JP5343206B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、変動表示ゲームの実行中に始動口への入賞を検出すると、所定回数を上限にその入賞を保留(始動記憶)として記憶しておき、当該変動表示ゲームの終了後に、その保留に基づいて次の変動表示ゲームが実行されるようになっている。保留が何回分記憶されているか(保留記憶数)は、遊技盤に設けられたランプを点灯させたり、表示装置に図柄等を表示させたりすることにより示され、遊技者が視認できるようになっている。
そして、近年のパチンコ遊技機においては、変動表示ゲームが終了し、保留に基づく次の変動表示ゲームが実行されて保留記憶数が減少するときに、この先読み予告を行うようにした遊技機が知られている(特許文献1参照)。
遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に遊技球が入賞可能に設けられた始動口と、前記遊技領域に、遊技球が入賞可能な開状態と遊技球が入賞できない閉状態とに変換可能に設けられた大入賞口と、識別図柄を変動させる変動表示遊技を表示可能な可変表示装置と、を有し、
前記始動口への遊技球の入賞を契機に乱数情報を取得し、該乱数情報の判定結果に基づいて行われる変動表示遊技の表示結果が特別結果表示態様となることにより、前記大入賞口が前記閉状態から前記開状態へと変換されて遊技者に有利な特別遊技状態が実行される遊技機において、
少なくとも変動表示遊技の実行中に遊技球が前記始動口へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶を示す図柄を前記可変表示装置に表示させる始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段により始動記憶に基づく変動表示遊技の結果が所定の結果であると判定された場合に、前記可変表示装置に表示された始動記憶を示す図柄の表示態様を所定の表示態様に変更する予告演出を実行可能な予告演出手段と、
予告演出の対象となる始動記憶よりも前に他の始動記憶が複数記憶され、前記予告演出手段による予告演出が実行された場合に、第1の他の始動記憶に基づく変動表示遊技の実行中において、前記予告演出の対象となった始動記憶を示す図柄に対して第1の図柄を付加する第1付加表示を行い、第2の他の始動記憶に基づく変動表示遊技の実行中において、前記第1の図柄が付加された図柄に対して第2の図柄を付加する第2付加表示を行うことが可能な予告演出変更手段と、を備えることを特徴としている。
予告演出手段が当該始動記憶を示す図柄の表示態様を所定の表示態様に変更するタイミングは、当該始動記憶に基づく変動表示遊技の結果が所定の結果になると事前判定手段が判定した直後から、予告演出変更手段が当該始動記憶を示す図柄に付加表示を行うまでの間で任意に決定することができる。すなわち、可変表示装置に始動記憶を示す図柄を表示する際、始めから所定の表示態様で表示することもできるし、始めは通常の表示態様(変動表示遊技の結果が所定の結果ではないと判定された場合の表示態様)で表示し、後から所定の表示態様に変更することも可能である。
前記所定の結果が当りである場合、当該変動表示遊技を、遊技者に有利な結果が導出されることを期待させる演出を前記第1の演出テーブルよりも高い確率で発生させる第2の演出テーブルを参照して実行するようにしてもよい。
また、信頼度の高い演出が発生すれば、他の始動記憶に基づく変動表示遊技と、当りと判定された始動記憶に基づく変動表示遊技の2つの期待度の高い遊技を連続して楽しめる可能性が高まるので遊技の興趣を高めることができる。
最初に記憶された他の始動記憶に基づく変動表示遊技が開始されてから、最後に記憶された他の始動記憶に基づく変動表示遊技が終了するまでの間、前記可変表示装置において、前記始動記憶を示す図柄を全て非表示にするとともに、一続きの演出を表示するようにしてもよい。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い(入賞可能な)開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果表示態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
なお、特図変動表示ゲームにてリーチ状態になったにもかかわらず、特別結果態様が導出されずに終了したときの遊技結果をリーチはずれという。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、当該始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームを実行する前に、当該第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する(先読みする)処理を行う。
また、先読みの結果、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが所定の結果(リーチ、大当たり等)になると判定された場合、演出制御装置300に対し、表示装置41に表示されている当該始動記憶を示す図柄の表示態様を変化させることを指示する信号を出力する処理を行う。
以下、先読みの結果、対応する特図変動表示ゲームの結果が所定の結果となると事前に判定された始動記憶を「先読み予告対象の保留」(先読み予告後は「先読み予告表示態様で表示された保留」)と称する。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき(特図変動表示ゲームにおいて所定の表示態様(リーチはずれとなった)場合に:詳細後述)、表示装置41に表示された、当該始動記憶(先読み予告対象の保留)を示す図柄の表示態様(色や形状)を変化させる先読み予告を実行するための処理を行う。
また、遊技用マイコン111は、予告演出の実行中に、当該始動記憶(先読み予告対象の保留)よりも前にある他の始動記憶に基づく変動表示遊技(特図変動表示ゲーム)において、特別結果表示態様(大当り)とは異なる所定の表示態様(リーチはずれ)が導出されることを契機として、第1の表示態様(先読み予告表示態様)となっている当該始動記憶を示す図柄の表示態様を、第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(先読み予告表示態様)に変更する他の予告演出(先読み予告)を実行する予告演出変更手段をなす。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。図6に示すように、メイン処理では、先ず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定した場合、ステップS11でデータ1が正常でない(ステップS11;No)と判定した場合、ステップS13でデータ2が正常でない(ステップS13;No)と判定した場合及びステップS16でチェックサムが一致しない(ステップS16;No)と判定した場合は、図7のステップS24へジャンプする。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生することで開始される。
なお、ステップS54のコマンド送信処理及びステップS58の特図ゲーム処理の詳細については後述する。
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。
図9に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS101)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS102)とからなる。
次に、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS101)の詳細について説明する。
図10に示すように、演出制御コマンド送信処理では、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS201)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS202)。
一方、ステップS202にて設定コマンドなしと判定した場合(ステップS202;No)には、ステップS203〜S208をスキップして演出制御コマンド送信処理を終了する。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図12に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
ここで、RWM(RAM111C)は、変動表示遊技の実行中に遊技球が始動入賞口36、普通変動入賞装置37へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。
一方、ステップA223にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定した場合(ステップA223;No)には、ステップA224,A225をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行い、表示装置41に表示される保留の表示態様を変化させるか否かを決定する先読み処理である。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定した場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA236;Yes)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202における始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(ステップA238)。
ここで、(2)の条件を設けたのは、せっかく先読み予告対象の保留があるのに、その前に保留が無い、或いは保留があってもリーチが確定したものではないことにより、一度も表示態様が変更されることなく当該先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームが開始されることを防ぐためである。また、この条件(2)により、先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までにリーチが何回発生するか、すなわち、先読み予告対象の保留の表示態様を何回変更できるが事前に分かるので、先読み予告開始時における先読み予告対象の保留の表示態様を適切に決定することができる(例えば、低い信頼度の表示態様から開始して一度もリーチを発生させない、高い信頼度の表示態様から開始してリーチを頻発させる、等)。
一方、ステップA243で大当り情報テーブルが設定された場合には、保留が持つ先読み乱数が00〜49の何れかであれば先読み予告フラグがOFFに、50〜99の何れかであればONに設定されることとなり、50パーセントの確率で先読み予告が行われる。
なお、先読み予告フラグがONになる確率は、必ずしも上記数値(5%,50%)に設定する必要はなく、はずれ情報テーブルが設定された場合に比べて大当り情報テーブルが設定された場合の方が高くなるように、それぞれ所定の確率にて設定すればよい。
一方、ステップA245にて先読み予告条件が成立していないと判定した場合(ステップA245;No)には、先読み予告フラグをOFFに設定する処理(ステップA248)を行ってステップA249へ移行する。
続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA251)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA252)。
なお、ステップA255における特図情報設定処理、ステップA256における後半変動パターン設定処理、ステップA257における変動パターン設定処理の各々は、後述する特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA330、A350)、後半変動パターン設定処理(ステップA333、A353)、変動パターン設定処理(ステップA334、A354)と同様である。
すなわち、ステップA258、A259にて変動コマンドが準備され、ステップA261にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させることにより、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
ステップA310では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図16に示すように、特図1変動開始処理では、先ず、演出テーブルを設定する処理(ステップA321)を行う。その後、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。
なお、ステップA321における演出テーブル設定処理の詳細については、特図2変動開始処理の演出テーブル設定処理(ステップA341)とともに後述する。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をロードした後(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続けて、後述する短時間変動演出が実行中であるか否かの判定を行い、短時間変動演出が実行中であると判定した場合(ステップA331;Yes)には、特図1変動開始処理を終了する。すなわち、短時間変動が設定されていたら、変動パターンを新たに設定することなくそのまま処理を終える。一方、短時間変動演出が実行中でないと判定した場合(ステップA331;No)には、短時間変動を設定する処理(ステップA332)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA333)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA334)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA335)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA332における短時間変動設定処理の詳細については、特図2変動開始処理の短時間変動設定処理(ステップA352)とともに後述する。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図17に示すように、特図2変動開始処理では、先ず、演出テーブルを設定する処理(ステップA341)を行う。その後、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をロードした後(ステップA345)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA346)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA349)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA350)を行う。続けて、短時間変動が実行中であるか否かの判定を行い、短時間変動が実行中であると判定した場合(ステップA351;Yes)には、特図2変動開始処理を終了する。すなわち、短時間変動が設定されていたら、変動パターンを新たに設定することなくそのまま処理を終える。一方、短時間変動が実行中でないと判定した場合(ステップA351;No)には、短時間変動を設定する処理(ステップA352)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA353)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA354)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA355)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における演出テーブル設定処理(ステップA321,A341)の詳細について説明する。
演出テーブル設定処理は、先読みした保留の中に先読み予告を実行する保留がある場合にその保留よりも前にある保留に基づく特図変動表示ゲームを実行するに際し、複数の演出テーブル(通常のリーチを発生させる通常演出テーブルや先読み予告実行中専用のリーチを発生させる先読み中演出テーブル)の中から、どの演出テーブルを用いてリーチ演出を行うのかを決定する処理である。
一方、ステップA364にて、先読み予告フラグがONになった保留が当り保留でないと判定した場合(ステップA364;No)には、先読み中演出テーブルBを設定して(ステップA366)、演出テーブル設定処理を終了する。
先読み中演出テーブルAは、先読み中演出テーブルBに比べ信頼度の高いリーチ(強リーチ)演出の発生率が高くなっている。つまり、先読み予告対象の保留が当りである場合には、先読み予告対象の保留の前の保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて、はずれの場合よりも信頼度の高い演出が行われる可能性が高くなり、遊技者は、先読み予告対象の保留に基づく特図変動表示ゲームだけでなく、その前の保留に基づく特図変動表示ゲームも楽しむことができるようになっている。
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における短時間変動設定処理(ステップA332,A352)の詳細について説明する。
短時間演出とは、先読み予告対象の保留の前に複数のはずれ保留がある場合、そのはずれ保留に基づく特図変動表示ゲームの変動時間を通常よりも短くし、見かけ上は特図変動表示ゲーム1回分の演出が行われている間に、複数のはずれ保留を消化させる演出である。
ステップA374にて、先読み予告対象の保留が保留4であると判定した場合(ステップA374;Yes)には、保留3までの変動時間パターンを変動時間パターンAに設定(ステップA375)し、短時間変動演出コマンドを送信(ステップA376)して短時間変動設定処理を終了する。
一方、ステップA374にて、先読み予告対象の保留が保留4ではないと判定した場合(ステップA374;No)には、先読み予告対象の保留は保留3ということになるので(ステップA377)、保留2までの変動時間パターンを変動時間パターンBに設定してステップA376に移行する。
なお、短時間変動演出時間hは必ずしも通常の特図変動表示ゲームが1回の実行時間と合わせる必要はなく、それよりも短くしても良いし、遊技者が演出の長さに飽きない程度に長くしても良い。また、複数のはずれ保留の消化時間を必ずしも等分とする必要はなく、短時間変動演出時間hの時間内に収まるように振り分けられていればよい。
演出制御装置300では、演出に関する処理として、主に図22に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、4msecごと)に行われる図23に示す割込み処理とを行う。
先ず、メイン処理について説明する。
図22に示すように、メイン処理では、先ず、電源投入時の初期化処理(ステップB10)を行い、タイマを起動する処理(ステップB11)を行う。
次に、割込み処理について説明する。
図23に示すように、割込み処理では、先ず、タイマ更新処理(ステップB20)を行い、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB21)、演出制御装置300から出力される信号を処理する出力処理(ステップB22)を行う。その後、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB23)を行い、割込み処理を終了する。
次に、上述のメイン処理における先読み演出処理(ステップB13)の詳細について説明する。
先読み演出処理は、表示装置41に表示される先読み予告対象の保留の表示態様を変化させる(先読み予告を行う)タイミングを決定する処理であり、本発明の要部をなす。
一方、ステップB141にてリーチ演出表示中であると判定した場合(ステップB141;Yes)には先読み予告非表示フラグをONにし(ステップB149)、保留記憶表示を通常の表示態様で表示して(ステップB150)先読み演出処理を終了する。すなわち、リーチ演出中に先読み予告対象の保留となる始動入賞があった場合には、当該リーチ演出が終了してから先読み予告表示態様に変更する。
ステップB145にてリーチはずれ態様が表示されたと判定した場合(ステップB145;Yes)には、先読み予告非表示フラグをOFFにして(ステップB146)、先読み保留表示態様選択処理を行い(ステップB147)、先読み予告表示態様を変更して(ステップB148)先読み演出処理を終了する。
一方、ステップB145にてリーチはずれ態様が表示されていないと判定した場合(ステップB145;No)には、スキップB146〜B148をスキップして先読み演出処理を終了する。
次に、上述のメイン処理におけるゲーム管理処理(ステップB14)の詳細について説明する。
ゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理の選択を行う。
次に、本実施形態の遊技機10により実行される演出の一例について説明する。図26(a)〜図27(h)は、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
やがて、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば「2」)で停止するとリーチ状態が発生する。この状態のときに、始動口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると保留の先読みが行われる。そして、先読み予告対象の保留を示す図柄R4が表示面の保留3の台T3上に表示される。しかし、前述した先読み演出処理(図24参照)で説明したように、リーチ状態が続く間は、先読みが行われていない他の保留(保留1、保留2)を示す図柄R2,R3と同じ表示態様(○)で表示される。このため、遊技者には先読み予告対象の保留かどうかこの時点では分からない。
やがて、図27(h)に示すように、保留1の台T1上に表示されていた図柄R4が左隣の台に移動し、先読み予告表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームが開始される。先読み表示態様で表示された保留を示す図柄R4の最終的な表示態様(色や形状)は保留予告の信頼度に関係しており、表示態様の変化を繰り返した保留ほど信頼度が高いものとなる(すなわち、信頼度低○<●<★信頼度高)。先読み表示態様で表示された保留に基づく飾り特図変動表示ゲームでは、この信頼度の高さに応じたリーチ演出が行われる。
また、このような演出は、デジハネST機等の、大当り終了後の(例えば4回転)大当りやリーチの発生確率が高い機種では特に有効となる。
また、信頼度の高い演出が発生すれば、他の始動記憶に基づく変動表示遊技と、当りと判定された始動記憶に基づく変動表示遊技の2つの期待度の高い遊技を連続して楽しめる可能性が高まるので遊技の興趣を高めることができる。
次に、遊技機10により実行される演出の変形例について説明する。図28(a)〜図29(h)は、本変形例の飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
そして、図29(e)に示すように、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば2)で停止すると、図29(f)に示すように、表示装置41の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。リーチ演出中の第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様の変化は前回のリーチ演出のときと同様である。
また、リーチ演出が繰り返される毎に先読み予告対象の保留の信頼度が上昇することとしてもよく、リーチ演出中に出てくる複数のアイテムに、それぞれ異なる信頼度を設定する(例えば、高級な果物や魚ほどより信頼度の高い保留とし、水中の長靴のようにイメージの悪いものは信頼度の低い保留とする)ことで、同じリーチはずれであってもどのアイテムを引いたか(第3特別図柄の数字)によって先読み予告対象の保留の信頼度が変わってくるようにしてもよい。
また、本変形例のリーチ演出では、5種類のアイテム(数字)だけを表示したが、10種類のアイテム(0〜9全ての数字)を表示するようにしてもよい。
次に、上記した遊技機10により実行される飾り特図変動表示ゲームの演出におけるもう一つの変形例について説明する。図30(a)〜図31(h)は、本変形例の飾り特図変動表示ゲームにおける演出の流れを示した図である。
そして、図31(f)に示すように、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば8)で停止すると、表示装置41の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。リーチ演出中の第1〜第3特別図柄P1〜P3の表示態様の変化は前回のリーチ演出のときと同様である。
また、SPリーチ(宝箱リーチ)に発展する前にノーマルリーチで終了した場合には、最終停止図柄の色に先読み予告対象の保留の色が変化、などとしてもよい。
次に、遊技機10により実行される飾り特図変動表示ゲームにおける短時間変動演出の一例について説明する。図32(a)〜図33(g)は、短時間変動演出の流れを示した図であり、図34(a)ははずれ保留が3つある場合の短時間変動演出の流れを示すタイミングチャート、図34(b)ははずれ保留が2つある場合の短時間変動演出の流れを示すタイミングチャートである。
短時間変動演出とは、先読み予告対象の保留の前に複数のはずれ保留がある場合に、はずれ保留に基づく特図変動表示ゲームの変動時間を短縮するとともに、表示装置41であたかも1回の変動に見えるような演出を表示することで、遊技者が飽きる前に複数のはずれ保留を消化する演出である。
そして、第1、第2特別図柄P1,P2が同じ数字(例えば5)で停止すると、図32(c)に示すように、表示装置41の表示が切り替わってリーチ演出が開始される。短時間変動演出が行われる場合、リーチ演出中の第1〜第3特別図柄P1〜P3、保留を示す図柄R32〜R34及び台Tc,T1〜T4は非表示となる。しかし、第4図柄P4はそのまま表示されるので、この間も特図変動表示ゲームが進行中であることが報知される。
そして、図33(g)に示すように、次の先読み予告表示態様で表示された保留(魚)に基づく飾り特図変動表示ゲームが開始される(t16)。
また、始動記憶の表示態様を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの終了直後だけではなく、次の特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶を示す図柄が隣に移る際にも変化させるようにしてもよい。こうすれば、前の変動でリーチが発生しなかった場合にも、表示態様の変化の機会を設けるができる。
また、スペシャルリーチ中はいつも始動記憶が非表示となるようにしてもよい。
また、先読み用中演出テーブルA、Bは、通常時にも出現するリーチ演出を通常時とは異なる選択率で選択するものでもよく、通常時には出現しない先読み予告実行中のみの特別リーチ演出を選択するものでもよい。
30 遊技盤
32 遊技領域
36 始動入賞口(始動口)
37 普通変動入賞装置(始動口)
38 特別変動入賞装置(大入賞口)
41 表示装置(可変表示装置)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(始動記憶表示手段、予告演出手段、予告演出変更手段)
Claims (1)
- 遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に遊技球が入賞可能に設けられた始動口と、前記遊技領域に、遊技球が入賞可能な開状態と遊技球が入賞できない閉状態とに変換可能に設けられた大入賞口と、識別図柄を変動させる変動表示遊技を表示可能な可変表示装置と、を有し、
前記始動口への遊技球の入賞を契機に乱数情報を取得し、該乱数情報の判定結果に基づいて行われる変動表示遊技の表示結果が特別結果表示態様となることにより、前記大入賞口が前記閉状態から前記開状態へと変換されて遊技者に有利な特別遊技状態が実行される遊技機において、
少なくとも変動表示遊技の実行中に遊技球が前記始動口へ入賞することにより取得された乱数情報を始動記憶として所定個数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶を示す図柄を前記可変表示装置に表示させる始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示遊技の実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示遊技の結果を判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段により始動記憶に基づく変動表示遊技の結果が所定の結果であると判定された場合に、前記可変表示装置に表示された始動記憶を示す図柄の表示態様を所定の表示態様に変更する予告演出を実行可能な予告演出手段と、
予告演出の対象となる始動記憶よりも前に他の始動記憶が複数記憶され、前記予告演出手段による予告演出が実行された場合に、第1の他の始動記憶に基づく変動表示遊技の実行中において、前記予告演出の対象となった始動記憶を示す図柄に対して第1の図柄を付加する第1付加表示を行い、第2の他の始動記憶に基づく変動表示遊技の実行中において、前記第1の図柄が付加された図柄に対して第2の図柄を付加する第2付加表示を行うことが可能な予告演出変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
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