JP5898430B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
遊技の演出として、「○の図柄でリーチをかけろ」等の所定条件を提示し、当該所定条件が満たされれば大当りの可能性が高いことを報知するミッション演出を実行可能な遊技機が知られている。このような遊技機において、ミッション演出期間の終了時に、当該ミッション終了後に大当りを発生させる保留が存在する場合には、ミッションのずれ現象を解消するため、実行中のミッション遊技の変更処理を行うようにしている。また、こういったミッション遊技においては、「○の図柄でリーチをかけろ」等のミッションが発生し、大当りとなる場合には、ミッションとして提示された図柄にて大当りが発生するようになっている(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−291506号公報
ここで、上記特許文献のような遊技機においては、第1停止図柄がミッションとして提示された図柄でない時点で当該変動が大当りとならないことが遊技者に認識されてしまい、当該変動に対する遊技者の興味は減退してしまう。また、第1停止図柄が提示された図柄であっても、第2停止図柄が同一図柄でない、ようは提示された図柄でリーチが発生しないとはずれ確定となり、遊技者は以降のリーチ演出には何ら興味を示さなくなってしまうし、1の変動表示ゲームにおいて提示された図柄が停止しても、次変動では再度全図柄が変動してしまうため、1の変動表示ゲームにて停止した提示された図柄は、次変動ではまったく意味をなさず、遊技者の興味が複数変動に亘って継続することはなかった。
本発明の目的は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者の興味を継続させることができるようにすることである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を判定する判定手段と、
当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定期間において、前記変動表示装置に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段を含み、
前記ミッション演出制御手段は、
前記所定期間に、前記条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、当該表示態様の一部を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能であり、当該表示態様の一部が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される可能性を示唆報知可能であることを特徴とする。
ここで、所定の表示態様とは、変動表示ゲームの停止結果態様として所定の識別情報が表示されることや、所定の変動態様(リーチなど)となること、所定の演出がなされることなどである。
また、特典を付与するとは、特別結果を表示することや、判定手段の判定結果(大当りとなるか否か)を報知すること、特定の演出を実行すること、特定の演出モードへの移行などである。
また、条件の一部を満たす表示態様とは、例えば、当該条件が3列の識別情報で構成される結果態様のうち全ての識別情報が所定の識別情報となることであった場合に、1又は2列の識別情報のみが所定の識別情報となることである。また、当該条件が所定の変動態様や所定の演出が実行されることであった場合に、所定の変動態様や所定の演出となる前段階まで変動態様や演出が進行することである。
請求項1に記載の発明によれば、特典が付与される条件が達成されるまでの過程を従来にない斬新な態様で演出することができ、遊技者の興味を継続させることができる。すなわち、条件が部分的に達成された場合にその状態を保持できるので、次回以降の変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができ、複数の変動表示ゲームに亘り興味を継続させることができる。さらに、条件の達成に対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記ミッション演出制御手段は、表示態様の一部が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される期間の長さを示唆報知可能であることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、条件の達成に対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる
本発明によれば、特典が付与される条件が達成されるまでの過程を従来にない斬新な態様で演出することができ、遊技者の興味を継続させることができる。すなわち、条件が部分的に達成された場合にその状態を保持できるので、次回以降の変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができ、複数の変動表示ゲームに亘り興味を継続させることができる。
本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 演出の一例を説明する図である。 演出の一例を説明する図である。 演出の一例を説明する図である。 メイン処理を説明するフローチャートである。 メイン処理を説明するフローチャートである。 タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。 特図普段処理を説明するフローチャートである。 1stメイン処理を説明するフローチャートである。 1stシーン制御処理を説明するフローチャートである。 変動中処理を説明するフローチャートである。 モード移行抽選処理を説明するフローチャートである。 変動回数管理処理を説明するフローチャートである。 変動終了処理を説明するフローチャートである。 変動パターン情報設定処理を説明するフローチャートである。 変動パターンテーブルを説明する図である。 先読みコマンド受信処理を説明するフローチャートである。 ミッション演出設定処理を説明するフローチャートである。 演出の別例を説明する図である。 演出の別例を説明する図である。 演出の別例を説明する図である。 第1変形例での演出の一例を説明する図である。 第1変形例での演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。 第1変形例での変動パターン情報設定処理を説明するフローチャートである。 第2変形例での演出の一例を説明する図である。 第2変形例での演出の一例を説明する図である。 第2変形例でのミッション演出設定処理を説明するフローチャートである。 第2変形例での演出の別例を説明する図である。 図35に示す演出を行う場合のミッション演出設定処理を説明するフローチャートである。 図35に示す演出を行う場合の示唆報知情報設定処理を説明するフローチャートである。 第2変形例での演出の別例を説明する図である。 第2変形例での演出の別例を説明する図である。 図39に示す演出を行う場合のミッション演出設定処理を説明するフローチャートである。 第2変形例での演出の別例を説明する図である。 第2変形例での演出の別例を説明する図である。 第3変形例での演出の一例を説明する図である。 第3変形例での演出の一例を説明する図である。 第3変形例での変動パターン情報設定処理を説明するフローチャートである。 第3変形例でのホールドレベルと先読み報知内容の関係を説明する図である。 第4変形例での演出の一例を説明する図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域、表示部)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。すなわち、複数の識別情報を複数列で変動表示し、複数列の識別情報の停止結果態様により結果を表示する。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが600ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば300ms)よりも長い第2開放時間(例えば1400ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
次に本実施形態の遊技機で行われるミッション演出について説明する。このミッション演出は、ミッションとして表示装置41に所定の表示態様が表示されることを提示し、提示されたミッションを達成することにより遊技者に特典を付与する演出である。ミッション演出は所定の開始条件が成立することにより開始され、この際に図5(a)に示すようにミッションが提示される。ここでは所定時間内に7図柄を揃えるミッションが提示され、このミッションを達成することにより特典が付与されることが報知されている。なおここでの特典とは、特別遊技状態中に通常では表示されない映像を表示することである。
そして、図5(b)に示すように識別情報の変動表示が開始され、図5(c)に示すように結果態様が停止表示される。この状態では提示されたミッションを未だ達成していない。さらに図5(d)に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始されて識別情報の変動表示が行われ、図5(e)に示すように結果態様が停止表示される。この状態では、左変動表示領域に「7」の識別情報が停止しており、ミッション達成の条件の一部を満たす表示態様が表示された状態となっている。
このように、条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、図5(f)に示すように、矢81が当該識別情報に向けて発射される表示がなされ、図5(g)に示すように当該識別情報に刺さり「HOLD!!」と表示されて、当該識別情報が保持表示された状態となる。これにより、次の特図変動表示ゲームでは、図5(h)に示すように当該識別情報が保持表示されて変動表示されない状態となる。なお、特図変動表示ゲームの変動表示中であることを示すために、保持表示された識別情報は揺れるように表示される。
その後、図6(a)に示すように結果態様が停止表示された際に、保持表示された左変動表示領域以外に条件の一部を満たす表示態様が表示されなかった場合は、図6(b)に示すように次の特図変動表示ゲームでは再度左変動表示領域での保持表示が維持されたまま変動表示が行われ、図6(c)に示すように結果態様が停止表示される。
一方、図6(d)に示すように結果態様が停止表示された際に、保持表示された左変動表示領域の他に、中変動表示領域にも「7」の識別情報が停止表示され、ミッション達成の条件の一部を満たす表示態様が表示された状態となると、図6(e)に示すように、矢81が当該識別情報に向けて発射される表示がなされ、図6(f)に示すように当該識別情報に刺さり「HOLD!!」と表示されて保持表示される。これにより、図7(a)に示すように、次の特図変動表示ゲームでは、左変動表示領域及び中変動表示領域の識別情報が保持表示されて変動表示されない状態となる。そして、図7(b)に示すように「7」図柄が揃うことでミッションが達成される。本実施形態の遊技機では同一の識別情報が揃うことで大当りとなって特別遊技状態が開始され、図7(c)に示すようにミッションを達成した特典として、特別遊技状態において特典映像が表示される。
また、図7(d)に示すように、識別情報が保持表示された状態での変動表示中に、図7(e)に示すように保持表示されていた識別情報が落下するような表示がなされ、保持表示が解除される演出も可能である。これにより、当該変動表示領域で変動表示が行われるようになり、図7(f)に示すように保持表示されていた識別情報以外の識別情報が停止表示される。
このように、ミッション達成の条件の一部を満たす表示態様が表示された際に当該表示態様を保持表示することが可能であることで、特典が付与される条件が達成されるまでの過程を従来にない斬新な態様で演出することができ、遊技者の興味を継続させることができる。すなわち、条件が部分的に達成された場合にその状態を保持できるので、次回以降の変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができ、複数の変動表示ゲームに亘り興味を継続させることができる。また、一旦保持表示されても解除されてしまうこともあるため、保持表示されることへの期待に加え、解除されないことに対する期待も持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。さらに、遊技者が最も注目する識別情報を用いて条件を設定することで、効果的に演出を行うことができる。
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8及び図9に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図9のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図9のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。
図9のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図11に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。この大当り終了処理では、特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後の遊技状態として確変状態とするか否か及び時短状態とするか否かが設定される。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類により設定する遊技状態設定手段をなす。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図12に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図13に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA214)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA215)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA216)、コマンド設定処理(ステップA217)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA218)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA219)。
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA220)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA222、A223、A224)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA210)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA211;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA211にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA211;No)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA225)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図14に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップA231)を行い、満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA236)を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA237)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA238)を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA239)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。
設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行った後、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA241)。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA242)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA243)。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA244)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA245)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA246)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA247)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA248)を行う。なお、ステップA246における特図情報設定処理、ステップA247における後半変動パターン設定処理、ステップA248における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA249)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA250)、コマンド設定処理(ステップA251)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA253)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA249、A250にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA252にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図15に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)を行う。特図2変動開始処理(ステップA311)では、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図2保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)として後に演出制御装置300に送信される。
また、特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)を行う。特図1変動開始処理(ステップA313)では、特図2変動開始処理(ステップA311)と同様に、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かの判定や、停止図柄、変動パターンの設定を行う。ここで設定された情報は、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図1保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)として後に演出制御装置300に送信される。
また、特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA314)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に判定する判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図16に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
〔1stシーン制御処理〕
図17には、図16に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行う。
〔変動中処理〕
図18には、図17に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、ミッション演出の開始と実行期間の設定を行うモード移行抽選処理(ステップB94)を行い、ミッション演出の実行期間や時短状態とする期間などを演出制御装置300で管理するための変動回数管理処理(ステップB95)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB96)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB97)を行って、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB99)、変動中処理を終了する。
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB100)。この場合、更新タイマは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示等の実行タイミングや時間を管理するテーブルであるシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB100;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB100;Yes)は、次シーンデータの設定(ステップB101)を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
その後、最終シーンであるかを判定し(ステップB102)、最終シーンでない場合(ステップB102;No)は、変動中処理を終了する。また、最終シーンである場合(ステップB102;Yes)は、変動終了処理(ステップB103)を行い、変動中処理を終了する。
〔モード移行抽選処理〕
図19には、図18に示す変動中処理におけるモード移行抽選処理(ステップB94)を示した。このモード移行抽選処理では、まず、特定期間中フラグがあるかをチェックする(ステップB111)。特定期間とはミッション演出を実行可能な期間であり、特定期間中フラグは特定期間である場合にセットされるフラグである。この特定期間中フラグがある場合(ステップB112;Yes)、すなわちミッション演出を実行可能な期間である場合は、モード移行抽選処理を終了する。また、特定期間中フラグがない場合(ステップB112;No)は、モード移行抽選用乱数を取得する(ステップB113)。
そして、取得した乱数が判定値と一致しない場合は特定期間を開始しないと判定し(ステップB114;No)、モード移行抽選処理を終了する。また、取得した乱数が判定値と一致した場合は特定期間を開始すると判定し(ステップB114;Yes)、特定期間開始に関する演出情報(特定期間中フラグを含む)を設定する(ステップB115)。さらに、特定期間とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する特定期間滞在カウンタに初期値(例えば30)を設定し(ステップB116)、特定期間専用変動パターンテーブルに切り替る処理を行い(ステップB117)、モード移行抽選処理を終了する。
特定期間専用変動パターンテーブルでは、特定期間以外に用いられる変動パターンテーブルに比べてリーチ状態の発生確率が低くされている。後述するように、識別情報の保持表示を行う場合にはリーチ状態となる変動パターンがないことを条件としており、特定期間専用変動パターンテーブルに切り替えることで保持表示が行いやすくなる。なお、ここでは特定期間への移行を抽選により決定したが、これ以外の条件により移行するようにしても良く、例えば、特定のはずれ停止態様が導出されることや、特定のリーチ状態の発生、所定回数の特図変動表示ゲームの実行、条件装置が作動しない当りである小当りの発生を条件に移行するようにしても良い。
〔変動回数管理処理〕
図20には、図18に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB95)を示した。この変動回数管理処理では、まず、時短状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする(ステップB121)。
そして、時短フラグがない場合(ステップB122;No)は、特定期間中に設定される特定期間中フラグがあるかをチェックする(ステップB126)。また、時短フラグがある場合(ステップB122;Yes)は、時短変動回数を−1更新し(ステップB123)、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップB124)。時短変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を演出制御装置300で管理するためのものであり、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定される。なお、次回の特別結果態様の導出まで時短状態が継続する場合は初期値として0がセットされる。
この時短変動回数が0でない場合(ステップB124;No)、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特定期間中フラグがあるかをチェックする(ステップB126)。また、時短変動回数が0である場合(ステップB124;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアして(ステップB125)、特定期間中フラグがあるかをチェックする(ステップB126)。
特定期間中フラグがあるかをチェックして(ステップB126)、特定期間中フラグがない場合(ステップB127;No)は、変動回数管理処理を終了する。また、特定期間中フラグがある場合(ステップB127;Yes)は、特定期間滞在カウンタを−1更新し(ステップB128)、カウンタの値が0であるかを判定する(ステップB129)。このカウンタの値が0でない場合(ステップB129;No)、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、変動回数管理処理を終了する。また、カウンタの値が0である場合(ステップB129;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特定期間中フラグをクリアし(ステップB130)、特定期間終了フラグをセットして(ステップB131)、変動回数管理処理を終了する。この変動回数管理処理により、演出制御装置300において特定期間とする期間や時短状態とする期間を管理することができる。
〔変動終了処理〕
図21には、図18に示す変動中処理における変動終了処理(ステップB103)を示した。この変動終了処理では、まず、特定期間終了フラグがあるかをチェックする(ステップB141)。特定期間終了フラグは、特定期間で所定回数の特図変動表示ゲームを実行した場合に上述した変動回数管理処理において設定される他、特別結果となる特図変動表示ゲームの開始時にも設定される。
この特定期間終了フラグがない場合(ステップB142;No)は、変動表示ゲームの終了を設定する(ステップB146)。また、特定期間終了フラグがある場合(ステップB142;Yes)は、特定期間終了演出情報を設定し(ステップB143)、特定期間終了フラグをクリアする(ステップB144)。そして、通常変動パターンテーブルに切り替る処理(ステップB145)を行い、変動表示ゲームの終了を設定する(ステップB146)。これにより、ミッション演出を実行可能な特定期間で所定回数の特図変動表示ゲームを実行した場合や、特定期間で特別結果となった場合に特定期間が終了するようになる。
変動表示ゲームの終了を設定した後、ミッション演出において提示されていた条件を達成したかを判定し(ステップB147)、条件を達成していない場合(ステップB147;No)は、変動終了処理を終了する。また、条件を達成した場合(ステップB147;Yes)は、特典を設定し(ステップB148)、変動終了処理を終了する。これにより、例えば図5から図7に示したように、提示された条件が所定時間内に「7」図柄を揃える条件であった場合には、「777」が導出されることにより条件が成立し、特典として特別遊技状態中に通常では表示されない映像が表示される。すなわち、演出制御装置300が、所定期間において、変動表示装置(表示装置41)に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段をなす。
〔変動パターン情報設定処理〕
図22には、図18に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB96)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB151)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB152)。次に、遊技状態(確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、特定期間であるか等を含む)を取得し(ステップB153)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB154)。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出(連続予告演出)である先読み演出を実行する際やミッション演出を実行する際に、対象となる始動記憶について設定される情報である。
その後、取得した演出情報に基づき演出態様を設定し(ステップB155)、始動記憶領域に記憶されている停止図柄情報を取得する(ステップB156)。本実施形態の遊技機では、ミッション演出が行われる場合には、後述する先読みコマンド受信処理において、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける停止図柄を予め設定して、ミッション演出で矛盾が生じないようにしている。始動記憶領域に記憶されている停止図柄情報を取得する処理(ステップB156)では、このように予め設定されている停止図柄がある場合には設定された停止図柄を取得する。
そして、停止図柄を設定し(ステップB157)、変動パターンを決定して(ステップB158)、変動パターン情報設定処理を終了する。特定期間である場合には、変動パターンを決定する際に特定期間専用変動パターンテーブルに従い変動パターンを決定する。また、保持表示が行われる場合には、設定された停止図柄に従い保持する識別情報の設定や保持表示のパターン等の決定も行う。
図23には、変動パターンテーブルの一例を示した。図23(a)は、時短状態でない場合であって始動記憶数が2つである場合に遊技制御装置100で用いる変動パターンテーブルである。遊技制御装置100では、変動パターン乱数1に基づきリーチ系統を選択し、変動時間を設定する。図23(b)は、特定期間でない場合に演出制御装置300で用いる通常変動パターンテーブルであって、時短状態でなく始動記憶数が2つである場合に用いられる変動パターンテーブルである。この通常変動パターンテーブルでは、遊技制御装置100で変動パターン乱数1により選択されたリーチ系統に対応したリーチ系統の変動パターンを選択するようになっている。
図23(c)は、特定期間である場合に演出制御装置300で用いる特定期間専用変動パターンテーブルであって、時短状態でなく始動記憶数が2つである場合に用いられる変動パターンテーブルである。この特定期間専用変動パターンテーブルでは、遊技制御装置100で変動パターン乱数1により選択されたリーチ系統のうち、ノーマルリーチ、SP1リーチについてはリーチなしの変動パターンを選択するようになっており、特定期間でない場合よりもリーチなしの選択率が高くなっている。また、遊技制御装置100で設定された変動時間のそれぞれに対応するように、各種の保持表示パターンを含む変動パターンが用意されており、設定された停止図柄に合わせた保持表示パターンを選択できるようになっている。すなわち、遊技制御装置100ではで保持表示パターンまで特定せず、演出制御装置300で変動時間値に合わせて保持表示パターンを選択するようになっている。保持表示パターンのうち、例えば、左ホールド変動パターンは、左変動表示領域に停止表示される識別情報を保持表示する変動パターンであり、左ホールド解除変動パターンは、左変動表示領域の識別情報の保持表示を解除する変動パターンである。
〔先読みコマンド受信処理〕
図24には、図17に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB79)を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)を受信したかを判定し(ステップB161)、受信していない場合(ステップB161;No)は先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合(ステップB161;Yes)は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし(ステップB162)、当該保留が特定保留であるかをチェックする(ステップB163)。
特定保留とは、大当りとなる始動記憶や特定のリーチ(例えばSPリーチ)となる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶である。この特定保留でない場合(ステップB164;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留である場合(ステップB164;Yes)は、特定期間中であるかを判定する(ステップB165)。
特定期間中でない場合(ステップB165;No)は、通常先読み演出情報設定処理(ステップB167)を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。通常先読み演出情報設定処理では、例えば、飾り特図始動記憶表示の表示を通常とは異なる表示とすることで、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りや特定のリーチとなる可能性が高いことを報知する。一方、特定期間中である場合(ステップB165;Yes)は、ミッション演出設定処理(ステップB166)を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。
〔ミッション演出設定処理〕
図25には、図24に示す先読みコマンド受信処理におけるミッション演出設定処理(ステップB166)を示した。このミッション演出設定処理では、まず、ミッション演出の実行中であるかを判定する(ステップB171)。ミッション演出の実行中でない場合(ステップB171;No)は、ミッション演出実行可能保留状態であるかをチェックする(ステップB172)。
ミッション演出実行可能保留状態とは、現在処理対象の始動記憶(特定保留)より前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に、大当りやリーチとなる始動記憶がない状態である。このミッション演出実行可能保留状態でない場合(ステップB173;No)は、ミッション演出設定処理を終了する。また、ミッション演出実行可能保留状態である場合(ステップB173;Yes)は、ミッション演出実行抽選処理を行う(ステップB174)。
ミッション演出実行抽選処理で抽選に当選せず、ミッション演出の実行が決定されなかった場合(ステップB175;No)は、ミッション演出設定処理を終了する。また、ミッション演出実行抽選処理で抽選に当選し、ミッション演出の実行が決定された場合(ステップB175;Yes)は、先読み情報に基づいて停止図柄を設定し(ステップB176)、当該保留(特定保留)の保留記憶領域に演出情報として演出対象情報を設定する(ステップB177)。さらに、先読み情報に基づいて当該保留までの停止図柄を設定し(ステップB178)、当該保留までの保留記憶領域に演出情報として演出実行情報を設定して(ステップB179)、ミッション演出設定処理を終了する。
これにより、特定保留を対象としたミッション演出が開始されるようになる。ミッションとして提示する条件は、特定保留に基づく特図変動表示ゲームの結果により選択するようにし、例えば、特定保留が「777」で大当りとなるものである場合は、「7」図柄を揃えるミッションを提示する。
また、上述したように、ミッション演出を実行する場合には特定保留及び特定保留の前に消化される始動記憶の停止図柄を予め設定するようになっており、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に変動パターンを決定する際には、ここで設定された停止図柄を考慮して保持表示パターンを含む変動パターンの選択を行う。これにより、最終的に提示された条件が成立する結果又は成立しない結果に向けて一連のミッション演出が進行するように、保持表示を行う識別情報やタイミングを効果的に設定することができる。例えば、「7」図柄を揃えるミッションを提示した場合には、特定保留に基づく特図変動表示ゲームまでに実行される特図変動表示ゲームの停止図柄に「7」を含ませるようにするとともに、この「7」図柄を保持表示するように設定して、ミッションの達成に向けて効果的に演出が進行するようにする。
一方、ミッション演出の実行中である場合(ステップB171;Yes)は、実行中の演出対象情報と、当該保留(新たな特定保留)の先読み情報を取得し(ステップB180)、当該保留の方が現在の対象保留よりも価値が高いかを判定する(ステップB181)。ここで言う価値は、大当りとなる始動記憶が最も高く、次いで結果がはずれでSPリーチとなる始動記憶、結果がはずれとなる始動記憶のうち抽選により選択された始動記憶の順に低くなるように設定されている。この価値が現在の対象保留の方が高い場合又は等しい場合(ステップB181;No)は、ミッション演出設定処理を終了する。
また、価値が当該保留の方が高い場合(ステップB181;Yes)は、当該保留について先読み情報に基づいて停止図柄を設定し(ステップB182)、当該保留の保留記憶領域に演出情報として演出対象情報を設定する(ステップB183)。さらに、先読み情報に基づいて当該保留までの停止図柄を再設定し(ステップB184)、当該保留までの保留記憶領域に演出実行情報を再設定して(ステップB185)、ミッション演出設定処理を終了する。これにより、ミッション演出の対象の保留が新たに発生した特定保留に切り替えられることとなる。以上のような処理により、図5から7に示したようなミッション演出が行われるようになる。
ここで、再設定される演出態様としては、現在保持表示中の識別情報があればそれらの保持表示の解除を当該変動表示ゲームから次の変動表示ゲームへ移行する際に行って最初から保持表示演出をやり直すようにしてもよいが、すでに設定されている保持表示演出を現在の対象保留まで行い、この現在の対象保留による変動表示ゲームの次の変動表示ゲームに移行する場合に、識別情報の保持表示を全て解除して再度保持表示演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、一度設定された保持表示演出の対象保留まで演出が実行され、その時点で保持表示が解除されて一度遊技者が落胆するが、その後新たな保持表示演出が実行されるので、より効果的に遊技者の期待感を継続させることができる。
以上のことから、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(表示装置41)と、複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を判定する判定手段(遊技制御装置100)と、当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、所定期間において、変動表示装置に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段(演出制御装置300)を含み、ミッション演出制御手段は、所定期間に、条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、当該表示態様を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能であることとなる。
また、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って保持表示した表示態様の保持状態を解除可能であることとなる。
また、条件は、変動表示ゲームの停止結果態様として所定の識別情報が表示されることであり、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの停止結果態様として導出された複数列の識別情報のうち、所定の識別情報を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能であることとなる。
なお、本実施形態の遊技機では、3列の識別情報の停止順序が左、右、中の順であり、左及び右変動表示領域で同じ識別情報が停止することによりリーチ態様が形成されるようになっているので、識別情報の保持表示は左及び右変動表示領域が同時に保持表示されないようにしている。ただし、ミッション演出の提示条件がリーチ状態となることや特別結果となることである場合はこの限りではない。また、ミッション演出を行う場合に、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様を予め設定しないようにし、導出された停止結果態様に基づき保持表示する識別情報を選択するようにしても良い。また、ミッション演出の実行中のみ識別情報の保持表示を行うとしたが、ミッション演出の実行中でない場合でも保持表示を可能としても良い。この場合、ミッション演出中でない場合はミッション演出中である場合よりも保持表示が行われる確率を低くするようにしても良い。
また、提示される条件は、上述したように停止結果態様として所定の識別情報を導出させることの他、所定の変動態様(リーチなど)となること、所定の演出がなされることなど何でも良い。例えば、図26、図27に示すように、所定の識別情報が所定回数の特図変動表示ゲームに亘り保持表示されることとしても良い。
図26(a)に示すように、「7」図柄が4ゲームに亘り保持表示されると特典が付与されるミッションが提示された後、図26(b)に示すように変動表示が行われ、図26(c)に示すように左変動表示領域で「7」が保持表示される。その後、「7」図柄が保持表示された状態の1回目の特図変動表示ゲームとして、図26(d)に示すように左変動表示領域が保持表示された状態で変動表示が行われ、図26(e)に示すように中変動表示領域も「7」で保持表示される。
そして、「7」図柄が保持表示された状態の2回目の特図変動表示ゲームとして、次の特図変動表示ゲームでは、図26(f)に示すように左及び中変動表示領域が保持表示された状態で変動表示が行われる。さらに、「7」図柄が保持表示された状態で特図変動表示ゲームが行われ、図27(a)に示すように、「7」図柄が保持表示された状態の3回目の特図変動表示ゲームが行われている。
この特図変動表示ゲームにおいて、図27(b)に示すように保持表示が解除されなければ、図27(c)に示すように「7」図柄が保持表示された状態の4回目の特図変動表示ゲームとなって条件が達成され、図27(d)に示すように、特典として特別結果が導出される。なお、この場合は、先読み処理により、4つ目に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となると判定されたことにより、「7」図柄が4ゲームに亘り保持表示されると特典が付与されるという条件が提示された場合である。
一方、図27(e)に示すように、「7」図柄が保持表示された状態の3回目の特図変動表示ゲームにおいて保持表示が解除された場合は条件が達成せず、特典は付与されない。この場合は、先読み処理により、4つ目に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれ結果となると判定されたが、演出実行の抽選に当選して演出が行われた場合である。
また、表示装置41における識別情報の表示態様はどのようなものでも良く、例えば、図28(a)に示すように表示領域を4分割し、図28(b)に示すように各領域で3列の識別情報を変動表示して停止結果を導出して、何れかの領域で特別結果が導出されれば特別遊技状態となるようにした場合にも保持表示を行うことが可能である。この場合に、図28(d)に示すように一の領域で保持表示を行った後、この保持表示を維持したまま図28(f)に示すようにさらに別の領域で保持表示を行うようにして順次保持表示が行われる領域が増加し、最終的に図28(g)に示すように全ての領域で保持表示を可能とする演出を行うことが可能である。この演出においては、保持表示が行われた領域が多いほど、また、保持表示された識別情報が多いほど特別結果となる可能性が高いことを報知するようにすることで、保持表示により先読み報知を行うことも可能となる。
〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技者が識別情報の保持表示を行うか否かを選択できるようになっている。
図29には遊技者による保持表示の選択の例を示した。この例では、提示されている条件が所定時間内に「7」図柄を揃える条件となっており、図29(a)に示すように停止表示された識別情報に「7」が含まれていると、表示領域に当該識別情報の保持表示をキャンセルすることを選択するための選択表示82がなされる。この選択表示82は、遊技者が演出ボタン25を操作することにより保持表示のキャンセルが選択されるようになっている。
図29(b)に示すように、遊技者が演出ボタン25を操作せず、保持表示のキャンセルを選択しなかった場合は、図29(c)に示すように「7」の識別情報が保持表示される。また、図29(d)に示すように遊技者が演出ボタン25を操作し、保持表示のキャンセルを選択した場合は、図29(e)に示すように「7」の識別情報は保持表示されずに次の特図変動表示ゲームでは変動表示が行われる。このように保持表示を行うか否かを選択できるようにすることで、遊技者の意思で条件を成立させるかを選択でき、遊技の興趣が高めることができる。
〔演出ボタン入力処理〕
このような制御を行うため、図16に示した1stメイン処理における演出ボタン(PB)入力処理(ステップB19)において、図30に示す処理を行う。この演出ボタン入力処理では、まず、PB操作有効期間であるかをチェックし(ステップB191)、PB操作有効期間でない場合(ステップB192;No)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、PB操作有効期間である場合(ステップB192;Yes)は、PB操作入力があるかをチェックする(ステップB193)。
そして、PB操作入力がない場合(ステップB194;No)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、PB操作入力がある場合(ステップB194;Yes)は、ホールド選択タイミングかをチェックする(ステップB195)。ホールド選択タイミングとは、図26に示したように、選択表示82が表示されて保持表示を行うか否かを選択可能な期間である。
このホールド選択タイミングである場合(ステップB196;Yes)は、図柄ホールド情報を設定し(ステップB197)、演出ボタン入力処理を終了する。図柄ホールド情報には、保持表示をキャンセルした旨の情報が含まれる。また、ホールド選択タイミングでない場合(ステップB196;No)は、対応する状態に基づくPB演出設定処理を行い(ステップB198)、演出ボタン入力処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、変動表示装置(表示装置41)に表示された条件の一部を満たす表示態様を保持表示するか否かを遊技者が選択可能とする選択手段をなす。
〔変動パターン情報設定処理〕
また、図22に示した変動パターン情報設定処理に替えて図31に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理ではステップB151からB153の処理を行った後、図柄ホールド情報があるかをチェックする(ステップB201)。図柄ホールド情報がない場合(ステップB202;No)は、予定されていた通りに保持表示が行われるので、ステップB154からステップB158の処理を行い、変動パターン情報設定処理を終了する。
一方、図柄ホールド情報がある場合(ステップB202;Yes)は、予定されていた通りに保持表示が行われないため、予め設定されていた停止図柄とズレが生じることとなる。このため、図柄ホールド情報に基づいて演出態様を設定し(ステップB203)、図柄ホールド情報に基づいて停止図柄を設定する(ステップB204)。さらに、図柄ホールド情報に基づいて変動パターンを決定して(ステップB205)、変動パターン情報設定処理を終了する。図柄ホールド情報に基づいて停止図柄を設定する際には、当初の予定よりも条件を達成しやすく設定したり、条件を達成しにくく設定したりすることで、遊技者の操作を反映した演出の変化を行うことが可能となる。
以上のことから、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示装置(表示装置41)に表示された条件の一部を満たす表示態様を保持表示するか否かを遊技者が選択可能とする選択手段(演出制御装置300)を備えることとなる。
なお、保持表示のキャンセルをするだけでなく、表示された停止図柄が提示された図柄であった場合に、保持表示するか否かも選択できるようにしても良いし、ミッション演出で提示された条件に関係なく、遊技者が任意の識別情報の保持表示を選択できるようにしても良い。また、ミッション演出を実行可能な特定期間以外であっても遊技者の選択により保持表示を行えるようにしても良い。
〔第2変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み結果に基づき停止結果態様の情報を事前に報知する示唆報知演出を実行可能となっている。
図32、図33には、本変形例におけるミッション演出の一例を示した。まず、図32(a)に示すように、ミッション演出の開始時に特典を付与する条件が提示される。この例で提示された条件は奇数図柄のぞろ目を揃えることとなっている。その後、図32(b)に示すように変動表示が開始される。このとき新たな始動記憶が発生しており、このミッション演出の開始後に発生した新たな始動記憶に対して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様を構成する識別情報の情報を報知する示唆報知演出が実行される。
ここでは、停止結果態様に「7」が含まれていることが、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示83に「7」を表示することにより報知される。この飾り特図始動記憶表示83での報知は、3列の識別情報で構成される停止結果態様に少なくとも「7」が含まれていることを報知するものであり、何れの変動表示領域に停止表示されるかや、「7」がいくつ含まれるかまでは報知していない。なお、飾り特図始動記憶表示83で報知する識別情報は、条件の達成に寄与する識別情報であることが望ましい。
そして、図32(c)に示すように実行中の特図変動表示ゲームが終了して停止結果態様が表示され、図32(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。この特図変動表示ゲームでは図32(e)に示すような停止結果態様が導出され、図32(f)に示すように「7」が保持表示される。この「7」の保持表示に加え、飾り特図始動記憶表示83において「7」を含む停止結果態様の導出が報知されていることにより、条件達成に対する遊技者の期待感を高めることができる。
その後、図32(g)に示すように、左変動表示領域において「7」が保持表示された状態で変動表示が開始される。このとき新たな始動記憶が発生しており、この始動記憶に対して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様を構成する識別情報に、「1」が含まれていることが報知されている。そして、図33(a)に示すように、実行中の特図変動表示ゲームが終了して停止結果態様が導出された後、次の特図変動表示ゲームが開始される。
このとき、実行中の特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームの停止結果態様に「7」が含まれていることが報知されていることから、図33(b)に示すように「7」の保持表示が維持されることを期待させる演出表示がなされる。そして、図33(c)、(d)に示すように「7」の保持表示が維持されれば、停止結果態様に「7」が含まれていることが報知された次の特図変動表示ゲームで条件の達成により近づくことが期待される。また、図33(e)に示すように保持表示が解除され、図33(f)に示すように「7」を含まない停止結果態様が導出された場合は条件の達成が遠くなる。しかし、飾り特図始動記憶表示83で導出される識別情報が報知されているので、当該識別情報と同じ識別情報が、その後の特図変動表示ゲームで保持表示されることに対する期待感を持たせることができる。
このような示唆報知演出を行うことで、実行中の特図変動表示ゲームで条件が達成されるか否かだけでなく、これから実行される特図変動表示ゲームで条件が達成されるか否かについても興味を持たせることができる。さらに、条件が部分的に達成されて保持表示されている場合には、これから実行される特図変動表示ゲームにより条件が全て達成されることを期待でき、遊技の興趣を高めることができる。
〔ミッション演出設定処理〕
以上のような制御を行うため、図25に示したミッション演出設定処理に替えて図34に示すミッション演出設定処理を行う。このミッション演出設定処理では、ミッション演出の実行を決定した場合(ステップB175;Yes)に、停止図柄示唆報知情報を設定するようになっている(ステップB211)。停止図柄示唆報知情報は、飾り特図始動記憶表示83における識別情報の報知に関する情報であって、先読み情報に基づいて事前決定された停止図柄に基づき設定され、この情報に基づき識別情報を報知する示唆報知演出が行われる。すなわち、演出制御装置300が、事前判定手段(遊技制御装置100)の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段をなす。なお、すべての始動記憶について報知を行うのではなく、抽選等により選択される所定の割合で報知を行うようにしても良い。
以上のことから、判定手段(遊技制御装置100)は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を含み、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段(演出制御装置300)を備え、示唆報知制御手段は、所定期間において、事前判定手段による判定結果として、変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報に関する情報を示唆報知可能であることとなる。
なお、示唆報知表示された識別情報に応じて、遊技者が保持表示を行う識別情報を選択できるようにし、遊技者に自らの選択により条件を達成した感覚を与えることができるようにしても良い。
図35には示唆報知演出の別例を示した。この示唆報知演出では、図35(a)に示すように、示唆報知演出が行われている状態で、図35(b)に示すように新たな始動記憶が発生した際に、図35(c)に示すように実行中の示唆報知演出を変化させることが可能となっている。このときの変化は、例えば条件の達成の可能性が高まるように、保持表示されている識別情報と同じ識別情報が導出されることを示唆する示唆報知演出に変更するようにする。
〔ミッション演出設定処理〕
以上のような制御を行うため、図34に示したミッション演出設定処理に替えて図36に示すミッション演出設定処理を行う。このミッション演出設定処理では、ミッション演出の実行を決定した場合(ステップB175;Yes)に、停止図柄示唆報知情報を設定する処理(ステップB211)に替えて示唆報知情報設定処理(ステップB221)を行う。
〔示唆報知情報設定処理〕
図37に示すように示唆報知情報設定処理では、まず、当該保留の停止図柄示唆報知情報を設定する(ステップB231)。そして、当該保留前に示唆報知情報の設定があるかをチェックし(ステップB232)、設定がない場合(ステップB233;No)は、示唆報知情報設定処理を終了する。
また、設定がある場合(ステップB233;Yes)は、当該保留までの保留記憶領域の停止図柄示唆報知情報を取得し(ステップB234)、変更可能であるかを判定する(ステップB235)。そして、変更可能でない場合(ステップB235;No)は、示唆報知情報設定処理を終了する。また、変更可能である場合(ステップB235;Yes)は、当該保留までの停止図柄示唆報知情報を再設定し(ステップB236)、示唆報知情報設定処理を終了する。
この停止図柄示唆報知情報の再設定により、示唆報知演出が変更されることとなる。なお再設定の際には、予め決定された停止図柄に現在保持表示されている識別情報と同じ識別情報が含まれる場合は、当該識別情報の導出を示唆する示唆報知演出に変更するようにすれば遊技者の期待感を高めることができる。また、予め決定された停止図柄に現在保持表示されている識別情報がない場合は、事前決定されている停止図柄を変更しても良い。
このような示唆報知演出の変更は、新たな始動記憶が発生したタイミングに限られず、任意のタイミングで行うようにしても良く、この場合は変更のタイミング応じて停止図柄示唆報知情報の再設定を行うようにする。例えば、図38(a)に示すように、保持表示が解除されることに基づき、図38(b)に示すように示唆報知演出を変更するようにしても良い。この再設定の際には、予め決定された停止図柄に解除された保持表示の識別情報と同じ識別情報が含まれる場合は、当該識別情報の導出を示唆する示唆報知演出に変更するようにすれば、保持表示と同様の効果を得ることができるので遊技者の期待感を継続することができる。また、予め決定された停止図柄に解除された保持表示の識別情報がない場合は、事前決定されている停止図柄を変更しても良い。
図39には示唆報知演出の別例を示した。この示唆報知演出では図39(a)に示すように、示唆報知される識別情報が保持表示される可能性の高さであるホールド期待度と、保持表示される期間の長さであるホールド時間を報知可能となっている。例えば、図39(b)に示すように左から2番目の飾り特図始動記憶表示83に対応する始動記憶については、識別情報「7」が導出されることが示唆され、さらにこの識別情報が保持表示される可能性が高く、保持表示される期間も長いことが報知されている。また、左から3番目の飾り特図始動記憶表示83に対応する始動記憶については、識別情報「3」が導出されることが示唆され、さらにこの識別情報が保持表示される可能性は中程度であり、保持表示される期間も中程度であることが報知されている。これにより、条件の達成に対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。なお、示唆する内容はホールド期待度やホールド時間に限られず、例えば、大当りとなる可能性の高さを併せて報知するようにしても良い。
〔ミッション演出設定処理〕
以上のような制御を行うため、図34に示したミッション演出設定処理に替えて図40に示すミッション演出設定処理を行う。このミッション演出設定処理では、ミッション演出の実行を決定した場合(ステップB175;Yes)に、停止図柄示唆報知情報を設定する処理(ステップB211)を行った後、当該保留のホールドゲーム数を設定する(ステップB241)。ホールドゲーム数とは、示唆報知表示に表示した識別情報を保持表示するゲーム数であり、この処理においては保持表示を行うか否か及び保持表示するゲーム数を設定する。その後、当該保留のホールドゲーム数に基づく期待度表示態様を設定して(ステップB242)、ミッション演出設定処理を終了する。これにより、図39(a)に示した保持表示態様の何れかが選択され示唆報知演出として設定される。
以上のことから、示唆報知制御手段(演出制御装置300)は、示唆報知した変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される可能性及び保持表示される期間の長さを示唆報知可能であることとなる。
図41、図42には示唆報知演出の別例を示した。この示唆報知演出では図41(a)に示すように報知領域84が設定され、図41(b)に示すように、特図変動表示ゲームを開始する始動記憶に対応する飾り特図始動記憶83がこの報知領域84に移動することで示唆報知演出が行われるようになっている。図41(b)では、停止結果態様として「7」が含まれることが示唆報知されており、図41(c)に示すように、この特図変動表示ゲームでは「7」を含む停止結果態様が導出され、この「7」が保持表示されている。
図41(d)に示すように次の特図変動表示ゲームでは、停止結果態様として「5」が含まれることが示唆報知され、図42(a)に示すように、この特図変動表示ゲームでは「5」を含む停止結果態様が導出されている。また、「7」が保持表示は維持されたままとなっている。そして図42(b)に示すように、さらに次の特図変動表示ゲームでは、停止結果態様として「7」が含まれることが示唆報知され、図42(c)に示すように、この特図変動表示ゲームでは「7」を含む停止結果態様が導出され、新たに導出された「7」も保持表示されている。このように、報知領域84で報知を行うことで、複数の始動記憶について、保持表示された識別情報と異なる識別情報が示唆報知されて条件の達成が困難なことが示唆されてしまい、遊技者の期待感を削いでしまうことを防止できる。
その後、図42(d)に示すように次の特図変動表示ゲームでは、停止結果態様として「7」が含まれることが示唆報知されているが、上述したように示唆報知演出では、示唆報知した識別情報が導出される変動表示領域の位置までは報知していない。よって、大当りの場合は、結果的に示唆報知演出が右変動表示領域に「7」が導出されることを示唆報知したものとなり、図42(e)に示すように特別結果となる。また、はずれの場合は、結果的に示唆報知演出が左又は中変動表示領域に「7」が導出されることを示唆報知したものとなり、図42(f)に示すように右変動表示領域には「7」以外の識別情報が導出されて、はずれの結果態様となる。
なお、遊技者による演出ボタン25の操作に基づき示唆報知演出を行うようにしても良い。さらに、示唆報知演出が開始された後に、第1変形例で示したような保持表示の選択を行えるようにしても良い。
〔第3変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、保持表示の解除に伴い始動記憶についての先読み処理の結果を報知する先読み報知が行われるようになっている。
図43、図44には、保持表示の解除に伴い先読み報知が行われる例を示した。この例での表示装置41は3D表示が可能であり、図では前方に突出して見える表示を仮想的な表示面85に記載した。図43(a)に示すように、識別情報の保持表示はキャラクタ86が識別情報を支持する表示により行われている。そして、図43(b)に示すように保持表示が解除される際にはキャラクタが転び、保持表示されていた識別情報が落下するような表示が行われる。
このように保持表示が解除される際に、図44(a)に示すようにキャラクタ86が飾り特図始動記憶表示83に衝突し、衝突した飾り特図始動記憶表示83において、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについての情報を報知する先読み報知が開始される。ここでは、飾り特図始動記憶表示83に「!!」の表示を行う先読み報知が行われている。この先読み報知は、図44(b)に示すように、キャラクタ86が飾り特図始動記憶表示83に衝突する度に衝突した飾り特図始動記憶表示83で開始されるようになっており、2番目に衝突した飾り特図始動記憶表示83では、「スカ」の表示を行う先読み報知が行われ、大当りとなる可能性が低いことが報知されている。このように保持表示の解除に伴い先読み報知を行うことで、保持表示が解除されても遊技者の期待感が削がれることがないようにすることができる。
〔変動パターン情報設定処理〕
以上のような制御を行うため、図22に示した変動パターン情報設定処理に替えて図45に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、ステップB151からB158の処理を行った後、ホールド解除変動であるかを判定する(ステップB251)。
ホールド解除変動とは保持表示が解除される特図変動表示ゲームであり、このホールド解除変動でない場合(ステップB251;No)は、変動パターン情報設定処理を終了する。また、ホールド解除変動である場合(ステップB251;Yes)は、ホールドレベルを取得し(ステップB252)、取得したホールドレベルに対応する先読み結果報知演出を設定して(ステップB253)、変動パターン情報設定処理を終了する。
ホールドレベルを取得する処理(ステップB252)では、保持表示が行われたゲーム回数と保持表示が行われた変動表示領域から決定されるホールドレベルを取得する。そして、取得したホールドレベルに基づき、図46に示すように先読み報知を行う始動記憶数と、先読み報知が示唆した結果となる可能性の高さである信頼度が決定される。ここでは、保持表示されたゲーム回数が多くホールドレベルが高いほど、先読み報知される始動記憶数が多く信頼度も高くなるように設定されている。
以上のことから、判定手段(遊技制御装置100)は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を含み、ミッション演出制御手段(演出制御手段300)は、事前判定手段の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段(演出制御装置300)を備え、示唆報知制御手段は、所定期間において、所定の識別情報の保持状態が解除される場合に、事前判定手段による判定結果を示唆報知可能であることとなる。
また、表示装置41は、表示される表示内容を立体的に表示可能であり、表示制御手段は、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を立体的に表示可能であり、示唆報知制御手段は、立体的に表示された始動記憶表示において事前判定手段による判定結果を表示可能であることとなる。
なお、ホールドレベルや特別結果となる可能性の高さに応じて、飾り特図始動記憶表示83の突出量が変化するようにしても良い。また、キャラクタ86の種類により先読み報知を行う始動記憶数や信頼度を報知するようにしても良い。
〔第4変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態において当該特別遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームの停止結果態様を保持表示して予め示唆することが可能となっている。
図47には特別遊技状態において当該特別遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームの停止結果態様を保持表示する例を示した。ここでは、図47(a)に示すように特別結果が発生した場合に、特別遊技状態の終了直後に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果となる場合を示した。なお、図47(a)では、説明のために特別結果となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83を他とは異なる態様で示しているが、実際には他と同じ態様で表示され、遊技者にはわからないようになっている。
図47(b)に示すように、特別遊技状態中における所定のラウンドとなると、特別遊技状態の終了直後に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止結果態様として、特別結果が保持表示された表示が行われる。これにより、特別遊技状態の終了直後に再度特別結果が導出されることが報知される。その後、特別遊技状態が終了し、特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されると、図47(c)に示すように特別結果が保持表示されたままの表示が行われる。このとき、特図変動表示ゲームの変動表示中であることを示すために、保持表示された識別情報は揺れるように表示され所定時間経過した後、図47(d)に示すように特別結果が停止表示される。
また、別例として、図47(e)に示すように、特別遊技状態中における所定のラウンドとなると、特別遊技状態の終了直後に実行される特図変動表示ゲームの結果を示唆報知する演出が開始される。この演出では、遊技者が演出ボタン25を連打することで、3つの識別情報が順次保持表示され、すべて保持表示されれば特別結果となることが報知される演出となっている。
この例では、特別遊技状態の終了直後の特図変動表示ゲームが特別結果となるので、遊技者が演出ボタン25を連打すると、まず、図47(f)に示すように左の識別情報が保持表示され、さらに連打すると図47(g)に示すように全ての識別情報が保持表示されて特別結果となることが報知される。その後、特別遊技状態が終了し、特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されると、図47(c)に示すように特別結果が保持表示されたままの揺れ変動表示が行われ、図47(d)に示すように特別結果が停止表示される。
このように特別遊技状態において識別情報の保持表示により特別遊技状態の終了直後に実行される特図変動表示ゲームの結果を報知することで、連続して特別結果が導出されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、特別遊技状態中に保持表示により報知する特別結果は、当該特別遊技状態の終了直後に実行される特図変動表示ゲームの特別結果であっても良いし、単に特別結果となることを報知するものとして異なる特別結果であっても良い。特に、特別結果の種類にかかわらず高確率状態となる特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に設定されるST機の場合は、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果をそのまま特別遊技状態中に表示しておき、これを用いて保持表示による報知を行うようにしても良い。
以上のような遊技機10は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(表示装置41)と、複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を判定する判定手段(遊技制御装置100)と、当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、所定期間において、変動表示装置に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段(演出制御装置300)を含み、ミッション演出制御手段は、所定期間に、条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、当該表示態様を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能である。
ここで、所定の表示態様とは、変動表示ゲームの停止結果態様として所定の識別情報が表示されることや、所定の変動態様(リーチなど)となること、所定の演出がなされることなどである。また、特典を付与するとは、特別結果を表示することや、判定手段の判定結果(大当りとなるか否か)を報知すること、特定の演出を実行すること、特定の演出モードへの移行などである。また、条件の一部を満たす表示態様とは、例えば、当該条件が3列の識別情報で構成される結果態様のうち全ての識別情報が所定の識別情報となることであった場合に、1又は2列の識別情報のみが所定の識別情報となることである。また、当該条件が所定の変動態様や所定の演出が実行されることであった場合に、所定の変動態様や所定の演出となる前段階まで変動態様や演出が進行することである。
したがって、特典が付与される条件が達成されるまでの過程を従来にない斬新な態様で演出することができ、遊技者の興味を継続させることができる。すなわち、条件が部分的に達成された場合にその状態を保持できるので、次回以降の変動表示ゲームに対する期待感を持たせることができ、複数の変動表示ゲームに亘り興味を継続させることができる。
また、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、所定条件の成立に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って保持表示した表示態様の保持状態を解除可能である。
したがって、一旦保持されても解除されてしまうこともあるため、保持されることへの期待に加え、解除されないことに対する期待も持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示装置(表示装置41)に表示された条件の一部を満たす表示態様を保持表示するか否かを遊技者が選択可能とする選択手段(演出制御装置300)を備える。
したがって、遊技者の意思で条件を成立させるかを選択でき、遊技の興趣が高まる。
また、条件は、変動表示ゲームの停止結果態様として所定の識別情報が表示されることであり、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの停止結果態様として導出された複数列の識別情報のうち、所定の識別情報を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能である。
したがって、遊技者が最も注目する識別情報を用いて条件を設定することで、効果的に演出を行うことができる。
また、判定手段(遊技制御装置100)は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)を含み、ミッション演出制御手段(演出制御装置300)は、事前判定手段の結果を遊技者に示唆報知可能な示唆報知制御手段(演出制御装置300)を備え、示唆報知制御手段は、所定期間において、事前判定手段による判定結果として、変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報に関する情報を示唆報知可能である。
したがって、実行中の変動表示ゲームで条件が達成されるか否かだけでなく、これから実行される変動表示ゲームで条件が達成されるか否かについても興味を持たせることができる。さらに、条件が部分的に達成されて保持表示されている場合には、これから実行される変動表示ゲームにより条件が全て達成されることを期待でき、遊技の興趣を高めることができる。
また、示唆報知制御手段(演出制御装置300)は、示唆報知した変動表示ゲームの停止結果態様として導出される識別情報が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される可能性及び保持表示される期間の長さを示唆報知可能である。
したがって、条件の達成に対する期待感を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 遊技機
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
100 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、判定手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、ミッション演出制御手段、選択手段、示唆報知制御手段)

Claims (2)

  1. 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を複数列で変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記複数列の識別情報の停止結果態様として特別結果態様が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
    前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を判定する判定手段と、
    当該遊技機における演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    所定期間において、前記変動表示装置に所定の表示態様が表示されることを条件に、遊技者に特典を付与するミッション演出を実行可能なミッション演出制御手段を含み、
    前記ミッション演出制御手段は、
    前記所定期間に、前記条件の一部を満たす表示態様が表示された場合には、当該表示態様の一部を複数の変動表示ゲームに亘って保持表示可能であり、当該表示態様の一部が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される可能性を示唆報知可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記ミッション演出制御手段は、
    表示態様の一部が、複数の変動表示ゲームに亘り保持表示される期間の長さを示唆報知可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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