JP5807298B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置とを備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な画像表示装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報(コマンド)に基づいて画像表示装置を制御して該変動表示ゲームを実行する演出制御装置と、を備えたものが一般的である。
この種の遊技機では、遊技制御装置が、遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づいて判定情報(所定の乱数)を抽出して始動記憶として記憶しておき、変動表示ゲームの開始時に該始動記憶としての前記判定情報に基づいて変動表示ゲームの結果や識別情報の変動表示パターン等を決定する。そして、遊技制御装置が該決定結果を指令情報として演出制御装置に送信することで、該演出制御装置が、指令情報に応じた変動表示ゲームを画像表示装置で実行するように構成されている。
また、近年では、遊技制御装置において、始動口への遊技球の入賞時点で抽出した判定情報を変動表示ゲームの開始時点よりも事前に判定し、その事前判定結果を予め演出制御装置に送信しておくことで、演出制御装置で該事前判定結果に対応する事前予告演出を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−147767号公報
ところで、上記特許文献1に記載された遊技機では、始動記憶として記憶した判定情報の判定を遊技制御装置が変動表示ゲームの開始時及び当該変動表示ゲームの開始時点よりも前に行っているため、当該遊技制御装置の制御プログラムが複雑化するとともに制御負担が過大となるという問題が発生している。
そして、変動表示ゲームの開始時における判定情報の判定については、当該変動表示ゲームの進行を制御する上で遊技制御装置が行う必要があるが、当該変動表示ゲームの開始時点よりも前の判定情報の判定については、事前予告演出を行うためのものであり変動表示ゲームの進行にあまり影響を及ぼすものではないため、遊技制御装置が行う必要性はあまりないと言える。
そこで、本発明は、始動記憶として記憶した判定情報の事前判定にかかる制御負担の一部を演出制御装置に負担させることで、遊技制御装置の制御負担を軽減しつつ演出制御装置側で自由度の高い事前予告演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置とを備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの停止結果態様を決定するための結果態様決定用乱数と、前記変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数と、を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
抽出した前記結果態様決定用乱数の値に基づき前記変動表示ゲームの停止結果態様を事前に判定する結果態様事前判定手段と、
前記結果態様事前判定手段によって事前判定された事前判定結果情報を前記演出制御装置に送信することが可能な事前判定結果情報送信手段と、
抽出した前記変動パターン決定用乱数の値を判定せずに当該値を事前判定用情報として前記演出制御装置に送信することが可能な事前判定用情報送信手段と、を備え、
前記演出制御装置は、
前記事前判定用情報送信手段により送信された前記事前判定用情報及び前記事前判定結果情報送信手段により送信された前記事前判定結果情報に基づき前記変動表示ゲームの実行内容を事前判定することが可能な実行内容事前判定手段と、
前記実行内容事前判定手段の事前判定結果に基づき当該事前判定用情報の送信対象となった始動記憶により実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、演出制御装置の実行内容事前判定手段によって、遊技制御装置の事前判定用情報送信手段により送信された事前判定用情報及び事前判定結果情報送信手段により送信された事前判定結果情報に基づき変動表示ゲームの実行内容を事前判定し、当該演出制御装置の事前予告報知手段によって、実行内容事前判定手段の事前判定結果に基づき当該事前判定用情報の送信対象となった始動記憶により実行される変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することができる。
従って、従来では遊技制御装置が負担していた事前判定にかかる制御負担の一部を演出制御装置に負担させることができるようになるので、遊技制御装置の制御負担を軽減しつつ演出制御装置側で自由度の高い事前予告演出を実行することが可能となる。
また、変動表示ゲームの停止結果態様を決定するための結果態様決定用乱数について、遊技制御装置の結果態様事前判定手段によって事前に判定した事前判定結果情報を事前判定結果情報送信手段によって演出制御装置に送信することができる。
従って、変動表示ゲームの結果に関わる結果態様決定用乱数については事前判定結果情報として演出制御装置に送信することができるので、外部から当該事前判定結果情報を受信しただけでは、結果態様決定用乱数の値とその結果との対応関係を把握することができなくなり、当該結果態様決定用乱数の値とその結果とに関する情報を適切に秘匿することができる。
請求項に記載の発明は、請求項に記載の遊技機において、
前記変動パターン決定用乱数には、
前記特別結果態様を導出する期待度に応じて区分けされる前記変動パターンの属性を決定するための属性決定用乱数と、
前記属性毎に設定された複数種類の変動パターンから一の変動パターンを決定するための種類決定用乱数と、を少なくとも含み、
前記事前判定用情報送信手段は、前記始動記憶手段に記憶された前記属性決定用乱数の値を示す乱数値情報を前記事前判定用情報として送信することを特徴とする。
ここで、「変動パターンの属性」とは、リーチ系統を示すものであり、当該属性には、例えば、リーチを発生させないリーチなしグループ、ノーマルリーチを発生させるノーマルリーチグループ、スペシャル(SP)1リーチを発生させるSP1リーチグループ、スペシャル(SP)2リーチを発生させるSP2リーチグループ、スペシャル(SP)3リーチを発生させるSP3リーチグループ等が含まれる。
請求項に記載の発明によれば、変動パターン決定用乱数のうち属性決定用乱数の値のみを示す乱数値情報を事前判定用情報として送信することができるので、演出制御装置に送信されるデータ量を好適に軽減することができる。
本発明によれば、従来では遊技制御装置が負担していた事前判定にかかる制御負担の一部を演出制御装置に負担させることができるようになるので、遊技制御装置の制御負担を軽減しつつ演出制御装置側で自由度の高い事前予告演出を実行することが可能となる。
本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。 図1の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 図1の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。 遊技機から出力される情報(信号)を説明するための図である。 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。 遊技制御装置におけるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図9の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図10の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)は、特図1大当り図柄情報テーブルを示す図、(b)は、特図2大当り図柄情報テーブルを示す図、(c)は、始動入賞の際に演出制御装置に送信されるコマンドの送信タイミングを説明する図である。 図8の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図13の特図普段処理中に実行される特図1変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図14の特図1変動開始処理中に実行される特図1停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 小当り図柄情報テーブルを示す図である。 図13の特図普段処理中に実行される特図2変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図17の特図2変動開始処理中に実行される特図2停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図15の特図1停止図柄設定処理又は図18の特図2停止図柄設定処理中に実行される停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図14の特図1変動開始処理又は図17の特図2変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図14の特図1変動開始処理又は図17の特図2変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の前半部分の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図14の特図1変動開始処理又は図17の特図2変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の後半部分の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 後半変動グループ選択テーブルを示す図である。 図22の後半変動パターン設定処理中に実行される後半変動番号設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 後半変動グループ選択テーブルのうち、(a)はテーブルAを示す図、(b)はテーブルBを示す図、(c)はテーブルC1を示す図、(d)はテーブルC2を示す図である。 後半変動グループ選択テーブルのうち、(a)はテーブルD1を示す図、(b)はテーブルD2を示す図、(c)はテーブルEを示す図、(d)はテーブルF1を示す図、(e)はテーブルF2を示す図である。 図14の特図1変動開始処理又は図17の特図2変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図14の特図1変動開始処理又は図17の特図2変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図29の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。 図29の特図表示中処理中に実行される時間短縮変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)は、図32の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理1の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)は、図32の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理2の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)は、図32の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理3の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)は、図32の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理4の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8の特図ゲーム処理中に実行される小当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 大当り/小当りの終了後の遊技状態に応じて選択される後半変動グループ選択テーブルの種類について説明する図である。 実施形態の演出制御装置のCPU(1st)によって実行される1stメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 実施形態の演出制御装置のCPU(2nd)によって実行される2ndメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図38の2ndメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図37の1stメイン処理中に実行される1stシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図40の1stシーン制御処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図41の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図41の変動中処理中に実行されるシーンデータ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 シーンデータ設定テーブルを示す図である。 図41の変動中処理中に実行される変動回数管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図40の1stシーン制御処理中に実行される大当り/小当りファンファーレ処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図40の1stシーン制御処理中に実行される大当り/小当りエンディング処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図40の1stシーン制御処理中に実行される事前判定コマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 保留記憶領域の構造を示す図である。 図48の事前判定コマンド受信処理中に実行される後半変動パターン判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図48の事前判定コマンド受信処理中に実行される事前演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)は、事前報知振分テーブル1を示す図、(b)は、事前報知振分テーブル2を示す図である。 図51の事前演出設定処理による事前演出態様の表示例を示す図である。 確率状態を明確に報知しない確率曖昧(非報知)モード(ドキドキモード)から当該確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する間における表示装置41の表示例を示す図である。 (a)は、表示装置41に表示される各表示領域を示す図、(b)は、当り毎の各表示領域に表示される内容を示す図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(包囲枠体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口(入賞領域)36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、後述する普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50(図3参照)が設けられている。
一括表示装置50は、図示は省略するが、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示部、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。これにより、遊技制御装置100は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数1〜3等)を抽出して該特図変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段として機能する。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100により記憶された始動記憶の数を表示装置41において表示させる始動記憶表示手段として機能する。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。なお、信頼度(期待度)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置41の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。さらに、払出制御装置200は、所定条件の成立に基づき、打球発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号を送信するための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。また、第1出力ポート131においては、該第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号線の本数を増やすことが可能となっている。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。なお、外部情報端子板71、及び払出制御装置200から出力された遊技機10に関する情報(信号)の詳細については後述する。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。なお、デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、遊技機10に関する情報(信号)の詳細について、図4を用いて説明する。
図4に示すように、遊技制御装置100からは外部情報端子板71を介して、扉・枠開放信号、セキュリティ信号、始動入賞信号、図柄確定信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、また、遊技機10の個体識別情報としての盤チップ個別ID信号、メーカーコード信号、及び機種コード信号が送信されるようになっている。なお、盤チップ個別ID、メーカーコード、及び機種コードは、遊技用マイコン111に予め記憶されている情報であり、盤チップ個別IDは、遊技用マイコン111に固有の識別情報であってユーザープログラムから読み出すことが可能となっている。
扉・枠開放信号は、内枠、ガラス枠の開放時に出力される信号である。セキュリティ信号は、磁気や振動による不正中に出力される信号であり、RAMの初期化後256ms出力される信号である。始動入賞信号は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞(始動入賞)毎に1パルス(256ms)出力される信号である。図柄確定信号は、一括変動表示装置50の特図変動停止毎に1パルス(256ms)出力される信号である。
大当り1信号は、全ての大当り(2R大当り、15R大当り)動作中に出力される信号である。大当り2信号は、大当り(2R大当りを除く大当り)動作中、確変中、及び時短動作状態中に出力される信号である。但し、2R大当りの場合、確変中または時短動作状態中からは大当り2信号が出力される。大当り3信号は、大当り(2R大当りを除く大当り)動作中に出力される信号である。
盤チップ個別ID信号、メーカーコード信号、及び機種コード信号は、電源投入時、大当り発生時、扉・枠開放時、又は不正中に出力される信号であり、シリアル方式で出力される。
また、払出制御装置200からは外部情報端子板71を介して、賞球信号、及び枠チップ個別ID信号が送信されるようになっている。
賞球信号は、10個の賞球(遊技球)を払い出す毎に出力される信号である。枠チップ個別ID信号は、電源投入時、大当り発生時、扉・枠開放時、又は不正中に出力される信号であり、シリアル方式で出力される。なお、枠チップ個別IDは、払出制御装置200の遊技用マイコンに予め記憶されている固有の識別情報であり、ユーザープログラムから読み出すことが可能となっている。
次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン(1stCPU)311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン(2ndCPU)312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン(2ndCPU)312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン(2ndCPU)312から主制御用マイコン(1stCPU)311へは、映像制御用マイコン(2ndCPU)312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)や操作パネル装飾LEDを駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン(1stCPU)311、映像制御用マイコン(2ndCPU)312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン(2ndCPU)312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン(2ndCPU)312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器50に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器50に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器50にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器50や特図2表示器50に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器50や特図2表示器50に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器50や特図2表示器50にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図7のステップS24へジャンプする。
また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図7のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定して(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。なお、ステップS23では、停電復旧時のコマンドとして、停電前、確率状態を報知する確率報知状態であったか、又は確率状態を非報知とする確率非報知状態(確率曖昧モード)であったかを示すコマンドを送信可能とする。これにより、停電前、確率非報知状態にあった場合、停電復旧後に確率非報知状態である確率曖昧モードから遊技を再開することができるようになる。
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する期間の時間値(出力タイマ初期値)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
〔特図ゲーム処理〕
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図8に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
その後、特図1表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。その後、特図2表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA20に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードして(ステップA205)、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行い、図12(c)に示すように、タイミングt1にて飾り特図保留数コマンドを送信する。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶される始動記憶の数を示す記憶数情報を演出制御装置300に送信することが可能な記憶数情報送信手段をなす。
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し、準備して(ステップA217)、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数(属性決定用乱数)1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数(種類決定用乱数)2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA221)。
続けて、小当り図柄乱数をRWMの小当り図柄乱数セーブ領域にセーブして(ステップA222)、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理(事前判定処理)〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う事前判定処理(先読み処理)である。
図11に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA231;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか、又は、大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA232)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でなく、かつ、大当り中でない(ステップA232;No)と判定すると、ステップA233へ移行する。一方、普通変動入賞装置37がサポート中、又は、大当り中である(ステップA232;Yes)と判定すると、特図保留情報判定処理を終了する。
また、ステップA231にて、始動口2スイッチ37aの入力である(ステップA231;Yes)と判定すると、ステップA233へ移行する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う事前判定処理を行うこととなる。
ステップA233では、確率状態が高確率状態に設定されているか否かを判定する。
ここで、低確率状態(通常確率状態)に設定されている場合(ステップA233;No)は、低確率時の判定値を設定し(ステップA234)、ステップA236へ移行する。
また、高確率状態(確変状態)に設定されている場合(ステップA233;Yes)は、高確率時の判定値を設定し(ステップA235)、ステップA236へ移行する。
ステップA236では、監視対象の大当り乱数をロードし、ステップA234又はステップA235にて設定された判定値との比較により大当り判定処理(ステップA237)を行う。
ここで、大当りであると判定された場合(ステップA237;Yes)は、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する(ステップA238)。具体的には、例えば、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aのとき、図12(a)に示すように、特図1大当り図柄情報テーブルが設定され、監視対象の始動口スイッチが始動口2スイッチ37aのとき、図12(b)に示すように、特図2大当り図柄情報テーブルが設定されることとなる。
なお、図12(a),(b)に示す「15R通常A(時短100)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、15R通常大当りAは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが100回を上限として実行される。
「15R通常B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定されるが、15R通常大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、15R通常大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。
「15R確変A(時短∞)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態(確変状態)に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、15R確変大当りAは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが次の大当り(15R大当り又は2R大当り)が発生するまで継続するようになっている。
「15R確変B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、15R確変大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、15R確変大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。
従って、15R通常大当りB又は15確変大当りBが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか通常大当りであるのかが分らないようになっている。
また、「2R通常A(時短100)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、2R通常大当りAは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが100回を上限として実行される。また、2R通常大当りAの場合、1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が6秒に設定されている。
「2R通常B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定されるが、2R通常大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、2R通常大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、2R通常大当りBの場合、2R通常大当りAと同様に1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が6秒に設定されている。
「2R確変A(時短∞)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態(確変状態)に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、2R確変大当りAは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが次の大当り(15R大当り又は2R大当り)が発生するまで継続するようになっている。また、2R確変大当りAの場合、2R通常大当りAと同様に1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が6秒に設定されている。
「2R確変B(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、2R確変大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、2R確変大当りBは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、2R確変大当りBの場合、2R通常大当りBと同様に1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が6秒に設定されている。
従って、2R通常大当りB又は2R確変大当りBが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか通常大当りであるのかが分らないようになっている。
「2R確変C(時短0)」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、2R確変大当りAとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、2R確変大当りCは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、2R確変大当りCの場合、1Rあたりの特別変動入賞装置38の開放時間が0.5秒に設定されており、特別変動入賞装置38の開放時間を0.5秒として2回開放する小当り(図16参照)と当該特別変動入賞装置38の開放態様においては見かけ上は同じ態様(類似態様)となっている。
従って、2R確変大当りC又は小当りが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか小大当りであるのかが分らないようになっている。なお、小当りとは、確率状態を変化させない当りであり、小当りの発生時点の確率状態が高確率状態であれば小当りの終了後も高確率状態に設定され、小当りの発生時点の確率状態が通常(低)確率状態であれば小当りの終了後も通常(低)確率状態に設定される。
続けて、監視対象の大当り図柄乱数をロードし(ステップA239)、設定された大当り図柄情報テーブルから当該大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得して(ステップA240)、ステップA244へ移行する。例えば、ステップA238にて設定されたテーブルが特図2大当り図柄情報テーブルで、ステップA239にてロードした大当り図柄乱数が「70」の場合、図柄情報「3」を取得することとなる。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶された結果態様決定用乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数)に基づき特図変動表示ゲームの停止結果態様を事前に判定する結果態様事前判定手段をなす。
また、ステップA237にて、大当りでないと判定された場合(ステップA237;No)は、図柄情報としてはずれ図柄情報「0」を取得し、続けて、ロードした大当り乱数の値と小当り判定値との比較により、小当りであるか否かを判定する(ステップA242)。ここで、小当りであると判定された場合(ステップA242;Yes)は、図柄情報として小当り図柄情報「10」を取得し(ステップA243)、ステップA244へ移行する。ここでの小当り図柄情報「10」とは、小当り図柄の種類に関係のない共通の図柄情報を意味するものである。一方、小当りでないと判定された場合(ステップA242;No)は、図柄情報ははずれ図柄情報「0」のままステップA244へ移行する。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶された結果態様決定用乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数)に基づき特図変動表示ゲームの停止結果態様を事前に判定する結果態様事前判定手段をなす。
ステップA244では、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備し、コマンド設定処理(ステップA245)を行い、図12(c)に示すように、飾り特図保留数コマンドの送信に続けて、タイミングt2にて監視対象の特図種類(特図1又は特図2)を示すコマンド及び図柄情報コマンドを送信する。
次いで、監視対象の変動パターン乱数1をロードし(ステップA246)、当該変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備した後(ステップA247)、コマンド設定処理(ステップA248)を行い、図12(c)に示すように、特図種類(特図1又は特図2)を示すコマンド及び図柄情報コマンドの送信に続けて、タイミングt3にて変動パターン乱数コマンドを送信して、特図保留情報判定処理を終了する。
ここで、変動パターン乱数1は、後半変動パターンのリーチ系統を選択するための乱数であり、大当り乱数や大当り図柄乱数に比べて秘匿性を高める必要がない(結果に影響を及ぼさない)ため、当該変動パターン乱数1については、当該乱数の値のまま、若しくは、当該乱数の値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようになっている。
また、ステップA244にて図柄情報コマンドが準備され、ステップA247にて変動パターン乱数コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した判定情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留表示の色を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
これにより、遊技制御装置100は、変動パターン決定用乱数(変動パターン乱数1)の値を示す乱数値情報(変動パターン乱数コマンド)と結果態様事前判定手段(遊技制御装置100)による事前判定結果情報(図柄情報コマンド)とを事前判定情報として送信したこととなる。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図13に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。そして、同様に、小当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。なお、大当りフラグ1や小当りフラグ1を設定するか否かの判定には、大当り乱数が共通に用いられる。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA324)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA323)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA341)、大当りである(ステップA342;Yes)と判定すると、特図1大当り図柄情報テーブル(図12(a)参照)を設定する処理(ステップA343)を行う。
続けて、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)から大当り図柄乱数をロードして(ステップA344)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備する(ステップA345)。次いで、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブして(ステップA346)、停止図柄情報設定処理(ステップA347)を行い、ステップA358へ移行する。なお、ステップA347における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
一方、大当りフラグ1が大当りでない(ステップS342;No)と判定すると、小当りフラグ1が小当りであるか否か、即ち、小当り情報がセーブされているか否かをチェックする(ステップA348)。
ここで、小当りである(ステップA349;Yes)と判定すると、小当り図柄情報テーブルを設定し(ステップA350)、小当り図柄乱数セーブ領域から小当り図柄乱数をロードし(ステップA351)、当該小当り図柄情報テーブルを参照して、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号及び図柄情報を取得する(ステップA352)。具体的には、例えば、小当り図柄乱数セーブ領域からロードした乱数の値が「7」の場合、図16に示すように、当該小当り図柄乱数「7」に対応する停止図柄番号「13」及び図柄情報「10」を取得することとなる。
続けて、小当り時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA353)、特図1小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA354)、小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA355)、ステップA358へ移行する。
また、ステップA349にて、小当りでない(ステップA349;No)と判定すると、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA356)、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA357)、ステップA358へ移行する。
ステップA358では、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理を行う。続けて、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(ステップA359)、飾り特図1コマンド(MODE)を設定した後(ステップA360)、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし(ステップA361)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA362)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図17に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA371)を行う。そして、同様に、小当りフラグ2設定処理(ステップA372)を行う。なお、大当りフラグ2や小当りフラグ2を設定するか否かの判定には、特図1変動開始処理の場合と同様に大当り乱数が共通に用いられる。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA373)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA374)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA375)。
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA376)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA377)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA378)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA379)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA380)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA381)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA382)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA373)の詳細について説明する。
図18に示すように、特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA391)、大当りである(ステップA392;Yes)と判定すると、特図2大当り図柄情報テーブル(図12(b)参照)を設定する処理(ステップA393)を行う。
続けて、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)から大当り図柄乱数をロードして(ステップA394)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備する(ステップA395)。次いで、取得した停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブして(ステップA396)、停止図柄情報設定処理(ステップA397)を行い、ステップA408へ移行する。なお、ステップA397における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
一方、大当りフラグ2が大当りでない(ステップS392;No)と判定すると、小当りフラグ2が小当りであるか否か、即ち、小当り情報がセーブされているか否かをチェックする(ステップA398)。
ここで、小当りである(ステップA399;Yes)と判定すると、小当り図柄情報テーブル(図16参照)を設定し(ステップA400)、小当り図柄乱数セーブ領域から小当り図柄乱数をロードし(ステップA401)、当該小当り図柄情報テーブルを参照して、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号及び図柄情報を取得する(ステップA402)。
続けて、小当り時の停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA403)、特図2小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA404)、小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし(ステップA405)、ステップA408へ移行する。
また、ステップA399にて、小当りでない(ステップA399;No)と判定すると、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA406)、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし(ステップA407)、ステップA408へ移行する。
ステップA408では、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理を行う。続けて、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(ステップA409)、飾り特図2コマンド(MODE)を設定した後(ステップA410)、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし(ステップA411)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図2用)を0クリアして(ステップA412)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図1停止図柄設定処理又は特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA347、A397)の詳細について説明する。
図19に示すように、停止図柄情報設定処理では、まず、監視対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの図柄情報領域にセーブする(ステップA421)。
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA422)。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をRWMのラウンド数上限値情報領域にセーブする(ステップA423)。
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報をRWMの大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップA424)、停止図柄情報設定処理を終了する。
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA329、A379)の詳細について説明する。
図20に示すように、特図情報設定処理では、まず、特図1及び特図2のうち、設定対象の特図(例えば、特図1)を示すフラグを作業用の図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA431)。
次いで、情報生成パラメータ1として特図保留数をセットした後(ステップA432)、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する(ステップA433)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップA433;No)は、情報生成パラメータ2として普電サポート(普通変動入賞装置37のサポート)なしの値を設定し(ステップA434)、ステップA438へ移行する。
また、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップA433;Yes)は、遊技状態が高確率状態(確変状態)に設定されているか否かを判定する(ステップA435)。
ここで、遊技状態が高確率状態に設定されていない場合(ステップA435;No)は、情報生成パラメータ2として低確率状態(通常確率状態)かつ普電サポート中の値を設定し(ステップA436)、ステップA438へ移行する。一方、遊技状態が高確率状態に設定されている場合(ステップA435;Yes)は、情報生成パラメータ2として高確率状態かつ普電サポート中の値を設定し(ステップA437)、ステップA438へ移行する。
ステップA438では、設定された情報生成パラメータ1、2を元に前半変動情報1を生成し、前半変動情報1領域にセーブする(ステップA438)。次いで、設定された情報生成パラメータ2を元に前半変動情報2を生成し、前半変動情報2領域にセーブし(ステップA439)、特図情報設定処理を終了する。
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA330、A380)の詳細について、図21及び図22を用いて説明する。
図21に示すように、後半変動パターン設定処理では、まず、後半変動グループ選択テーブルを選択するための選択カウンタの値を0クリアする(ステップA441)。
次いで、RWMの図柄情報領域をチェックし(ステップA442)、当該図柄情報領域にセーブされている図柄情報が大当り図柄に係る図柄情報であるか否かを判定する(ステップA443)。
ここで、大当り図柄に係る図柄情報であると判定された場合(ステップA443;Yes)は、図22に示すように、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「0」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「0」に対応したテーブルA(大当り変動グループ選択テーブル;図25(a)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。なお、後半変動番号設定処理の詳細については後述する。
また、大当り図柄に係る図柄情報でないと判定された場合(ステップA443;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA444)、図柄情報領域にセーブされている図柄情報が小当り図柄に係る図柄情報であるか否かを判定する(ステップA445)。
ここで、小当り図柄に係る図柄情報であると判定された場合(ステップA445;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「1」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「1」に対応したテーブルB(小当り変動グループ選択テーブル;図25(b)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
また、小当り図柄に係る図柄情報でないと判定された場合(ステップA445;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA446)、このとき普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する(ステップA447)。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定された場合(ステップA447;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA448)、特図保留記憶が1である場合(ステップA448;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「2」であるため、図22に示すように、選択カウンタの値「2」に対応したテーブルC1(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(c)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA448;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA449)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「3」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「3」に対応したテーブルC2(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(d)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
また、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定された場合(ステップA447;No)は、選択カウンタの値を+2更新した後(ステップA450)、図22に示すように、確率状態を明確に報知しない確率非報知状態において特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数に達していない特殊状態1中であるか否かを判定する(ステップA451)。
ここで、特殊状態1中であると判定された場合(ステップA451;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA452)、特図保留記憶が1である場合(ステップA452;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「4」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「4」に対応したテーブルD1(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(a)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA452;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA453)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「5」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「5」に対応したテーブルD2(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(b)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、特殊状態1中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルD1又はD2が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、特殊状態1中でないと判定された場合(ステップA451;No)は、確率状態を明確に報知しない確率非報知状態において特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数に達した特殊状態2中であるか否かを判定する(ステップA454)。
ここで、特殊状態2中であると判定された場合(ステップA454;Yes)は、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップA455)。そして、高確率状態であると判定された場合(ステップA455;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA456)、特図保留記憶が1である場合(ステップA456;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「4」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「4」に対応したテーブルD1(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(a)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA456;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA457)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「5」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「5」に対応したテーブルD2(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(b)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、高確率状態且つ特殊状態2中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルD1又はD2が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
ここで、高確率状態且つ特殊状態2中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルD1又はD2が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、高確率状態でないと判定された場合(ステップA455;No)は、選択カウンタの値を+2更新した後(ステップA458)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「6」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「6」に対応したテーブルE(はずれ特殊変動グループ選択テーブル;図26(c)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、通常確率状態(低確率状態)且つ特殊状態2中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルEが選択されることとなり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが必ず発生するようになっている。
また、特殊状態2中でないと判定された場合(ステップA454;No)は、選択カウンタの値を−2更新した後(ステップA456)、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップA460)。
ここで、高確率状態であると判定された場合(ステップA460;Yes)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA461)、特図保留記憶が1である場合(ステップA461;Yes)は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「2」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「2」に対応したテーブルC1(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(c)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA461;No)は、選択カウンタの値を+1更新した後(ステップA462)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「3」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「3」に対応したテーブルC2(はずれ変動グループ選択テーブル;図25(d)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
また、高確率状態でないと判定された場合(ステップA460;No)は、特図保留記憶が1であるか否かを判定し(ステップA463)、特図保留記憶が1である場合(ステップA463;Yes)は、選択カウンタの値を+5更新した後(ステップA464)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「7」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「7」に対応したテーブルF1(はずれ変動グループ選択テーブル(低確時);図26(d)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が1でない場合(ステップA463;No)は、選択カウンタの値を+6更新した後(ステップA465)、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する(ステップA466)。具体的には、このとき選択カウンタの値は「8」であるため、図23に示すように、選択カウンタの値「8」に対応したテーブルF2(はずれ変動グループ選択テーブル(低確時);図26(e)参照)が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理(ステップA467)を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
〔後半変動番号設定処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における後半変動番号設定処理(ステップA464)の詳細について説明する。
図24に示すように、後半変動番号設定処理では、まず、選択された後半変動グループ選択テーブルのアドレスを取得する(ステップA471)。次いで、RWMの対象の領域から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA472)。
続けて、リーチ系統(後半変動グループ)の選択に係る2バイト振り分け処理(ステップA473)を行い、振り分けた結果、得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備する(ステップA474)。次いで、RWMの対象の領域から変動パターン乱数2をロードし、準備して(ステップA475)、後半変動番号(後半変動パターン)の選択に係る準備されているリーチ系統内の詳細な振り分け処理(ステップA476)を行う。そして、振り分けた結果、得られた後半変動番号を取得し(ステップA477)、後半変動番号をRWMの対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA478)、後半変動番号設定処理を終了する。
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA331、A381)の詳細について説明する。
図27に示すように、変動パターン設定処理では、まず、RWMの対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし(ステップA481)、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する(ステップA482)。
次いで、RWMの対象の領域(後半変動番号領域)から後半変動番号をロードし(ステップA483)、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する(ステップA484)。
続けて、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし(ステップA485)、リーチなし変動の番号である場合(ステップA486;Yes)は、RWMの対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードし(ステップA487)、ステップA489へ移行する。また、リーチなし変動の番号でない場合(ステップA486;No)は、RWMの対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードし(ステップA488)、ステップA489へ移行する。
ステップA489では、算出後のテーブルを用い、ステップA487又はステップA488にてロードされた前半変動情報に対応するアドレスを算出する。続けて、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(ステップA490)。次いで、RWMの対象の領域から変動パターン乱数3をロードし、準備して(ステップA491)、前半変動番号の選択に係る振り分け処理(ステップA492)を行い、振り分けた結果、得られた前半変動番号を取得し、準備して(ステップA493)、変動パターン設定処理を終了する。
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理又は特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA332、A382)の詳細について説明する。
図28に示すように、変動開始情報設定処理では、まず、RWMの対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアし(ステップA501)、前半変動時間値テーブルを設定して(ステップA502)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA503)。
続けて、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA504)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA505)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA506)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA507)。
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA508)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として、準備し(ステップA509)、コマンド設定処理(ステップA510)を行う。続けて、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードし、準備して(ステップA511)、コマンド設定処理(ステップA512)を行う。
このように、変動開始時では、特図保留情報判定処理(事前判定処理)時とは異なり、特図変動表示ゲームの変動時間を設定するため変動パターン乱数1〜3の値の判定を行い、当該判定後の変動パターン情報(番号)を演出制御装置300に送信するようにしている。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA513)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定する(ステップA514)。そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA515)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA516)、コマンド設定処理(ステップA517)を行う。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA518)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA519)、変動開始情報設定処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図29に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理の小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1又は特図2変動開始処理の小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA521)、RWMの小当りフラグ1領域又は小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA522)。
次いで、特図1変動開始処理の大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1又は特図2変動開始処理の大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA523)、RWMの大当りフラグ1領域又は大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA524)。
次いで、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA525)、大当りである場合(ステップA526;Yes)は、RWMの特図2の大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA530)、ステップA531へ移行する。一方、大当りでない場合(ステップA526;No)は、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA527)、大当りである場合(ステップA528;Yes)は、RWMの特図1の大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA529)、ステップA531へ移行する。
ステップA531では、ラウンド数上限値テーブルを設定し、次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA532)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、ラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA533)。
次いで、低確率時(通常確率時)の確率情報コマンドを準備し(ステップA534)、コマンド設定処理(ステップA535)を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップA536)、コマンド設定処理(ステップA537)を行う。そして、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードし、準備して(ステップA538)、コマンド設定処理(ステップA539)を行う。
次いで、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップA540)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(ステップA541)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA542)。
次いで、大入賞口不正入賞数をリセットし(ステップA543)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA544)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA545)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA527)、大当りでない場合(ステップA528;No)は、図30のステップA546に移行し、ロードされた小当りフラグ1をチェックして(ステップA546)、小当りである場合(ステップA547;Yes)は、ステップA550へ移行する。一方、小当りでない場合(ステップA547;No)は、ロードされた小当りフラグ2をチェックして(ステップA548)、小当りである場合(ステップA549;Yes)は、ステップA550へ移行する。
ステップA550では、時間短縮(時短)変動回数更新処理を行う。なお、時間短縮変動回数更新処理の詳細については後述する。
そして、ファンファーレコマンドを準備し(ステップA551)、コマンド設定処理(ステップA552)を行う。そして、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードし、準備して(ステップA553)、コマンド設定処理(ステップA554)を終了する。
次いで、小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報かチェックし(ステップA555)、特図1の小当り開放情報である場合(ステップA556;Yes)は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA557)を行い、特図表示中処理を終了する。一方、特図1の小当り開放情報でない場合(ステップA556;No)は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA558)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、ロードされた小当りフラグ2をチェックして(ステップA548)、小当りでない場合(ステップA549;No)は、時間短縮変動回数更新処理(ステップA559)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA560)を行い、特図表示中処理を終了する。
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA550、ステップA559)の詳細について説明する。
図31に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、低確率時(通常確率時)、かつ、時短動作状態(普電サポートあり)中であるか否かを判定する(ステップA571)。
ここで、低確率時、かつ、時短動作状態(普電サポートあり)中であると判定された場合(ステップA571;Yes)は、時短変動回数を−1更新し(ステップA572)、時短変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA573)。
ステップA573にて、時短変動回数が0でないと判定された場合(ステップA573;No)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が0であると判定された場合(ステップA573;Yes)は、時短動作状態終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA574)、コマンド設定処理(ステップA575)を行う。
次いで、時短動作状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA576)、また、時短動作状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA577)。
続けて、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA578)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率・普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA579)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA580)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA581)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、ステップA571にて、低確率時、かつ、時短動作状態(普電サポートあり)中でないと判定された場合(ステップA571;No)は、特殊状態1中であるか否かを判定する(ステップA582)。
ここで、特殊状態1中である場合(ステップA582;Yes)は、特殊状態1における変動回数(特定変動回数)を−1更新し(ステップA583)、特殊状態1における変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA584)。
ステップA584にて、特殊状態1における変動回数が0である場合(ステップA584;Yes)は、特殊状態2フラグをセーブする(ステップA585)。そして、特殊状態2における変動回数(例えば1回)に+1をセットし(ステップA586)、特殊状態2中であるか否かを判定する(ステップA587)。
また、ステップA582にて、特殊状態1中でない場合(ステップA582;No)、又は、ステップA584にて、特殊状態1における変動回数が0でない場合(ステップA584;No)も、ステップA587へ移行する。
ステップA587にて、特殊状態2中である場合(ステップA587;Yes)は、特殊状態2における変動回数を−1更新し(ステップA588)、特殊状態2における変動回数が0であるか否かを判定する(ステップA589)。
ステップA589にて、特殊状態2における変動回数が0である場合(ステップA589;Yes)は、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブする(ステップA590)。そして、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA591)、コマンド設定処理(ステップA592)を行い、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、ステップA587にて、特殊状態2中でない場合(ステップA587;No)、又は、ステップA589にて、特殊状態2における変動回数が0でない場合(ステップA589;No)も、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図32に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA601)、当該確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA602)を行う。
確率変動判定フラグが0である場合は、大当り終了設定処理1(ステップA603)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
また、確率変動判定フラグが1である場合は、大当り終了設定処理2(ステップA604)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
また、確率変動判定フラグが2である場合は、大当り終了設定処理3(ステップA605)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
また、確率変動判定フラグが3である場合は、大当り終了設定処理4(ステップA606)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
大当り終了設定処理1〜4の何れかの処理が行われた後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA607)、コマンド設定処理(ステップA608)を行う。そして、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA609)を行い、大当り終了処理を終了する。
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA603)の詳細について説明する。
図33(a)に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA611)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA612)。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA613)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA614)。
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブし(ステップA615)、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブする(ステップA616)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA617)、時間短縮(時短)変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(100)をセーブして(ステップA618)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA604)の詳細について説明する。
図33(b)に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA621)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA622)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA623)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA624)。
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブして(ステップA625)、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブする(ステップA626)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA627)、時間短縮(時短)変動回数領域をリセットして(ステップA637)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
〔大当り終了設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA605)の詳細について説明する。
図34(a)に示すように、大当り終了設定処理3では、まず、確率状態が明確に報知されない潜伏確変時(確率非報知時)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA631)、潜伏確変時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし(ステップA633)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA634)。
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短なしフラグをセーブし(ステップA635)、特図演出モードフラグ領域に特殊状態1フラグをセーブする(ステップA636)。そして、特殊状態1における変動回数の最大変動回数(46)を取得し(ステップA637)、特殊状態1変動回数領域に取得した変動回数をセーブする(ステップA638)。ここで、特殊状態1における変動回数の最大変動回数を46に設定しているのは、小当り(小当り5)が発生した場合の最大演出変化回転数(46)に合わせるためである(図16参照)。続けて、特殊状態2における変動回数の最大変動回数(例えば1(回転))を取得し(ステップA639)、特殊状態2変動回数領域に取得した変動回数をセーブする(ステップA640)。
そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブし(ステップA641)、時短変動回数領域をリセットして(ステップA642)、大当り終了設定処理3を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるが確率状態が明確に報知されない状態となる。
〔大当り終了設定処理4〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA606)の詳細について説明する。
図34(b)に示すように、大当り終了設定処理4では、まず、低確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA651)、低確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA652)。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA653)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA654)。
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短なしフラグをセーブし(ステップA655)、特図演出モードフラグ領域に特殊状態1フラグをセーブする(ステップA656)。そして、特殊状態1における変動回数の最大変動回数(46)を取得し(ステップA657)、特殊状態1変動回数領域に取得した変動回数をセーブする(ステップA658)。ここで、特殊状態1における変動回数の最大変動回数を46に設定しているのは、大当り終了設定処理3において取得される特殊状態1における変動回数と合わせるためである。これにより、低確率状態であった場合でも高確率状態であった場合でも潜伏状態(確率非報知状態)のあと確率状態が同じタイミングで報知されることとなる。続けて、特殊状態2における変動回数の最大変動回数(例えば1(回転))を取得し(ステップA659)、特殊状態2変動回数領域に取得した変動回数をセーブする(ステップA660)。
そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA661)、時短変動回数領域をリセットして(ステップA662)、大当り終了設定処理4を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が低確率状態となるが確率状態が明確に報知されない状態となる。
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)の詳細について説明する。
図35に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲーム処理番号として0を設定し(ステップA671)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA672)。
次いで、特図演出モードフラグ領域に特殊状態1フラグをセーブし(ステップA673)、小当り図柄に対応する特殊状態1変動回数を取得する(ステップA674)。具体的には、例えば、図16に示すように小当り図柄乱数「30」(小当り5)の場合、当該小当り図柄に対応する特殊状態1変動回数として「42(回転)」を取得することとなる。
次いで、特殊状態1変動回数領域に取得した変動回数をセーブし(ステップA675)、小当り図柄に対応する特殊状態2変動回数(例えば1(回転))を取得する(ステップA676)。
次いで、特殊状態2変動回数領域に取得した変動回数をセーブした後(ステップA677)、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA678)、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA679)。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブした後(ステップA680)、ラウンドLEDポインタ領域をリセットし(ステップA681)、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA682)、コマンド設定処理(ステップA683)を行い、小当り終了処理を終了する。
次に、大当り/小当りの終了後の遊技状態に応じて選択される後半変動グループ選択テーブル(図23参照)の種類について、図36を用いて説明する。なお、図36(a)では特殊状態2において実行される変動表示ゲームの変動回数(最大変動回数)を1回とした場合であって、大当り又は小当りの発生時点の確率値が通常確率値であった場合の例である。
図36(a)に示すように、小当り、2R通常B大当り、又は15R通常B大当りの終了後は特殊状態1(確率曖昧報知(確率非報知)状態)に移行する。
当該特殊状態1における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルD1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルD2が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
次いで、特殊状態1において、図柄(小当り、2R通常B大当り、又は15R通常B大当りに係る図柄)に応じた規定回数の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、特殊状態2(確率曖昧報知(確率非報知)状態)に移行する。
当該特殊状態2における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルEが選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが必ず発生するようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
次いで、特殊状態2において、規定回数(例えば1回)の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルF1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルF2が選択されることとなる。
但し、高確率状態において発生した小当りの終了から特殊状態1及び特殊状態2を経由して通常報知状態となった場合においては、このときの特図保留数が「1」であればテーブルC1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルC2が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
図36(b)に示すように、2R確変C大当り、2R確変B大当り、又は15R確変B大当りの終了後は特殊状態1(確率曖昧報知(確率非報知)状態)に移行する。
当該特殊状態1における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルD1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルD2が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
次いで、特殊状態1において、最大規定回数(例えば46回)の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、特殊状態2(確率曖昧報知(確率非報知)状態)に移行する。
当該特殊状態2における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルD1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルD2が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
次いで、特殊状態2において、規定回数(例えば1回)の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルC1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルC2が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
図36(c)に示すように、2R確変A大当り、2R通常A大当り、15R確変A大当り、又は15R通常A大当りの終了後は特殊状態1及び特殊状態2を経ることなく通常報知状態に移行する。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「1」であればテーブルC1が選択され、特図保留数が「2」以上であればテーブルC2が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルAが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルBが選択されることとなる。
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図37に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理)において制御を行う。
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
〔2ndメイン処理〕
演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図38に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。
〔通常ゲーム処理〕
図39には、図38に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB53)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB54)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理(ステップB55)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB56)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB57)を行って、通常ゲーム処理を終了する。
〔1stシーン制御処理〕
図40には、図37に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理である大当り/小当りファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理である大当り/小当りエンディング処理(ステップB76)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う大当り/小当り図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定処理(先読み処理)の結果を含む先読み情報コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。
〔変動中処理〕
図41には、図40に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB94)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB95)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB96)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
その後、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB97)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行う。そして、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットし(ステップB99)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB100)、変動中処理を終了する。
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB101)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB101;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB101;Yes)は、次シーンデータの設定に関するシーンデータ設定処理(ステップB102)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
〔変動パターン情報設定処理〕
図42には、図41に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB94)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB111)、当該停止図柄情報に基づく図柄がハズレ図柄であるか判定する(ステップB112)。
ステップB112にて、ハズレ図柄であると判定された場合(ステップB112;Yes)は、遊技状態フラグ(確変/時短/通常/特殊状態フラグ等)を取得し(ステップB113)、現在の保留記憶数を取得する(ステップB114)。そして、遊技状態フラグと保留記憶数に応じたハズレ変動選択テーブルをセットし(ステップB115)、ステップB116へ移行する。
また、ステップB112にて、ハズレ図柄でないと判定された場合(ステップB112;No)は、小当り変動選択テーブルをセットした後(ステップB116)、取得した停止図柄情報に基づく図柄が大当り図柄であるか判定する(ステップB117)。
ここで、大当り図柄であると判定された場合(ステップB117;Yes)は、大当り変動選択テーブルをセットして(ステップB118)、ステップB119へ移行する。一方、大当り図柄でないと判定された場合(ステップB117;No)は、ステップB118をスキップして、ステップB119へ移行する。
ステップB119では、セット後のテーブルから変動パターンコマンドに応じた変動パターンを決定し、そして、停止図柄情報と変動パターンに基づいて停止図柄(詳細)を設定し(ステップB120)、変動パターン情報設定処理を終了する。
〔シーンデータ設定処理〕
図43には、図41に示す変動中処理におけるシーンデータ設定処理(ステップB102)を示した。このシーンデータ設定処理では、まず、更新するシーンデータをチェックし(ステップB131)、高速変動終了タイミングであるか否かを判定する(ステップB132)。
ステップB132にて、高速変動終了タイミングでないと判定された場合(ステップB132;No)は、最終シーン以外であるか否かを判定し(ステップB133)、最終シーン以外の場合(ステップB133;Yes)は、図43に示すシーンデータ設定テーブルに記憶されたシーン1〜4のそれぞれに対応する時間値データ(時間値A〜D秒)及び実行データ(演出A〜D)に基づいて、次シーンデータ及び更新タイマをセットし(ステップB134)、シーンデータ設定処理を終了する。
一方、最終シーン以外でない場合(ステップB133;Yes)、すなわち最終シーンの場合は、シーンデータ設定処理を終了する。
また、ステップB132にて、高速変動終了タイミングであると判定された場合(ステップB132;Yes)は、連続予告実行フラグがあるかチェックし(ステップB135)、連続予告実行フラグがない場合(ステップB136;No)は、ステップB133へ移行して、それ以降の処理を行う。一方、連続予告実行フラグがある場合(ステップB136;Yes)は、停止演出シーンデータを差し替え(ステップB137)、差し替えた停止演出シーンデータを新たなシーンデータとして設定し(ステップB138)、シーンデータ設定処理を終了する。
〔変動回数管理処理〕
図45には、図41に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB97)を示した。この変動回数管理処理では、まず、特殊(確率非報知)状態フラグがあるかチェックし(ステップB141)、特殊状態フラグがある場合(ステップB142;Yes)は、特殊状態変動回数を−1更新し(ステップB143)、特殊状態変動回数が1であるか否かを判定する(ステップB144)。なお、特殊状態変動回数は、後述する大当り/小当りエンディング処理で受信した図柄情報コマンドの内容に応じてセットされる。
ステップB144にて、特殊状態変動回数が1であると判定された場合(ステップB144;Yes)は、特殊状態フラグ2をセットし(ステップB145)、特殊状態変動回数が0であるか否かを判定する(ステップB146)。
ここで、特殊状態変動回数が0であると判定された場合(ステップB146;Yes)は、特殊状態フラグをクリアし(ステップB147)、現在の確率状態に応じた遊技状態フラグ(確変又は通常フラグ)をセットする(ステップB148)。続けて、現在の確率状態に応じた背景コマンドを2ndCPU312に送信して(ステップB149)、ステップB150へ移行する。
また、ステップB142にて、特殊状態フラグがないと判定された場合(ステップB142;No)、ステップB144にて、特殊状態変動回数が1でないと判定された場合(ステップB144;No)、若しくはステップB146にて、特殊状態変動回数が0でないと判定された場合(ステップB146;No)は、ステップB150へ移行する。
ステップB150では、時短フラグがあるかチェックし、時短フラグがない場合(ステップB151;No)は、変動回数管理処理を終了する。一方、時短フラグがある場合(ステップB151;Yes)は、時短変動回数を−1更新し(ステップB152)、時短変動回数が0であるか否かを判定する(ステップB153)。
ここで、時短変動回数が0である場合(ステップB153;Yes)は、時短フラグをクリアした後(ステップB154)、通常(確率報知)状態フラグをセットし(ステップB155)、通常確率の背景コマンドを2ndCPU312に送信し(ステップB156)、変動回数管理処理を終了する。
また、時短変動回数が0でない場合(ステップB153;No)は、−1更新した値を時短変動回数カウンタにセットし(ステップB157)、変動回数管理処理を終了する。
なお、本実施形態では、演出制御装置300が特殊状態変動回数(特殊状態1及び特殊状態2の変動回数の合算値)を更新して、0になった際に現在の確率状態に応じた背景コマンドを2ndCPU312に送信するようになっているが、特殊状態2の終了時に遊技制御装置100から送信される確率情報コマンドを受信したことによって、当該確率情報コマンドに対応する背景コマンドを2ndCPU312に送信するようにしても良い。
〔大当り/小当りファンファーレ処理〕
図46には、図40に示す1stシーン制御処理における大当り/小当りファンファーレ処理(ステップB73)を示した。この大当り/小当りファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB161)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB161;Yes)は、大当り中停電復旧データをクリアし(ステップB162)、ゲームモード状態を保持する(ステップB163)。
次に、大当り図柄の設定を行い(ステップB164)、大当りに関する情報を設定し(ステップB165)、大当り継続回数(ラウンド数)を更新する(ステップB166)。続けて、ファンファーレ更新タイマをセットし(ステップB167)、ファンファーレの背景コマンドを2ndCPU312に送信する(ステップB168)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB169)、大当り/小当りファンファーレ処理を終了する。
大当り継続回数は、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態である期間において大当りが発生した場合に1がセットされ、その後、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である期間において大当りが発生した場合に+1される。
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB161;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB170)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB170;No)は、大当り/小当りファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB170;Yes)は、ファンファーレ終了を設定し(ステップB171)、大当り/小当りファンファーレ処理を終了する。
〔大当り/小当りエンディング処理〕
図47には、図40に示す1stシーン制御処理における大当り/小当りエンディング処理(ステップB76)を示した。この大当り/小当りエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB181)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB181;Yes)は、当該大当り/小当りエンディング処理が大当りの終了に係るものであるか否かを判定する。
ここで、大当りの終了に係るものである場合(ステップB182;Yes)は、確率情報コマンドに応じた確率状態をセーブする(ステップB183)。そして、図柄情報コマンドの内容をチェックし(ステップB184)、確率非報知図柄であるか否かを判定する(ステップB185)。そして、確変非報知図柄でないと判定された場合(ステップB185;No)は、時短動作状態を発生させる通常(時短)図柄であるか否かを判定する(ステップB186)。
ステップB186にて、通常(時短)図柄であると判定された場合(ステップB186;Yes)は、時短フラグをセーブした後(ステップB187)、時短変動回数(100)をセットし(ステップB188)、時短(確率報知)状態フラグをセットして(ステップB189)、ステップB194へ移行する。また、通常(時短)図柄でないと判定された場合(ステップB186;No)は、確変(確率報知)状態フラグをセットし(ステップB190)、ステップB194へ移行する。
また、ステップB182にて、大当りの終了に係るものでないと判定された場合(ステップB182;No)は、図柄情報コマンドの内容をチェックする(ステップB191)。そして、図柄情報に対応する特殊状態変動回数(特殊状態1における演出変化回転数30〜46;図16参照)に特殊状態2の変動回数である1を加算した回数をセットし(ステップB192)、特殊(確率非報知)状態フラグ1をセットし(ステップB193)、ステップB194へ移行する。
また、ステップB185にて、確変非報知図柄であると判定された場合(ステップB185;Yes)は、図柄情報に対応する特殊状態変動回数(特殊状態1における最大規定回数46)に特殊状態2の変動回数である1を加算した回数をセットし(ステップB192)、特殊(確率非報知)状態フラグ1をセットし(ステップB193)、ステップB194へ移行する。
ステップB194では、エンディング更新タイマをセットする。そして、エンディングの背景コマンドを2ndCPU312に送信し(ステップB195)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB196)、大当り/小当りエンディング処理を終了する。
また、ステップB181にて、演出リクエストフラグがないと判定された場合(ステップB181;No)は、エンディング更新タイマが0であるか否かを判定する(ステップB197)。そして、エンディング更新タイマが0である場合(ステップB197;Yes)は、エンディング終了を設定し(ステップB198)、遊技状態フラグに応じた背景コマンドを2ndCPU312に送信して(ステップB199)、大当り/小当りエンディング処理を終了する。一方、エンディング更新タイマが0でない場合(ステップB197;No)は、ステップB198及びステップB199をスキップして、大当り/小当りエンディング処理を終了する。
〔事前判定コマンド受信処理〕
図48には、図40に示す1stシーン制御処理における事前判定コマンド受信処理(ステップB79)を示した。この事前判定コマンド受信処理では、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定し(ステップB201)、事前判定コマンドを受信していない場合(ステップB201;No)は、事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信している場合(ステップ201;Yes)は、遊技状態フラグを取得する(ステップB202)。
次いで、特殊状態中以外であるか否かを判定する(ステップB203)。
ここで、特殊状態中以外でないと判定された場合(ステップB203;No)、すなわち特殊状態中であると判定された場合は、事前判定コマンド受信処理を終了する。
特殊状態中である場合、ステップB204〜B206の処理をスキップして、事前判定コマンド受信処理を終了して、事前(先読み)演出を実行しないのは、特殊状態中である場合は、特殊状態2においてテーブルEが選択される場合を除いて特図変動表示ゲームにおいて遊技結果として大当り又は小当りとなるリーチしか発生しないため、かかる場合において事前(先読み)演出が発生することになると、当該事前演出の発生により、大当り又は小当りが発生することが遊技者に容易に分ってしまい、事前(先読み)演出の興趣が低下してしまうからである。
また、特殊状態中以外であると判定された場合(ステップB203;Yes)は、事前判定コマンドの内容を対応する保留(始動)記憶領域にセーブする(ステップB204)。保留記憶領域は、例えば、図49に示すように、特図1保留記憶領域と特図2保留記憶領域とを有する。また、特図1保留記憶領域及び特図2保留記憶領域は、それぞれ特図変動表示ゲームの消化順序にあわせた記憶領域0〜4の領域を有する。なお、記憶領域0は保留記憶の数を示す情報が更新記憶される領域となっている。
続けて、後半変動パターン判定処理(ステップB205)、事前(先読み)演出設定処理(ステップB206)を行い、事前判定コマンド受信処理を終了する。
なお、後半変動パターン判定処理及び事前(先読み)演出設定処理の詳細については後述する。
〔後半変動パターン判定処理〕
図50には、図48に示す事前判定コマンド受信処理における後半変動パターン判定処理(ステップB205)を示した。この後半変動パターン判定処理では、まず、対象となる事前判定コマンド領域(図49参照)から(停止)図柄情報を取得し(ステップB211)、ハズレ図柄であるか否かを判定する(ステップB212)。なお、対象となる事前判定コマンド領域とは、最新の事前判定コマンドが記憶された保留記憶領域内の記憶領域である。
ステップB212にて、ハズレ図柄であると判定された場合(ステップB212;Yes)は、遊技状態フラグを取得する(ステップB213)。続けて、現在の保留記憶数を取得し(ステップB214)、遊技状態フラグと保留記憶数に応じたハズレ変動選択テーブルをセットし(ステップB215)、ステップB219へ移行する。
また、ハズレ図柄でないと判定された場合(ステップB212;No)は、小当り後半変動選択テーブルをセットする(ステップB216)。そして、大当り図柄であるか否かを判定し(ステップB217)、大当り図柄であると判定された場合(ステップB217;Yes)は、大当り後半変動選択テーブルをセットし(ステップB218)、ステップB219へ移行する。一方、大当り図柄でないと判定された場合(ステップB217;No)は、ステップB218をスキップして、ステップB219へ移行する。
ステップB219では、対象となる保留(始動)記憶領域(事前判定コマンド領域;図49参照)から事前判定コマンドとして受信した変動パターン乱数1の値を取得する。続けて、2バイト振り分け処理(ステップB220)を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統の情報を取得し(ステップB221)、取得したリーチ系統情報を対象の保留(始動)記憶領域(事前判定情報領域;図48参照)にセーブして(ステップB222)、後半変動パターン判定処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、遊技制御装置100により送信された乱数値情報(変動パターン乱数1情報)及び事前判定結果情報(図柄情報)に基づき特図変動表示ゲームの実行内容を事前判定する実行内容事前判定手段をなす。
〔事前演出設定処理〕
図51には、図48に示す事前判定コマンド受信処理における事前演出設定処理(ステップB206)を示した。この事前演出設定処理では、まず、現在の保留記憶数を取得し(ステップB231)、当該保留記憶数が1であるか否かを判定する(ステップB232)。
ステップB232にて、保留記憶数が1であると判定された場合(ステップB232;Yes)は、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間を取得し(ステップB233)、当該残り時間が規定時間以上であるか否かを判定する(ステップB234)。
ここで、規定時間以上ないと判定された場合(ステップB234;No)は、事前演出設定処理を終了する。一方、規定時間以上あると判定された場合(ステップB234;Yes)は、演出制御装置300内で生成している事前演出用乱数を取得し(ステップB235)、当該事前演出用乱数の値が実行決定値と一致するか否かを判定する(ステップB236)。
ステップB236にて、実行決定値と一致しない場合(ステップB236;No)は、事前演出設定処理を終了する。一方、実行決定値と一致する場合(ステップB236;Yes)は、事前演出振分テーブル1をセットし(ステップB237)、当該保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を準備し(ステップB238)、事前演出態様選択処理1(ステップB239)を行う。
事前演出態様選択処理1では、図52(a)に示す事前報知振分テーブル1を用いて、当該保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前報知態様を選択する。例えば、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」であり、リーチ系統情報が「SP(スペシャル)1リーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「黄」とする選択がなされる。また、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」であり、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。そして、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出態様をセーブして(ステップB240)、事前演出設定処理を終了する。
また、ステップB232にて、保留記憶数が1でないと判定された場合(ステップB232;No)は、事前演出振分テーブル2をセットし(ステップB241)、当該保留記憶よりも前に記憶された先行保留記憶の情報、当該保留記憶の図柄情報、及びリーチ系統情報を準備し(ステップB242)、事前演出態様選択処理2(ステップB243)を行う。
事前演出態様選択処理2では、図52(b)に示す事前報知振分テーブル2を用いて、先行保留記憶の情報(事前報知の有無、リーチ系統情報)、当該保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前報知態様を選択する。
例えば、先行保留記憶に事前報知を行った記憶が無く、当該先行保留記憶のリーチ系統情報がノーマルリーチ以上である場合であって、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」又は「大当り」で、当該保留記憶のリーチ系統情報がノーマルリーチ以上である場合は、通常の保留記憶表示態様(通常表示態様;「白色」)とは異なる事前報知態様(特別表示態様;「青色」又は「緑色」)を選択する。また、このとき選択される通常の保留記憶表示態様とは異なる事前報知態様における保留記憶の表示色は、事前演出態様選択処理1による事前報知態様(「黄色」又は「赤色」)とは識別可能に設定されている。
具体的には、先行保留記憶に事前報知を行った記憶が無く、当該先行保留記憶のリーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」である場合も「大当り」である場合も、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」よりも期待度の高い「SP(スペシャル)1リーチ」以上である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされる。一方、当該保留記憶のリーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「青」とする選択がなされる。
つまり、当該保留記憶のリーチ態様が、先行保留記憶のリーチ系統情報に基づくリーチ態様の期待度と同じ度数、若しくは、それよりも低い度数の場合は、事前報知態様として、保留記憶表示色を「青」とする選択がなされる。一方、当該保留記憶のリーチ態様が、先行保留記憶のリーチ系統情報に基づくリーチ態様の期待度よりも高い度数の場合は、事前報知態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされる。
また、先行保留記憶に事前報知を行った記憶がある場合は、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」の場合も「大当り」の場合も、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。
また、当該保留記憶の図柄情報が「小当り」の場合は、先行保留記憶の情報(事前報知の有無、リーチ系統情報)、及び当該保留記憶のリーチ系統情報に係らず、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。
そして、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出態様をセーブして(ステップB240)、事前演出設定処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、遊技制御装置100の事前判定結果に基づき表示部41aに表示される始動記憶表示の表示態様を通常表示態様とは異なる特別表示態様とすることで予告報知を行うことが可能な事前予告報知手段として機能する。また、演出制御装置300は、事前演出態様選択処理2(第1表示態様設定手段)によって、遊技制御装置100による事前判定の際にRAM111Cに記憶されている最新の始動記憶の事前判定結果と該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果との相対評価に基づいて、該最新の始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を設定可能としたこととなる。
また、演出制御装置300は、事前演出態様選択処理2(第1表示態様設定手段)によって、最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の始動記憶表示が通常表示態様で表示されている場合には、該最新の始動記憶の事前判定結果と該先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果との相対評価に基づいて、該最新の始動記憶の始動記憶表示の表示態様を設定する一方、最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の始動記憶表示が特別表示態様で表示されている場合には、該最新の始動記憶の始動記憶表示の表示態様を通常表示態様に設定したこととなる。
また、演出制御装置300は、事前演出態様選択処理2(第1表示態様設定手段)によって、遊技制御装置100により先行して記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンと最新の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとが変動表示の過程でリーチ状態を発生させるリーチ変動パターンであると判定された場合に、該最新の始動記憶の始動記憶表示の表示態様を特別表示態様に設定したこととなる。
また、演出制御装置300は、事前演出態様選択処理2(第1表示態様設定手段)によって、先行して記憶されている始動記憶のリーチ変動パターンが特別結果態様を導出する期待度に比べて、最新の始動記憶のリーチ変動パターンが特別結果態様を導出する期待度の方が高い場合と低い場合とで異なる特別表示態様を設定したこととなる。
また、演出制御装置300は、事前演出態様選択処理1(第2表示態様設定手段)によって、最新の始動記憶の事前判定結果のみに基づいて、該最新の始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を設定したこととなる。
また、事前演出態様選択処理1(第2表示態様設定手段)により設定される特別表示態様は、事前演出態様選択処理2(第1表示態様設定手段)により設定される特別表示態様と識別可能な態様としたこととなる。
また、演出制御装置300は、ステップB232の処理(態様設定切替手段)によって、RAM111Cに先行して記憶されている始動記憶がある場合に、始動記憶表示の表示態様を事前演出態様選択処理2(第1表示態様設定手段)に設定させ、RAM111Cに先行して記憶されている始動記憶がない場合に、始動記憶表示の表示態様を事前演出態様選択処理1(第2表示態様設定手段)に設定させたこととなる。
次に、上記した事前演出設定処理による事前演出態様の表示例について、図53を用いて説明する。
図53(a)は、特図保留記憶が0となり、最後に実行された飾り特図変動表示ゲームの飾り特図が表示装置41の表示部41aに停止表示された状態を示している。
そして、このとき始動入賞口36に遊技球の入賞(特図1始動入賞)があると、図53(b)に示すように、表示部41aでは、飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図が変動表示する。
続けて、当該変動中に特図1始動入賞(図柄情報;ハズレ、リーチ系統情報;SP1リーチ)が発生して、事前判定処理(図51参照)が実行された場合、このとき保留記憶数は1である(ステップB232;Yes)ので、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が規定値以上であるか(ステップB234)、事前演出(事前報知)を実行するか(ステップB236)についての判定処理が行われる。そして、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が規定値未満の場合(ステップB234;No)や、事前演出を実行しないと判定された場合(ステップB236;No)は、図53(c)に示すように、表示部41aに通常時に設定される白色の保留記憶表示がなされる。
さらに、当該変動中に特図1始動入賞(図柄情報;ハズレ、リーチ系統情報;SP2リーチ)が発生して、事前判定処理が実行された場合、このとき保留記憶数は2である(ステップB232;No)ので、事前演出振分テーブル2を用いて(ステップB241)、事前演出態様選択処理2(ステップB243)が行われる。このとき、先行保留記憶は事前報知がなされておらずリーチ系統情報は「SP1リーチ」である。そして、当該保留記憶の図柄情報は「ハズレ」であり、リーチ系統情報は「SP1リーチ」よりも期待度の高い「SP2リーチ」であるため、事前演出態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされ、図53(d)に示すように、表示部41aに緑色の保留記憶表示がなされる。
また、図53(b)に示す変動中に特図1始動入賞(図柄情報;ハズレ、リーチ系統情報;SP1リーチ)が発生して、事前判定処理(図51参照)が実行され、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が規定値以上であり(ステップB234;Yes)、事前演出を実行すると判定された場合(ステップB236;Yes)は、事前演出振分テーブル1を用いて(ステップB237)、事前演出態様選択処理1(ステップB239)が行われる。このとき、当該保留記憶の図柄情報は「ハズレ」であり、リーチ系統情報は「SP1リーチ」であるため、事前演出態様として、保留記憶表示色を「黄」とする選択がなされ、図53(e)に示すように、表示部41aに黄色の保留記憶表示がなされる。
さらに、当該変動中に特図1始動入賞(図柄情報;ハズレ、リーチ系統情報;SP2リーチ)が発生して、事前判定処理が実行された場合、事前演出振分テーブル2を用いて(ステップB241)、事前演出態様選択処理2(ステップB243)が行われる。このとき、先行保留記憶は事前報知がなされているため、事前演出態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされ、図53(f)に示すように、表示部41aに白色の保留記憶表示がなされる。
次に、確率状態を明確に報知しない確率曖昧(非報知)モード(ドキドキモード)から当該確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する間における表示装置41の表示例について、図54を用いて説明する。
図54(a)は、大当り終了時に表示される大当りエンディング画面を示す図である。具体的には、15R確変B大当り、2R確変B大当り、15R通常B大当り、又は2R通常B大当りの何れかが終了したときに、表示部41aに「大当り終了ドキドキモード突入!!」の文字表示がなされる。また、当該文字表示の背景には大当りエンディング背景の表示がなされる。
また、図54(b)は、小当り、又は2R確変C大当りの終了時に表示される特殊エンディング画面を示す図であり、表示部41aには「ドキドキモード突入!!」の文字表示がなされる。また、当該文字表示の背景には特殊エンディング背景の表示がなされる。
次いで、図54(a),又は(b)のエンディング画面の表示が終了すると、図53(c)に示すように、ドキドキモード(確率曖昧(非報知)モード)における特図変動表示ゲームが開始され、このとき表示部41aの下部には「ドキドキモード中」の文字表示がなされるとともに、当該文字表示の背景にはドキドキモードであることを示す確率曖昧背景の表示がなされる。
また、ドキドキモード中の特図変動表示ゲームにて、大当り又は小当りが発生しない限り、当該ドキドキモードに移行する契機となった大当り又は小当りの図柄の種類に応じて定められた規定回数(特殊状態1の変動回数(30〜46)+特殊状態2の変動回数(1))の特図変動表示ゲームがドキドキモードとして消化されることとなる。
図54(d)は、ドキドキモードに移行する契機となった大当りが15R確変B大当り、2R確変B大当り、又は2R確変C大当りの何れかであり、当該大当りの終了後、最大規定回数である46回目の特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生しなかった状態を示す図である。
そして、図54(d)に示す特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると、図54(e)に示すように、ドキドキモードから通常報知状態に移行し、表示部41aの中央には「おめでとう!!」の文字表示がなされるとともに、当該文字表示の背景には確変状態(高確率状態)であることを示す確変遊技状態背景の表示がなされる。
図53(f)は、ドキドキモードに移行する契機となった大当りが15R通常B大当り、2R通常B大当り、又は小当りの何れかであり、当該大当り又は小当りの終了後、大当りの場合は最大規定回数である46回の特図変動表示ゲームが消化された後又は小当りの場合は小当り図柄に応じた規定回転数(30〜46回)の特図変動表示ゲームが消化された後の次の特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生した状態を示す図である。
そして、図54(f)に示す特図変動表示ゲームがハズレ結果となり終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると、図54(g)に示すように、ドキドキモードから通常報知状態に移行し、表示部41aの中央には「残念〜!!」の文字表示がなされるとともに、当該文字表示の背景には通常確率状態であることを示す通常遊技状態背景の表示がなされる。
図55(a)は、表示装置41に設定される各種表示領域を示す図であり、表示装置41の表示部の上部全域に亘って識別情報を変動表示するためのメイン表示領域1000が設定され、メイン表示領域1000の下部には、保留記憶表示が表示される特図1保留表示領域1001及び特図2保留表示領域1002が設定され、メイン表示領域1000の上部右隅には、補助表示領域1003が設定されている。
そして、図55(b)は、大当り及び小当りの種類と、大当り又は小当りの発生時に表示装置41のメイン表示領域1000及び補助表示領域1003にそれぞれ表示される識別情報の種類とを対応付けたテーブルである。
図55(b)のテーブルに示すように、15R通常B大当り又は15R確変B大当りが発生した場合、メイン表示領域1000には、停止図柄として識別図柄「111」又は「999」が表示されることとなるが、かかる表示だけでは見かけ上は15R通常B大当りであるのか15R確変B大当りであるのかが認識困難となっている。同様に、2R通常B大当り又は2R確変B大当りが発生した場合、停止図柄として識別図柄「135」が表示され、また、2R確変C大当り又は小当りが発生した場合、停止図柄として識別図柄「753」が表示され、メイン表示領域1000を見ただけでは確率値を区別することができないようになっている。
そのため、補助表示領域1003では、確率値が通常確率となる大当り(15R通常A,B大当り、2R通常A,B大当り)が発生する場合には青色が停止表示され、確率値が高確率となる大当り(15R確変A,B大当り、2R確変A,B,C大当り)が発生する場合には赤色が停止表示され、確率値が変化しない小当りが発生する場合には白色が表示されるようになっており、当該補助表示領域1003の表示により、確率値を区別することができる。
このように、演出制御装置300がメイン表示領域1000及び補助表示領域1003の表示制御を行うことによって、15R通常B大当りと15R確変B大当りとの間、2R通常Bと2R確変Bとの間、2R確変Cと小当りとの間は見かけ上は遊技者が認識困難となっており、遊技者が当りの種別をすぐに区別できないようになっている。
以上のように、本実施形態の遊技機10によれば、上記制御処理を実行することによって、演出制御装置300の後半変動パターン判定処理によって、遊技制御装置100により送信された事前判定情報に基づき特図変動表示ゲームの実行内容を事前判定し、当該演出制御装置300の事前演出設定処理によって、当該後半変動パターン判定処理の事前判定結果に基づき当該事前判定情報の送信対象となった始動記憶により実行される特図変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することができるようになる。
従って、従来では遊技制御装置100が負担していた事前判定にかかる制御負担の一部又は全てを演出制御装置300に負担させることができるようになるので、遊技制御装置100の制御負担を軽減しつつ演出制御装置300側で自由度の高い事前予告演出を実行することが可能となる。
また、特図変動表示ゲームの停止結果態様を決定するための結果態様決定用乱数(大当り乱数、大当り図柄乱数)については、遊技制御装置100の特図保留情報判定処理によって、当該停止結果態様を事前に判定し、変動パターン乱数1の値を示す変動パターン乱数コマンドと当該停止結果態様の事前判定結果に係る図柄情報コマンドとを事前判定情報として演出制御装置300に送信することができる。
従って、特図変動表示ゲームの結果に関わる結果態様決定用乱数については図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信することができるので、外部から当該図柄情報コマンドを受信しただけでは、結果態様決定用乱数の値とその結果との対応関係を把握することができなくなり、当該結果態様決定用乱数の値とその結果とに関する情報を適切に秘匿することができる。
また、変動パターン決定用乱数のうち属性決定用乱数(変動パターン乱数1)の値のみを示す乱数値情報を事前判定情報として送信することができるので、演出制御装置300に送信されるデータ量を好適に軽減することができる。
また、演出制御装置300による事前判定の際に記憶されている最新の始動記憶の事前判定結果と該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果との相対評価に基づいて、該最新の始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を設定することができる。
従って、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特別表示態様に設定した場合、該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果が関与しているため、事前予告報知が行われていない始動記憶に係る特図変動表示ゲームについても期待感を持たせる態様での表示を行わせることができる。
また、最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶がある場合、該先行して記憶されている始動記憶の始動記憶表示が通常表示態様(白色)で表示されていることを条件に、該最新の始動記憶の事前判定結果と該先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果との相対評価に基づいて、該最新の始動記憶の始動記憶表示の表示態様を設定することができる。
従って、先行して記憶されている始動記憶について事前予告報知が行われていないことを条件に、最新の始動記憶の始動記憶表示が特別表示態様に設定される可能性があるので、該先行して記憶されている始動記憶の始動記憶表示が変化していない、すなわち通常表示態様の場合における始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に期待感を持たせることができ、所謂止め打ちを抑制することもできる。
また、遊技制御装置100により少なくとも先行して記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンと最新の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンとが変動表示の過程でリーチ状態を発生させるリーチ変動パターンであると判定された場合に、事前演出態様選択処理2(演出制御装置300)によって、該最新の始動記憶の始動記憶表示の表示態様を特別表示態様に設定することができる。
従って、事前予告報知が行われない先行して記憶されている始動記憶に係る特図変動表示ゲームにおいても変動表示の過程でリーチ状態を発生させるリーチ変動パターンを発生させることができるので、該先行して記憶されている始動記憶に係る特図変動表示ゲームについても好適に期待感を持たせることができる。
また、事前演出態様選択処理2(演出制御装置300)によって、先行して記憶されている始動記憶のリーチ変動パターンが特別結果態様を導出する期待度に比べて、最新の始動記憶のリーチ変動パターンが特別結果態様を導出する期待度の方が高い場合と低い場合とで異なる特別表示態様を設定することができる。
従って、設定された特別表示態様に応じて、先行して記憶されている始動記憶又は最新の始動記憶に係る特図変動表示ゲームのいずれが特別結果態様を導出する期待度が高いかを推測することができるようになるので、遊技者に対して当該特別表示態様の種類にも興味を持たせて遊技の興趣を向上させることができるようになる。
また、事前演出態様選択処理2(演出制御装置300)により設定される特別表示態様は、事前演出態様選択処理1(演出制御処理300)により設定される特別表示態様と識別可能な態様とすることによって、当該事前演出態様選択処理1による事前予告報知であるのか当該事前演出態様選択処理2による事前予告報知であるのかを遊技者に対して明確にすることができ、始動記憶表示の変化という同じ事象を用いた事前予告報知であっても両者の予告が紛らわしくなることを防止することができる。
また、始動記憶が複数ある場合には、始動記憶表示の表示態様を事前演出態様選択処理2に設定させ、始動記憶が1つの場合には、始動記憶表示の表示態様を事前演出態様選択処理1に設定させることができるので、始動記憶の数に応じて適切な事前予告報知を行うことができる。
また、始動記憶が複数(3つ以上)あり、最新の始動記憶表示の表示態様が特別表示態様に設定された場合には、先行して記憶されている始動記憶の何れに期待感があるのかを推測しながら遊技を行うことができるようになり、当該遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、演出制御装置300に変動パターンの事前判定機能を持たせたが、遊技制御装置100において変動パターンの事前判定を行っても良い。その場合には、事前判定コマンドとして図柄情報とリーチ系統の情報又は変動パターン番号とが演出制御装置300に送信される。
また、始動記憶表示を表示装置41に表示するようにしていたが、表示装置41とは別個に設けられる専用の表示部(フルカラーLED等を記憶上限数だけ設けた表示部)に表示するようにしても良い。この場合には、各フルカラーLEDを点灯させることが始動記憶表示を表示することに相当する。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
10 遊技機
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定情報送信手段、結果態様事前判定手段、記憶数情報送信手段)
300 演出制御装置(実行内容事前判定手段、事前予告報知手段、始動記憶表示手段、第1表示態様設定手段、第2表示態様設定手段)
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 表示部

Claims (2)

  1. 複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置とを備え、
    前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記遊技制御装置は、
    前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの停止結果態様を決定するための結果態様決定用乱数と、前記変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数と、を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
    抽出した前記結果態様決定用乱数の値に基づき前記変動表示ゲームの停止結果態様を事前に判定する結果態様事前判定手段と、
    前記結果態様事前判定手段によって事前判定された事前判定結果情報を前記演出制御装置に送信することが可能な事前判定結果情報送信手段と、
    抽出した前記変動パターン決定用乱数の値を判定せずに当該値を事前判定用情報として前記演出制御装置に送信することが可能な事前判定用情報送信手段と、を備え、
    前記演出制御装置は、
    前記事前判定用情報送信手段により送信された前記事前判定用情報及び前記事前判定結果情報送信手段により送信された前記事前判定結果情報に基づき前記変動表示ゲームの実行内容を事前判定することが可能な実行内容事前判定手段と、
    前記実行内容事前判定手段の事前判定結果に基づき当該事前判定用情報の送信対象となった始動記憶により実行される前記変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動パターン決定用乱数には、
    前記特別結果態様を導出する期待度に応じて区分けされる前記変動パターンの属性を決定するための属性決定用乱数と、
    前記属性毎に設定された複数種類の変動パターンから一の変動パターンを決定するための種類決定用乱数と、を少なくとも含み、
    前記事前判定用情報送信手段は、前記始動記憶手段に記憶された前記属性決定用乱数の値を示す乱数値情報を前記事前判定用情報として送信することを特徴とする請求項に記載の遊技機。
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