99の何れかであればONに設定されることとなり、5パーセントの確率で先読み予告が行われる。
一方、ステップA243で大当り情報テーブルが設定された場合には、保留が持つ先読み乱数が00〜49の何れかであれば先読み予告フラグがOFFに、50〜99の何れかであればONに設定されることとなり、50パーセントの確率で先読み予告が行われる。
なお、先読み予告フラグがONになる確率は、必ずしも上記数値(5%,50%)に設定する必要はなく、はずれ情報テーブルが設定された場合に比べて大当り情報テーブルが設定された場合の方が高くなるように、それぞれ所定の確率にて設定すればよい。
ステップA245にて先読み予告条件が成立したと判定した場合(ステップA245;Yes)には、先読み予告フラグをONに設定する処理(ステップA246)を行う。そして、先読み予告を指示するコマンドを設定する処理(ステップA247)を行って、ステップA249へ移行する。ステップA246のフラグは保留が記憶される毎に設定され、当該保留に基づく特図変動表示ゲームが終了したら自動的にOFFになる。
一方、ステップA245にて先読み予告条件が成立していないと判定した場合(ステップA245;No)には、先読み予告フラグをOFFに設定する処理(ステップA248)を行ってステップA249へ移行する。
ステップA249では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理を行って、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA250)。
続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA251)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA252)。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA253)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(ステップA254)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA255)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA256)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA257)を行う。
なお、ステップA255における特図情報設定処理、ステップA256における後半変動パターン設定処理、ステップA257における変動パターン設定処理の各々は、後述する特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA330、A350)、後半変動パターン設定処理(ステップA333、A353)、変動パターン設定処理(ステップA334、A354)と同様である。
そして、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して送信の準備をし(ステップA258)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA259)、コマンド設定処理(ステップA260)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA261)、コマンド設定処理(ステップA262)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA258、A259にて変動コマンドが準備され、ステップA261にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させることにより、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
ステップA310では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図16に示すように、特図1変動開始処理では、先ず、演出テーブルを設定する処理(ステップA321)を行う。その後、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
なお、ステップA321における演出テーブル設定処理の詳細については、特図2変動開始処理の演出テーブル設定処理(ステップA341)とともに後述する。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA324)。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をロードした後(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA327)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA328)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続けて、後述する短時間変動演出が実行中であるか否かの判定を行い、短時間変動演出が実行中であると判定した場合(ステップA331;Yes)には、特図1変動開始処理を終了する。すなわち、短時間変動が設定されていたら、変動パターンを新たに設定することなくそのまま処理を終える。一方、短時間変動演出が実行中でないと判定した場合(ステップA331;No)には、短時間変動を設定する処理(ステップA332)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA333)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA334)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA335)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA332における短時間変動設定処理の詳細については、特図2変動開始処理の短時間変動設定処理(ステップA352)とともに後述する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図17に示すように、特図2変動開始処理では、先ず、演出テーブルを設定する処理(ステップA341)を行う。その後、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA344)。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をロードした後(ステップA345)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA346)。
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA347)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA348)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA349)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA350)を行う。続けて、短時間変動が実行中であるか否かの判定を行い、短時間変動が実行中であると判定した場合(ステップA351;Yes)には、特図2変動開始処理を終了する。すなわち、短時間変動が設定されていたら、変動パターンを新たに設定することなくそのまま処理を終える。一方、短時間変動が実行中でないと判定した場合(ステップA351;No)には、短時間変動を設定する処理(ステップA352)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA353)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA354)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA355)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
〔演出テーブル設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における演出テーブル設定処理(ステップA321,A341)の詳細について説明する。
演出テーブル設定処理は、先読みした保留の中に先読み予告を実行する保留がある場合にその保留よりも前にある保留に基づく特図変動表示ゲームを実行するに際し、複数の演出テーブル(通常のリーチを発生させる通常演出テーブルや先読み予告実行中専用のリーチを発生させる先読み中演出テーブル)の中から、どの演出テーブルを用いてリーチ演出を行うのかを決定する処理である。
図18に示すように、演出テーブル設定処理では、先ず、演出テーブル設定対象の始動記憶の後にある始動記憶の中に先読み予告フラグがONになった保留があるか否かをチェックする(ステップA361)。ステップA362にて、先読み予告フラグがONになった保留がないと判定した場合(ステップA362;No)には、通常演出テーブルを設定(ステップA367)して、演出テーブル設定処理を終了する。
また、ステップA362にて、先読み予告フラグがONになった保留があると判定した場合(ステップA362;Yes)には、その先読み予告フラグがONになった保留は当り保留か否かをチェックして(ステップA363)、当り保留であると判定した場合(ステップA364;Yes)には、先読み中演出テーブルAを設定して、演出テーブル設定処理を終了する。
一方、ステップA364にて、先読み予告フラグがONになった保留が当り保留でないと判定した場合(ステップA364;No)には、先読み中演出テーブルBを設定して(ステップA366)、演出テーブル設定処理を終了する。
先読み中演出テーブルAは、先読み中演出テーブルBに比べ信頼度の高いリーチ(強リーチ)演出の発生率が高くなっている。つまり、先読み予告対象の保留が当りである場合には、先読み予告対象の保留の前の保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて、はずれの場合よりも信頼度の高い演出が行われる可能性が高くなり、遊技者は、先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームだけでなく、その前の保留に基づく特図変動表示ゲームも楽しむことができるようになっている。
〔短時間変動設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における短時間変動設定処理(ステップA332,A352)の詳細について説明する。
短時間演出とは、先読み予告対象の保留の前に複数のはずれ保留がある場合、そのはずれ保留に基づく特図変動表示ゲームの変動時間を通常よりも短くし、見かけ上は特図変動表示ゲーム1回分の演出が行われている間に、複数のはずれ保留を消化させる演出である。
図20に示すように、短時間変動設定処理では、先ず、演出テーブル設定処理(ステップA321)にて先読み予告対象の保留に先読み中演出テーブルA又は先読み中演出テーブルBが設定されているか否かをチェックして(ステップA371)、設定されていると判定した場合(ステップA372;Yes)には、保留3又は保留4に短時間変動乱数があるか否かを判定する(ステップA373)。この短時間変動乱数の有無によって、短時間変動演出が行われるか否かの決定が行われる。ステップA373にて、短時間変動乱数があると判定した場合(ステップA373;Yes)には、先読み予告対象の保留が保留4であるか否かの判定を行う(ステップA374)。
ステップA374にて、先読み予告対象の保留が保留4であると判定した場合(ステップA374;Yes)には、保留3までの変動時間パターンを変動時間パターンAに設定(ステップA375)し、短時間変動演出コマンドを送信(ステップA376)して短時間変動設定処理を終了する。
一方、ステップA374にて、先読み予告対象の保留が保留4ではないと判定した場合(ステップA374;No)には、先読み予告対象の保留は保留3ということになるので(ステップA377)、保留2までの変動時間パターンを変動時間パターンBに設定してステップA376に移行する。
ステップA372にて、先読み中演出テーブルが設定されていないと判定した場合(ステップA372;No)、及びステップA373にて、保留3又は保留4に短時間変動乱数が無いと判定した場合(ステップA373;No)には、ステップA374〜A376をスキップして短時間変動設定処理を終了する。ここで短時間変動乱数が保留3又は保留4にあるか否かを判定しているのは、もし保留1や保留2に短時間変動乱数があっても短時間変動する保留数は0又は1ということになり、短時間変動演出を実行しても効果が無いからである。
なお、短時間変動演出の実行時間は、はずれ保留の数に関係なく通常の特図変動表示ゲーム1回の実行時間と等しくなっている。従って、はずれ保留の数により、はずれ保留1個を消化するための時間が異なってくる。図21や図34に示すように、変動時間パターンAが設定された場合、すなわち、保留4が先読み予告対象の保留で保留1〜保留3の3つがはずれ保留である場合における一つのはずれ保留の消化時間は、短時間変動演出時間h(一回の通常変動時間)から変動と変動の間のインターバルの時間2i(i×2)を差し引き、残りの時間をはずれ保留の数で等分(3等分)した長さになる。一方、変動時間パターンBが設定された場合、すなわち、保留3が先読み予告対象の保留で保留1、保留2の2つがはずれ保留である場合には、短時間変動演出時間hからインターバルの時間i
を差し引き、残りの時間をはずれ保留の数で等分(半分に)した長さになる。
なお、短時間変動演出時間hは必ずしも通常の特図変動表示ゲームが1回の実行時間と合わせる必要はなく、それよりも短くしても良いし、遊技者が演出の長さに飽きない程度に長くしても良い。また、複数のはずれ保留の消化時間を必ずしも等分とする必要はなく、短時間変動演出時間hの時間内に収まるように振り分けられていればよい。
次に、上記演出制御装置300によって実行される制御について説明する。
演出制御装置300では、演出に関する処理として、主に図22に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、4msecごと)に行われる図23に示す割込み処理とを行う。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
図22に示すように、メイン処理では、先ず、電源投入時の初期化処理(ステップB10)を行い、タイマを起動する処理(ステップB11)を行う。
続いて、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップB12)を行う。このメインコマンド解析処理(ステップB12)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
その後、遊技制御装置100で始動記憶の発生時に行った先読み処理の結果に基づく演出の設定を行う先読み演出処理(ステップB13)を行い、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理(ステップB14)を行う。そして、表示装置41の表示に関する処理である表示制御処理(ステップB15)、音声の出力に関する処理である音制御処理(ステップB16)、装飾装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45など)の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB17)を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理(ステップB18)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB19)を行い、メインコマンド解析処理(ステップB12)に戻る。
〔割込み処理〕
次に、割込み処理について説明する。
図23に示すように、割込み処理では、先ず、タイマ更新処理(ステップB20)を行い、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB21)、演出制御装置300から出力される信号を処理する出力処理(ステップB22)を行う。その後、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB23)を行い、割込み処理を終了する。
〔先読み演出処理〕
次に、上述のメイン処理における先読み演出処理(ステップB13)の詳細について説明する。
先読み演出処理は、表示装置41に表示される先読み予告対象の保留の表示態様を変化させる(先読み予告を行う)タイミングを決定する処理であり、本発明の要部をなす。
図24に示すように、先読み演出処理では、先ず、遊技制御装置から送信されたコマンドを受信する処理を行う(ステップB131)。続いて、先読み予告対象の保留を先読み予告表示態様で表示中か否かチェックして(ステップB132)、先読み予告表示態様で表示していないと判定した場合(ステップB133;No)には、先読み予告非表示フラグがONになっているか否かをチェックする(ステップB134)。ステップB134にて、非表示フラグがONになっていないと判定した場合(ステップB135;No)には、特図保留情報判定処理にて設定された先読み予告を指示するコマンドを受信したか否かをチェックする(ステップB136)。ステップB136にて先読みを指示するコマンドを受信したと判定した場合(ステップB137;Yes)には、当該保留より前にある保留でも先読み予告を指示するコマンドを受信しているか否かをチェックする(ステップB138)。すなわち、既に先読み予告表示態様で表示された保留がある場合、後に入賞した保留に先読み予告フラグONとなったものがあっても、その保留の先読み予告フラグは無効とし、同時に複数の先読み予告表示態様となった保留が発生しないようにしている。
ステップB139にて前の保留で先読み予告を指示するコマンドを受信していないと判定した場合(ステップB139;No)には、リーチ演出表示中か否かをチェックする(ステップB140)。リーチ演出表示中でないと判定した場合(ステップB141;No)には、先読み予告対象の保留の信頼度に応じて先読み予告対象の保留を示す図柄の色や形状を選択する保留表示態様選択処理(ステップB142)を行い、保留記憶表示を先読み予告表示態様で表示(ステップB143)して、先読み演出処理を終了する。すなわち、変動停止中または通常変動中に先読み予告対象の保留となる始動入賞があった場合には、入賞後特図変動表示ゲームの終了を待たずに先読み予告表示態様で始動記憶が表示される。
一方、ステップB141にてリーチ演出表示中であると判定した場合(ステップB141;Yes)には先読み予告非表示フラグをONにし(ステップB149)、保留記憶表示を通常の表示態様で表示して(ステップB150)先読み演出処理を終了する。すなわち、リーチ演出中に先読み予告対象の保留となる始動入賞があった場合には、当該リーチ演出が終了してから先読み予告表示態様に変更する。
ステップB133にて、先読み予告表示態様で表示していると判定した場合(ステップB133;Yes)、及びステップB135にて、非表示フラグがONであると判定した場合(ステップB135;Yes)には、ステップB144へ移行して、特図変動表示ゲームにおいてリーチはずれ態様が表示されたか否かをチェックする。
ステップB145にてリーチはずれ態様が表示されたと判定した場合(ステップB145;Yes)には、先読み予告非表示フラグをOFFにして(ステップB146)、先読み保留表示態様選択処理を行い(ステップB147)、先読み予告表示態様を変更して(ステップB148)先読み演出処理を終了する。
一方、ステップB145にてリーチはずれ態様が表示されていないと判定した場合(ステップB145;No)には、スキップB146〜B148をスキップして先読み演出処理を終了する。
また、ステップB137にて先読みを指示するコマンドを受信していないと判定した場合(ステップB137;No)、及びステップB139にて前にある保留で先読みを指示するコマンドを受信していると判定した場合(ステップB139;Yes)には、先読み演出処理を終了する。すなわち、先読み予告表示態様で表示中の保留がある間は、後から記憶される保留の先読み予告を指示するコマンドをチェックせず、先読み予告を行わないようにしている。
〔ゲーム管理処理〕
次に、上述のメイン処理におけるゲーム管理処理(ステップB14)の詳細について説明する。
ゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理の選択を行う。
図25に示すように、制御処理番号が0である場合(ステップB151;Yes)は、変動開始処理(ステップB152)を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信される情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
また、制御処理番号が1である場合(ステップB153;Yes)は、図柄停止中処理(ステップB156)を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う特図変動中処理(ステップB154)を行う。また、制御処理番号が2である場合(ステップB155;Yes)は、図柄停止中処理(ステップB156)を行う。図柄停止中処理においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップB158)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理(ステップB152)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、制御処理番号が3である場合(ステップB157;Yes)は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップB158)を行う。また、制御処理番号が4である場合(ステップB159;Yes)は、大入賞口開放中処理(ステップB160)を行う。この大入賞口開放中処理では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップB158)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理(ステップB162)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、制御処理番号が5である場合(ステップB161;Yes)は、大入賞口残存球処理(ステップB162)を行う。この大入賞口残存球処理では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ38aで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が6である場合(ステップB163;Yes)は、大当り終了処理(ステップB164)を行う。この大当り終了処理では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理(ステップB152)を行うために必要な情報の設定を行う。
〔演出例1〕
次に、本実施形態の遊技機10により実行される演出の一例について説明する。図26(a)〜図27(h)は、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
本実施形態の遊技機10による飾り特図変動表示ゲームが開始されると、図26(a)に示すように、表示装置41の表示面中央部に、第1〜第3特別図柄P1〜P3が、表示面上部に第4図柄P4が、表示面下部に保留を示す図柄R1〜が載る(ように見せる)台Tc,T1〜T4がそれぞれ表示される。第1〜第3特別図柄P1〜P3は、上から下へ移動するようにして変動する。第4図柄P4は、2つの図柄(例えば○○)で表され、一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52の表示に連動して色を変化させることで特図変動表示ゲームが実行中であることを示す。台Tc,T1〜T4は横一列に複数並べられた状態で表示され、左から順に、実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶を示す図柄が載る台Tc、保留1〜保留4を示す図柄が載る台T1〜T4となっており、一つの台に一つの図柄が載るようになっている。特図変動表示ゲームの進行中に始動口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、4個を上限として入賞した遊技球の数だけ台の上に始動記憶を示す図柄が表示される。例えば、図26(a)の場合、台T1,T2に始動記憶を示す図柄R2,R3が載っているので、特図保留数は2ということになる。現在変動中の始動記憶を示す図柄が載る台Tcは他の台T1〜T4より高くなっていて現在変動中の始動記憶を示す図柄が見やすく、先読み予告表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームの開始を遊技者は見逃すことなく遊技を行うことができるようになっている。
飾り特図変動表示ゲームの開始から所定時間が経過すると、図26(b)に示すように、表示画面の左下の変動中の保留を示す図柄R1が消え、保留が消化されたことが示される。
やがて、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば「2」)で停止するとリーチ状態が発生する。この状態のときに、始動口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると保留の先読みが行われる。そして、先読み予告対象の保留を示す図柄R4が表示面の保留3の台T3上に表示される。しかし、前述した先読み演出処理(図24参照)で説明したように、リーチ状態が続く間は、先読みが行われていない他の保留(保留1、保留2)を示す図柄R2,R3と同じ表示態様(○)で表示される。このため、遊技者には先読み予告対象の保留かどうかこの時点では分からない。
特図変動表示ゲームがはずれになると、先読み予告対象の保留(保留3)を示す図柄R4が、図26(c)に示すように、その表示態様を先読み予告表示態様に変化させる(例えば○から●に色を変え第1の表示態様となる)。すなわち、当該特図変動表示ゲームの実行中に保留の先読みが行われても、その先読み結果は当該特図変動表示ゲームの終了後になってはじめて報知されることになる。つまり、表示態様が変動表示遊技の結果導出後に変化するので、所定の結果になると判定された始動記憶が記憶されたときに実行されている変動表示遊技において所定の表示態様が導出される場合、その遊技結果を無駄にすることなく、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄の表示態様を変更させる契機として利用することができる。なお、特図変動表示ゲーム実行中であってリーチ状態でないときに始動口36又は普通変動入賞装置37へ入賞があった場合には、はじめから先読み予告表示態様(●)で図柄が表示される。
やがて、図26(d)に示すように、保留1〜保留3の台T1〜T3上に表示されていた各図柄R2〜R3が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。そして、図27(e)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3が全て異なる数字で停止し、飾り特図変動表示ゲームがリーチはずれでない通常のはずれで終了すると、先読み予告表示態様で表示された保留(保留2)を示す図柄R4の表示態様は変化しない。
やがて、図27(f)に示すように、保留1、保留2の台T1,T2上に表示されていた各図柄R3,R4が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。そして、図27(g)に示すように、この飾り特図変動表示ゲームがリーチはずれで終了すると、先読み予告表示態様で表示された保留(保留1)を示す図柄R4の表示態様が更に変化する(例えば●から★に形状を変え第2の表示態様となる)。
やがて、図27(h)に示すように、保留1の台T1上に表示されていた図柄R4が左隣の台に移動し、先読み予告表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームが開始される。先読み表示態様で表示された保留を示す図柄R4の最終的な表示態様(色や形状)は保留予告の信頼度に関係しており、表示態様の変化を繰り返した保留ほど信頼度が高いものとなる(すなわち、信頼度低○<●<★信頼度高)。先読み表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームでは、この信頼度の高さに応じたリーチ演出が行われる。
以上のように、遊技機10は、変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)の実行中に遊技球が始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶が記憶される毎に、始動記憶を示す図柄R1〜R4を可変表示装置41に表示させる始動記憶表示手段(演出制御装置300)と、始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶の乱数情報から当該変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、事前判定手段100により当該始動記憶に基づく変動表示遊技の結果が所定の結果であると判定された場合に、可変表示装置41に表示される当該始動記憶を示す図柄の表示態様を、変動表示遊技の結果が所定の結果ではないと判定された場合とは異なる第1の表示態様に変更する予告演出を実行する予告演出手段(遊技制御装置100)と、予告演出の実行中に、当該始動記憶よりも前にある他の始動記憶に基づく変動表示遊技において、特別結果表示態様とは異なる所定の表示態様が導出されることを契機として、第1の表示態様となっている当該始動記憶を示す図柄の表示態様を、第1の表示態様とは異なる第2の表示態様に変更する他の予告演出を実行する予告演出変更手段(演出制御装置300)と、を備えるようにしている。
従って、所定の結果になると判定された始動記憶(先読み予告対象の保留、先読み予告表示態様で表示された保留)を示す図柄の表示態様と、他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)との間に関連性ができる。すなわち、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄の表示態様が、他の始動記憶に基づく変動表示遊技の遊技結果次第で変化する。このため、後に控える始動記憶の表示態様が変化して信頼度が高まったために、その前にある他の始動記憶に対する遊技者の関心が薄まってしまった状態であっても、他の始動記憶に基づく変動表示遊技の結果次第で、表示態様が変化した始動記憶がその表示態様を更に変化させる(信頼度が更に高まる)可能性が残される。従って、遊技者に、信頼度の低い他の始動記憶に基づく変動表示遊技に対する関心を持たせ続けることができ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
また、このような演出は、デジハネST機等の、大当り終了後の(例えば4回転)大当りやリーチの発生確率が高い機種では特に有効となる。
また、遊技機10は、リーチはずれを、予告演出(先読み予告)を実行する契機となる所定の表示態様としている。
従って、リーチはずれを契機として対応する始動記憶を示す図柄の表示態様が変化するので、リーチにはずれたという遊技者にとってマイナスな遊技結果も、その後に控える始動記憶の表示態様の変化という遊技者にとってプラスの演出の契機となり、遊技者の興趣を高く保つことができる。また、リーチ演出中に入賞した始動記憶が所定の結果になると判定されても、当該変動表示遊技が終了するまで通常の表示態様で表示されるので、遊技者は気を紛らわすことなくリーチ演出に注目することができる。
また、遊技機10は、所定の結果がはずれである場合、他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)を、特別結果表示態様を期待させる演出(リーチ演出)を所定の確率で発生させる第1の演出テーブル(先読み中演出テーブルB)を参照して実行し、前記所定の結果が当りである場合、当該変動表示遊技を、遊技者に有利な結果が導出されることを期待させる演出を第1の演出テーブルよりも高い確率で発生させる第2の演出テーブル(先読み中演出テーブルA)を参照して実行するようにしている。
従って、入賞した始動記憶(先読み予告対象の保留)が「当り」と判定されると、「はずれ」と判定された場合に比べて、当該始動記憶よりも前にある他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)において信頼度の高い演出(リーチ演出)の発生率が高くなる。つまり、変動表示遊技で信頼度の高い演出が行われると、その後に続けて行われる変動表示遊技において当りとなる可能性が高くなる。従って、当りと判定された始動記憶を示す図柄の表示態様が変化していない状態で信頼度の高い演出が行われると、その後の変動表示遊技において当りとなる可能性が高い状態になったことの報知となるので、遊技の興趣を高めることができる。
また、信頼度の高い演出が発生すれば、他の始動記憶に基づく変動表示遊技と、当りと判定された始動記憶に基づく変動表示遊技の2つの期待度の高い遊技を連続して楽しめる可能性が高まるので遊技の興趣を高めることができる。
〔変形例1〕
次に、遊技機10により実行される演出の変形例について説明する。図28(a)〜図29(h)は、本変形例の飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
上記演出例では、飾り特図変動表示ゲームがリーチはずれで終了した後、先読み予告対象の保留を示す図柄の表示態様(色や形状)を変化させていたが、本変形例では、先読み予告対象の保留の表示態様を、先読み予告対象の保留よりも前にある保留に基づいて行われるリーチ演出の結果に関連した絵柄に置き換えるようにしている。
本変形例の保留を示す図柄は、上記演出例のものと同様、通常の表示態様から初めて先読み予告表示態様(第1の表示態様)に変化するときは、色だけが変化するものとなっている。このため、特図変動表示ゲームが開始から、図28(a)に示すように、先読み予告対象の保留が先読み予告表示態様になるまでの演出の流れは上記演出例と同様である。飾り特図変動表示ゲーム開始から所定時間経過後、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば5)で停止すると、図28(b)に示すように、表示装置41の表示が切り替わり、第3特別図柄P3を決定するためのリーチ演出が開始される。このリーチ演出の間、第1〜第3特別図柄P1〜P3は画面の端(例えば右上)で小さく表示され、第4図柄P4や保留を示す図柄はそのまま表示される。
本変形例では、「山リーチ演出」と「海リーチ演出」の2種類を含む複数のリーチ演出が用意されている。先ず、山リーチ演出が実行されると、表示装置41の表示部に各数字と対応付けられた様々な種類の果物が実る木と弓矢が表示される。そして、木に向かって矢を射って、どの果物が射落とされるかによって第3特別図柄が決定されるようになっている。例えば、ここでスイカ(6)に矢が当ると、図28(c)に示すように、端で小さく表示されていた第1〜第3特別図柄P1〜P3が元の位置に元の大きさで表示され、はずれが確定するとともに、射落とされたスイカが下方に移動し、保留3を示す図柄R13と置き換わり第2の表示態様となる(保留3の台上に表示されたスイカは上記演出例の★に相当する)。
やがて、図28(d)に示すように、リーチ演出画面が消え、保留1〜保留3の台T1〜T3上に表示されていた各図柄R11〜R13が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。リーチ演出画面が消えても保留3を示す図柄R13のスイカの表示態様はそのまま残る。
そして、図29(e)に示すように、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば2)で停止すると、図29(f)に示すように、表示装置41の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。リーチ演出中の第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様の変化は前回のリーチ演出のときと同様である。
次に、海リーチ演出を行うことが決定すると、表示装置41の表示部に各数字と対応付けられた様々な種類の生き物が棲む海と海中に釣り糸を垂らした釣竿が表示される。そして、どの生き物が釣り上げられるかによって第3特別図柄が決定されるようになっている。例えば、図29(g)に示すようにカメ(3)が釣り上げられると、図29(h)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様が元に戻ってはずれが確定するとともに、釣り上げられたカメが下方に移動し、保留2を示す図柄(スイカ)と置き換わる。
やがて、先読み予告表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームが実行されるときは、当該保留の最終的な表示態様に関連したリーチ演出に発展する。
以上のように、遊技機10は、前記予告演出が実行される際、前記所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄は、当該始動記憶よりも前にある始動記憶に基づく変動表示遊技において行われた演出に関連した表示態様に変更されるようにしている。
従って、所定の結果になると判定された始動記憶(先読み予告対象の保留、先読み予告表示態様で表示された保留)を示す図柄が、他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)に関連した表示態様に変化するので、例えば、識別図柄(第3特別図柄)と対応付けられた複数の図柄(アイテム)が並べられている中から何れかを選択することにより、選択した図柄がそのまま始動記憶を示す図柄になるといった演出が可能になる。そして、これらの図柄に予め異なる信頼度をそれぞれ設定しておくことで、所定の結果になると判定された始動記憶の信頼度を報知することができる。このため、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄と他の始動記憶に基づく変動表示遊技の内容との関係がより深くなり、遊技者に、他の始動記憶に基づく変動表示遊技に対して関心を持たせることができる。
なお、本変形例では、先に山リーチ演出を行い、その次に海リーチ演出を行ったが、山と海の順番が逆でもよいし、同じリーチ演出が連続して行われるようにしてもよい。また、3種類以上のリーチ演出の中から選択して実行するようにしてもよい。
また、リーチ演出が繰り返される毎に先読み予告対象の保留の信頼度が上昇することとしてもよく、リーチ演出中に出てくる複数のアイテムに、それぞれ異なる信頼度を設定する(例えば、高級な果物や魚ほどより信頼度の高い保留とし、水中の長靴のようにイメージの悪いものは信頼度の低い保留とする)ことで、同じリーチはずれであってもどのアイテムを引いたか(第3特別図柄の数字)によって先読み予告対象の保留の信頼度が変わってくるようにしてもよい。
また、本変形例のリーチ演出では、5種類のアイテム(数字)だけを表示したが、10種類のアイテム(0〜9全ての数字)を表示するようにしてもよい。
〔変形例2〕
次に、上記した遊技機10により実行される飾り特図変動表示ゲームの演出におけるもう一つの変形例について説明する。図30(a)〜図31(h)は、本変形例の飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
上記した変形例1では、リーチ演出が行われる度に先読み予告対象の保留を示す図柄をリーチ演出に登場した図柄と入れ替えたが、本変形例では、先読み予告対象の保留よりも前にある保留で行われるリーチ演出の結果に関連したアイテムを、当該リーチ演出の終了後に先読み予告対象の保留を示す図柄に付加するようにしている。
本変形例の保留を示す図柄は、保留を示す図柄が人間の形を象ったものとなっており、上記変形例1のものと同様、通常の表示態様から始めて先読み予告表示態様(第1の表示態様)に変化するときは、色だけが変化するものとなっている。このため、特図変動表示ゲームが開始から、図28(a)に示すように、先読み予告対象の保留が先読み予告表示態様になるまでの演出の流れは上記変形例1と同様である。飾り特図変動表示ゲーム開始から所定時間経過後、図30(a)に示すように、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば1)で停止すると、図30(b)に示すように、表示装置41の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。リーチ演出中の第1〜第3特別図柄の表示態様の変化は上記変形例1と同様である。
本変形例のリーチ演出は、複数並べられた宝箱の何れか一つを鍵で開き、各数字と対応付けられた様々な種類のアイテム(武器・防具・服・薬等)の中から、どのアイテムが出てくるかによって第3特別図柄が決定されるようになっている。そして、出てきたアイテムの種類や強さにより先読み予告表示態様で表示された保留の信頼度が変わってくるようになっている。例えば、図30(c)に示すように剣(2)が出てくると、図30(d)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様が元に戻ってはずれが確定するとともに、出てきた剣が下方の保留2を示す図柄R22であるキャラクタに装備され、キャラクタがレベルアップした(第2の表示態様となった)ことが報知される。ここで、リーチ演出で何のアイテムが登場して先読み予告表示態様で表示された保留に加えられるかは、変動が終了しなければわからないので、遊技者は演出を最後まで楽しむことができる。
やがて、図31(e)に示すように、リーチ演出画面が消え、保留1、保留2の台T1,T2上に表示されていた各図柄R21,R22が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される。リーチ演出画面が消えても先読み予告表示態様で表示された保留を示すキャラクタが装備する剣はそのまま残る。
そして、図31(f)に示すように、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば8)で停止すると、表示装置41の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。リーチ演出中の第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様の変化は前回のリーチ演出のときと同様である。
本変形例のリーチ演出は1種類(宝箱リーチ)となっている。例えば、図31(f)に示すように盾(9)が出てくると、図31(g)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様が元に戻ってはずれが確定するとともに、出てきた盾が下方の保留2を示す図柄R22であるキャラクタに装備され、キャラクタが更にレベルアップしたことが報知される。
以上のように、遊技機10は、予告演出(先読み予告)が実行される際、所定の結果になると判定された始動記憶(先読み予告対象の保留、先読み予告表示態様で表示された保留)を示す図柄(キャラクタ)に、前記他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)において行われた演出に関連する図柄(アイテム)を付加することにより、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄の表示態様が変更されるようにしている。
従って、他の始動記憶(はずれ保留)に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)において所定の表示態様(リーチはずれ)が発生する毎に、所定の結果になると判定された始動記憶(先読み予告対象の保留)を示す図柄に、当該変動表示遊技に関連する図柄(アイテム)が付加されるので、例えば、始動記憶を示す図柄に多くの図柄が付加されているほど、この始動記憶に基づく変動表示遊技に対する信頼度が高まるといった演出が可能となる。このため、所定の結果になると判定された始動記憶を示す図柄と、他の始動記憶に基づく変動表示遊技の内容との関係がより深くなり、遊技者に、他の始動記憶に基づく変動表示遊技に対して関心を持たせることができる。そして、遊技者に信頼度が高まったことを容易に報知することができる。
なお、本変形例ではリーチ演出が行われる毎に異なるアイテムが出現し、順当にレベルアップするようにしたが、既に装備済みのアイテムを出現させてレベルアップを行わない場合を設けてもよい。また、装備しているアイテムと同一ジャンルのより強力なアイテムを出現させてレベルアップの度合いを更に高めてもよい。
また、SPリーチ(宝箱リーチ)に発展する前にノーマルリーチで終了した場合には、最終停止図柄の色に先読み予告対象の保留の色が変化、などとしてもよい。
〔演出例2〕
次に、遊技機10により実行される飾り特図変動表示ゲームにおける短時間変動演出の一例について説明する。図32(a)〜図33(g)は、短時間変動演出の流れを示した図であり、図34(a)ははずれ保留が3つある場合の短時間変動演出の流れを示すタイミングチャート、図34(b)ははずれ保留が2つある場合の短時間変動演出の流れを示すタイミングチャートである。
短時間変動演出とは、先読み予告対象の保留の前に複数のはずれ保留がある場合に、はずれ保留に基づく特図変動表示ゲームの変動時間を短縮するとともに、表示装置41であたかも1回の変動に見えるような演出を表示することで、遊技者が飽きる前に複数のはずれ保留を消化する演出である。
以下、図34(b)のタイミングチャートに沿って説明する。保留1〜保留3に通常の保留が記憶されている状態で、通常保留に基づく特図変動表示ゲームが開始され、リーチ中でないときに入賞が検出され、先読みが行われると、図32(a)に示すように、先読み予告対象の保留を示す図柄R34が初めから先読み予告表示態様で表示され、第1〜第3特別図柄P1〜P3が全て異なる数字で停止し、飾り特図変動表示ゲームがはずれで終了する。
やがて、図32(b)に示すように、保留1〜保留4の台T1〜T4上に表示されていた各図柄が左隣の台にそれぞれ移動し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される(t11)。このとき、先読み予告対象の表示態様で表示された保留を示す図柄R34は保留3の台T3上にある。
そして、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば5)で停止すると、図32(c)に示すように、表示装置41の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。短時間変動演出が行われる場合、リーチ演出中の第1〜第3特別図柄P1〜P3、保留を示す図柄R32〜R34及び台Tc,T1〜T4は非表示となる。しかし、第4図柄P4はそのまま表示されるので、この間も特図変動表示ゲームが進行中であることが報知される。
ここで、例えば、海リーチ演出を行うことが決定すると、表示装置41の表示部に上記変形例1と同様の魚と釣竿が表示され、演出が行われる。そして、この海リーチ演出が行われている間、図32(c)に示した保留1,保留2に基づく特図変動表示ゲームが行われる(t12、t14)。やがて、図33(e)に示すように魚(4)が釣り上げられると、図33(f)に示すように、第1〜第3特別図柄P1〜P3が再び表示されてはずれが確定するとともに、釣り上げられた魚が下方に移動する(t15)。このとき、保留を示す図柄の載る台Tc,T1〜T4も再び表示されるが、短時間変動により保留1,保留2が消化されたため、魚が保留1の図柄R34と置き換わる。
そして、図33(g)に示すように、次の先読み予告表示態様で表示された保留(魚)に基づく飾り特図変動表示ゲームが開始される(t16)。
なお、保留1〜保留3にはずれ保留が記憶された状態で特図変動表示ゲームが開始され、リーチ前に入賞が検出されて先読みが行われると、保留4を示す台T4の上に先読み予告表示態様で表示された保留を示す図柄が表示される。そして、現在進行中の特図変動表示ゲームでリーチ演出が開始されると、図34(a)に示す流れで短時間変動演出が行われる。
以上のように、遊技機10は、予告演出(先読み予告)実行後、図柄の表示態様を変化させた始動記憶(先読み予告表示態様で表示された保留)の前に前記他の始動記憶(はずれ保留)が複数記憶されているとき、他の始動記憶に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)を、それぞれ変動時間を短縮して実行し、最初に記憶された他の始動記憶に基づく変動表示遊技が開始されてから、最後に記憶された他の始動記憶に基づく変動表示遊技が終了するまでの間、可変表示装置41において一続きの演出を表示するようにしている。
従って、一回の演出が行われている間に複数の他の始動記憶に基づく変動表示遊技(特図変動表示遊技)が全て終了するので、所定の結果になると判定された始動記憶(先読み予告表示態様で表示された保留)の前に、信頼度の低い他の始動記憶(はずれ保留)がまだ複数残っていて、信頼度の高い始動記憶に基づく変動表示遊技はまだ先だと思っていた遊技者に対し、演出が終了して始動記憶を示す図柄が再表示された際に、予想よりも早く先読み予告表示態様で表示された保留に基づく変動表示遊技が開始されるという驚きを与えることができるとともに、信頼度の低い変動表示遊技に飽きる前に信頼度の高い変動表示遊技に移行して興趣の低下を防ぐことができる。また、演出が行われている間、始動記憶を示す図柄が非表示となるので、遊技者は保留記憶が非表示となる前に表示態様を覚えておこうとして、保留の先読み表示態様に注目するようになる。
なお、上記全ての演出例において、リーチはずれによる先読み予告対象の保留の表示変更を、所定確率で行い、リーチが発生しても表示態様が変更されない場合もあるようにしてもよい。
また、始動記憶の表示態様を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了直後だけではなく、次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶を示す図柄が隣に移る際にも変化させるようにしてもよい。こうすれば、前の変動でリーチが発生しなかった場合にも、表示態様の変化の機会を設けるができる。
また、スペシャルリーチ中はいつも始動記憶が非表示となるようにしてもよい。
また、先読み用中演出テーブルA、Bは、通常時にも出現するリーチ演出を通常時とは異なる選択率で選択するものでもよく、通常時には出現しない先読み予告実行中のみの特別リーチ演出を選択するものでもよい。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。