以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側及び右下側には、それぞれ三つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図5参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図5参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図5参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図5参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図5参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図5参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示41bとして表示される(図20参照)。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。なお、本実施形態の遊技機では、大当りの他に小当りも発生可能である。小当りの場合は、大当り(2R大当り)の場合と同様の処理が行われて特別遊技状態となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
次に、センターケース40の実施例について、図3、図4を用いて説明する。図3はセンターケース40の組立状態を示す斜視図、図4はセンターケース40を分解した状態を示す分解斜視図である。
本実施例のセンターケース40は、前方が開放された奥壁に表示装置41の表示面が臨む窓部611を有する凹室状の包囲枠体610と、包囲枠体610の内側左上隅から奥部にかけて蛇行するように配置される第1ワープ流路をなす特別ワープ通路620と、包囲枠体610の内側左上隅から上端奥部に配置される装飾部材640と、包囲枠体610の内側下端奥部に前記特別ワープ通路620の出口と連続するように配置される第1ステージ部材650と、包囲枠体610の両側壁に沿って配置される一対の通常ワープ通路660A,660Bと、包囲枠体610の内側下端開口側に配設される第2ステージ部材670と、補助演出部品680を備える。
上記包囲枠体610には、前部開口端に沿って遊技盤の表面に接合される取付けプレート612と、開口端の上側部分から両側部にかけて前方へ突出するように形成された鎧部材613と、上記特別ワープ通路620および通常ワープ通路660A,660Bの入り口が臨むように鎧部材613の対応する位置にそれぞれ形成された切り欠き614a,614b,614cとが設けられている。また、上記取付けプレート612には、上記特別ワープ通路620の入り口としての切り欠き614aに対応して、ワープ入り口があることを示す切り欠き616が形成されている。
上記特別ワープ通路620は、切り欠き614aに第1流入口をなす始端620aが位置し緩やかに傾斜して後方へ向かう導入通路部621と、該導入通路部621から包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して右方へ向かう冗長通路部622と、該冗長通路部622の右端から折り返して包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して左方へ向かう折返し通路部623と、該折返し通路部623の左端からほぼ垂直下方へ向かう垂直通路部624とからなる。
垂直通路部624の下端には、流入した遊技球を上記第1ステージ部材650に向けて流下させるワープ出口625が設けられている。また、特に限定されるものではないが、この実施例では、上記折返し通路部623は表示装置41の表示面の上部を横切るように配置されるため、各通路のうち少なくとも折返し通路部623は、透明部材で形成されて、表示装置41に表示される画面が見えなくならないようにされている。
装飾部材640は、上方から見たときにL字状をなすように形成され、短い部分641はその先端が上記特別ワープ通路620の入り口に位置し包囲枠体610の上壁と側壁との境界部分に沿って前方から後方へ向けて配置されている。また、装飾部材640は、短い部分641の内部にランプ643が内蔵されている。
そして、短い部分641の内蔵ランプ643は、第1ステージ部652に設けられた演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間に点灯駆動される遊技状態表示器として機能する。特別ワープ通路620に遊技球が飛び込み、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されると、後述するように遊技の状態の報知や判定結果の報知が行われるので、このランプ643の点灯により、特別ワープ通路620の入り口を狙って打球発射装置の操作部24を操作するように遊技者に促す効果がある。
第1ステージ部材650は、前壁651と、該前壁651の上部に形成され中央と左右両端が高く盛り上がった波状の第1ステージ部652と、該第1ステージ部652の前端に沿って上方へ起立した起立壁653と、第1ステージ部652の中央に形成された球1つ通過可能な切り欠き部654と前壁651の中央に形成された開口部とを連通する連通路655と、該連通路655の途中に設けられ切り欠き部654より流入した遊技球を検出する演出ゲートスイッチ656とを備える。すなわち、演出ゲートスイッチ656が遊技球の通過を検出する検出手段をなす。
また、上記第1ステージ部652の中央部両側の最も低くなっている位置に対応して起立壁653には、切り欠き653a,653bが設けられており、特別ワープ通路620より第1ステージ部652上に誘導された遊技球はその大部分は中央の切り欠き部654へ流入するものの、一部は起立壁653に形成されている切り欠き653a,653bを通って前方の第2ステージ部材670上へ落下するように構成されている。このような構成により、特別ワープ通路620に飛び込んだ遊技球による演出の進行にランダム性を付与して遊技の興趣を高めることができる。
第2ワープ流路をなす通常ワープ通路660A,660Bは、それぞれ逆L字状なすように形成され、上側の水平部661は包囲枠体610の側壁に沿って配置され、垂直部662は包囲枠体610の奥壁に沿って配置される。そして、水平部661の前端には外側を向くようにそれぞれ第2流入口をなすワープ入り口663が形成され、垂直部662の下端には内側を向くようにそれぞれワープ出口664が形成されている。通常ワープ通路660A,660Bに流入した遊技球は、第2ステージ部材670上へ流出するように誘導される。
第2ステージ部材670は、中央と左右両端が少し盛り上がった波状の第2ステージ部671を備えている。この第2ステージ部材の中央には、前後に延在する溝状の案内路672が形成されており、第1ステージ部材650の中央の切り欠き部654に流入し連通路655より第2ステージ部材670上へ流出した遊技球は、この案内路672に沿って始動入賞口36へ案内されるように構成されている。
補助演出部品680は、包囲枠体610の右側の内壁に回動可能に取り付けられた棒状の部品で、演出モータにより駆動されることで、包囲枠体610の右側の内壁から左方へ水平に突出する水平状態と、該水平状態から上方へ回動し、包囲枠体610の右側の内壁に平行な垂直状態と、に変換可能となっている。水平状態では、図2に示すように表示装置41の前方に重なるように突出し、表示装置41における演出表示と協働した演出が行われるようになっている。
以上のことから、遊技領域32に、後方へ窪んだ空間を形成するセンターケース40を備え、センターケース40は、後方へ窪んだ空間の底面に設けられ、遊技球が転動可能な第1ステージ部652及び第2ステージ部671と、遊技領域32に第1流入口620aを有し、第1流入口620aに流入した遊技球を第1ステージ部652へ誘導する第1ワープ流路(特別ワープ通路620)と、遊技領域32における第1流入口620aとは異なる位置に第2流入口663を有し、当該第2流入口663に流入した遊技球を第2ステージ部671へ誘導する第2ワープ流路(通常ワープ通路660A,660B)と、を備え、第1ステージ部652に検出手段(演出ゲートスイッチ656)を備えていることとなる。
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める補助演出部品680等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ、センターケース40に設けられた演出ゲートスイッチ656のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、演出制御を実行する演出制御手段をなす。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
特別結果態様の種類には、15R通常(図柄)、15R確変(図柄)、2R通常(図柄)、2R確変(図柄)の四種類が設定されている。15R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする(時短回数100回)ものである。15R確変(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とするものである。
2R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで、該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする(時短回数100回)ものである。2R確変(図柄)は特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、一部(後述する第2の特別遊技状態を実行するもの)は特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする。
また、15R通常と15R確変に基づく特別遊技状態(第1の特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変の一部と2R通常に基づく特別遊技状態(第2の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(6秒)とされる。また、2R確変の一部に基づく特別遊技状態(第3の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第2開放時間よりも短い第3開放時間(1秒)とされる。
ここで、2R当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を6秒または1秒開放する動作を1秒のウェイト時間(閉鎖時間)を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。
また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合、2R確変の一部の場合と同様に特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が第2開放時間よりも短い第3開放時間(1秒)とされる。なお、特別遊技状態の終了後、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は、小当り発生前の状態と同じ状態とする。
また、本実施形態の遊技機10は、遊技の演出の状態である演出モードとして、通常演出モード、時短報知演出モード、確変報知演出モード、曖昧報知演出モード、完全非報知モードの5つのモードから一つのモードが設定される。時短報知演出モードは、15R通常当りの終了後、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする100回の特図変動表示ゲームを実行する期間に設定されるモードである。なお、時短報知演出モードで100回の特図変動表示ゲームを実行した後は、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態となるとともに通常演出モードとなる。この通常演出モード及び時短報知演出モードは、確率状態が通常確率状態であることが明確に報知されるモードである。また、確変報知演出モードは、15R確変当りの終了後、確率状態が高確率状態とされる期間に設定されるモードである。この確変報知演出モードは、確率状態が高確率状態であることが明確に報知されるモードである。
曖昧報知演出モードは、2R通常大当り、2R確変大当り及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後に設定される演出モードである。上述したように、2R確変の一部に基づく特別遊技状態と、2R通常に基づく特別遊技状態は、何れも第2の特別遊技状態であるので、2R確変と2R通常の何れの当りであったかを判別することが困難となっている。また、2R確変の一部に基づく特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態は、何れも第3の特別遊技状態であるので、2R確変と小当りの何れの大当りであったかを判別することが困難となっている。すなわち、遊技者にとっては、2R確変、2R通常及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態であるか否かを特別遊技状態の実行態様から判別することが困難となっている。
このように、確率状態が高確率状態であるか否かを判別することが困難な状態である場合に曖昧報知演出モードが設定される。この曖昧報知演出モードでは確率状態が明確に報知されない。なお、2R通常に基づき開始された曖昧報知演出モードで100回の特図変動表示ゲームを実行した後は、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態となるとともに通常演出モードとなる。また、第2の特別遊技状態を実行する2R確変に基づき開始された曖昧報知演出モードで100回の特図変動表示ゲームを実行した後は確変報知演出モードとなる。また、第3の特別遊技状態を実行する2R確変及び小当りに基づき開始された曖昧報知演出モードで所定回数(例えば30回)の特図変動表示ゲームを実行した後は、確率状態が高確率状態であれば確変報知演出モードとなり、確率状態が通常確率状態であれば通常演出モードとなる。
また、曖昧報知演出モードにおいて始動記憶が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持すると、センターケース40に設けられた演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が一定期間有効とされる。そして、この期間に演出ゲートスイッチで遊技球が検出されると、特別遊技状態が発生する確率の状態が報知されるようになっている。なお、完全非報知モードは、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な一定期間において演出ゲートスイッチ656において遊技球が検出されなかった場合に移行するモードであり、曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間の経過まで確率状態の報知を行わない演出モードである。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図8のステップS20へジャンプする。
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図8のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS33)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りまたは小当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)や小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。
その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図13に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合にも(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;No)と判定すると、処理をステップA245に移行する。一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該始動口入賞演出情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA251)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA252)を行う。なお、ステップA250における特図情報設定処理、ステップA251における後半変動パターン設定処理、ステップA252における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段をなすとも言える。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図14に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA310)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図15に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。このことからも遊技制御装置100が始動記憶手段に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段をなすと言える。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
次に、特図1変動フラグをロードして準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA327)。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA332)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示41bに係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。このことからも遊技制御装置100が始動記憶手段に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段をなすと言える。
次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。
次に、特図2変動フラグをロードして準備し(ステップA346)、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA347)。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA352)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示41bに係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図17に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA641)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後(ステップA642)、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理(ステップA643)を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA644)。
ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。
また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数(例えば、100回)を指示する情報等を規定するものである。
すなわち、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成されており、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率変動制御手段をなす。
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA645)、コマンド設定処理(ステップA646)を行う。続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後(ステップA647)、ロードした値をRWMの変動パターンテーブル領域にセーブする(ステップA648)。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA649)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。
さらに、当り図柄に対応する停止図柄コマンドを準備する処理(ステップA650)、コマンド設定処理(ステップA651)を行い、大当り終了処理を終了する。この停止図柄コマンドにには、図18に示すように、今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれており、後に演出制御装置300に送信される。演出制御装置300では停止コマンドの受信に基づき、演出モードの設定等を行う。
上述したように本実施形態の遊技機10は、遊技の演出の状態である演出モードとして、通常演出モード、時短報知演出モード、確変報知演出モード、曖昧報知演出モード、完全非報知モードの5つのモードから一つのモードが設定される。このうち、通常演出モード及び時短報知演出モードでは確率状態が通常確率状態であることが報知され、確変報知演出モードでは確率状態が高確率状態であることが報知される。これに対して曖昧報知演出モード及び完全非報知モードでは確率状態が明確に報知されない。
曖昧報知演出モードは、2R通常大当り、2R確変大当り及び小当りに基づく特別遊技状態の終了後に設定される演出モードである。この曖昧報知演出モードにおいて始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数(本実施形態では3又は4)に維持すると、センターケース40に設けられた演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が一定期間有効とされる。なお、本実施形態の遊技機では、所定期間は所定の時間である。また、所定数は、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合は特図2始動記憶が3又は4個であることであり、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態である場合は特図1始動記憶が3又は4個であることである。以下の説明では、普通変動入賞装置37の動作状態を区別しないで説明するが、曖昧報知演出モードにおいて行われる特図始動記憶数に基づく演出で対象とする特図始動記憶は、普通変動入賞装置37の動作状態により選択される特図始動記憶とする。
そして、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間に演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されると、特別遊技状態が発生する確率の状態(通常確率状態もしくは高確率状態)が報知されるようになっている。なお、本実施形態の遊技機では、曖昧報知演出モードを熱熱モードと称し、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間を激熱モードと称する。
また、完全非報知モードは、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間において、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されなかった場合に移行するモードであり、曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間の経過まで確率状態の報知を行わない演出モードである。
曖昧報知演出モードでは、上述のように始動記憶数が演出モードの移行に係わっているため、現在の始動記憶数によって表示装置41の表示における背景が変化する。具体的には図19に示すように、始動記憶数によって炎を模した表示41aにおける炎の勢いの強弱が変化するようになっている。図19(a)に示すように、始動記憶数が0又は1個である場合は、最も勢いが弱い炎が表示される。また、図19(b)に示すように、始動記憶数が2個である場合は、始動記憶数が0又は1個の場合よりも勢いが強い炎が表示される。さらに、図19(c)に示すように、始動記憶数が上述の所定数である3又は4個である場合は、始動記憶数が2個の場合よりも勢いが強い炎が表示される。そして、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持し、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間となると、図19(d)に示すように、始動記憶数が3又は4個の場合よりも勢いが強い炎が表示されるとともに、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。
図20には、曖昧報知演出モードにおける遊技の進行の一例を示した。特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合には、まず、図20(a)に示すように、特別遊技状態を終了する際に曖昧演出報知モード(熱熱モード)となることを報知する表示がなされる。
その後、図20(b)に示すように、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームが開始されると、図19に示したように始動記憶数に対応して背景画像における炎の表示41aが変更されるようになる。図20(a)に示すように、特図変動表示ゲームが開始される前の始動記憶数は2個であり、特図変動表示ゲームの開始時には始動記憶数が1個となるので図19(a)に示す背景画像が表示される。そして、図20(b)に示す状態は、新たな始動記憶が2個発生して始動記憶数が3個となった状態を示しており、図19(c)に示す背景画像が表示されている。
始動記憶数が所定数である3個となると、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測が開始される。この時間の計測は、図20(b)から(c)に示すように、始動記憶数が所定数に維持される期間に亘り行われる。また、図20(d)に示すように、始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に満たずに始動記憶数が2個となって所定数未満となった場合は、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測を終了するとともに計測した時間をクリアする。また、背景画像も始動記憶数に対応して変更される。
そして、図20(f)に示すように、再度、始動記憶数が所定数である3個となると背景画像が変更されるとともに、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測が新たに開始される。その後、図20(g)及び(h)に示すように、始動記憶数が所定数に維持された期間が連続し、始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に達すると、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が所定期間有効となる(激熱モードとなる)。これに伴い、図20(i)に示すように、背景画像が変更されるとともに演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。なお、図20(e)から(g)に示すように、リーチ状態となっている期間は、始動記憶が消化されないため、リーチ状態となることで始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に達する可能性が高い。
演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効である期間に、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されると、図20(j)に示すように確率の状態が報知される。この例では、高確率状態であった場合を示しており、この後に確変報知演出モードに移行する。なお、通常確率状態であった場合は、通常確率状態である旨が報知された後、通常演出モードに移行する。
ここで、図2、図3に示したように、演出ゲートスイッチ656が設けられた第1ステージ部652へ遊技球を誘導する特別ワープ通路620の始端620aは、遊技者が意図的に狙うことが可能な位置にある。よって、遊技者は遊技の状態の移行の有無(確率状態の報知の有無)を、第1流入口620aを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。
このようなモードの選択や確率状態の報知は、遊技制御装置100からの情報に基づき演出制御装置300で行われるようになっている。以下、演出制御装置300での処理について説明する。演出制御装置300では、遊技に関する処理として、主に図21に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、4msecごと)に行われる図22に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図21に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップB10)を行い、タイマを起動する処理(ステップB11)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップB12)を行う。このメインコマンド解析処理(ステップB12)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
その後、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理(ステップB13)を行い、演出モードの設定等に関するモード演出制御処理(ステップB14)を行う。そして、表示装置41の表示に関する処理である表示制御処理(ステップB15)、音声の出力に関する処理である音制御処理(ステップB16)、装飾装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45など)の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB17)を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理(ステップB18)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB19)を行い、メインコマンド解析処理(ステップB12)に戻る。
また、図22に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理(ステップB20)を行い、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB21)、演出制御装置300から出力される信号を処理する出力処理(ステップB22)を行う。その後、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB23)を行い、割込み処理を終了する。
図23には、図21に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理(ステップB13)を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。
制御処理番号が0である場合(ステップB30;Y)は、変動開始処理(ステップB31)を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信される情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
また、制御処理番号が1である場合(ステップB32;Y)は、図柄停止中処理(ステップB35)を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う変動中処理(ステップB33)を行う。また、制御処理番号が2である場合(ステップB34;Y)は、図柄停止中処理(ステップB35)を行う。図柄停止中処理(ステップB35)においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理(ステップB31)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、制御処理番号が3である場合(ステップB36;Y)は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行う。また、制御処理番号が4である場合(ステップB38;Y)は、大入賞口開放中処理(ステップB39)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップB39)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理(ステップB41)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、制御処理番号が5である場合(ステップB40;Y)は、大入賞口残存球処理(ステップB41)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップB41)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ38aで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が6である場合(ステップB42;Y)は、小・大当り終了処理(ステップB43)を行う。この小・大当り終了処理(ステップB43)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理(ステップB31)を行うために必要な情報の設定を行う。
図24には、図23に示すゲーム管理処理での小・大当り終了処理(ステップB43)を示した。この小・大当り終了処理では、まず、停止図柄コマンドを受信したか否かの判定(ステップB50)を行う。図18に示したように、停止図柄コマンドに今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれている。この停止図柄コマンドを受信したか否かの判定(ステップB50)において、停止図柄コマンドを受信していない場合(ステップB50;N)は、小・大当り終了処理を終了する。
また、停止図柄コマンドを受信している場合(ステップB50;Y)は、参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理(ステップB51)を行い、確率情報コマンド及び停止図柄コマンドに対応する確率情報と演出モード情報をセットする処理(ステップB52)を行う。これらの処理により、参照テーブルとして図25に示すような情報設定テーブルがセットされ、このテーブルに特図変動表示ゲームの停止図柄を参照することで、確率情報と演出モード情報が決定されてセットされる。例えば、停止図柄が2R通常図柄であった場合は、確率情報として低確率がセットされ、演出モード情報として曖昧報知演出モードがセットされる。また、停止図柄が小当り図柄であった場合は、確率情報として特別遊技状態の開始前の確率情報がセットされ、演出モード情報が曖昧報知演出モードとされる。
その後、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードであるか否かの判定(ステップB53)を行い、曖昧報知演出モードでない場合(ステップB53;N)は、演出モード情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップS56)を行い、ゲーム処理番号を0にセットする処理(ステップS57)を行って、小・大当り終了処理を終了する。
一方、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードである場合(ステップB53;Y)は、曖昧報知演出モードであることを示すフラグとして、特殊モード1フラグをセットする処理(ステップB54)を行い、特殊背景設定フラグをセットする処理(ステップB55)を行う。その後、演出モード情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップS56)を行い、ゲーム処理番号を0にセットする処理(ステップS57)を行って、小・大当り終了処理を終了する。
特殊モード1フラグは、曖昧報知演出モードであることを示すためのフラグであり、曖昧報知演出モード中にセットされるものである。このフラグがセットされている場合は、始動記憶数に応じて図19(a)から(c)に示す背景画像の何れかが選択される。また、特殊背景設定フラグは、特別遊技状態の終了後における最初の特図変動表示ゲームの開始時に背景画像を設定するためのフラグである。なお、曖昧報知演出モードとなる場合は、演出モード情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップS56)において、図20(a)に示すような曖昧演出報知モード(熱熱モード)となることを報知する表示が設定され、特別遊技状態の終了後における最初の特図変動表示ゲームの開始前に表示される。
すなわち、演出制御装置300が、特別遊技状態が発生する確率の状態を(演出モードにより)遊技者に報知可能な第1報知手段をなす。また、第1報知手段は、(曖昧報知演出モードが設定される場合に)特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないこととなる。
図26には、図23に示すゲーム管理処理での変動開始処理(ステップB31)を示した。この変動開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップB60)を行う。変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップB60)では、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置100から送信される変動開始コマンドを受信したかが判定される。変動開始コマンドとは、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドや、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドである。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップB60)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップB60;N)は、変動開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信している場合(ステップB60;Y)は、特殊モード1フラグがあるか否かの判定(ステップB61)を行う。
特殊モード1フラグは、演出モードが曖昧報知演出モードである場合に設定されるフラグである。この特殊モード1フラグがない場合(ステップB61;N)は、図柄指定情報(飾り特図コマンド)に対応する停止図柄を設定する処理(ステップB63)を行う。また、特殊モード1フラグがある場合(ステップB61;Y)、すなわち、曖昧報知演出モードである場合には、特殊背景設定処理(ステップB62)を行い、図柄指定情報(飾り特図コマンド)に対応する停止図柄を設定する処理(ステップB63)を行う。なお、特殊背景設定処理は、図19に示したような背景画像の設定を行う処理であり、詳細については後述する。
図柄指定情報に対応する停止図柄を設定する処理(ステップB63)では、受信した変動開始コマンドの図柄指定情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する。そして、設定した図柄が大当り図柄であるか否かの判定(ステップB64)を行う。この大当り図柄であるか否かの判定(ステップB64)において、大当り図柄である場合(ステップB64;Y)は、大当りフラグをセットする処理(ステップB65)を行い、変動パターン設定処理(ステップB66)を行う。また、大当り図柄であるか否かの判定(ステップB64)において、大当り図柄でない場合(ステップB64;N)は、変動パターン設定処理(ステップB66)を行う。
変動パターン設定処理(ステップB66)では、受信した変動開始コマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する。この処理では、大当りであるか否かや、演出モードの情報、変動パターン情報、停止図柄パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を設定する。
次に、飾り特図変動表示ゲームを開始するための変動開始フラグをセットする処理(ステップB67)を行い、対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB68)を行う。対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB68)では、図27に示すような始動記憶制御領域に記憶された情報のうち、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶(特図1始動記憶もしくは特図2始動記憶)に対応する記憶制御領域の始動記憶領域1から4に記憶された情報を、一つずつ若い番号の領域へ移動する。
始動記憶制御領域とは演出制御装置300のRAMに設定された記憶領域であって、始動記憶に関する情報を記憶する領域である。この始動記憶制御領域は、図27に示すような形式で始動記憶に関する情報を記憶するようになっている。始動記憶制御領域1は特図1始動記憶に関する情報を記憶する領域である。この始動記憶制御領域1には、特図1始動記憶の数を記憶する記憶数領域と、始動記憶の発生順に各始動記憶に関する情報を記憶する始動記憶領域1から4が設定されている。また、始動記憶領域1から4のそれぞれには、先読み演出ACTION情報、実行記憶情報が記憶される。先読み演出ACTION情報は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが当りか否かや、変動パターンなどの先読み処理の結果に関する情報である。また、実行記憶情報は、当該始動記憶についての先読み演出を実行したか否かの情報であり、先読み演出を実行していない場合は未実行記憶情報が記憶され、実行した場合は実行情報が記憶される。なお、始動記憶制御領域2は特図2始動記憶に関する情報を記憶する領域であり、特図2始動記憶に関する情報を始動記憶制御領域1と同様に記憶する。また、先読み演出ACTION情報を受信していない始動記憶については、先読み演出ACTION情報及び未実行記憶情報は記憶されないが始動記憶数には加算される。すなわち、対応する始動記憶領域をシフトする処理(ステップB68)に伴い、特図変動表示ゲームを実行した始動記憶に関する先読み演出ACTION情報や実行記憶情報などが上書きされて消去される。
その後、制御処理番号を1インクリメントする処理(ステップB69)を行い、変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動態様設定手段をなす。
図28には、図26に示す変動開始処理での特殊背景設定処理(ステップB62)を示した。この特殊背景設定処理では、まず、特殊背景設定フラグがあるか否かの判定(ステップB80)を行う。特殊背景設定フラグは、特別遊技状態を終了する際に設定されるフラグであって、特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合に設定される。この特殊背景設定フラグがない場合(ステップB80;N)は、報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB83)を行う。
また、特殊背景設定フラグがある場合(ステップB80;Y)は、特殊背景初期設定処理(ステップB81)を行い、特殊背景設定フラグをクリアする処理(ステップB82)を行って、報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB83)を行う。すなわち、特別遊技状態の終了後、最初の特図変動表示ゲームにおいてはこれらの処理により背景情報が設定される。
図29に示すように、特殊背景初期設定処理では、まず、始動記憶数情報を取得する処理(ステップB100)を行い、取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値であるか否かの判定(ステップB101)を行う。取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値であるか否かの判定(ステップB101)では、今回の特図変動表示ゲームを開始することに伴い始動記憶数を減算しても始動記憶数が所定数以上である状態を維持できるかを判定する。なお、本実施形態の遊技機では、始動記憶の上限数が4であるため、ここでは始動記憶数が4であるかを判定しているとも言える。
そして、始動記憶数が所定数よりも1大きい値でなければ(ステップB101;N)、特殊背景初期設定処理を終了する。また、始動記憶数が所定数よりも1大きい値である場合(ステップB101;Y)は、報知可能フラグをセットする処理(ステップB102)、熱熱タイマをセットする処理(ステップB103)を行い、特殊背景初期設定処理を終了する。報知可能フラグは始動記憶数が所定数以上である場合に設定されるフラグである。また、熱熱タイマは始動記憶数が所定数以上に維持されている時間を計測するためのタイマであり、熱熱タイマをセットする処理(ステップB103)では所定値がタイマにセットされる。すなわち、これらの処理により、始動記憶数が所定数以上であることを示すフラグがセットされるとともに、始動記憶数が所定数以上に維持されている時間の計測が開始される。なお、特殊背景初期設定処理で報知可能フラグや熱熱タイマがセットされるのは、特別遊技状態の終了後、最初の特図変動表示ゲームが開始される場合であり、その他の場合は後述の報知可能フラグ設定処理(図31参照)で行われる。
また、図28に示す報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB83)では、始動記憶数が所定数以上である場合に設定される報知可能フラグがあるかが判定される。この報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB83)において、報知可能フラグがない場合(ステップB83;N)は、減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップB89)を行い、特殊背景設定処理を終了する。減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップB89)では、始動記憶の減算がこの後の処理(図30のモード演出制御処理)で行われるため、現在の始動記憶数から1減算した始動記憶数に対応する背景情報(図19(a)から(c)の何れか)をセットする処理を行う。
また、報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB83)において、報知可能フラグがある場合(ステップB83;Y)、すなわち、始動記憶数が所定数以上である状態が維持されている場合は、始動記憶数情報を取得する処理(ステップB84)を行い、取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値であるか否かの判定(ステップB85)を行う。取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値であるか否かの判定(ステップB85)では、今回の特図変動表示ゲームを開始することに伴い始動記憶数を減算しても始動記憶数が所定数以上である状態を維持できるかを判定する。なお、本実施形態の遊技機では、始動記憶の上限数が4であるため、ここでは始動記憶数が4であるかを判定しているとも言える。
この取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値であるか否かの判定(ステップB85)において、取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値である場合(ステップB85;Y)は、減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップB89)を行い、特殊背景設定処理を終了する。
また、取得した始動記憶数が所定数よりも1大きい値でない場合(ステップB85;N)は、曖昧報知演出モード終了であるか否かの判定(ステップB86)を行う。曖昧報知演出モード終了であるか否かの判定(ステップB86)では、今回の特図変動表示ゲームの実行に伴い曖昧報知演出モードの終了条件が成立するかが判定される。この曖昧報知演出モード終了であるか否かの判定(ステップB86)において、曖昧報知演出モード終了である場合(ステップB86;Y)は、特殊モード1フラグをクリアする処理(ステップB90)を行い、特殊背景設定処理を終了する。なおこの場合は、移行した演出モードに対応する背景画像が後に設定される。
また、曖昧報知演出モード終了でない場合(ステップB86;N)は、報知可能フラグをクリアする処理(ステップB87)を行い、熱熱タイマをクリアする処理(ステップB88)を行う。これらの処理により、始動記憶数が所定数以上であることを示すフラグがクリアされるとともに、始動記憶数が所定数以上に維持されている時間の計測が終了する。その後、減算後の始動記憶数情報に対応する背景情報をセットする処理(ステップB89)を行い、特殊背景設定処理を終了する。
図30には、図21に示すメイン処理でのモード演出制御処理(ステップB14)を示した。このモード演出制御処理では、まず、演出モード情報を取得する処理(ステップB110)を行い、曖昧報知演出モードであるか否かの判定(ステップB111)を行う。そして、曖昧報知演出モードである場合(ステップB111;Y)は、始動記憶数が所定数以上である場合に報知可能フラグを設定する設定報知可能フラグ設定処理(ステップB112)、所定期間に亘り始動記憶数を所定数以上に維持した場合に報知許可フラグを設定する報知許可フラグ設定処理(ステップB113)を行う。その後、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出を監視する特殊モード2設定処理(ステップB114)、確率状態の報知を行う状態報知処理(ステップB115)を行い、モード演出制御処理を終了する。
一方、曖昧報知演出モードであるか否かの判定(ステップB111)において、曖昧報知演出モードでない場合(ステップB111;N)は、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果などに関する情報を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に予告する先読み演出を行うための先読み演出処理(ステップB116)を行い、モード演出制御処理を終了する。
図31には、図30に示すモード演出制御処理での報知可能フラグ設定処理(ステップB112)を示した。この報知可能フラグ設定処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップB120)を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置100から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB120;N)は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB120;Y)は、対応する始動記憶数を更新する処理(ステップB121)を行い、飾り特図始動記憶表示41bの更新をセットする処理(ステップB122)を行う。
その後、曖昧報知演出モードである場合に設定される特殊モード1フラグがあるか否かの判定(ステップB123)を行い、特殊モード1フラグがない場合(ステップB123;N)は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、特殊モード1フラグがある場合(ステップB123;Y)は、特殊背景設定フラグがあるか否かの判定(ステップB124)を行う。
特殊背景設定フラグは、特別遊技状態を終了する際に設定されるフラグであって、特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合に設定されるものである。この特殊背景設定フラグがある場合(ステップB124;Y)は、報知可能フラグ設定処理を終了する。なお、この場合は、特殊背景初期設定処理(図29参照)で以下の処理と同様の処理が行われる。また、特殊背景設定フラグがない場合(ステップB124;N)は、始動記憶数情報に対応する背景情報(図19(a)から(c)の何れか)をセットする処理(ステップB125)を行い、始動記憶数が所定数以上であるか否かの判定(ステップB126)を行う。
そして、始動記憶数が所定数以上でない場合(ステップB126;N)は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、始動記憶数が所定数以上である場合(ステップB126)は、報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB127)を行い、報知可能フラグがある場合(ステップB127;Y)は、報知可能フラグ設定処理を終了する。また、報知可能フラグがない(ステップB127;N)は、報知可能フラグをセットする処理(ステップB128)、熱熱タイマをセットする処理(ステップB129)を行い、報知可能フラグ設定処理を終了する。すなわち、始動記憶が発生して始動記憶数が所定数以上となった場合に、始動記憶数が所定数以上であることを示す報知可能フラグがセットされるとともに、熱熱タイマにより始動記憶数が所定数以上に維持されている時間の計測が開始される。
図32には、図30に示すモード演出制御処理での報知許可フラグ設定処理(ステップB113)を示した。この報知許可フラグ設定処理では、まず、始動記憶数が所定数以上であることを示す報知可能フラグがあるか否かの判定(ステップB130)を行う。そして、報知可能フラグがない場合(ステップB130;N)は、報知許可フラグ設定処理を終了する。また、報知可能フラグがある場合(ステップB130;Y)は、熱熱タイマの値が0であるか否かの判定(ステップB131)を行う。
熱熱タイマをセットする際には所定の初期値がセットされ、一定時間毎に行われる割込み処理のタイマ更新処理(ステップB20)でこの値が1デクリメントされるようになっている。これにより、所定時間に達した際に熱熱タイマの値が0となる。すなわち、熱熱タイマの値が0であるか否かの判定(ステップB131)では、始動記憶数を所定数以上に維持した時間が予め定められた所定時間に達したかを判定するものである。
この熱熱タイマの値が0であるか否かの判定(ステップB131)において、熱熱タイマの値が0でない場合(ステップB131;N)は、報知許可フラグ設定処理を終了する。また、熱熱タイマの値が0である場合(ステップB131;Y)、すなわち、始動記憶数を所定数以上に維持した時間が予め定められた所定時間に達した場合は、報知許可フラグをセットする処理(ステップB132)を行い、報知可能フラグをクリアする処理(ステップB134)を行う。さらに、演出ゲートスイッチを有効化する処理(ステップB135)を行って報知許可フラグ設定処理を終了する。報知許可フラグは、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出を有効にするためにセットされるフラグであり、このフラグが設定されることにより、特殊モード2設定処理(図33参照)で、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間が開始される(激熱モードとなる)。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段をなす。
図33には、図30に示すモード演出制御処理での特殊モード2設定処理(ステップB114)を示した。この特殊モード2設定処理では、まず、報知許可フラグがあるか否かの判定(ステップB140)を行う。そして、報知許可フラグがある場合(ステップB140;Y)は、特殊モード2フラグをセットする処理(ステップB147)を行い、激熱タイマをセットする処理(ステップB148)を行う。その後、報知許可フラグをクリアする処理(ステップB149)、特殊モード1フラグをクリアする処理(ステップB150)を行い、特殊モード2設定処理を終了する。
特殊モード2フラグは、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間にセットされるフラグであり、このフラグが設定されることにより、図19(d)や図20(i)に示すように、演出ゲートスイッチ656が有効であることが報知される(激熱モードとなる)。また、激熱タイマは演出ゲートスイッチ656が有効である期間(激熱モードとなる期間)を設定するタイマであり、激熱タイマをセットする処理(ステップB148)では所定の初期値がセットされる。この激熱タイマも一定時間毎に行われる割込み処理のタイマ更新処理(ステップB20)で値が1デクリメントされるようになっており、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出を有効とする期間が予め定められた所定時間に達した際に激熱タイマの値が0となる。
一方、報知許可フラグがあるか否かの判定(ステップB140)において、報知許可フラグがない場合(ステップB140;N)は、特殊モード2フラグがあるか否かの判定(ステップB141)を行う。そして、特殊モード2フラグがない場合(ステップB141;N)は、特殊モード2設定処理を終了する。また、特殊モード2フラグがある場合(ステップB141;Y)は、激熱タイマの値が0であるか否かの判定(ステップB142)を行う。
激熱タイマの値が0でない場合(ステップB142;N)は、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB143)を行い、遊技球の検出がない場合(ステップB143;N)は、特殊モード2設定処理を終了する。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があった場合(ステップB143;Y)は、状態報知フラグをセットする処理(ステップB144)を行い、特殊モード2設定処理を終了する。状態報知フラグは、曖昧報知演出モードにおいて確率状態を報知するための所定条件が成立した場合に設定されるフラグであり、このフラグに基づき状態報知処理(図34参照)において確率状態を報知する処理が行われる。すなわち、確率状態を報知するための所定条件は、始動記憶数を所定期間に亘り所定数以上に維持した後、所定期間内に演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されることで成立する。
一方、激熱タイマの値が0であるか否かの判定(ステップB142)において、激熱タイマの値が0である場合(ステップB142;Y)、すなわち、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出を有効とする期間が予め定められた所定時間に達した場合は、特殊モード2フラグをクリアする処理(ステップB145)を行う。そして、完全非報知モードをセットする処理(ステップB146)を行って、特殊モード2設定処理を終了する。
完全非報知モードは確率状態の報知を行わない演出モードである。この完全非報知モードは曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間に亘り設定され、この期間の経過後は、確率状態に応じた演出モードに移行する。すなわち、所定期間に亘り始動記憶数が所定数に維持されて演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効となったにもかかわらず、所定期間内に演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されなかった場合には、曖昧報知演出モードが継続する予定であった期間の経過まで確率状態の報知は行われない。
図34には、図30に示すモード演出制御処理での状態報知処理(ステップB115)を示した。この状態報知処理では、まず、状態報知フラグがあるか否かの判定(ステップB160)を行い、状態報知フラグがない場合(ステップB160;N)は、状態報知処理を終了する。また、状態報知フラグがある場合(ステップB160;Y)は、現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理(ステップB161)を行う。その後、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理(ステップB162)を行い、状態報知処理を終了する。
現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理(ステップB161)では、現在の確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて、図20(j)に示すような報知演出を設定する。また、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理(ステップB162)では、図20(j)に示すような報知演出を行った後に、現在の確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて移行する演出モード(通常演出モードもしくは確変報知演出モード)を設定する。
このように、第1報知手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段(演出制御装置300)により始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定された後に予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。
すなわち、遊技の状態の移行である確率の状態の報知が行われる条件の一つをなす始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技者の意思による発射操作の制御により達成することが可能な事項であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることが可能となる。さらに、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するという新たなゲーム性を付加でき、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するようにするため止め打ちを防止でき、結果的に遊技機の稼働率が低下することを防止できる。なお、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技機の状態によっては遊技者の意思に反して達成できないことも考えられる。しかし、このような場合であっても、遊技の過程に依存して遊技の状態の移行が決定されることから、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となることはなく、遊技の興趣を向上することができる。
また、確率の状態の報知が行われる条件のもう一つをなす予め定められた所定条件の成立について、所定領域(第1流入口620a)を狙って遊技球を発射するという遊技者の意思や操作により成立させることが可能なものとしたので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となる。さらに、上述したセンターケース40の構造により、遊技者は、遊技の状態の移行や判定結果の報知の有無を、第1流入口620aを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。また、演出ゲートスイッチ656による遊技球の検出で所定条件成立となるため、遊技者は所定条件を成立させるために遊技球を発射することとなり、止め打ちを防止できる。
以上のことから、遊技領域32に設けられた始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成され、始動口への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段(演出制御装置300)と、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な第1報知手段(演出制御装置300)と、を備え、第1報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であることとなる。
また、第1報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において所定数維持判定手段(演出制御装置300)により、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であることとなる。
また、遊技領域32に遊技球の通過を検出する検出手段(演出ゲートスイッチ656)を配設し、所定条件は検出手段によって遊技球の通過が検出されることであることとなる。
なお、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出を有効とするために始動記憶を所定数に維持する期間や、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出を有効とする期間を、当該期間の開始からの時間で管理しているが、当該期間の開始からの特図変動表示ゲームの実行回数で管理するようにしても良い。この場合、時間を管理する熱熱タイマ、激熱タイマを、ゲーム数を管理する熱熱カウンタ、激熱カウンタとして、カウンタ設定時に初期値を設定し、特図変動表示ゲームの実行毎に1デクリメントして値が0となった際に期間を終了するようにする。
また、演出ゲートスイッチ656で遊技球を1個検出することで確率状態を報知するようにしているが、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出個数に応じて確率状態の報知態様を変更するようにしても良い。例えば、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出個数が増えるほど、確率状態を明確に報知するようにする。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出毎に確率状態を報知するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合に確率状態を報知するようにしても良い。すなわち、確率の状態を遊技者に報知可能とは、確率の状態を明確に報知する場合の他、所定の確率で報知する場合や確率の状態を示唆する報知を行う場合も含む。
また、所定期間に亘り始動記憶数を所定数に維持することで演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出を有効とする所定数は、単一の数(例えば、3個)でも良いし、複数(例えば、3個以上すなわち3個及び4個)でも良い。また、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合には、特図1始動記憶数と特図2始動記憶数を合計した数が所定期間に亘り所定数に維持されているかを判定するようにしても良い。さらに、この場合おける所定数を、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態でない場合に設定される所定数よりも多い数(例えば、5個以上や6個以上)としても良い。
また、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効となったにもかかわらず、所定期間内に演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されなかった場合には、完全非報知モードとするとしたが、完全非報知モードとせずに曖昧報知演出モードを継続するようにしても良い。この場合、再度所定期間に亘り始動記憶数が所定数を維持した場合に演出ゲートスイッチ656を有効とする処理を行うようにする。
また、曖昧報知演出モードとなってから所定期間(例えば所定ゲーム数)が終了した場合に、確率の状態に基づいて特図変動表示ゲームの変動パターンを設定するようにし、曖昧報知演出モードであっても変動パターンから確率の状態を推測できるようにしても良い。例えば、高確率状態である場合はリーチ状態の発生率を高めたり、特定のリーチ状態の発生率を高めたりする。
また、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知する条件を、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持し、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合としたが、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持したことのみを条件としても良い。すなわち、この場合は演出ゲートスイッチ656を設ける必要はない。また、図32に示す報知許可フラグ設定処理及び図33に示す特殊モード2設定処理は行わず、図34に示す状態報知処理において状態報知フラグがあるか否かの判定に代えて熱熱タイマが0であるか否かの判定を行うようにする。そして、熱熱タイマが0である場合に、現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理(ステップB161)及び現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理(ステップB162)を行うようにする。
図35には、図30に示すモード演出制御処理での先読み演出処理(ステップB116)を示した。この先読み演出処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定(ステップB170)を行う。飾り特図保留数コマンドは、特図始動記憶が発生した場合や消化された場合に遊技制御装置100から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合(ステップB170;N)は、先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB173)を行う。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合(ステップB170;Y)は、対応する始動記憶数を更新する処理(ステップB171)を行い、飾り特図始動記憶表示41bの更新をセットする処理(ステップB172)を行う。その後、先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB173)を行う。
先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB173)では、発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報を含む先読みコマンドを受信したかを判定する。なお先読みコマンドとは、遊技制御装置100で始動記憶の発生時に行われる特図保留情報判定処理(図13参照)で送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドである。この先読みコマンドを受信したか否かの判定(ステップB173)において、先読みコマンドを受信していない場合(ステップB173;N)は、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB175)を行う。また、先読みコマンドを受信した場合(ステップB173;Y)は、対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理(ステップB174)を行い、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB175)を行う。対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理(ステップB174)では、遊技制御装置100から受信した先読みコマンドの情報(先読み演出ACTION情報)を図27に示すように対応する特図始動記憶の始動記憶制御領域に記憶する処理を行う。
演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB175)において、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がない場合(ステップB175;N)は、先読み演出処理を終了する。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がある場合(ステップB175;Y)は、始動記憶制御領域2の実行記憶情報をチェックする処理(ステップB176)を行う。
始動記憶制御領域2の実行記憶情報をチェックする処理(ステップB176)では、特図2始動記憶に関する情報を記憶する始動記憶制御領域2の始動記憶領域1から4(図27参照)の実行記憶情報をチェックする。そして、先読み演出を実行していないことを示す未実行記憶情報があるか否かの判定(ステップB177)を行い、未実行記憶情報がある場合(ステップB177;Y)は、未実行記憶情報が記憶された最先の始動記憶領域に実行記憶情報をセットする処理(ステップB180)を行う。さらに、当該始動記憶領域から先読み演出ACTION情報を取得する処理(ステップB181)を行い、対応する先読み演出表示をセットする処理(ステップB182)を行って、先読み演出処理を終了する。すなわち、特図2始動記憶のうち未だ先読み演出を実行していない特図2始動記憶がある場合には、そのうち最先の(最も早く消化される)特図2始動記憶の先読み情報を取得して先読み演出表示を設定する。
一方、特図2始動記憶に未実行記憶情報がない場合(ステップB177;N)は、始動記憶制御領域1の実行記憶情報をチェックする処理(ステップB178)を行い、特図1始動記憶に関する情報を記憶する始動記憶制御領域1の始動記憶領域1から4(図27参照)の実行記憶情報をチェックする。そして、先読み演出を実行していないことを示す未実行記憶情報があるか否かの判定(ステップB179)を行い、未実行記憶情報がある場合(ステップB179;Y)は、未実行記憶情報が記憶された最先の始動記憶領域に実行記憶情報をセットする処理(ステップB180)を行う。さらに、当該始動記憶領域から先読み演出ACTION情報を取得する処理(ステップB181)を行い、対応する先読み演出表示をセットする処理(ステップB182)を行って、先読み演出処理を終了する。すなわち、特図2始動記憶に先読み演出を実行していない始動記憶がない場合は、未だ先読み演出を実行していない特図1始動記憶のうち最先の(最も早く消化される)特図1始動記憶の先読み情報を取得して先読み演出表示を設定する。すなわち、演出制御装置300が、判定手段(遊技制御装置100)の判定結果を遊技者に報知可能な第2報知手段をなす。
なお、特図2始動記憶を優先的に先読み演出の設定の対象としているのは、特図2始動記憶が優先的に消化されるためである。また、先読み演出ACTION情報を受信していない始動記憶については、先読み演出ACTION情報及び未実行記憶情報が記憶されていないため、先読み演出処理の対象外となる。
このような処理により、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出毎に先読み演出が行われる。この先読み演出では、例えば、対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示41bを変化させ、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性を報知する演出を行う。
これにより、特定期間(曖昧報知演出モード)以外で所定条件が成立した場合に判定手段による判定結果を遊技者に報知可能となり、特定期間以外においても遊技の興趣を向上することができる。なお、所定条件の成立について、所定領域(第1流入口620a)を狙って遊技球を発射するという遊技者の意思や操作により成立させることが可能なものとしたので、判定結果の報知に遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となる。さらに、上述したセンターケース40の構造により、遊技者は、判定結果の報知の有無を、第1流入口620aを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。また、演出ゲートスイッチ656による遊技球の検出で所定条件成立となるため、遊技者は所定条件を成立させるために遊技球を発射することとなり、止め打ちを防止できる。
以上のことから、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段(遊技制御装置100)と、該判定手段の判定結果を遊技者に報知可能な第2報知手段(演出制御装置300)と、を備え、第2報知手段は、特定期間外で所定条件が成立した場合に、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果を遊技者に報知可能であることとなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードにおいて特別遊技状態を発生させると判定された始動記憶がある場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能としている。
図36(a)は、曖昧報知演出モードにおいて始動記憶数を所定数に維持した期間が未だ所定期間に満たない状態で、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶である大当り保留(4番目に消化される始動記憶)が発生した場合を示した。この場合、図36(b)に示すように、所定期間に亘り演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効とされ、その旨を示す特殊演出が実行される。そして、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間において、演出ゲートスイッチ656で遊技球を検出すると、大当り保留の存在を報知する演出が実行される。
このような制御を行うために、図30に示すモード演出制御処理に代えて図37に示すモード演出制御処理を行う。このモード演出制御処理では、曖昧報知演出モードである場合に先読み演出処理2(ステップB190)を行う点が異なる。
図38に示すように、先読み演出処理2では、まず、先読み特殊演出フラグがあるか否かの判定(ステップB1910)を行う。後述するように先読み特殊演出フラグは、曖昧報知演出モードにおいて大当りとなる始動記憶がある場合に設定されるフラグである。この先読み特殊演出フラグがある場合(ステップB191;Y)は、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB197)を行う。また、先読み特殊演出フラグがない場合(ステップB191;N)は、始動記憶領域から先読み演出ACTION情報を取得する処理(ステップB192)を行い、大当りとなる始動記憶があるか否かの判定(ステップB193)を行う。
そして、大当りとなる始動記憶がない場合(ステップB193;N)は、先読み演出処理2を終了する。また、大当りとなる始動記憶がある場合(ステップB193;Y)は、特殊演出をセットする処理(ステップB194)を行う。この処理により図36(b)に示すように特殊演出が開始される。その後、先読み特殊演出フラグをセットする処理(ステップB195)を行い、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出を有効化する処理(ステップB196)を行って、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB197)を行う。
演出ゲートスイッチでの遊技球の検出があるか否かの判定(ステップB197)において、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がない場合(ステップB197;N)は、先読み演出処理2を終了する。また、演出ゲートスイッチでの遊技球の検出がある場合(ステップB197;Y)は、対応する先読み演出表示をセットする処理(ステップB198)を行い、先読み特殊演出フラグをクリアする処理を行って、先読み演出処理2を終了する。対応する先読み演出表示をセットする処理(ステップB198)により、図36(c)に示すように、結果が大当りとなる始動記憶の飾り特図始動記憶表示41bが変更され、大当りとなる始動記憶があることが報知される。
このような処理により、特殊演出が行われれば大当りとなる可能性が高いという印象を遊技者に与えることができ、特殊演出に対する期待感を高めることができる。また、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していないことを遊技者が明確に認識している場合に特殊演出が実行されれば、当該特殊演出が大当りの発生を予告する演出となり遊技の興趣を向上することができる。
以上のことから、当該遊技機における演出制御を実行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定期間において所定数維持判定手段(演出制御装置300)により、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定された場合に、特殊演出を実行可能であり、特定期間において始動記憶手段に記憶された始動記憶が、判定手段(遊技制御装置100)によって特別遊技状態を発生させると判定された場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能であることとなる。
なお、大当りとなる始動記憶がある場合に所定の確率で先読み演出表示を行うようにしても良い。また、大当りとならなくても特定の変動パターン(スペシャル3リーチのようなプレミアム的なリーチ)が発生する場合にも同様に特殊演出を発生させ、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出に基づき先読み演出を行うようにしても良い。
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードの実行態様の履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能である。
図39には、本変形例の遊技機における曖昧報知演出モードにおける遊技の進行の一例を示した。特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出モードとなる場合には、まず、図39(a)に示すように、特別遊技状態を終了する際に曖昧演出報知モード(熱熱モード)となることを報知する表示がなされる。また、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能となる所定条件を報知する表示(激熱モード5回突入で確変?!)もなされる。
その後、図39(b)に示すように、始動記憶数が所定数である3個となると、始動記憶数を所定数に維持した時間の計測が開始される。この時間の計測は、図39(b)から(c)に示すように、始動記憶数が所定数に維持される期間に亘り行われる。そして、図39(d)に示すように、始動記憶数を所定数に維持した時間が所定の時間に達すると演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が所定期間有効となる(激熱モードとなる)。これに伴い、背景画像が変更されるとともに演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。また、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効となった回数をカウントする履歴カウンタの値が1インクリメントされる。
この演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間において、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されなければ、図39(e)に示すように、当該演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間が終了する。そして、図39(f)に示すように再度始動記憶数を所定数以上とした状態で所定期間が経過すると、図39(g)に示すように、再度演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が所定期間有効となる(激熱モードとなる)。これに伴い、背景画像が変更されるとともに演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効であることを示す表示がなされる特殊演出が行われる。また、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効となった回数をカウントする履歴カウンタの値が1インクリメントされる。
この演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間においても、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されずに、当該演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間が終了し、以降、図39(e)から(g)の状態を繰り返して、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が所定期間有効となる(激熱モードとなる)回数が5回目(所定回数)となると、図39(h)に示すように、確率の状態の報知が行われる。なお、図39(h)に示す状態は、確率の状態が高確率状態であった場合の報知である。これに対し、確率の状態が通常確率状態である場合は、図39(i)に示すように補助演出部品680が動作して水平状態となり、表示装置41において補助演出部品680から水が噴出する表示がなされ、炎を模した表示41aの勢いが高確率状態の場合よりも弱く表示されることで、通常確率状態であることが報知される。
本変形例の遊技機では、図33に示す特殊モード2設定処理に代えて図40に示す特殊モード2設定処理を行う。この特殊モード2設定処理では、特殊モード1フラグをクリアする処理(ステップB150)の後に履歴カウンタを1インクリメントする処理(ステップB200)を行う。また、完全非報知モードをセットする処理(ステップB146)は行わない。
この処理により、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間(特殊演出が実行される期間)が発生した場合、履歴カウンタの値が1インクリメントされる。すなわち、演出制御装置300が特殊演出の実行態様履歴を記憶する履歴記憶手段をなし、特殊演出の実行態様履歴は演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効となった(激熱モードとなった)回数である。
また、図34に示す状態報知処理に代えて図41に示す状態報知処理を行う。この状態報知処理では、状態報知フラグがない場合(ステップB160;N)に、履歴カウンタの値が所定数(例えば5)であるかの判定(ステップB210)を行う。そして、履歴カウンタが所定数でない場合(ステップB210;N)は、状態報知処理を終了する。また、履歴カウンタが所定数である場合(ステップB210;Y)は、現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理(ステップB161)、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理(ステップB162)を行う。その後、履歴カウンタをクリアする処理(ステップB211)を行い、状態報知処理を終了する。
現在の確率情報に対応する報知演出をセットする処理(ステップB161)では、現在の確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて、図39(h)または(i)に示すような報知演出を設定する。また、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする処理(ステップB162)では、図39(h)または(i)に示すような報知演出を行った後に、現在の確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて移行する演出モード(通常演出モードもしくは確変報知演出モード)を設定する。
このような処理により、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間において演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出された場合及び履歴カウンタの値が所定数になった場合に確率状態が報知されることとなる。これにより、新たなゲーム性が付加されることとなり遊技の興趣を向上することができる。さらに、所定期間に亘って予め定められた始動記憶数を維持することや所定条件の成立を目指して遊技球を発射するようになり、止め打ちを防止できる。また、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持したことで特殊演出が実行されたにもかかわらず、演出ゲートスイッチ656で遊技球が検出されずに確率の状態が報知されなかった場合でも、特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たせば特別遊技状態が発生する確率の状態が明確に報知される可能性があるので、遊技者が不満に思うことを防止できる。
以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)により実行される特殊演出の実行態様履歴を記憶する履歴記憶手段(演出制御装置300)を備え、第1報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において、履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であることとなる。
なお、図39(i)に示すような報知を高確率状態である場合であっても所定の確率で行うようにし、この演出の後にも曖昧報知演出モードを継続するようにして、新たな報知条件を設定するようにしても良い。
また、履歴カウンタの加算タイミングは上述のタイミングに限られるものではなく、演出モードスイッチ656で遊技球を検出したことを条件に加算するようにしても良い。さらに、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間において複数回の検出を有効とし、演出ゲートスイッチ656で検出した遊技球の数が所定数以上となった場合に確率の状態の報知を行うようにしても良い。すなわち、特殊演出の実行態様履歴を、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出個数としても良い。
また、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が有効な期間の終了後に始動記憶数を所定数以下とすることを、始動記憶数が所定数以上に維持されている期間の計測の開始条件に含んでもよい。すなわち、継続して始動記憶数が所定数以上である場合には、始動記憶数が所定数以上に維持されている期間の計測を開始しない。このようにすれば、遊技者が始動記憶数の増減を調整することにより確率の状態の報知が行われるという新たなゲーム性を付与することができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、上述の第1変形例の遊技機の構成と組み合わせても良い。この場合、例えば、履歴カウンタの値に応じて先読み演出における予告の正確性を高めるようにする。また、大当りとなる始動記憶を対象とした先読み演出において、履歴カウンタの値に応じて信頼度(大当りとなる可能性)の高い先読み演出に変更するようにする。
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第2変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、曖昧報知演出モードの実行態様の履歴が所定条件を満たした場合に、所定の演出ゲームを実行し、演出ゲームの結果により特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能である。
本変形例の遊技機では、図42(a)から(d)に示すように、演出ゲートスイッチ656での遊技球の検出が所定期間有効となる(激熱モードとなる)回数が5回目(所定回数)となってもすぐには確率の状態の報知を行わず、図42(e)から(f)に示すような所定の演出ゲームが実行される。
この演出ゲームは、まず、図42(e)に示すように「確率変動」の文字表示が半分ほど炎を模した表示41aで隠された状態で開始され、図42(g)に示すように結果として炎を模した表示41aを消して確率変動の表示を出せば高確率状態であることが報知されるものである。炎を模した表示41aを消す演出は、水平状態となった補助演出部品680から水が噴出する表示が表示装置41においてなされる演出であり、この表示は遊技者が演出ボタン25を操作することに伴い行われるようになっている。
演出ゲームの開始時には図42(e)に示すように遊技者に操作ボタン25の操作を促す表示がなされる。そして、遊技者が操作ボタン25を操作することで、図42(f)に示すように補助演出部品680から水が噴出する表示がなされるとともに、炎を模した表示41aの勢いが弱くなる。確率の状態が高確率状態であり、遊技者の操作態様(操作回数)が所定条件(所定回数)を満たせば、図42(g)に示すように、高確率状態であることが報知される。
なお、通常確率状態である場合は、炎を模した表示41aが消えずに演出ゲームが終了する。また、高確率状態であっても操作ボタン25の操作態様が所定条件を満たさない場合は、炎を模した表示41aが消えずに演出ゲームが終了し、高確率状態であることの報知は行われない。
以上のことから、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、第1報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において特殊演出が実行されている場合に、遊技者が所定態様で操作手段を操作したことに基づき、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であることとなる。
また、図43に示すように、確率の状態の報知に代えて実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであることの報知を行うことも可能である。この場合、同様の演出ゲームにおいて、図43(e)に示すように「大当り」の文字表示が半分ほど炎を模した表示41aで隠された状態で開始され、図43(g)に示すように結果として炎を模した表示41aを消して確率変動の表示を出せば高確率状態であることが報知される。なお、大当りでない場合は炎を模した表示41aが消えずに演出ゲームが終了する。
以上のことから、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、第2報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において特殊演出が実行されている場合に、判定手段(遊技制御装置100)により特別遊技状態を発生させると判定された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、遊技者が操作手段を操作したことに基づき、判定手段による判定結果を遊技者に報知可能であることとなる。
なお、上述した演出ゲームは、大当りや確率の状態を報知する場合の他、SPリーチの実行中に行うようにしても良い。すなわち、SPリーチの画像が炎を模した表示41aで隠され、操作ボタン25を操作することでSPリーチの画像が見えるようになるような演出ゲームとしても良い。また、演出ゲームは上述のものに限られず、遊技者の操作態様が所定条件を満たすことで確率の状態を報知する演出ゲームであればなんでも良い。また、操作手段は演出ボタン25に限られず、遊技者による操作を検出できるものであればなんでも良い。
以上のような遊技機10は、遊技領域32に設けられた始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類が所定の特別結果であることに基づき、再度特別遊技状態が発生する確率を通常よりも高めた高確率状態を発生可能に構成され、始動口への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が、所定期間に亘って予め定められた所定数を維持しているか否かを判定する所定数維持判定手段(演出制御装置300)と、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能な第1報知手段(演出制御装置300)と、を備え、第1報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能である。
したがって、第1報知手段は、特別遊技状態の終了後からの特定期間に亘り、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知しないようにし、当該特定期間において所定数維持判定手段により始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定されたことを条件に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。
すなわち、遊技の状態の移行である確率の状態の報知が行われる条件をなす始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技者の意思による発射操作の制御により達成することが可能な事項であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることが可能となる。さらに、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するという新たなゲーム性を付加でき、遊技の興趣を向上することができる。また、遊技者は始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持するようにするため止め打ちを防止でき、結果的に遊技機の稼働率が低下することを防止できる。なお、始動記憶の数を所定期間に亘って予め定められた所定数に維持することは、遊技機の状態によっては遊技者の意思に反して達成できないことも考えられる。しかし、このような場合であっても、遊技の過程に依存して遊技の状態の移行が決定されることから、どのような遊技者でもどのような遊技内容でも同様の変換態様となることはなく、遊技の興趣を向上することができる。
また、第1報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において所定数維持判定手段(演出制御装置300)により、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能である。
したがって、第1報知手段は、特定期間において所定数維持判定手段により始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定され、かつ、予め定められた所定条件が成立した場合に特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に報知可能であるので、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。
すなわち、確率の状態の報知が行われる条件のもう一つをなす予め定められた所定条件の成立について、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができるもの(所定領域へ遊技球を発射することやボタンの操作など)とすれば、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となる。なお、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができないもの(例えば、所定時間の経過)としても、上述のように少なくとも一つの条件(始動記憶を所定数に維持すること)は遊技者の意思により達成の有無を選択できることから、遊技の状態の移行に遊技者の意思や操作を反映させることは可能である。
また、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定する判定手段(遊技制御装置100)と、該判定手段の判定結果を遊技者に報知可能な第2報知手段(演出制御装置300)と、を備え、第2報知手段は、特定期間外で所定条件が成立した場合に、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果を遊技者に報知可能である。ここで、「判定手段」は、変動表示ゲームを実行するために当該変動表示ゲームの開始時に判定を行うものでも良いし、当該変動表示ゲームの開始前に判定を行うものでも良い。また、「判定結果を遊技者に報知可能」とは、必ず判定結果を明確に報知する場合の他、所定の確率で判定結果を報知する場合や判定結果を示唆する報知を行う場合も含む。
したがって、第2報知手段は、特定期間外で所定条件が成立した場合に、判定手段による判定結果を遊技者に報知可能であるので、特定期間外においても遊技の興趣を向上することができる。なお、所定条件の成立について、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができるもの(所定領域へ遊技球を発射することやボタンの操作など)とすれば、遊技者の意思や操作をより明確に反映させることが可能となり、より興趣を向上することができる。また、所定条件を遊技者の意思や操作により成立させることができないもの(例えば、所定時間の経過)としても、特定期間外における遊技の興趣を向上することができる。
また、遊技領域32に遊技球の通過を検出する検出手段(演出ゲートスイッチ656)を配設し、所定条件は、検出手段によって遊技球の通過が検出されることである。
したがって、遊技領域32に遊技球の通過を検出する検出手段を配設し、所定条件は、検出手段によって遊技球の通過が検出されることであるので、遊技の状態の移行や判定結果の報知に遊技者の意思や操作を反映させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、検出手段による遊技球の検出で所定条件成立となるため、遊技者は所定条件を成立させるために遊技球を発射することとなり、止め打ちを防止できる。
また、遊技領域32に、後方へ窪んだ空間を形成するセンターケース40を備え、センターケース40は、後方へ窪んだ空間の底面に設けられ、遊技球が転動可能な第1ステージ部652及び第2ステージ部671と、遊技領域32に第1流入口620aを有し、第1流入口620aに流入した遊技球を第1ステージ部652へ誘導する第1ワープ流路(特別ワープ通路620)と、遊技領域32における第1流入口620aとは異なる位置に第2流入口663を有し、当該第2流入口663に流入した遊技球を第2ステージ部671へ誘導する第2ワープ流路(通常ワープ通路660A,660B)と、を備え、第1ステージ部652に検出手段(演出ゲートスイッチ656)を備えている。
したがって、第1流入口620aに流入した遊技球を第1ステージ部652へ誘導する第1ワープ流路と、第1流入口620aとは異なる位置に第2流入口663を有し、当該第2流入口663に流入した遊技球を第2ステージ部671へ誘導する第2ワープ流路と、を備え、第1ステージ部652に検出手段を備えるので、遊技者は、遊技の状態の移行や判定結果の報知の有無を、第1流入口620aを狙うか狙わないかにより選択することができ、遊技者の意思に沿った遊技進行とすることができる。
また、当該遊技機における演出制御を実行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定期間において所定数維持判定手段(演出制御装置300)により、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していると判定された場合に、特殊演出を実行可能であり、特定期間において始動記憶手段に記憶された始動記憶が、判定手段(遊技制御装置100)によって特別遊技状態を発生させると判定された場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能である。
したがって、演出制御手段は、特定期間において始動記憶手段に記憶された始動記憶が、判定手段によって特別遊技状態を発生させると判定された場合には、所定数維持判定手段の判定結果にかかわらず特殊演出を実行可能であるので、特殊演出が行われれば大当りとなる可能性が高いという印象を遊技者に与えることができ、特殊演出に対する期待感を高めることができる。また、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定期間に亘って予め定められた所定数を維持していないことを遊技者が明確に認識している場合に特殊演出が実行されれば、当該特殊演出が大当りの発生を予告する演出となり遊技の興趣を向上することができる。
また、演出制御手段(演出制御装置300)により実行される特殊演出の実行態様履歴を記憶する履歴記憶手段(演出制御装置300)を備え、第1報知手段(演出制御装置300)は、特定期間において、履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能である。
したがって、第1報知手段は、特定期間において、履歴記憶手段に記憶された特殊演出の実行態様履歴が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態が発生する確率の状態を遊技者に明確に報知可能であるので、さらにゲーム性が付加されることとなり遊技の興趣を向上することができる。さらに、所定期間に亘って予め定められた始動記憶数を維持することや所定条件の成立を目指して遊技球を発射するようになり、止め打ちを防止できる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。