JP5432858B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、現状の遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶した時点で乱数値を判定する他、変動表示ゲームの開始時に再度この乱数値を判定するようにしている。これは変動パターンを決定する際、そのときの始動記憶の数によって、変動時間を考慮する必要があるからであり、例えば新たに始動記憶が記憶された時点での始動記憶数が多い場合には、その新たに記憶された始動記憶に対する変動パターンは短いものとするが、変動開始時に再度判定したときに、その時点での始動記憶数が少なくなっている場合には、当該始動記憶に対する変動パターンは長いものに変更するのが望ましいため、始動記憶として記憶された時点で予め設定した変動パターンから、変動開始時点での記憶状態に適応した変動パターンに変更するようにしている。
例えば、新たに始動入賞が発生した時点での判定で、所定条件の成立に基づき当該始動入賞に基づく変動表示ゲームまで連続予告を行うことが決定されたとする。しかし、当該新たに発生した始動入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数の状態によっては、せっかくの連続予告を行う最後の変動表示ゲームにおける変動パターンが、当該連続予告を行うのに十分な変動時間を確保できないことが大いに考えられ、それまで連続予告を実行してきた意味が無くなってしまうこととなる。これでは、遊技者はせっかくの期待感が裏切られたような感覚に陥り、遊技に対する興趣が低下してしまう。
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に所定の判定値と比較判定する事前判定手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行するときに前記判定値と比較判定する変動開始判定手段と、
前記変動開始判定手段の判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動開始判定手段もしくは前記事前判定手段による判定結果に基づき、複数の前記変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行可能とする連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段と、を備え、
前記乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定用乱数値と、を含み、
前記変動態様決定用乱数値にて決定される変動態様には、
少なくとも変動表示ゲームの変動時間及び当該変動表示ゲームにおけるリーチ態様を含み、
前記変動開始判定手段及び前記事前判定手段は、
前記大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記変動態様決定用乱数値が対応する変動態様判定値に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、を備え、
前記変動態様判定値には、
前記変動表示ゲームの実行時間を設定する実行時間判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させない状態に設定される通常変動態様判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させる状態に設定されるリーチ変動態様判定値と、があり、
前記実行時間判定値には、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて前記変動時間として第1変動時間又は当該第1変動時間よりも短い第2変動時間の何れかが設定される第1判定値と、当該始動記憶数に応じて前記変動時間として第3変動時間又は当該第3変動時間よりも短く前記第2変動時間よりも長い第4変動時間の何れかが設定される第2判定値と、が含まれ、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した始動記憶が前記始動記憶手段にあると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とし、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応すると判定された場合でも、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
また、「連続予告」には、単数の変動表示ゲームにおける予告演出も含むものとする。
また、「第2判定値」は、連続予告を実行するか否かを決定するための基準となる判定値である。
前記通常変動態様判定値には、
前記変動態様決定手段により決定された変動態様にて特定される変動時間が、前記リーチ状態を発生可能な変動時間と同等の時間値が設定される第1通常変動時間を有する第1通常変動態様判定値と、
前記第1通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出を実行可能な時間値が設定される第2通常変動時間を有する第2通常変動態様判定値と、
前記第2通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出が実行不可能な時間値に設定される第3通常変動時間を有する第3通常変動態様判定値と、
が含まれ、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数未満となる場合に、前記第1判定値及び前記第2判定値として前記第1通常変動態様判定値が設定され、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数以上となる場合に、前記第1判定値には前記第3通常変動態様判定値が設定され、前記第2判定値には前記第2通常変動態様判定値が設定されることを特徴とする。
前記変動態様決定手段により決定される前記リーチ状態を発生させる前記変動態様は、実行態様及び出現頻度が異なる複数のリーチ変動態様で構成され、
前記リーチ変動態様判定値には、
通常のリーチ変動態様が設定される第1リーチ変動態様判定値と、
前記通常のリーチ変動態様よりも出現頻度が低いリーチ変動態様が設定される第2リーチ変動態様判定値と、
が含まれ、
前記第2リーチ変動態様判定値は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて決定されるリーチ変動態様の種類が変化しない共通判定値であり、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、前記共通判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した前記始動記憶があると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
従って、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまで連続的な演出を行い、最後に当該連続的な演出と矛盾するリーチ状態が発生することがないので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に所定数以上あると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
前記特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了する場合に、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されていることを条件に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
前記特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了することとなる上限の変動表示ゲームよりも所定数前の変動表示ゲームが開始されるタイミングで、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されている場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞領域である始動入賞口36,普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段として機能する。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1動作態様)又は2回(第2動作態様))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
ここで、変動パターンとは、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無など決定するものである。変動パターンは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、保留記憶数(始動記憶数)などに基づいて決定される。図5は、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動パターン決定用テーブルを示している。
より具体的には、例えば、図5(a)に示すように、後半グループ抽選を行う際の保留数が1の場合において、取得した変動パターン乱数1が「0」〜「44999」の45000個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ系統(後半変動パターンテーブル)としてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「45000」〜「48610」の3611個の数字のうちの何れかの値(第1リーチ変動態様判定値)であれば、リーチ系統としてノーマルリーチテーブルが選択され、「48611」〜「49928」の1318個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、リーチ系統としてSP(スペシャル)1リーチテーブルが選択され、「49929」〜「49981」の53個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、リーチ系統としてSP2リーチテーブルが選択され、「49982」〜「49999」の18個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、リーチ系統としてSP3リーチテーブルが選択されることとなる。
そして、「48611」〜「49999」の値の変動パターン乱数1の判定については、保留記憶が1の場合と同様、「48611」〜「49928」の1318個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、SP(スペシャル)1リーチテーブルが選択され、「49929」〜「49981」の53個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、SP2リーチテーブルが選択され、「49982」〜「49999」の18個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、SP3リーチテーブルが選択されることとなる。
なお、図示は省略するが、後半グループ抽選を行う際の保留記憶数が2、3の場合も、「48611」〜「49999」の値の変動パターン乱数1の判定については、保留記憶が1、4の場合と同様、「48611」〜「49928」の1318個の数字のうちの何れかの数値であれば、SP(スペシャル)1リーチテーブルが選択され、「49929」〜「49981」の53個の数字のうちの何れかの値であれば、SP2リーチテーブルが選択され、「49982」〜「49999」の18個の数字のうちの何れかの値であれば、SP3リーチテーブルが選択されることとなる。
より具体的には、例えば、図5(a)に示すように、後半パターン抽選を行う際の保留記憶数が1であり、リーチ系統としてリーチ無しテーブルが選択されている場合、取得した変動パターン乱数2の値(「0」〜「199」)に関わらず、後半変動パターンとしてリーチ無しが選択されることとなる。また、リーチ系統としてノーマルリーチテーブルが選択された場合、取得した変動パターン乱数2の値が「0」〜「79」の80個の数字のうちの何れかの値であれば、後半変動パターンとしてN(ノーマル)リーチ1が選択され、変動パターン乱数2の値が「80」〜「199」の120個の数字のうちの何れかの値であれば、後半変動パターンとしてN(ノーマル)リーチ2が選択されることとなる。
より具体的には、例えば、図5(a)に示すように、前半変動パターン抽選を行う際の保留記憶数が1であり、後半変動パターンとしてリーチ無しが選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値が「0」〜「124」の125個の数字のうちの何れかの値(第1判定値、第1通常変動態様判定値)であれば、前半変動パターンとして通常変動1(変動時間(第1通常変動時間);12s)が選択され、変動パターン乱数3の値が「125」〜「249」の125個の数字のうちの何れかの値(第2判定値、第1通常変動態様判定値)であれば、前半変動パターンとして前半変動2(変動時間(第1通常変動時間);12s)が選択されることとなる。
また、後半変動パターンとしてNリーチ1,2が選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値が「0」〜「24」の25個の数字のうちの何れかの値(第1判定値)であれば、リーチ変動1(変動時間(第1変動時間);3s)が選択され、当該変動パターン乱数3の値が「25」〜「124」の100個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動1(変動時間(第1変動時間);11s)が選択され、当該変動パターン乱数3の値が「125」〜「249」の125個の数字のうちの何れかの値(第2判定値)であれば、リーチ変動2(変動時間(第3変動時間);12s)が選択されることとなる。
ここで、「リーチ変動2」は、特図保留情報判定処理(図12参照)のときに選択された場合、当該リーチ変動2を実行する特図変動表示ゲームは、先読み演出(連続予告演出)の実行対象となる。
また、後半変動パターンとしてSP(スペシャル)1リーチA,Bが選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値が「0」〜「224」の225個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動2が選択され、当該変動パターン乱数3の値が「225」〜「249」の25個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動3(変動時間;26s)が選択されることとなる。
また、後半変動パターンとしてSP(スペシャル)2リーチAが選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値に関わらず、リーチ変動2が選択される。そして、後半変動パターンとしてSP(スペシャル)2リーチBが選択されている場合、変動パターン乱数3の値が「0」〜「182」の183個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動2が選択され、変動パターン乱数3の値が「183」〜「207」の25個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動3(変動時間;26s)が選択され、変動パターン乱数3の値が「208」〜「249」の42個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動3(変動時間;56s)が選択されることとなる。
また、後半変動パターンとしてSP(スペシャル)3リーチAが選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値が「0」〜「159」の160個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動2が選択され、変動パターン乱数3の値が「160」〜「249」の90個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動3(変動時間;26s)が選択されることとなる。そして、後半変動パターンとしてSP(スペシャル)3リーチBが選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値に関わらず、リーチ変動2が選択されることとなる。
つまり、取得された変動パターン乱数3の値が「130」の場合、前半パターン抽選を行う際の保留記憶数が1であるか4であるかによって、選択される前半変動パターンが、変わることとなる。
ここで、短縮変動の変動時間は、8秒に設定されており、リーチ変動2の変動時間(12秒)よりも短く設定されているが、当該短縮変動においても先読み演出が実行可能に設定されている。これにより、特図保留情報判定処理(図12参照)が行われるときの保留記憶数が「1」であり、前半変動パターンとしてリーチ変動2が選択されて先読み演出の実行対象となり、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるときの保留記憶数が「4」となり、前半変動パターンとして短縮変動が選択された場合であっても先読み演出を実行することができるようになっている。
なお、後半変動パターンとしてNリーチ以上のリーチパターン(Nリーチパターン、SP1〜3リーチパターン)が選択されている場合の前半変動パターンを決定するための判定値は、保留記憶数が1の場合におけるテーブルの値(図5(a)参照)と同じに設定されているため、その説明については省略する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図6及び図7参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図8参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ここで、遊技制御装置100は、特図1、2変動開始処理の判定結果に基づき特図変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段をなす。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
ここで、RWM(本実施形態ではRAM111C)は、始動入賞領域(始動入賞口36や普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段をなす。
一方、ステップA222にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ここで、「先読み演出を実行して良い条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は、当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、先読み演出を実行して良い条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)は、大当り判定処理(ステップA233)を行う。すなわち、大当り判定処理は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
一方、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA236)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(ステップA237)。次に、大当り情報テーブル、アドレステーブルを設定し(ステップA238)、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する(ステップA239)。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA249)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA250)、コマンド設定処理(ステップA251)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA253)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に所定の判定値と比較判定する事前判定手段をなす。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図13に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14(a)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。そして、同様に、小当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。すなわち、大当りフラグ1設定処理及び小当りフラグ1設定処理は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA331)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA332)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA333)を行って、特図1変動開始処理を終了する。すなわち、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理は、変動パターン乱数1〜3が対応する変動態様判定値に基づいて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段をなす。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行するときに判定値と比較判定する変動開始判定手段をなす。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、上述した特図1変動開始処理と同様、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14(b)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。そして、同様に、小当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。すなわち、大当りフラグ2設定処理及び小当りフラグ2設定処理は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後(ステップA345)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA346)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA349)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA350)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA351)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA352)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA353)を行って、特図2変動開始処理を終了する。すなわち、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理は、変動パターン乱数1〜3が対応する変動態様判定値に基づいて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段をなす。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行するときに判定値と比較判定する変動開始判定手段をなす。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックする(ステップA521)。
ステップA521にて、図柄情報がはずれ図柄情報である場合(ステップA522;Yes)は、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックする(ステップA523)。
一方、ステップA523にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合(ステップA524;No)は、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA526)、ステップA528へ移行する。
また、ステップA521にて、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合(ステップA522;No)は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA527)、ステップA528へ移行する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図16に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA542)。次に、特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA543)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA544)。
ステップA572では、小当りフラグ1をチェックして(ステップA572)、小当りでない場合(ステップA573;No)は、小当りフラグ2をチェックして(ステップA574)、小当りでない場合(ステップA575;No)は、変動回数更新処理(ステップA576)を行った後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA577)を行い、特図表示中処理を終了する。
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理(ステップA576、A578)の詳細について説明する。
図19に示すように、変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない状態(曖昧報知状態)とされる期間である特定期間であるか否かを判定する(ステップA591)。ここで、特定期間でない(ステップA591;No)と判定すると、時短時、すなわち普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定する(ステップA592)。
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図20に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA621)、当該確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA622)を行う。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA623)の詳細について説明する。
図21(a)に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA631)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA633)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA634)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA624)の詳細について説明する。
図21(b)に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA641)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA642)。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA643)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA644)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA625)の詳細について説明する。
図22(a)に示すように、大当り終了設定処理3では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA651)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA652)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA653)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA654)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知されない状態となる。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA626)の詳細について説明する。
図22(b)に示すように、大当り終了設定処理4では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA661)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA662)。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA663)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA664)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知されない状態となる。
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図23に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図24に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
図25には、図24に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
図26には、図23に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
図27には、図26に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
図28には、図27に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB94)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB111)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB112)。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し(ステップB113)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB114)。演出情報(例えば、先読み演出情報、通常連続演出情報、特定連続演出情報等)とは先読み情報に基づく連続的な演出を実行する際に、当該連続的な演出を実行する始動記憶について設定される情報である。
図29には、図27に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB97)を示した。この変動回数管理処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない状態(曖昧報知状態)とされる期間である特定期間(所定の特図変動表示ゲームを実行する期間)を管理するための特図変動回数計数フラグがあるかチェックし(ステップB121)、当該特図変動回数計数フラグがない場合(ステップB122;No)は、ステップB127へ移行する。また、当該特図変動回数計数フラグがある場合(ステップB122;Yes)は、特図変動回数を−1更新し(ステップB123)、特図変動回数が0であるか否かを判定する(ステップB124)。
図30には、図26に示す1stシーン制御処理における図柄停止処理(ステップB72)を示した。この図柄停止処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB141)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB141;Yes)は、延長停止時間であるか否かを判定する(ステップB142)。延長停止時間は、規定回数(ここでは100回)となる特図変動表示ゲームについて設定される停止時間である。
図31には、図26に示す1stシーン制御処理におけるファンファーレ処理(ステップB73)を示した。このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB151)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB151;Yes)は、大当り中停電復旧データをクリアし(ステップB152)、ゲームモード状態を保持する(ステップB153)。
図32には、図26に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理(ステップB76)を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB161)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB161;Yes)は、大当りに関する情報を取得する(ステップB162)。
図33には、図26に示す1stシーン制御処理における先読み情報コマンド受信処理(ステップB79)を示した。この先読み情報コマンド受信処理では、まず、先読み情報コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB181)。
図34には、図33に示す先読み情報コマンド受信処理における先読み演出設定処理1(ステップB185)を示した。この先読み演出設定処理1では、まず、始動記憶領域の先読み情報を取得し(ステップB191)、当該先読み情報をチェックする(ステップB192)。
そして、通常連続演出を実行すると判定した場合(ステップB196;Yes)は、当該先読み演出設定処理1の対象となる始動記憶領域に通常連続演出対象フラグをセットし(ステップB197)、当該始動記憶の前にも始動記憶がある場合には対応する始動記憶領域に通常連続演出情報を設定し(ステップB198)、先読み演出設定処理1を終了する。一方、通常連続演出を実行しないと判定した場合(ステップB196;No)は、先読み演出設定処理1を終了する。
そして、特定連続演出を実行すると判定した場合(ステップB199;Yes)は、当該先読み演出設定処理1の対象となる始動記憶領域に特定連続演出対象フラグをセットし(ステップB200)、当該始動記憶の前にも始動記憶がある場合には対応する始動記憶領域に特定連続演出情報を設定し(ステップB201)、先読み演出設定処理1を終了する。一方、特定連続演出を実行しないと判定した場合(ステップB199;Yes)は、先読み演出設定処理1を終了する。
ここで、「特定連続演出」とは、他の連続演出(例えば、通常連続演出等)に比べて出現頻度の低い連続演出であって、それが実行された場合には当該他の連続演出が実行されたときと比べて特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出される可能性(信頼度)が高いものをいう。
そして、先読み演出を実行すると判定した場合(ステップB203;Yes)は、当該先読み演出設定処理1の対象となる始動記憶領域に先読み演出対象フラグをセットする(ステップB204)。
ここで、特図保留情報判定処理(図12参照)の際に記憶されている始動記憶(保留記憶)が1つであり、当該始動記憶が上記のようにリーチ変動2を実行すると判定された始動記憶(例えば、変動パターン乱数1「46000」、変動パターン乱数2「50」、変動パターン乱数3「130」;図5(a)参照)であれば、実際に特図変動表示ゲームが実行されるときの始動記憶数が4つの場合、図5(b)に示すように、後半グループ抽選ではリーチ無しテーブルが選択され、後半パターン抽選ではリーチなしが選択され、前半パターン抽選では短縮変動(8s)が選択されることとなる。そして、当該短縮変動においては先読み演出の実行が可能となるように設定されているので、前半変動パターンがリーチ変動2から短縮変動2に変更された場合でも先読み演出を実行することができる。
ここで、演出制御装置300は、特図1、2変動開始処理もしくは特図保留情報判定処理による判定結果に基づき、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行可能とする先読み演出に関する制御を行う連続予告制御手段をなす。
従って、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまで先読み演出を行い、最後の特図変動表示ゲームで当該先読み演出と矛盾するリーチ状態が発生することがないので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
次に、変形例1の遊技機10について説明する。
変形例1の遊技機は、特図変動表示ゲームにてリーチ変動2の前半変動パターンを実行すると判定された始動記憶が2つ以上ある場合に、先読み演出を実行するようにしたものである。
図35に示すように、変形例1における先読み演出設定処理1では、まず、始動記憶領域の先読み情報を取得し(ステップB191)、当該先読み情報をチェックする(ステップB192)。なお、変形例1の先読み演出設定処理1では、当該処理を実行するときに記憶されている全ての始動記憶領域についてステップB191及びステップB192の処理を行う。
ここで、リーチ変動2を実行する始動記憶が所定数以上ある場合(ステップB301;Yes)は、当該先読み演出設定処理1の対象となる始動記憶領域に先読み演出対象フラグをセットし(ステップB204)、先読み演出対象フラグがセットされた始動記憶の前の対応する始動記憶領域に先読み演出情報を設定し(ステップB205)、先読み演出設定処理1を終了する。
ここで、演出制御装置300は、特図保留情報判定処理による判定の結果、前半変動としてリーチ変動2を実行する特図変動表示ゲームに係る始動記憶がRAM111Cに所定数以上あると判定された場合、先読み演出を実行可能としたこととなる。
ここで、特殊先読み演出とは、通常の先読み演出に比べて出現頻度の低い演出をいう。
また、通常連続演出を実行しないと判定した場合(ステップB303;No)は、先読み演出設定処理1を終了する。
また、ステップB192にて、全ての始動記憶領域をチェックした結果、当該全ての始動記憶が特図変動表示ゲームにてリーチ変動2を実行する始動記憶である場合は、必ず先読み演出を実行するようにしても良い。
次に、変形例2の遊技機10について、図36〜図40を用いて説明する。
変形例2の遊技機10は、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である期間の終了時点でリーチ変動2を実行する始動記憶がある場合、特殊先読み演出を実行するようにしたものである。
図36は、変形例2における変動回数管理処理を示すフローチャートである。
図36に示すように、変形例2における変動回数管理処理では、時短フラグをクリア(ステップB134)した後、時短終了時に特殊先読み演出を実行可能であることを示す時短終了時先読み演出実行可能フラグをセットする(ステップB401)。
なお、ステップB121〜B134の処理内容については、上記実施形態における変動回数管理処理の内容と同様であり、その説明については省略する。
図37は、変形例2における先読み情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。
図37に示すように、変形例2における先読み情報コマンド受信処理では、先読み演出中かチェックし(ステップB183)、先読み演出中でない場合(ステップB184;No)は、時短終了時先読み演出実行可能フラグがあるか否か判定するようにしている(ステップB411)。
ここで、時短終了時先読み演出実行可能フラグがないと判定した場合(ステップB411;No)は、先読み演出設定処理2(ステップB412)を行うようにしている。
なお、ステップB181〜B185の処理内容については、上記実施形態における先読み情報コマンド受信処理の内容と同様であり、その説明については省略する。
図38は、変形例2における先読み演出設定処理2を示すフローチャートである。
図38に示すように、変形例2における先読み演出設定処理2では、始動記憶領域の先読み情報を取得し(ステップB421)、当該先読み情報をチェックする(ステップB422)。
ここで、演出制御装置300は、時短動作状態の終了のとき、前半変動としてリーチ変動2を実行する特図変動表示ゲームに係る始動記憶がRAM111Cに記憶されている場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに亘って特殊先読み演出を実行可能としたこととなる。
図39(a)は、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態にある特図変動表示ゲームの表示例を示している。具体的には、当該時短動作状態において実行回数100回目(最終回)の特図変動表示ゲームを示す図となっている。このため、カウントダウンが終了して、表示部41aには、「ぜ〜ろ!」の文字表示がなされる。また、このとき、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態にあることを示すため、変動中の識別図柄の背景に火が燃え上がった状態の画像が表示される。また、表示部41aの左下部には、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数が●印でそれぞれ最大4つ表示されるようになっており、このとき、特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「4」で、特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「1」から「2」へ増加した状態を示している。また、特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「2」へ増加する契機となった始動記憶は、特殊先読み演出実行の対象となる始動記憶であり、当該始動記憶の領域には特殊先読み演出対象フラグがセットされ(ステップB424)、その一つ前の特図の2始動記憶の領域には特殊先読み演出情報が設定される(ステップB425)。これにより、時短動作状態が終了する最終回の特図変動表示ゲームの実行中に発生した当該始動記憶に基づいて時短動作状態の終了後まで当該時短動作状態中における演出と同様の演出を行う特殊先読み演出を実行することが可能となっている。
そして、実行回数100回目の特図変動表示ゲームが終了すると、図39(b)に示すように、表示部41aに停止図柄(「1」「6」「8」)が表示されるとともに、時短動作状態(激熱モード)の終了を知らせる文字表示がなされる。
そして、時短動作状態終了後1回目の特図変動表示ゲームが終了すると、図39(d)に示すように、表示部41aに停止図柄(「1」「6」「8」)が表示される。
その後、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにてリーチが発生する場合、図39(f)に示すように、例えば、左図柄及び右図柄としてそれぞれ識別情報「7」が停止表示され、中図柄が変動中の状態となる。そして、当該特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出される場合には、中図柄は「7」で停止し、当該特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されない場合は、「7」以外の識別情報が停止表示されることとなる。
従って、時短動作状態モードにおける演出に続けて特殊先読み演出を実行することができるようになるので、時短動作状態の終了による興趣低下を好適に抑制することができるようになる。
図40に示すように、変動回数管理処理では、ステップB130にて、時短変動回数が0でない場合(ステップB130;No)、時短動作状態における特図変動表示ゲームの残り回数が所定数以下となったときから先読み演出を実行するか否かを決定するための時短終了特定先読み演出設定処理(ステップB501)を行い、変動回数管理処理を終了する。
一方、ステップB130にて、時短変動回数が0の場合(ステップB130;Yes)、時短フラグをクリア(ステップB134)した後、時短終了特定先読み演出実行可能フラグをクリアして(ステップB502)、変動回数管理処理を終了する。
図41には、図40に示す変動回数管理処理における時短終了特定先読み演出設定処理(ステップB501)を示した。この時短終了特定先読み演出設定処理では、まず、時短変動回数が所定数(例えば、3回)以下であるか否かについて判定する(ステップB511)。
ここで、時短変動回数が所定数以下であると判定した場合(ステップB511;Yes)は、時短終了特定先読み演出実行可能フラグがあるかチェックし(ステップB512)、当該時短終了特定先読み演出実行可能フラグがない場合(ステップB513)は、時短終了特定先読み演出実行可能フラグをセットし(ステップB514)、−1更新した値を時短変動回数カウンタにセットし(ステップB515)、時短終了特定先読み演出設定処理を終了する。これにより、時短変動回数が所定数以下となる特図変動表示ゲームから先読み演出を実行するか否かを決定することができるようになる。
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段、変動開始判定手段、ゲーム実行制御手段、大当り判定手段、変動態様決定手段)
300 演出制御装置(連続予告制御手段)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 表示部
Claims (6)
- 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に所定の判定値と比較判定する事前判定手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行するときに前記判定値と比較判定する変動開始判定手段と、
前記変動開始判定手段の判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動開始判定手段もしくは前記事前判定手段による判定結果に基づき、複数の前記変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行可能とする連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段と、を備え、
前記乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定用乱数値と、を含み、
前記変動態様決定用乱数値にて決定される変動態様には、
少なくとも変動表示ゲームの変動時間及び当該変動表示ゲームにおけるリーチ態様を含み、
前記変動開始判定手段及び前記事前判定手段は、
前記大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記変動態様決定用乱数値が対応する変動態様判定値に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、を備え、
前記変動態様判定値には、
前記変動表示ゲームの実行時間を設定する実行時間判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させない状態に設定される通常変動態様判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させる状態に設定されるリーチ変動態様判定値と、があり、
前記実行時間判定値には、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて前記変動時間として第1変動時間又は当該第1変動時間よりも短い第2変動時間の何れかが設定される第1判定値と、当該始動記憶数に応じて前記変動時間として第3変動時間又は当該第3変動時間よりも短く前記第2変動時間よりも長い第4変動時間の何れかが設定される第2判定値と、が含まれ、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した始動記憶が前記始動記憶手段にあると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とし、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応すると判定された場合でも、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする遊技機。 - 前記通常変動態様判定値には、
前記変動態様決定手段により決定された変動態様にて特定される変動時間が、前記リーチ状態を発生可能な変動時間と同等の時間値が設定される第1通常変動時間を有する第1通常変動態様判定値と、
前記第1通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出を実行可能な時間値が設定される第2通常変動時間を有する第2通常変動態様判定値と、
前記第2通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出が実行不可能な時間値に設定される第3通常変動時間を有する第3通常変動態様判定値と、
が含まれ、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数未満となる場合に、前記第1判定値及び前記第2判定値として前記第1通常変動態様判定値が設定され、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数以上となる場合に、前記第1判定値には前記第3通常変動態様判定値が設定され、前記第2判定値には前記第2通常変動態様判定値が設定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記変動態様決定手段により決定される前記リーチ状態を発生させる前記変動態様は、実行態様及び出現頻度が異なる複数のリーチ変動態様で構成され、
前記リーチ変動態様判定値には、
通常のリーチ変動態様が設定される第1リーチ変動態様判定値と、
前記通常のリーチ変動態様よりも出現頻度が低いリーチ変動態様が設定される第2リーチ変動態様判定値と、
が含まれ、
前記第2リーチ変動態様判定値は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて決定されるリーチ変動態様の種類が変化しない共通判定値であり、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、前記共通判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した前記始動記憶があると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に所定数以上あると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了する場合に、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されていることを条件に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了することとなる上限の変動表示ゲームよりも所定数前の変動表示ゲームが開始されるタイミングで、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されている場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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