JP5840883B2 - 遊技用管理装置 - Google Patents
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近年、大当たりとなってもアタッカーの開放時間が短く、その間に球が入賞せず、出玉がほとんど得られない遊技機がある。また、第1、第2特図始動口を設け、第1特図始動口を始動条件として大当たりになるよりも、第2特図始動口を始動条件として、大当たりになる方が遊技者に有利な状態(ラウンド数が多い、大入賞口の開放可能時間が長い等)となる遊技機がある。
また、一度出玉がほとんど得られない当たりで当てた後、高確率状態になり、再び当てて普電サポート状態付き高確率状態を獲得し、電サポ中の第2特図始動口からの当たりで、ある程度(例えば、1000個程度)出玉がある当たりになる遊技機がある。
また、第2始動口で当たる方が15ラウンド当たり(出玉が多い)の割合が高い遊技機のデータを収集する管理装置がある(特許文献1)。
そこで、本願発明の目的は、遊技機の実際の性能を把握できるホールコンピュータ(遊技用管理装置)を提供することにある。
前記制御手段は、
前記遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技機が前記特賞状態である特賞期間中に該遊技機から出力される特賞情報、前記特賞期間中又は、前記特定状態である特定期間中に該遊技機から出力される特殊情報を入力する情報入力部と、
前記情報入力部に入力された前記特賞情報および前記特殊情報により特殊モード状態を判定する特殊モード状態判定手段と、
前記特殊モード状態が開始してから終了するまでの払出球数と、前記特殊モード状態が開始してから終了するまでの打込球数と、の差を計数する特殊モード中計数手段と、を備え、
前記特定状態には、特図高確率状態や普電サポート状態或いはその両方が同時に発生している状態が含まれ、
前記特殊モード状態判定手段は、
前記特賞情報が所定時間以上入力された場合に前記特殊モード状態に突入したと判定する機能と、
前記特賞情報が所定時間以上入力され、その後に前記特定状態としての普電サポート状態付き特図高確率状態の発生を示す前記特殊情報が入力された場合に前記特殊モード状態中であると判定する一方で、普電サポート無し状態を示す前記特殊情報が入力された場合に前記特殊モード状態中でないと判定する機能と、を有することを特徴とするものである。
ここで、「特賞状態」とは、例えば大当たりのことである。
「特定状態」とは、例えば、特図高確率状態、普電サポート状態、或いはその両方のことである。
「特図高確率状態」とは、特図変動表示ゲーム(実施形態における第1、第2特図変動表示ゲーム)が所定回数消化されるまで、或いは次回大当たりまで、特図変動表示ゲームにおける大当たりの当選確率を高くする状態である。
「普電サポート状態」とは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、或いは次回大当たりまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材の開閉動作を頻発させているか、或いは、普通電動役物としての可動部材の開放時間を長くしている電動役物サポート状態である。または、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、或いは次回大当たりまで、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮しないが、普図の当選確率を高くし、普通電動役物としての可動部材の開閉動作を頻発させている。または、その際の可動部材の開放時間を長くしている電動役物サポート状態である。(普電サポート状態のことを電サポ有り、電サポ、サポ有り、などと表現する場合もある。)
「特殊モード状態」とは、大当たりのモードであって、15R大当たりのみならず、サポ有り突確やサポ無し突確も含む場合がある。請求項1においては、その定義どおりの概念として扱われる。請求項2においては、発明特定事項によって限定される結果、サポ有り突確やサポ無し突確を含まないこととなる場合もある。サポ有り突確や、サポ無し突確は出玉が少ない当たりであって、そのような出玉の少ない当たりを当たりに含めないで演算を行う演算処理手段を備えるホールコンピュータを提供しようとするのが本願発明のポイントの一つだからである。
打ち込み球数=打込球情報受信数×信号比
払出球数=賞球情報受信数×信号比
差球数=打込球数−払出玉数
出玉率=払出球数÷打込球数×100
スタート回数=スタート情報受信数
特賞回数=特賞情報受信数
確変回数=確変情報受信数
時短回数=時短情報受信数
売上金額=売上信号受信数(カードサンドからのデータ)×信号比
通常期間中打込球数=特賞期間中及び付加期間以外の打ち込み球情報受信数×信号比
通常期間中払出球数=特賞期間中及び付加期間以外の賞球情報受信数×信号比
通常期間中差球数=通常期間中打ち込み球数−通常期間中払出球数
ベース=通常期間中払出球数÷通常期間中打ち込み球数×100
TY(特賞期間中の差数)=特賞期間中払出球数−特賞期間中打込球数
TS(特賞の発生確率)=スタート回数÷(特賞回数−確変(次回までサポ有り)回数)
MS(特殊モード突入確率)=1/TS×特殊モード突入率「例えば、50%」
MB(特殊モード突入ベース)=特殊モード中の払出球数÷特殊モード中の打ち込み球数×100
MY:遊技台において特賞ごとに遊技者が獲得した玉(メダル)の累計
これらの式において、「信号比」という概念が五回ほど使われているが、それぞれの信号(パルス)の数に対して、玉数や金額をどれだけ対応させるかの数値をいうものである。カードサンドは、遊技機が列設される場合に、遊技機と遊技機との間に設置される玉貸し機(台間装置)のことをいう。
以下、本発明(第1の発明)の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の遊技用管理装置100と、パチンコ機のような遊技機10と、隣接表示装置80などからなる遊技システムの構成例を示すブロック図である。図1(a)は概略ブロック図であり、図1(b)はより詳細なブロック図である。遊技用管理装置100は、ホールコンピュータと呼ばれるコンピュータであり、通常はワークステーションクラスのスペックを有するコンピュータが使用される。
遊技用管理装置100は、数十台から数百台の遊技機10を集中管理する性能を有しており、遊技用管理装置100と各遊技機10とは、コンピュータネットワーク(LAN)を介して接続される。また、隣接表示装置80と遊技用管理装置100との間もコンピュータネットワークにより接続される。隣接表示装置80は、図1(a)に示すように、遊技機10が列設される場合に遊技機と遊技機との間に設けられるカードサンド(玉貸し機、台間装置)に設けられる表示装置であって、液晶表示装置、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、有機EL、CRTなどによって構成され得る。なお、隣接表示装置80を台間装置に設けずに、遊技機の上部の島設備の側に設けることとしてもよい。
売上金額=売上信号受信数(カードサンドからのデータ)×信号比
がある。玉貸し機から出力される売り上げ信号受信数は、便宜上ここでは、隣接表示装置80を介して遊技用管理装置100へと入力される情報であるものとする。この意味において、隣接表示装置と遊技用管理装置とのデータのやり取りは双方向である。すなわち、隣接表示装置から遊技用管理装置へは売上信号が送られ、遊技用管理装置から隣接表示装置へは表示コマンド(表示内容に関するデータと、表示することを命令するコマンド)とが送られる。
図示を省略したが、遊技機10と遊技用管理装置100との間に中継装置を設けることとしてもよい。通常は、島毎に一つの中継装置が設けられる。
遊技機10の内部には、遊技制御装置10aのほかにサブ制御装置がいくつか設けられる。例えば、演出制御装置、払出制御装置10b、発射制御装置である。ここでは、払出制御装置10bから賞球払出に関する情報が遊技制御装置10aに向けて暗号通信により必要なセキュリティ条件を満たして送られているものする。図1(b)の遊技制御装置10aと払出制御装置10bとの間の双方向矢印は、そのことを意味している。すなわち、遊技制御装置10aから払出制御装置10bに向けて、ゲームの進行にしたがって賞球払出を制御するコマンドを送信し、払出制御装置10bから遊技制御装置10aに向けて、実際に払出した賞球数に関する情報(例えば、遊技制御装置から払出指示があった賞球数の払出が完了したことを示す払出完了信号)を送信する。
一方、CPU101は、そのテーブルに格納された遊技情報に基づいて、各遊技機10に対応する隣接表示装置80に表示されるべき内容を編集し、表示コマンドを生成して、出力部190を介して隣接表示装置80へ向けて出力する。
図1(b)で隣接表示装置80から遊技用管理装置100の入力部110へ向けての矢印は、玉貸し機から売上信号が隣接表示装置80を介して遊技用管理装置100へと入力されることを意味している。
前面枠の下部には、遊技盤に遊技球を発射する発射装置に遊技球を供給する上皿、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口、上皿が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿及び発射装置の操作部等が設けられている。また、前面枠下部右側には、前面枠を開放したり施錠したりするための錠及び鍵穴が設けられている。
本実施形態の遊技機10(図1参照)の前面枠の表側に形成された収納部に遊技球が流下する遊技領域を前面に備えた遊技盤30が収納されている。また、前面枠には、遊技盤30の前面を覆う透明なカバーガラスを保持する透明部材保持枠が取り付けられている。
遊技盤30の前面には、図示しない発射装置により発射された遊技球(打球;遊技媒体)を上方へ誘導するガイドレール31で囲まれた遊技領域が形成されており、遊技領域の略中央には、複数の識別情報(識別図柄)を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な可変表示装置(図示省略)を有するセンターケース41が取り付けられている。この可変表示装置は、例えば、カラー液晶ディスプレイにより構成されるが、有機EL、CRT等のディスプレイにより構成されるものであっても良い。
図2に示す遊技盤にあっては、遊技領域の右側上方には、弾性部材25が設けられており、ガイドレール31に沿って遊技領域の右側上方に達した遊技球は、弾性部材25に当たることによって、勢いを減ぜられ下に落下するようになっている。
一括表示装置は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)および第2特図変動表示部(特図2表示器)と、上下2つのLEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(普図表示器)と、同じく上下2つのLEDランプで構成された大当りや時短状態などの発生を報知する遊技状態表示部(図示省略)とを備える。また、図示しないが、一括表示装置には、上下2つのLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部も設けられている。
さらに、上記第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留数)として記憶される。そして、この第1始動記憶の数は、特図1記憶表示器に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利も、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留数)として記憶される。そして、この第2始動記憶の数は、特図2記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
そして、上記特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって大入賞口38が開成される特別遊技状態(いわゆる、大当り遊技状態)が発生する。また、特図表示器の表示態様に対応して可変表示装置の表示態様も特別結果態様となる。なお、可変表示装置は、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機に特図表示器を備えずに、可変表示装置のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化され、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
遊技制御装置10aには、各種検出装置(特図始動スイッチ、普図始動スイッチ、カウントスイッチ、一般入賞口スイッチ、オーバーフロースイッチ、枠開放スイッチ及び球切れスイッチ)からの検出信号が入力される。オーバーフロースイッチは、下皿に遊技球が所定数以上貯留されていることを検出する。枠開放スイッチは、ガラス枠又は前面枠が開いたことを検出する。球切れスイッチは、遊技機裏面の払出球流路に配設され、払出球流路に貯留される遊技球が所定数以下になることを検出する。
遊技制御装置10aに入力された上記各種検出装置からの検出信号は、入力I/Fを介して遊技制御装置の遊技用マイコンに入力され、遊技用マイコンはこれらの信号に基づいて大当り抽選等、種々の処理を行う。また、遊技制御装置の遊技用マイコンは、出力I/Fを介して、普図表示器、特図表示器、普電SOL(ソレノイド)、大入賞口SOL(ソレノイド)、払出制御装置10b及び演出制御装置に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
また、演出制御装置には、遊技制御装置10aから送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)が設けられている。このコマンドI/Fを介して、遊技制御装置10aから演出制御装置へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。
払出制御装置10bは、遊技用マイコン、入力I/F(Interface)及び出力I/F(Interface)を備え、遊技制御装置10aからの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置10bは、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコンは、CPU、ROM及びRAMを備える。
CPUには、入力I/Fを介して払出ユニット内の払出球検出スイッチ、オーバーフロースイッチ、球切れスイッチ、エラー解除スイッチ、税率設定スイッチ、貸出料金設定スイッチからの信号が入力される。また、CPUは、出力I/Fを介して、払出ユニット内の払出モータ、エラーナンバー表示器、税率表示器、貸出料金表示器への駆動信号を出力する。また、払出制御装置10bのCPUは、出力I/Fを介して発射制御装置へ発射許可信号を出力する。発射制御装置は、遊技制御装置からの発射許可信号と払出制御装置からの発射許可信号とが双方とも発射許可を意味する信号であるときに、発射装置が遊技球を遊技領域40内に発射するように制御する。
図3(b)は、特図2の大当たりには、大当たり遊技後に高確率状態となる突確(サポ有り)とアタッカーを15回開く15R大当たりの2種類があって、それらの確率は、電サポ有無に関わらず、突確(サポ有り)が10%、15R大当たりの確率が90%であることを示している。15R大当たりは、出玉のある大当たりであるが、突確(サポ有り)は出玉のない大当たりである。突確が出玉のほぼ無い大当たりであるのは、アタッカーの開放時間が極端に短いからである(例えば、同じ15Rであれば0.1秒×15回であり、2Rであれば0.2秒×2回)。遊技者は通常左打ちをする。ここで、左打ちは遊技球の行き先が遊技領域の左側となるように打つことをいい、右打ちは遊技球の行き先が遊技領域の右側となるように打つことを言う。
情報3、4、5の「第1特図始動口入賞タイミング」、「第2特図始動口入賞タイミング」、「右大入賞口入賞タイミング」は、第1特図始動口、第2特図始動口、右大入賞口それぞれの入賞センサが遊技球の入賞を検知したときの信号に基づく情報である。
情報6の「第1又は第2特図変動停止タイミング」は、それぞれの変動停止のタイミングで出力される情報である。
賞球数の情報は、賞球払出装置から払い出された賞球数の情報である。遊技制御装置10aが払出制御装置10bとのやりとりで得た情報を出力することが可能である。
扉開放情報は、遊技機10のガラス枠或いは前面枠の開閉状態を(開いている状態を検出して)知らせる情報である。
エラー情報は、振動や磁気検出などの異常状態を外部へ出力する情報である。
図4に記載した情報群は、一例であって、遊技制御装置のCPUが扱う他の遊技情報をも出力することが可能である。
図4に示された遊技機から得た情報は、遊技用管理装置100において、必要な加工(計算、処理など)がなされた上で遊技用管理装置100の記憶装置(例えばHD120)に図5のようなテーブルとして格納される。
図5に示すように、年月日時刻とともに時々刻々と変化する遊技情報がテーブルに格納されている。各遊技情報の算出式を掲げると次の通りである。
打ち込み球数=打込球情報受信数×信号比
払出球数=賞球情報受信数×信号比
差球数=打込球数−払出玉数
出玉率=払出球数÷打込球数×100
スタート回数=スタート情報受信数
特賞回数=特賞情報受信数
確変回数=確変情報受信数
時短回数=時短情報受信数
売上金額=売上信号受信数(カードサンドからのデータ)×信号比
通常期間中打込球数=特賞期間中及び付加期間以外の打ち込み球情報受信数×信号比
通常期間中払出球数=特賞期間中及び付加期間以外の賞球情報受信数×信号比
通常期間中差球数=通常期間中打ち込み球数−通常期間中払出球数
ベース=通常期間中払出球数÷通常期間中打ち込み球数×100
TY(特賞期間中の差数)=特賞期間中払出球数−特賞期間中打込球数
TS(特賞の発生確率)=スタート回数÷(特賞回数−確変(次回までサポ有り)回数)
MS(特殊モード突入確率)=1/TS×特殊モード突入率「例えば、50%」
MB(特殊モード突入ベース)=特殊モード中の払出球数÷特殊モード中の打ち込み球数×100
MY:遊技台において特賞ごとに遊技者が獲得した玉(メダル)の累計
このようにして、算出されてテーブルに格納された情報は、隣接表示装置への表示コマンドを生成する際に用いられる。
遊技制御装置10a内の遊技用マイコンが有しているIDプロパティメモリには、遊技用マイコンの識別や正当性の判定のために使用する固有ID(固有情報)が書き込まれており、この固有IDは、遊技用マイコンのバスおよび外部通信制御回路を介して遊技機10外部の遊技用管理装置(ホールコンピュータ)100で読み取ることができる。固有IDをはじめとするデータを外部との送受信可能にするには、遊技用マイコン内にローカルバスとCPUバスとの双方に接続されるバスモニタ回路が役立っている。
これによって、遊技用管理装置100で遊技機10の固有IDを監視することができる。具体的には、予め遊技機10に設定された固有IDと、遊技用管理装置100によって読み取られた固有IDとが一致しない場合は、遊技用管理装置100は、各種信号の入出力を不可能にする。すると、遊技制御装置100に接続された各種装置(例えば、大入賞口ソレノイド及び普通変動入賞口ソレノイド)や従属制御装置(払出制御装置10b、発射制御装置、演出制御装置)と遊技制御装置10aとの信号の入出力が不可能となり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾用ランプが点灯しなかったりして、遊技機10に異常が発生したことが明確となる。この意味において、遊技用管理装置100は、各遊技機の遊技進行状況を把握するのみならず、不正が行われないように監視して、異常がある場合には、当該遊技機を不能にする役割をも果たしている。
このMS発生検出処理は、遊技機が稼働する間、遊技用管理装置において頻繁に行い、繰り返し行う処理である。ステップ601の判定でNoの場合や、ステップ602の判定でNoの場合には、メイン処理へ戻る。
MS(特殊モード突入確率)=1/TS×特殊モード突入率「例えば、50%」
で算出される。ここで、TSは
TS(特賞の発生確率)=スタート回数÷(特賞回数−確変(次回までサポ有り)回数)
で算出される値である。これらのMS、TS、また後述するMBは、稼働している当該遊技機の現在の性能、スペックを示すデータとして、当該遊技機に対応する隣接表示装置に表示され得るデータ、あるいは表示内容のもとになるデータである。遊技者は、当該隣接表示装置に表示される内容を見て、ゲームの進め方の参考にすることができる。
このような遊技情報を遊技用管理装置で扱う場合、MS発生の検出(図6)及びMS中払出球計数処理(図10)をしない場合には、管理装置では大当たりが3回、出玉6000個として、大当たり1回当たりの出玉を2000個と認識する。また、平均大当たり確率を1/220としてしまい、実際の遊技機とは乖離したスペックの遊技機であると分析してしまう。
これに対して、MS発生の検出(図6)及びMS中払出球計数処理(図10)により、大当たりの確率が1/660で、1回の出玉6000個の台であることが分かる。
前提として、払出球の計数は図4に示す各遊技機から遊技用管理装置へ向けて出力される外部出力情報に含まれる「賞球数」を遊技用管理装置のCPU101においてカウントすることによってなされる。このカウントは、ソフトウェアのカウンタによってなされる。計数結果はテーブルに記憶され、HD120に記憶され、必要に応じてアクセスし、利用される。各遊技機から出力される賞球数の情報は賞球払出信号であり、10個の払出について1パルスの信号である。払出球計数処理は、通常期間中、特賞期間中、特殊モード中のそれぞれについて行われ、遊技用管理装置の払出球計数カウンタは、それら通常期間中、特賞期間中、特殊モード中のそれぞれについてカウンタが設けられて計数処理がなされる。
ここで、ステップ1002の判定をすることにより、電サポ状態が終了しても始動記憶の上限までは、特殊モード中であると遊技用管理装置側で判定するため、電サポ終了時点での始動記憶の範囲内で再び大当たりが発生すると特殊モード継続と判断することによって、特殊モード中であることが途切れることなく、正確なデータを算出することが出来る。
打ち込み球数=打込球情報受信数×信号比
払出球数=賞球情報受信数×信号比
差球数=打込球数−払出玉数
出玉率=払出球数÷打込球数×100
通常期間中打込球数=特賞期間中及び付加期間以外の打ち込み球情報受信数×信号比
通常期間中払出球数=特賞期間中及び付加期間以外の賞球情報受信数×信号比
通常期間中差球数=通常期間中打ち込み球数−通常期間中払出球数
ベース=通常期間中払出球数÷通常期間中打ち込み球数×100
TY(特賞期間中の差数)=特賞期間中払出球数−特賞期間中打込球数
MB(特殊モード突入ベース)=特殊モード中の払出球数÷特殊モード中の打ち込み球数×100
図11(a)は、その隣接表示装置に対応する当該遊技機の台の番号、モード当選確率、回転数を報知する例である。この表示例では、遊技用管理装置は、各遊技機から送られる遊技情報に基づいて、必要な算出処理を実行することにより、各遊技機のモード当選確率と、回転数とを求め、台番号とともに、対応する隣接表示装置へ表示コマンドを送って、当該画面を表示させている。ここで、1回転は、変動表示ゲームの図柄が動き始めてから停止するまでをいう。機種により適切な他の概念を1回転と選定することもできる。
ここで、回転数を遊技用管理装置が求めるには、各遊技機から送られてくる遊技情報に基づいて遊技用管理装置のCPU101が計数処理を行うことになる。計数処理は、例えばソフトウェアによるカウンタを用いることができ、その計数結果をテーブルに書き込んで必要に応じてテーブルの値を取得して用いることができる。テーブルは、図1(b)に示す遊技用管理装置のHD120に記憶される。
図11(d)は、サポ無しST抜けが多い場合に「あなたはついていません。」の表示をして遊技者が運のないことを報知する画面例である。図12(b)に示すフローチャートに基づいて遊技用管理装置が処理を実行するのに基づいて、当該遊技情報(当該遊技機)に対応する隣接表示画面に表示する画面である。
図12(a)に示すフローチャートは、図1(b)に示すCPU101が実行する処理であり、ROM103に格納されたプログラムのうち必要なものを読み込んで、ハードディスクドライブ(HD)120に格納されている遊技情報テーブル(図5(a)(b)(c)(d))にアクセスして必要な情報を取得して、判定し処理するものである。定期的に当該遊技用管理装置の管理下にあるすべての遊技機を対象にこの処理を実行するようにプログラムが組まれている。
この「ついてる」表示データ送信処理は、各遊技機においてモードが終了したタイミングをとらえて遅滞なく、隣接表示装置への表示をすることができるように表示データを送信することが望ましい。当該遊技用管理装置の管理下にあるすべての遊技機を対象に定期的にこの処理を実行するかわりに、モードが終了した信号を捉えて、それをきっかけにして、この処理に入ることとしてもよい。
具体的には、まずSTが終了したか否かを判定する(S1251)。STが終了していると(S1251でYes)、次にST抜けが2回以上連続したか否かを判定する(S1252)。役物連続作動装置が作動するが抜けてしまう、サポ無しST抜けが多い場合、モードとは関係無しにこの判定がなされる。S1252でYesの場合に、「ついていない」表示コマンドを当該遊技機に対応する隣接表示装置へ送信する(S1253)。S1253で送信を終えたら戻る。S1251でNo、S1252でNoの場合も戻る。
ここで、「サポ無しST抜け」とは、普電サポート中に大当たりが発生せず、普電サポート状態が終了してしまうことをいう。
遊技者にとって有利な特賞状態を発生可能であり、前記特賞状態終了後、特定状態を発生可能な遊技機から、該遊技機での遊技に関連して発生する遊技情報を収集して管理する制御手段を備える遊技用管理装置であって、
前記制御手段は、
前記遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技機が前記特賞状態である特賞期間中に該遊技機から出力される特賞情報、前記特賞期間中又は、前記特定状態である特定期間中に該遊技機から出力される特殊情報を入力する情報入力部と、
前記情報入力部に入力された前記特殊情報により特殊モード状態を判定する特殊モード状態判定手段と、
前記特殊モード状態が開始してから終了するまでの払出球数と、前記遊技機から外部に払い出す打込球数と、の差を計数する特殊モード中計数手段と、
を備えるようにした発明が含まれていることが分かる。
「普電サポート状態」とは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、或いは次回大当たりまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材の開閉動作を頻発させているか、或いは、普通電動役物としての可動部材の開放時間を長くしている電動役物サポート状態である。または、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、或いは次回大当たりまで、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮しないが、普図の当選確率を高くし、普通電動役物としての可動部材の開閉動作を頻発させている。または、その際の可動部材の開放時間を長くしている電動役物サポート状態である。(普電サポート状態のことを電サポ有り、電サポ、サポ有り、などと表現する場合もある。)
「特殊モード状態」とは、大当たりのモードであって、15R大当たりのみならず、サポ有り突確やサポ無し突確も含む場合がある。
そして、上記のような構成を有する発明によれば、特に、特殊モード状態判定手段及び特殊モード中計数手段を設けたので、より詳細なデータを収集可能である。
前記特賞情報が所定時間以上入力されている場合に特殊モード状態に突入したと判定するようにした発明が含まれている。
かかる発明によれば、例えば、大入賞口の開放時間が長い当たりの場合に特賞情報が所定時間以上入力されるため、より詳細なデータを収集可能である。前記特賞情報が、遊技者が多く出玉を得られることを意味する情報(例えば、大当たり図柄情報で、大当たり図柄毎に開放ラウンド数やラウンドごとの開放時間が決められているもの)であれば「所定時間」の入力を待たずに、特殊モードに突入したと判定しても良い。
前記特殊モード状態判定手段は、前記特定情報が前記普電サポート状態付き特図高確率状態で特殊モード状態であるようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、特定情報が普電サポート状態付き特図高確率状態で特殊モード状態であると判定するので、より詳細なデータを収集可能である。
そして、かかる発明によれば、球が減っている状態では、特殊モードではないと判断するので正確なデータを収集することが出来る。
前記制御手段は、前記遊技機に隣接する隣接表示装置を制御可能であり、
特殊モード状態中の遊技状態の割合を演算可能であり、該演算結果に基づき、前記隣接表示装置に表示する内容を設定可能であるようにした発明が含まれている。
ここで、隣接表示装置は遊技機の台間装置に備えられるものだけでなく、遊技機の上部の島側に備えられるものも含む。また、特殊モード状態中の遊技状態の割合とは、特図高確率、通常確率、普電サポートの有無の割合のことをいう。
そして、かかる発明によれば、遊技者が、どれぐらい普電サポート中に大当たりを引き戻しているか分かるような表示を行うことができる。それにより、遊技者は自分がついているか否かを判断できる。
次に、本出願の第2の発明の実施形態について図面を用いて説明する。
図13は、本出願の第2発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図14参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための球検出手段としての入賞口スイッチ35a〜35n(図15参照)が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図15参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下隅)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ(センサ)36aと始動口2スイッチ(センサ)37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
図16に示すように、演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
さらに、本実施例では、遊技制御装置100は、高確率状態を、特別遊技状態の終了後所定回数(例えば36回)の特図変動表示ゲームの実行期間に制限する制御(以下、ST制御と称する)を行うようにしている。
具体的には、電サポ状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの当り発生確率が通常の遊技状態より高くなるように制御される。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の電サポ動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また、遊技制御装置100は、電サポ状態で特図変動表示ゲームの変動時間を短くする、つまりゲームの結果が早く確定する時短制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数を複数回とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。
本実施例では、特別遊技状態(大当り)として特別変動入賞装置38を所定個数入賞までアタッカを開く動作を15回(15R:15ラウンド)繰り返す15R大当りの他に、入賞がほとんど期待できないアタッカの開放を行い高確率状態へ移行する小当りを発生する制御を行う。また、大当りとして、上記15R大当りの他に、電サポ状態を伴う高確率状態へ移行する突確(サポ有り)と、電サポ状態を伴わない高確率状態へ移行する突確(サポ無し)を発生する制御を行う。
さらに、本実施例では、始動入賞が発生したときに、大当りの判定用の乱数を用いて、あるいはそれとは別個に電サポ判定用乱数を抽出して、始動入賞を契機に毎回、電サポ状態を発生するか否かの判定(電サポ当り判定)を行うことを特徴としている。そして、この電サポ当り判定で電サポ状態を発生することとなった場合には、その始動入賞に対応する変動表示ゲームから電サポ状態を開始してそのゲームより数えて100回目まで、電サポ状態を継続するようにしている。なお、電サポ当りの発生確率は、特図1の始動入賞も特図2の始動入賞も同一(図17では1/600)になるように設定している。
図17(B)より、特図1変動表示ゲームでは、電サポ状態の方が電サポでない状態(非電サポ状態)よりも、突確(サポ有り)大当りの発生割合が、高くなるように(約5倍に)設定されている。また、図17(C)より、特図2変動表示ゲームにおいては、電サポ状態の有無にかかわらず、大当りとして突確(サポ有り)大当りまたは15R大当りが発生され、突確(サポ無し)大当りは発生しないが、突確(サポ有り)大当りは15R大当りに比べて割合が非常に低く(1/10)なるように設定されている。
本実施例の突確(サポ有り)では、大当りの発生確率が高確率となる変動表示ゲーム数(例えば36回)と同一回数だけ電サポ状態が継続される。
なお、各大当りの発生割合は、図17に示すものに限定されるものでない。また、突確(サポ有り)大当りとして、図柄によっては、電サポ状態がST制御状態(36回)を超えて例えば68回、100回のように継続する制御を行うようにしても良い。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図18及び図19参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図20参照)とからなる。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図18に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図19のステップS20へジャンプする。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図20に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図20のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について、図21を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図21に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。なお、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)の詳細については後述する。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。なお、図柄変動制御処理(ステップA19)の詳細については後述する。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図22に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA113とステップA117おける特図始動口スイッチ共通処理の詳細については後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、ステップS116およびS117をスキツプして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について、図23を用いて説明する。
この始動口スイッチ監視処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図23に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行った後、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
また、ステップA224にて、始動口1スイッチ36aの入力でない(No)と判定された場合は、ステップA225,A226をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について、図24を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図24に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放時間等を遊技者にとって有利にする普電サポート中であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普電サポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
一方、ステップA233にて、普通サポート中である(Yes)と判定されるか、或いは、ステップA234にて、大当り中である(Yes)と判定された場合は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普電サポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普電サポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、ステップA236の判定結果が大当り(Yes)であった場合には、ステップA239へ移行して、始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックし、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA241)。
そして、大当り図柄乱数をチェックして対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA243)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA244)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA245)を行う。
続いて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA248)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA249)。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備する処理(ステップA250)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する処理(ステップA251)した後、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA252)を行う。
その後、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA253)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA254)を行う。
すなわち、ステップA251にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA258にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図25に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
ここで、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。このように、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)と特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行うことで、特図2の変動が特図1の変動に優先して実行されることとなる。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)および特図2変動開始処理(ステップA314)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図26(A)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
次に、乱数を用いて始動記憶が電サポ当りか否かを判定する電サポ抽選処理(ステップA322)を行った後、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1に、はずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA323)を行う。
続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし(ステップA326)、当該停止図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA327)。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA330)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA331)を行う。続いて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA332)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA333)を行う。
その後、特図1の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA334)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図26(B)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2に、はずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
次に、乱数を用いて始動記憶が電サポ当りか否かを判定する電サポ抽選処理(ステップA342)を行った後、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA343)を行う。
続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし(ステップA346)、当該停止図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA347)。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA350)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA351)を行う。続いて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA352)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA353)を行う。
その後、特図2の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA354)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
次に、図26の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における小当りフラグ設定処理(ステップA323,A343)の詳細について、図27を用いて説明する。
図27(A)に示すように、小当りフラグ1設定処理においては、先ず小当りフラグ1領域に、はずれ情報をセーブする(ステップA361)。続いて、大当りフラグ1が「大当り」か否かチェックする(ステップA362)。そして、大当りフラグ1が「大当り」である(ステップA363;Yes)と判定した場合は、ステップA369へ移行する。また、大当りフラグ1が「大当り」でない(ステップA363;No)と判定した場合は、次のステップS364へ進む。
そして、ステップS369では、大当り乱数セーブ領域(特図1用)を「0」にクリアして、当該小当りフラグ1設定処理から抜ける。
また、ステップA377で小当りでない(No)と判定した場合は、ステップS378をスキップしてステップA379へ移行する。そして、ステップS379では、大当り乱数セーブ領域(特図2用)を「0」にクリアして、当該小当りフラグ2設定処理から抜ける。
上記のように、本実施例では特図1又は特図2の変動ゲームが小当りに当選しているか否かの判定に、大当り乱数を用いて大当り判定とは異なる判定データで判定するようにしている。なお、大当り乱数の代わりに小当り乱数を抽出して判定するようにしても良い。
次に、図21の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17,A19)の詳細について、図28を用いて説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図28に示すように、先ず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る特図変動中フラグが変動中であるか否かをチェックする(ステップA671)。そして、当該特図変動中フラグが変動中である(ステップA672;Yes)と判定すると、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(変動用)を取得する処理(ステップA673)を行う。
続いて、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る変動タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA674)、タイムアップした(ステップA675;Yes)と判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブする(ステップA676)。
ステップA678では、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする。そして、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し(ステップA681)、取得された表示データを、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係るセグメント領域にセーブして(ステップA682)、図柄変動制御処理を終了する。
以上の処理により、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51等)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
次に、図24の特図保留情報判定処理中に行われる電サポ状態判定処理(ステップA237)の詳細について、図29(A)を用いて説明する。
図29(A)に示すように、電サポ状態判定処理においては、先ず、普電サポート中であるか否か判定し(ステップA381)、普電サポート中である(Yes)と判定すると何もせずに当該電サポ状態判定処理から抜ける。普電サポート中であるか否かは、後のステップA388で設定される電サポ情報を参照することで判断することができる。
また、ステップA381で普電サポート中でない(No)と判定すると、当り範囲の下限である下限判定値を設定する(ステップA382)。そして、図23の始動口スイッチ監視処理のステップA220で抽出しセーブした電サポ抽選乱数の値が、ステップA382で設定した下限判定値未満であるかチェックする(ステップA383)。ここで、電サポ抽選乱数の値が、ステップA382で設定した下限判定値未満である(ステップA384;Yes)と判定すると当該電サポ状態判定処理から抜ける。
一方、電サポ抽選乱数の値が、上限判定値以下である(ステップA387;Yes)と判定すると、普電サポート状態(電サポ当り)であることを示す電サポ情報を作業用の設定情報領域にセーブし(ステップA388)、普電サポート状態であることを演出制御装置300へ知らせる電サポ情報コマンドを準備する(ステップA389)。続いて、準備したコマンドを送信するためにコマンド設定処理(ステップA390)を行って当該電サポ状態判定処理から抜ける。
次に、図26の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理中に行われる電サポ抽選処理(ステップA322,A342)の詳細について、図29(B)を用いて説明する。
図29(B)に示すように、電サポ抽選処理においては、先ず、大当り中であるか否か判定し(ステップA421)、大当り中である(Yes)と判定すると何もせずに当該電サポ抽選処理から抜ける。大当り中であるか否かは、図26(A)の特図1変動開始処理中の大当りフラグ1設定処理(ステップA321)または図26(B)の特図2変動開始処理中の大当りフラグ2設定処理(ステップA341)で設定される大当りフラグ1または大当りフラグ2を参照することで判断することができる。先ずステップA421で大当り中であるか否か判定することで、既に大当りが発生している場合に、電サポ抽選処理を行わないようにすることができる。
一方、電サポ抽選乱数の値が、上限判定値以下である(ステップA429;Yes)と判定すると、普電サポート中のゲーム数を計数する電サポカウンタを設定する処理(ステップA430)を実行する。続いて、乱数セーブ領域の電サポ抽選乱数をクリアする処理(ステップA431)を行って当該電サポ状態判定処理から抜ける。
上記一連の処理により、始動入賞が発生するたびに抽出された電サポ抽選乱数に基づいて電サポ当りに当選したか否かの判定と、当選した場合の電サポカウンタの設定が行われる。
主制御用マイコン311による制御処理は、図30に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図30に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B23を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信された遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドをシーン制御のために区分けし確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
続いて、表示や装飾のランプや役物等の動作確認をするためのテストモード処理(ステップB11)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う1stシーン制御処理(ステップB12)、遊技機のエラー監視を行う遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB13)。
図31には、本実施形態の演出制御装置300によって実行される割込み制御のうち1stCPUによるコマンド受信処理の手順の一例が示されている。
図31に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置100か
ら送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB21)を行う。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB22)を行う。
ここで、MODEコマンドの待機中である場合(ステップB22;Yes)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB23)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB23;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB24)する。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(ステップB27)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB28)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB23において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない(No)と判定した場合、又はステップB24において、受信したコマンドがMODEコマンドでない(No)と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB29;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB30)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である(Yes)と判定した場合は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(ステップB31)。
続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(ステップB34)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップB31において、受信したコマンドがMODEコマンドである(Yes)と判定した場合は、ステップB25へ移行し、それ以降の処理を行う。
図32には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち2ndCPUによる2ndメイン処理の手順の一例が示されている。
2ndメイン処理においては、先ず、2ndCPU312の初期化処理(ステップB41)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB42)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB43)を行い、VDP313の初期化処理(ステップB44)を行う。その後、各種割込みを許可する処理(ステップB45)を行い、各種制御処理の初期化処理(ステップB46)を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB49;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB49の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB49;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB50)を行ってから、通常ゲーム処理(ステップB51)を行い、ステップB48へ戻り、ステップB48〜B51の処理(ループ処理)を繰り返し実行する。
この通常ゲーム処理では、先ず、1stCPUから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理(ステップB511)を行う。
続いて、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB512)、確率状態(通常確率/高確率)や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理(ステップB513)、変動表示ゲームにおける図から変動に関する表示制御を行うリール制御/表示処理(ステップB514)、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理(ステップB515)、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理(ステップB516)、画像ROMに格納されている画像データをRAMに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理(ステップB517)を行い、通常ゲーム処理を終了する。
図34には、実施形態の演出制御装置300によって実行される演出制御のうち2ndCPUによるVブランク割込み処理の手順の一例が示されている。なお、図34に示すVブランク割込み処理は、例えば16.6ms(フレーム周期33msの1/2)毎の周期的なVブランク割込み信号が2ndCPU312に入力されることで開始される。
Vブランク割込み処理が開始されると、先ず、フレームカウンタの値を+1更新する処理(ステップB71)を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定(ステップB72)する。
そして、ステップB73で、システム周期待ちフラグが「0」でない(No)と判定した場合はVブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「0」である(Yes)と判定した場合は、ステップB74へ移行し、VDP313が表示装置41へ表示する描画を完了したか判定(ステップB74)する。
次いで、VDP313が描画を開始したことを示すVDP描画中フラグをセットする処理(ストップB77)を行った後、フレームカウンタを0クリアする処理(ステップB78)、システム周期待ちフラグに「1」をセットする処理(ステップB79)を順次行い、当該Vブランク割込み処理を終了する。
演出制御装置300が上記のような処理を実行することによって、表示装置41等における特図変動表示ゲームやそれに伴う演出表示、始動記憶表示による電サポ当りや大当りの先読み表示が可能となる。
次に、第2発明の実施形態における第2の実施例について説明する。
第2の実施例は、第1の実施例では図29(B)のフロー(特にステップA423)に示すように既に普電サポート状態である場合には電サポ当りの抽選を行わないようにしていたものを、既に普電サポート状態である場合にも電サポ当りの抽選を行ない、当選した場合には普電サポート状態が延長されるようにしたものである。
第2の実施例における遊技制御装置100による処理は、図29(B)に示す電サポ抽選処理を、図35に示す電サポ抽選処理に置き換えることで実現することができる。図29(B)に示す電サポ抽選処理と、図35に示す電サポ抽選処理との差異は、図35に示す電サポ抽選処理では、図29(B)に示す電サポ抽選処理の普電サポート中であるか否か判定するステップA423を省略している点にある。
次に、第2発明の実施形態における第3の実施例について説明する。
第3の実施例は、普電サポート有り状態と普電サポート無し状態とを繰り返すようにしたもの、すなわち、普電サポートのない通常の変動表示ゲームをa回実行すると、普電サポート状態の変動表示ゲームをb回実行し、再度普電サポート状態の変動表示ゲームをa回実行するというような繰り返し制御を行うようにしたものである。
上記のような制御は、例えば図21の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理(ステップA10)の中に、図37に示すようなカウンタ計数処理を設けて実行することで実現することができる。このような制御を行うことにより、大当り後長期間にわたって次の大当りが発生しない場合(スランプにはまっている場合)に、普電サポート状態を発生させることで遊技者を救済することができる。この第3実施例においては電サポ当りの抽選は行ってもよいし、行わなくてもよい。また、この第3実施例のような制御は、大当り後の普電サポート状態は対象外である。
そして、ステップA442で電サポフラグがオンしていない(No)と判定すると、ステップA443へ進み、通常カウンタを更新(+1)する。続いて、通常カウンタの値が所定の回数a以上か否か判定する(ステップA444)。ここで、通常カウンタの値が所定の回数a以上でない(No)と判定すると当該カウンタ計数処理から抜ける。また、ステップA444で、通常カウンタの値が所定の回数a以上である(Yes)と判定すると、次のステップA445へ進んで通常カウンタをクリアしてから、ステップA446で電サポフラグをオンしてカウンタ計数処理から抜ける。
以上用に処理を行うことで、普電サポートのない通常の変動表示ゲームをa回実行すると、普電サポート状態の変動表示ゲームをb回実行し、再度普電サポート状態の変動表示ゲームをa回実行するというような制御を繰り返すことができる。
第4の実施例は、電サポ当りの抽選における発動確率および先読み予告を実行するかしないかを、図38の表に示されているように、直前の大当り終了後からの変動表示ゲームの回数(特図1と特図2の和)に応じて、例えば1〜200ゲーム目のときは2/200、201〜400ゲーム目のときは1/200、401〜600ゲーム目のときは0/200、601ゲーム目以降のときは4/200のように、発動確率を切替えるようにしたものである。
また、このような制御を、前述した第1実施例での説明のように、特図2の変動表示ゲームを特図1の変動表示ゲームより優先して実行するようにした遊技機において適用すると、先読み表示の内容と実際の変動表示ゲームの進行内容とにずれが生じて間違った先読み表示を行うことになってしまう事態が生じる。
そこで、この実施例においては、図38の表の最も右側の欄のように、電サポ当りの発動確率が切り替わるゲームである201回目、401回目、601回目の数回前(例えば最大保留数前)から、先読み予告の判定値の数を減少させるようにした。
さらに、401〜600ゲームの範囲では、通常時は先読みの判定値が0個(先読みなし)であるので、発動確率の切替え前の数ゲームでも先読みを実行しないようにする。なお、600ゲーム以降では、発動確率の切替えはなくなるので、通常時の先読みの判定値が0〜3の4個に設定されているのに対し、発動確率の切替え前の数ゲームの欄の判定値は存在しない。
図39の例では、始動口1に続けて2個の遊技球が入賞し、最初(199個目)の入賞で開始した特図1の変動表示ゲームが終了する前に、優先処理される特図2の始動口2に1個の遊技球が入賞した場合が示されている。ここで、C1=200回目の始動入賞で抽出した乱数値が電サポ当り値「1」であった場合、図38の表の通常時の判定値で先読み判定を行うと「当り」と判定してしまう。
また、図39の例で、C1=201回目の始動記憶の乱数値が電サポ当り値「1」であった場合、図38の表に従うと、これに対する先読み表示は行われないこととなる。しかし、これは先読み演出ができたにもかかわらずしなかったのと同じであり、間違った先読み表示により遊技者に失望を与えるのとは逆に、遊技者は諦めていたのに電サポ当りに当選したことで満足感を与えることができるので、遊技制御にとっては支障となるものではない。
次に、第2発明の実施形態の変形例について説明する。上記第4実施例では、発動確率の切替えゲーム前の数ゲームでは先読みの判定値を通常時よりも少なくすることで、先読み表示に矛盾が生じるのを回避しているのに対し、第1の変形例は、図40(A)に示すような電サポ先読み処理を設けている。
この電サポ先読み処理では、普図変動表示器または通変動入賞装置が動作しているか否か判定する(ステップA451)。そして、いずれかの装置が動作している(Yes)と判定すると先読み演出不実行処理(ステップA452)を実行し、いずれかの装置も動作していない(No)と判定すると先読み演出実行処理(ステップA453)を実行するようにししいる。このように、普図変動表示器または通変動入賞装置が動作している場合、優先処理される特図2の始動入賞が発生し易いので、先読み演出を実行しないようにすることによって、先読み演出の内容と実際のゲームの進行とが矛盾するのを抑制することができる。
なお、上記処理は、遊技制御装置100が行ってもよいが、演出制御装置300が行うようにしても良い。
第2発明の第2の変形例は、図40(B)に示すように、特図2電サポ先読み抑制処理を設けたものである。
この特図2電サポ先読み抑制処理では、変動中のものを含めて始動記憶内に、普電サポート状態を発動する電サポ当りとなるものがあるか否か判定する(ステップA461)。そして、電サポ当りとなるものがある(Yes)と判定すると、以降、電サポ当りおよび大当りの先読み演出の実行を禁止する処理(ステップA462)を実行するようにしている。普電サポート状態を発動すると、優先処理される特図2の始動入賞が発生し易くなるので、上記のように、先読み演出の実行を禁止することによって、先読み演出の内容と実際のゲームの進行とが矛盾するのを抑制することができる。
なお、上記処理も、遊技制御装置100が行ってもよいが、演出制御装置300が行うようにしても良い。
第2発明の第3の変形例は、図40(C)に示すように、電サポ先読み抑制処理を設け、この処理では、普図の保留すなわち普図始動記憶があるか否か判定する(ステップA471)。そして、普図の保留がある(Yes)と判定すると、以降、特図1に関する先読み演出の実行を禁止する処理(ステップA472)を実行するようにしたものである。普図の保留があると、普図変動ゲームで当りが発生して普通変動入賞装置37が開いて特図2の始動入賞が連続して発生し易くなるので、特図1の先読み演出の実行を禁止することによって、先読み演出の内容と実際のゲームの進行とが矛盾するのを抑制することができる。単に普図始動記憶がある場合でなく、乱数による抽選によって普図当りが発生することが決定している場合に、特図1に関する先読み演出の実行を禁止するようにしてもよい。
なお、上記処理も、遊技制御装置100が行ってもよいが、演出制御装置300が行うようにしても良い。
第2発明の第4の変形例は、図41に示すように、特図2入賞抑制処理を設け、この処理では、特図の変動回数が所定回数(例えば196回)以上であるか否か判定する(ステップA481)。そして、特図2の変動回数が所定回数以上である(Yes)と判定すると、表示装置41の画面に、図42に示すように、例えば「普電に入賞させるな!」などの表示を行う処理(ステップA482)を実行するようにしたものである。
第4実施例で説明したように特図2の変動回数が200回を超えたら電サポの発動確率を高くするような制御をする場合、特図2の始動条件となる普通変動入賞装置37が開く確率が高くなりそれにより特図2の始動入賞が連続して発生し易くなるので、遊技者が普通変動入賞装置37に入賞させないよう、遊技者に打球の発射を中断させることで、特図2の始動条件が発生しにくくさせる。これによって、先読み演出の内容と実際のゲームの進行とが矛盾するのを抑制することができる。
なお、上記処理も、遊技制御装置100が行ってもよいが、演出制御装置300が行うようにしても良い。
また、上記実施形態では、普通変動入賞装置37として開閉部材37b,37bが閉じた状態では遊技球が入賞不能に構成されているものを示したが、始動入賞口36の下端と普通変動入賞装置37と上端部とが離間して設けられ、開閉部材37b,37bが閉じた状態でも遊技球が入賞可能に構成された普通変動入賞装置37を使用しても良い。
遊技領域に設けられた始動入賞部への遊技球の入賞タイミングで当り判定用の乱数値を取得し、取得した当該当り判定用乱数値と所定の当り判定値とを比較判定することで、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するか否かの抽選を行い、該抽選結果に基づいて前記特別遊技状態を発生可能な制御手段と、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを実行可能な可変表示部と、を備える遊技機において、
前記始動入賞部は、
遊技球の入賞しやすい開放状態と遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変化可能な開閉型始動入賞部を含み、
前記制御手段は、
前記始動入賞部への入賞に対応した抽選結果を特定することが可能な保留記憶データを、所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に前記保留記憶データが記憶されている状態で開始条件が成立したときに、前記可変表示部にて変動表示ゲームを実行する可変表示実行手段と、
前記開閉型始動入賞部が開放状態になり易い特殊遊技状態を発生可能であり、前記始動入賞部に遊技球が入賞した際に特殊遊技判定用乱数値を取得し、取得した当該特殊遊技判定用乱数値と所定の特殊遊技用当り判定値とを比較判定することで、特殊遊技状態を発生するか否かの抽選を行い、該抽選結果に基づいて前記特殊遊技状態を発生可能な特殊遊技状態制御手段と、を備えるようにした第2発明が含まれていることが分かる。
上記のように構成を有する第2発明によれば、開閉型始動入賞部に遊技球が入賞し易い特殊遊技状態の発生が、遊技中いつも期待できるようになるため、遊技の興趣を高めることができる。
前記始動入賞部に遊技球が入賞した際に取得した前記特殊遊技判定用乱数値と所定の判定値とを、変動表示ゲームの開始前に比較判定することで特殊遊技状態が発生するか否かを前もって判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段が、特殊遊技状態が発生すると判定した場合に、対応する変動表示ゲームが開始される前に先読み予告を行う予告実行手段と、を備えるようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、特殊遊技状態が発生するか否かを前もって判定する先読み判定手段と判定結果に基づく予告実行手段とを備えるため、通常の遊技状態においても特殊遊技状態の発生予告により遊技の進行に対する期待感を高めることができる。
そして、かかる発明によれば、先読み判定手段は、特殊遊技状態の発生確率が最も低い場合の判定値により特殊遊技状態が発生するか否かの先読み判定を行うので、変動表示ゲームの実行回数が特殊遊技状態の発生確率の切り替わる回数を跨って先読み判定手段が先読み判定をした場合でも、先読み予告と実際の変動表示ゲームの結果とに矛盾が生じるのを回避することができる。
普図変動表示ゲームを実行する普図表示装置と、前記普図変動表示ゲームを開始させるための普図始動ゲート部と、をさらに備え、
前記始動入賞部は、第1始動入賞部と、前記開閉型始動入賞部である第2始動入賞部とを含み、
前記保留記憶手段は、
前記第1始動入賞部への入賞に対応した抽選結果を特定可能な第1保留記憶データを、所定の上限値まで記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2始動入賞部への入賞に対応した抽選結果を特定可能な第2保留記憶データを、所定の上限値まで記憶する第2保留記憶手段と、を備え、
前記可変表示部は、
前記第1保留記憶手段に前記第1保留記憶データが記憶されている状態で開始条件が成立したときに、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示部と、
前記第2保留記憶手段に前記第2保留記憶データが記憶されている状態で開始条件が成立したときに、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第2可変表示部と、を備え、
前記可変表示実行手段は、
前記第1保留記憶手段と前記第2保留記憶手段に保留記憶データがある場合に、前記第2保留記憶手段に記憶された第2保留記憶データに基づく変動表示ゲームを、前記第1保留記憶手段に記憶された第1保留記憶データに基づく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段を備え、
前記制御手段は、前記普図始動ゲート部への遊技球の通過により前記普図表示装置で変動表示を行い、表示結果に関連して、前記開閉型始動入賞部を開放状態に制御する普図変動表示実行手段を備え、
前記先読み判定手段は、前記普図表示装置または開閉型始動入賞部が動作しているときは特殊遊技状態の先読み判定を行わないようにした発明が含まれている。
前記保留記憶手段は、前記普図当り判定用乱数値による抽選結果を特定可能な第3保留記憶データを記憶する第3保留記憶手段を備え、
前記先読み判定手段または前記予告実行手段は、既に普図当りの記憶があるときは、前記第1保留記憶データに基づく先読み判定または先読み予告は行わないようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、普図始動ゲート部への入賞に基づく抽選により普図当りが発生すると、第2始動入賞部に球が入賞して優先処理される第2保留記憶データに基づく変動表示ゲームが実行されることが通常よりも多くなるが、請求項5に記載の発明によれば、そのような場合には先読み判定または先読み予告は行わないので、先読み予告と実際の変動表示ゲームの進行や結果に矛盾が生じるのを回避することができる。
そして、かかる発明によれば、特殊遊技状態の発生確率の切り替わる変動表示ゲームの所定回数前から開閉型始動入賞部に遊技球を入賞させないように促す警告表示を行うことで、遊技者による打球の発射を抑制させ、優先実行される第2保留記憶データに基づく変動表示ゲームの開始条件を与える開閉型始動入賞部に遊技球を入賞させないようにすることができ、これによって先読み予告と実際の変動表示ゲームの進行や結果に矛盾が発生しないようにすることができる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
10a 遊技制御装置
10b 払出制御装置
30 遊技盤
31 ガイドレール
34 普図始動ゲート
36 特図1始動口
37 第2始動入賞口
37b 普通変動入賞装置
38 大入賞口装置(大入賞口)
41 センターケース
80 隣接表示装置
100 ホールコンピュータ(遊技用管理装置)
101 CPU(制御手段、特殊モード状態判定手段、特殊モード中計数手段)
102 RAM(遊技情報記憶手段)
103 ROM
110 入力部(情報入力部)
120 ハードディスクドライブ(遊技情報記憶手段)
150 入力装置
180 ディスプレイ
190 出力部
Claims (1)
- 遊技者にとって有利な特賞状態を発生可能であり、前記特賞状態終了後、特定状態を発生可能な遊技機から、該遊技機での遊技に関連して発生する遊技情報を収集して管理する制御手段を備える遊技用管理装置であって、
前記制御手段は、
前記遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技機が前記特賞状態である特賞期間中に該遊技機から出力される特賞情報、前記特賞期間中又は、前記特定状態である特定期間中に該遊技機から出力される特殊情報を入力する情報入力部と、
前記情報入力部に入力された前記特賞情報および前記特殊情報により特殊モード状態を判定する特殊モード状態判定手段と、
前記特殊モード状態が開始してから終了するまでの払出球数と、前記特殊モード状態が開始してから終了するまでの打込球数と、の差を計数する特殊モード中計数手段と、を備え、
前記特定状態には、特図高確率状態や普電サポート状態或いはその両方が同時に発生している状態が含まれ、
前記特殊モード状態判定手段は、
前記特賞情報が所定時間以上入力された場合に前記特殊モード状態に突入したと判定する機能と、
前記特賞情報が所定時間以上入力され、その後に前記特定状態としての普電サポート状態付き特図高確率状態の発生を示す前記特殊情報が入力された場合に前記特殊モード状態中であると判定する一方で、普電サポート無し状態を示す前記特殊情報が入力された場合に前記特殊モード状態中でないと判定する機能と、を有することを特徴とする遊技用管理装置。
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