JP5309299B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口には、第1始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態へ状態変換可能な第2始動入賞口と、が含まれ、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている場合に、前記変動表示ゲームの実行毎に前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段と、
所定の特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、前記第2始動入賞口を前記開状態に状態変換する期間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生制御手段と、
前記特定遊技状態発生制御手段によって特定遊技状態が発生されている間、又は前記確率設定手段により高確率状態が設定されている場合に発生する特別遊技状態を連続特別遊技状態として発生回数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された計数結果を報知する報知手段と、
を備え、
前記転落抽選手段に基づく前記通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、前記特別遊技状態発生判定手段に基づく前記特別遊技状態が発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合は、前記計数手段による前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を更新し、該計数結果を報知することを特徴とする。
また、特定遊技状態の期間又は高確率状態の期間に、重複当選状態が発生した場合に、連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を更新し、該計数結果を報知することができるので、例えば、この計数結果の報知によって、当該重複当選状態が発生するまでに設定されていた確率状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが分かるようになる。
前記重複当選状態が前記特定遊技状態の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果に応じて、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を更新し、該計数結果を報知することを特徴とする。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態1の遊技機の説明図である。
イト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞領域である始動入賞口36,普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段として機能する。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御
する音源LSI314を備えている。
始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表
示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1動作態様)又は2回(第2動作態様))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
ここで、遊技制御装置100は、所定の特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する期間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生制御手段として機能する。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
図5に示すように、特図変動表示ゲームの当りには、15R確変大当り、2R確変A大当り、2R確変B大当り、および小当りがある。
そして、特図変動表示ゲームにおいて、15R確変大当りが発生すると、当該大当り終了後に普通変動入賞装置37がサポートされることとなる。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(確変状態)に設定され、表示装置41では高確率状態であることを報知する表示がなされる。また、遊技制御装置100における確率変動判定フラグが「1」に設定される。
また、特図変動表示ゲームにおいて、2R確変A大当りが発生すると、15R確変大当りが発生した場合と同様に、2R確変A大当りの終了後に普通変動入賞装置37がサポートされることとなる。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(確変状態)に設定され、表示装置41では高確率状態であることを報知する表示がなされる。また、遊技制御装置100における確率変動判定フラグが「1」に設定される。
また、特図変動表示ゲームにおいて、2R確変B大当りが発生すると、当該大当り終了後には普通変動入賞装置37のサポートは付与されないようになっている。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(確変状態)に設定されるが、表示装置41では高確率状態であることを識別可能に報知しない表示(曖昧報知表示)がなされる。また、遊技制御装置100における確率変動判定フラグが「2」に設定される。
また、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態において、小当りが発生すると、
2R確変大当りBが発生した場合と同様に、当該小当り終了後に普通変動入賞装置37のサポートは付与されないようになっている。また、当該小当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態(通常確率状態)のままとなり、表示装置41では曖昧報知表示がなされる。また、このとき確率変動判定フラグの設定は行われない。
なお、小当りが発生した場合、2R確変B大当りが発生した場合と同じ態様(例えば、特別変動入賞装置38の開放時間を0.5秒として2回開放する態様)で特別変動入賞装置38を開放する。これにより、2R確変B大当り又は小当りが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りが発生したのか小当りが発生したのかを判別し難くなる。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図6及び図7参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図8参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
を困難にすることができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図10に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
を抽出し、RWMの転落抽選乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備した(ステップA221)後、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA224;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ここで、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA235へ移行する。
一方、始動口2スイッチ37aの入力でないと判定された場合(ステップA232;No)は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する(ステップA233)。
そして、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定された場合(ステップA233;No)は、大当り中であるか否かを判定し(ステップA234)、大当り中でないと判定された場合(ステップA234;No)は、ステップA235へ移行する。
また、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定された場合(ステップA233;Yes)、又は、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、転落情報が無い場合(ステップA236;No)は、大当り判定処理(ステップA237)を行う。
一方、ステップA237における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA238;Yes)には、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA240)。
ここで、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA241;
Yes)は、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(ステップA242)、ステップA244へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA241;No)は、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(ステップA243)、ステップA244へ移行する。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備して(ステップA256)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA257)、コマンド設定処理(ステップA258)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA259)、コマンド設定処理(ステップA260)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
次に、前述の特図保留情報判定処理における転落判定処理(ステップA235)の詳細について説明する。
図13に示すように、転落判定処理では、先ず、確率状態が高確率状態時にあるか否かを判定する(ステップA271)。ここで、高確率状態時でないと判定された場合(ステップA271;No)は、転落判定処理を終了する。
そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックし(ステップA273)、下限判定値未満であると判定された場合(ステップA274;Yes)は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でないと判定された場合(ステップA274;No)は、上限判定値を設定する(ステップA275)。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。
図14に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA291)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA292;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA293)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA294;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA295)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA296;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA297)を行う。
一方、ステップA295にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA296;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA297)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA298)され、コマンド設定処理(ステップA299)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA300に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA300)を行って、特図普段処理を終了する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA302)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA294にて、特図1保留数が0でない(ステップA294;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA303)を行う。なお、ステップA303における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA291とステップA292における特図2保留数のチェックを、ステップA293とステップA294における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA301)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA303)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図15に示すように、先ず、高確率状態から通常確率状態に転落するか否かを抽選するための転落抽選処理(ステップA311)を行う。次いで、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA312)を行う。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後(ステップA315)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA316)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA319)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA320)を行う。続けて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA321)を行った後、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA322)を行う。その後、特図1の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA323)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA301)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、上述した特図1変動開始処理と同様、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16に示すように、先ず、高確率状態から通常確率状態に転落するか否かを抽選するための転落抽選処理(ステップA331)を行う。次いで、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)を行う。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後(ステップA335)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA336)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA339)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA340)を行う。続けて、特図2変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA341)を行った後、特図2変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA342)を行う。その後、特図2の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA343)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
次に、前述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における転落抽選処理(ステップA311、A331)の詳細について説明する。
図17に示すように、転落抽選処理では、先ず、RWMの乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードし、準備する(ステップA351)。
次いで、確率状態が高確率状態時にあるか否かを判定する(ステップA352)。ここで、高確率状態時でないと判定された場合(ステップA352;No)は、乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA360)、転落抽選処理を終了する。
そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックし(ステップA354)、下限判定値未満であると判定された場合(ステップA355;Yes)は、乱数
セーブ領域を0クリアして(ステップA360)、転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でないと判定された場合(ステップA355;No)は、上限判定値を設定する(ステップA356)。
ここで、遊技制御装置100は、確率設定手段(遊技制御装置100)により、高確率状態が設定されている場合に、特図変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段として機能する。
次に、上述の転落抽選処理における転落時情報設定処理(ステップA359)の詳細について説明する。
図18に示すように、転落時情報設定処理では、先ず、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(ステップA371)。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率情報をセーブし(ステップA372)、停電復旧時送信コマンド領域に低確率の確率情報をセーブした(ステップA373)後、コマンド設定処理(ステップA374)を行う。
一方、高確率継続フラグがあると判定された場合(ステップA376;Yes)は、時短動作状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA377)。そして、時短動作状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA378)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA379)。そして、高確率継続フラグをクリアして(ステップA380)、変動図柄判別フラグ領域をリセットした(ステップA381)後、転落時情報設定処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図19に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックする(ステップA391)。
図柄情報がはずれ図柄情報である場合(ステップA392;Yes)は、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックする(ステップA393)。
一方、ステップA393にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合(ステップA394;No)は、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA396)、ステップA398へ移行する。
また、ステップA391にて、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合(ステップA392;No)は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA39
7)、ステップA398へ移行する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図20に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA411)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA412)。次に、特図1変動開始処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA413)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA414)。
)、コマンド設定処理(ステップA434)を行う。
ステップA442では、小当りフラグ1をチェックして(ステップA442)、小当りでない場合(ステップA443;No)は、小当りフラグ2をチェックして(ステップA444)、小当りでない場合(ステップA445;No)は、変動回数更新処理(ステップA446)を行った後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA447)を行い、特図表示中処理を終了する。
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理(ステップA446、A448)の詳細について説明する。
図24に示すように、変動回数更新処理では、まず、時短時、すなわち普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定する(ステップA461)。
ここで、時短時でない(ステップA461;No)と判定すると、変動回数更新処理を終了する。一方、時短時である(ステップA461;Yes)と判定すると、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新し(ステップA462)、当該時短変動回数が0であるか否か判定する(ステップA463)。なお、時短変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(例えば、100回)が初期値として設定される。
また、当該確率情報が低確率状態を示す情報でないと判定された場合(ステップA465;No)は、高確率状態を継続させる高確率継続フラグをセットし(ステップA467)、変動回数更新処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図25に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA471)、当該確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA472)を行う。
ここで、遊技制御装置100は、大当りの終了後、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段として機能する。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA473)の詳細について説明する。
図26に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA481)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA482)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA483)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA484)。
、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA487)。そして、時短回数領域に時短回数初期値(例えば、100)をセーブして(ステップA488)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が識別可能に報知される状態となる。
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA474)の詳細について説明する。
図27に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、潜伏確変の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA491)、潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA492)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA493)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA494)。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるが普通変動入賞装置37の動作状態は時短動作状態とならない。また、確率状態が識別可能に報知されない状態となる。
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA477)の詳細について説明する。
図28に示すように、特図普段処理移行設定処理2では、まず、処理番号として「0」を設定(ステップA501)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA502)。次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短)の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA503)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA504)を行う。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする処理(ステップA505)を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA506)し、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図29に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図30に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御処理の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
図31には、図29に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB51)、テストモード中である場合(ステップB51;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB51;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB52)。
図32には、図30に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB71)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB71)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB72)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB72)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
図33には、図31に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB61)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB81)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
テーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB90;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB90;Yes)は、次シーンデータの設定(ステップB91)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
図34には、図33に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB84)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、転落変動情報があるか否かをチェックする(ステップB101)。そして、転落変動情報があると判定された場合(ステップB102;Yes)は、始動記憶領域に記憶されている転落演出情報を取得し(ステップB103)、演出情報として対応する転落時演出情報を設定し(ステップB104)、ステップB105へ移行する。また、転落変動情報が無いと判定された場合(ステップB102;No)は、ステップB103及びB104をスキップして、ステップB105へ移行する。
次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し(ステップB107)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB108)。
また、モード強制切替フラグが無いと判定された場合(ステップB111;No)は、切替対象フラグがあるか否かをチェックする(ステップB114)。そして、切替対象フラグがあると判定された場合(ステップB115;Yes)は、演出情報としてモード強制切り替えによって通常モード表示に切り替えられたモード表示を再度高確率モード(熱熱モード)表示に昇格させるモード昇格特殊演出情報を設定した(ステップB116)後、設定された遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB117)、変動パターン情報設定処理を終了する。一方、切替対象フラグが無いと判定された場合(ステップB115;No)は、ステップB116をスキップして、設定された遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB117)、変動パターン情報設定処理を終了する。なお、切替対象フラグが無いと判定された場合でも所定の割合でモード表示の移行を行い、遊技者に対して大当りへの期待を持たせるようにしても良い。
図35には、図33に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB87)を示した。この変動回数管理処理では、まず、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする(ステップB121)。この時短フラグが無いと判定された場合(ステップB122;No)は変動回数管理処理
を終了する。また、時短フラグがあると判定された場合(ステップB122;Yes)は、時短回数を−1更新し(ステップB123)、時短回数が0であるかを判定する(ステップB124)。
ここで、確率状態が低確率状態であると判定された場合(ステップB126;Yes)は、高確率終了演出を設定し(ステップB127)、変動回数管理処理を終了する。また、確率状態が低確率状態でないと判定された場合(ステップB126;No)は、高確率継続演出を設定する(ステップB128)。そして、時短フラグをクリアし(ステップB129)、継続フラグをセットし(ステップB130)、変動回数管理処理を終了する。
図36には、図31に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理(ステップB65)を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB141)、演出リクエストフラグがあると判定された場合(ステップB141;Yes)は、大当りに関する情報を取得する(ステップB142)。
ここで、2R確変Bの大当り以外であると判定された場合(ステップB143;Yes)は、時短フラグをセットし(ステップB144)、時短回数(例えば、100)をセットする(ステップB145)。そして、演出情報として高確率状態であることを報知する演出を行う確変モード演出情報を設定し(ステップB146)、ステップB148へ移行する。一方、2R確変Bの大当り以外でない場合(ステップB143;No)は、演出情報として確率状態を識別可能に報知しない演出を行う曖昧モード演出情報を設定し(ステップB147)、ステップB148へ移行する。
また、ステップB141にて、演出リクエストフラグが無いと判定された場合(ステップB141;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB150)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でないと判定された場合(ステップB150;No)は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が0であると判定された場合(ステップB150;Yes)は、エンディング終了を設定し(ステップB151)、エンディング処理を終了する。
図37には、図31に示す1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB68)を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB161)。
る(ステップB162)。
図38には、図37に示す先読みコマンド受信処理における大当り演出設定処理(ステップB168)を示した。この大当り演出設定処理では、まず、転落に関する演出が設定済みであるか否かをチェックし(ステップB171)、転落に関する演出が設定済みであると判定された場合(ステップB172;Yes)は、大当り演出設定処理を終了する。
なお、モード強制切替フラグをセットする始動記憶は、最先の始動記憶に限らず、切替対象フラグがセットされた始動記憶よりも前に消化される始動記憶であれば適宜変更可能である。
なお、同図の左下部の黒丸印は特図1変動表示ゲームの保留記憶数を示すものであり、当該黒丸印を最大4つ表示可能となっている。そして、この例示では黒丸印が4つ表示されており、保留記憶数が「4」であることを示している。同様に、同図の右下部の黒丸印は特図2変動表示ゲームの保留記憶数を示すものであり、当該黒丸印を最大4つ表示可能となっている。そして、この例示では黒丸印が2つ表示されており、保留記憶数が「2」であることを示している。
が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当り(例えば、15R確変大当り)であるとした場合、先読み処理の結果として先読み処理コマンドを受信した演出制御装置300は、先読みコマンド受信処理(図37)にて大当り演出設定処理(ステップB168)を行うこととなる。具体的には、図38に示すように、このとき転落抽選に関する演出は設定されておらず(ステップB172;No)、高確率状態であるので(ステップB175;Yes)、大当り演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が3番目の特図2の始動記憶(保留記憶)領域に切替対象フラグをセットする(ステップB176)。そして、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が1番目の特図2の始動記憶(保留記憶)領域にモード強制切替フラグをセットする(ステップB177)。
なお、高確率状態から低確率状態に転落したように見せかける演出表示(モード表示)を行った後、大当りが発生し、当該大当りのときに保留されている始動記憶に大当りを発生させる始動記憶がある場合は、引き続き低確率状態であるように見せかける演出表示を行うようにしても良い。
図40(a)は、熱熱モード中において特図変動表示ゲームが実行されている状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。ここで、消化順序が1番目である特図2の保留記憶は転落抽選に当選する保留記憶であるものとする。
図40(b)は、図40(a)に示す特図変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があり、特図2変動表示ゲームの保留記憶が1つ増えた状態を示す図である。
図40(c)は、転落抽選に当選する特図2の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行された状態であり、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動表示中であることを示す図である。当該特図変動表示ゲームが実行されるにあたって実行される変動パターン情報設定処理(図34)では、転落変動情報があるので(ステップB102;Yes)、演出情報として対応する転落時演出情報を設定する(ステップB104)。具体的には、当該特図変動表示ゲームにおいて、高確率状態から低確率状態に転落する処理が行われ、「↓↓寒寒モード降格↓↓」の演出表示を行う。
従って、当該報知表示状態の移行によって、大当りへの期待感を減少させることとなるが、当該報知表示状態の移行後の特図変動表示ゲームにおいて、大当りが発生するので、一旦、遊技者を落胆させた後に喜ばせることができるようになり、当該大当りが発生したときの喜びを増幅させることができる。
また、かかる遊技に熟練した遊技者であれば、当該報知表示状態の移行によって、大当りへの期待感を持たせることができるようになる。
例えば、図41に示すように、遊技価値の高い大当りの場合ほど、通常のモード表示とする割合を高くするようにしても良い。
具体的には、15R確変大当りに当選した場合は、100%の割合で通常のモード表示を行う。つまり、表示装置41では必ず高確率状態であることを報知する表示(熱熱モード表示)がなされる。
また、15R確変大当りの次に遊技価値が高い2R確変A大当りに当選した場合は、50%の割合で通常のモード表示を行う。つまり、表示装置41では50%の割合で高確率状態であることを報知する表示(熱熱モード表示)がなされる。また、50%の割合で曖昧モード表示を行う。つまり、表示装置41では50%の割合で高確率状態であることを識別可能に報知しない表示(曖昧モード表示)がなされる。
そして、2R確変A大当りの次に遊技価値が高い2R確変B大当りに当選した場合は、10%の割合で通常のモード表示を行う。つまり、表示装置41では10%の割合で高確率状態であることを報知する表示(熱熱モード表示)がなされる。また、90%の割合で曖昧モード表示を行う。つまり、表示装置41では90%の割合で高確率状態であることを識別可能に報知しない表示(曖昧モード表示)がなされる。
次に、実施形態1の変形例1及び変形例2について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
変形例1及び変形例2では、上記実施形態とは異なり、図42(a)に示すように、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(例えば、通常モード(寒寒モード);図42(b)参照)において、2R確変大当りが発生すると、潜伏確変に突入し、当該大当り終了後は普通変動入賞装置37のサポートが付与されないようになっている。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(確変状態)に設定されるが、表示装置41では高確率状態であることを識別可能に報知しない表示(曖昧報知表示)がなされる。具体的には、図42(b)に示すように、表示装置41では曖昧モード(ドキドキモード)の演出表示が行われる。
また、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるが、表示装置41にて高確率
状態であることを識別可能に報知しない表示(曖昧モード)がなされている場合(潜伏確変の場合)において、2R確変大当りが発生すると、当該大当り終了後は普通変動入賞装置37のサポートが付与されるようになっている。また、当該大当り終了後には特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態に設定され、表示装置41では高確率状態であることを報知する表示がなされる。具体的には、図42(b)に示すように、表示装置41では確変モード(熱熱モード)の演出表示が行われる。
図43は、変形例1における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
図43に示すように、変形例1における変動パターン情報設定処理では、モード強制切替フラグがある場合(ステップB111;Yes)は、演出情報として通常モード演出情報ではなく、曖昧モード(ドキドキモード)演出情報を設定する処理(ステップB201)を実行するようになっている。
次に、上記のように遊技者が大当り終了後に普通変動入賞装置37のサポートが付与されることに疑問を持たないように制御する変形例2の遊技機について説明する。
図45は、変形例2におけるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。
ラウンド中処理は、図31に示す1stシーン制御処理にて実行される処理(ステップB63)である。このラウンド中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB211)、演出リクエストフラグがあると判定された場合(ステップB211;Yes)は、大当りによる情報の再設定を行う(ステップB212)。
ここで、特殊昇格演出を実行する大当りであると判定された場合(ステップB216;Yes)は、更新設定したラウンド数を取得し(ステップB217)、特殊昇格演出を実行するラウンドか否かをチェックする(ステップB218)。
ムの実行中に普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があり、特図2変動表示ゲームの保留記憶が1つ増えた状態を示す図である。そして、当該保留記憶が発生すると、特図保留情報判定処理(図12参照)が実行され、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果関連情報についての先読み処理が行われることとなる。ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当り(2R確変大当り)であるとした場合、先読み処理の結果として先読み処理コマンドを受信した演出制御装置300は、先読みコマンド受信処理(図37)にて大当り演出設定処理(ステップB168)を行うこととなる。具体的には、図38に示すように、このとき転落抽選に関する演出は設定されておらず(ステップB172;No)、高確率状態であるので(ステップB175;Yes)、大当り演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が3番目の特図2の始動記憶(保留記憶)領域に切替対象フラグをセットする(ステップB176)。しかし、変形例2の場合は、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が1番目の特図2の始動記憶(保留記憶)領域にモード強制切替フラグをセットしないようになっている。
なお、ここでは熱熱モードから寒寒モードに移行したように見せかけるようにしても良い。
そして、図47(d)は、上記切替対象フラグがセットされた特図2の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて大当り(2R確変大当り)が発生した状態を示す図であり、表示部には「まさかの大当り!!」の文字表示を行う。
このとき、ラウンド遊技を実行するためのラウンド中処理(図45参照)にて、特殊昇格演出を実行する大当りであると判定される(ステップB216;Yes)とともに、特殊昇格演出を実行するラウンド(最終ラウンド)であると判定される(ステップB219;Yes)ので、対応する特殊昇格ラウンド中の映像パターン設定処理(ステップB220)が行われる。具体的には、図48(a)に示すように、表示部では普通変動入賞装置37のサポートを獲得するゲーム(サポゲットゲーム)が開始されることを報知する「普電よ!開け!!☆サポゲットゲーム☆」の文字表示がなされる。
続けて、当該サポゲットゲームが開始されると、図48(b)に示すように、例えば、表示部の左側には「開く」のカードを、右側には「無理」のカードを表示させ、一方のカードの縁が交互に点灯するようにするとともに、演出ボタン25の押下を遊技者に促す表示(例えば、「押して!」)を行う。
一方、図48(d)に示すように、最終的に「無理」のカードが点灯された場合、すなわち、通常ラウンド中の映像パターンが設定されている場合(ステップB221)は、表示部に「ざんねん…」の文字表示がなされ、当該ラウンド遊技の終了後に普通変動入賞装置37のサポートは付与されない。
なお、通常確率状態において初めて2R確変B大当りが発生した場合は、上記のようにラウンド遊技においてサポゲットゲームを行い、図48(d)に示すように、最終的に「無理」のカードが点灯される演出を行うようにしても良い。
また、当該サポゲットゲーム(特殊昇格演出)はラウンド遊技中に限らず、大当り終了後の最初の特図変動表示ゲームにて実行するようにしても良い。
また、普図変動表示ゲームの当否や普通変動入賞装置37の状態(制御ポインタの値)を参照し、実際に普通変動入賞装置37が開くタイミングに合わせて当該サポゲットゲーム(特殊昇格演出)を実行するようにしても良い。
次に、実施形態2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
実施形態2では、上記実施形態1の変形例1及び変形例2の場合と同様、図42(a)(b)に示すような遊技進行、演出表示が行われるようになっている。
図49は、実施形態2における先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
図49に示すように、実施形態2における先読みコマンド受信処理では、上記実施形態1の場合と同様、先ず先読みコマンドを受信したか否かを判定し(ステップB161)、先読みコマンドを受信していると判定された場合(ステップB161;Yes)は、先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB162)。
ここで、遊技状態が潜伏確変状態にあると判定された場合(ステップB303;Yes)は、潜伏時演出設定処理(ステップB304)を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。なお、潜伏時演出設定処理(ステップB304)の詳細については後述する。
一方、遊技状態が潜伏確変状態にないと判定された場合(ステップB303;No)は、実施形態1の場合と同様に、ステップB163以降の処理を行い、先読みコマンド受信処理を終了する。
また、ステップB161において、先読みコマンドを受信していないと判定された場合
(ステップB161;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。
図50には、図49に示す先読みコマンド受信処理における潜伏時演出設定処理(ステップB304)を示した。この潜伏時演出設定処理では、まず、転落変動に関する情報があるか否かをチェックする(ステップB311)。
ここで、転落変動に関する情報があると判定された場合(ステップB312;Yes)は、続けて、大当りに関する情報があるかチェックする(ステップB313)。
ここで、2R確変大当りに関する情報であると判定された場合(ステップB315;Yes)は、始動記憶領域内に切替対象フラグがあるか否かをチェックする(ステップB316)。
また、ステップB314にて、大当りに関する情報がないと判定された場合(ステップB314;No)、又は、ステップB315にて、2R確変大当りに関する情報でないと判定された場合(ステップB315;No)は、転落演出設定処理(ステップB320)を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
ここで、大当りに関する情報があると判定された場合(ステップB322;Yes)は、大当り演出設定処理(ステップB323)を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。一方、大当りに関する情報がないと判定された場合(ステップB322;No)は、予告演出設定処理(ステップB324)を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
そして、この例示では特図1の保留記憶数が「2」、特図2の保留記憶数が「0」であることを示している。
て先読み処理コマンドを受信した演出制御装置300は、先読みコマンド受信処理(図49参照)にて潜伏時演出設定処理(ステップB304)を行うこととなる。具体的には、図50に示すように、このとき転落変動に関する情報があり(ステップB312;Yes)、2R確変大当りに関する情報があり(ステップB315;Yes)、また、始動記憶領域内に切替対象フラグがないので(ステップB317;No)、潜伏時演出設定処理の対象となる始動記憶領域、すなわち、消化順序が3番目の特図1の始動記憶(保留記憶)領域に切替対象フラグをセットする(ステップB318)。そして、対応する最先の始動記憶領域、すなわち、消化順序が1番目の特図1の始動記憶(保留記憶)領域にモード強制切替フラグをセットする(ステップB319)。
次に、上記のように転落抽選に当選し、且つ、2R確変大当りで当選した場合に、遊技者が当該大当り終了後に普通変動入賞装置37のサポートが付与されないことに不満を持たないようにする制御を行う実施形態2の変形例1の遊技機について説明する。
図52は、変形例1における潜伏時演出設定処理を示すフローチャートである。
図52に示すように、変形例1における潜伏時演出設定処理では、ステップB317にて、切替対象フラグがないと判定された場合(ステップB317)は、対象となる始動記憶領域に切替対象フラグをセットした(ステップB318)後は、対応する最先の始動記憶領域にモード強制切替フラグをセットすることなく、当該潜伏時演出設定処理を終了するようにしている。つまり、転落抽選に当選し、且つ、2R確変大当りで当選する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される前にモードの強制切替を行わないようにしている。
そして、図54(d)は、上記切替対象フラグがセットされた特図1の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて2R確変大当りが発生した状態を示す図であり、表示部には普通変動入賞装置37のサポートが付与されないことを示す表示、例えば、「でも…普電は開けないの…」の文字表示を行う。
次に、実施形態2の変形例2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図55は、実施形態2の変形例2における潜伏時演出設定処理を示すフローチャートである。
図55に示すように、当該潜伏時演出設定処理では、まず、転落変動に関する情報があるか否かをチェックする(ステップB311)。
ここで、転落変動に関する情報があると判定された場合(ステップB312;Yes)は、大当りに関する情報があるか否かをチェックする(ステップB321)。
ここで、大当りに関する情報があると判定された場合(ステップB314;Yes)は、当該大当りが2R確変大当りであるか否かを判定する。そして、2R確変大当りであると判定された場合(ステップB315;Yes)は、特殊演出設定処理(ステップB340)を行い、潜伏時演出設定処理を終了する。
なお、特殊演出設定処理の詳細については後述する。
図56には、図55に示す潜伏時演出設定処理における特殊演出設定処理(ステップB340)を示した。この特殊演出設定処理では、まず、始動記憶領域内に切替対象フラグがあるか否かをチェックする(ステップB351)。
ここで、切替対象フラグがあると判定された場合(ステップB352;Yes)は、当該切替対象フラグが記憶されている始動記憶が特図2の始動記憶であるか否かをチェックする(ステップB353)。そして、特図2の始動記憶でないと判定された場合(ステップB354;No)は、特殊演出設定処理を終了する。一方、特図2の始動記憶であると判定された場合(ステップB354;Yes)は、モード強制切替フラグがあるか否かをチェックする(ステップB355)。
一方、モード強制切替フラグがないと判定された場合(ステップB356;No)は、対象となる始動記憶領域に特殊切替対象フラグをセットして(ステップB359)、特殊演出設定処理を終了する。なお、切替対象フラグが記憶されている特図2の始動記憶が転落抽選にも当選している始動記憶である場合は、モードを降格させる演出を含めた演出を当該特図2変動表示ゲームにて行う。
また、ステップB352にて、切替対象フラグがないと判定された場合(ステップB352;No)は、通常の潜伏時演出設定処理(ステップB360)を行い、特殊演出設定処理を終了する。
図57は、実施形態2の変形例2における変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
図57に示すように、当該変動パターン情報設定処理では、まず、転落変動情報があるか否かをチェックする(ステップB101)。
ここで、転落変動情報があると判定された場合(ステップB102;Yes)は、転落抽選に当選し、且つ、特図変動表示ゲームで大当りに当選したときの重複当選演出に関す
る情報があるか否かをチェックする(ステップB371)。
また、ステップB102にて、転落変動情報がないと判定された場合(ステップB102;No)、又は、ステップB372にて、重複当選演出に関する情報があると判定された場合(ステップB372;Yes)は、ステップB105へ移行する。
ここで、演出情報に関するフラグがあると判定された場合(ステップB374;Yes)は、演出情報設定処理(ステップB375)を行い、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB117)、変動パターン情報設定処理を終了する。また、ステップB374にて、演出情報に関するフラグがないと判定された場合(ステップB374;No)は、ステップB375をスキップして、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し(ステップB117)、変動パターン情報設定処理を終了する。
なお、演出情報設定処理の詳細については後述する。
図58には、図57に示す変動パターン情報設定処理における演出情報設定処理(ステップB375)を示した。この演出情報設定処理では、まず、特殊切替対象フラグがあるか否かをチェックする(ステップB381)。
ここで、特殊切替対象フラグがあると判定された場合(ステップB382;Yes)は、演出情報として特殊昇格演出情報を設定し(ステップB383)、演出情報設定処理を終了する。また、特殊切替対象フラグがないと判定された場合(ステップB382;No)は、特殊切替演出フラグがあるか否かをチェックする(ステップB384)。
させる始動記憶が存在することに基づいて、報知表示状態を通常確率報知状態(寒寒モード)に切り替えた状態において、2R確変大当りを発生させる第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが優先的に実行された場合、当該特図変動表示ゲームにおいて、報知表示状態を通常確率報知状態(寒寒モード)から、高確率報知状態(熱熱モード)へ切り替えることができるので、当該2R確変大当りの終了後に普通変動入賞装置37のサポートが発生することへの矛盾を生じさせないようにすることができる。
従って、かかる場合、特図2の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームによって2R確変大当りが発生した後、所定の上限数の特図変動表示ゲームが実行される間に重複当選による2R確変大当りが発生することとなり、曖昧報知状態の通常演出とは異なる所定の演出を行うことによって、比較的短い期間内で2R確変大当りが立て続けに発生することを事前に報知することができ、遊技の演出効果を好適に高めることができるようになる。
より具体的には、通常モード表示(寒寒モード表示)に切り替えるか否かを判定するときに記憶されている全ての普図始動記憶に対して先読み判定処理を行い、当該全ての普図始動記憶に普図当りを発生させる記憶が無いことを条件とする。当該条件を追加することによって、通常モード表示(寒寒モード表示)に切り替えられる際に普通変動入賞装置37が開放され、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることを抑制することができる。
次に、実施形態3の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
実施形態3の遊技機10は、特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、且つ、大当りを発生させる重複当選が発生した場合の大当りを確実に計数して、当該計数結果を遊技者に報知することを特徴とする。
図59は、前述の1stシーン制御処理におけるファンファーレ処理(ステップB62)を示すフローチャートである。
図59に示すように、ファンファーレ処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB501)。
ここで、演出リクエストフラグがあると判定された場合(ステップB501;Yes)は、大当り時のゲームモード状態を保持する(ステップB502)。次いで、大当り図柄の設定を行い(ステップB503)、大当りによる情報の再設定を行う(ステップB504)。そして、連続大当りの回数を計数する連続大当りカウント更新処理(ステップB505)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB506)、ファンファーレ処理を終了する。なお、連続大当りカウント更新処理の詳細については後述する。
次に、前述のファンファーレ処理における連続大当りカウント更新処理(ステップB505)の詳細について説明する。
図60に示すように、連続大当りカウント更新処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップB511)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップB512;Yes)は、特定遊技中(時短動作状態中)であるか否かを判定し(ステップB513)、特定遊技中でない場合(ステップB513;No)は、連続大当り回数を計数する計数領域をリセットし(ステップB514)、ステップB515へ移行する。
また、ステップB512にて、転落変動フラグがないと判定された場合(ステップB512;No)、又は、ステップB513にて、特定遊技中であると判定された場合(ステップB513;Yes)は、ステップB515へ移行する。
ここで、演出制御装置300は、遊技制御装置100に基づく通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、遊技制御装置100に基づく大当りが発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合には、特定遊技状態(時短動作状態)の進行状態に応じて、連続大当りの発生回数を計数したこととなる。
また、演出制御装置300は、重複当選状態が、特定遊技状態(時短動作状態)の期間経過後に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果を初期化したこととなる。
また、演出制御装置300は、重複当選状態が、特定遊技状態(時短動作状態)の期間内に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
なお、上記したように特定遊技中(確変状態中、時短動作状態中)に発生した大当りの回数を演出制御装置300側ではなく、遊技制御装置100側で計数するようにしても良い。以下に、遊技制御装置100側で当該計数を行う場合の遊技機を変形例1として説明する。
図61は、実施形態3の変形例1における転落時情報設定処理を示すフローチャートである。
図61に示すように、当該転落時情報設定処理では、上記実施形態1の場合と同様に、ステップA371〜ステップA381の処理を行った後、最後に転落変動フラグをセットして(ステップA601)、転落時情報設定処理を終了する。
なお、ステップA371〜ステップA381の処理内容については、実施形態1の転落
時情報設定処理と同様のため、その説明については省略する。
図66は、実施形態3の変形例1における特図表示中処理を示すフローチャートである。
図65に示すように、当該特図表示中処理では、上記実施形態1の場合と同様に、ステップA411〜ステップA417の処理を行う。
そして、ステップA418にて、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合(ステップA418;Yes)は、大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA424)、特図2変動表示ゲームの大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブした(ステップA425)後、大当り計数処理(ステップA611)を行うようにする。
また、ステップA422にて、特図1変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合(ステップA422;Yes)は、特図1変動表示ゲームの大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブした(ステップA423)後、大当り計数処理(ステップA611)を行うようにする。
なお、それ以降の処理内容については、実施形態1の特図表示中処理と同様のため、その説明については省略する。
次に、前述の特図表示中処理(図62参照)における大当り計数処理(ステップA611)の詳細について説明する。
図63に示すように、大当り計数処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップA621)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップA622;Yes)は、特定遊技中(時短動作状態中)であるか否かを判定し(ステップA623)、特定遊技中でない場合(ステップA623;No)は、大当り回数を計数する計数領域をリセットし(ステップA624)、ステップA625へ移行する。
また、ステップA622にて、転落変動フラグがないと判定された場合(ステップA622;No)、又は、ステップA623にて、特定遊技中であると判定された場合(ステップA623;Yes)は、ステップA625へ移行する。
ここで、遊技制御装置100は、遊技制御装置100に基づく通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、遊技制御装置100に基づく大当りが発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合には、特定遊技状態(時短動作状態)の進行状態に応じて、連続大当りの発生回数を計数したこととなる。
また、遊技制御装置100は、重複当選状態が、特定遊技状態(時短動作状態)の期間経過後に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果を初期化したこととなる。
また、遊技制御装置100は、重複当選状態が、特定遊技状態(時短動作状態)の期間内に発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
以下に、当該計数を遊技制御装置100側で行う場合の大当り計数処理、及び当該計数を演出制御装置300側で行う場合の連続大当りカウント更新処理の詳細について説明する。
図65は、上記のように遊技制御装置100側で大当りの回数を計数する場合の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図65に示すように、当該大当り計数処理では、上記変形例1の大当り計数処理に示すステップA621〜ステップA624の処理を行わずに、先ず、大当り回数を+1更新し(ステップA625)、+1更新した値を計数領域にセーブする(ステップA626)。次いで、計数情報コマンドを準備し(ステップA627)、コマンド設定処理(ステップA628)を行った後、大当り計数処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、特定遊技状態(時短動作状態)の期間であるか否かにかかわらず、重複当選状態が発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
図66は、上記のように演出制御装置300側で大当りの回数を計数する場合の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図66に示すように、当該連続大当りカウント更新処理では、上記実施形態3の連続大当りカウント更新処理に示すステップB511〜ステップB514の処理を行わずに、先ず、大当り回数を+1更新し(ステップB515)、+1更新した値を計数領域にセーブした(ステップB516)後、連続大当りカウント更新処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、特定遊技状態(時短動作状態)の期間であるか否かにかかわらず、重複当選状態が発生した場合には、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
以下に、かかる制御を行う場合の変動回数更新処理の詳細について説明する。
図67に示すように、当該変動回数更新処理では、まず、時短(普電サポート)時であるか否かを判定する(ステップA461)。
そして、時短時でないと判定された場合(ステップA461;No)は、変動回数更新処理を終了する。また、時短時であると判定された場合(ステップA461;Yes)は、時短変動回数を−1更新する(ステップA462)。なお、時短変動回数には、「100」が初期値として設定される。
なお、当該大当り計数は、上記連続大当りカウント更新処理(図60参照)、又は大当り計数処理(図63参照)に基づいて行うものとする。
このとき転落変動フラグがあり(ステップB512;Yes、ステップA622;Yes)、特定遊技中であるので(ステップB513;Yes、ステップA623;Yes)、計数領域をリセットすることなく、大当り回数を+1更新する(ステップB515、ステップA625)。
そして、図68(c)に示すように、大当りの回数が7回であることを示す「Congratulations! 見事!7回目!!」の表示を行う。
つまり、普電サポート中に発生した重複当選による大当りの場合は、連続大当りとして計数されることとなる。
そして、このとき転落変動フラグがある(ステップB512;Yes、ステップA622;Yes)が、特定遊技中でないので(ステップB513;No、ステップA623;No)ので、計数領域をリセットし(ステップB514、ステップA624)、大当り回数を+1更新する(ステップB515、ステップA625)。
そして、図69(c)に示すように、大当りの回数がリセットされて1回目となったことを示す「Congratulations! またここから…☆1回目☆」の表示を行う。
つまり、普電サポートの終了後に発生した重複当選による大当りの場合は、連続大当り
として計数されないこととなる。
次に、実施形態3の変形例2の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態3の変形例1の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
当該変形例2の遊技機10は、普電サポート中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートの終了後に重複当選が発生した場合、現時点での大当りの継続回数に基づいて、大当り回数を+1更新するか否かを決定することを特徴としている。
図70は、変形例2の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図70に示すように、当該大当り計数処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップA621)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップA622;Yes)は、特定遊技中(時短動作中)であるか否かを判定する(ステップA623)。そして、特定遊技中でない場合(ステップA623;No)は、大当り回数を計数する計数領域の値を取得し(ステップA701)、取得した値が特定回数の値と一致するか否かをチェックする(ステップA702)。そして、特定回数の値と一致しないと判定された場合(ステップA703;No)は、計数領域をリセットし(ステップA624)、ステップA625へ移行する。
ここで、遊技制御装置100は、重複当選状態が特定遊技状態(時短動作状態)の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での連続大当りの発生回数の計数結果に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
図71に示すように、当該連続大当りカウント更新処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップB511)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップB512;Yes)は、特定遊技中(時短動作中)であるか否かを判定する(ステップB513)。そして、特定遊技中でない場合(ステップB513;No)は、大当り回数を計数する計数領域の値を取得し(ステップB601)、取得した値が特定回数の値と一致するか否かをチェックする(ステップB602)。そして、特定回数の値と一致しないと判定された場合(ステップB603;No)は、計数領域をリセットし(ステップB514)、ステップB515へ移行する。
ここで、演出制御装置300は、重複当選状態が特定遊技(時短動作)の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での連続大当りの発生回数の計数結果に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
このとき、計数領域の値を取得し(ステップA701、ステップB601)、取得した値「10」が特定回数値「10」と一致するので(ステップA703;Yes、ステップB603;Yes)、計数領域をリセットすることなく、大当り回数を+1更新する(ステップA625、ステップB515)。
そして、図72(c)に示すように、大当りの回数が11回であることを示す「Congratulations! 見事!11回目!!」の表示を行う。
このとき、計数領域の値を取得し(ステップA701、ステップB601)、取得した値「7」が特定回数値「10」と一致しないので(ステップA703;No、ステップB603;No)、計数領域をリセットして(ステップA624、ステップB514)、大当り回数を+1更新する(ステップA625、ステップB515)。
そして、図72(f)に示すように、大当りの回数がリセットされて1回目となったことを示す「Congratulations! またここから…☆1回目☆」の表示を行う。
の計数結果に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントすることができるので、インクリメントされた値によって、当該重複当選状態が発生するまでに設定されていた確率状態が高確率状態であるか通常確率状態であるかが推測できるようになる。
次に、実施形態3の変形例3の遊技機10について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態3の変形例1の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
当該変形例3の遊技機10は、普電サポート中に転落抽選に当選せず、当該普電サポートの終了後に重複当選が発生した場合、当該重複当選に係る大当りの図柄に基づいて、大当り回数を継続して+1更新するか一度リセットしてから+1更新するかを決定することを特徴としている。
図73は、変形例3の大当り計数処理を示すフローチャートである。
図73に示すように、当該大当り計数処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップA621)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップA622;Yes)は、特定遊技中(時短動作中)であるか否かを判定する(ステップA623)。そして、特定遊技中でない場合(ステップA623;No)は、停止図柄情報を取得し(ステップA801)、停止図柄情報が特定図柄と一致するか否かをチェックする(ステップA802)。そして、特定図柄と一致しないと判定された場合(ステップA803;No)は、大当り回数を計数する計数領域をリセットし(ステップA624)、ステップA625へ移行する。
ここで、遊技制御装置100は、重複当選状態が特定遊技状態(時短動作状態)の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態に基づき発生する大当りの種類(停止図柄)に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
図74に示すように、当該連続大当りカウント更新処理では、先ず、転落変動フラグがあるか否かをチェックする(ステップB511)。
ここで、転落変動フラグがあると判定された場合(ステップB512;Yes)は、特定遊技中(時短動作中)であるか否かを判定する(ステップB513)。そして、特定遊技中でない場合(ステップB513;No)は、停止図柄情報を取得し(ステップB701)、停止図柄が特定図柄と一致するか否かをチェックする(ステップB702)。そして、特定回数の値と一致しないと判定された場合(ステップB703;No)は、大当り回数を計数する計数領域をリセットし(ステップB514)、ステップB515へ移行す
る。
ここで、演出制御装置300は、重複当選状態が特定遊技状態(時短動作状態)の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態に基づき発生する大当りの種類(停止図柄)に応じて、連続大当りの発生回数の計数結果をインクリメントしたこととなる。
このとき、停止図柄情報を取得し(ステップA801、ステップB701)、取得した停止図柄情報に基づく図柄「7」が特定図柄「7」と一致するので(ステップA803;Yes、ステップB703;Yes)、計数領域をリセットすることなく、大当り回数を+1更新する(ステップA625、ステップB515)。
そして、図75(c)に示すように、大当りの回数が11回であることを示す「Congratulations! 見事!11回目!!」の表示を行う。
このとき、停止図柄情報を取得し(ステップA801、ステップB701)、取得した停止図柄情報に基づく図柄「4」が特定図柄「7」と一致しないので(ステップA803;No、ステップB703;No)、計数領域をリセットして(ステップA624、ステップB514)、大当り回数を+1更新する(ステップA625、ステップB515)。
そして、図75(f)に示すように、大当りの回数がリセットされて1回目となったこ
とを示す「Congratulations! またここから…☆1回目☆」の表示を行う。
具体的には、例えば、図76(a)、(b)に示すように、普電サポート中の特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、図76(c)に示すように、特定回数(例えば「めざせ!10回!!」)の文字表示により報知する。なお、このときの連続大当りの回数は「9回」であるとする。
そして、その後に普電サポート中に大当りが発生せずに当該普電サポートが終了すると、図76(d)に示すように、潜伏確変状態において特図変動表示ゲームが行われる。このとき、「見事!9回目継続中!!」の文字表示がなされる。
その後、図76(e)に示すように、重複当選による大当りが発生すると、連続大当りの回数は予め定められた特定回数である「10回」となり、図76(f)に示すように、連続大当り回数の計数を継続させて、「お見事!10回!さらに継続!!めざせ!20回☆」の文字表示がなされる。
一方、普電サポートが終了するときの連続大当りの回数が「10回」である場合、当該普電サポートの終了後に重複当選による大当りが発生すると、連続大当りの回数は特定回数でない「11回」となり、図76(g)に示すように、連続大当り回数の計数を継続させず、「お見事!11回!ここで終了です・・また1から…」の文字表示がなされる。
また、普電サポート終了後の始動入賞に対して先読み判定処理を行い、当該始動入賞による始動記憶が大当りを発生させる始動記憶である場合には、それ以降のモード表示を確変示唆モードとし、その後に発生する大当りを連続大当りとして計数することができるようにしても良い。
また、当該連続大当りの計数により計数結果が所定値に達した場合には遊技者に遊技の特典を付与するようにしても良い。
100 遊技制御装置(確率設定手段、転落抽選手段、特別遊技状態発生判定手段、特定遊技状態発生制御手段)
300 演出制御装置(計数手段、報知手段)
36 始動入賞口(第1始動入賞口)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞口)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 表示部(報知手段)
Claims (2)
- 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口には、第1始動入賞口と、遊技球が入賞不可能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態へ状態変換可能な第2始動入賞口と、が含まれ、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている場合に、前記変動表示ゲームの実行毎に前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段と、
所定の特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、前記第2始動入賞口を前記開状態に状態変換する期間を通常よりも延長する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生制御手段と、
前記特定遊技状態発生制御手段によって特定遊技状態が発生されている間、又は前記確率設定手段により高確率状態が設定されている場合に発生する特別遊技状態を連続特別遊技状態として発生回数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された計数結果を報知する報知手段と、
を備え、
前記転落抽選手段に基づく前記通常確率状態へ移行することとなる抽選結果と、前記特別遊技状態発生判定手段に基づく前記特別遊技状態が発生することとなる判定結果と、が重複して発生する重複当選状態が発生する場合は、前記計数手段による前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を更新し、該計数結果を報知することを特徴とする遊技機。 - 前記重複当選状態が前記特定遊技状態の期間経過後に発生した場合でも、当該重複当選状態が発生した時点での前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果に応じて、前記連続特別遊技状態の発生回数の計数結果を更新し、該計数結果を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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