JP5768248B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された各種乱数値を判定する判定手段と、
前記変動表示ゲームのパターンの選択に用いるテーブルを設定するテーブル設定手段と、
前記テーブル設定手段によって設定されたテーブルを変更可能なテーブル変更手段と、
前記変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数結果に対応するキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
前記テーブル変更手段によってテーブルが変更される変動表示ゲームまでの実行回数を表示する実行回数表示手段と、を備え、
前記計数手段は、特定の変動表示ゲームが実行されることに基づいて、前記変動表示ゲームの実行回数の計数を開始し、
前記実行回数表示手段は、前記テーブル変更手段によってテーブルが変更される場合に、次に前記テーブル変更手段によってテーブルが変更される変動表示ゲームまでの実行回数を表示可能とし、
前記キャラクタ表示手段は、前記特別遊技状態が発生する期待度に応じた表示態様で前記キャラクタを表示可能であることを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記判定手段は、前記始動記憶手段に記憶される前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段を備え、
前記キャラクタ表示手段は、
複数のキャラクタを表示可能であり、
前記事前判定手段によって次に前記テーブル変更手段によってテーブルが変更される変動表示ゲーム以前に前記特別遊技状態が発生すると判定された場合、前記複数のキャラクタのうち一部の表示態様を当該特別遊技状態の発生に対応する表示態様に変更することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、従来にない興趣に富んだ予告演出を行うことができる。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態1の遊技機の説明図である。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞領域である始動入賞口36,普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段として機能する。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1動作態様)又は2回(第2動作態様))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
図5には、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に選択される変動パターンテーブルを、図6には、大当りとなる場合に選択される変動パターンテーブルを示す。
具体的には、変動パターンテーブルA〜Eのうち、テーブルA〜Dは、大当り終了後100回の特図変動表示ゲーム内で選択され、テーブルEは、大当り終了後100回以外の通常時に選択される。
なお、第1所定回数で選択されるテーブルは、図6の最下段に示すように、必ずノーマルリーチ(Nリーチ)の変動パターンが選択されるテーブルであっても良い。
図7に示すように、予告回数には、第1予告回数〜第3予告回数があり、当該各予告回数に対応付けて第1所定回数〜第3所定回数が設定されている。具体的には、予告回数、及び所定回数は、例えば15回の間隔毎に設定されており、第1予告回数は大当り終了後の15回目、第1所定回数は30回目、第2予告回数は45回目、第2所定回数は60回目、そして、第3予告回数は75目、第3所定回数は90回目に設定されている。
図7に示すように、第1予告回数(15回)の特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合、第1回目の予告演出を行う。具体的には、図8に示すように、はずれ用の変動パターンテーブルBが選択され、このとき当該第1予告回数と対応付けられた第1所定回数(30回)の特図変動表示ゲームにてリーチが発生したら大当りとなることを示唆する予告演出(例えば、「15回転後にリーチがくれば!?」の表示)を行う。
また、第1予告回数(15回)の特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、予告演出を行わないようになっている。具体的には、図8に示すように、大当り用の変動パターンテーブルAが選択され、ノーマルリーチ、SP1〜3リーチの何れかのリーチが発生した後、大当りが導出されることとなる。
なお、図8に示す「表示回数」は大当り終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数を表示装置41にカウントダウン表示させたときの値である。つまり、かかる第1予告回数の特図変動表示ゲームでは、表示装置41に残り85回の表示がなされることとなる。
また、第1所定回数(30回)の特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、リーチを発生させないはずれ用の変動パターンテーブルBが選択されることとなる。
また、第2予告回数(45回)の特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、予告演出を行わないようになっている。具体的には、図8に示すように、大当り用の変動パターンテーブルBが選択され、SP1〜3リーチの何れかのリーチが発生した後、大当りが導出されることとなる。
また、第2所定回数(60回)の特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、SPリーチは発生させないがノーマルリーチを発生させるはずれ用の変動パターンテーブルCが選択されることとなる。
また、第3予告回数(75回)の特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、予告演出を行わないようになっている。具体的には、図8に示すように、大当り用の変動パターンテーブルCが選択され、SP3リーチ(変動時間;120s(プレミアムリーチ))が発生した後、大当りが導出されることとなる。
また、第3所定回数(90回)の特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、プレミアムリーチは発生させないがプレミアムリーチに比べて変動時間の短いSP3リーチ(変動時間;80s)を含むSP1〜3リーチの何れかを発生させるはずれ用の変動パターンテーブルDが選択されることとなる。
また、最後の4回の特図変動表示ゲームの何れかの結果がはずれの場合は、上記予告どおり、SP1〜3リーチの何れかを発生させるはずれ用の変動パターンテーブルDが選択され、当該SP1〜3リーチの何れかが発生した段階では遊技者に期待感を持たせるが、結果的にはずれとなるようになっている。これにより、大当り終了後100回転目まで遊技者を飽きさせることなく期待感を持って遊技を行わせることができるようになる。
具体的には、第1予告回数である15回転目の特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、当該ゲームにて大当り用の変動パターンテーブルAを選択し、例えば、3回転前である12回転目の特図変動表示ゲームにてリーチが発生したら大当りとなることを示唆する先読み予告演出(例えば、「あと3回転でリーチがくれば・・」の表示)を行う。
また、各予告回数で予告演出を行う際、先読み予告の結果、保留記憶内に大当りを発生させる保留記憶がある場合は、当初次の所定回数に対して行う予定であった予告演出表示(例えば、「15回転後に…」)を当該保留記憶に対する予告演出表示(あと○回転で…)に切り替えるようにしても良い。
本実施形態の遊技機10では、大当り終了後100回転目までの特図変動表示ゲームにて、図8のようなテーブル情報を設定し、変動パターンテーブルを選択するようになっている。
具体的には、大当り終了後100回転目までの特図変動表示ゲームでは、原則として大当りが発生する場合には、大当り用の変動パターンテーブルDが選択され、はずれが発生する場合は、はずれ用の変動パターンテーブルAが選択されるようになっている。
また、本実施形態の遊技機10は、大当り終了後に100の値を所定のカウンタにセットし、当該大当り終了後特図変動表示ゲームが開始される度に当該カウンタを−1更新する。そして、当該カウンタの値がテーブルを変更する回数(変更対象回数(切替回数)(各予告回数、各所定回数))となった場合に、当該テーブル情報を参照して変動パターンテーブルを変更するようにしている。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図9及び図10参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図11参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図11に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ここで、遊技制御装置100は、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき特図変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段として機能する。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図13に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。また、後述する変動回数更新処理(図22参照)に示すように、時短変動回数が変動パターンテーブルを変更する変更対象回数となるときの保留記憶については先読み演出を実行してよい条件を満たしていないものとする。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)は、大当り判定処理(ステップA233)を行う。
一方、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)には、小当り判定処理(ステップA237)を行い、判定結果が小当りの場合(ステップA238;Yes)は、監視対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し(ステップA239)、ステップA241へ移行する。また、判定結果が小当りでない場合(ステップA238;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA240)、ステップA241へ移行する。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA248)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA249)、コマンド設定処理(ステップA250)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA251)、コマンド設定処理(ステップA252)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種乱数値を事前に判定する事前判定手段として機能する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図16に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA275)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA276;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA277)を行う。
一方、ステップA275にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA276;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA277)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA278)され、コマンド設定処理(ステップA279)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA280に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA280)を行って、特図普段処理を終了する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA282)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA283)を行う。なお、ステップA283における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA284)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA281)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA283)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図17(a)に示すように、先ず、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA311)を行う。そして、同様に、小当りフラグ1設定処理(ステップA312)を行う。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA315)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA318)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA319)を行う。ここで、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行態様の選択に用いるテーブルを設定するテーブル設定手段として機能する。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA320)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA321)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA322)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA281)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、上述した特図1変動開始処理と同様、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図17(b)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA331)を行う。そして、同様に、小当りフラグ2設定処理(ステップA332)を行う。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA335)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA338)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA339)を行う。ここで、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行態様の選択に用いるテーブルを設定するテーブル設定手段として機能する。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA340)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA341)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA342)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図18に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックする(ステップA391)。
図柄情報がはずれ図柄情報である場合(ステップA392;Yes)は、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックする(ステップA393)。
一方、ステップA393にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合(ステップA394;No)は、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA396)、ステップA398へ移行する。
また、ステップA391にて、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合(ステップA392;No)は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA397)、ステップA398へ移行する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図19に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA411)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA412)。次に、特図1変動開始処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA413)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA414)。
ステップA442では、小当りフラグ1をチェックして(ステップA442)、小当りでない場合(ステップA443;No)は、小当りフラグ2をチェックして(ステップA444)、小当りでない場合(ステップA445;No)は、変動回数更新処理(ステップA446)を行った後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA447)を行い、特図表示中処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、特図表示中処理を実行することで、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種乱数値を判定する判定手段として機能する。
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理(ステップA446、A448)の詳細について説明する。
図22に示すように、変動回数更新処理では、まず、時短時、すなわち普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定する(ステップA461)。
ここで、時短時でない(ステップA461;No)と判定すると、変動回数更新処理を終了する。一方、時短時である(ステップA461;Yes)と判定すると、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップA462)。そして、確率状態が高確率状態であると判定された場合(ステップA462;Yes)は、高確時変動回数更新処理(ステップA463)を行い、変動回数更新処理を終了する。なお、高確時変動回数更新処理の詳細については後述する。また、確率状態が高確率状態でないと判定された場合(ステップA462;No)は、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新し(ステップA464)、停止図柄情報に対応するテーブル情報を取得する(ステップA465)。そして、時短変動回数が変動パターンテーブルを変更する変更対象回数を1減算した値か否か判定する(ステップA466)。なお、時短変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(例えば、100回)が初期値として設定される。
また、時短変動回数が変更対象回数を1減算した値でない(ステップA467;No)と判定した場合は、ステップA468をスキップして、ステップA469へ移行する。
ここで、時短変動回数が0でない場合(ステップA469;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が0である場合(ステップA469;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする期間を終了する場合は、時短終了時情報設定処理(ステップA470)を行い、変動回数更新処理を終了する。なお、時短終了時情報設定処理の詳細については後述する。
次に、上述の変動回数更新処理における高確時変動回数更新処理(ステップA463)の詳細について説明する。
図23に示すように、高確時変動回数更新処理では、まず、特図変動回数を−1更新し(ステップA481)、停止図柄情報に対応するテーブル情報を取得する(ステップA482)。そして、特図変動回数が変更対象回数を1減算した値か否か判定する(ステップA483)。
また、特図変動回数が変更対象回数を1減算した値でない(ステップA484;No)と判定した場合は、ステップA485をスキップして、ステップA486へ移行する。
ここで、特図変動回数が0でない場合(ステップA486;No)は、高確時変動回数更新処理を終了する。一方、特図変動回数が0である場合(ステップA486;Yes)は、特図変動回数領域をリセットし(ステップA487)、高確時変動回数更新処理を終了する。
次に、上述の変動回数更新処理における時短終了時情報設定処理(ステップA470)の詳細について説明する。
図24に示すように、時短終了時情報設定処理では、まず、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA491)、コマンド設定処理(ステップA492)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図25に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA501)、当該確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA502)を行う。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA503)の詳細について説明する。
図26(a)に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA511)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA512)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA513)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA514)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA504)の詳細について説明する。
図26(b)に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA521)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA522)。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA523)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA524)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が低確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図27に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図28に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御処理の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
図29には、図28に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
図30には、図27に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
図31には、図30に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB81)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
図32には、図31に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB84)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB101)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB102)。
図33には、図31に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB87)を示した。この変動回数管理処理では、まず、時短時、すなわち普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定する(ステップB111)。
ここで、時短時でない(ステップB111;No)と判定すると、変動回数管理処理を終了する。一方、時短時である(ステップB111;Yes)と判定すると、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップB112)。そして、確率状態が高確率状態であると判定された場合(ステップB112;Yes)は、高確時変動回数管理処理(ステップB113)を行い、変動回数管理処理を終了する。なお、高確時変動回数管理処理の詳細については後述する。また、確率状態が高確率状態でないと判定された場合(ステップB112;No)は、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新し(ステップB114)、停止図柄情報に対応するテーブル情報を取得する(ステップB115)。そして、時短変動回数が変動パターンテーブルを変更する変更対象回数と一致するか否かチェックする(ステップB116)。なお、時短変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(例えば、100回)が初期値として設定される。
そして、保留内に大当りとなる情報がない場合(ステップB120;No)は、テーブル情報に基づく演出情報を設定し(ステップB121)、ステップB122へ移行する。
また、時短変動回数が変更対象回数と一致する値でない(ステップB117;No)と判定した場合、又は、保留内に大当りとなる情報がある場合(ステップB120;Yes)は、ステップB122へ移行する。
ここで、時短変動回数が0でない場合(ステップB122;No)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が0である場合(ステップB122;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする期間を終了する場合は、時短終了に関する演出を設定し(ステップB123)、時短フラグをクリアして(ステップB124)、変動回数管理処理を終了する。
次に、上述の変動回数管理処理における高確時変動回数管理処理(ステップB113)の詳細について説明する。
図34に示すように、高確時変動回数管理処理では、まず、特図変動回数を−1更新し(ステップB131)、停止図柄情報に対応するテーブル情報を取得する(ステップB132)。そして、特図変動回数が変更対象回数と一致する値か否かチェックする(ステップB133)。
そして、保留内に大当りとなる情報がない場合(ステップB137;No)は、テーブル情報に基づく演出情報を設定し(ステップB138)、ステップB139へ移行する。
また、時短変動回数が変更対象回数と一致する値でない(ステップB134;No)と判定した場合、又は、保留内に大当りとなる情報がある場合(ステップB137;Yes)は、ステップB139へ移行する。
ここで、特図変動回数が0でない場合(ステップB139;No)は、高確時変動回数管理処理を終了する。一方、特図変動回数が0である場合(ステップB139;Yes)は、特図変動回数領域をリセットし(ステップB140)、高確時変動回数管理処理を終了する。
図35には、図30に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理(ステップB75)を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB151)、演出リクエストフラグがあると判定された場合(ステップB151;Yes)は、大当りに関する情報を取得する(ステップB152)。
ここで、確変大当りでないと判定された場合(ステップB154;No)は、時短フラグをセットし(ステップB156)、時短変動回数(例えば、100)をセットし(ステップB157)、ステップB158へ移行する。一方、確変大当りであると判定された場合(ステップB154;Yes)は、特図変動回数をセットし(ステップB155)、ステップB158へ移行する。
また、ステップB151にて、演出リクエストフラグが無いと判定された場合(ステップB151;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB160)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でないと判定された場合(ステップB160;No)は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が0であると判定された場合(ステップB160;Yes)は、エンディング終了を設定し(ステップB161)、エンディング処理を終了する。
図36には、図30に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB78)を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読み情報コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB171)。
当該第1予告回数は、変動パターンテーブルを変更する変更対象回数となっており、このとき、はずれ用の変動パターンテーブルAからはずれ用の変動パターンテーブルBに切り替えられることとなる(ステップB121、ステップB138参照)。そして、表示部41aには、「☆予言モード中☆」の表示を行うとともに、当該第1予告回数と対応付けられた第1所定回数(30回)の特図変動表示ゲームにてリーチが発生したら大当りとなることを示唆する「15回転後にリーチがくれば!?」の表示を行う。
なお、表示部41aの右上部に当該予言モードの累積回数を表示するようにしても良い。
当該第1所定回数は、変動パターンテーブルを変更する変更対象回数となっており、特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、はずれ用の変動パターンテーブルAからはずれ用の変動パターンテーブルBに、そして、大当りであれば、大当り用の変動パターンテーブルDから大当り用の変動パターンテーブルAに切り替えられることとなる(ステップB121、ステップB138参照)。
そして、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、図37(k)のように、右図柄が左図柄と異なる図柄で停止した段階で「ざんねん…」の表示を行い、はずれが導出されることとなる。
一方、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、図37(l)のように、右図柄が左図柄と同じ図柄で停止(リーチ)した段階で「きたぁ〜っ!!」の表示を行い、大当りが導出されることとなる。
ここで、演出制御装置300は、テーブル変更手段(遊技制御装置100)によってテーブルが変更される場合に、当該変更されたテーブルに基づく特図変動表示ゲームにおいて、次に切替回数となる特図変動表示ゲームにおいて変更されるテーブルに関する所定の演出を実行したこととなる。また、当該切替回数は、始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数(「4」)よりも大きな数としたこととなる。
当該第2予告回数は、変動パターンテーブルを変更する変更対象回数となっており、このとき、はずれ用の変動パターンテーブルAからはずれ用の変動パターンテーブルBに切り替えられることとなる(ステップB121、ステップB138参照)。そして、表示部41aには、「☆予言モード中☆」の表示を行うとともに、当該第2予告回数と対応付けられた第2所定回数(60回)の特図変動表示ゲームにてスーパーリーチが発生したら大当りとなることを示唆する「15回転後にスーパーリーチがくれば!?」の表示を行う。
なお、表示部41aの右上部に当該予言モードの累積回数を表示するようにしても良い。
当該第2所定回数は、変動パターンテーブルを変更する変更対象回数となっており、特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、はずれ用の変動パターンテーブルAからはずれ用の変動パターンテーブルCに、そして、大当りであれば、大当り用の変動パターンテーブルDから大当り用の変動パターンテーブルBに切り替えられることとなる(ステップB121、ステップB138参照)。
そして、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、図38(k)のように、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展することなく「ざんねん…」の表示を行い、はずれが導出されることとなる。
一方、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、図38(l)のように、左図柄と右図柄がキャラクタ(例えば「虎の顔」)の図柄に変わった段階で「変われっ!!」の表示を行い、図38(m)のように、スーパーリーチ(「7」図柄でのリーチ)に発展した段階で「きたぁ〜っ!!」の表示を行い、大当りが導出されることとなる。
ここで、演出制御装置300は、テーブル変更手段(遊技制御装置100)によってテーブルが変更される場合に、当該変更されたテーブルに基づく特図変動表示ゲームにおいて、次に切替回数となる特図変動表示ゲームにおいて変更されるテーブルに関する所定の演出を実行したこととなる。また、当該切替回数は、始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数(「4」)よりも大きな数としたこととなる。
具体的には、図39に示すように、15R確変大当り又は15R通常大当りに応じて、より具体的には、大当り図柄番号「11」による15R確変大当り、大当り図柄番号「12」による15R確変大当り、大当り図柄番号「13」による15R通常大当り、又は、大当り図柄番号「14」による15R通常大当りに応じて、各予告回数(切替回数)及び各所定回数(次の切替回数)を設定する。
ここで、各予告回数(切替回数)及び各所定回数(次の切替回数)は、特別遊技状態(大当り)を発生させた特別結果の種類に基づいて設定したこととなる。
これにより、テーブルが変更される各回数が大当りの図柄の種類に基づいて設定されることで、予告演出がランダムに発生するようになるので、当該予告演出が単調になることを抑制し、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技者の期待感を好適に継続させることができるようになる。
また、大当り終了後、確率状態を明確に報知しない場合には、確変状態/通常確率状態問わず演出状態を同一にする。
次に、実施形態2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
実施形態2の遊技機10は、大当りの種類に応じて、各予告回数(切替回数)及び各所定回数(次の切替回数)となるまでの特図変動表示ゲーム回数の計数開始条件を異ならせたことを特徴とする。
図40(a)に示すように、大当り図柄番号「21」の15R確変大当りの場合、当該大当り直後から計数を開始する。また、大当り図柄番号「22」の15R確変大当りの場合、当該大当り後の特図変動表示ゲームにて特定はずれ図柄Aが導出された後から計数を開始する。なお、15R確変大当り後は、次の大当りが発生するまで普通変動入賞装置37のサポート(普電サポート)が付与されることとなる。
また、大当り図柄番号「23」の15R通常大当りの場合、当該大当り直後から計数を開始する。また、大当り図柄番号「24」の15R通常大当りの場合、当該大当り後の特図変動表示ゲームにて特定はずれ図柄Bが導出された後から計数を開始する。なお、15R通常大当り後は、当該大当り後100回の特図変動表示ゲームが行われるまで普電サポートが付与されることとなる。
また、大当り図柄番号「25」の2R確変大当りの場合、当該大当り後の特図変動表示ゲームにて特定はずれ図柄Cが導出された後から計数を開始する。なお、2R確変大当り後は、次の大当りが発生するまで普電サポートが付与されることとなる。
ここで、特図変動表示ゲームの結果が特別結果とならないはずれ変動表示ゲームの結果態様を複数種類設定したこととなる。
図41は、実施形態2における特図始動口SW共通処理を示すフローチャートである。
図41に示すように、実施形態2における始動口SW共通処理では、上記実施形態1の場合と同様、ステップA201〜ステップA217の処理を行った後、はずれ図柄乱数をはずれ図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA601)。
ここで、はずれ図柄乱数をセーブすることで、特定はずれ図柄A〜Cが発生するか否かをチェックする準備を行う。
そして、ステップA601の処理後は、上記実施形態1の場合と同様、ステップA218〜ステップA221の処理を行い、特図始動口SW共通処理を終了する。
図42には、図41に示す特図始動口SW共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)を示した。この実施形態2における特図保留情報判定処理では、ステップA237の小当り判定処理にて、小当り情報がないと判定された場合(ステップA238)、すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対象の始動口スイッチに対応するはずれ図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA611)、はずれ図柄乱数をチェックし、対応するはずれ情報ポインタを取得し、準備して(ステップA612)、ステップA241へ移行する。ここで、特定はずれ図柄A〜Cが発生するか否かをチェックする準備を行う。
図43は、実施形態2における変動回数更新処理を示すフローチャートである。
図43に示すように、実施形態2における変動回数更新処理では、まず、各予告回数及び各所定回数の計数開始条件を異ならせるための特定期間フラグがあるか否かをチェックする(ステップA621)。
ここで、特定期間フラグがあると判定された場合(ステップA622;Yes)は、特定期間回数更新処理(ステップA623)を行い、ステップA461へ移行する。
また、特定期間フラグがないと判定された場合(ステップA622;No)は、ステップA623をスキップして、ステップA461へ移行する。
なお、ステップA461以降の処理内容は、上記実施形態1の場合と同様のため、その説明は省略する。
図44には、図17(a)に示す特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA313)を示した。
この実施形態2における特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1に設定された情報が大当りに関する情報か否かをチェックする(ステップA631)。
ここで、大当りに関する情報であると判定された場合(ステップA632;Yes)は、特図1の大当り図柄テーブルを設定する(ステップA633)。そして、大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし(ステップA634)、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備して(ステップA635)、ステップA642へ移行する。
ここで、小当りに関する情報であると判定された場合(ステップA636;Yes)は、小当り時の停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブし(ステップA637)、小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブして(ステップA638)、ステップA642へ移行する。
図45には、図17(b)に示す特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。
この実施形態2における特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2に設定された情報が大当りに関する情報か否かをチェックする(ステップA651)。
ここで、大当りに関する情報であると判定された場合(ステップA652;Yes)は、特図2の大当り図柄テーブルを設定する(ステップA653)。そして、大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし(ステップA654)、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備して(ステップA655)、ステップA662へ移行する。
ここで、小当りに関する情報であると判定された場合(ステップA656;Yes)は、小当り時の停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブし(ステップA657)、小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブして(ステップA658)、ステップA662へ移行する。
図46には、図43に示す変動回数更新処理における特定期間回数更新処理(ステップA623)を示した。
この実施形態2における特定期間回数更新処理では、まず、停止図柄情報を取得する(ステップA671)。そして、当該停止図柄情報に基づく図柄が対応する特定のはずれ図柄か否かをチェックする(ステップA672)。
ここで、対応する特定のはずれ図柄であると判定された場合(ステップA673;Yes)は、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定し(ステップA674)、特図変動回数領域に特図変動回数初期値をセーブして(ステップA675)、特定期間回数更新処理を終了する。ここで、特定はずれ図柄の導出後から各予告回数及び各所定回数までの計数が開始されることとなる。
一方、対応する特定のはずれ図柄でないと判定された場合(ステップA673;No)は、特定期間回数更新処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させる特別結果と対応付けて設定されたはずれ変動表示ゲームの結果態様が導出されることに基づいて、特図変動表示ゲームの実行回数の計数を開始したこととなる。
図47は、実施形態2における大当り終了処理を示すフローチャートである。
図47に示すように、実施形態2における大当り終了処理では、ステップA502の確率変動判定フラグによる分岐よりにて、確率変動判定フラグが3である場合は、大当り終了設定処理3(ステップA701)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
なお、当該大当り終了処理のその他の処理内容は、実施形態1における大当り終了処理と同様のため、その説明については省略する。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA701)の詳細について説明する。
図48(a)に示すように、大当り終了設定処理3では、まず、潜伏確変の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA711)、潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA712)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA713)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA714)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるが普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態とならない。また、確率状態が明確に報知されない状態となる。
次に、上述の大当り処理における大当り終了設定処理4(ステップA702)の詳細について説明する。
図48(b)に示すように、大当り終了設定処理4では、まず、時短回数領域をリセットし(ステップA721)、特定期間フラグをセーブして(ステップA722)、大当り終了設定処理4を終了する。
かかる場合、特定はずれ図柄が導出される特図変動表示ゲームの変動時間を長めに設定しておくことで、当該特定モード(予言モード)への移行を可能とする。
具体的には、図49(a)に示すように、はずれ図柄が導出される特図変動表示ゲームにおいて、予言モード(特定モード)に移行する可能性があることを示唆する表示(例えば、「予言モード移行チャンス!?」や「「321」で予言モード」の表示)を行う。
そして、図49(b)に示すように、実際に特定はずれ図柄「321」が導出されると、予言モードに移行したことを示す表示(例えば、「予言モード突入!!」や「未来の大当りを予言するよ☆」の表示)を行う。
また、特定のはずれ図柄が導出される場合には、予言モードに移行するための長めの変動時間を設定せずに、例えば、予告用のキャラクタを表示させるのみによって予告演出としても良い。
また、先読み予告処理によって、特定のはずれ図柄が発生すると判定された場合は、予告回数(15回)に、このときの保留数を加えたゲーム回数にて予言モードに移行することを示唆する演出表示を行うようにしても良い。
次に、実施形態2の変形例1の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
当該変形例1の遊技機10は、特定のはずれ図柄を複数種類設定し、大当り終了後のはずれ図柄導出状態に基づいて変動パターンテーブルを設定するためのテーブル情報を変更することを特徴とする。
図50に示すように、はずれ図柄は、通常はずれ図柄と、特定はずれ図柄Aと、特定はずれ図柄Bと、特定はずれ図柄Cとを有する。
ここで、特図変動表示ゲームの結果が特別結果とならないはずれ変動表示ゲームの結果態様を複数種類設定したこととなる。
図柄番号71の通常はずれ図柄は、大当り終了後100回の特図変動表示ゲーム以外において導出されるはずれ図柄である。
また、図柄番号72の特定はずれ図柄Aは、大当り終了後100回の特図変動表示ゲームにおいて導出されるはずれ図柄であり、当該はずれ図柄の導出後は、テーブル情報A(図51(a)参照)が設定される。
また、図柄番号73の特定はずれ図柄Bは、大当り終了後100回の特図変動表示ゲームにおいて導出されるはずれ図柄であり、当該はずれ図柄の導出後は、テーブル情報B(図51(b)参照)が設定される。
また、図柄番号74の特定はずれ図柄Cは、大当り終了後100回の特図変動表示ゲームにおいて導出されるはずれ図柄であり、当該はずれ図柄の導出後は、テーブル情報C(図51(c)参照)が設定される。
ここで、切替回数は、特別遊技状態を発生させる特別結果と対応付けて設定されるはずれ変動表示ゲームの結果態様に基づいて設定したこととなる。
なお、図50に示す7セグ表示は、一括表示装置50の特図1表示器51と特図2表示器52を表したものである。
次に、実施形態3の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
実施形態3の遊技機10は、各予告回数の予告演出として、予め定められた所定回数(15回)よりも多い回数を演出上において報知することを可能とし、先読み予告処理の結果を参照して、当該多めに報知された回数の減算幅を変更しながら当該回数の減算を行うことを特徴とする。
図52は、実施形態3における変動回数管理処理を示すフローチャートである。
図52に示すように、変動回数管理処理では、ステップB120にて、保留内に大当りとなる情報がない場合(ステップB120;No)は、演出設定処理(ステップB801)を行い、ステップB122へ移行する。なお、演出設定処理の詳細については後述する。
また、ステップB801以外の処理内容については、実施形態1の変動回数管理処理と同様のための、その説明についは省略する。
図53には、図52に示す変動回数管理処理における演出設定処理(ステップB801)を示した。
図53に示すように、演出設定処理では、まず、報知回数決定用乱数を取得して(ステップB811)、当該乱数が報知回数を変更することを決定する判定値と一致するか否かを判定する(ステップB812)。
ここで、当該乱数が報知回数を変更することを決定する判定値と一致すると判定された場合(ステップB812;Yes)は、報知回数として上乗せ回数を設定し(ステップB813)、設定した報知回数を表示部41aに表示して(ステップB815)、演出設定処理を終了する。ここで、演出制御装置300は、所定の演出を実行する場合に、予め設定されている切替回数よりも多い回数を遊技者に報知可能とする報知制御手段として機能する。
また、当該乱数が報知回数を変更することを決定する判定値と一致しないと判定された場合(ステップB812;No)は、テーブル情報に基づく報知回数を設定し(ステップB814)、設定した報知回数を表示部41aに表示して(ステップB815)、演出設定処理を終了する。
当該第1予告回数は、変動パターンテーブルを変更する変更対象回数となっており、このとき、はずれ用の変動パターンテーブルAからはずれ用の変動パターンテーブルBに切り替えられることとなる(ステップB121、ステップB138参照)。そして、表示部41aには、「☆予言モード中☆」の表示を行うとともに、当該第1予告回数と対応付けられた第1所定回数の特図変動表示ゲームにてリーチが発生したら大当りとなることを示唆する「ボクが全部いなくなってリーチがかかれば・・激熱だよ」の表示を行う。
なお、この演出表示例では、第1所定回数までのカウントダウン表示として数字による表示の代わりに主人公キャラクタ(例えば、虎の顔)の表示を行う。そして、このとき上乗せ回数が20回であるため20個の主人公キャラクタが表示されることとなる。
また、特図変動表示ゲームが消化される毎に敵キャラクタに食べられて消滅してしまう主人公キャラクタの数は任意で、図54(c)、(d)のように、3個の主人公キャラクタが一度に食べられて消滅してしまう場合や、図55(a)、(b)のように、主人公キャラクタが敵キャラクタに食べられない場合、図55(c)、(d)及び図56(a)、(b)のように、1個の主人公キャラクタが食べられて消滅してしまう場合などがある。
そして、図58(b)のように、大当りが導出された段階で、主人公キャラクタを再出させて「俺のおかげだ!!!!!」の文字表示を行う。
例えば、特定はずれ図柄に当選する保留記憶が消化順序2番目の保留記憶であり、予告回数が15回、所定回数が30回(予告回数から15回)の場合、図59(a)に示すように、17回転後のゲームで予告演出が行われることを示唆する表示(例えば、「17回転後に予言がくる!?」の表示)を行う。そして、図59(b)に示すように、32回転後のゲームでリーチが発生したら大当りとなることを示唆する表示(例えば、「32回転後にリーチがくれば!?」の表示)を行う。
具体的には、26回目と27回目、28〜30回目のゲームを擬似連によるゲーム、もしくは各ゲームの変動時間が短い場合には各ゲームの変動表示を一連の揺れ変動表示のように見せかけるようにする。
(1)始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された各種乱数値を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームの演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行態様の選択に用いるテーブルを設定するテーブル設定手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数結果が、予め定められた切替回数となると、前記テーブル設定手段によって設定されたテーブルを変更するテーブル変更手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記テーブル変更手段によって前記テーブルが変更される場合に、当該変更されたテーブルに基づく変動表示ゲームにおいて、次に切替回数となる変動表示ゲームにおいて変更されるテーブルに関する所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
前記計数手段は、
前記特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させる特別結果と対応付けて設定されたはずれ変動表示ゲームの結果態様が導出されることに基づいて、前記変動表示ゲームの実行回数の計数を開始することを特徴とする(3)に記載の遊技機。
前記切替回数は、前記特別遊技状態を発生させる特別結果と対応付けて設定されるはずれ変動表示ゲームの結果態様に基づいて設定されることを特徴とする(1)または(2)に記載の遊技機。
前記所定の演出を実行する場合に、予め設定されている前記切替回数よりも多い回数を遊技者に報知可能とする報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記報知する回数の更新を行うことを特徴とする(1)〜(5)の何れか一項に記載の遊技機。
100 遊技制御装置(始動記憶手段、判定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、テーブル設定手段、計数手段、テーブル変更手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、報知制御手段)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 表示部
Claims (2)
- 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された各種乱数値を判定する判定手段と、
前記変動表示ゲームのパターンの選択に用いるテーブルを設定するテーブル設定手段と、
前記テーブル設定手段によって設定されたテーブルを変更可能なテーブル変更手段と、
前記変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数結果に対応するキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
前記テーブル変更手段によってテーブルが変更される変動表示ゲームまでの実行回数を表示する実行回数表示手段と、を備え、
前記計数手段は、特定の変動表示ゲームが実行されることに基づいて、前記変動表示ゲームの実行回数の計数を開始し、
前記実行回数表示手段は、前記テーブル変更手段によってテーブルが変更される場合に、次に前記テーブル変更手段によってテーブルが変更される変動表示ゲームまでの実行回数を表示可能とし、
前記キャラクタ表示手段は、前記特別遊技状態が発生する期待度に応じた表示態様で前記キャラクタを表示可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記判定手段は、前記始動記憶手段に記憶される前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段を備え、
前記キャラクタ表示手段は、
複数のキャラクタを表示可能であり、
前記事前判定手段によって次に前記テーブル変更手段によってテーブルが変更される変動表示ゲーム以前に前記特別遊技状態が発生すると判定された場合、前記複数のキャラクタのうち一部の表示態様を当該特別遊技状態の発生に対応する表示態様に変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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