JP2012120734A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】転落抽選機能を有する遊技機において、当該転落抽選の当選と大当り当選の発生のタイミングが重複したとしても、連続大当りの発生回数を適切に報知する。
【解決手段】計数手段(演出制御装置300)は、特別遊技状態発生判定手段(遊技制御装置100)により大当りが発生すると判定された場合、当該大当りが特定遊技状態発生制御手段(遊技制御装置100)により時短動作状態に設定されている間に発生したことを条件に当該大当りを連続大当りとして当該連続大当りの発生回数を計数し、転落抽選手段(遊技制御装置100)に基づく通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と特別遊技状態発生判定手段に基づく大当りが発生することとなる判定結果とが重複して発生する重複当選状態が発生する場合には、時短動作状態の進行状態に応じて連続大当りの発生回数を計数し、報知手段(演出制御装置300)によって、計数された計数結果を報知する。
【選択図】図60

Description

本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
従来、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合、遊技者に所定の遊技価値を付与する大当りを発生させ、当該大当りの終了後に変動表示ゲームの確率状態を高確率状態や通常確率状態(低確率状態)に設定する遊技が知られている。さらに、高確率状態から通常確率状態(低確率状態)に確率状態が転落する抽選を行う転落抽選機能を有する遊技機も知られており、かかる遊技機は、大当り終了後に確率状態を必ず高確率状態に設定するようになっている。そして、この大当り終了後、抽選権利のある始動入賞装置への入賞毎に転落抽選を行い、この転落抽選の抽選結果を、特図変動表示ゲームの最終停止図柄の配列状態や選択されるリーチパターン、当該高確率状態を発生させた大当り演出の種類により報知するようにしているものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−174925号公報
しかし、上記特許文献1のような遊技機では、上記転落抽選と大当りに関する抽選は別の処理として行われるため、転落抽選における当選と大当り当選とが重複して発生すること(重複当選)が大いに考えられる。そして、所定期間(例えば、普電のサポート期間(特定遊技)中)に亘って発生する大当りを連続大当りとして判定し、その連続大当りの発生回数を報知するようにした場合において、上記重複当選が発生すると、連続大当り判定期間を抜けるタイミングと、連続大当りとして判定されるタイミングとが重複することとなり、何れのタイミングを優先するかによって、連続大当りの発生回数が異なるため、遊技者にとっては何を基準に連続大当りの発生回数を計数しているのかが分かり難く、結果として連続大当りの発生回数の報知が分かりづらいものとなってしまう。
本発明の目的は、転落抽選機能を有する遊技機において、当該転落抽選の当選と大当り当選の発生のタイミングが重複したとしても、連続大当りの発生回数を適切に報知することにある。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口には、第1始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態へ状態変換可能な第2始動入賞口と、が含まれ、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている場合に、前記変動表示ゲームの実行毎に前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段と、
所定の特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、前記第2始動入賞口を前記開状態に状態変換する期間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生制御手段と、
前記特別遊技状態発生判定手段により前記特別遊技状態が発生すると判定された場合、当該特別遊技状態が前記特定遊技状態発生制御手段によって特定遊技状態が発生されている間に発生したことを条件に、当該特別遊技状態を連続特別遊技状態として当該連続特別遊技状態の発生回数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された計数結果を報知する報知手段と、
を備え、
前記計数手段は、
前記転落抽選手段に基づく前記通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、前記特別遊技状態発生判定手段に基づく前記特別遊技状態が発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合には、前記特定遊技状態の進行状態に応じて、前記連続特別遊技状態の発生回数を計数することを特徴とする。
ここで、「変動表示装置」は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
請求項1に記載の発明によれば、重複当選状態が発生した場合には、特定遊技状態の進行状態に応じて、連続特別遊技状態の発生回数を計数することができるので、当該連続特別遊技状態の発生回数を適切に報知することができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記計数手段は、
前記重複当選状態が、前記特定遊技状態の期間経過後に発生した場合には、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を初期化することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、重複当選状態が特定遊技状態の期間経過後に発生した場合には、連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を初期化するので、当該特定遊技状態の進行状態に応じて、連続特別遊技状態の発生回数を正確に計数し、当該連続特別遊技状態の発生回数を適切に報知することができる。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機であって、
前記計数手段は、
前記重複当選状態が、前記特定遊技状態の期間内に発生した場合には、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントすることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、重複当選状態が特定遊技状態の期間内に発生した場合には、連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントするので、当該特定遊技状態の進行状態に応じて、連続特別遊技状態の発生回数を正確に計数し、当該連続特別遊技状態の発生回数を適切に報知することができる。
請求項4に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記計数手段は、
前記特定遊技状態の期間であるか否かにかかわらず、前記重複当選状態が発生した場合
には、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントすることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、特定遊技状態の期間であるか否かにかかわらず、重複当選状態が発生した場合に、連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントすることができるので、例えば、インクリメントされた値によって、当該重複当選状態が発生するまでに設定されていた確率状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが分かるようになる。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記計数手段は、
前記重複当選状態が前記特定遊技状態の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果に応じて、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントすることを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、重複当選状態が特定遊技状態の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での連続特別遊技状態の発生回数の計数結果に応じて、連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントすることができるので、インクリメントされた値によって、当該重複当選状態が発生するまでに設定されていた確率状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが推測できるようになる。
請求項6に記載の発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記計数手段は、
前記重複当選状態が前記特定遊技状態の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態に基づき発生する前記特別遊技状態の種類に応じて、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントすることを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、重複当選状態が特定遊技状態の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて、連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントすることができるので、インクリメントされた値によって、当該重複当選状態が発生するまでに設定されていた確率状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが推測できるようになる。
本発明によれば、重複当選状態が発生した場合でも、特定遊技状態の進行状態に応じて、連続特別遊技状態の発生回数を計数することができるので、当該連続特別遊技状態の発生回数を適切に報知することができる。
本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。 実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。 特図変動表示ゲームにて当りが発生した場合の当該当りの終了後の普電サポート、確率状態、当該確率状態の報知状態、及び確率変動判定フラグの設定状態を説明する図である。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図9の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図10の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図11の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図12の特図保留情報判定処理中に実行される転落判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図9の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図14の特図普段処理中に実行される特図1変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図14の特図普段処理中に実行される特図2変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図15の特図1変動開始処理中又は図16の特図2変動開始処理中に実行される転落抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図17の転落抽選処理中に実行される転落時情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図9の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図9の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図20の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。 図20の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。 図21の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。 図22の特図表示中処理中に実行される変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図9の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図25の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理1の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図25の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理2の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図25の大当り終了処理中に実行される特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態の演出制御装置のCPU(1st)によって実行される1stメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 実施形態の演出制御装置のCPU(2nd)によって実行される2ndメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図29の1stメイン処理中に実行される1stシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図30の2ndメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図31の1stシーン制御処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図33の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図33の変動中処理中に実行される変動回数管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図31の1stシーン制御処理中に実行されるエンディング処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図31の1stシーン制御処理中に実行される先読みコマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図37の先読みコマンド受信処理中に実行される大当り演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 高確率状態の遊技中において、転落抽選に当選したことにより遊技モードが降格してしまったように見せかける演出表示の表示例を示す図である。 実際に転落抽選に当選したことにより遊技モードが降格したときの演出表示の表示例を示す図である。 大当りの種類に応じた当該大当り終了後のモード移行先を示す図である。 (a)は、現状の確率状態に応じて発生した大当りの終了後の遊技状態(確率状態)の遷移を示す図、(b)は、表示モードと実際に設定される内部確率状態との関係を示す図である。 実施形態1の変形例1における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。 高確率状態の遊技中において、転落抽選に当選したことにより遊技モードが降格してしまったように見せかける演出表示の表示例を示す図である。 実施形態1の変形例2におけるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。 遊技者が大当り終了後に普通変動入賞装置37のサポートが付与されることに疑問を持たないようにするための演出表示の表示例を示す図である。 図46の演出表示の続きの表示例を示す図である。 図47の演出表示の続きの表示例を示す図である。 実施形態2における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。 図49の先読みコマンド受信処理中に実行される潜伏時演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 転落抽選に当選し、且つ、2R確変大当りで当選する保留記憶が発生したと判定された場合の演出表示例を示す図である。 実施形態2の変形例1における潜伏時演出設定処理を示すフローチャートである。 転落抽選に当選し、且つ、2R確変大当りで当選する保留記憶が発生したと判定された場合の演出表示例を示す図である。 転落抽選に当選し、且つ、2R確変大当りで当選する保留記憶が発生したと判定された場合の演出表示例を示す図である。 実施形態2の変形例2における潜伏時演出設定処理を示すフローチャートである。 図55の潜伏時演出設定処理中に実行される特殊演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態2の変形例2における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。 図57の変動パターン情報設定処理中に実行される演出情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態3におけるファンファーレ処理を説明するためのフローチャートである。 図59のファンファーレ処理中に実行される連続大当りカウント更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態3の変形例1における転落時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態3の変形例1における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。 図62の特図表示中処理中に実行される大当り計数処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 特図変動表示ゲームにて当りが発生した場合の当該当りの終了後の普電サポート、確率状態、当該確率状態の報知状態、及び確率変動判定フラグの設定状態を説明する図である。 実施形態3の変形例1における大当り計数処理のその他の一例を説明するためのフローチャートである。 実施形態3における連続大当りカウント更新処理のその他の一例を説明するためのフローチャートである。 実施形態3における変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。 連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合の表示装置41における表示例を示す図である。 連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合の表示装置41における表示例を示す図である。 実施形態3の変形例2における大当り計数処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態3の変形例2における連続大当りカウント更新処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態3の変形例2における連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合の表示装置41における表示例を示す図である。 実施形態3の変形例3における大当り計数処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態3の変形例3における連続大当りカウント更新処理を説明するためのフローチャートである。 実施形態3の変形例3における連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合の表示装置41における表示例を示す図である。 実施形態3のその他の例における連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合の表示装置41における表示例を示す図である。 実施形態3のその他の例における連続大当りカウント更新処理又は大当り計数処理を実行した場合のタイミングチャートを示す図である。
<実施形態1>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態1の遊技機の説明図である。
実施形態1の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングラ
イト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態1の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、実施形態1の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。ここで、表示装置41は、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置として機能する。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口としての始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動
表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞領域である始動入賞口36,普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段として機能する。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技
球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制
御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御
する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開
始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置(例えばセンターケース40に設けられたランプ等)42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表
示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1動作態様)又は2回(第2動作態様))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
ここで、遊技制御装置100は、所定の特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生制御手段として機能する。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
次に、特図変動表示ゲームにおける当りの種類について、図5を用いて説明する。
図5に示すように、特図変動表示ゲームの当りには、15R確変大当り、2R確変A大当り、2R確変B大当り、および小当りがある。
そして、特図変動表示ゲームにおいて、15R確変大当りが発生すると、当該大当り終了後に普通変動入賞装置37がサポートされることとなる。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(確変状態)に設定され、表示装置41では高確率状態であることを報知する表示がなされる。また、遊技制御装置100における確率変動判定フラグが「1」に設定される。
また、特図変動表示ゲームにおいて、2R確変A大当りが発生すると、15R確変大当りが発生した場合と同様に、2R確変A大当りの終了後に普通変動入賞装置37がサポートされることとなる。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(確変状態)に設定され、表示装置41では高確率状態であることを報知する表示がなされる。また、遊技制御装置100における確率変動判定フラグが「1」に設定される。
また、特図変動表示ゲームにおいて、2R確変B大当りが発生すると、当該大当り終了後には普通変動入賞装置37のサポートは付与されないようになっている。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(確変状態)に設定されるが、表示装置41では高確率状態であることを識別可能に報知しない表示(曖昧報知表示)がなされる。また、遊技制御装置100における確率変動判定フラグが「2」に設定される。
また、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態において、小当りが発生すると、
2R確変大当りBが発生した場合と同様に、当該小当り終了後に普通変動入賞装置37のサポートは付与されないようになっている。また、当該小当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態(通常確率状態)のままとなり、表示装置41では曖昧報知表示がなされる。また、このとき確率変動判定フラグの設定は行われない。
なお、小当りが発生した場合、2R確変B大当りが発生した場合と同じ態様(例えば、特別変動入賞装置38の開放時間を0.5秒として2回開放する態様)で特別変動入賞装置38を開放する。これにより、2R確変B大当り又は小当りが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りが発生したのか小当りが発生したのかを判別し難くなる。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図6及び図7参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図8参照)とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図7のステップS24へジャンプする。
また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図7のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定して(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得
を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図9に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
その後、特図1表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。その後、特図2表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA20に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図10に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ(SW)共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードして、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA215)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、RWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA218)、次に、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA219)。
続けて、高確率状態から通常確率状態に転落するか否かを抽選するための転落抽選乱数
を抽出し、RWMの転落抽選乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備した(ステップA221)後、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA223)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA224;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA225)、コマンド設定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA224;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図12に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100は、まず、始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックする(ステップA231)。
ここで、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA235へ移行する。
一方、始動口2スイッチ37aの入力でないと判定された場合(ステップA232;No)は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する(ステップA233)。
そして、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定された場合(ステップA233;No)は、大当り中であるか否かを判定し(ステップA234)、大当り中でないと判定された場合(ステップA234;No)は、ステップA235へ移行する。
また、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定された場合(ステップA233;Yes)、又は、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。
ステップA235では、高確率状態から通常確率状態に転落するか否かを対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に判定するための転落判定処理(ステップA235)を行い、転落情報がある場合(ステップA236;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。なお、当該転落情報を有する始動記憶が発生してから4回先までの始動記憶に対しては当該先読み処理を行わないようにしても良い。
一方、転落情報が無い場合(ステップA236;No)は、大当り判定処理(ステップA237)を行う。
ステップA237における大当り判定処理の判定結果がはずれである場合(ステップA238;No)には、はずれ情報テーブルを設定して(ステップA239)、ステップA247へ移行する。
一方、ステップA237における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA238;Yes)には、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA240)。
ここで、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA241;
Yes)は、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(ステップA242)、ステップA244へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA241;No)は、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(ステップA243)、ステップA244へ移行する。
ステップA244では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(ステップA244)。次に、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定し(ステップA245)、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する(ステップA246)。
続けて、ステップA247では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル又ははずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し(ステップA247)、取得した図柄情報を作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA248)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA249)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA250)。
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA251)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(ステップA252)、特図情報設定処理(ステップA253)、後半変動パターン設定処理(ステップA254)、変動パターン設定処理(ステップA255)を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備して(ステップA256)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA257)、コマンド設定処理(ステップA258)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA259)、コマンド設定処理(ステップA260)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
〔転落判定処理〕
次に、前述の特図保留情報判定処理における転落判定処理(ステップA235)の詳細について説明する。
図13に示すように、転落判定処理では、先ず、確率状態が高確率状態時にあるか否かを判定する(ステップA271)。ここで、高確率状態時でないと判定された場合(ステップA271;No)は、転落判定処理を終了する。
また、高確率状態時であると判定された場合(ステップA271;Yes)は、転落するか否かを判定する際に用いられる下限判定値を設定する(ステップA272)。
そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックし(ステップA273)、下限判定値未満であると判定された場合(ステップA274;Yes)は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でないと判定された場合(ステップA274;No)は、上限判定値を設定する(ステップA275)。
続いて、転落抽選乱数の値が上限判定値以下であるか否かをチェックし(ステップA276)、上限判定値以下でないと判定された場合(ステップA277;No)は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下であると判定された場合(ステップA277;Yes)は、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブし(ステップA278)、転落情報コマンドを準備した(ステップA279)後、コマンド設定処理(ステップA280)を行い、転落判定処理を終了する。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。
図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA291)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA292;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA293)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA294;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA295)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA296;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA297)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA298)、コマンド設定処理(ステップA299)を行う。
一方、ステップA295にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA296;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA297)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA298)され、コマンド設定処理(ステップA299)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA300に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA300)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA292にて、特図2保留数が0でない(ステップA292;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA301)を行う。なお、ステップA301における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA302)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA294にて、特図1保留数が0でない(ステップA294;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA303)を行う。なお、ステップA303における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA291とステップA292における特図2保留数のチェックを、ステップA293とステップA294における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA301)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA303)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図15に示すように、先ず、高確率状態から通常確率状態に転落するか否かを抽選するための転落抽選処理(ステップA311)を行う。次いで、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA312)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA313)を行った後、特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA314)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後(ステップA315)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA316)。
次に、特図1変動フラグをロードし、準備して(ステップA317)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA318)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA319)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA320)を行う。続けて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA321)を行った後、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA322)を行う。その後、特図1の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA323)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA301)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、上述した特図1変動開始処理と同様、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16に示すように、先ず、高確率状態から通常確率状態に転落するか否かを抽選するための転落抽選処理(ステップA331)を行う。次いで、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)を行う。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA334)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後(ステップA335)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA336)。
次に、特図2変動フラグをロードし、準備して(ステップA337)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA338)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA339)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA340)を行う。続けて、特図2変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA341)を行った後、特図2変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA342)を行う。その後、特図2の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA343)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
〔転落抽選処理〕
次に、前述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における転落抽選処理(ステップA311、A331)の詳細について説明する。
図17に示すように、転落抽選処理では、先ず、RWMの乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードし、準備する(ステップA351)。
次いで、確率状態が高確率状態時にあるか否かを判定する(ステップA352)。ここで、高確率状態時でないと判定された場合(ステップA352;No)は、乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA360)、転落抽選処理を終了する。
また、高確率状態時であると判定された場合(ステップA352;Yes)は、転落するか否かを判定する際に用いられる下限判定値を設定する(ステップA353)。
そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックし(ステップA354)、下限判定値未満であると判定された場合(ステップA355;Yes)は、乱数
セーブ領域を0クリアして(ステップA360)、転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でないと判定された場合(ステップA355;No)は、上限判定値を設定する(ステップA356)。
続いて、転落抽選乱数の値が上限判定値以下であるか否かをチェックし(ステップA357)、上限判定値以下でないと判定された場合(ステップA358;No)は、乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA360)、転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下であると判定された場合(ステップA358;Yes)は、転落抽選に当選したときの遊技状態を設定する転落時情報設定処理(ステップA359)を行い、乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA360)、転落抽選処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、確率設定手段(遊技制御装置100)により、高確率状態が設定されている場合に、特図変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段として機能する。
〔転落時情報設定処理〕
次に、上述の転落抽選処理における転落時情報設定処理(ステップA359)の詳細について説明する。
図18に示すように、転落時情報設定処理では、先ず、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(ステップA371)。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率情報をセーブし(ステップA372)、停電復旧時送信コマンド領域に低確率の確率情報をセーブした(ステップA373)後、コマンド設定処理(ステップA374)を行う。
次いで、高確率継続フラグがあるか否かをチェックし(ステップA375)、高確率継続フラグが無いと判定された場合(ステップA376;No)は、転落時情報設定処理を終了する。
一方、高確率継続フラグがあると判定された場合(ステップA376;Yes)は、時短動作状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA377)。そして、時短動作状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA378)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA379)。そして、高確率継続フラグをクリアして(ステップA380)、変動図柄判別フラグ領域をリセットした(ステップA381)後、転落時情報設定処理を終了する。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図19に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックする(ステップA391)。
図柄情報がはずれ図柄情報である場合(ステップA392;Yes)は、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックする(ステップA393)。
ステップA393にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号である場合(ステップA394;Yes)は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA395)、ステップA398へ移行する。
一方、ステップA393にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合(ステップA394;No)は、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA396)、ステップA398へ移行する。
また、ステップA391にて、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合(ステップA392;No)は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA39
7)、ステップA398へ移行する。
ステップA398では、特図表示時間テーブルを設定する。そして、特図表示時間ポインタに対応する停止時間を取得する(ステップA399)。続けて、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブした(ステップA400)後、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理(ステップA401)を行い、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図20に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA411)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA412)。次に、特図1変動開始処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA413)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA414)。
その後、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA415)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA416)。そして、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA417)、大当りである場合(ステップA418;Yes)は、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA424)。ここで、遊技制御装置100は、特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段として機能する。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA425)、図21のステップA426へ移行し、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA426)、ステップA427へ移行する。
一方、ステップA418にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(ステップA418;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA419)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA420)。そして、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA421)、大当りである場合(ステップA422;Yes)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA423)、図21のステップA426へ移行し、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA426)、ステップA427へ移行する。ここで、遊技制御装置100は、特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段として機能する。
ステップA427では、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA428)。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA429)、コマンド設定処理(ステップA430)を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA431)、コマンド設定処理(ステップA432)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA433
)、コマンド設定処理(ステップA434)を行う。
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA435)。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA436)。その後、図23に示すステップA437へ移行し、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA437)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA438)。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA439)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA440)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA441)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、ステップA422にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない場合(ステップA422;No)と判定すると、図22に示すステップA442へ移行する。
ステップA442では、小当りフラグ1をチェックして(ステップA442)、小当りでない場合(ステップA443;No)は、小当りフラグ2をチェックして(ステップA444)、小当りでない場合(ステップA445;No)は、変動回数更新処理(ステップA446)を行った後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA447)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、ステップA442にて、小当りフラグ1のチェックの結果、小当りである(ステップA443;Yes)と判定した場合、又は、ステップA444にて、小当りフラグ2のチェックの結果、小当りである(ステップA445;Yes)と判定した場合は、変動回数更新処理(ステップA448)を行った後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップA449)、コマンド設定処理(ステップA450)を行う。
続けて、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して(ステップA451)、コマンド設定処理(ステップA452)を行う。次に、小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報かチェックして(ステップA453)、当該小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報である場合(ステップA454;Yes)は、特図1の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA455)を行い、特図表示中処理を終了する。また、当該小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報でない場合(ステップA454;No)は、特図2の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA456)を行い、特図表示中処理を終了する。
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理(ステップA446、A448)の詳細について説明する。
図24に示すように、変動回数更新処理では、まず、時短時、すなわち普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定する(ステップA461)。
ここで、時短時でない(ステップA461;No)と判定すると、変動回数更新処理を終了する。一方、時短時である(ステップA461;Yes)と判定すると、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新し(ステップA462)、当該時短変動回数が0であるか否か判定する(ステップA463)。なお、時短変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(例えば、100回)が初期値として設定される。
ここで、時短変動回数が0でない(ステップA463;No)と判定、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が0である(ステップA463;Yes)と判定、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする期間を終了する場合は、時短終了時の確率情報を取得し(ステップA464)、当該確率情報が低確率状態(通常確率状態)を示す情報であるか否かを判定する(ステップA465)。
ここで、当該確率情報が低確率状態を示す情報であると判定された場合(ステップA465;Yes)は、時短の終了に関する時短終了時情報設定処理(ステップA466)を行い、変動回数更新処理を終了する。
また、当該確率情報が低確率状態を示す情報でないと判定された場合(ステップA465;No)は、高確率状態を継続させる高確率継続フラグをセットし(ステップA467)、変動回数更新処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図25に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA471)、当該確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA472)を行う。
確率変動判定フラグが1である場合は、大当り終了設定処理1(ステップA473)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
また、確率変動判定フラグが2である場合は、大当り終了設定処理2(ステップA474)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
大当り終了設定処理1又は2の処理が行われた後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA475)、コマンド設定処理(ステップA476)を行う。そして、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA477)を行い、大当り終了処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、大当りの終了後、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段として機能する。
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA473)の詳細について説明する。
図26に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA481)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA482)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA483)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA484)。
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブする(ステップA485)。そして、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定し(ステップA486)
、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA487)。そして、時短回数領域に時短回数初期値(例えば、100)をセーブして(ステップA488)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が識別可能に報知される状態となる。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA474)の詳細について説明する。
図27に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、潜伏確変の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA491)、潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA492)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA493)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA494)。
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短なしフラグをセーブする(ステップA495)。そして、停止図柄情報に対応するテーブル情報を設定し(ステップA496)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブする(ステップA497)。そして、特図変動表示ゲームの確率状態を識別可能に報知しない状態(曖昧報知状態)とされる期間である特定期間フラグをセーブして(ステップA498)、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるが普通変動入賞装置37の動作状態は時短動作状態とならない。また、確率状態が識別可能に報知されない状態となる。
〔特図普段処理移行設定処理2(時短処理時)〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA477)の詳細について説明する。
図28に示すように、特図普段処理移行設定処理2では、まず、処理番号として「0」を設定(ステップA501)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA502)。次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短)の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA503)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA504)を行う。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする処理(ステップA505)を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA506)し、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図29に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく
入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理)において制御を行う。
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図30に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御処理の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。
〔1stシーン制御処理〕
図31には、図29に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB51)、テストモード中である場合(ステップB51;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB51;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB52)。
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB52;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB53)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB54)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB54)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB54;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB55)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB56)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB57)を行う。
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB52;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB54;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB57)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB57)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB58)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB59)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB60)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB61)を行う。この変動中処理(ステップB61)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB62)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB63)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB64)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB65)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB57)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB66)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB67)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB68)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(転落情報コマンド、確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB69)を行う。
〔通常ゲーム処理〕
図32には、図30に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB71)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB71)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB72)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB72)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB73)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB74)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理(ステップB75)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB76)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB77)を行って、通常ゲーム処理を終了する。
〔変動中処理〕
図33には、図31に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB61)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB81)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB81;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB82)、可動体リクエストセット処理(ステップB83)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB84)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB85)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB86)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
その後、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB87)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理(ステップB88)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB89)、変動中処理を終了する。
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB81;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB90)。この場合、更新タイマはシーンシーケンス
テーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB90;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB90;Yes)は、次シーンデータの設定(ステップB91)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
〔変動パターン情報設定処理〕
図34には、図33に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB84)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、転落変動情報があるか否かをチェックする(ステップB101)。そして、転落変動情報があると判定された場合(ステップB102;Yes)は、始動記憶領域に記憶されている転落演出情報を取得し(ステップB103)、演出情報として対応する転落時演出情報を設定し(ステップB104)、ステップB105へ移行する。また、転落変動情報が無いと判定された場合(ステップB102;No)は、ステップB103及びB104をスキップして、ステップB105へ移行する。
ステップB105では、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB105)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB106)。
次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し(ステップB107)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB108)。
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し(ステップB109)、モード強制切替フラグがあるか否かをチェックする(ステップB110)。そして、モード強制切替フラグがあると判定された場合(ステップB111;Yes)は、演出情報として通常モード演出情報を設定し(ステップB112)、モード強制切替フラグをクリアする(ステップB113)。その後、設定された遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB117)、変動パターン情報設定処理を終了する。なお、モード強制切替フラグがあると判定された場合、当該モード強制切替フラグをセットする契機となった大当りの種類に応じて、ステップB112にて設定されるモードに係る演出情報を変更するようにしても良い。
また、モード強制切替フラグが無いと判定された場合(ステップB111;No)は、切替対象フラグがあるか否かをチェックする(ステップB114)。そして、切替対象フラグがあると判定された場合(ステップB115;Yes)は、演出情報としてモード強制切り替えによって通常モード表示に切り替えられたモード表示を再度高確率モード(熱熱モード)表示に昇格させるモード昇格特殊演出情報を設定した(ステップB116)後、設定された遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB117)、変動パターン情報設定処理を終了する。一方、切替対象フラグが無いと判定された場合(ステップB115;No)は、ステップB116をスキップして、設定された遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB117)、変動パターン情報設定処理を終了する。なお、切替対象フラグが無いと判定された場合でも所定の割合でモード表示の移行を行い、遊技者に対して大当りへの期待を持たせるようにしても良い。
〔変動回数管理処理〕
図35には、図33に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB87)を示した。この変動回数管理処理では、まず、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする(ステップB121)。この時短フラグが無いと判定された場合(ステップB122;No)は変動回数管理処理
を終了する。また、時短フラグがあると判定された場合(ステップB122;Yes)は、時短回数を−1更新し(ステップB123)、時短回数が0であるかを判定する(ステップB124)。
時短回数が0でないと判定された場合(ステップB124;No)は、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が0であると判定された場合(ステップB124;Yes)は、現在の確率情報を取得し(ステップB125)、現在の確率状態が低確率状態であるか否かを判定する。
ここで、確率状態が低確率状態であると判定された場合(ステップB126;Yes)は、高確率終了演出を設定し(ステップB127)、変動回数管理処理を終了する。また、確率状態が低確率状態でないと判定された場合(ステップB126;No)は、高確率継続演出を設定する(ステップB128)。そして、時短フラグをクリアし(ステップB129)、継続フラグをセットし(ステップB130)、変動回数管理処理を終了する。
〔エンディング処理〕
図36には、図31に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理(ステップB65)を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB141)、演出リクエストフラグがあると判定された場合(ステップB141;Yes)は、大当りに関する情報を取得する(ステップB142)。
次に、当該処理の対象である大当りの種類が2R確変Bの大当り以外、すなわち15R確変大当り又は2R確変Aの大当りの何れかであるか否かを判定する(ステップB143)。
ここで、2R確変Bの大当り以外であると判定された場合(ステップB143;Yes)は、時短フラグをセットし(ステップB144)、時短回数(例えば、100)をセットする(ステップB145)。そして、演出情報として高確率状態であることを報知する演出を行う確変モード演出情報を設定し(ステップB146)、ステップB148へ移行する。一方、2R確変Bの大当り以外でない場合(ステップB143;No)は、演出情報として確率状態を識別可能に報知しない演出を行う曖昧モード演出情報を設定し(ステップB147)、ステップB148へ移行する。
ステップB148では、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB148)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB149)、エンディング処理を終了する。
また、ステップB141にて、演出リクエストフラグが無いと判定された場合(ステップB141;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB150)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でないと判定された場合(ステップB150;No)は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が0であると判定された場合(ステップB150;Yes)は、エンディング終了を設定し(ステップB151)、エンディング処理を終了する。
〔先読みコマンド受信処理〕
図37には、図31に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB68)を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB161)。
ここで、先読みコマンドを受信していないと判定された場合(ステップB161;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、先読みコマンドを受信したと判定された場合(ステップB161;Yes)は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブす
る(ステップB162)。
次に、転落変動に関する情報があるか否かをチェックし(ステップB163)、転落変動情報があると判定された場合(ステップB164;Yes)は、転落演出設定処理(ステップB165)を行い、ステップB166へ移行する。一方、転落変動情報が無いと判定された場合(ステップB164;No)は、ステップB165をスキップしてステップB166へ移行する。
ステップB166では、大当りに関する情報があるか否かをチェックし(ステップB167)、大当りに関する情報があると判定された場合(ステップB167;Yes)は、大当り演出設定処理(ステップB168)及び予告演出設定処理(ステップB169)を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、大当りに関する情報が無いと判定された場合(ステップB167;No)は、ステップB168をスキップして、予告演出設定処理(ステップB169)を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。
〔大当り演出設定処理〕
図38には、図37に示す先読みコマンド受信処理における大当り演出設定処理(ステップB168)を示した。この大当り演出設定処理では、まず、転落に関する演出が設定済みであるか否かをチェックし(ステップB171)、転落に関する演出が設定済みであると判定された場合(ステップB172;Yes)は、大当り演出設定処理を終了する。
一方、転落に関する演出が設定済みでないと判定された場合(ステップB172;No)は、確率情報を取得し(ステップB173)、確率状態が高確率状態であるか否かをチェックする(ステップB174)。そして、高確率状態でないと判定された場合(ステップB175;No)は、大当り演出設定処理を終了する。また、高確率状態であると判定された場合(ステップB175;Yes)は、対象となる始動記憶領域に切替対象フラグをセットし(ステップB176)、対応する最先の始動記憶領域(消化順序が1番目の始動記憶領域)にモード強制切替フラグをセットした(ステップB177)後、大当り演出設定処理を終了する。
なお、モード強制切替フラグをセットする始動記憶は、最先の始動記憶に限らず、切替対象フラグがセットされた始動記憶よりも前に消化される始動記憶であれば適宜変更可能である。
次に、高確率状態に設定された熱熱モードの遊技中において、転落抽選に当選したことにより低確率状態(通常確率状態)に設定される寒寒モードに降格してしまったように見せかける演出表示の一例について、図39を用いて説明する。
図39(a)は、熱熱モード中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。
なお、同図の左下部の黒丸印は特図1変動表示ゲームの保留記憶数を示すものであり、当該黒丸印を最大4つ表示可能となっている。そして、この例示では黒丸印が4つ表示されており、保留記憶数が「4」であることを示している。同様に、同図の右下部の黒丸印は特図2変動表示ゲームの保留記憶数を示すものであり、当該黒丸印を最大4つ表示可能となっている。そして、この例示では黒丸印が2つ表示されており、保留記憶数が「2」であることを示している。
図39(b)は、図39(a)に示す特図変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があり、特図2変動表示ゲームの保留記憶が1つ増えた状態を示す図である。そして、当該保留記憶が発生すると、特図保留情報判定処理(図12参照)が実行され、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報についての先読み処理
が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当り(例えば、15R確変大当り)であるとした場合、先読み処理の結果として先読み処理コマンドを受信した演出制御装置300は、先読みコマンド受信処理(図37)にて大当り演出設定処理(ステップB168)を行うこととなる。具体的には、図38に示すように、このとき転落抽選に関する演出は設定されておらず(ステップB172;No)、高確率状態であるので(ステップB175;Yes)、大当り演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が3番目の特図2の始動記憶(保留記憶)領域に切替対象フラグをセットする(ステップB176)。そして、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が1番目の特図2の始動記憶(保留記憶)領域にモード強制切替フラグをセットする(ステップB177)。
図39(c)は、図39(a),(b)に示した特図変動表示ゲームが終了した状態であり、左図柄が「1」、中図柄が「5」、右図柄が「6」で停止してはずれ結果が導出されたことを示す図である。
図39(d)は、大当り演出設定処理にてモード強制切替フラグがセットされた特図2の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理(図34)では、モード強制切替フラグがあるので(ステップB111;Yes)、演出情報として通常モード演出情報を設定し(ステップB112)、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する(ステップB117)。具体的には、このとき実際の(内部的な)確率状態は高確率状態に設定された状態であるが、高確率状態から低確率状態に転落したように見せかけるため、「↓↓寒寒モード降格↓↓」の演出表示を行う。このようにすることで、遊技者を落胆させることになるが、この段階において消化順序が2番目である特図2の保留記憶に基づく特図変動表示ゲームにて大当りが発生することとなる。よって、遊技者は転落抽選に当選し高確率状態から低確率状態に降格した後すぐに大当りが発生したと思うようになるので、当該大当りに対する興趣を倍増させることができる。
なお、高確率状態から低確率状態に転落したように見せかける演出表示(モード表示)を行った後、大当りが発生し、当該大当りのときに保留されている始動記憶に大当りを発生させる始動記憶がある場合は、引き続き低確率状態であるように見せかける演出表示を行うようにしても良い。
次に、実際に転落抽選に当選して熱熱モードから寒寒モードに降格する場合の演出表示の一例について、図40を用いて説明する。
図40(a)は、熱熱モード中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。ここで、消化順序が1番目である特図2の保留記憶は転落抽選に当選する保留記憶であるものとする。
図40(b)は、図40(a)に示す特図変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があり、特図2変動表示ゲームの保留記憶が1つ増えた状態を示す図である。
図40(c)は、転落抽選に当選する特図2の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理(図34)では、転落変動情報があるので(ステップB102;Yes)、演出情報として対応する転落時演出情報を設定する(ステップB104)。具体的には、当該特図変動表示ゲームにおいて、高確率状態から低確率状態に転落する処理が行われ、「↓↓寒寒モード降格↓↓」の演出表示を行う。
以上のように、実施形態1の遊技機10によれば、上記制御処理を行うことによって、遊技制御装置100によって大当りが発生すると判定された始動記憶が存在する場合に、報知表示状態をそれまで設定されていた高確率報知状態(熱熱モード)から通常確率報知状態(寒寒モード)に切り替えることができる。
従って、当該報知表示状態の移行によって、大当りへの期待感を減少させることとなるが、当該報知表示状態の移行後の特図変動表示ゲームにおいて、大当りが発生するので、一旦、遊技者を落胆させた後に喜ばせることができるようになり、当該大当りが発生したときの喜びを増幅させることができる。
また、かかる遊技に熟練した遊技者であれば、当該報知表示状態の移行によって、大当りへの期待感を持たせることができるようになる。
なお、上記実施形態1においては、15R確変大当り又は2R確変A大当りに当選した場合は、当該大当り終了後に表示装置41では高確率状態であることを報知する表示がなされ、2R確変B大当りに当選した場合は、高確率状態であることを識別可能に報知しない表示(曖昧報知表示)がなされるようにしたが、表示方法はこれに限らず適宜変更可能である。
例えば、図41に示すように、遊技価値の高い大当りの場合ほど、通常のモード表示とする割合を高くするようにしても良い。
具体的には、15R確変大当りに当選した場合は、100%の割合で通常のモード表示を行う。つまり、表示装置41では必ず高確率状態であることを報知する表示(熱熱モード表示)がなされる。
また、15R確変大当りの次に遊技価値が高い2R確変A大当りに当選した場合は、50%の割合で通常のモード表示を行う。つまり、表示装置41では50%の割合で高確率状態であることを報知する表示(熱熱モード表示)がなされる。また、50%の割合で曖昧モード表示を行う。つまり、表示装置41では50%の割合で高確率状態であることを識別可能に報知しない表示(曖昧モード表示)がなされる。
そして、2R確変A大当りの次に遊技価値が高い2R確変B大当りに当選した場合は、10%の割合で通常のモード表示を行う。つまり、表示装置41では10%の割合で高確率状態であることを報知する表示(熱熱モード表示)がなされる。また、90%の割合で曖昧モード表示を行う。つまり、表示装置41では90%の割合で高確率状態であることを識別可能に報知しない表示(曖昧モード表示)がなされる。
また、モード強制切替フラグをセットする始動記憶は大当りを発生させる始動記憶としたが、これに限らずはずれを発生させる始動記憶に対しても所定の割合でモード強制切替フラグをセットするようにして、当該はずれによる演出においてモード移行を行うようにしても良い。
<変形例1>
次に、実施形態1の変形例1及び変形例2について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
変形例1及び変形例2では、上記実施形態とは異なり、図42(a)に示すように、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(例えば、通常モード(寒寒モード);図42(b)参照)において、2R確変大当りが発生すると、潜伏確変に突入し、当該大当り終了後は普通変動入賞装置37のサポートが付与されないようになっている。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(確変状態)に設定されるが、表示装置41では高確率状態であることを識別可能に報知しない表示(曖昧報知表示)がなされる。具体的には、図42(b)に示すように、表示装置41では曖昧モード(ドキドキモード)の演出表示が行われる。
また、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるが、表示装置41にて高確率
状態であることを識別可能に報知しない表示(曖昧モード)がなされている場合(潜伏確変の場合)において、2R確変大当りが発生すると、当該大当り終了後は普通変動入賞装置37のサポートが付与されるようになっている。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態に設定され、表示装置41では高確率状態であることを報知する表示がなされる。具体的には、図42(b)に示すように、表示装置41では確変モード(熱熱モード)の演出表示が行われる。
〔変動パターン情報設定処理〕
図43は、変形例1における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
図43に示すように、変形例1における変動パターン情報設定処理では、モード強制切替フラグがある場合(ステップB111;Yes)は、演出情報として通常モード演出情報ではなく、曖昧モード(ドキドキモード)演出情報を設定する処理(ステップB201)を実行するようになっている。
次に、高確率状態に設定された熱熱モード(確変モード)の遊技中において、ドキドキモード(曖昧モード)に突入したように見せかける演出表示の一例について、図44を用いて説明する。
図44(a)は、熱熱モード状態における特図変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があり、特図2変動表示ゲームの保留記憶が1つ増えた状態を示す図である。そして、当該保留記憶が発生すると、上記実施形態の場合と同様に、特図保留情報判定処理(図12参照)が実行され、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報についての先読み処理が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当り(2R確変大当り)であるとした場合、先読み処理の結果として先読み処理コマンドを受信した演出制御装置300は、先読みコマンド受信処理(図37)にて大当り演出設定処理(ステップB168)を行うこととなる。具体的には、図38に示すように、このとき転落抽選に関する演出は設定されておらず(ステップB172;No)、高確率状態であるので(ステップB175;Yes)、大当り演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が3番目の特図2の始動記憶(保留記憶)領域に切替対象フラグをセットする(ステップB176)。そして、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が1番目の特図2の始動記憶(保留記憶)領域にモード強制切替フラグをセットする(ステップB177)。
図44(b)は、図44(a)に示した特図変動表示ゲームが終了した状態であり、左図柄が「1」、中図柄が「5」、右図柄が「6」で停止してはずれ結果が導出されたことを示す図である。
図44(c)は、大当り演出設定処理にてモード強制切替フラグがセットされた特図2の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理(図43)では、モード強制切替フラグがあるので(ステップB111;Yes)、演出情報として曖昧モード演出情報を設定し(ステップB201)、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する(ステップB117)。具体的には、このとき実際の(内部的な)確率状態は高確率状態に設定された状態であるが、熱熱モードからドキドキモードに移行したように見せかけるため、図44(c)のように表示部の上部に「???熱熱モード中???」の文字表示を行うとともに、当該表示部のその他の箇所にも「???」の文字表示を所定時間行った後、図44(d)のように、表示部の上部に「ドキドキモード突入!!」の文字表示を行うとともに、当該表示部のその他の箇所にも「ドキドキ…」の文字表示を行う。
このように、大当り(2R確変大当り)を導出させる保留記憶が発生した場合に、表示部に表示される遊技モードをドキドキモード(曖昧モード)に切り替えるようにしたのは、上記実施形態のように、寒寒モード(通常モード)に切り替えたのでは、遊技者が通常確率状態に転落したと認識してしまい、その後に2R確変大当りが発生した場合、内部的には高確率状態が継続されているため、当該大当りの終了後に普通変動入賞装置37のサポートが付与されることとなる(図42(a)参照)が、遊技者からしてみると通常確率状態にて2R確変大当りが発生したと認識しているので、当該大当り終了後に普通変動入賞装置37のサポートが付与されることに疑問を持つこととなるからである。
<変形例2>
次に、上記のように遊技者が大当り終了後に普通変動入賞装置37のサポートが付与されることに疑問を持たないように制御する変形例2の遊技機について説明する。
〔ラウンド中処理〕
図45は、変形例2におけるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。
ラウンド中処理は、図31に示す1stシーン制御処理にて実行される処理(ステップB63)である。このラウンド中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB211)、演出リクエストフラグがあると判定された場合(ステップB211;Yes)は、大当りによる情報の再設定を行う(ステップB212)。
次いで、ラウンド数を更新設定し(ステップB213)、再設定した大当りによる情報を取得した(ステップB214)後、特殊昇格演出を実行する大当りか否かをチェックする(ステップB215)。
ここで、特殊昇格演出を実行する大当りであると判定された場合(ステップB216;Yes)は、更新設定したラウンド数を取得し(ステップB217)、特殊昇格演出を実行するラウンドか否かをチェックする(ステップB218)。
そして、特殊昇格演出を実行するラウンドであると判定された場合(ステップB219;Yes)は、対応する特殊昇格ラウンド中の映像パターン設定処理(ステップB220)を行い、演出リクエストフラグをクリアする処理(ステップB222)を行い、ラウンド中処理を終了する。
また、ステップB216にて、特殊昇格演出を実行する大当りでないと判定された場合(ステップB216;No)、又は、ステップB219にて、特殊昇格演出を実行するラウンドでないと判定された場合(ステップB219;No)は、対応する通常ラウンド中の映像パターン設定処理(ステップB221)を行い、演出リクエストフラグをクリアする処理(ステップB222)を行い、ラウンド中処理を終了する。
また、ステップB211にて、演出リクエストフラグが無いと判定された場合(ステップB211;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB223)。この更新タイマの値が0でないと判定された場合(ステップB223;No)は、ラウンド中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0であると判定された場合(ステップB223;Yes)は、ラウンド終了を設定し(ステップB224)、ラウンド中処理を終了する。
次に、遊技者が大当り終了後に普通変動入賞装置37のサポートが付与されることに疑問を持たないようにするための演出表示の一例について、図46〜図48を用いて説明する。
図46(a)は、変形例1の場合と同様に、熱熱モード状態における特図変動表示ゲー
ムの実行中に普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があり、特図2変動表示ゲームの保留記憶が1つ増えた状態を示す図である。そして、当該保留記憶が発生すると、特図保留情報判定処理(図12参照)が実行され、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報についての先読み処理が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当り(2R確変大当り)であるとした場合、先読み処理の結果として先読み処理コマンドを受信した演出制御装置300は、先読みコマンド受信処理(図37)にて大当り演出設定処理(ステップB168)を行うこととなる。具体的には、図38に示すように、このとき転落抽選に関する演出は設定されておらず(ステップB172;No)、高確率状態であるので(ステップB175;Yes)、大当り演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が3番目の特図2の始動記憶(保留記憶)領域に切替対象フラグをセットする(ステップB176)。しかし、変形例2の場合は、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が1番目の特図2の始動記憶(保留記憶)領域にモード強制切替フラグをセットしないようになっている。
図46(b)は、図46(a)に示した特図変動表示ゲームが終了した状態であり、左図柄が「1」、中図柄が「5」、右図柄が「6」で停止してはずれ結果が導出されたことを示す図であり、図46(c)は、次の特図変動表示ゲームが開始された状態を示す図である。このとき切替対象フラグがセットされた特図2の保留記憶は消化順序が繰り上がり、当該消化順序が2番目となる。
そして、図47(a)は、切替対象フラグがセットされた特図2の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理(図34参照)では、切替対象フラグがあるので(ステップB115;Yes)、演出情報としてモード昇格特殊演出情報を設定し(ステップB116)、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する(ステップB117)。具体的には、このとき実際の(内部的な)確率状態は高確率状態に設定された状態であるが、熱熱モードからドキドキモードに移行したように見せかけるため、図47(b)のように表示部の上部に「???熱熱モード中???」の文字表示を行うとともに、当該表示部のその他の箇所にも「???」の文字表示を所定時間行った後、図47(c)のように、表示部の上部に「まさかのドキドキモード!!」の文字表示を行うとともに、当該表示部のその他の箇所にも「ドキドキ…」の文字表示を行う。また、この間に新たに普通変動入賞装置37に遊技球の入賞が発生し、特図2の保留記憶数が3となっている。
なお、ここでは熱熱モードから寒寒モードに移行したように見せかけるようにしても良い。
そして、図47(d)は、上記切替対象フラグがセットされた特図2の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて大当り(2R確変大当り)が発生した状態を示す図であり、表示部には「まさかの大当り!!」の文字表示を行う。
次いで、図48(a)は、上記大当りの終了前に実行されるラウンド遊技を示す図である。具体的には、特殊昇格演出が実行される最終ラウンドのラウンド遊技が開始されるときの演出表示を示す図である。
このとき、ラウンド遊技を実行するためのラウンド中処理(図45参照)にて、特殊昇格演出を実行する大当りであると判定される(ステップB216;Yes)とともに、特殊昇格演出を実行するラウンド(最終ラウンド)であると判定される(ステップB219;Yes)ので、対応する特殊昇格ラウンド中の映像パターン設定処理(ステップB220)が行われる。具体的には、図48(a)に示すように、表示部では普通変動入賞装置37のサポートを獲得するゲーム(サポゲットゲーム)が開始されることを報知する「普電よ!開け!!☆サポゲットゲーム☆」の文字表示がなされる。
続けて、当該サポゲットゲームが開始されると、図48(b)に示すように、例えば、表示部の左側には「開く」のカードを、右側には「無理」のカードを表示させ、一方のカードの縁が交互に点灯するようにするとともに、演出ボタン25の押下を遊技者に促す表示(例えば、「押して!」)を行う。
そして、図48(c)に示すように、最終的に「開く」のカードが点灯された場合、すなわち、特殊昇格ラウンド中の映像パターンが設定されている場合(ステップB220)は、表示部に「終わったら開くよ☆」の文字表示がなされ、当該ラウンド遊技の終了後に普通変動入賞装置37のサポートが付与されることとなる。
一方、図48(d)に示すように、最終的に「無理」のカードが点灯された場合、すなわち、通常ラウンド中の映像パターンが設定されている場合(ステップB221)は、表示部に「ざんねん…」の文字表示がなされ、当該ラウンド遊技の終了後に普通変動入賞装置37のサポートは付与されない。
なお、通常確率状態において初めて2R確変B大当りが発生した場合は、上記のようにラウンド遊技においてサポゲットゲームを行い、図48(d)に示すように、最終的に「無理」のカードが点灯される演出を行うようにしても良い。
また、当該サポゲットゲーム(特殊昇格演出)はラウンド遊技中に限らず、大当り終了後の最初の特図変動表示ゲームにて実行するようにしても良い。
また、普図変動表示ゲームの当否や普通変動入賞装置37の状態(制御ポインタの値)を参照し、実際に普通変動入賞装置37が開くタイミングに合わせて当該サポゲットゲーム(特殊昇格演出)を実行するようにしても良い。
<実施形態2>
次に、実施形態2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
実施形態2の遊技機10は、特図保留情報判定処理(図12参照)による先読み処理の結果、転落抽選に当選し、且つ、2R確変大当りで当選(重複当選)する保留記憶が発生したと判定された場合に、所定の演出を行うことを特徴とする。
実施形態2では、上記実施形態1の変形例1及び変形例2の場合と同様、図42(a)(b)に示すような遊技進行、演出表示が行われるようになっている。
〔先読みコマンド受信処理〕
図49は、実施形態2における先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
図49に示すように、実施形態2における先読みコマンド受信処理では、上記実施形態1の場合と同様、先ず先読みコマンドを受信したか否かを判定し(ステップB161)、先読みコマンドを受信していると判定された場合(ステップB161;Yes)は、先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB162)。
次いで、実施形態2における先読みコマンド受信処理では、ステップB163の処理の前に、確率情報を取得し(ステップB301)、このときの遊技状態が潜伏確変状態にあるか否かをチェックする(ステップB302)。
ここで、遊技状態が潜伏確変状態にあると判定された場合(ステップB303;Yes)は、潜伏時演出設定処理(ステップB304)を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。なお、潜伏時演出設定処理(ステップB304)の詳細については後述する。
一方、遊技状態が潜伏確変状態にないと判定された場合(ステップB303;No)は、実施形態1の場合と同様に、ステップB163以降の処理を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。
また、ステップB161において、先読みコマンドを受信していないと判定された場合
(ステップB161;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。
〔潜伏時演出設定処理〕
図50には、図49に示す先読みコマンド受信処理における潜伏時演出設定処理(ステップB304)を示した。この潜伏時演出設定処理では、まず、転落変動に関する情報があるか否かをチェックする(ステップB311)。
ここで、転落変動に関する情報があると判定された場合(ステップB312;Yes)は、続けて、大当りに関する情報があるかチェックする(ステップB313)。
そして、大当りに関する情報があると判定された場合(ステップB314;Yes)は、当該大当りに関する情報が2R確変大当りに関する情報であるか否かを判定する(ステップB315)。
ここで、2R確変大当りに関する情報であると判定された場合(ステップB315;Yes)は、始動記憶領域内に切替対象フラグがあるか否かをチェックする(ステップB316)。
そして、始動記憶領域内に切替対象フラグがあると判定された場合(ステップB317;Yes)は、潜伏時演出設定処理を終了する。また、始動記憶領域内に切替対象フラグがないと判定された場合(ステップB317;No)は、対象となる始動記憶領域に切替対象フラグをセットし(ステップB318)、対応する最先の始動記憶領域にモード強制切替フラグをセットした(ステップB319)後、潜伏時演出設定処理を終了する。
また、ステップB314にて、大当りに関する情報がないと判定された場合(ステップB314;No)、又は、ステップB315にて、2R確変大当りに関する情報でないと判定された場合(ステップB315;No)は、転落演出設定処理(ステップB320)を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
また、ステップB312にて、転落変動に関する情報がないと判定された場合(ステップB312;No)は、大当りに関する情報があるか否かをチェックする(ステップB321)。
ここで、大当りに関する情報があると判定された場合(ステップB322;Yes)は、大当り演出設定処理(ステップB323)を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。一方、大当りに関する情報がないと判定された場合(ステップB322;No)は、予告演出設定処理(ステップB324)を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
次に、特図保留情報判定処理(図12参照)による先読み処理の結果、転落抽選に当選し、且つ、2R確変大当りで当選する保留記憶が発生したと判定された場合の演出表示の一例について、図51を用いて説明する。
図51(a)は、ドキドキモード中(熱熱モード中としても良い)において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。
そして、この例示では特図1の保留記憶数が「2」、特図2の保留記憶数が「0」であることを示している。
図51(b)は、図51(a)に示す特図変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36に遊技球の入賞があり、特図1変動表示ゲームの保留記憶が1つ増えた状態を示す図である。そして、当該保留記憶が発生すると、特図保留情報判定処理(図12参照)が実行され、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報についての先読み処理が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、転落抽選に当選し、当該ゲームの結果が2R確変大当りであるとした場合、先読み処理の結果とし
て先読み処理コマンドを受信した演出制御装置300は、先読みコマンド受信処理(図49参照)にて潜伏時演出設定処理(ステップB304)を行うこととなる。具体的には、図50に示すように、このとき転落変動に関する情報があり(ステップB312;Yes)、2R確変大当りに関する情報があり(ステップB315;Yes)、また、始動記憶領域内に切替対象フラグがないので(ステップB317;No)、潜伏時演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が3番目の特図1の始動記憶(保留記憶)領域に切替対象フラグをセットする(ステップB318)。そして、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が1番目の特図1の始動記憶(保留記憶)領域にモード強制切替フラグをセットする(ステップB319)。
図51(c)は、図51(a),(b)に示した特図変動表示ゲームが終了した状態であり、左図柄が「1」、中図柄が「5」、右図柄が「6」で停止してはずれ結果が導出されたことを示す図である。
図51(d)は、潜伏時演出設定処理にてモード強制切替フラグがセットされた特図1の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理(図34参照)では、モード強制切替フラグがあるので(ステップB111;Yes)、演出情報として通常モード演出情報を設定し(ステップB112)、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する(ステップB117)。具体的には、このとき実際の(内部的な)確率状態は高確率状態に設定された状態であるが、ドキドキモードから寒寒モードに転落したように見せかけるため、「↓↓寒寒モード降格↓↓」の演出表示を行う。このようにすることで、この段階において消化順序が2番目である特図1の保留記憶に基づく特図変動表示ゲームにて2R確変大当りを発生させた場合、既に低確率状態を示す「寒寒モード」に切り替えられているため、当該2R確変大当りの終了後に普通変動入賞装置37のサポートが付与されないことに対する不満を払拭することができるようになる。
<変形例1>
次に、上記のように転落抽選に当選し、且つ、2R確変大当りで当選した場合に、遊技者が当該大当り終了後に普通変動入賞装置37のサポートが付与されないことに不満を持たないようにする制御を行う実施形態2の変形例1の遊技機について説明する。
〔潜伏時演出設定処理〕
図52は、変形例1における潜伏時演出設定処理を示すフローチャートである。
図52に示すように、変形例1における潜伏時演出設定処理では、ステップB317にて、切替対象フラグがないと判定された場合(ステップB317)は、対象となる始動記憶領域に切替対象フラグをセットした(ステップB318)後は、対応する最先の始動記憶領域にモード強制切替フラグをセットすることなく、当該潜伏時演出設定処理を終了するようにしている。つまり、転落抽選に当選し、且つ、2R確変大当りで当選する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される前にモードの強制切替を行わないようにしている。
次に、転落抽選に当選し、且つ、2R確変大当りで当選した場合に、遊技者が当該大当り終了後に普通変動入賞装置37のサポートが付与されないことに不満を持たないようにするための演出表示の一例について、図53及び図54を用いて説明する。
図53(a)は、上記実施形態2の場合と同様に、ドキドキモード中(熱熱モード中としても良い)において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。
図53(b)は、図53(a)の特図変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36に遊技球の入賞があり、特図1変動表示ゲームの保留記憶が1つ増えた状態を示す図である。そして、当該保留記憶が発生すると、特図保留情報判定処理(図12参照)が実行され、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報についての先読み処理が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、転落抽選に当選し、当該ゲームの結果が2R確変大当りであるとした場合、先読み処理の結果として先読み処理コマンドを受信した演出制御装置300は、先読みコマンド受信処理(図49参照)にて潜伏時演出設定処理(ステップB304)を行うこととなる。具体的には、図52に示すように、このとき転落変動に関する情報があり(ステップB312;Yes)、2R確変大当りに関する情報があり(ステップB315;Yes)、また、始動記憶領域内に切替対象フラグがないので(ステップB317;No)、潜伏時演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が3番目の特図1の始動記憶(保留記憶)領域に切替対象フラグをセットする(ステップB318)。しかし、変形例1の場合は、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が1番目の特図1の始動記憶(保留記憶)領域にモード強制切替フラグをセットしないようになっている。
図53(c)は、図53(a)、(b)に示した特図変動表示ゲームが終了した状態であり、左図柄が「1」、中図柄が「5」、右図柄が「6」で停止してはずれ結果が導出されたことを示す図であり、図53(d)は、次の特図変動表示ゲームが開始された状態を示す図である。このとき切替対象フラグがセットされた特図2の保留記憶は消化順序が繰り上がり、当該消化順序が2番目となる。
そして、図54(a)は、切替対象フラグがセットされた特図1の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理(図34参照)では、切替対象フラグがあるので(ステップB115;Yes)、この場合、演出情報としてモード降格特殊演出情報を設定し、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する(ステップB117)。具体的には、図54(b)のように表示部の背景に「???」の文字表示を所定時間行った後、図54(c)のように、表示部の上部に「↓↓寒寒モード降格↓↓」の文字表示を行う。また、この間に新たに始動入賞口36に遊技球の入賞が発生し、特図1の保留記憶数が1となっている。
そして、図54(d)は、上記切替対象フラグがセットされた特図1の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて2R確変大当りが発生した状態を示す図であり、表示部には普通変動入賞装置37のサポートが付与されないことを示す表示、例えば、「でも…普電は開けないの…」の文字表示を行う。
<変形例2>
次に、実施形態2の変形例2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔潜伏時演出設定処理〕
図55は、実施形態2の変形例2における潜伏時演出設定処理を示すフローチャートである。
図55に示すように、当該潜伏時演出設定処理では、まず、転落変動に関する情報があるか否かをチェックする(ステップB311)。
ここで、転落変動に関する情報があると判定された場合(ステップB312;Yes)は、大当りに関する情報があるか否かをチェックする(ステップB321)。
そして、大当りに関する情報があると判定された場合(ステップB322;Yes)は、大当り演出設定処理(ステップB323)を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。また、大当りに関する情報がないと判定された場合(ステップB322;No)は、転落演出設定処理(ステップB320)を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
また、ステップB312にて、転落変動に関する情報がないと判定された場合(ステップB312;No)は、大当りに関する情報があるか否かをチェックする(ステップB313)。
ここで、大当りに関する情報があると判定された場合(ステップB314;Yes)は、当該大当りが2R確変大当りであるか否かを判定する。そして、2R確変大当りであると判定された場合(ステップB315;Yes)は、特殊演出設定処理(ステップB340)を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
また、ステップB314にて、大当りに関する情報がないと判定された場合(ステップB314;No)、又は、ステップB315にて、2R確変大当りでないと判定された場合(ステップB315;No)は、予告演出設定処理(ステップB324)を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
なお、特殊演出設定処理の詳細については後述する。
〔特殊演出設定処理〕
図56には、図55に示す潜伏時演出設定処理における特殊演出設定処理(ステップB340)を示した。この特殊演出設定処理では、まず、始動記憶領域内に切替対象フラグがあるか否かをチェックする(ステップB351)。
ここで、切替対象フラグがあると判定された場合(ステップB352;Yes)は、当該切替対象フラグが記憶されている始動記憶が特図2の始動記憶であるか否かをチェックする(ステップB353)。そして、特図2の始動記憶でないと判定された場合(ステップB354;No)は、特殊演出設定処理を終了する。一方、特図2の始動記憶であると判定された場合(ステップB354;Yes)は、モード強制切替フラグがあるか否かをチェックする(ステップB355)。
そして、モード強制切替フラグがあると判定された場合(ステップB356;Yes)は、モード強制切替フラグをクリアし(ステップB357)、対象となる始動記憶領域に特殊切替演出フラグをセットして(ステップB358)、特殊演出設定処理を終了する。
一方、モード強制切替フラグがないと判定された場合(ステップB356;No)は、対象となる始動記憶領域に特殊切替対象フラグをセットして(ステップB359)、特殊演出設定処理を終了する。なお、切替対象フラグが記憶されている特図2の始動記憶が転落抽選にも当選している始動記憶である場合は、モードを降格させる演出を含めた演出を当該特図2変動表示ゲームにて行う。
また、ステップB352にて、切替対象フラグがないと判定された場合(ステップB352;No)は、通常の潜伏時演出設定処理(ステップB360)を行い、特殊演出設定処理を終了する。
〔変動パターン情報設定処理〕
図57は、実施形態2の変形例2における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
図57に示すように、当該変動パターン情報設定処理では、まず、転落変動情報があるか否かをチェックする(ステップB101)。
ここで、転落変動情報があると判定された場合(ステップB102;Yes)は、転落抽選に当選し、且つ、特図変動表示ゲームで大当りに当選したときの重複当選演出に関す
る情報があるか否かをチェックする(ステップB371)。
そして、重複当選演出に関する情報がないと判定された場合(ステップB372;No)は、演出情報として対応する転落時演出情報を設定し(ステップB104)、ステップB105へ移行する。
また、ステップB102にて、転落変動情報がないと判定された場合(ステップB102;No)、又は、ステップB372にて、重複当選演出に関する情報があると判定された場合(ステップB372;Yes)は、ステップB105へ移行する。
ステップB105では、停止図柄情報を取得する(ステップB105)。そして、保留情報をセーブする(ステップB106)。次いで、遊技状態に関する情報を取得し(ステップB107)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB108)。そして、停止図柄を設定する(ステップB109)。
次いで、演出情報に関するフラグがあるか否かをチェックする(ステップB373)。
ここで、演出情報に関するフラグがあると判定された場合(ステップB374;Yes)は、演出情報設定処理(ステップB375)を行い、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB117)、変動パターン情報設定処理を終了する。また、ステップB374にて、演出情報に関するフラグがないと判定された場合(ステップB374;No)は、ステップB375をスキップして、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB117)、変動パターン情報設定処理を終了する。
なお、演出情報設定処理の詳細については後述する。
〔演出情報設定処理〕
図58には、図57に示す変動パターン情報設定処理における演出情報設定処理(ステップB375)を示した。この演出情報設定処理では、まず、特殊切替対象フラグがあるか否かをチェックする(ステップB381)。
ここで、特殊切替対象フラグがあると判定された場合(ステップB382;Yes)は、演出情報として特殊昇格演出情報を設定し(ステップB383)、演出情報設定処理を終了する。また、特殊切替対象フラグがないと判定された場合(ステップB382;No)は、特殊切替演出フラグがあるか否かをチェックする(ステップB384)。
そして、特殊切替演出フラグがあると判定された場合(ステップB385;Yes)は、演出情報として特殊降格演出情報を設定し(ステップB386)、演出情報設定処理を終了する。また、特殊切替演出フラグがないと判定された場合(ステップB385;No)は、モード強制切替フラグがあるか否かをチェックする(ステップB387)。
ここで、モード強制切替フラグがあると判定された場合(ステップB388;Yes)は、演出情報として曖昧モード(ドキドキモード)演出情報を設定し(ステップB389)、モード強制切替フラグをクリアして(ステップB390)、演出情報設定処理を終了する。また、モード強制切替フラグがないと判定された場合(ステップB388;No)は、切替対象フラグがあるか否かをチェックする(ステップB391)。
そして、切替対象フラグがあると判定された場合(ステップB392;Yes)は、演出情報としてモード昇格特殊演出情報を設定し(ステップB393)、演出情報設定処理を終了する。また、切替対象フラグがあると判定された場合(ステップB392;No)は、ステップB393をスキップして、演出情報設定処理を終了する。
以上のように、変形例2の遊技機10によれば、潜伏確変状態において重複当選を発生
させる始動記憶が存在することに基づいて、報知表示状態を通常確率報知状態(寒寒モード)に切り替えた状態において、2R確変大当りを発生させる第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが優先的に実行された場合、当該特図変動表示ゲームにおいて、報知表示状態を通常確率報知状態(寒寒モード)から、高確率報知状態(熱熱モード)へ切り替えることができるので、当該2R確変大当りの終了後に普通変動入賞装置37のサポートが発生することへの矛盾を生じさせないようにすることができる。
潜伏確変状態において特図1の始動記憶に重複当選始動記憶が存在することに基づいて、報知表示状態を通常確率報知状態に切り替える前の状態において、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて特図2の始動記憶が記憶され、且つ、遊技制御装置100によって該特図2の始動記憶が2R確変大当りを発生させると判定された場合には、当該2R確変大当りを発生させると判定された特図2の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、曖昧報知状態の通常演出とは異なる所定の演出(特殊切替演出)を行うことができる。
従って、かかる場合、特図2の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームによって2R確変大当りが発生した後、所定の上限数の特図変動表示ゲームが実行される間に重複当選による2R確変大当りが発生することとなり、曖昧報知状態の通常演出とは異なる所定の演出を行うことによって、比較的短い期間内で2R確変大当りが立て続けに発生することを事前に報知することができ、遊技の演出効果を好適に高めることができるようになる。
なお、上記実施形態2の変形例2において、モード強制切替フラグをセットして通常モード表示(寒寒モード表示)に切り替える条件として、普図変動表示ゲームの普図始動記憶の先読み判定処理を行い、当該普図始動記憶に普図当りを発生させる記憶が無いことを条件に追加しても良い。
より具体的には、通常モード表示(寒寒モード表示)に切り替えるか否かを判定するときに記憶されている全ての普図始動記憶に対して先読み判定処理を行い、当該全ての普図始動記憶に普図当りを発生させる記憶が無いことを条件とする。当該条件を追加することによって、通常モード表示(寒寒モード表示)に切り替えられる際に普通変動入賞装置37が開放され、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることを抑制することができる。
<実施形態3>
次に、実施形態3の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
実施形態3の遊技機10は、特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、且つ、大当りを発生させる重複当選が発生した場合の大当りを確実に計数して、当該計数結果を遊技者に報知することを特徴とする。
〔ファンファーレ処理〕
図59は、前述の1stシーン制御処理におけるファンファーレ処理(ステップB62)を示すフローチャートである。
図59に示すように、ファンファーレ処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB501)。
ここで、演出リクエストフラグがあると判定された場合(ステップB501;Yes)は、大当り時のゲームモード状態を保持する(ステップB502)。次いで、大当り図柄の設定を行い(ステップB503)、大当りによる情報の再設定を行う(ステップB504)。そして、連続大当りの回数を計数する連続大当りカウント更新処理(ステップB505)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB506)、ファンファーレ処理を終了する。なお、連続大当りカウント更新処理の詳細については後述する。
また、ステップB501にて、演出リクエストフラグがないと判定された場合(ステップB501;No)は、更新タイマが0であるか否かを判定し(ステップB507)、更新タイマが0でない場合(ステップB507;No)は、ファンファーレ処理を終了する。一方、更新タイマが0である場合(ステップB507;Yes)は、ラウンド終了を設定し(ステップB508)、ファンファーレ処理を終了する。
〔連続大当りカウント更新処理〕
次に、前述のファンファーレ処理における連続大当りカウント更新処理(ステップB505)の詳細について説明する。
図60に示すように、連続大当りカウント更新処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップB511)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップB512;Yes)は、特定遊技中(時短動作状態中)であるか否かを判定し(ステップB513)、特定遊技中でない場合(ステップB513;No)は、連続大当り回数を計数する計数領域をリセットし(ステップB514)、ステップB515へ移行する。
また、ステップB512にて、転落変動フラグがないと判定された場合(ステップB512;No)、又は、ステップB513にて、特定遊技中であると判定された場合(ステップB513;Yes)は、ステップB515へ移行する。
ステップB515では、大当り回数を+1更新し(ステップB515)、+1更新した値を計数領域にセーブし(ステップB516)、転落変動フラグをクリアして(ステップB517)、連続大当りカウント更新処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、遊技制御装置100に基づく通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、遊技制御装置100に基づく大当りが発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合には、特定遊技状態(時短動作状態)の進行状態に応じて、連続大当りの発生回数を計数したこととなる。
また、演出制御装置300は、重複当選状態が、特定遊技状態(時短動作状態)の期間経過後に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果を初期化したこととなる。
また、演出制御装置300は、重複当選状態が、特定遊技状態(時短動作状態)の期間内に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
以上のように、実施形態3の遊技機10によれば、重複当選状態が発生した場合には、普電サポートの進行状態に応じて、連続大当りの発生回数を計数することができるので、当該連続大当りの発生回数を適切に報知することができる。
<変形例1>
なお、上記したように特定遊技中(確変状態中、時短動作状態中)に発生した大当りの回数を演出制御装置300側ではなく、遊技制御装置100側で計数するようにしても良い。以下に、遊技制御装置100側で当該計数を行う場合の遊技機を変形例1として説明する。
〔転落時情報設定処理〕
図61は、実施形態3の変形例1における転落時情報設定処理を示すフローチャートである。
図61に示すように、当該転落時情報設定処理では、上記実施形態1の場合と同様に、ステップA371〜ステップA381の処理を行った後、最後に転落変動フラグをセットして(ステップA601)、転落時情報設定処理を終了する。
なお、ステップA371〜ステップA381の処理内容については、実施形態1の転落
時情報設定処理と同様のため、その説明については省略する。
〔特図表示中処理〕
図66は、実施形態3の変形例1における特図表示中処理を示すフローチャートである。
図65に示すように、当該特図表示中処理では、上記実施形態1の場合と同様に、ステップA411〜ステップA417の処理を行う。
そして、ステップA418にて、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合(ステップA418;Yes)は、大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA424)、特図2変動表示ゲームの大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブした(ステップA425)後、大当り計数処理(ステップA611)を行うようにする。
また、ステップA422にて、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合(ステップA422;Yes)は、特図1変動表示ゲームの大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブした(ステップA423)後、大当り計数処理(ステップA611)を行うようにする。
なお、それ以降の処理内容については、実施形態1の特図表示中処理と同様のため、その説明については省略する。
〔大当り計数処理〕
次に、前述の特図表示中処理(図62参照)における大当り計数処理(ステップA611)の詳細について説明する。
図63に示すように、大当り計数処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップA621)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップA622;Yes)は、特定遊技中(時短動作状態中)であるか否かを判定し(ステップA623)、特定遊技中でない場合(ステップA623;No)は、大当り回数を計数する計数領域をリセットし(ステップA624)、ステップA625へ移行する。
また、ステップA622にて、転落変動フラグがないと判定された場合(ステップA622;No)、又は、ステップA623にて、特定遊技中であると判定された場合(ステップA623;Yes)は、ステップA625へ移行する。
ステップA625では、大当り回数を+1更新し(ステップA625)、+1更新した値を計数領域にセーブする(ステップA626)。次いで、計数情報コマンドを準備し(ステップA627)、コマンド設定処理(ステップA628)を行った後、転落変動フラグをクリアして(ステップA629)、大当り計数処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、遊技制御装置100に基づく通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、遊技制御装置100に基づく大当りが発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合には、特定遊技状態(時短動作状態)の進行状態に応じて、連続大当りの発生回数を計数したこととなる。
また、遊技制御装置100は、重複当選状態が、特定遊技状態(時短動作状態)の期間経過後に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果を初期化したこととなる。
また、遊技制御装置100は、重複当選状態が、特定遊技状態(時短動作状態)の期間内に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
以上のように、変形例1の遊技機によれば、遊技制御装置100側で当該計数を行うことができるので、停電等により電源が遮断された場合であっても計数結果に係る情報を記憶保持しておくことができる。
なお、図64に示すように、複数の大当り(例えば、15R確変大当り、2R確変A大当り、2R確変B大当り)の中から、大当り終了後、普通変動入賞装置37のサポート(普電サポート)(例えば、100回)が付与されない大当り(例えば、2R確変B大当り)を導出可能な構成を有する遊技機の場合には、上記連続する大当りの回数を計数する際に普通変動入賞装置37のサポート状態を加味せずに当該大当りを計数するようにしても良い。
以下に、当該計数を遊技制御装置100側で行う場合の大当り計数処理、及び当該計数を演出制御装置300側で行う場合の連続大当りカウント更新処理の詳細について説明する。
〔大当り計数処理〕
図65は、上記のように遊技制御装置100側で大当りの回数を計数する場合の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図65に示すように、当該大当り計数処理では、上記変形例1の大当り計数処理に示すステップA621〜ステップA624の処理を行わずに、先ず、大当り回数を+1更新し(ステップA625)、+1更新した値を計数領域にセーブする(ステップA626)。次いで、計数情報コマンドを準備し(ステップA627)、コマンド設定処理(ステップA628)を行った後、大当り計数処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、特定遊技状態(時短動作状態)の期間であるか否かにかかわらず、重複当選状態が発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
〔連続大当りカウント更新処理〕
図66は、上記のように演出制御装置300側で大当りの回数を計数する場合の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図66に示すように、当該連続大当りカウント更新処理では、上記実施形態3の連続大当りカウント更新処理に示すステップB511〜ステップB514の処理を行わずに、先ず、大当り回数を+1更新し(ステップB515)、+1更新した値を計数領域にセーブした(ステップB516)後、連続大当りカウント更新処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、特定遊技状態(時短動作状態)の期間であるか否かにかかわらず、重複当選状態が発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
なお、普通変動入賞装置37のサポート(普電サポート)が付与されている間は、転落抽選の当否にかかわらず、当該普電サポート付きの特図変動表示ゲームは100で終了するようにする。
以下に、かかる制御を行う場合の変動回数更新処理の詳細について説明する。
〔変動回数更新処理〕
図67に示すように、当該変動回数更新処理では、まず、時短(普電サポート)時であるか否かを判定する(ステップA461)。
そして、時短時でないと判定された場合(ステップA461;No)は、変動回数更新処理を終了する。また、時短時であると判定された場合(ステップA461;Yes)は、時短変動回数を−1更新する(ステップA462)。なお、時短変動回数には、「100」が初期値として設定される。
次いで、時短変動回数が0であるか否かを判定し(ステップA463)、時短変動回数が0でない場合(ステップA463;No)は、変動回数更新処理を終了する。また、時短変動回数が0である場合(ステップA463;Yes)は、確率情報を取得し(ステップA464)、ステップA465へ移行する。
そして、ステップA465にて、低確率状態であると判定された場合(ステップA465;Yes)は、ステップA641へ移行する。一方、低確率状態でないと判定された場合(ステップA465;No)は、高確率継続フラグをセットし(ステップA467)、ステップA641へ移行する。
ステップA641では、時短動作状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA641)。そして、時短動作状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA642)。次いで、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA643)、変動図柄判別フラグ領域をリセットして(ステップA644)、変動回数更新処理を終了する。
次に、特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、且つ、大当りを発生させる重複当選が発生した場合の大当り計数結果の表示例について、図68及び図69を用いて説明する。
なお、当該大当り計数は、上記連続大当りカウント更新処理(図60参照)、又は大当り計数処理(図63参照)に基づいて行うものとする。
図68(a)は、高確率状態に設定された熱熱モード中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は6回であるとする。また、このとき普通変動入賞装置37のサポートが付与されている(特定遊技中)とする。
図68(b)は、図68(a)にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄(「7」「7」「7」)が停止表示された図である。
このとき転落変動フラグがあり(ステップB512;Yes、ステップA622;Yes)、特定遊技中であるので(ステップB513;Yes、ステップA623;Yes)、計数領域をリセットすることなく、大当り回数を+1更新する(ステップB515、ステップA625)。
そして、図68(c)に示すように、大当りの回数が7回であることを示す「Congratulations! 見事!7回目!!」の表示を行う。
つまり、普電サポート中に発生した重複当選による大当りの場合は、連続大当りとして計数されることとなる。
図69(a)は、普通変動入賞装置37のサポート(普電サポート)中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード(熱っ・・モード)中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は7回であるとする。
図69(b)は、図69(a)にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄(「7」「7」「7」)が停止表示された図である。
そして、このとき転落変動フラグがある(ステップB512;Yes、ステップA622;Yes)が、特定遊技中でないので(ステップB513;No、ステップA623;No)ので、計数領域をリセットし(ステップB514、ステップA624)、大当り回数を+1更新する(ステップB515、ステップA625)。
そして、図69(c)に示すように、大当りの回数がリセットされて1回目となったことを示す「Congratulations! またここから…☆1回目☆」の表示を行う。
つまり、普電サポートの終了後に発生した重複当選による大当りの場合は、連続大当り
として計数されないこととなる。
<変形例2>
次に、実施形態3の変形例2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態3の変形例1の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
当該変形例2の遊技機10は、普電サポート中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートの終了後に重複当選が発生した場合、現時点での大当りの継続回数に基づいて、大当り回数を+1更新するか否かを決定することを特徴としている。
〔大当り計数処理〕
図70は、変形例2の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図70に示すように、当該大当り計数処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップA621)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップA622;Yes)は、特定遊技中(時短動作中)であるか否かを判定する(ステップA623)。そして、特定遊技中でない場合(ステップA623;No)は、大当り回数を計数する計数領域の値を取得し(ステップA701)、取得した値が特定回数の値と一致するか否かをチェックする(ステップA702)。そして、特定回数の値と一致しないと判定された場合(ステップA703;No)は、計数領域をリセットし(ステップA624)、ステップA625へ移行する。
また、ステップA622にて、転落変動フラグがないと判定された場合(ステップA622;No)、ステップA623にて、特定遊技中であると判定された場合(ステップA623;Yes)、又は、ステップA703にて、特定回数の値と一致すると判定された場合(ステップA703;Yes)は、ステップA625へ移行する。
そして、ステップA625では、大当り回数を+1更新し(ステップA625)、+1更新した値を計数領域にセーブする(ステップA626)。次いで、計数情報コマンドを準備し(ステップA627)、コマンド設定処理(ステップA628)を行った後、転落変動フラグをクリアして(ステップA629)、大当り計数処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、重複当選状態が特定遊技状態(時短動作状態)の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での連続大当りの発生回数の計数結果に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
なお、当該大当りの計数は、演出制御装置300側で行うようにしても良く、以下に当該大当りの計数を行う連続大当りカウント更新処理の詳細について説明する。
〔連続大当りカウント更新処理〕
図71に示すように、当該連続大当りカウント更新処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップB511)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップB512;Yes)は、特定遊技中(時短動作中)であるか否かを判定する(ステップB513)。そして、特定遊技中でない場合(ステップB513;No)は、大当り回数を計数する計数領域の値を取得し(ステップB601)、取得した値が特定回数の値と一致するか否かをチェックする(ステップB602)。そして、特定回数の値と一致しないと判定された場合(ステップB603;No)は、計数領域をリセットし(ステップB514)、ステップB515へ移行する。
また、ステップB512にて、転落変動フラグがないと判定された場合(ステップB512;No)、ステップB513にて、特定遊技中であると判定された場合(ステップB513;Yes)、又は、ステップB603にて、特定回数の値と一致すると判定された場合(ステップB603;Yes)は、ステップB515へ移行する。
そして、ステップB515では、大当り回数を+1更新し(ステップB515)、+1更新した値を計数領域にセーブした(ステップB516)後、転落変動フラグをクリアして(ステップB517)、連続大当りカウント更新処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、重複当選状態が特定遊技(時短動作)の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での連続大当りの発生回数の計数結果に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
次に、普通変動入賞装置37のサポート(普電サポート)中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード(熱っ・・モード)中の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、且つ、大当りを発生させる重複当選が発生した場合の大当り計数結果の表示例について、図72(a)〜(f)を用いて説明する。
図72(a)は、普通変動入賞装置37のサポート(普電サポート)中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード(熱っ・・モード)中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は10回(特定回数)であるとする。
図72(b)は、図72(a)にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄(「7」「7」「7」)が停止表示された図である。
このとき、計数領域の値を取得し(ステップA701、ステップB601)、取得した値「10」が特定回数値「10」と一致するので(ステップA703;Yes、ステップB603;Yes)、計数領域をリセットすることなく、大当り回数を+1更新する(ステップA625、ステップB515)。
そして、図72(c)に示すように、大当りの回数が11回であることを示す「Congratulations! 見事!11回目!!」の表示を行う。
図72(d)は、図72(a)に示す特図変動表示ゲームと同様、普通変動入賞装置37のサポート(普電サポート)中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード(熱っ・・モード)中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は7回であり、特定回数でないものとする。
図72(e)は、図72(d)にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄(「7」「7」「7」)が停止表示された図である。
このとき、計数領域の値を取得し(ステップA701、ステップB601)、取得した値「7」が特定回数値「10」と一致しないので(ステップA703;No、ステップB603;No)、計数領域をリセットして(ステップA624、ステップB514)、大当り回数を+1更新する(ステップA625、ステップB515)。
そして、図72(f)に示すように、大当りの回数がリセットされて1回目となったことを示す「Congratulations! またここから…☆1回目☆」の表示を行う。
以上のことから、変形例2の遊技機10によれば、重複当選状態が普電サポートの期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での連続大当りの発生回数
の計数結果に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントすることができるので、インクリメントされた値によって、当該重複当選状態が発生するまでに設定されていた確率状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが推測できるようになる。
<変形例3>
次に、実施形態3の変形例3の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態3の変形例1の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
当該変形例3の遊技機10は、普電サポート中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートの終了後に重複当選が発生した場合、当該重複当選に係る大当りの図柄に基づいて、大当り回数を継続して+1更新するか一度リセットしてから+1更新するかを決定することを特徴としている。
〔大当り計数処理〕
図73は、変形例3の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図73に示すように、当該大当り計数処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップA621)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップA622;Yes)は、特定遊技中(時短動作中)であるか否かを判定する(ステップA623)。そして、特定遊技中でない場合(ステップA623;No)は、停止図柄情報を取得し(ステップA801)、停止図柄情報が特定図柄と一致するか否かをチェックする(ステップA802)。そして、特定図柄と一致しないと判定された場合(ステップA803;No)は、大当り回数を計数する計数領域をリセットし(ステップA624)、ステップA625へ移行する。
また、ステップA622にて、転落変動フラグがないと判定された場合(ステップA622;No)、ステップA623にて、特定遊技中であると判定された場合(ステップA623;Yes)、又は、ステップA803にて、特定図柄と一致すると判定された場合(ステップA803;Yes)は、ステップA625へ移行する。
そして、ステップA625では、大当り回数を+1更新し(ステップA625)、+1更新した値を計数領域にセーブする(ステップA626)。次いで、計数情報コマンドを準備し(ステップA627)、コマンド設定処理(ステップA628)を行った後、転落変動フラグをクリアして(ステップA629)、大当り計数処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、重複当選状態が特定遊技状態(時短動作状態)の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態に基づき発生する大当りの種類(停止図柄)に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
なお、当該大当りの計数は、演出制御装置300側で行うようにしても良く、以下に当該大当りの計数を行う連続大当りカウント更新処理の詳細について説明する。
〔連続大当りカウント更新処理〕
図74に示すように、当該連続大当りカウント更新処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップB511)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップB512;Yes)は、特定遊技中(時短動作中)であるか否かを判定する(ステップB513)。そして、特定遊技中でない場合(ステップB513;No)は、停止図柄情報を取得し(ステップB701)、停止図柄が特定図柄と一致するか否かをチェックする(ステップB702)。そして、特定回数の値と一致しないと判定された場合(ステップB703;No)は、大当り回数を計数する計数領域をリセットし(ステップB514)、ステップB515へ移行す
る。
また、ステップB512にて、転落変動フラグがないと判定された場合(ステップB512;No)、ステップB513にて、特定遊技中であると判定された場合(ステップB513;Yes)、又は、ステップB703にて、特定図柄と一致すると判定された場合(ステップB703;Yes)は、ステップB515へ移行する。
そして、ステップB515では、大当り回数を+1更新し(ステップB515)、+1更新した値を計数領域にセーブした(ステップB516)後、転落変動フラグをクリアして(ステップB517)、連続大当りカウント更新処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、重複当選状態が特定遊技状態(時短動作状態)の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態に基づき発生する大当りの種類(停止図柄)に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
次に、普通変動入賞装置37のサポート(普電サポート)中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード(熱っ・・モード)中の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、且つ、大当りを発生させる重複当選が発生した場合の大当り計数結果の表示例について、図75(a)〜(f)を用いて説明する。
図75(a)は、普通変動入賞装置37のサポート(普電サポート)中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード(熱っ・・モード)中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームにて導出される大当り図柄は「7」(特定図柄)であるとする。また、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は10回であるとする。
図75(b)は、図75(a)にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄(「7」「7」「7」)が停止表示された図である。
このとき、停止図柄情報を取得し(ステップA801、ステップB701)、取得した停止図柄情報に基づく図柄「7」が特定図柄「7」と一致するので(ステップA803;Yes、ステップB703;Yes)、計数領域をリセットすることなく、大当り回数を+1更新する(ステップA625、ステップB515)。
そして、図75(c)に示すように、大当りの回数が11回であることを示す「Congratulations! 見事!11回目!!」の表示を行う。
図75(d)は、図75(a)に示す特図変動表示ゲームと同様、普通変動入賞装置37のサポート(普電サポート)中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートが終了した後のゲームモード(熱っ・・モード)中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。なお、当該特図変動表示ゲームにて導出される大当り図柄は「4」であり、特定図柄ではないものとする。また、当該特図変動表示ゲームが開始されるまでの大当りの連続回数は7回であるとする。
図75(e)は、図75(d)にて変動中であった特図変動表示ゲームが終了して大当り図柄(「4」「4」「4」)が停止表示された図である。
このとき、停止図柄情報を取得し(ステップA801、ステップB701)、取得した停止図柄情報に基づく図柄「4」が特定図柄「7」と一致しないので(ステップA803;No、ステップB703;No)、計数領域をリセットして(ステップA624、ステップB514)、大当り回数を+1更新する(ステップA625、ステップB515)。
そして、図75(f)に示すように、大当りの回数がリセットされて1回目となったこ
とを示す「Congratulations! またここから…☆1回目☆」の表示を行う。
以上のことから、変形例3の遊技機10によれば、重複当選状態が普電サポートの期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態に基づき発生する大当りの図柄に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントすることができるので、インクリメントされた値によって、当該重複当選状態が発生するまでに設定されていた確率状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが推測できるようになる。
なお、連続大当り回数の計数を継続させる条件として、予め特定回数を識別可能に報知しておき、普電サポート終了後に当該特定回数で重複当選が発生した場合に、連続大当り回数の計数を継続させるようにしても良い。
具体的には、例えば、図76(a)、(b)に示すように、普電サポート中の特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、図76(c)に示すように、特定回数(例えば「めざせ!10回!!」)の文字表示により報知する。なお、このときの連続大当りの回数は「9回」であるとする。
そして、その後に普電サポート中に大当りが発生せずに当該普電サポートが終了すると、図76(d)に示すように、潜伏確変状態において特図変動表示ゲームが行われる。このとき、「見事!9回目継続中!!」の文字表示がなされる。
その後、図76(e)に示すように、重複当選による大当りが発生すると、連続大当りの回数は予め定められた特定回数である「10回」となり、図76(f)に示すように、連続大当り回数の計数を継続させて、「お見事!10回!さらに継続!!めざせ!20回☆」の文字表示がなされる。
一方、普電サポートが終了するときの連続大当りの回数が「10回」である場合、当該普電サポートの終了後に重複当選による大当りが発生すると、連続大当りの回数は特定回数でない「11回」となり、図76(g)に示すように、連続大当り回数の計数を継続させず、「お見事!11回!ここで終了です・・また1から…」の文字表示がなされる。
また、図77に示すように、普電サポート終了時に転落抽選に当選せずに確率状態が高確率状態に設定された状態の場合には、それ以降の遊技において、例えば、「確変かもね。」と確変状態であることを識別可能に報知しない確変示唆モードと、「通常確率かもね。」と通常確率状態であることを識別可能に報知しない通常示唆モードとを所定の割合でモード移行させて、当該確変示唆モードのときに重複当選が発生することを条件に当該重複当選を連続大当りとして計数するようにしても良い。
また、普電サポート終了後の始動入賞に対して先読み判定処理を行い、当該始動入賞による始動記憶が大当りを発生させる始動記憶である場合には、それ以降のモード表示を確変示唆モードとし、その後に発生する大当りを連続大当りとして計数することができるようにしても良い。
また、当該連続大当りの計数により計数結果が所定値に達した場合には遊技者に遊技の特典を付与するようにしても良い。
また、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 遊技機
100 遊技制御装置(確率設定手段、転落抽選手段、特別遊技状態発生判定手段、特定遊技状態発生制御手段)
300 演出制御装置(計数手段、報知手段)
36 始動入賞口(第1始動入賞口)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞口)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 表示部(報知手段)

Claims (6)

  1. 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
    前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記始動入賞口には、第1始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態へ状態変換可能な第2始動入賞口と、が含まれ、
    前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
    前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている場合に、前記変動表示ゲームの実行毎に前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
    前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段と、
    所定の特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、前記第2始動入賞口を前記開状態に状態変換する期間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生制御手段と、
    前記特別遊技状態発生判定手段により前記特別遊技状態が発生すると判定された場合、当該特別遊技状態が前記特定遊技状態発生制御手段によって特定遊技状態が発生されている間に発生したことを条件に、当該特別遊技状態を連続特別遊技状態として当該連続特別遊技状態の発生回数を計数する計数手段と、
    前記計数手段により計数された計数結果を報知する報知手段と、
    を備え、
    前記計数手段は、
    前記転落抽選手段に基づく前記通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、前記特別遊技状態発生判定手段に基づく前記特別遊技状態が発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合には、前記特定遊技状態の進行状態に応じて、前記連続特別遊技状態の発生回数を計数することを特徴とする遊技機。
  2. 前記計数手段は、
    前記重複当選状態が、前記特定遊技状態の期間経過後に発生した場合には、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を初期化することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記計数手段は、
    前記重複当選状態が、前記特定遊技状態の期間内に発生した場合には、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントすることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記計数手段は、
    前記特定遊技状態の期間であるか否かにかかわらず、前記重複当選状態が発生した場合には、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 前記計数手段は、
    前記重複当選状態が前記特定遊技状態の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果に応じて、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントすることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
  6. 前記計数手段は、
    前記重複当選状態が前記特定遊技状態の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態に基づき発生する前記特別遊技状態の種類に応じて、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果をインクリメントすることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
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