(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1~図2を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技機1の裏面側斜視図である。
遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。
外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。
遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。
ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。
ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。
音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。
上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。
また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1参照)が左右に並べて設けられている。
演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図3参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。
上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図3参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。
発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図3参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図3参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。
遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図3参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図3参照)が設けられている。
遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。
発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図3参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図3参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。
ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。
遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。
遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。
飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。
飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図3参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。
ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図3参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定(大当たり判定)を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。
可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図3参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図3参照)が設けられている。
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図3参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば1個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(ここでは大当たり遊技)を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。
飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。
普図ゲート44の下方には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。
第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図3参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中において第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に入賞する。そして、入賞した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。
第1可変入賞部49の下方には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。
第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(流路の底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図3参照)が設けられている。
そして、大当たり遊技中において第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞する。そして、入賞した遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば8個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出される。
なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して普図ゲート44を通過するなどして流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。
遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図3参照)が設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。
遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器59が設けられている。このメイン情報表示器59については、基本的にはLEDによって構成されており、ダイナミック点灯が行われるようになっている。
第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ6個のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において所定の周期(32ms)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)する。1つのLEDだけに着目した場合には、256ms周期で点滅(32ms点灯→224ms消灯)する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。
補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。
普通図柄表示器62は、3個のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。
第1特別図柄保留表示器63は、2個のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第2特別図柄保留表示器64は、2個のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。
普通図柄保留表示器65は、2個のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、時短と判定された場合には、「0」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。
ラウンド数表示器66は、6個のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が2回の大当たり遊技であれば、左から4番目のLEDのみが点灯し、ラウンド数が16回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。
右打ち表示器67は、1個のLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
状態確認表示器68は、1個のLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。
また、本実施形態では、設定変更モードと設定確認モードの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードでは状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードでは状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
また、本実施形態では、設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モードや設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。
遊技領域5aの内側には、サブ第1変動表示器81、サブ第2変動表示器82、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84、サブ普図変動表示器85、サブ普図保留表示器86、サブ右打ち表示器87からなるサブ情報表示器80が設けられている。このサブ情報表示器80については、基本的にはLEDによって構成されており、ダイナミック点灯が行われるようになっている。なお、サブ情報表示器80には、上述した状態確認表示器68のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていない。
サブ第1変動表示器81は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器82は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(1秒)で点滅(0.5秒点灯→0.5秒消灯)し、対応する特別図柄が停止表示されると点灯する。
なお、サブ第1変動表示器81やサブ第2変動表示器82で特別図柄の大当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当たりの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。
サブ第1保留表示器83は、後述する第1保留情報の個数(第1保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器84は、後述する第2保留情報の個数(第2保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
サブ普図変動表示器85は、当たり抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当たり抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。
なお、サブ普図変動表示器85において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。
サブ普図保留表示器86は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
サブ右打ち表示器87は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当たり状態(特別遊技)中及び時短遊技状態中にLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。
飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなるメイン表示装置70(第1画像表示装置)が設けられ、演出空間40aの下部であってメイン表示装置70の前方には、メイン表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなるサブ表示装置71(第2画像表示装置)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられている。
メイン表示装置70及びサブ表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄TZ(所謂第4図柄)の変動表示や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
また、サブ表示装置71は、メイン表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
具体的には、メイン表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、メイン表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、待機位置(下方位置)や演出位置(上方位置)で上下に揺動させるようにしてもよいし、待機位置と演出位置との間の中間位置で上下に揺動させるようにしてもよい。また、サブ表示装置71(第2画像表示装置)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
メイン表示装置70(第1画像表示装置)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る現在の演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、時短態様、ハズレ態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、時短態様は、「-○-」などのように中図柄に特殊な図柄(大当たり態様やハズレ態様には含まれない図柄)が位置する組み合わせであり、ハズレ態様は、それ以外の態様である。
なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等がメイン表示装置70やサブ表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
メイン表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、後述する時短遊技状態において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。
第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。
具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。
当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。言い換えると、当該アイコンの消滅演出(消去演出)が行われる。
また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
なお、本発明の実施形態では、メイン表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、メイン表示装置70及びサブ表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。
可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、メイン表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
具体的には、第1可動部材73aは、メイン表示装置70(第1画像表示装置)の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、メイン表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や表示装置(メイン表示装置、サブ表示装置)や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図3の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機1の全体のブロック図である。
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。
主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、メイン情報表示器59、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。
メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。
遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。
情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。
メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。
遊技用RWM領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データ(後述する変動回数、各種時短状態フラグ、高確率遊技フラグ、各種時短回数等)を格納するための遊技用データ領域が設けられている。
情報用RWM領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が設けられている。
以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。
メインCPU110aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。
そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。
また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。
このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。
払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えており、この入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えており、この入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。
サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。
表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、メイン表示装置70(第1画像表示装置)及びサブ表示装置71(第2画像表示装置)に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づきメイン表示装置70(第1画像表示装置)及びサブ表示装置71(第2画像表示装置)を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。
統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。
統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、メイン表示装置70(第1画像表示装置)及びサブ表示装置71(第2画像表示装置)に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。
ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b(ボタン駆動モータ、ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、可動演出装置73、盤用照明装置74、サブ情報表示器80(サブ第1変動表示器81、サブ第2変動表示器82、サブ第1保留表示器83、サブ第2保留表示器84、サブ普図変動表示器85、サブ普図保留表示器86、サブ右打ち表示器87)が接続されている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。
電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。
また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率状態」、「高確率状態」を有し、第2始動口47の第2始動口開閉部材48に関する状態として「非時短状態」、「時短状態」を有している。
そのため、本実施形態では、低確率状態且つ非時短状態である「低確非時短遊技状態(遊技領域5aの左側領域に遊技球を発射する左打ちを行うことが遊技者にとって有利となる通常遊技状態)」、低確率状態且つ時短状態である「低確時短遊技状態(遊技領域5aの右側領域に遊技球を発射する右打ちを行うことが遊技者にとって有利となる時短遊技状態)」、高確率状態且つ時短状態である「高確時短遊技状態(遊技領域5aの右側領域に遊技球を発射する右打ちを行うことが遊技者にとって有利となる確変遊技状態)」を設けている。
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
ここで、「低確率状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たり確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率状態」というのは、設定値が「1」の場合において、大当たり確率が約1/60と高く設定されることで、低確率状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率状態から高確率状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
また、「非時短状態」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たり確率が255/256に設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約70秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動口47の開放時間が0.3秒又は0.6秒に設定される遊技状態をいう。
これに対して「時短状態」とは、当たりの当選確率が255/256に設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が2秒又は5秒に設定されることで、非時短状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。本実施形態では、大当たり遊技の終了に基づき制御される通常時短状態、大当たり判定での特殊ハズレ(時短)の当選に基づき制御される第1特殊時短状態、所定条件の成立から実行された特別図柄の変動表示の実行回数が所定数となったことに基づき制御される第2特殊時短状態とが設定されている。
なお、「非時短状態」よりも「時短状態」の方が、普通図柄の平均変動時間および第2始動口47の開放時間が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間および第2始動口47の開放時間のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
(メインRAMの各種記憶領域)
図4は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図4(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図4(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図4(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図4(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図4(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3及び第4表示部70B4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。
そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Cの第1表示部70B1~第4表示部70B4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。
また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。
図4(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
図4(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
図4(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理(遊技用プログラム)を説明する。図5は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備を行う処理や盤面ユニット500の各種駆動源を初期動作させるための処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。
メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。
メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。
このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
(主制御基板の初期設定処理)
図6を用いて、主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図6は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS18に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終了すると、ステップS24に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。
メインCPU110aは、ステップS21において、設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS25において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、メイン表示装置70(第1画像表示装置)、サブ表示装置71(第2画像表示装置)に初期画面を表示するのではなく、メイン表示装置70、サブ表示装置71でRWM領域がクリアされたことを報知する表示を行うようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS26において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS28に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS28において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源復旧報知」とは、メイン表示装置70に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS30において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、メイン表示装置70に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。
つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。
なお、ステップS20でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域に初期値「1」をセーブして、ステップS24に処理を移すようにしてもよい。
また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
また、RWMクリア処理では、後述する第2特殊時短状態の発生に係る特別図柄の変動表示の回数なども0クリアされるようになっているが、設定変更操作やRWMクリア操作に基づいて実行されるRWMクリア処理では、第2特殊時短状態の発生に係る特別図柄の変動表示の回数を0クリアしないようにしてもよい(チェックサムが正常でないことに基づいて実行されるRWMクリア処理では、第2特殊時短状態の発生に係る特別図柄の変動表示の回数を0クリアする)。このようにした場合、第2特殊時短状態の発生に係る特別図柄の変動表示の回数を0クリアするための専用のクリア操作手段(例えば、主制御基板110等に操作スイッチ)を設け、例えば、電源ON時にクリア操作手段が操作されていることに基づいて、第2特殊時短状態の発生に係る特別図柄の変動表示の回数を0クリアするようにしてもよい。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図7を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理(遊技用プログラム及び情報用プログラム)を説明する。図7は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、大当たり遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている満杯エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行される。
メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、各種ソレノイドに出力するON/OFFデータ、メイン情報表示器59の各種表示器に出力する表示データ等のデータを作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。なお、外部情報データ作成処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS700で作成したON/OFFデータ、表示データ、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させる処理や、払出制御基板120や演出制御基板130に各種のコマンドを送信するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数を計数するための処理を行う。なお、遊技球計数処理の詳細は後述する。
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。なお、通常ベース値算出処理の詳細は後述する。
なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分のベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。
(主制御基板の入力制御処理)
図8を用いて、主制御基板110の入力制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図8は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。本処理を終了すると、今回の入力制御処理を終了する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図9を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図9は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、メイン表示装置70に第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が非時短状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。非時短状態中である場合には、ステップS230-9に処理を移し、非時短状態中でない場合には、後述する第1事前判定処理を実行(第1先読み指定コマンドを送信)しないものとして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、非時短状態用の事前判定テーブル(図19(a)参照)を用いて今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1先読み指定コマンドを生成する。なお、非時短状態用の事前判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される以前から、1又は複数の変動表示にわたって大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み演出(連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。なお、本処理を終了すること、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図10を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図10は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240-2において、1個賞球のために用いる1個賞球カウンタに1個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。
メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、メイン表示装置70に第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。
メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が時短状態(時短遊技状態、確変遊技状態)中であるか否かを判定する。時短状態中である場合には、ステップS240-9に処理を移し、時短状態中でない場合には、後述する第2事前判定処理を実行しないものとして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240-9において、残りの時短回数が所定数(例えば5回)以下であるか否かを判定する。残りの時短回数が所定数以下である場合には、ステップS240-10に処理を移し、残りの時短回数が所定数以下でない場合には、後述する第2事前判定処理を実行(第2先読み指定コマンドを送信)しないものとして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240-10において、第2事前判定処理を行う。この第2事前判定処理では、時短状態用の事前判定テーブル(図19(b)参照)を用いて今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第2先読み指定コマンドを生成する。なお、時短状態用の事前判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS240-11において、上記ステップS240-10で生成された第2先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される以前から、1又は複数の変動表示にわたって大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み演出(連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。なお、本処理を終了すると、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、本実施形態では、上述した第1事前判定処理および第2事前判定処理では、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を事前判定するための処理となっているため、後述する第2特殊時短状態の発生に係る特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達したか否かの判定は行われないようになっている。そのため、第2特殊時短状態が発生するか否かに関する先読み演出についても実行されないようになっている。
また、本実施形態では、第1保留数(U1)や第2保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図11は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて特別図柄の停止時間をセットし、特別図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄(通常ハズレ特別図柄、特殊ハズレ特別図柄)ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更する処理等を行うための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。なお、特別図柄停止処理の詳細は後述する。
特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「4」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。なお、大当たり遊技終了処理の詳細は後述する。
特図特電処理データ=4であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図12を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図12は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。なお、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第0記憶部にシフトされる。
一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。なお、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第0記憶部にシフトされる。
なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。
また、本実施形態では、第2保留数を第1保留数よりも優先して減算させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で第1保留数と第2保留数を減算させてもよいし、第1保留数を第2保留数よりも優先して減算させてもよい。
メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンに対応する特別図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。
メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図13を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図13は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、今回判定する特図判定情報に係る特別図柄の種別に応じた大当たり判定テーブル(図14参照)を用いて大当たり判定を行う。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS311-3において、大当たり判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選でない場合には、ステップS311-5に処理を移し、大当たり当選である場合には、ステップS311-4において、大当たり用の特別図柄判定テーブル(図15(a)参照)を選択し、ステップS311-8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311-5において、大当たり判定の結果が特殊ハズレ(時短)当選であるか否かを判定する。特殊ハズレ(時短)当選でない場合には、ステップS311-7に処理を移し、特殊ハズレ(時短)当選である場合には、ステップS311-6において、特殊ハズレ(時短)用の特別図柄判定テーブル(図15(b)参照)を選択し、ステップS311-8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311-7において、大当たり判定の結果が通常ハズレであるものとして、通常ハズレ用の特別図柄判定テーブル(図15(c)参照)を選択し、ステップS311-8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311-8において、選択された特別図柄判定テーブルを用いて、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定し、ステップS311-10において、決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
このように、現在の遊技状態(時短状態であるか否か、高確率状態であるか否か)に拘らず、特殊ハズレ(時短)に当選している場合には、特殊ハズレ(時短)用の特別図柄判定テーブルから特殊ハズレ特別図柄を決定するようになっている。そのため、第1特殊時短状態を発生させない確変遊技状態(高確率状態)中であっても、大当たり判定の結果を適切に遊技者に通知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(大当たり判定テーブル)
図14(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)する際に参照される第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図14(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)する際に参照される第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
図14(a)及び図14(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定を行うときの遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果(大当たり、特殊ハズレ(時短)、通常ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。
「大当たり」とは、大当たり遊技が実行されることになる判定結果であり、「特殊ハズレ(時短)」とは、大当たり遊技は実行されないが第1特殊時短状態が発生することになる判定結果であり、「通常ハズレ」とは、大当たり遊技が実行されずに第1特殊時短状態も発生しない判定結果となっている。
例えば、図14(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって通常遊技状態又は時短遊技状態であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、「2000」~「2099」という100個の大当たり判定用乱数値が「特殊ハズレ(時短)」と判定され、その他の大当たり判定用乱数値が「通常ハズレ」であると判定されることになる。
図14に示す特別図柄用の大当たり判定テーブルの第1の特徴としては、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは、特殊ハズレ(時短)に当選する一方、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルでは、特殊ハズレ(時短)に当選しない点が挙げられる。このようにすることで、第1特別図柄の変動表示が行われる場合と、第2特別図柄の変動表示が行われる場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図14に示す特別図柄用の大当たり判定テーブルの第2の特徴としては、設定値によって大当たり確率が変化するが、特殊ハズレ(時短)確率は変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
図14に示す特別図柄用の大当たり判定テーブルの第3の特徴としては、最低設定値「1」の通常遊技状態における大当たり確率や通常ハズレ確率よりも、特殊ハズレ(時短)確率の方が低くなっている点が挙げられる。このようにすることで、第1特殊時短状態が発生することになる特殊ハズレ(時短)の希少性を高めると共に、遊技店側が極端な不利益を被ることを防止することが可能となる。
図14に示す特別図柄用の大当たり判定テーブルの第4の特徴としては、非時短状態(通常遊技状態)では特殊ハズレ(時短)に当選する一方、時短状態(時短遊技状態、確変遊技状態)では特殊ハズレ(時短)に当選しない点が挙げられる。このようにすることで、時短状態中に特殊ハズレ(時短)に再び当選することで遊技者が過度に有利にならずに済み、射幸性が過度に高くなるといった不都合を回避することが可能となる。
なお、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる(大当たり確率が高くなる)ようにしてもよい。
また、全ての設定値(1~4)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよいし、例えば2つ又は3つの設定値(1及び2、1~3等)において低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよい。
また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは、時短遊技状態及び確変遊技状態において特殊ハズレ(時短)に当選するようになっているが、時短遊技状態及び確変遊技状態の一方又は両方において特殊ハズレ(時短)に当選しないようにしてもよい。
また、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルでは、特殊ハズレ(時短)に当選しないようになっているが、通常遊技状態、時短遊技状態及び確変遊技状態の少なくとも一つ又は全てにおいて特殊ハズレ(時短)に当選するようにしてもよい。この場合には、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルと同じ確率で当選するようにしてもよいし、異なる確率(第1特別図柄用の大当たり判定テーブルの方が高い確率、または、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルの方が高い確率)で当選するようにしてもよい。
また、本実施形態では、大当たり遊技よりも遊技者に不利な態様で大入賞口を開閉させる小当たり遊技が実行されることになる小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは、小当たりに当選しないようにする一方、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルでは、小当たりに当選するようにしてもよい。これらの場合には、全ての設定値において小当たりと判定される確率が同じになるようにしてもよい。
(特別図柄判定テーブル)
図15(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図15(b)は、特殊ハズレ(時短)と判定されたときの特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される特殊ハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図15(c)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される通常ハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
図15(a)~(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。
特別図柄「01」及び「04」は、10回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技(通常大当たり遊技)が実行される大当たり特別図柄となっており、特別図柄表示器の左端から2、3、4番目の3個のLEDが点灯することで表示されるようになっている。
特別図柄「02」及び「05」は、10回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技(確変大当たり遊技)が実行される大当たり特別図柄となっており、特別図柄表示器の左端から3、4、5番目の3個のLEDが点灯することで表示されるようになっている。
特別図柄「03」は、2回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技(確変大当たり遊技)が実行される大当たり特別図柄となっており、特別図柄表示器の左端から4、5、6番目の3個のLEDが点灯することで表示されるようになっている。
特別図柄「20」及び「21」は、第1特殊時短状態を発生させる特殊ハズレ特別図柄となっており、特別図柄表示器の左端から1、5番目または1、6番目の2個のLEDが点灯することで表示されるようになっている。
特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないと共に時短状態を発生させない通常ハズレ特別図柄となっており、特別図柄表示器の左端から1番目の1個のLEDが点灯することで表示されるようになっている。
図15に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、特殊ハズレ特別図柄の種類、通常ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
図15に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、大当たり特別図柄の選択割合、特殊ハズレ特別図柄の選択割合、通常ハズレ特別図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
図15に示す特別図柄判定テーブルの第3の特徴としては、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、特殊ハズレ特別図柄や通常ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図15に示す特別図柄判定テーブルの第4の特徴としては、特殊ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、通常ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図15に示す特別図柄判定テーブルの第5の特徴としては、特殊ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)には、通常ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)と同一のものが含まれる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり特別図柄ではなく、特殊ハズレ特別図柄や通常ハズレ特別図柄であることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つの通常ハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
また、第1特別図柄に2種類の特殊ハズレ図柄が対応付けられているが、1種類としてもよいし、3種類以上としてもよい。
また、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を3個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、特殊ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を2個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよいが、この場合であっても、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数とは異ならせるようにしてもよい。
また、特殊ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと、通常ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDとの同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよいし、2種類の特殊ハズレ特別図柄の一方を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと通常ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDに同一のものが含まれるようにし、2種類の特殊ハズレ特別図柄の他方を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと通常ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDに同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよい。
(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図16は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が非時短状態(通常遊技状態)であるか否かを判定する。非時短状態でない場合には、ステップS313-3に処理を移し、非時短状態である場合には、ステップS313-2において、非時短状態用の特図変動パターン判定テーブル(図17参照)を選択し、ステップS313-8に処理を移す。なお、非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS313-3において、現在が時短状態(通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)の最終変動前(時短回数>0)であるか否かを判定する。時短状態の最終変動前でない場合、つまり、時短状態の最終変動(時短回数=0)である場合には、ステップS313-5に処理を移し、時短状態の最終変動前である場合には、ステップS313-4において、時短状態(最終変動前)用の特図変動パターン判定テーブル(図18(a)参照)を選択し、ステップS313-8に処理を移す。なお、時短状態(最終変動前)用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS313-5において、現在が通常時短状態であるか否かを判定する。通常時短状態である場合には、通常時短状態(最終変動)用の特図変動パターン判定テーブル(図18(b)参照)を選択して、ステップS313-8に処理を移す。通常時短状態でない場合、つまり、特殊時短状態である場合には、ステップS313-7において、特殊時短状態(最終変動)用の特図変動パターン判定テーブル(図18(c)参照)を選択して、ステップS313-8に処理を移す。なお、通常時短状態(最終変動)用の特図変動パターン判定テーブル及び特殊時短状態(最終変動)用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS313-8において、選択された特図変動パターン判定テーブルを用いて特図変動パターンを決定し、ステップS313-9において、決定した特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域に設定し、ステップS313-10において、決定した特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
(特図変動パターン判定テーブル)
図17は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図18(a)は、時短状態の最後よりも前に行われる特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される時短状態(最終変動前)用の特図変動パターン判定テーブルであり、図18(b)は、通常時短状態の最後に行われる特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短状態(最終変動)用の特図変動パターン判定テーブルであり、図18(c)は、特殊時短状態の最後に行われる特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される特殊時短状態(最終変動)用の特図変動パターン判定テーブルである。
図17及び図18に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に各特図変動パターンによって実行可能とされる演出内容が記載されている。
図17及び図18に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に実行されると共に、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、リーチ状態となっている3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。なお、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。
また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチ又はスーパーリーチの後に実行されると共に、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、リーチ状態となっている3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
また、「チャンス演出」とは、SPリーチ演出、特殊ハズレ(時短)、通常ハズレの何れかとなるかを煽る演出となっている。例えば、リーチ状態となっている3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。
また、「上乗せ演出」とは、時短状態中の最終回となる以前の変動表示において特殊ハズレ(時短)に当選した場合に専用の演出であり、時短状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数である時短回数が上乗せされることを示す上乗せ演出を行うようになっている。
また、「リザルト変動」とは、通常時短状態の最終回となる変動表示に専用の演出であり、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として遊技者に有利な状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示するリザルト表示が実行される演出を行うようになっている。
また、「特殊変動」とは、特殊時短状態の最終回となる変動表示に専用の演出であり、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて、演出ボタン17を用いて大当たりとなるか否かを煽る特殊な演出を行うようになっている。
また、「リザルト復活変動」とは、通常時短状態の最終回となる変動表示において特殊ハズレ(時短)に当選した場合に専用の演出であり、上述したリザルト表示を実行してから時短状態が再開することを示す復活演出を行うようになっている。
また、「特殊復活変動」とは、特殊時短状態の最終回となる変動表示において特殊ハズレ(時短)に当選した場合に専用の演出であり、上述した演出ボタン17を用いて大当たりとなるか否かを煽る特殊な演出を実行してから時短状態が再開することを示す復活演出を行うようになっている。
図17及び図18に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
図17及び図18に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
図17及び図18に示す特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常時短状態(一連有利期間)の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われる変動演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図17及び図18に示す特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、特殊時短状態(非一連有利期間)の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われずに特殊な演出が行われる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されていないにも拘らず、一連有利期間における遊技の結果が表示されることで遊技者の不満感が募ることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図17及び図18に示す特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入賞し易い時短状態の方が、特別図柄の変動時間が短くなり易い(短い変動時間が選択され易い)点が挙げられる。このようにすることで、単位時間当たりの特別図柄の変動表示の実行回数を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、特図変動パターンの選択割合を設定値毎に変化させるようにしてもよいし、奇数設定と偶数設定とで変化させるようにしてもよいし、低設定(例えば1~2)であるか高設定(例えば3~4)であるかによって変化させるようにしてもよい。また、設定値毎に専用の特図変動パターンを設けたり、奇数設定及び偶数設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたり、低設定及び高設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたりしてもよい。
また、特殊ハズレ(時短)のときに決定される変動パターンが1種類しかないが、複数種類設けてもよく、この場合には、特殊ハズレ(時短)となる期待度が異なる2種類のチャンス演出を設けるようにしてもよい。
また、特殊時短状態の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われないようになっているが、通常時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選して時短状態が継続することになった場合には、この時短状態も一連有利区間となることから、最終回となる変動表示においてリザルト表示を行うようにしてもよい。
また、通常時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選して時短状態が継続することになり、この時短状態の継続中に特殊ハズレ(時短)に当選して時短状態が継続することを繰り返したことで、この時短状態中に通常時短状態を発生させた大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達することで時短状態が継続することになった場合には、この時短状態も一連有利区間となることから、最終回となる変動表示においてリザルト表示を行うようにしてもよい。
(事前判定テーブル)
図19(a)は、非時短状態中の始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定する際に参照される非時短状態用の事前判定テーブルであり、図19(b)は、時短状態中の始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定する際に参照される時短状態用の事前判定テーブルである。
図19に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドが対応付けられている。
なお、特図判定情報の事前判定では、大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「特殊ハズレ(時短)」「通常ハズレ」の何れであるのかを判定可能であり、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類を判定可能であり、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって実行予定の特図予定変動パターンの種類を事前に判定可能であるため、演出制御基板130では、先読み指定コマンドから大当たり、特殊ハズレ(時短)又はハズレの何れであるか、特別図柄の種類、特図予定変動パターンを特定することが可能となる。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理(遊技用プログラム)を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述したステップS320でセットされる特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了し、停止時間が経過している場合には、現在が高確率状態であるか否かを判定する。高確率状態である場合には、ステップS330-4に処理を移し、高確率状態である場合には、ステップS330-3において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。ここでは、第1特別図柄の変動表示であるか、第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず、変動回数を+1更新する。また、高確率状態である場合には、特別図柄の変動表示の回数を更新しないようになっている。
メインCPU110aは、ステップS330-4において、現在が時短状態(時短遊技状態、確変遊技状態)中であるか否か、具体的には、メインRAM110cに時短状態フラグ(通常時短状態であることを示す通常時短状態フラグ、第1特殊時短状態であることを示す第1特殊時短状態フラグ、第2特殊時短状態であることを示す第2特殊時短状態フラグの少なくとも1つ)がセットされているか否かを判定する。時短状態中である場合には、ステップS330-5に処理を移し、時短状態中でない(通常遊技状態中である)場合には、ステップS330-8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-5において、メインRAM110cに記憶されている「0」でない時短回数(通常時短状態に対応する通常時短回数、第1特殊時短状態に対応する第1特殊時短回数、第3特殊時短状態に対応する第3特殊時短回数)を-1更新し、ステップS330-6において、「0」になった時短回数(第1時短回数、第2時短回数、第3時短回数)があるか否かを判定する。「0」になった時短回数ない場合には、ステップS330-8に処理を移し、「0」になった時短回数ある場合には、ステップS330-7において、メインRAM110cにセットされている時短状態フラグのうちの「0」になった時短回数に対応する時短状態フラグをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS330-8において、停止表示された特別図柄が大当たり特別図柄(大当たり当選)であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-9に処理を移し、大当たり特別図柄でない(特殊ハズレ特別図柄又は通常ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-9において、メインRAM110cにセットされている各種遊技状態フラグ(各種時短状態フラグ、高確率遊技フラグ)をクリアし、ステップS330-10において、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS330-11において、大当たり遊技のオープニング演出に応じたオープニング時間をメインRAM110cにセットし、ステップS330-12において、特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-22に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-13において、現在が高確率状態であるか否かを判定する。高確率状態である場合には、時短状態を発生させないものとしてステップS330-22に処理を移し、高確率状態でない場合には、時短状態を発生させる可能性があるものとしてステップS330-15に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-14において、停止表示された特別図柄が特殊ハズレ特別図柄(時短当選)であるか否かを判定する。特殊ハズレ特別図柄である場合には、ステップS330-15に処理を移し、特殊ハズレ特別図柄でない(通常ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-17に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-15において、メインRAM110cにセットされている第1特殊時短回数に特殊ハズレ当選時の時短回数(例えば200回)をセットし、ステップS330-16において、第1特殊時短状態であることを示す第1特殊時短状態フラグをメインRAM110cにセットする。これにより、第1特殊時短状態が発生することになる。
メインCPU110aは、ステップS330-17において、メインRAM110cに記憶されている変動回数が規定回数(ここでは800回)に到達したか否かを判定する。変動回数が規定回数に到達した場合には、ステップS330-18に処理を移し、変動回数が規定回数に到達していない場合には、ステップS330-20に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330-18において、メインRAM110cにセットされている第2特殊時短回数に規定回数到達時の時短回数(例えば800回)をセットし、ステップS330-19において、第2特殊時短状態であることを示す第2特殊時短状態フラグをメインRAM110cにセットする。これにより、第2特殊時短状態が発生することになる。
メインCPU110aは、ステップS330-20において、メインRAM110cにセットされた時短回数(第1特殊時短回数、第2特殊時短回数)を示す時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS330-21において、特図特電処理データに「0」をセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で残りの時短回数を表示する等の処理が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS330-22において、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に応じた演出を行うための処理が実行されることになる。
このように、高確率状態中でないときに特殊ハズレ特別図柄が停止表示された(大当たり判定の結果が特殊ハズレ(時短)に当選していた)場合に、第1特殊時短状態を発生させるようになっているため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、高確率状態中でないときに所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達した場合に、第2特殊時短状態を発生させるようになっているため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特殊時短状態が発生する場合の時短回数よりも、第2特殊時短状態が発生する場合の方が時短回数の方が多くなるため、特殊時短の種類によって遊技性が変化することになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態が発生する変動回数(800回)が、通常時短状態で設定される時短回数(100回)よりも大きい値となっていることで、通常時短状態中に第2特殊時短状態が発生することがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊ハズレ(時短)に当選時の特別図柄の変動表示が、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数目となる変動表示である場合には、特殊ハズレ(時短)の当選によって第1特殊時短状態を発生させる処理を行ってから、所定条件の成立からの特別図柄の変動表示が規定回数目となったことによって第2特殊時短状態を発生させる処理を行うようになっているため、大当たり判定の結果が無駄になることがなくなり、遊技の進行に則した制御を行うことが可能となる。
また、通常時短状態での最終回の変動表示において、特殊ハズレ(時短)に当選していた場合には、時短状態を延長(第1特殊時短状態を発生)させるようになっているため、時短状態の上乗せが発生したように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常時短状態から第1特殊時短状態に切り替わった場合、メイン表示装置70で上乗せ演出を実行して残り時短回数を加算し、残り時短回数の加算前後で残りの時短回数の表示態様(文字色、フォント、サイズ等)は変化しないようにしてもよいし、残り時短回数の加算前後で残りの時短回数の表示態様が変化するようにしてもよい。
また、第1特殊時短状態での最終回の変動表示が所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数目となる変動表示、つまり、時短状態が終了するはずの変動表示であっても、時短状態を継続(第2特殊時短状態を発生)させるようになっているため、時短状態の上乗せ(延長)が発生したように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常時短状態から第1特殊時短状態に切り替わった場合、メイン表示装置70で上乗せ演出を実行して残り時短回数を加算し、残り時短回数の加算前後で残りの時短回数の表示態様(文字色、フォント、サイズ等)は変化しないようにしてもよいし、残り時短回数の加算前後で残りの時短回数の表示態様が変化するようにしてもよい。
また、通常時短状態中であっても、特殊ハズレ特別図柄が停止表示された(大当たり判定の結果が特殊ハズレ(時短)に当選していた)場合には、通常時短状態と第1特殊時短状態とを重ねて発生させるようになっているため、通常時短回数が0になっても、第1特殊時短回数が0になるまでは時短状態が継続することになり、時短状態の上乗せが発生したように感じさせることで遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常時短状態中に第1特殊時短状態を重ねて発生させる場合、第1特殊時短状態を重ねて発生させるときにメイン表示装置70で上乗せ演出を実行して残り時短回数を加算(第1特殊時短状態の残り回数から通常時短状態の残り回数を減算した値を加算)してもよいし、通常時短状態が終了して第1特殊時短状態となるときにメイン表示装置70で上乗せ演出を実行して残り時短回数を加算(第1特殊時短状態の残り回数を加算)してもよいが、どちらの場合であっても残り時短回数の加算前後で残りの時短回数の表示態様(文字色、フォント、サイズ等)が変化しないようにしてもよいし、加算前後で残り時間回数の表示態様を変化させるようにしてもよい。
また、第1特殊時短状態中であっても、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達した場合には、第1特殊時短状態と第2特殊時短状態とを重ねて発生させるようになっているため、第1特殊時短回数が0になっても、第2特殊時短回数が0になるまでは時短状態が継続することになり、時短状態の上乗せが発生したように感じさせることで遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、第1特殊時短状態中に第2特殊時短状態を重ねて発生させる場合、第2特殊時短状態を重ねて発生させるときにメイン表示装置70で上乗せ演出を実行して残り時短回数を加算(第2特殊時短状態の残り回数から第1特殊時短状態の残り回数を減算した値を加算)してもよいし、第1特殊時短状態が終了して第2特殊時短状態となるときにメイン表示装置70で上乗せ演出を実行して残り時短回数を加算(第2特殊時短状態の残り回数を加算)してもよいが、どちらの場合であっても残り時短回数の加算前後で残りの時短回数の表示態様(文字色、フォント、サイズ等)が変化しないようにしてもよいし、加算前後で残り時間回数の表示態様を変化させるようにしてもよい。
また、第2特殊時短状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている(変動回数が800を超えているか否か、変動回数が1400回を超えているか否かによって、第2特殊時短状態の発生中であるか、第2特殊時短状態が発生済みであるかが判定可能となっている)。そのため、大当たり遊技間(第2特殊時短状態が開始した後又は終了した後)において、再び第2特殊時短状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。
なお、特殊ハズレ特別図柄の種類に拘らず第1特殊時短状態の時短回数が一定(200回)となっていたが、特殊ハズレ特別図柄の種類に応じて時短当選時の時短回数を異ならせてもよい。この場合には、特殊ハズレ特別図柄20である場合には、時短回数として200回をセットし、特殊ハズレ特別図柄21である場合には、時短回数として300回をセットするようにしてもよいし、特殊ハズレ特別図柄20である場合には、通常時短状態の時短回数としてセットされる100回よりも少ない50回をセットし、特殊ハズレ特別図柄21である場合には、通常時短状態の時短回数としてセットされる100回よりも多い200回をセットするようにしてもよい。
また、特殊ハズレ特別図柄の種類とは無関係に、特殊ハズレ特別図柄が停止表示されることになる場合に、抽せんによって時短回数を決定するようにしてもよい。この場合には、60%の割合で時短回数として200回をセットし、40%の割合で時短回数として50回をセットするようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
また、特殊ハズレ(時短)に当選した場合にセットされる時短回数が通常時短状態の時短回数(100回)よりも多い回数(200回)となっているが、通常時短状態の時短回数よりも少ない回数(例えば50回)がセットされるようにしてもよい。
また、通常時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選して50回の時短回数がセットされることになる場合には、通常時短状態の残り回数が50回よりも多い回数(例えば60回)である場合には、時短回数として50回をセットせずに通常時短状態の残り回数(60回)をそのまま維持し、通常時短状態の残り回数が50回よりも少ない回数(例えば30回)である場合には、時短回数として50回を新たにセットするようにしてもよい。
また、特殊ハズレに当選したか否かの判定(1回目の抽選)が行われ、特殊ハズレに当選している場合に特殊ハズレ特別図柄の種類決定(2回目の抽選)が行われたことで第1特殊時短状態の時短回数(200回又は50回)が決定されるといった2段階抽選を行うのではなく、1段階抽選によって第1特殊時短状態の時短回数(200回又は50回)を決定するようにしてもよい。
具体的には、大当たり判定の結果として当選する特殊ハズレとして第1特殊ハズレ(時短)と第2特殊ハズレ(時短)とを設けておき、第1特殊ハズレ(時短)に当選すると第1特殊時短状態の時短回数として200回が決定され、第2特殊ハズレ(時短)に当選すると第1特殊時短状態の時短回数として50回が決定されるようにしてもよい。この場合、第1特殊ハズレ(時短)に当選すると特殊図柄20が決定され、第2特殊ハズレ(時短)に当選すると特殊図柄21が決定されるようにしてもよい。
なお、大当たり判定の結果として当選する特殊ハズレとして第1特殊ハズレ(時短)と第2特殊ハズレ(時短)とを設ける場合、大当たり判定の結果として当選する大当たりについても、大当たりの種類に応じて複数種類設けてもよい。例えば、第1特別図柄の大当たり判定の結果として、第1大当たり遊技が実行される第1大当たりと、第2大当たり遊技が実行される第2大当たりと、第3大当たり遊技が実行される第3大当たりとを設け、第2特別図柄の大当たり判定の結果として、第1大当たり遊技が実行される第1大当たりと、第2大当たり遊技が実行される第2大当たりとを設けるとよい。この場合、第1特別図柄の大当たり判定において、第1大当たりに当選すると特別図柄01が決定され、第2大当たりに当選すると特別図柄02が決定され、第3大当たりに当選すると特別図柄03が決定されるようにし、第2特別図柄の大当たり判定において、第1大当たりに当選すると特別図柄04が決定され、第2大当たりに当選すると特別図柄05が決定されるようにしてもよい。
また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から所定期間が経過するまでは、第2特殊時短状態が発生するまでの残りの変動表示の回数を示すコマンドを演出制御基板130に送信せず、所定期間が経過すると、第2特殊時短状態が発生するまでの残りの変動表示の回数を示すコマンドを演出制御基板130に送信するようにしてもよい。
また、時短状態を終了させる条件が特別図柄の変動表示の実行回数だけとなっているが、複数の条件を設定するようにしてもよい。例えば、特別図柄の変動表示の実行回数を200回とし、第2特別図柄の変動表示の実行回数を100回とし、何れかが成立した場合に時短状態を終了させるようにしてもよいし、小当たり遊技を実行する遊技機である場合には、特別図柄の変動表示の実行回数を200回とし、第2特別図柄の変動表示の実行回数を100回とし、小当たり遊技の回数を5回とし、何れか1つが成立した場合に時短状態を終了させるようにしてもよい。
また、時短状態での最終回となる特別図柄の変動表示において特別図柄の停止表示時に時短状態を終了させるようになっているが、時短状態での最終回となる特別図柄の変動表示が開始された時点で時短状態を終了させるようにしてもよい。
また、通常時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると第1特殊時短状態を発生させるようになっているが、通常時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示されても、それを無効として第1特殊時短状態を発生させずに通常時短状態を継続するようにしてもよい。
また、第1特殊時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると第1特殊時短状態を新たに発生させるようになっているが、第1特殊時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示されても、それを無効として第1特殊時短状態を新たに発生させないようにしてもよい。
また、第2特殊時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると第1特殊時短状態を発生させるようになっているが、第2特殊時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示されても、それを無効として第1特殊時短状態を発生させずに第2特殊時短状態を継続するようにしてもよい。
また、第1特殊時短状態中に所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数目となる変動表示が実行されると第2特殊時短状態を発生させるようになっているが、第1特殊時短状態中に所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数目となる変動表示が実行されても、それを無効として第2特殊時短状態を発生させないようにしてもよい。
また、時短状態中(確変遊技状態中、第1特殊時短状態中、第2特殊時短状態中)に特殊ハズレに当選したが第1特殊時短状態を発生させない場合(例えば、図18(a)における特図変動パターン34が決定された場合)において、上乗せ演出を実行せずに上乗せ失敗演出を実行するようにしてもよいし、上乗せ演出や上乗せ失敗演出を実行せずにロング変動演出を実行するようにしてもよいし、上乗せ失敗演出とロング変動演出とを所定の割合で実行するようにしてもよい。
また、第2特殊時短状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアすると共に、第2特殊時短が発生済みであることを示す第2特殊時短発生済みフラグをメインRAM110c(遊技用RWM)にセットするようにしてもよい。この場合、変動回数が規定回数(800回)となったときに第2特殊時短発生済みフラグがなければ、変動回数を0クリアして第2特殊時短状態を発生させ、第2特殊時短発生済みフラグがあれば、変動回数を0クリアして第2特殊時短状態を発生させないようにするとよい。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図21を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理(遊技用プログラム)を説明する。図21は、主制御基板110の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS350-1において、メインRAM110cにセットされている停止特図データを取得し、ステップS350-2において、遊技状態設定テーブル(図22参照)を選択し、ステップS350-3において、停止特図データを遊技状態設定テーブルに照合して大当たり遊技終了後の遊技状態を決定する。なお、遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS350-4において、決定した遊技状態に応じた遊技状態情報(高確率状態フラグ、通常時短状態フラグ、通常時短回数)をメインRAM110cにセットする。これにより、確変遊技状態または時短遊技状態(通常時短状態)が発生することになる。
メインCPU110aは、ステップS350-5において、セットした通常時短回数に応じた時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、時短残り回数を表示する等の処理が実行されることになる。
メインCPU110aは、ステップS350-6において、設定後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、現在の遊技状態に応じた演出を行うための処理が実行されることになる。
(遊技状態設定テーブル)
図22は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、停止特図データ(大当たり遊技の種類)と、大当たり遊技の終了後の遊技状態と、各遊技状態に応じた遊技状態情報(高確率状態であることを示す高確率遊技フラグのセットの有無、通常時短状態であることを示す通常時短状態フラグのセットの有無、通常時短回数)とが対応付けられている。
例えば、停止特図データが「01」である場合には、遊技状態として時短遊技状態が選択され、高確率状態フラグがセットされずに通常時短状態フラグがセットされると共に、通常時短回数として「100」回がセットされることになる。
また、停止特図データが「02」である場合には、遊技状態として確変遊技状態が選択され、高確率状態フラグ及び通常時短状態フラグがセットされると共に、通常時短回数として「10000」回がセットされる。この通常時短回数である10000回については、高確率状態での大当たり確率を考慮した場合には、到達する可能性が極めて低い数字となるため、実質的に次回の大当たりまで継続する数字となっている。
図22に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、高確率状態フラグや通常時短状態フラグがセットされるか否かが設定値によって変化しない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
図22に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、セットされる通常時短回数が設定値によって変化しない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
なお、確変遊技状態が選択された場合の通常時短回数を10000回としているが、通常時短回数をセットせずに次回の大当たりまで継続するようにしてもよい。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図23を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図23は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。
具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。
普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図24を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図24は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。
メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図25(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図25(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-8において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブル(図25(c)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-9において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-11において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-15において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-16において、補助遊技制御テーブル(図25(d)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。
メインCPU110aは、ステップS410-17において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410-18において、補助遊技の410-16で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-19において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図25(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
図25(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。
「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。なお、当たり判定には、通常ハズレのみで特殊ハズレ(時短)は設定されていない。
図25(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であるか、時短状態(時短遊技状態(通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)、確変遊技状態)であるかに拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図25(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第2の特徴としては、設定値によって当たり確率が変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
なお、非時短状態(通常遊技状態)よりも大当たり遊技を経由する通常時短状態や確変遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよく、この場合には、非時短状態(通常遊技状態)と各種特殊時短状態(第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)の当たりと判定される確率(割合)が同一となるようにしてもよい。この場合には、通常時短状態に第1特殊時短状態が重ならないようにするとよい。また、非時短状態(通常遊技状態)よりも時短遊技状態(通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)や確変遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよい。
(普通図柄判定テーブル)
図25(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
図25(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。
普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」は、第2始動口47が1回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
普通図柄「2」は、第2始動口47が2回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
図25(b)に示す普通図柄判定テーブルの第1の特徴としては、第2始動口47の開放回数がことなる補助遊技を実行することになる普通図柄が2種類設定されている点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図25(b)に示す普通図柄判定テーブルの第2の特徴としては、普通図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(普図変動パターン判定テーブル)
図25(c)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される普図変動パターン判定テーブルである。
図25(c)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン判定の判定結果となる変動時間と、この判定結果を示す普図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
図25(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、非時短状態(通常遊技状態)では相対的に長い変動時間が決定されるのに対し、時短状態(通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態、確変遊技状態)では相対的に短い変動時間が決定される、つまり、非時短状態よりも時短状態の方が短い変動時間が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態よりも時短状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図25(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各普図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、普図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
(補助遊技制御テーブル)
図25(d)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
図25(d)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、開放間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
図25(d)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、非時短状態(通常遊技状態)において補助遊技が実行される場合よりも、時短状態(通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態、確変遊技状態)において補助遊技が実行される場合の方が、第2始動口47の開放時間が長くなる点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態よりも時短状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図25(d)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態、確変遊技状態における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)に差がない点が挙げられる。このようにすることで、どの時短状態であっても遊技者が有利となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常時短状態中に第1特殊時短状態を発生させたり、第1特殊時短状態中に第1特殊時短状態を発生させたり、第1特殊時短状態中に第2特殊時短状態を発生させたりしても、前後の時短状態の性能が同じことから複雑な制御を行わずに済むと共に、純粋な時短回数の上乗せを実現することが可能となる。
図25(d)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、補助遊技における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の進行から設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
なお、第1特殊時短状態を発生させた特殊ハズレ特別図柄の種類によって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせるようにしてもよい。例えば、第1特殊ハズレ特別図柄によって第1特殊時短状態が発生している場合には、オープニング時間が1秒に設定され、第2始動口47の開放回数が1回に設定され、第2始動口47の1回の開放時間が3秒(トータルで3秒)に設定されるようにし、第2特殊ハズレ特別図柄によって第1特殊時短状態が発生している場合には、オープニング時間が1.5秒に設定され、第2始動口47の開放回数が2回に設定され、第2始動口47の1回の開放時間が2.5秒(トータルで5秒)に設定されるようにしてもよい。
また、通常時短状態であるか、第1特殊時短状態であるか、第2特殊時短状態であるか、確変遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせるようにしてもよい。なお、通常時短状態と第1特殊時短状態における補助遊技の性能を異ならせる場合には、通常時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示しても第1特殊時短状態を発生させないようにし、第1特殊時短状態と第2特殊時短状態における補助遊技の性能を異ならせる場合には、第1特殊時短状態中に特別図柄の変動表示が規定回数目となっても第2特殊時短状態を発生させないと共に、第2特殊時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示しても第1特殊時短状態を発生させないようにしてもよい。
また、通常時短状態であるか、第1特殊時短状態であるか、第2特殊時短状態であるか、確変遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせた場合、通常時短状態中に第1特殊時短状態が重なって発生するときには、第1特殊時短状態において通常時短状態の補助遊技の性能を引き継ぐようにしてもよいし、第1特殊時短状態中に第2特殊時短状態が重なって発生するときには、第2特殊時短状態において第1特殊時短状態の補助遊技の性能を引き継ぐようにしてもよいし、第2特殊時短状態中に第1特殊時短状態が重なって発生するときには、第1特殊時短状態において第2特殊時短状態の補助遊技の性能を引き継ぐようにしてもよい。
(主制御基板の外部情報データ作成処理)
図26を用いて、主制御基板110の外部情報データ作成処理(遊技用プログラム)を説明する。図26は、主制御基板110における外部情報データ作成処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS720-1において、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞があったか否かを判定する。入賞がない場合には、ステップS720-3に処理を移し、入賞があった場合には、ステップS720-2において、始動口に遊技球が入賞したことを示す始動口入賞信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS720-3において、特別図柄の変動表示が停止したか否かを判定する。変動表示が停止していない(変動表示中、客待ち状態中、大当たり遊技中の何れかである)場合には、ステップS720-5に処理を移し、変動表示が停止した場合には、ステップS720-4において、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS720-5において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS720-7に処理を移し、大当たり遊技が開始された場合には、ステップS720-6において、大当たり遊技状態中であることを示す特別遊技信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS720-7において、大当たり遊技が終了したか否かを判定する。大当たり遊技が終了していない場合には、ステップS720-9に処理を移し、大当たり遊技が終了した場合には、ステップS720-8において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている特別遊技信号の外部情報データをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS720-9において、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態(大当たり遊技、確変遊技状態、時短遊技状態が含まれる)が開始されたか否かを判定する。有利状態が開始されていない場合には、ステップS720-11に処理を移し、有利状態が開始された場合には、ステップS720-10において、有利状態中であることを示す有利状態信号をメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS720-11において、有利状態が終了したか否かを判定する。有利状態が終了していない場合には、ステップS720-13に処理を移し、有利状態が終了した場合には、ステップS720-12において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている有利状態信号の外部情報データをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS720-13において、遊技盤取付枠3又はガラス枠4が開放する枠開放が開始されたか否かを判定する。枠開放が開始されていない場合には、ステップS720-15に処理を移し、枠開放が開始された場合には、ステップS720-14において、枠開放中であることを示す枠開放信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS720-15において、枠開放が終了(遊技盤取付枠3及びガラス枠4が閉止)したか否かを判定する。枠開放が終了していない場合には、ステップS720-17に処理を移し、枠開放が終了した場合には、ステップS720-16において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている枠開放信号の外部情報データをクリアする。
メインCPU110aは、ステップS720-17において、RWMクリア又はセキュリティエラー(各種異常)が発生したか否かを判定する。RWMクリア又はセキュリティエラーが発生していない場合には、ステップS720-19に処理を移し、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生した場合には、ステップS720-18において、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生したことを示すセキュリティ信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS720-19において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出条件が成立したか否かを判定する。払出条件が成立していない場合には、ステップS720-21に処理を移し、払出条件が成立していない場合には、ステップS720-20において、所定単位の賞球の払出条件が成立したことを示す賞球予定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS720-21において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出が完了したか否かを判定する。賞球の払出が完了していない場合には、今回の外部情報データ作成処理を終了し、賞球の払出が完了した場合には、ステップS720-22において、所定単位の賞球の払出が完了したことを示す賞球払出信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットし、今回の外部情報データ作成処理を終了する。
なお、外部情報データ出力領域にセットされた各種の外部情報データは、上述したステップS750の出力制御処理によって遊技情報出力端子板の各種端子から遊技情報として遊技機1の外部に出力されることになる。
(遊技情報として出力される各種信号の説明)
図27は、遊技情報出力端子板90の各種出力端子から遊技情報として出力される各種信号の種別と、各種信号の出力タイミングと、各種信号の出力期間を示す図である。
第1端子からは、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞時に100msにわたって始動口入賞信号が出力されるようになっている。
第2端子からは、特別図柄の停止表示時に500msにわたって図柄確定信号が出力されるようになっている。
第3端子からは、大当たり遊技の開始時から大当たり遊技の継続中にわたって特別遊技信号が出力されるようになっている。
第4端子からは、有利状態の開始時から有利状態の継続中にわたって有利状態信号が出力されるようになっている。
第5端子からは、遊技盤取付枠3又はガラス枠4の開放検出時から開放の継続中にわたって枠開放信号が出力されるようになっている。
第6端子からは、各種異常(RWMクリア、不正入賞、異常入賞、磁気異常、電波異常、払出異常)の発生時から200msにわたってセキュリティ信号が出力されるようになっている。
第7端子からは、所定数の遊技球の払出の決定時から100msにわたって払出予定信号が出力されるようになっている。
第8端子からは、所定数の遊技球の払出の完了時から100msにわたって払出完了信号が出力されるようになっている。
このように、遊技情報出力端子板90を介して遊技情報が遊技機1の外部に出力されるようになっているため、ホールコンピュータ等の情報収集装置によって遊技機1の動作状態の監視や性能分析などを行うことが可能となる。
(主制御基板の遊技球計数処理)
図28を用いて、主制御基板110の遊技球計数処理を説明する。図28は、主制御基板110における遊技球計数処理(情報用プログラム)を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS741において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、通常遊技状態における払出数である通常中払出数を計数するものとしてステップS742に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、通常中払出数を計数しないものとして、ステップS750に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS742において、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、一般入賞口43に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS744に処理を移し、検出信号が入力された場合には、一般入賞口43に遊技球が入賞したものとして、ステップS743において、通常中払出数をカウントするための通常中払出数カウンタに一般入賞口43に対応する払出数(賞球数)である「5」を加算する。なお、通常中払出数カウンタは、情報用RWM領域に設定されている。
メインCPU110aは、ステップS744において、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、大入賞口に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS746に処理を移し、検出信号が入力された場合には、大入賞口に遊技球が入賞したものとして、ステップS745において、通常中払出数カウンタに大入賞口の種別に対応する払出数(賞球数)である「10」又は「8」を加算する。
メインCPU110aは、ステップS746において、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、第1始動口45に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS748に処理を移し、検出信号が入力された場合には、第1始動口45に遊技球が入賞したものとして、ステップS747において、通常中払出数カウンタに第1始動口45に対応する払出数(賞球数)である「3」を加算する。
メインCPU110aは、ステップS748において、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、第2始動口47に遊技球が入賞しなかったものとして、ステップS750に処理を移し、検出信号が入力された場合には、第2始動口47に遊技球が入賞したものとして、ステップS749において、通常中払出数カウンタに第2始動口47に対応する払出数(賞球数)である「1」を加算する。
メインCPU110aは、ステップS750において、アウト球検出スイッチ39aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力されなかった場合には、遊技領域5aから排出された遊技球であるアウト球がなかったものとして、今回の遊技球計数処理を終了し、検出信号が入力された場合には、アウト球があったものとして、ステップS751において、全遊技状態におけるアウト球(総アウト数)をカウントするための総アウト数カウンタに「1」を加算する。なお、総アウト数カウンタは、情報用RWM領域に設定されている。
メインCPU110aは、ステップS752において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中でない場合には、今回の遊技球計数処理を終了し、通常遊技状態中である場合には、ステップS753において、通常遊技状態におけるアウト数(通常中アウト数)をカウントするための通常中アウト数カウンタに「1」を加算し、今回の遊技球計数処理を終了する。なお、通常中アウト数カウンタは、情報用RWM領域に設定されている。
このように、遊技の進行制御が行われる前(上述したステップS10の初期設定処理)においては払出数やアウト数を計数・記憶せずに、遊技の進行制御が行われている間(上述したステップS10の初期設定処理が終了した後)における遊技情報(履歴情報)である通常中払出数、通常中アウト数及び総アウト数を計数・記憶しているので、遊技者が遊技を実行可能なときの遊技機の性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機の実際の性能を把握(評価)するための性能情報の算出に役立てることが可能となる。
(主制御基板の性能情報算出処理)
図29を用いて、主制御基板110の性能情報算出処理を説明する、図29は、主制御基板110における性能情報算出処理(情報用プログラム)を示すフローチャートである。
本実施形態では、遊技機1に電源が供給されている状態を複数の遊技区間に区切って遊技機の実性能を把握(評価)させるための性能情報を表示するようになっている。そのため、まずは遊技区間について説明しておく。
遊技区間は、総アウト数によって区切られるようになっており、初回の電源投入から、若しくは、データ異常による情報用RWM領域の0クリア(初期化)からカウントされた総アウト数が300個となるまでが第1遊技区間となっており、第1遊技区間以降は、総アウト数が6万個毎に遊技区間が切り替わって第2遊技区間、第3遊技区間、第4遊技区間・・・第N遊技区間となる。
まず、メインCPU110aは、ステップS761において、何番目の遊技区間であるかをカウントするための区間カウンタが第1遊技区間であることを示す第1遊技区間値(0)であるか否かを判定する。第1遊技区間値である場合には、現在が性能情報の算出対象とならない第1遊技区間であるものとして、ステップS762に処理を移し、第1遊技区間値でない場合には、現在が性能情報の算出対象となる第2遊技区間以降の遊技区間であるものとして、ステップS763に処理を移す。なお、区間カウンタは、情報用RWM領域に設定されている。
メインCPU110aは、ステップS762において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第1区間更新値(300)以上であるか否かを判定する。第1区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップS768に処理を移し、第1区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、今回の性能情報算出処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS763において、通常中払出数カウンタが示す現在の遊技区間における通常中払出数、及び、通常中アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における通常中アウト数から性能情報としての通常ベース値を算出して小数点第一位を四捨五入し、ステップS764において、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に四捨五入後の通常ベース値をセーブする。
「通常ベース値」とは、通常遊技状態中に遊技に用いられた遊技価値量(遊技領域に発射された又は遊技領域から排出された遊技球数であるアウト数)に対する、通常遊技状態中に遊技で付与されることになった遊技価値量(遊技者に払い出されることになった遊技球数である払出数)の割合(比率)であり、「(通常遊技状態中の払出数である通常中払出数÷通常遊技状態中のアウト数である通常中アウト数)×100」の計算式によって算出される。
「ベース記憶領域」とは、4つの遊技区間における通常ベース値を記憶しておくための記憶領域であり、現在の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とから構成されている。
メインCPU110aは、ステップS765において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第2区間更新値(6万個)以上であるか否かを判定する。第2区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップS766に処理を移し、第2区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、今回の性能情報算出処理を終了する。
なお、総アウト数を6万個で第2遊技区間以降の遊技区間を区切っているが、この6万個という数字は、1分間に100発の遊技球を発射する遊技機におけるおよそ1日分の稼働分を担保できる数字となっている。そのため、遊技機がおよそ1日中稼働すると遊技区間が更新されるようになっている。
メインCPU110aは、ステップS766において、ベース記憶領域の第1~第3領域の内容を1つずつ繰り下げシフトし、ステップS767において、ベース記憶領域の第1領域を0クリアする。これにより、各領域に記憶されている通常ベース値が1つ前の遊技区間における通常ベース値として記憶され、現在の遊技区間における通常ベース値がリセットされて次の遊技区間に移行する準備が行われる。
メインCPU110aは、ステップS768において、区間カウンタに「1」を加算して遊技区間を更新し、ステップS769において、上述した総アウト数カウンタが示す総アウト数、通常中払出数カウンタが示す通常中払出数、及び、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数を0クリアして、次の遊技区間に移行させる処理を行い、今回の性能情報算出処理を終了する。
このように、総アウト数によって遊技区間を更新していることで、1つの遊技区間中に異なる設定値が設定されている状態が存在することを許容していることになる。そのため、1つの遊技区間において複数の設定値に跨った遊技情報(総アウト数、通常中アウト数、通常中払出数等の履歴情報)を得る(記憶する)ことができ、設定変更に阻害されることなく性能情報(通常ベース値)を算出することが可能となる。
また、1つの遊技区間毎に性能情報として遊技区間毎の通常中アウト数及び通常中払出数から通常ベース値(履歴情報の1種)を算出・記憶するようになっているため、遊技機の実性能を適切に把握(評価)するための情報を提供することが可能となる。
また、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技情報となっているため、設定値の影響を排除した性能情報(通常ベース値)を算出・記憶・表示することができ、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。
また、第1遊技区間においては通常ベース値の算出を行わないことで、遊技機の出荷前検査における動作確認(遊技球の発射や手入れによる各種入賞口の検出スイッチやアウト球検出スイッチの動作確認)による影響を受けた信憑性の低い情報を提供することがなくなり、遊技機の実性能を誤解させてしまうといった不都合を回避することが可能となる。
また、第2遊技区間以降においては通常ベース値の算出を行うことで、遊技機の出荷前検査の影響を排除した信憑性の高い通常ベース値を表示することができ、遊技機の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。
なお、性能情報算出処理が実行される毎(4ミリ秒毎)に通常ベース値を算出してベース記憶領域の第1領域にセーブするようになっているが、現在の遊技区間における通常ベース値が情報表示器113に表示されるタイミングになる毎(20秒毎)に現在の遊技区間における通常ベース値を算出してベース記憶領域の第1領域にセーブしてもよい。
また、第1遊技区間においては通常ベース値を算出しないにも拘らず通常中払出数及び通常中アウト数を計数するようになっているが、通常中払出数及び通常中アウト数を計数しないようにしてもよい。
(主制御基板の性能表示データ設定処理)
図30を用いて、主制御基板110の性能表示データ設定処理を説明する、図30は、主制御基板110における性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS771において、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するための表示切替時間カウンタが表示切替値(0)であるか否かを判定する。表示切替値である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップS772に処理を移し、表示切替値でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS776に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。また、表示切替時間カウンタは、情報用RWM領域に設定されている。
メインCPU110aは、ステップS772において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS774に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS773に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。
メインCPU110aは、ステップ773において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定し、ステップS776に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS774において、ベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。なお、データ選択カウンタ値は、後述するステップS782において更新されることになる。
メインCPU110aは、ステップS775において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定し、ステップS776に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS776において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS800の出力制御処理(遊技用プログラム)で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。なお、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。
メインCPU110aは、ステップS777において、上述した表示切替時間カウンタに1を加算し、ステップS778において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS785に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS779において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。
メインCPU110aは、ステップS780において、情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS782に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS781において、情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブしてステップS785に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS782において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS783において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS785に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS784において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)し、ステップS785に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS785において、上述したステップS723で情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS786において、ステップS721で情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。
このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないかや、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。
また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。
(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図31を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図31の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。
情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「--」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」~「99」であることをそれぞれ示す「01」~「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。なお、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。
そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。
具体的には、第1~第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0~5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。
ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0~5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。
このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」~「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。
また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。
また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0~5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。
また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「--」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。
なお、遊技球計数処理、性能情報算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。
また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。
また、アウト球検出スイッチ39aによって、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ39aによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56aで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。
(通常時短状態が発生する場合のタイミングチャート)
図32は、通常時短状態が発生する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、大当たりとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。
次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。
その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(大当たり用の0.5秒)が経過すると、大当たり遊技(オープニング)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、大当たり遊技中であることを示す特別遊技信号及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態であることを示す有利状態信号の出力が開始される。また、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が停止し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続する(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。
そして、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
また、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。
次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
その後、T10のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示、大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。そして、T11のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、時短遊技状態(通常時短状態)が開始され、特別遊技信号の出力が停止される。
また、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
次に、T14のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短遊技状態(通常時短状態)中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。
その後、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短遊技状態(通常時短状態)中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T16のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。
ここでは、普通図柄の変動表示中に通常時短状態が発生する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に通常時短状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。
このように、通常時短状態が発生する場合には、大当たりとなる特別図柄の停止表示が終了してから所定期間経過後(大当たり遊技の終了後)に通常時短状態が発生するようになっている。そのため、大当たり遊技中に遊技者が過度に有利となることを抑制でき、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することが可能となる。
また、通常時短状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短状態が発生する所定期間前(通常ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から右打ち表示器67を点灯させるようになっている。そのため、通常時短状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短状態が発生する所定期間前(通常ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、通常時短状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短状態が発生する所定期間前(低確時短遊技状態である大当たり遊技の開始時)から、有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。
また、普通図柄の変動表示中に通常時短状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
また、補助遊技の実行中に通常時短状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
(通常時短状態が終了する場合のタイミングチャート)
図33は、通常時短状態が終了する場合のタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、時短状態での最終回(100回目)となる特別図柄の変動表示、つまり、通常ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、時短状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、時短状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。
次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。
そして、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
その後、T5のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。
また、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
次に、T8のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始される。また、普通図柄の停止表示が開始される。
その後、T10のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(通常ハズレ用の0.5秒)が経過すると、客待ち状態であるか否かに拘らず時短状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が再開する。
また、T10のタイミングでは、次の通常ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過して補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
そして、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。
その後、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開示され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T14のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。
ここでは、普通図柄の停止表示中に通常時短状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や補助遊技中に通常時短状態が終了する場合であっても、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。
また、通常時短状態の開始から所定回数(100回)目の特別図柄の変動表示において特殊ハズレ(時短)に当選した場合、特殊ハズレ(時短)の当選が無効となって通常ハズレ特別図柄が停止表示されて通常時短状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が再開される。
このように、通常時短状態の開始から所定回数(100回)目の特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な通常時短状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して通常時短状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態の開始から所定回数(100回)目の特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、通常時短状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態の開始から所定回数(100回)目の特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を再開が再開されるようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、通常時短状態の開始から所定回数(100回)目の特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。
また、普通図柄の変動表示中に通常時短状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
また、補助遊技の実行中に通常時短状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
(第1特殊時短状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャート)
図34は、時短(特殊ハズレ)当選による第1特殊時短状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、特殊ハズレ(時短)となる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。
次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。
そして、T3のタイミングにおいて、特殊ハズレ特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特殊ハズレ特別図柄の停止時間M(特殊ハズレ用の2秒)が経過すると、客待ち状態であるか否かに拘らず時短遊技状態(第1特殊時短状態)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態信号の出力が開始される。また、時短遊技状態(第1特殊時短状態)となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が停止(中断)し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続される(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。さらに、通常ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。
次に、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
その後、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短遊技状態(第1特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。
そして、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短遊技状態(第1特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。また、通常ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。
また、T10のタイミングにおいて、通常ハズレ特別図柄の停止時間N(通常ハズレ用の0.5秒)が経過すると、次の通常ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。そして、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短遊技状態(第1特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。
その後、T12のタイミングにおいて、第1特殊時短状態での最終回(200回目)となる特別図柄の変動表示、ここでは、通常ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開示されるが、普通図柄の変動表示が時短遊技状態(第1特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
次に、T13のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短遊技状態(第1特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。
そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短遊技状態(第1特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
その後、T16のタイミングにおいて、通常ハズレ特別図柄の停止表示が開始され、T17のタイミングにおいて、通常ハズレ特別図柄の停止時間N(通常ハズレ用の0.5秒)が経過すると、客待ち状態であるか否かに拘らず時短状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計が再開する。
さらに、T17のタイミングでは、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。
また、T18のタイミングにおいて、通常ハズレ特別図柄の停止表示が開始され、T19において、通常ハズレ特別図柄の停止時間N(通常ハズレ用の0.5秒)が経過すると、通常ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の停止表示が開始される。
そして、T20のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
ここでは、普通図柄の変動表示中に第1特殊時短状態が開始される例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に第1特殊時短状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。
また、補助遊技の実行中に第1特殊時短状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中に第1特殊時短状態が終了した場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。
このように、通常ハズレ特別図柄とは異なる特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると、客待ち状態であるか否かに拘らず、遊技者に有利な第1特殊時短状態が発生(開始)するようになっている。そのため、ハズレなのに時短状態が発生するという従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊ハズレ特別図柄が通常ハズレ特別図柄よりも長い時間に亘って停止表示するようになっている。そのため、停止時間の長さから特殊ハズレ特別図柄が停止表示、つまり、第1特殊時短状態が発生することを遊技者に気付かせることができ、また、第1特殊時短状態が発生することを演出するための時間を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が経過する)と、第1特殊時短状態が発生(開始)して右打ち表示器67が点灯するようになっている。そのため、第1特殊時短状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が経過する)と、第1特殊時短状態が発生(開始)して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)する、つまり、第1特殊時短状態が発生する直前まで通常中払出数及び通常中アウト数の算出を継続するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、特殊ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が経過する)と、第1特殊時短状態が発生(開始)して有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。
また、普通図柄の変動表示中に第1特殊時短状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、第1特殊時短状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
また、補助遊技の実行中に第1特殊時短状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、第1特殊時短状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
また、第1特殊時短状態での最終回(200回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数目の特別図柄の変動表示でなければ、遊技者に有利な第1特殊時短状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して第1特殊時短状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特殊時短状態での最終回(200回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数目の特別図柄の変動表示でなければ、第1特殊時短状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、第1特殊時短状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特殊時短状態の開始から所定回数(200回)目の特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数目の特別図柄の変動表示でなければ、第1特殊時短状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を再開する、つまり、第1特殊時短状態の終了時点から通常中払出数及び通常中アウト数の算出を再開するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、第1特殊時短状態の開始から所定回数(200回)目の特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数目の特別図柄の変動表示でなければ、第1特殊時短状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。
また、普通図柄の変動表示中に第1特殊時短状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、第1特殊時短状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
また、補助遊技の実行中に第1特殊時短状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、第1特殊時短状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
なお、第1特殊時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選しても、第1特殊時短状態を新たに発生させないようにした場合、第1特殊時短状態における最終回の変動表示において特殊ハズレ特別図柄が停止表示されても、第1特殊時短状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の計数が再開されることになる。
(第2特殊時短状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャート)
図35は、特別図柄の変動表示が規定回数(800回)に到達したことによる第2特殊時短状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。
まず、T1のタイミングにおいて、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(800回)目となる通常ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。
その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間M(規定回数目となる通常ハズレ用の2秒)が経過すると、客待ち状態であるか否かに拘らず時短遊技状態(第2特殊時短状態)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態信号の出力が開始される。また、時短遊技状態(第2特殊時短状態)となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が停止(中断)し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続される(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。さらに、通常ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。
また、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
次に、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短遊技状態(第2特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。
そして、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短遊技状態(第2特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。また、通常ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。
また、T10のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(通常ハズレ用の0.5秒)が経過すると、次の通常ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開示される。この変動表示は、時短遊技状態(第2特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。
その後、T12のタイミングにおいて、第2特殊時短状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、通常ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開示されるが、普通図柄の変動表示が時短遊技状態(第2特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
次に、T13のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短遊技状態(第2特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。
そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が時短遊技状態(第2特殊時短状態)中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
また、T16のタイミングにおいて、通常ハズレ特別図柄の停止表示が開始され、T17のタイミングにおいて、通常ハズレ特別図柄の停止時間N(通常ハズレ用の0.5秒)が経過すると、客待ち状態であるか否かに拘らず時短状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計が再開する。
さらに、T17のタイミングでは、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。
また、T18のタイミングにおいて、通常ハズレ特別図柄の停止表示が開始され、T19において、通常ハズレ特別図柄の停止時間N(通常ハズレ用の0.5秒)が経過すると、通常ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の停止表示が開始される。
そして、T20のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。
ここでは、普通図柄の変動表示中に第2特殊時短状態が開始される例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に第2特殊時短状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。
また、補助遊技の実行中に第2特殊時短状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や普通図柄の停止表示中に第2特殊時短状態が終了した場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。
このように、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(800回)目となる特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、客待ち状態であるか否かに拘らず、遊技者に有利な第2特殊時短状態が発生(開始)するようになっている。そのため、ハズレなのに時短状態が発生するという従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(800回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示される通常ハズレ特別図柄が、通常の停止時間よりも長い時間に亘って停止表示するようになっている。そのため、停止時間の長さから第2特殊時短状態が発生することを遊技者に気付かせることができ、また、第2特殊時短状態が発生することを演出するための時間を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(800回)目の特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が経過する)と、第2特殊時短状態が発生(開始)して右打ち表示器67が点灯するようになっている。そのため、第2特殊時短状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(800回)目の特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が経過する)と、第2特殊時短状態が発生(開始)して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止する、つまり、第2特殊時短状態が発生する直前まで通常中払出数及び通常中アウト数の算出を継続するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が経過する)と、第2特殊時短状態が発生(開始)して有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。
また、普通図柄の変動表示中に第2特殊時短状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、第2特殊時短状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
また、補助遊技の実行中に第2特殊時短状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、第2特殊時短状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
また、第2特殊時短状態での最終回(600回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な第2特殊時短状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して第2特殊時短状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態での最終回(600回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、第2特殊時短状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、第2特殊時短状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態での最終回(600回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、第2特殊時短状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を再開する、つまり、第2特殊時短状態の終了時点から通常中払出数及び通常中アウト数の算出を再開するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。
また、第2特殊時短状態での最終回(600回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、第2特殊時短状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。
また、普通図柄の変動表示中に第2特殊時短状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、第2特殊時短状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
また、補助遊技の実行中に第2特殊時短状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、第2特殊時短状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。
なお、第2特殊時短状態中に特殊ハズレ(時短)に当選しても、第1特殊時短状態を新たに発生させないようにした場合、第2特殊時短状態における最終回の変動表示において特殊ハズレ特別図柄が停止表示されても、第2特殊時短状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の計数が再開される。
(演出制御部のメイン処理)
図36を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図36は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。
サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。
サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図37を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図37は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ち演出を実行するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE500において、操作演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する操作予告演出や、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出又は大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が行われる操作決め演出等の操作演出を実行するための処理を行う。
「操作予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出等が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップE600において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、メイン表示装置70(第1画像表示装置)、サブ表示装置71(第2画像表示装置)等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。なお、演出モード更新処理の詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE700において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE800において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。
(演出制御部のコマンド解析処理)
図38を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図38は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド、満杯エラー指定コマンド等が含まれる。
サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知、満杯エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。
「先読み記憶領域」は、第1先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。
第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1先読み指定コマンドを受信すると第1保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。
第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2先読み指定コマンドを受信すると第2保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。
当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。
サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE317において、連続予告演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)連続予告演出(先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出等)を実行するか否かや、実行する連続予告演出の種類等を決定してサブRAM130cにセットする処理を行う。
「先読み動作演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて、第2可動部材74を所定態様で作動させる作動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。
「先読みエフェクト演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて、演出図柄70aの周囲に所定色のエフェクト画像を表示させるエフェクト演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。
「先読み振動演出」は、1又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて演出ボタン17を所定態様で振動させる振動演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。
「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出における所定のタイミングから、ゾーン画像を表示するゾーン中演出(予告演出)を実行することで特別遊技が実行される期待度を継続的に示唆する演出となっている。
なお、アイコン変化演出、入賞時発光演出、および、連続予告演出は、特図判定情報の事前判定の結果に基づいて実行される先読み演出となっている。
サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。
サブCPU130aは、ステップE324において、連続予告演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の連続予告演出決定処理で決定された連続予告演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、連続予告演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、特別図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、ステップE329に処理を移す。
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。
サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU130aは、ステップE329において、受信したコマンドが時短回数系指定コマンドであるか否かを判定する。時短回数系指定コマンドである場合には、ステップE330に処理を移し、時短回数系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE330において、時短関連情報報知処理を行う。具体的には、受信した時短回数指定コマンドにより特定される時短回数を記憶し、時短回数に応じた残り時短回数指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、残りの時短回数が表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、残りの時短回数を表示するための処理が行われることになる。
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図39を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図39は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-6に処理を移す。
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく第1先読み指定コマンドを受信した場合には非時短状態(通常遊技状態)であること、第2始動口47への入賞に基づく第2先読み指定コマンドを受信した場合には時短状態(確変遊技状態や時短遊技状態)であること等が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップE315-3において、メイン表示装置70(第1画像表示装置)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-4において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図40参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE315-5において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図40に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。
サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。
サブCPU130aは、ステップE315-7において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-8に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-11に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE315-8において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図41参照)を選択する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから当該アイコンとなって最後に消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE315-9において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図41に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。
サブCPU130aは、ステップE315-10において、決定された変化シナリオからメイン表示装置70(第1画像表示装置)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、この入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、アイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンがメイン表示装置70(第1画像表示装置)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。
サブCPU130aは、ステップE315-11において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップE315-12において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、アイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンがメイン表示装置70(第1画像表示装置)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図40は、上述したステップE315のアイコン変化演出決定処理においてアイコン最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブルである。
アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の種類、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。
アイコン最終表示態様には、大当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(演出モード毎に形状が設定される白アイコン)と、大当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(複数の演出モードで共通する形状の青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たりとなる期待度は、青アイコン<赤アイコン(SPリーチ以上確定)<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。
図40に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、予定変動パターンにより特定される事前判定の結果が通常変動や短縮変動が実行される通常ハズレである場合よりも、チャンス演出が実行される特殊ハズレ(時短)である場合の方が、アイコン最終表示態様として特別アイコンが決定され易い、つまり、アイコン変化演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊ハズレ(時短)となって第1特殊時短状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図40に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、予定変動パターンにより特定される事前判定の結果が、ノーマルリーチ演出が実行される通常ハズレである場合よりも、チャンス演出が実行される特殊ハズレ(時短)である場合の方が、アイコン最終表示態様として特別アイコンが決定され易い、つまり、アイコン変化演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊ハズレ(時短)となって第1特殊時短状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図40に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第3の特徴としては、予定変動パターンにより特定される事前判定の結果が、チャンス演出が実行される通常ハズレである場合よりも、チャンス演出が実行される特殊ハズレ(時短)である場合の方が、アイコン最終表示態様として特別アイコンが決定され易い、つまり、アイコン変化演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊ハズレ(時短)となって第1特殊時短状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図40に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第4の特徴としては、予定変動パターンにより特定される事前判定の結果が大当たりである場合よりも、チャンス演出が実行される特殊ハズレ(時短)である場合の方が、アイコン表示態様として特別アイコンが決定され難い、つまり、アイコン変化演出が実行され難い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が期待したにも拘らず大当たりとならずに特殊ハズレ(時短)となる場合の喪失感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、予定変動パターンにより特定される事前判定の結果が通常ハズレである場合よりも、特殊ハズレ(時短)である場合の方が、アイコン最終表示態様として特別アイコンが決定され易くしてもよい。このようにすると、特殊ハズレ(時短)となって第1特殊時短状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊ハズレ(時短)である場合に専用となる特殊アイコン(例えばキャラクタアイコンやアイテムアイコン等)を設けてもよく、この場合には、青アイコンよりも特殊アイコンの方が決定され難い(決定される割合が低くなる)ようにしてもよいし、その逆としてもよい。また、特殊アイコンを設ける場合には、特殊ハズレ(時短)に専用とするのではなく、通常ハズレの場合にも決定されるようにしてもよく、この場合には、通常ハズレよりも特殊ハズレの方が、特殊アイコンが決定され易い(決定される割合が高くなる)ようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
(変化シナリオ決定テーブル)
図41は、上述したステップE315のアイコン変化演出決定処理においてアイコンの変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブルである。
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。
なお、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)であるか、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)であるかに拘らず変化シナリオを決定するようになっているが、例えば、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合には、事前変動でアイコンが変化する割合よりも当該変動でアイコンが変化する割合が高くなる(例えば、20:80や0:100等)ようにしてもよい。また、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)である場合よりも、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合の方が、当該変動でアイコンが変化する割合が高くなるようにしてもよい。
(演出制御部の連続予告演出決定処理)
図42を用いて、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を説明する。図42は、演出制御部130mにおける連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE317-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。
ステップE317-3において、現在が連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定する。連続予告演出(上述した先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出)の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく連続予告演出を実行しないものとしてステップE317-16に処理を移す。
「連続予告演出の実行可能期間」とは、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等が挙げられる。
サブCPU130aは、ステップE317-4において、連続予告種別決定テーブル(図43参照)を選択し、ステップE317-5において、連続予告種別決定テーブルを参照して連続予告種別(連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類)を決定する。なお、連続予告種別決定テーブルの詳細は後述する。
サブCPU130aは、ステップE317-6において、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定する。連続予告演出を実行しない場合には、ステップE317-16に処理を移し、連続予告演出を実行する場合には、ステップE317-7において、図示しない連続予告シナリオ決定テーブルを選択する。
サブCPU130aは、ステップE317-8おいて、先読み動作演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み動作演出を実行しない場合には、ステップE317-10に処理を移し、先読み動作演出を実行する場合には、ステップE317-9において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み動作演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みエフェクト演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みエフェクト演出を実行しない場合には、ステップE317-12に処理を移し、先読みエフェクト演出を実行する場合には、ステップE317-11において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みエフェクト演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップE317-12において、先読み振動演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み振動演出を実行しない場合には、ステップE317-14に処理を移し、先読み振動演出を実行する場合には、ステップE317-13において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み振動演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
サブCPU130aは、ステップE317-14において、先読みゾーン演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みゾーン演出を実行しない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了し、先読みゾーン演出を実行する場合には、ステップE317-15において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みゾーン演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
サブCPU130aは、ステップE317-16において、連続予告演出の非予告シナリオ(連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ)を決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
なお、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットされた予告シナリオ又は非予告シナリオは、上述したステップE324の連続予告演出実行処理で参照され、連続予告演出を実行するための処理又は連続予告演出を実行しないための処理が行われる。
(連続予告種別決定テーブル)
図43は、連続予告種別を決定するために参照される連続予告種別決定テーブルを示す図である。
図43に示すように、連続予告種別決定テーブルには、先読み指定コマンド(予定変動パターン)、各連続予告種別の選択率(%)、選択される連続予告種別が対応付けられており、連続予告種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの1種類が実行される「先読み動作演出」、「先読みエフェクト演出」、「先読み振動演出」、「先読みゾーン演出」、複数種類の連続予告演出のうちの2種類が実行される「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」、「先読み動作演出&先読みゾーン演出」が設けられている。
例えば、先読み指定コマンド(予定変動パターン)がハズレ且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、85%で「非実行」が決定され、5%で「先読みエフェクト演出」が決定され、4%で「先読み動作演出」が決定され、3%で「先読み振動演出」が決定され、2%で「先読みゾーン演出」が決定され、1%で「先読みエフェクト演出&先読み振動演出」が決定される。
図43に示す連続予告種別決定テーブルの第1の特徴としては、予定変動パターンにより特定される事前判定の結果が通常ハズレである場合よりも、特殊ハズレ(時短)である場合の方が、連続予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊ハズレ(時短)となって第1特殊時短状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図43に示す連続予告種別決定テーブルの第2の特徴としては、予定変動パターンにより特定される事前判定の結果が大当たりである場合よりも、特殊ハズレ(時短)である場合の方が、連続予告演出が実行され難い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が期待したにも拘らず大当たりとならずに特殊ハズレ(時短)となる場合の喪失感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、予定変動パターンにより特定される事前判定の結果が特殊ハズレ(時短)である場合よりも、SPSPリーチ演出やSPリーチ演出といった大当たり期待度が相対的に高いリーチ演出が実行される通常ハズレである場合の方が、連続予告演出が実行され易いようにしてもよい。このようにすると、大当たり期待度が相対的に高いリーチ演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出制御部の演出モード更新処理)
図44を用いて、演出制御部130mの演出モード更新処理を説明する。図44は、演出制御部130mにおける演出モード更新処理を示すフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップE600-1において、大当たり遊技から確変遊技状態に移行したか否かを判定する。確変遊技状態に移行していない場合には、ステップE600-3に処理を移し、確変遊技状態に移行した場合には、ステップE600-2において、新たな演出モードとして演出モードK1をセットし、ステップE600-14に処理を移す。なお、演出モードK1は、確変遊技状態に移行する際に最初にセットされる確変初期モードとなっている。
サブCPU130aは、ステップE600-3において、大当たり遊技から時短遊技状態(通常時短状態)に移行したか否かを判定する。時短遊技状態(通常時短状態)に移行していない場合には、ステップE600-4に処理を移し、時短遊技状態(通常時短状態)に移行した場合には、ステップE600-5に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE600-4において、通常遊技状態(非時短状態)から時短遊技状態(第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)に移行したか否かを判定する。時短遊技状態(第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)に移行していない場合には、ステップE600-6に処理を移し、時短遊技状態(第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)に移行した場合には、ステップE600-5に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE600-5において、新たな演出モードとして演出モードJ1をセットし、ステップE600-14に処理を移す。なお、演出モードJ1は、時短遊技状態(通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)に移行する際に最初にセットされる時短初期モードとなっている。
サブCPU130aは、ステップE600-6において、時短遊技状態(通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)から通常遊技状態(非時短状態)に移行したか否かを判定する。通常遊技状態に移行していない場合には、ステップE600-8に処理を移し、通常遊技状態に移行した場合には、ステップE600-7において、新たな演出モードとして演出モードT0をセットし、ステップE600-14に処理を移す。なお、演出モードT0は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に時短後専用の演出モードとなっており、通常時短状態から移行した場合であるか、第1特殊時短状態から移行した場合であるか、第2特殊時短状態から移行したかに拘らずセットされる。
サブCPU130aは、ステップE600-8において、変動演出が開始されたか否かを判定する。変動演出が開始されていない場合には、演出モードの更新を行わないものとして今回の演出モード更新処理を終了し、変動演出が開始された場合には、ステップE600-9において、今回の演出モードで実行された変動演出の回数をカウントするためのモード滞在カウンタを+1更新する。
サブCPU130aは、ステップE600-10において、モード滞在カウンタの値が所定値(例えば10)よりも大きいか否かを判定する。所定値よりも大きくない場合には、演出モードの更新を行わないものとして今回の演出モード更新処理を終了し、所定値よりも大きい場合には、ステップE600-11に処理を移す。
サブCPU130aは、ステップE600-11において、モード変更抽選処理を実行する。具体的には、モード変更用乱数値を取得し、このモード変更用乱数値を図示しないモード変更抽選テーブルに照合して演出モードを更新するか否かを抽選する。
サブCPU130aは、ステップE600-12において、モード変更抽選に当選したか否かを判定する。モード変更抽選に当選していない場合には、演出モードの更新を行わないものとして今回の演出モード更新処理を終了し、モード変更抽選に当選した場合には、ステップE600-13において、現在の遊技状態に対応する現在とは異なる演出モードを決定してセットする。具体的には、通常遊技状態であれば、演出モードT1~T3の何れかが決定され、確変遊技状態であれば、演出モードK1~K2の何れかが決定され、時短遊技状態であれば、演出モードJ1~J2の何れかが決定される。
サブCPU130aは、ステップE600-14において、演出モードが更新されたため、モード滞在カウンタの値を0クリアし、ステップE600-15において、演出モード更新コマンドを送信バッファにセットし、今回の演出モード更新処理を終了する。これにより、演出モード更新コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、演出モード更新コマンドに対応する演出モードに応じた演出が実行されることになる。
このように、時短遊技状態から通常遊技状態に移行した場合には、時短遊技状態が通常時短状態であったか、第1特殊時短状態であったか、第2特殊時短状態であったかに拘らず、時短後専用モードである演出モードT0がセットされるようになっている。そのため、どの種類の時短状態から通常遊技状態となったのかを遊技者が意識することなく、時短遊技状態が終了したことを確実に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(通常時短状態が発生する場合の演出例)
図45は、通常遊技状態において大当たり遊技が実行されて通常時短状態が発生する場合の演出例である。
まず、図45(a)に示すように、通常遊技状態に応じた演出モードT1が設定されており、演出モードに対応するモードT1背景画像が表示されている。また、ハズレとなる演出図柄70aが通常遊技状態に対応する第1表示態様(数字画像SG、キャラクタ画像CG、図柄エフェクト画像ZEにより構成されている)で停止表示され、ハズレとなる特殊図柄TZが特定態様(数字画像+小サイズ)で表示されているものとする。また、第1保留数が「3」であるため、第1保留数表示領域70Eに「3」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bには赤アイコンと白アイコンと青アイコンが表示されている。このとき、演出モードT1に対応するBGMが可聴音量で出力された状態となっている。
そして、第1保留数が「2」に減算されて第1特別図柄の大当たり変動表示が開始されると、図45(b)に示すように、第1保留数表示領域70Eが「2」に更新されると共に、保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始され、さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始する。
その後、所定時間が経過すると、図45(c)に示すように、左右の演出図柄70aが「8」で仮停止してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出モードT1に対応するBGMがミュートされてノーマルリーチBGMが可聴出力される。
さらに、ノーマルリーチ演出時間が経過すると発展演出が実行され、図45(d)に示すようにSPリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄70aは第2表示態様(数字画像SGのみ)に切り替えられて画面上部に縮小表示され、第1保留アイコン表示領域70Bが白アイコン及び青アイコンごと非表示となる。また、ノーマルリーチBGMに代えてSPリーチBGMが可聴出力される。
その後、SPリーチ演出時間が経過すると発展演出が実行され、図45(e)に示すようにSPSPリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄70aは第2表示態様のまま画面左上隅部に極小表示され、当該アイコン表示領域70Cが赤アイコンごと非表示となる。また、SPリーチBGMに代えてSPSPリーチBGMが可聴出力される。
そして、SPSPリーチ演出の終盤で上述した操作決め演出が実行された結果として、決め成功演出が実行されると、通常サイズに復帰した演出図柄70aが大当たり態様「888」で仮停止する。その後、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出(演出図柄70aを遮蔽する画像を表示してから消去する演出)が実行されると、仮停止していた演出図柄70aが第1表示態様に復帰する。また、当該アイコン表示領域70Cに赤アイコンが再表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70Bに白アイコン及び青アイコンが再表示される。なお、SPSPリーチBGMは、操作決め演出が実行されるときから出力が停止した状態となる
そして、変動時間が経過して大当たり特別図柄が停止表示されると、図45(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZが大当たり態様(「888」)で本停止すると共に、当該アイコン表示領域70Cに再表示された赤アイコンが消去される。
その後、大当たり遊技のオープニングが開始されると、図45(g)に示すように、オープニング画面が表示されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが消去されると共に、第1保留アイコン表示領域70Bが白アイコン及び青アイコンごと非表示となり、右打ちを指示する右打ち報知が実行される。具体的には、右打ち大画像MUD及び右打ち小画像MUSが表示され、「右打ち!」の音声が出力される。また、オープニング演出BGMが可聴出力される。そして、所定時間が経過すると、右打ち大画像MUDが消去される。なお、右打ち大画像MUD、右打ち小画像MUSおよび「右打ち!」の音声は、右打ちを示唆するときの遊技状態に依存しない共通のものとなっている。
さらに、ラウンド遊技が開始されると、図45(h)に示すように、ラウンド演出画面が表示されると共に、オープニング演出BGMに代えてラウンド演出BGMが可聴出力される。その後は、最終ラウンドまでラウンド遊技とインターバルとが繰り返し行われる。
そして、最終回のラウンド遊技が終了してエンディングが開始されると、図45(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZが非表示のまま、エンディング演出が表示されると共に、エンディングBGMが可聴出力される。また、通常時短状態が開始されることを報知(示唆)する通常時短突入演出と、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出が実行される。
具体的には、通常時短突入演出では、「時短突入」との文字画像が表示されると共に、「時短突入よ!」の音声が出力される。注意喚起演出では、遊技にのめり込み過ぎないように注意喚起するための「のめり込みにご注意ください」の第1注意喚起画像NBと、返却ボタン20bを押下して遊技者の有価価値が記憶される記憶媒体(ICカード等)の取り忘れを注意喚起するための「カードの取り忘れにご注意ください」の第2注意喚起画像CBとが表示される。
その後、エンディングが終了し、保留記憶がある状態で通常時短状態が開始されると、図45(j)に示すように、時短状態に応じた演出モードJ1が設定されてモードJ1背景画像が表示される。また、数字画像からなる第2表示態様の演出図柄70aと特定態様の特殊図柄TZが再表示されると共に、通常時短状態で実行可能な変動表示の回数である残り回数NK(ここでは100回)が表示される。また、時短状態となったことで非優先側の第1保留に対応する第1保留アイコン表示領域70B(白アイコン及び青アイコンを含む)が非表示状態を維持し、優先側の第2保留に対応する第2保留アイコン表示領域70Dが表示される。このとき、演出モードJ1に対応するBGMが可聴音量で出力される。
そして、通常時短状態の開始時において第2保留数が「0」であるため、第1保留数が「1」に減算されて第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留数表示領域70Eが「1」に更新される。また、第1保留アイコン表示領域70Bからの保留アイコンのシフト表示が行われずに、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示(第1保留アイコン表示領域70Bにおいて白アイコンであったものが白アイコンで表示)される。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「99回」に更新されることになる。
その後、演出図柄70aが仮停止された後に、変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZが本停止すると共に、当該アイコン表示領域70Cに再表示された白アイコンが消去される。そして、第2保留数が「0」のままであれば、第1保留数が「0」に減算されて第1特別図柄の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「0」に更新される。また、第1保留アイコン表示領域70Bからの保留アイコンのシフト表示が行われずに、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示(第1保留アイコン表示領域70Bにおいて青アイコンであったものが白アイコンで表示)される。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「98回」に更新されることになる。
一方、通常時短状態の開始時において第2保留数がある場合には、第1保留数が減算されずに第2保留数が減算されて第2特別図柄の変動表示が開始される。そして、第2保留数表示領域70Fが1減算更新されると共に、第2保留アイコン表示領域に表示されている保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始され、さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始する。
ここでは、大当たり遊技から移行した通常時短状態の開始時に保留記憶がある例を示したが、保留記憶がない客待ち状態である場合には、図45(j)のうちの第1保留数表示領域70Eが「0」となっている状態を維持し、所定時間が経過すると演出モードJ1に対応するBGMがミュートされる。さらに所定時間が経過すると客待ちデモ演出が開始される。
このように、通常時短状態を発生させる場合に、大当たり遊技のエンディング中に通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、通常時短状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態を発生させる場合に、通常時短状態が発生する前から右打ち報知(右打ち小画像MUSの表示)を行う(新たに右打ち報知を行わない)ようになっている。そのため、通常時短状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態を発生させる場合に、保留記憶があるか否かに拘らず大当たり遊技のエンディング終了に伴って時短状態に応じた演出モードJ1を設定し、演出モードJ1に対応する背景画像を表示するようになっている。そのため、時短状態が発生したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態を発生させる場合に、演出図柄70a及び特殊図柄TZを非表示にした状態で通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、前回の変動演出の結果を気にすることなく新たな気分で時短状態を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(第1注意喚起画像NBの表示、第2注意喚起画像CBの表示)を行ってから時短状態に応じた演出(背景画像の変化、残り回数NKの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、演出モードJ1に対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、遊技者に対して効果的に注意喚起を行うことが可能となる。
また、通常時短状態の開始時において、保留記憶がない客待ち状態である場合であっても、時短状態用の演出モードJ1に対応するBGMが可聴出力されるが、所定期間が経過するとミュート(可聴出力が停止)されるようになっている。そのため、保留記憶がない客待ち状態であっても即座に演出効果が激減するという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、大当たり遊技から移行した通常時短状態の開始時に客待ち状態であった場合には、演出モードJ1に対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、演出モードJ1に対応するBGMを可聴出力すればよい。
また、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行うようになっているが、大当たり遊技のエンディング中から通常時短状態中にかけて注意喚起演出を行うようにしてもよいし、通常時短状態の開始直後(最初の変動演出中)に注意喚起演出を行うようにしてもよいし、注意喚起演出において第1注意喚起画像NBと第2注意喚起画像CBを順番に表示するようにしてもよい(どちらを先に表示してもよい)。
(通常時短状態が終了する場合の演出例)
図46は、大当たり遊技の終了後に発生した通常時短状態が終了する場合の演出例である。
まず、時短遊技状態に応じた演出モードJ2が設定されており、演出モードJ2に対応するモードJ2背景画像が表示されており、演出モードJ2に対応するBGMが可聴出力されているものとする。また、第2保留数が「3」であるため、第2保留数表示領域70Fに「3」が表示され、第2保留アイコン表示領域70Dには白アイコンが3つ表示されているものとする。
ここで、第2保留数が「2」に減算されて時短回数が残り3回となる第2特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図46(a)に示すように、第2保留数表示領域70Fが「2」に更新されると共に、保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始される。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「3回」に更新される。このとき、時短状態の最終回となる変動演出に亘って残り時短回数を強調するカウントダウン演出(強調演出)が開始される。具体的には、残り時短回数が3回なので、「残り3」画像が表示されると共に、「3」の音声が出力される。
その後、第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留数が「3」に増加すると、第2保留数表示領域70Fが「3」に更新され、第2保留アイコン表示領域70Dに白アイコンが追加表示される。
さらに、変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、図46(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ態様(「582」)で本停止すると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されている白アイコンが消去される。
そして、第2保留数が「2」に減算されて時短回数が残り2回となる第2特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図46(c)に示すように、第2保留数表示領域70Fが「2」に更新されると共に、保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始される。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「2回」に更新される。このとき、カウントダウン演出として、「残り2」画像が表示されると共に、「2」の音声が出力される。
その後、第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留数が「3」に増加すると、第2保留数表示領域70Fが「3」に更新され、第2保留アイコン表示領域70Dに白アイコンが追加表示される。
さらに、変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、図46(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ態様(「339」)で本停止すると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されている白アイコンが消去される。
そして、第2保留数が「2」に減算されて時短回数が残り1回となる第2特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図46(e)に示すように、第2保留数表示領域70Fが「2」に更新されると共に、保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始される。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「1回」に更新される。このとき、カウントダウン演出として、「残り1」画像が表示されると共に、「1」の音声が出力される。
その後、第2始動口47に遊技球が入賞して第2保留数が「3」に増加すると、第2保留数表示領域70Fが「3」に更新され、第2保留アイコン表示領域70Dに白アイコンが追加表示される。
さらに、変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、図46(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ態様(「582」)で本停止すると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されている白アイコンが消去される。
そして、第2保留数が「2」に減算されて時短回数が残り0回となる第2特別図柄のハズレ変動表示(リザルト変動演出)が開始されると、図46(g)に示すように、第2保留数表示領域70Fが「2」に更新されると共に、保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始される。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「0」に更新される。このとき、カウントダウン演出として、「ラスト」画像が表示されると共に、「ラスト」の音声が出力される。
そこから所定時間が経過すると、図46(h)に示すように、当該アイコン表示領域70Cの当該アイコンTI及び第2保留アイコン表示領域70Dの保留アイコンHIが非表示となって、上述したリザルト表示が行われる。具体的には、リザルト背景画像が表示されると共に、一連有利区間のリザルトであることを示す「遊技結果」の文字、一連有利区間中の大当たり回数を示す「BONUS×2」の文字、および、一連有利区間中の始動口を除く入賞口への入賞に基づく総払出数(総賞球数)を示す「TOTAL2500pt」が表示され、さらに、現在の設定値を示唆するための設定示唆演出として、「吉」の文字を含む設定示唆画像SSが表示される。また、演出モードJ2に対応するBGMに代えてリザルト表示に対応するBGMが可聴出力される。
そして、リザルト表示が終了すると、通常サイズであって第1表示態様に復帰した演出図柄70aがハズレ態様(「481」)で仮停止した状態で表示され、当該アイコン表示領域70Cの当該アイコンTI及び第2保留アイコン表示領域70Dの保留アイコンHIが再表示される。このとき、リザルト表示に対応するBGMが非出力となる。
そして、変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、図46(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ態様(「481」)で本停止すると共に、当該アイコン表示領域70Cに再表示された白アイコンが消去される。
その後、特別図柄の停止時間が経過して通常遊技状態が開始されると、時短抜け専用の演出モードである演出モードT0が設定され、演出モードT0に対応するモードT0背景画像が表示される。また、演出モードT0に対応するBGMが可聴出力される。
また、第1保留数が「1」に減算されて第1特別図柄の変動表示が開始されると、図46(j)に示すように、第2保留数表示領域70Fが「1」に更新されると共に、保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始される。また、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始すると共に、左打ちを指示する左打ち報知が実行される。具体的には、左打ち大画像HUDが表示されると共に、「左打ち!」の音声が可聴出力される。なお、左打ち大画像HUDおよび「左打ち!」の音声は、どの遊技状態から通常遊技状態に移行したかに依存しない共通のものとなっている。
ここでは、通常遊技状態の開始時に保留記憶(第2保留数)がある例を示したが、保留記憶がなく客待ち状態である場合には、左打ち報知が実行されないことになる。また、通常遊技状態の開始に伴って可聴出力された演出モードT0に対応するBGMが所定時間経過するとミュートされる。なお、通常遊技状態の開始時に保留記憶がなく客待ち状態であった場合には、新たに始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が実行される場合でも、その変動演出中に左打ち報知は実行されないようになっている。
このように、通常時短状態では、通常時短状態の残り回数が所定数(ここでは3回)になると、時短残り回数を強調するカウントダウン演出(強調演出)が実行されるようになっている。そのため、時短状態が終了してしまうことに対する遊技者の焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態が終了する場合には、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として遊技者に有利な状態が継続している一連有利区間における遊技の結果を表示するリザルト表示が行われるようになっている。そのため、遊技者に達成感や満足感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態が終了する場合には、現在の設定値を示唆するための設定示唆演出が実行されるようになっている。そのため、遊技者が遊技を継続するか否かの指標を得ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態が終了する場合には、演出図柄70aを第2表示態様(数字画像のみ)から第1表示態様(数字画像SG、キャラクタ画像CG、図柄エフェクト画像ZE)に変更する一方、特殊図柄TZは表示態様を変更しないようになっている。そのため、直前の変動演出の結果を遊技者が把握し難くなるといった不都合を回避して通常遊技状態を発生させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態から移行した通常遊技状態の開始時において、時短抜け専用の演出モードである演出モードT0が設定され、演出モードT0に対応する背景画像が表示されるようになっている。そのため、時短状態が終了したことを遊技者に把握させると共に、時短抜け専用の演出モードに移行したという特別感を与えることで遊技の続行を促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短状態から移行した通常遊技状態の開始時において、保留記憶がある場合には、左打ち報知(左打ち大画像HUDの表示、「左打ち!」の音声の可聴出力)を行い、保留記憶がない客待ち状態である場合には、左打ち報知を行わないようになっている。そのため、不必要な制御を行わずに済み、制御負荷を軽減することが可能となる。
また、通常時短状態から移行した通常遊技状態の開始時において、保留記憶がない客待ち状態である場合であっても、時短抜け専用の演出モードT0に対応するBGMが可聴出力されるが、所定期間が経過するとミュート(可聴出力が停止)されるようになっている。そのため、保留記憶がない客待ち状態であっても即座に演出効果が激減するという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常時短状態から移行した通常遊技状態の開始時に客待ち状態である場合には、演出モードT0に対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、演出モードT0に対応するBGMを可聴出力すればよい。また、左打ち報知(左打ち大画像HUDの表示、「左打ち!」の音声の可聴出力)を行うようにしてもよい。
(第1特殊時短状態が発生する場合の演出例)
図47は、通常遊技状態において特殊ハズレ(時短)に当選して第1特殊時短状態が発生する場合の演出例である。
まず、図47(a)に示すように、通常遊技状態に応じた演出モードT1が設定されており、演出モードJ1に対応するモードT1背景画像が表示されている。また、ハズレとなる演出図柄70aが第1表示態様(数字画像SG、キャラクタ画像CG、図柄エフェクト画像ZEにより構成されている)で停止表示され、ハズレとなる特殊図柄TZが特定態様(数字画像+小サイズ)で表示されているものとする。また、第1保留数が「3」であるため、第1保留数表示領域70Eに「3」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bには青アイコンが2つと赤アイコンが1つ表示されている。このとき、演出モードT1に対応するBGMが可聴音量で出力された状態となっている。
そして、第1保留数が「2」に減算されて第1特別図柄の特殊ハズレ(時短)変動表示が開始されると、図47(b)に示すように、第1保留数表示領域70Eが「2」に更新されると共に、保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始され、さらに、変動演出(チャンス変動演出)が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動演出を開始する。
その後、所定時間が経過すると、図47(c)に示すように、左右の演出図柄70aが「8」で仮停止してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、演出モードT1に対応するBGMがミュートされてノーマルリーチBGMが可聴出力される。
さらに、ノーマルリーチ演出時間が経過すると発展演出が実行され、図47(d)に示すようにチャンス演出が開始される。演出図柄70aは第2表示態様(数字画像SGのみ)に切り替えられて画面上部に縮小表示され、複数の特殊演出図柄が旋回するルーレット表示が行われる。このとき、ノーマルリーチBGMに代えてチャンス演出BGMが可聴出力される。
なお、複数の特殊演出図柄には、大当たりとなることを示唆する大当たり演出図柄である「BONUS」図柄、特殊時短状態が発生することを示唆する「お助けタイム」図柄、SPリーチ演出が実行されることを示唆する「SP」図柄、ハズレとなることを示唆する通常ハズレ演出図柄である「ハズレ」図柄が含まれている。なお、ルーレット表示の結果として表示される特殊演出図柄の種類に応じて、旋回する特殊演出図柄の数や種類が異なるようになっている。
そして、ルーレット表示の結果として「お助けタイム」図柄が仮停止し、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出(演出図柄70aを遮蔽する画像を表示してから消去する演出)が実行されると、「お助けタイム」図柄を間に挟むように左右の演出図柄70aが第1表示態様であって通常サイズで仮停止した状態で表示される。このとき、チャンス演出BGMがミュートされる。
そして、変動時間が経過して特殊ハズレ特別図柄が停止表示されると、図47(e)に示すように、中央に「お助けタイム」図柄を含むリーチハズレ態様である第1特殊時短突入出目(特殊ハズレ演出図柄)によって演出図柄70aが本停止すると共に、中図柄が「0」であるリーチハズレ態様である第1特殊時短突入出目によって特殊図柄TZが本停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されている青アイコンが消去される。
そして、特殊ハズレ特別図柄の停止時間が開始されると、図47(f)に示すように、演出図柄70a及び第1保留アイコン表示領域70Bが白アイコン及び青アイコンごと非表示となるが、特殊図柄TZが表示されたまま、特殊時短状態(ここでは第1特殊時短状態)が開始されることを報知(示唆)する特殊時短突入演出が実行される。特殊時短突入演出では、「お助けタイム突入」との文字画像が表示されると共に、「お助けタイム突入」との音声が出力される。ただし、通常時短突入演出の実行時とは違って大当たり遊技を経由しないため、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出は行われない。
その後、特殊ハズレ特別図柄の停止時間が経過し、保留記憶がある状態で第1特殊時短状態が開始されると、図47(g)に示すように、時短状態に応じた演出モードJ1が設定され、演出モードJ1に対応するモードJ1背景画像が表示される。また、数字画像からなる第2表示態様の演出図柄70a及び特殊図柄TZが再表示されると共に、第1特殊時短状態で実行可能な変動表示の回数である残り回数NK(ここでは200回)が表示される。また、時短状態となったことで非優先側の第1保留に対応する第1保留アイコン表示領域70B(青アイコン及び赤アイコンを含む)が非表示状態を維持し、優先側の第2保留に対応する第2保留アイコン表示領域70Dが表示される。
また、演出モードJ1に対応するBGMが可聴音量で出力され、右打ちを指示する右打ち報知が実行される。具体的には、右打ちを示唆する右打ち大画像MUD及び右打ち小画像MUSが表示され、「右打ち!」の音声が可聴出力される。なお、右打ち大画像MUD、右打ち小画像MUSおよび「右打ち!」の音声は、右打ちを示唆するときの遊技状態に依存しない共通のものとなっている。
そして、第1特殊時短状態の開始時において第2保留数が「0」であるため、第1保留数が「1」に減算されて第1特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図47(h)に示すように、第1保留数表示領域70Eが「1」に更新される。また、第1保留アイコン表示領域70Bからの保留アイコンのシフト表示が行われずに、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示(第1保留アイコン表示領域70Bにおいて青アイコンであったものが白アイコンで表示)される。
さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「199回」に更新される。そして、所定時間が経過すると、右打ち大画像MUDが消去される。なお、第1特殊時短状態の発生前が連続予告演出の途中であった場合についても、その連続予告演出が終了することになる。
その後、演出図柄70aが仮停止された後に、変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZが本停止すると共に、当該アイコン表示領域70Cに再表示された白アイコンが消去される。そして、第2保留数が「0」のままであれば、第1保留数が「0」に減算されて第1特別図柄の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「0」に更新される。また、第1保留アイコン表示領域70Bからの保留アイコンのシフト表示が行われずに、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示(第1保留アイコン表示領域70Bにおいて赤アイコンであったものが白アイコンで表示)される。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「198回」に更新されることになる。
一方、第1特殊時短状態の開始時において第2保留数がある場合には、第1保留数が減算されずに第2保留数が減算されて第2特別図柄の変動表示が開始される。そして、第2保留数表示領域70Fが1減算更新されると共に、第2保留アイコン表示領域に表示されている保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始され、さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始する。
ここでは、第1特殊時短状態の開始時に保留記憶がある例を示したが、保留記憶がない客待ち状態である場合には、第1保留数表示領域70Eが「0」であると共に、右打ち小画像MUSが表示される右打ち報知が行われる(右打ち大画像MUDの表示と「右打ち!」の音声出力とは実行されない)。
そして、所定時間が経過すると演出モードJ1に対応するBGMがミュートされる。なお、第1特殊時短状態の開始時に保留記憶がない客待ち状態であった場合には、新たに始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が実行される場合でも、その変動演出中に右打ち報知のうちの右打ち大画像MUDの表示と「右打ち!」の音声出力とが実行されないようになっている。
このように、第1特殊時短状態を発生させる場合に、通常ハズレ演出図柄とは異なる特殊ハズレ演出図柄(「お助けタイム」図柄を含む第1特殊時短突入出目)を停止表示させるようになっている。そのため、第1特殊時短状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特殊時短状態を発生させる場合に、特殊ハズレ演出図柄(第1特殊時短突入出目)の停止表示後(停止表示中)に特殊時短突入演出を実行するようになっている。そのため、特殊時短状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特殊時短状態を発生させる場合に、特殊ハズレ演出図柄(第1特殊時短突入出目)の停止表示後(停止時間の経過後)に右打ち報知(右打ち大画像MUD及び右打ち小画像MUSの表示、「右打ち!」の音声出力)を行うようになっている。そのため、第1特殊時短状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特殊時短状態を発生させる場合に、特殊ハズレ演出図柄(第1特殊時短突入出目)の停止表示後(停止時間の経過後)に、時短状態に応じた演出モードJ1を設定し、演出モードJ1に対応する背景画像を表示するようになっている。そのため、時短状態が発生したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特殊時短状態を発生させる場合に、第1特殊時短突入出目(ここでは特殊図柄TZ)を表示した状態で演出モードJ1に対応する背景画像を表示するようになっている。そのため、時短状態が発生したことを背景画像によって遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特殊時短状態を発生させる場合に、第1特殊時短突入出目(ここでは特殊図柄TZ)を表示した状態で特殊時短突入演出を実行するようになっている。そのため、直前の変動演出の結果を遊技者が把握できる状態で時短状態を発生させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特殊時短状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(第1注意喚起画像NBの表示、第2注意喚起画像CBの表示)を行わずに時短状態に応じた演出(背景画像の変化、残り回数NKの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、演出モードJ1に対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、第1特殊時短状態の開始時に遊技者が煩わしく感じるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1特殊時短状態を発生させる場合に、演出図柄70aを第1表示態様(数字画像SG、キャラクタ画像CG、図柄エフェクト画像ZE)から第2表示態様(数字画像のみ)に変更する一方、特殊図柄TZは表示態様を変更しないようになっている。そのため、直前の変動演出の結果を遊技者が把握し難くなるといった不都合を回避して時短状態を発生させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる(第2始動口47への入賞が容易となる)第1特殊時短状態を発生させる場合に、第2特別図柄よりも優先されない第1特別図柄に対応する先読み演出(アイコン変化演出、連続予告演出等)が実行されていた場合には、その先読み演出の実行が終了するようになっている。そのため、先読み演出から有利者に有利な遊技の仕方が判断できてしまうような不都合を回避することができ、遊技店側と遊技者の利益バランスを担保することが可能となる。
また、第1特殊時短状態の開始時において、保留記憶がある場合には、右打ちを示唆する右打ち小画像MUS及び右打ち大画像MUDを表示すると共に、「右打ち!」の音声を可聴出力し、特図保留がない客待ち状態である場合には、右打ち小画像MUSは表示する一方、右打ち大画像MUDを表示せずに、「右打ち!」の音声を可聴出力しないようになっている。そのため、不必要な制御を行わずに済み、制御負荷を軽減することが可能となる。
また、第1特殊時短状態の開始時において、保留記憶がない客待ち状態である場合であっても、時短状態用の演出モードJ1に対応する背景画像が表示されると共に、演出モードJ1に対応するBGMが可聴出力されるが、所定期間が経過するとBGMがミュート(可聴出力が停止)されるようになっている。そのため、保留記憶がない客待ち状態であっても即座に演出効果が激減するという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第1特殊時短突入出目(特殊ハズレ演出図柄)を「お助けタイム」図柄を含むリーチハズレ態様としたが、「お助けタイム」図柄だけにしてもよいし、「お助けタイム」図柄を含まない所定の組み合わせ(「357」等の奇数図柄によるチャンス目等)としてもよい。
また、特殊ハズレ演出図柄(第1特殊時短突入出目)の停止表示後に特殊時短突入演出を実行するようになっているが、特殊ハズレ演出図柄の仮停止後に特殊時短突入演出を実行するようにしてもよいし、特殊ハズレ演出図柄の仮停止中から停止表示後にかけて特殊時短突入演出を実行するようにしてもよいし、特殊時短状態の発生後の変動演出の開始時に特殊時短突入演出を実行するようにしてもよい。
また、特殊ハズレ演出図柄70aを非表示にして特殊時短突入演出を実行し、その後に演出モードJ1に対応する背景画像を表示するようになっているが、特殊ハズレ演出図柄70aを可視表示したまま、特殊時短突入演出を実行して演出モードJ1に対応する背景画像を表示するようにしてもよい。
また、第1特殊時短状態の開始時に客待ち状態である場合には、演出モードJ1に対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から新たに始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、演出モードJ1に対応するBGMを可聴出力すればよい。また、右打ち大画像MUDを表示して「右打ち!」の音声を出力するようにしてもよい。
また、第1特殊時短状態の開始時に演出モードを切り替えないようにしてもよい。この場合、客待ち状態でないならば、特殊時短突入演出を実行して右打ちを示唆する右打ち小画像MUS及び右打ち大画像MUD画像を表示し、演出モードに対応するBGMをそのまま継続させ、客待ち状態であるならば、時短示唆演出を実行して右打ちを示唆する右打ち小画像MUSを表示し、演出モードに対応するBGMをそのまま継続させて所定時間が経過するとBGMをミュートするようにしてもよい。
(第2特殊時短状態が発生する場合の演出例)
図48は、通常遊技状態において特別図柄の変動表示が規定回数到達して第2特殊時短状態が発生する場合の演出例である。
まず、図48(a)に示すように、通常遊技状態に応じた演出モードT1が設定されており、演出モードT1に対応するモードT1背景画像が表示されている。また、ハズレとなる演出図柄70aが第1表示態様(数字画像SG、キャラクタ画像CG、図柄エフェクト画像ZEにより構成されている)で停止表示され、ハズレとなる特殊図柄TZが特定態様(数字画像+小サイズ)で表示されているものとする。また、第1保留数が「3」であるため、第1保留数表示領域70Eに「3」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bには白アイコンと青アイコンと赤アイコンが表示されている。このとき、演出モードT1に対応するBGMが可聴音量で出力された状態となっている。
そして、第1保留数が「2」に減算されて所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(800回)目となる特別図柄の変動表示(第1特別図柄のハズレ変動表示)が開始されると、図48(b)に示すように、第1保留数表示領域70Eが「2」に更新されると共に、保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始され、さらに、通常変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動演出を開始する。
その後、所定時間が経過すると、図48(c)に示すように、左右の演出図柄70aが仮停止し、特殊時短状態が発生する可能性を示唆する時短示唆演出が実行される。具体的には、中央の演出図柄70aに特殊時短状態が発生することを示唆する特殊演出図柄である「お助けタイム」図柄が低速でスクロールしてきて、仮停止するか否かを煽る演出が行われる。
そして、時短示唆演出の結果として「お助けタイム」図柄が仮停止し、変動時間が経過して通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、図48(d)に示すように、中央に「お助けタイム」図柄を含むハズレ態様である第2特殊時短突入出目(特殊ハズレ演出図柄)によって演出図柄70aが本停止すると共に、中図柄が「0」であるハズレ態様である第2特殊時短突入出目によって特殊図柄TZが本停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されている白アイコンが消去される。
そして、通常ハズレ特別図柄の停止時間が開始されると、図48(e)に示すように、演出図柄70a及び第1保留アイコン表示領域70Bが青アイコン及び赤アイコンごと非表示となるが、特殊図柄TZが表示されたまま、特殊時短状態(ここでは第2特殊時短状態)が開始されることを報知(示唆)する特殊時短突入演出が実行される。特殊時短突入演出では、「お助けタイム突入」との文字画像が表示されると共に、「お助けタイム突入」との音声が出力される。ただし、通常時短突入演出の実行時とは違って大当たり遊技を経由しないため、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出は行われない。
その後、通常ハズレ特別図柄の停止時間が経過し、保留記憶がある状態で第2特殊時短状態が開始されると、図48(f)に示すように、時短状態に応じた演出モードJ1が設定され、演出モードJ1に対応するモードJ1背景画像が表示される。また、数字画像からなる第2表示態様の演出図柄70a及び特殊図柄TZが再表示されると共に、第2特殊時短状態で実行可能な変動表示の回数である残り回数NK(ここでは600回)が表示される。また、時短状態となったことで非優先側の第1保留に対応する第1保留アイコン表示領域70B(青アイコン及び赤アイコンを含む)が非表示状態を維持し、優先側の第2保留に対応する第2保留アイコン表示領域70Dが表示される。
また、演出モードJ1に対応するBGMが可聴音量で出力され、右打ちを指示する右打ち報知が実行される。具体的には、右打ちを示唆する右打ち大画像MUD及び右打ち小画像MUSが表示され、「右打ち!」の音声が可聴出力される。なお、右打ち大画像MUD、右打ち小画像MUSおよび「右打ち!」の音声は、右打ちを示唆するときの遊技状態に依存しない共通のものとなっている。
そして、第2特殊時短状態の開始時において第2保留数が「0」であるため、第1保留数が「1」に減算されて第1特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図48(g)に示すように、第1保留数表示領域70Eが「1」に更新される。第1保留アイコン表示領域70Bからの保留アイコンのシフト表示が行われずに、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示(第1保留アイコン表示領域70Bにおいて青アイコンであったものが白アイコンで表示)される。
さらに、変動演出が開示されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「599回」に更新される。そして、所定時間が経過すると、右打ち大画像MUDが消去される。なお、第2特殊時短状態の発生前が連続予告演出の途中であった場合についても、その連続予告演出が終了することになる。
その後、演出図柄70aが仮停止された後に、変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZが本停止すると共に、当該アイコン表示領域70Cに再表示された白アイコンが消去される。そして、第2保留数が「0」のままであれば、第1保留数が「0」に減算されて第1特別図柄の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「0」に更新される。また、第1保留アイコン表示領域70Bからの保留アイコンのシフト表示が行われずに、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示(第1保留アイコン表示領域70Bにおいて赤アイコンであったものが白アイコンで表示)される。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「598回」に更新されることになる。
一方、第1特殊時短状態の開始時において第2保留数がある場合には、第1保留数が減算されずに第2保留数が減算されて第2特別図柄の変動表示が開始される。そして、第2保留数表示領域70Fが1減算更新されると共に、第2保留アイコン表示領域に表示されている保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始され、さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始する。
なお、第2特殊時短状態の開始時に保留記憶がない客待ち状態であった場合には、図48(h)に示すように、第1保留数表示領域70Eが「0」であると共に、右打ち小画像MUSが表示される右打ち報知が行われる(右打ち大画像MUDの表示と「右打ち!」の音声出力とは実行されない)。
そして、所定時間が経過すると、図48(i)に示すように、演出モードJ1に対応するBGMがミュートされる。さらに、所定時間が経過すると客待ちデモ演出が開始される。なお、第2特殊時短状態の開始時に保留記憶がなく客待ち状態であった場合には、新たに始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が実行される場合でも、その変動演出中に右打ち報知のうちの右打ち大画像MUDの表示と「右打ち!」の音声出力とが実行されないようになっている。
このように、第2特殊時短状態を発生させる場合に、通常ハズレ演出図柄とは異なる特殊ハズレ演出図柄(「お助けタイム」図柄を含む第2特殊時短突入出目)を停止表示させるようになっている。そのため、第2特殊時短状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、特殊ハズレ演出図柄(「お助けタイム」図柄を含む第2特殊時短突入出目)の停止表示前に時短示唆演出(「お助けタイム」図柄が仮停止するか否かを煽る演出)が実行されるようになっている。そのため、第2特殊時短状態が発生するか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、特殊ハズレ演出図柄(「お助けタイム」図柄を含む第2特殊時短突入出目)の停止時間が経過する前に特殊時短突入演出を実行するようになっている。そのため、特殊時短状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、特殊ハズレ演出図柄(第2特殊時短突入出目)の停止表示後(停止時間の経過後)に右打ち報知(右打ち大画像MUD及び右打ち小画像MUSの表示、「右打ち!」の音声出力)を行うようになっている。そのため、第2特殊時短状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、特殊ハズレ演出図柄(第2特殊時短突入出目)の停止表示後(停止時間の経過後)に、時短状態に応じた演出モードJ1を設定し、演出モードJ1に対応する背景画像を表示するようになっている。そのため、時短状態が発生したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、第2特殊時短突入出目(ここでは特殊図柄TZ)を表示した状態で演出モードJ1に対応する背景画像を表示するようになっている。そのため、時短状態が発生したことを背景画像によって遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、第2特殊時短突入出目(ここでは特殊図柄TZ)を表示した状態で特殊時短突入演出を実行するようになっている。そのため、直前の変動演出の結果を遊技者が把握できる状態で時短状態を発生させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(第1注意喚起画像NBの表示、第2注意喚起画像CBの表示)を行わずに時短状態に応じた演出(背景画像の変化、残り回数NKの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、演出モードJ1に対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、第2特殊時短状態の開始時に遊技者が煩わしく感じるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、演出図柄70aを第1表示態様(数字画像SG、キャラクタ画像CG、図柄エフェクト画像ZE)から第2表示態様(数字画像のみ)に変更する一方、特殊図柄TZは表示態様を変更しないようになっている。そのため、直前の変動演出の結果を遊技者が把握し難くなるといった不都合を回避して時短状態を発生させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる(第2始動口47への入賞が容易となる)第2特殊時短状態を発生させる場合に、第2特別図柄よりも優先されない第1特別図柄に対応する先読み演出(アイコン変化演出、連続予告演出等)が実行されていた場合には、その先読み演出の実行が終了するようになっている。そのため、先読み演出から有利者に有利な遊技の仕方が判断できてしまうような不都合を回避することができ、遊技店側と遊技者の利益バランスを担保することが可能となる。
また、第2特殊時短状態の開始時において、保留記憶がある場合には、右打ちを示唆する右打ち小画像MUS及び右打ち大画像MUDを表示すると共に、「右打ち!」の音声を可聴出力し、保留記憶がない客待ち状態である場合には、右打ち小画像MUSは表示する一方、右打ち大画像MUDを表示せずに、「右打ち!」の音声を可聴出力しないようになっている。そのため、不必要な制御を行わずに済み、制御負荷を軽減することが可能となる。
また、第2特殊時短状態の開始時において、特図保留がない客待ち状態である場合であっても、時短状態用の演出モードJ1に対応する背景画像が表示されると共に、時短状態用の演出モードJ1に対応するBGMが可聴出力されるが、所定期間が経過するとBGMがミュート(可聴出力が停止)されるようになっている。そのため、保留記憶がない客待ち状態であっても即座に演出効果が激減するという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第2特殊時短突入出目(特殊ハズレ演出図柄)を「お助けタイム」図柄を含むハズレ態様としたが、「お助けタイム」図柄だけにしてもよいし、「お助けタイム」図柄を含まない所定の組み合わせ(「248」等の偶数図柄によるチャンス目等)としてもよい。
また、「お助けタイム」図柄が仮停止するか否かの時短示唆演出を実行するようになっていたが、特殊時短状態が発生する可能性を示唆するキャラクタを表示する等の専用の時短示唆演出を実行するようにしてもよい。
また、特殊ハズレ演出図柄(第2特殊時短突入出目)の停止表示後に特殊時短突入演出を実行するようになっているが、特殊ハズレ演出図柄の仮停止後に特殊時短突入演出を実行するようにしてもよいし、特殊ハズレ演出図柄の仮停止中から停止表示後にかけて特殊時短突入演出を実行するようにしてもよいし、特殊時短状態の発生後の変動演出の開始時に特殊時短突入演出を実行するようにしてもよい。
また、特殊ハズレ演出図柄70aを非表示にして特殊時短突入演出を実行し、その後に演出モードJ1に対応する背景画像を表示するようになっているが、特殊ハズレ演出図柄70aを可視表示したまま、特殊時短突入演出を実行して演出モードJ1に対応する背景画像を表示するようにしてもよい。
また、第2特殊時短状態の開始時に客待ち状態である場合には、演出モードJ1に対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から新たに始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、演出モードJ1に対応するBGMを可聴出力すればよい。また、右打ち大画像MUDを表示して「右打ち!」の音声を出力するようにしてもよい。
また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から第2特殊時短状態が発生するまでの変動表示(変動演出)の回数が所定数(例えば5回)となった時点から、変動表示(変動演出)が実行される毎にカウントダウンを行うことで第2特殊時短状態が発生することを示唆するカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。この場合、時短残り回数を強調するカウントダウン演出とは異なる演出態様(数字の表示態様を異ならせたり、カウント値を英語で音声出力したりする等)としてもよい。
また、第2特殊時短状態の開始時に保留記憶がなく客待ち状態であった場合には、演出モードJ1に切り替えずに元の演出モードに対応するBGMの出力を継続し、所定時間が経過するとBGMをミュートするようにしてもよいし、演出モードJ1に切り替えるが元の演出モードに対応するBGMの出力を継続し、所定時間が経過するとBGMをミュートするようにしてもよい。
また、第2特殊時短状態の開始時に演出モードを切り替えないようにしてもよい。この場合、客待ち状態でないならば、特殊時短突入演出を実行して右打ちを示唆する右打ち小画像MUS及び右打ち大画像MUD画像を表示し、演出モードに対応するBGMをそのまま継続させ、客待ち状態であるならば、時短示唆演出を実行して右打ちを示唆する右打ち小画像MUSを表示し、演出モードに対応するBGMをそのまま継続させて所定時間が経過するとBGMをミュートするようにしてもよい。
(特殊時短状態が終了する場合の演出例)
図49は、特殊時短状態(第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)が終了する場合の演出例である。
まず、図49(a)に示すように、時短遊技状態に応じた演出モードJ2が設定されてモードJ2背景画像が表示されており、演出モードJ2に対応するBGMが可聴出力されているものとする。また、残り回数NKが「1回」となっており、第2保留数が「3」であるため、第2保留数表示領域70Fに「3」が表示され、第2保留アイコン表示領域70Dには白アイコンが3つ表示されているものとする。
そして、第2保留数が「2」に減算されて時短回数が残り0回となる第2特別図柄のハズレ変動表示(特殊変動演出)が開始されると、図49(b)に示すように、第2保留数表示領域70Fが「2」に更新されると共に、保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始される。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「0」に更新される。このとき、カウントダウン演出として、「ラスト」画像が表示されると共に、「ラスト」の音声が出力される。なお、このカウントダウン演出は、通常時短状態中に実行されるものと同様のものであり、特殊時短状態の残り回数が「3回」となる変動演出から実行される。
そこから所定時間が経過すると、図49(c)に示すように、当該アイコン表示領域70Cの当該アイコンTI及び第2保留アイコン表示領域70Dの保留アイコンHIが非表示となって、大当たりであるか否かを示唆する特殊操作演出が実行される。具体的には、特殊操作演出の専用背景画像が表示されると共に、演出ボタン17の有効期間が発生して演出ボタン17の操作を促す促進演出が実行される。具体的には、演出ボタン17を模したボタン画像と有効期間の残り時間を示すゲージ画像とからなる促進画像が表示されると共に、「押せ!」の音声が出力される。
この状態で演出ボタン17が操作されるか有効期間が経過すると、図49(d)に示すように、ハズレであることを示唆する演出が実行される。具体的には、「残念。。。」との文字画像が表示されると共に、効果音「ぷしゅ~」が出力される。そして、左中右の3つの演出図柄70aがハズレ態様「481」で仮停止され、当該アイコン表示領域70Cの当該アイコンTI及び第2保留アイコン表示領域70Dの保留アイコンHIが再表示される。
そして、変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、図49(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ態様(「481」)で本停止すると共に、当該アイコン表示領域70Cに再表示された白アイコンが消去される。
その後、特別図柄の停止時間が経過して通常遊技状態が開始されると、図49(f)に示すように、時短抜け専用の演出モードである演出モードT0が設定され、演出モードT0に対応するモードT0背景画像が表示される。また、演出モードT0に対応するBGMが可聴出力される。
そして、第2保留数が「1」に減算されて第2特別図柄の変動表示が開始されると、図49(g)に示すように、第2保留数表示領域70Fが「1」に更新されると共に、保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始される。また、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始すると共に、左打ちを指示する左打ち報知が実行される。具体的には、左打ちを示唆する左打ち大画像HUDが表示されると共に、「左打ち!」の音声が可聴出力される。なお、左打ち大画像HUDおよび「左打ち!」の音声は、どの遊技状態から通常遊技状態に移行したかに依存しない共通のものとなっている。
ここでは、通常遊技状態の開始時に保留記憶(第2保留数)がある例を示したが、保留記憶がなく客待ち状態であった場合には、左打ち報知が実行されないことになり、所定時間が経過すると演出モードT0に対応するBGMがミュートされる。なお、通常遊技状態の開始時に保留記憶(第2保留数)がなく客待ち状態であった場合には、新たに始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が実行される場合でも、その変動演出中に左打ち報知は実行されないようになっている。
このように、特殊時短状態では、特殊時短状態の残り回数が所定数(ここでは3回)になると、時短残り回数を強調するカウントダウン演出(強調演出)が実行されるようになっている。そのため、特殊時短状態が終了してしまうことに対する遊技者の焦燥感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常遊技状態では、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)からの変動表示の回数が規定数(800回)となるまでの残り回数が所定数(ここでは3回)となっても、カウントダウン演出(強調演出)を実行しないにも拘らず、特殊時短状態では、特殊時短状態の残り回数が所定数(ここでは3回)になると、残り時短回数を強調するカウントダウン演出(強調演出)が実行されるようになっている。そのため、特殊時短状態が発生することに対して驚きを与える一方で、特殊時短状態が終了してしまうことに対する遊技者の焦燥感を煽ることができ、その対比効果によって遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
また、特殊時短状態(特に第2特殊時短状態)が終了する場合には、一連有利区間における遊技の結果を表示するリザルト表示が行われないようになっている。そのため、大当たり遊技が実行されていないにも拘らずリザルト表示が行われたという遊技者の気分を損ねる要因をなくすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊時短状態(第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)が終了する場合には、現在の設定値を示唆するための設定示唆演出が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技が実行されずに時短状態となったにも拘らず、設定値が良いはずがないという遊技者の気分を損ねる要因をなくすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊時短状態が終了する場合には、演出図柄70aを第2表示態様(数字画像のみ)から第1表示態様(数字画像SG、キャラクタ画像CG、図柄エフェクト画像ZE)に変更する一方、特殊図柄TZは表示態様を変更しないようになっている。そのため、直前の変動演出の結果を遊技者が把握し難くなるといった不都合を回避して通常遊技状態を発生させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊時短状態から移行した通常遊技状態の開始時において、時短抜け専用の演出モードである演出モードT0が設定され、演出モードT0に対応する背景画像が表示されるようになっている。そのため、時短状態が終了したことを遊技者に把握させると共に、時短抜け専用の演出モードに移行したという特別感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊時短状態から移行した通常遊技状態の開始時において、保留記憶がある場合には、左打ちを示唆する左打ち大画像HUDを表示すると共に、「左打ち!」の音声を可聴出力し、保留記憶がない客待ち状態である場合には、左打ちを示唆する左打ち大画像HUDを表示せずに、「左打ち!」の音声を可聴出力しないようになっている。そのため、不必要な制御を行わずに済み、制御負荷を軽減することが可能となる。
また、特殊時短状態から移行した通常遊技状態の開始時において、保留記憶がない客待ち状態である場合であっても、時短抜け専用の演出モードT0に対応するBGMが可聴出力されるが、所定期間が経過するとミュート(可聴出力が停止)されるようになっている。そのため、保留記憶がない客待ち状態であっても即座に演出効果が激減するという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、特殊時短状態から移行した通常遊技状態の開始時に客待ち状態である場合には、演出モードT0に対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から新たに始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、演出モードT0に対応するBGMを可聴出力すればよい。また、左打ち大画像HUDを表示して「左打ち!」の音声を出力するようにしてもよい。
(第2特殊時短状態が発生する場合の変形例)
図50は、通常遊技状態において特別図柄の変動表示が規定回数到達して第2特殊時短状態が発生する場合の変形例である。なお、図48に示した第2特殊時短状態が発生する場合の演出例とは、第2特殊時短状態の発生前後の演出が異なるようになっている。
まず、図50(a)に示すように、通常遊技状態に応じた演出モードT1が設定されており、演出モードT1に対応するモードT1背景画像が表示されている。また、ハズレとなる演出図柄70aが第1表示態様(数字画像SG、キャラクタ画像CG、図柄エフェクト画像ZEにより構成されている)で停止表示され、ハズレとなる特殊図柄TZが特定態様(数字画像+小サイズ)で表示されているものとする。また、第1保留数が「3」であるため、第1保留数表示領域70Eに「3」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bには白アイコンと青アイコンと赤アイコンが表示されている。このとき、演出モードT1に対応するBGMが可聴音量で出力された状態となっている。
そして、第1保留数が「2」に減算されて所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(800回)目となる特別図柄の変動表示(第1特別図柄のハズレ変動表示)が開始されると、図50(b)に示すように、第1保留数表示領域70Eが「2」に更新されると共に、保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始され、さらに、通常変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動演出を開始する。
その後、所定時間が経過すると、図50(c)に示すように、左右の演出図柄70aが仮停止し、特殊時短状態が発生する可能性を示唆する時短示唆演出が実行されずに中央の演出図柄70aが低速でスクロールする。
そして、中央の演出図柄70aが仮停止し、変動時間が経過して通常ハズレ特別図柄が停止表示されると、図50(d)に示すように、通常ハズレ出目によって演出図柄70a及び特殊図柄TZが本停止し、当該アイコン表示領域70Cに表示されている白アイコンが消去される。
そして、通常ハズレ特別図柄の停止時間が経過して保留記憶がある状態で第2特殊時短状態が開始されると、図50(e)に示すように、演出モードT1が維持されたまま、第2特殊時短状態で実行可能な変動表示の回数である残り回数NK(ここでは600回)が表示される。また、時短状態となったことで非優先側の第1保留に対応する第1保留アイコン表示領域70B(青アイコン及び赤アイコンを含む)が非表示状態を維持し、優先側の第2保留に対応する第2保留アイコン表示領域70Dが表示される。
また、演出モードT1に対応するBGMが可聴音量で出力された状態で、右打ちを指示する右打ち報知が実行される。具体的には、右打ちを示唆する右打ち小画像MUSが表示される一方、右打ち大画像MUDが表示されずに「右打ち!」の音声出力が実行されないようになっている。なお、右打ち小画像MUSは、右打ちを示唆するときの遊技状態に依存しない共通のものとなっている。また、通常時短突入演出の実行時とは違って大当たり遊技を経由しないため、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出は行われない。
そして、第2特殊時短状態の開始時において第2保留数が「0」であるため、第1保留数が「1」に減算されて第1特別図柄のハズレ変動表示が開始されると、図50(f)に示すように、第1保留数表示領域70Eが「1」に更新される。第1保留アイコン表示領域70Bからの保留アイコンのシフト表示が行われずに、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示(第1保留アイコン表示領域70Bにおいて青アイコンであったものが白アイコンで表示)される。
さらに、変動演出が開示されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「599回」に更新される。なお、第2特殊時短状態の発生前が連続予告演出の途中であった場合についても、その連続予告演出が終了することになる。
その後、演出図柄70aが仮停止された後に、変動時間が経過してハズレ特別図柄が停止表示されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZが本停止すると共に、当該アイコン表示領域70Cに再表示された白アイコンが消去される。そして、第2保留数が「0」のままであれば、第1保留数が「0」に減算されて第1特別図柄の変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「0」に更新される。また、第1保留アイコン表示領域70Bからの保留アイコンのシフト表示が行われずに、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示(第1保留アイコン表示領域70Bにおいて赤アイコンであったものが白アイコンで表示)される。さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始し、残り回数NKが「598回」に更新されることになる。
一方、第1特殊時短状態の開始時において第2保留数がある場合には、第1保留数が減算されずに第2保留数が減算されて第2特別図柄の変動表示が開始される。そして、第2保留数表示領域70Fが1減算更新されると共に、第2保留アイコン表示領域に表示されている保留アイコンの当該アイコン表示領域70Cに向けてのシフト表示が開始され、さらに、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZが変動表示を開始する。
なお、第2特殊時短状態の開始時に保留記憶がない客待ち状態であった場合には、図50(e)の状態が維持され、所定時間が経過すると、図50(g)に示すように、演出モードT1に対応するBGMがミュートされる。さらに、所定時間が経過すると客待ちデモ演出が開始される。
このように、第2特殊時短状態を発生させる場合に、通常ハズレ出目の停止表示前に時短示唆演出を実行しないようになっている。そのため、第2特殊時短状態が発生した際に遊技者を驚かせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、時短示唆演出を実行しないようになっている。そのため、第2特殊時短状態が発生することに対して遊技者の射幸心を過度に煽らずに、密かな喜びを付与することができ、遊技の興趣を向上させることがなくなる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、右打ち報知として右打ち大画像MUDを表示せずに右打ち小画像MUDを表示させるようになっている。第2特殊時短状態が発生することに対して遊技者の射幸心を過度に煽らずに、密かな喜びを付与することができ、遊技の興趣を向上させることがなくなる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、通常遊技状態で設定されていた演出モードT1を維持するようになっている。第2特殊時短状態が発生することに対して遊技者の射幸心を過度に煽らずに、密かな喜びを付与することができ、遊技の興趣を向上させることがなくなる。
また、第2特殊時短状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(第1注意喚起画像NBの表示、第2注意喚起画像CBの表示)を行わずに時短状態に応じた演出(残り回数NKの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出等)を行うようになっている。そのため、第2特殊時短状態の開始時に遊技者が煩わしく感じるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる(第2始動口47への入賞が容易となる)第2特殊時短状態を発生させる場合に、第2特別図柄よりも優先されない第1特別図柄に対応する先読み演出(アイコン変化演出、連続予告演出等)が実行されていた場合には、その先読み演出の実行が終了するようになっている。そのため、先読み演出から有利者に有利な遊技の仕方が判断できてしまうような不都合を回避することができ、遊技店側と遊技者の利益バランスを担保することが可能となる。
なお、本実施形態では、第1特殊時短状態や第2特殊時短状態を発生させる場合に、特別図柄の停止時間が経過した時点で第1特殊時短状態や第2特殊時短状態を発生させるようになっていたが、特別図柄の停止表示の開始時から第1特殊時短状態や第2特殊時短状態を発生させるようにしてもよい。この場合には、特別図柄の停止表示前に特殊時短突入演出を実行してもよいし、特別図柄の停止表示前から停止表示後にかけて特殊時短突入演出を実行してもよい。また、特別図柄の停止表示の開始時から右打ち報知を開始するようにしてもよい。
また、本実施形態では、時短状態(通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)の最終回となる特別図柄の変動表示の結果として、通常ハズレ特別図柄の停止時間が経過した時点で通常遊技状態を発生させるようになっていたが、通常ハズレ特別図柄の停止表示の開始時から通常遊技状態を発生させるようにしてもよい。この場合には、通常ハズレ特別図柄の停止表示の開始時から左打ち報知を開始するようにしてもよい。
また、本実施形態では、通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態で設定される演出モード(背景やBGMを含む)が共通となっていたが、時短状態(メインRAM110cの遊技用RWMに記憶されている時短状態フラグ)の種類毎に演出モードを異ならせてもよいし、通常時短状態と特殊時短状態とで演出モードを異ならせるようにしてもよい。この場合であっても、時短状態の開始時の右打ち報知(右打ち大画像MUD、右打ち小画像MUS、「右打ち!」の音声の少なくとも一つ)や左打ち報知(左打ち大画像HUD、「左打ち!」の音声の少なくとも一方)を共通にしてもよい。
また、本実施形態では、通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態を発生させるようになっていたが、通常時短状態と第1特殊時短状態を発生させるが、第2特殊時短状態を発生させないようにしてもよいし、通常時短状態と第2特殊時短状態を発生させるが、第1特殊時短状態を発生させないようにしてもよいし、通常時短状態を発生させないが、第1特殊時短状態と第2特殊時短状態を発生させるようにしてもよいし、何れか1つの時短状態のみ発生させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、大当たり遊技が実行されることなく第2特殊時短状態が終了した後に電源供給が停止し、その後に電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合(設定変更処理やRWMクリア処理が実行されなかった場合)、電源供給の再開から規定回数(800回)の特別図柄の変動表示が実行されても第2特殊時短状態が発生しないようになっているが、例えば、遊技機前面側から遊技店員や遊技者や視認可能な位置(例えば、メイン情報表示器59やメイン情報表示器59の近傍)に報知ランプ(エラーランプ)を設け、大当たり遊技が実行されることなく第2特殊時短状態が終了した後に電源供給が停止し、その後に電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合(電源供給の開始時が通常遊技状態であってメインRAM110cに第2特殊時短状態が発生済みであることを示す情報が記憶されている場合、つまり、第2特殊時短状態の発生時に変動回数をクリアしない仕様であれば、変動回数が800回以上である場合、第2特殊時短状態の発生時に変動回数をクリアして第2特殊時短発生済みフラグを記憶させる仕様であれば、第2特殊時短発生済みフラグが記憶されている場合)には、大当たり遊技が実行されるまで報知ランプを遊技用プログラムによって点灯又は点滅させることで、時短状態が発生済みであることを示唆する時短発生済み報知を行うようにしてもよい。このようにすると、第2特殊時短状態が発生済みであることを外部から把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、電源供給の再開後に規定回数の特別図柄の変動表示が実行されたときに第2特殊時短状態が発生しなくても遊技店と遊技者間でのトラブルが発生し難くなる。
また、時短状態が発生済みであることを示唆する時短発生済み報知を行うようにした場合であっても、大当たり遊技が実行されることなく通常時短状態や第1特殊時短状態が終了した後に電源供給が停止し、その後に電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合(電源供給の開始時が通常遊技状態であってメインRAM110cに第2特殊時短状態が発生済みであることを示す情報が記憶されていない場合、つまり、第2特殊時短状態の発生時に変動回数をクリアしない仕様であれば、変動回数が800回を下回っている場合、第2特殊時短状態の発生時に変動回数をクリアして第2特殊時短発生済みフラグを記憶させる仕様であれば、第2特殊時短発生済みフラグが記憶されていない場合)には、時短発生済み報知を行わないようにしてもよい。このようにすると、遊技者の遊技意欲を削ぐことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短状態が発生済みであることを示唆する時短発生済み報知を行うようにした場合であっても、第1特殊時短状態と第2特殊時短状態とが重なって発生し、大当たり遊技が実行されることなく第2特殊時短状態が終了したが第1特殊時短状態が継続しているときに電源供給が停止し、その後に電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合(電源供給の開始時が第1特殊時短状態であってメインRAM110cに第2特殊時短状態が発生済みであることを示す情報が記憶されている場合)には、その時点では時短発生済み報知を行わないようにしてもよい。この場合、第1特殊時短状態が終了したら時短発生済み報知を行うようにしてもよいし、第1特殊時短状態が終了しても時短発生済み報知を行わず、その状態で電源供給が停止し、その後に電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧したときに、時短発生済み報知を行うようにしてもよい。
また、時短状態が発生済みであることを示唆する時短発生済み報知を行うようにした場合であっても、通常時短状態と第1特殊時短状態とが重なって発生し、大当たり遊技が実行されることなく通常時短状態が終了したが第1特殊時短状態が継続しているときに電源供給が停止し、その後に電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合(電源供給の開始時が第1特殊時短状態であってメインRAM110cに第2特殊時短状態が発生済みであることを示す情報が記憶されていない場合)には、時短発生済み報知を行わないようにしてもよい。この場合、第1特殊時短状態が終了しても時短発生済み報知を行わず、第1特殊時短状態が終了した後に電源供給が停止し、その後に電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧しても時短発生済み報知を行わないようにしてもよい。
また、時短発生済み報知として報知ランプ(エラーランプ)を点灯又は点滅させるのではなく、メイン表示装置70に小さく「時短状態は発生済みです」や「第2特殊時短は発生済みです」といった文字画像を表示させたり、音声出力装置9から「時短状態は発生済みです」や「第2特殊時短は発生済みです」といった音声を出力させたりしてもよい。
また、時短発生済み報知については、報知ランプ(エラーランプ)、メイン表示装置70、音声出力装置9の何れか1つ又は複数を用いて実行してもよいし、複数のものを同時に実行してもよいし、複数のものを所定の順番で実行するようにしてもよい。
また、報知ランプ(エラーランプ)を用いた時短発生済み報知については、大当たり遊技が実行されるまで、つまり、大当たり特別図柄の停止時間が経過した時点まで実行するのではなく、大当たり特別図柄の停止表示が開始された時点まで実行するようにしてもよい。
また、メイン表示装置70や音声出力装置9を用いた時短発生済み報知については、大当たり特別図柄が停止表示されたときに送信される特別図柄確定コマンドを受信するまで実行するようにしてもよいし、大当たり遊技のオープニング指定コマンドを受信したときまで実行するようにしてもよい。
また、報知ランプ(エラーランプ)、メイン表示装置70、音声出力装置9の少なくとも1つを用いた時短発生済み報知については、大当たり遊技が実行されるまで実行するのではなく、電源供給の再開から所定期間(例えば、1時間が経過するまでや、所定回数(10回等)の変動表示が実行されるまで)だけ実行して終了するようにしてもよい。
また、メイン表示装置70を用いた時短発生済み報知については、客待ちデモ演出中には行わないようにしてもよいし、客待ちデモ演出中であっても行うようにしてもよいし、重要度の低いエラー報知(満杯エラー報知)中は行う一方、重要度の高いエラー報知(復帰不可能エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知等)中には行わないようにしてもよいし、
また、音声出力装置9を用いた時短発生済み報知については、客待ち状態から遊技が行われたとき(例えば、発射ハンドル15のタッチセンサ15aが触られたことを検出したとき、何れかの球検出スイッチで遊技球が検出されたとき)に開始するようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において発射許可指定コマンドが払出制御基板120に送信されて遊技球の発射を行うことが可能となっているが、遊技の進行制御が開始されるときに発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信することで、遊技可能状態となってから遊技球の発射を行えるようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても払出制御基板120は払出制御を行うことが可能であるため、遊技機1に並設される球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し(球貸し)については可能となっているが、遊技の進行制御が開始されて遊技可能状態となった後に球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し(球貸し)を可能としてもよい。
また、本実施形態では、払出制御基板120(払出RAM120c)にバックアップ電源が供給されていないため、遊技機1への電源がONとなった際に払出制御基板120(払出RAM120c)に未払出の払出球数データが残存していることがないが、払出制御基板120(払出RAM120c)にバックアップ電源を供給するようにしてもよく、この場合、遊技機1への電源がONとなった際に未払出の払出球数データが払出制御基板120(払出RAM120c)に残存していれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、この未払出の払出球数データに基づく遊技球の払い出しについては可能としてもよい。
また、本実施形態では、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞球(賞価値)を付与するようになっていたが、遊技者の持ち球をデータとして管理し、賞球データを付与(持ち球データへの加算)するようにしてもよい。
また、本実施形態では、時短状態フラグとして、通常時短状態フラグ、第1特殊時短状態フラグ、第2特殊時短状態フラグの3種類を設けていたが、時短状態フラグを1種類だけにし、通常遊技状態から時短状態(通常時短状態、第1特殊時短状態、第2特殊時短状態)となる場合に時短状態フラグをセットし、時短状態から通常遊技状態となる場合に時短状態フラグをクリアするようにしてもよい。
(本実施形態に記載された発明の内容1)
ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、遊技によって生じる遊技情報を集計して遊技機の性能を評価するための性能表示を行うものがあった(例えば、特開2018-023716号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技店にとって有効な性能表示となっていない可能性があった。
上記課題を解決するための第1の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、遊技によって生じる遊技情報(通常中払出数、通常中アウト数)を集計することが可能な集計手段と、前記集計手段が集計した遊技情報に基づいて、特定情報(通常ベース値)を算出することが可能な算出手段と、前記算出手段が算出した特定情報を表示手段に表示させることが可能な情報表示手段と、を備え、前記遊技情報の集計中であって、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記遊技情報の集計が停止されるようになっている。そのため、遊技店にとって有効な性能表示を行うことが可能となる。
上記課題を解決するための第2の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、遊技によって生じる遊技情報(通常中払出数、通常中アウト数)を集計することが可能な集計手段と、前記集計手段が集計した遊技情報に基づいて、特定情報(通常ベース値)を算出することが可能な算出手段と、前記算出手段が算出した特定情報を表示手段に表示させることが可能な情報表示手段と、を備え、前記遊技情報の集計中であって、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記遊技情報の集計が中断され、
前記遊技情報の集計が中断されてから規定回数(600回)目となる前記図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記遊技情報の集計が再開されるようになっている。そのため、遊技店にとって有効な性能表示を行うことが可能となる。
上記課題を解決するための第3の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、通常遊技状態(非時短状態)と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技によって生じる遊技情報(通常中払出数、通常中アウト数)を集計することが可能な集計手段と、前記集計手段が集計した遊技情報に基づいて、特定情報(通常ベース値)を算出することが可能な算出手段と、前記算出手段が算出した特定情報を表示手段に表示させることが可能な情報表示手段と、を備え、前記遊技情報の集計中に実行された前記図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記遊技情報の集計が停止されることを特徴とするようになっている。そのため、遊技店にとって有効な性能表示を行うことが可能となる。
上記課題を解決するための第4の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、通常遊技状態(非時短状態)と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技によって生じる遊技情報(通常中払出数、通常中アウト数)を集計することが可能な集計手段と、前記集計手段が集計した遊技情報に基づいて、特定情報(通常ベース値)を算出することが可能な算出手段と、前記算出手段が算出した特定情報を表示手段に表示させることが可能な情報表示手段と、を備え、前記遊技情報の集計中に実行された前記図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記遊技情報の集計が中断され、前記遊技情報の集計が中断されてから規定回数(200回)目となる前記図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されない通常のハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記遊技情報の集計が再開されるようになっている。そのため、遊技店にとって有効な性能表示を行うことが可能となる。
(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、大当たり遊技の開始時に遊技媒体の発射位置を指示する指示表示を行うものがあった(例えば、特開2018-075479号公報参照)。しかしながら、従来の遊技機では、その遊技性に遊技者が慣れしまって遊技の興趣が低いという問題があった。
上記課題を解決するための第1の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、遊技領域の特定位置に遊技媒体を発射(右打ち)させるための指示表示(右打ち表示器の点灯)を実行することが可能な指示表示実行手段と、を備え、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記指示表示が開始されるようになっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第2の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、遊技の演出画像を表示することが可能な表示手段と、前記表示手段の制御を行うことが可能な演出制御手段と、を備え、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記表示手段に遊技領域の特定位置に遊技媒体を発射(右打ち)することを指示する発射指示画像(右打ち大画像、右打ち小画像)が表示されるようになっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第3の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、遊技領域の特定位置に遊技媒体を発射(右打ち)させるための指示表示(右打ち表示器の点灯)を実行することが可能な指示表示実行手段と、を備え、前記図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記指示表示(右打ち表示器の点灯)が開始されるようになっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第4の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、遊技の演出画像を表示することが可能な表示手段と、前記表示手段の制御を行うことが可能な演出制御手段と、を備え、前記図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記表示手段に遊技領域の特定位置に遊技媒体を発射(右打ち)することを指示する発射指示画像(右打ち大画像、右打ち小画像)が表示されるようになっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(本実施形態に記載された発明の内容3)
ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、遊技機の外部に遊技状況に応じた信号を出力するものがあった(例えば、特開2018-023716号公報参照)。しかしながら、従来の遊技機では、遊技機の外部において遊技状況が十分に把握できていないという問題があった。
上記課題を解決するための第1の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)後の前記図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行される特定の図柄(大当たり特別図柄)が停止表示されると、所定信号の出力が開始され、前記所定条件の成立から所定回数(800回)目となる前の前記図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定信号の出力が開始されず、所定条件の成立から所定回数目となる前記図柄の変動表示において、前記ハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定信号の出力が開始されるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第2の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記普通図柄の変動表示が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記普通図柄の変動表示が短縮時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態であって、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記特別図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態に制御され、前記所定時間での前記普通図柄の変動表示中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記所定時間での前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記短縮時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第3の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が延長時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態であって、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記特別図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態に制御され、前記普通図柄の変動表示中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記補助遊技が実行されたときの前記特別始動領域の開放が前記延長時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第4の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記普通図柄の変動表示が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記普通図柄の変動表示が短縮時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態であって、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記特別図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態に制御され、前記補助遊技の実行中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記補助遊技の実行が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記短縮時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第5の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が延長時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態であって、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記特別図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されないハズレ図柄が停止表示されると、前記特定遊技状態に制御され、前記特別始動領域が所定時間で開放される前記補助遊技の実行中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記特別始動領域が所定時間で開放される前記補助遊技の実行が継続し、次の前記補助遊技から前記特別始動領域の開放が前記延長時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第6の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記普通図柄の変動表示が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記普通図柄の変動表示が短縮時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態であって、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記特別図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御され、前記所定時間での前記普通図柄の変動表示中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記所定時間での前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記短縮時間となり、前記短縮時間での前記普通図柄の変動表示中に前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が停止されるとともに前記短縮時間での前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記所定時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第7の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が延長時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態であって、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記特別図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御され、前記普通図柄の変動表示中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記補助遊技が実行されたときの前記特別始動領域の開放が前記延長時間となり、前記普通図柄の変動表示中に前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が停止されるとともに前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記補助遊技が実行されたときの前記特別始動領域の開放が前記所定時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第8の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記普通図柄の変動表示が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記普通図柄の変動表示が短縮時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態であって、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記特別図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御され、前記補助遊技の実行中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記補助遊技の実行が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記短縮時間となり、前記補助遊技の実行中に前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が停止されるとともに前記補助遊技の実行が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記所定時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第9の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が延長時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態であって、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記特別図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御され、前記特別始動領域が所定時間で開放される前記補助遊技の実行中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記特別始動領域が所定時間で開放される前記補助遊技が継続し、次の前記補助遊技から前記特別始動領域の開放が前記延長時間となり、前記特別始動領域が延長時間で開放される前記補助遊技の実行中に前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が停止されるとともに前記特別始動領域が延長時間で開放される前記補助遊技が継続し、次の前記補助遊技から前記特別始動領域の開放が前記所定時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第10の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記図柄の変動表示において前記特別遊技が実行される特定の図柄(大当たり特別図柄)が停止表示されると、所定信号の出力が開始され、前記図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されない通常のハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定信号の出力が開始されず、前記図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定信号の出力が開始されるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第11の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記普通図柄の変動表示が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記普通図柄の変動表示が短縮時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態中の前記特別図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態に制御され、前記所定時間での前記普通図柄の変動表示中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記所定時間での前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記短縮時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第12の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が延長時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態中の前記特別図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態に制御され、前記所定時間での前記普通図柄の変動表示中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記所定時間での前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記補助遊技が実行されたときの前記特別始動領域の開放が前記延長時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第13の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記普通図柄の変動表示が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記普通図柄の変動表示が短縮時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態中の前記特別図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態に制御され、前記補助遊技の実行中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記補助遊技の実行が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記短縮時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第14の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が延長時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態中の前記特別図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態に制御され、前記特別始動領域が所定時間で開放される前記補助遊技の実行中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記特別始動領域が所定時間で開放される前記補助遊技の実行が継続し、次の前記補助遊技から前記特別始動領域の開放が前記延長時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第15の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記普通図柄の変動表示が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記普通図柄の変動表示が短縮時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態中の前記特別図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御され、前記所定時間での前記普通図柄の変動表示中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記所定時間での前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記短縮時間となり、前記短縮時間での前記普通図柄の変動表示中に前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が停止されるとともに前記短縮時間での前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記所定時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第16の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が延長時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態中の前記特別図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御され、前記普通図柄の変動表示中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記補助遊技が実行されたときの前記特別始動領域の開放が前記延長時間となり、前記普通図柄の変動表示中に前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が停止されるとともに前記普通図柄の変動表示が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記補助遊技が実行されたときの前記特別始動領域の開放が前記所定時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第17の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記普通図柄の変動表示が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記普通図柄の変動表示が短縮時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態中の前記特別図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御され、前記補助遊技の実行中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記補助遊技の実行が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記短縮時間となり、前記補助遊技の実行中に前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が停止されるとともに前記補助遊技の実行が継続し、次の前記普通図柄の変動表示から前記所定時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
上記課題を解決するための第18の遊技機としては、特別始動領域(第1始動口、第2始動口)への遊技媒体の入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行することが可能な特図変動表示実行手段と、普通始動領域(普図ゲート)への遊技媒体の入賞に基づいて、前記特別始動領域を開放する補助遊技を実行するか否かを判定することが可能な第2判定手段と、前記第2判定手段の判定結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行することが可能な普図変動表示実行手段と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が所定時間となる通常遊技状態(非時短状態)と、前記補助遊技中の前記特別始動領域の開放が延長時間となる特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技機の外部に所定信号(有利状態信号)を出力することが可能な信号出力手段と、を備え、前記通常遊技状態中の前記特別図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御され、前記特別始動領域が所定時間で開放される前記補助遊技の実行中に前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が開始されるとともに前記特別始動領域が所定時間で開放される前記補助遊技の実行が継続し、次の前記補助遊技から前記特別始動領域の開放が前記延長時間となり、前記特別始動領域が延長時間で開放される前記補助遊技の実行中に前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御された場合、前記所定信号の出力が停止されるとともに前記特別始動領域が延長時間で開放される前記補助遊技の実行が継続し、次の前記補助遊技から前記特別始動領域の開放が前記所定時間となるようになっている。そのため、遊技機の外部において遊技状況を十分に把握することが可能となる。
(本実施形態に記載された発明の内容4)
ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、演出画像が表示される表示手段に背景画像を表示したり、音出力部から演出音を出力したりするものがあった(例えば、特開2018-075479号公報参照)。しかしながら、従来の遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
上記課題を解決するための第1の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、所定の報知(特殊時短突入報知、右打ち報知)を実行することが可能な演出制御手段と、を備え、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記所定の報知が実行されるようになっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第2の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、通常遊技状態(非時短状態)と、該通常遊技状態よりも前記図柄の変動表示の変動時間が短くなり易い特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記通常遊技状態であって所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了による変動回数の0クリア)から所定回数(800回)目となる前記図柄の変動表示において、前記特別遊技が実行されないハズレ図柄(通常ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態に制御され、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御されると、次の前記図柄の変動表示が実行されない客待ち状態である場合であっても所定演出(右打ち小画像MUSの表示、背景画像の変化、BGMの変化、演出図柄の表示態様の変化等)が実行されるようになっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第3の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、所定の報知(特殊時短突入報知、右打ち報知)を実行することが可能な演出制御手段と、を備え、前記図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記所定の報知が実行されるようになっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第4の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、通常遊技状態(非時短状態)と、該通常遊技状態よりも前記図柄の変動表示の変動時間が短くなり易い特定遊技状態(時短状態)とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記通常遊技状態中の前記図柄の変動表示において前記特別遊技が実行されない特定のハズレ図柄(特殊ハズレ特別図柄)が停止表示されると、前記特定遊技状態に制御され、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に制御されると、次の前記図柄の変動表示が実行されない客待ち状態である場合であっても所定演出(右打ち小画像MUSの表示、背景画像の変化、BGMの変化、演出図柄の表示態様の変化等)が実行されるようになっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(本実施形態に記載された発明の内容5)
ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機があった(例えば、特開2018-075479号公報参照)。しかしながら、従来の遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
上記課題を解決するための第1の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、通常遊技状態(非時短状態)と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(第2特殊時短状態(天井時短))とに制御することが可能な状態制御手段と、遊技の制御状態に関する情報を記憶することが可能な状態記憶手段(遊技用RWM)と、電源供給が開始されると前記状態記憶手段の記憶情報に基づき遊技の制御状態を復旧させることが可能な状態復旧手段と、遊技の進行に応じた所定情報(第2特殊時短状態が発生済みの変動回数(800回以上)、特殊時短発生済みフラグ等)を記憶することが可能な情報記憶手段(遊技用RWM)と、前記情報記憶手段の記憶情報に基づき所定の報知(時短発生済み報知)を実行することが可能な報知手段と、を備え、前記状態制御手段は、所定条件の成立に基づき所定期間にわたって前記特定遊技状態に制御し、前記報知手段は、遊技の制御状態が復旧されたときに前記情報記憶手段に前記所定情報が記憶されていない場合には、前記所定の報知を実行せず、遊技の制御状態が復旧されたときに前記情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、前記所定の報知を実行することが可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第2の遊技機としては、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定することが可能な判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を実行することが可能な変動表示実行手段と、遊技の制御状態に関する情報を記憶することが可能な状態記憶手段(遊技用RWM)と、電源供給が開始されると前記状態記憶手段の記憶情報に基づき遊技の制御状態を復旧させることが可能な状態復旧手段と、所定の報知(時短発生済み報知)を実行することが可能な報知手段と、を備え、前記状態制御手段は、第1条件の成立に基づき所定期間にわたって第1特定遊技状態(通常時短状態、第1特殊時短状態(図柄時短))に制御し、第2条件の成立に基づき所定期間にわたって第2特定遊技状態(第2特殊時短状態(天井時短))に制御し、前記報知手段は、前記特別遊技が実行されずに前記第1特定遊技状態が終了した後に電源供給が停止し、その後に電源供給が開始されて遊技の制御状態が復旧した場合には、前記所定の報知を実行しない一方、前記特別遊技が実行されずに前記第2特定遊技状態が終了した後に電源供給が停止し、その後に電源供給が開始されて遊技の制御状態が復旧した場合には、前記所定の報知を実行することが可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。