以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
これにより、表示装置41は、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき実行される特図変動表示ゲームの変動表示演出を行う変動表示装置として機能する。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器(図示省略)に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される(図34参照)。これにより、RAM111Cは、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲーム(変動遊技)を行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブル(通常変動パターンテーブルや特殊変動パターンテーブル等)、演出テーブル(通常演出テーブルや特別演出テーブル)を記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
これにより、ROM111Bは、特図変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段として機能する。また、ROM111Bは、表示装置41の変動表示演出における演出内容を決定するための演出テーブルを複数記憶した演出テーブル記憶手段として機能する。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
これにより、遊技制御装置100は、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得する変動パターンテーブル取得手段として機能する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、通常停止コマンド、特別ムービー終了コマンド、特別ムービー継続コマンド、小当たりファンファーレコマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、条件装置の作動を伴う大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。また、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「0」)となった場合には、条件装置の作動を伴わない小当りとなって特別遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も、リーチ状態(例えば、「7、−、7」;中図柄は変動中)が発生した後、特別結果態様(例えば、「7,☆,7」等;☆は所定のキャラクタ図柄)となる。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。これにより、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果(大当り)となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段として機能する。
そして、特図変動表示ゲームの結果が条件装置の作動を伴う大当り(例えば、第1当りとしての出球有り大当り(例えば15R大当り)又は第2当りとしての出球無し大当り(例えば2R大当り))の場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1動作態様)又は2回(第2動作態様))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。一方、特図変動表示ゲームの結果が条件装置の作動を伴わない第3当りとしての小当りの場合は、大入賞口を所定時間(例えば、0.5秒)開放する動作を2回(第2動作態様)繰り返す制御を行い、見かけ上、特別変動入賞装置38は出球無し大当りが発生した場合と同様の動作を行うようになっている。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
これにより、遊技制御装置100は、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を契機とする抽選の結果が条件装置の作動を伴う大当りとなることを条件に、当該抽選の結果が前記条件装置の作動を伴う大当りとなる当選確率を第1当選確率(低確率)と、該第1当選確率よりも高い当選確率である第2当選確率(高確率)との何れかに設定する当選確率変更手段として機能する。
また、遊技制御装置100は、上記確変状態を発生させる大当りとして、かかる大当りの終了後に当該確変状態に移行したことを遊技者に報知する確変大当り(例えば、15R大当り又は2R大当り)と、当該確変状態に移行された可能性があるという曖昧な表示にとどめて遊技者に報知する潜伏確変大当り(例えば、15R大当り又は2R大当り)と、を発生可能となっている。
これにより、遊技制御装置100は、設定された確率が低確率であるか高確率であるかを曖昧に報知する確率曖昧モードの表示を表示装置41に表示可能な確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図6のステップS20へジャンプする。
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図6のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知器(図示省略)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。
ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、チェックサムをセーブする処理(ステップS33)を行い、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
なお、特図変動中処理(ステップA10)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(出球無し大当りor出球有り大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(出球無し大当りor出球有り大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA17)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
なお、小当り終了処理(ステップA19)の詳細については後述する。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA22)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA23)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA20に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。
その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。
続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図11に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;No)と判定すると、処理をステップA245に移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
次に、ステップA236またはA244で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。
続いて、ステップA236またはA244で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA251)を行う。
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA253)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA254)、コマンド設定処理(ステップA255)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA252にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA254にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
これにより、遊技制御装置100は、RAM111Cに始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図12に示すように、特図普段処理では、先ず、変動パターンテーブルとして、特殊変動パターンテーブルを選択するか否かを決定する処理(ステップA301)を行ってから、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA302)。ここで、変動パターンテーブルは、通常変動パターンテーブルと、特殊変動パターンテーブルとからなり、当該特殊変動パターンテーブルは、図32(A)に示すように当該テーブルを構成する複数の変動パターンそれぞれの変動時間はいずれも一定の長さ(例えば、10秒)となるように設定されている。一方、通常変動パターンテーブルは、図32(A)に示すように、例えば10秒〜60秒の変動時間を有する複数の変動パターンで構成され、各変動パターンが所定の割合で選択されるようになっている。
そして、特図2保留数が0である(ステップA303;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA304)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA305;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA306)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA307;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA308)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA309)、コマンド設定処理(ステップA310)を行う。
一方、ステップA306にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA307;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA308)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA309)され、コマンド設定処理(ステップA310)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA311に移行する。
ステップA311では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。そして、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定する(ステップA312)。続いて、特図ゲーム処理タイマを「0」にセット(ステップA313)して、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA303;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA314)を行う。なお、ステップA314における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理に移行するためのテーブル(特図2用)を準備する処理(ステップA315)を行い、特図ゲーム処理番号として「1」を設定する(ステップA316)。続いて、特図ゲーム処理タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定する処理(ステップA317)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA305;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA318)を行う。なお、ステップA318における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理に移行するためのテーブル(特図1用)を準備する処理(ステップA319)を行い、特図ゲーム処理番号として「1」を設定する(ステップA320)。続いて、特図ゲーム処理タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定する処理(ステップA321)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA302とステップA303における特図2保留数のチェックを、ステップA304とステップA305における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA314)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
〔特殊変動パターンテーブル選択処理〕
図13には、図12の特図普段処理のステップA301における特殊変動パターンテーブル選択処理の具体的な手順の一例が示されている。
図13に示すように、特殊変動パターンテーブル選択処理では、まず、既に特殊変動パターンテーブルを選択中であるか否かを判定する(ステップA331)。
ここで、特殊変動パターンテーブルを選択してしない場合(ステップA331;No)は、停電復旧か否かの判定を行う(ステップA332)。このステップA332で停電復旧である(ステップA332;Yes)と判定すると、停電復旧してから所定期間、始動入賞口36や普通変動入賞装置37に遊技球の入賞(始動入賞)がなかったか否かを判定する(ステップA333)。そして、停電復旧してから所定期間始動入賞がなかった場合(ステップA333;Yes)は、特殊変動パターンテーブル設定の終了条件となる小当りの発生回数を数える小当りカウンタ数を設定する処理(ステップA335)を行う。具体的には、遊技制御装置100によって、ランダムに抽出された2より大きい数(整数)が小当りカウンタ数として設定されることとなる。ここで、遊技制御装置100は、2より大きい数をランダムに抽出する抽出手段として機能する。
そして、特殊変動パターンテーブルを選択する処理(ステップA336)を行い、特殊変動パターンテーブル選択処理を終了する。
一方、ステップA332で停電復旧でない(ステップA332;No)と判定すると、現在の時刻が所定時刻であるか否かを判定する(ステップA334)。
ここで、現在の時刻が所定時刻の場合(ステップA334;Yes)は、小当りカウンタ数を設定する処理(ステップA335)を行い、特殊変動パターンテーブルを選択する処理(ステップA336)を行い、特殊変動パターンテーブル選択処理を終了する。
また、ステップA331で既に特殊変動パターンテーブルを選択中である場合(ステップA331;Yes)、ステップA333で停電復旧してから所定期間内に始動入賞があった場合(ステップA333;No)、及びステップA334で現在の時刻が所定時刻でない場合(ステップA334;No)は、特殊変動パターンテーブル選択処理を終了する。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA318の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA341)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ1にはずれ情報や当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理(ステップA342)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA344)。
続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA345)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA346)。
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA347)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA348)。
その後、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行い、続けて、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA350)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA351)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA350における変動パターン設定処理の詳細については後述する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA314の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、上述した特図1変動開始処理と同様、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図15に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA361)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ2にはずれ情報や当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(ステップA362)を行う。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA363)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA364)。
続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA365)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA366)。
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA367)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA368)。
その後、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA369)を行い、続けて、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA370)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA371)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
なお、ステップA370における変動パターン設定処理の詳細については後述する。
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA350、A370)の詳細について説明する。
なお、当該処理において、保留1〜保留4とは、特図1変動開始処理の場合は特図1保留記憶(始動記憶)1〜特図1保留記憶4を、特図2変動開始処理の場合は特図2保留記憶1〜特図2保留記憶4を意味する。
図16に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、特殊変動パターンテーブルを選択中であるか否かを判定する(ステップA401)。
ここで、特殊変動パターンテーブルを選択していない場合(ステップA401;No)は、変動パターンテーブルとして通常変動パターンテーブルを設定する処理(ステップA402)を行う。そして、当該通常変動パターンテーブルを参照して変動パターンを設定し、変動パターン設定処理を終了する。
一方、特殊変動パターンテーブルを選択中の場合(ステップA401;Yes)は、特図変動表示ゲームにて出球有り大当りが発生する際に表示可能である特別ムービー(特別動画演出)を実行中であるか否かを判定する(ステップA403)。
ここで、特別ムービーを実行していない場合(ステップA403;No)は、保留1(始動記憶1)に対応する特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りであるか否かを判定する(ステップA404)。そして、当該特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りの場合(ステップA404;Yes)は、当該保留1に対応する特図変動表示ゲームにおいて特別ムービー1の演出を行う特別ムービー1設定処理(ステップA405)を行い、変動パターン設定処理を終了する。ここで、特別ムービー1の演出が行われる時間(変動時間)は保留1に対応する特図変動表示ゲームの変動時間h(=10秒)に相当する(図32(B)参照)。
また、ステップA404で特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りでない場合(ステップA404;No)は、保留2(始動記憶2)に対応する特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りであるか否かを判定する(ステップA406)。そして、当該特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りの場合(ステップA406;Yes)は、保留2以前に記憶されている保留1から当該保留2に対応する特図変動表示ゲームにおいて特別ムービー2の演出を行う特別ムービー2設定処理(ステップA407)を行い、変動パターン設定処理を終了する。ここで、特別ムービー2の演出が行われる時間(変動時間)は保留1及び保留2に対応する特図変動表示ゲームの変動時間h並びに各特図変動表示ゲーム間のインターバル時間iを加えた時間(2h+i)に相当する(図32(B)参照)。
また、ステップA406で特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りでない場合若しくは保留2の記憶がない場合(ステップA406;No)は、保留3(始動記憶3)に対応する特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りであるか否かを判定する(ステップA408)。そして、当該特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りの場合(ステップA408;Yes)は、保留3以前に記憶されている保留1から当該保留3に対応する特図変動表示ゲームにおいて特別ムービー3の演出を行う特別ムービー3設定処理(ステップA409)を行い、変動パターン設定処理を終了する。ここで、特別ムービー3の演出が行われる時間(変動時間)は保留1、保留2及び保留3に対応する特図変動表示ゲームの変動時間h並びに各特図変動表示ゲーム間のインターバル時間iを加えた時間(3h+2i)に相当する(図32(B)参照)。
また、ステップA408で特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りでない場合若しくは保留3の記憶がない場合(ステップA408;No)は、保留4(始動記憶4)に対応する特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りであるか否かを判定する(ステップA410)。そして、当該特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りの場合(ステップA410;Yes)は、保留4以前に記憶されている保留1から当該保留4に対応する特図変動表示ゲームにおいて特別ムービー4の演出を行う特別ムービー4設定処理(ステップA411)を行い、変動パターン設定処理を終了する。ここで、特別ムービー4の演出が行われる時間(変動時間)は保留1、保留2、保留3及び保留4に対応する特図変動表示ゲームの変動時間h並びに各特図変動表示ゲーム間のインターバル時間iを加えた時間(4h+3i)に相当する(図32(B)参照)。
ここで、遊技制御装置100は、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに遊技制御装置100によりRAM111Bに出球有り大当りとなる遊技結果情報が記憶されていると判定された場合に、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する特図変動表示ゲームから当該出球有り大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおいて一連の特別ムービーを表示装置41にて表示する特別動画演出表示制御手段として機能する。
また、ステップA410で特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りでない場合若しくは保留4の記憶がない場合(ステップA410;No)は、特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターン(特殊変動パターン)を設定し、変動パターン設定処理を終了する。
また、ステップA403で特別ムービーを実行している場合(ステップA403;Yes)は、変動パターン設定処理を終了する。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図17に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA521)を行う。
次に、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンであるかチェックして(ステップA522)、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである(ステップA523;Yes)と判定すると、ステップA521にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップA525に移行する。
一方、ステップA523にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である(ステップA523;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA524)を行う。
そして、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップA525)を行い、ステップA521またはA524の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップA521にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA524にて設定されたはずれ時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップA526)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA527)。
それから、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定(ステップA528)してから、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA529)を行う。
続いて、特別ムービーを実行中であるか否かを判定する(ステップA530)。
ここで、特別ムービーを実行中でない場合(ステップA530;No)は、通常停止コマンドを準備して(ステップA531)、コマンド設定処理(ステップA535)を行い、特図変動中処理を終了する。
一方、特別ムービーを実行中の場合(ステップA530;Yes)は、当該変動中の特図変動表示ゲームにおける停止図柄パターン情報が出球有り大当り図柄パターンであるか否かを判定する(ステップA532)。そして、この停止図柄パターン情報が出球有り大当り図柄パターンでない場合(ステップA532;No)は、特別ムービー継続コマンドを準備して(ステップA533)、コマンド設定処理(ステップA535)を行い、特図変動中処理を終了する。また、ステップA532で停止図柄パターン情報が出球有り大当り図柄パターンである場合(ステップA532;Yes)は、特別ムービー終了コマンドを準備して(ステップA534)、コマンド設定処理(ステップA535)を行い、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図18に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA551)、図19に示すステップA552に処理を移行する。
一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
そして、特図2の大当りに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブした後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA552)を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA563)。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップA564)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定し(ステップA565)、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定(ステップA566)して、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA567)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA568)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA569)。
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA570)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、符号2で示すように、図20のステップA571へ移行する。
ステップA571では、特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA571)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA572)を行う。
次に、ロードされた小当りフラグ1をチェックして(ステップA573)、小当りである(ステップA574;Yes)と判定すると、ステップA579に処理を移行する。
一方、ステップA574にて、小当りフラグ1のチェックの結果、小当りでない(ステップA574;No)と判定すると、特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA575)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA576)を行う。
続けて、ロードされた小当りフラグ2をチェックして(ステップA577)、小当りである(ステップA578;Yes)と判定すると、ステップA579に処理を移行する。
ステップA579では、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA579;No)と判定すると、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA579にて、遊技状態が時短状態である(ステップA579;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA580)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA581)を行う。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA581;No)と判定すると、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA581にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA581;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA582)、コマンド設定処理(ステップA583)を行う。
その後、小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA584)、コマンド設定処理(ステップA585)を行う。
続けて、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA586)、コマンド設定処理(ステップA587)を行う。そして、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「7」を設定(ステップA588)して、当該小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA589)、小当りファンファーレ中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA590)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、ステップA577にて、ロードされた小当りフラグ2をチェックして、小当りでない(ステップA578;No)と判定すると、図21に示すステップA591へ移行する。
ステップA591では、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA591;No)と判定すると、ステップA601に移行して、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し、特図ゲーム処理タイマを「0」にセットする処理(ステップA602)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA591にて、遊技状態が時短状態である(ステップA591;Yes)と判定すると、時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA592)、特別演出テーブルを選択中であるか否かを判定する(ステップA593)。ここで、特別演出テーブルは、特図変動表示ゲームにおける変動遊技演出の内容を決定するためのテーブルであり、通常時に選択される通常演出テーブルに基づく演出とは異なる演出を実行可能となっている。また、特別演出テーブルは、特殊変動パターンテーブルの選択中に出球有り大当りが発生し、当該出球有り大当り終了後、次の大当りが発生するまでの間、又は当該大当り終了後の所定回数の特図変動表示ゲームの間のみ選択されるテーブルである。従って、特別演出テーブルを用いることにより、当該特別演出テーブルが選択される上記期間にしか見ることのできない変動遊技演出を実行することができるようになる。
そして、ステップA593にて特別演出テーブルを選択中であると判定した場合(ステップA593;Yes)は、続いて、特図変動表示ゲームにおける遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA594)。
ステップA594にて、特図変動表示ゲームにおける遊技状態が確変状態でないと判定した場合(ステップA594;No)は、特別演出テーブルから通常演出テーブルへの演出テーブル移行条件(例えば、時間短縮変動回数=50)が成立したか否かチェック(ステップA595)して、当該演出テーブル移行条件が成立した場合(ステップA596;Yes)は、通常演出テーブルを選択する処理(ステップA597)を行い、ステップA598に移行する。
ここで、遊技制御装置100は、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに特別結果として出球有りの通常大当り(例えば15R通常大当り)を導出した場合、当該出球有りの通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後、次の出球有り大当り、出球無し大当り若しくは小当りを導出するまでの間、又は所定回数(50回)の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、特別演出テーブルを取得する演出テーブル取得手段として機能する。
また、ステップA593にて、特別演出テーブルを選択中でないと判定した場合(ステップA593;No)、ステップA594にて、特図変動表示ゲームにおける遊技状態が確変状態であると判定した場合(ステップA594;Yes)、および、ステップA596にて、演出テーブル移行条件が成立していない場合(ステップA596;No)は、通常演出テーブルを選択する処理(ステップA597)を行わずにステップA598に移行する。
ステップA598では、ステップA592の処理後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理を行う。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA598;No)と判定すると、処理をステップA601に移行して、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し、特図ゲーム処理タイマを「0」にセットする処理(ステップA602)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA598にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA598;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA599)、コマンド設定処理(ステップA600)を行う。
その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA601)、特図ゲーム処理タイマを「0」にセットする処理(ステップA602)を行い、特図表示中処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図22に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかチェックする(ステップA641)。ここで、確率変動判定フラグが「高確率突入」(ステップA642:Yes)と判定するとステップA643の大当り終了設定処理1を実行し、確率変動判定フラグが「高確率突入でない」(ステップA642:No)と判定するとステップA644の大当り終了設定処理2を実行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA645)、コマンド設定処理(ステップA646)を行う。
次に、変動振り分け判定フラグをロードし、ロードした値を変動パターン振り分け情報領域にセーブする(ステップA647,A648)。その後、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA649)、特図ゲーム処理タイマを「0」にセットする処理(ステップA650)を行い、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して(ステップA651)、大当り終了処理を終了する。
〔大当り終了設定処理1〕
図23には上記大当り終了処理のステップA643の大当り終了設定処理1の詳しい手順が、また図24には上記大当り終了処理のステップA644の大当り終了設定処理2の詳しい手順が示されている。
図23に示すように、ステップA643の大当り終了設定処理1においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて大当り結果となる確率が高確率状態(確変状態)になることを示す高確率開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA643a)、高確率開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA643b)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理(ステップA643c)を行い、かかる大当り終了設定処理1が行われるときまで特殊変動パターンテーブルが選択されていたかチェックする処理(ステップA643d)を行う。
ここで、特殊変動パターンテーブルが選択されていた場合(ステップA643e;Yes)は、当該処理対象が出球有り大当りであるか否かの判定(ステップA643f)を行う。そして、当該処理対象が出球有り大当りである場合(ステップA643f;Yes)は、特別演出テーブルを選択する処理(ステップA643g)を行い、通常変動パターンテーブルを選択する処理(ステップA643i)を行う。一方、ステップA643fにおいて、当該処理対象が出球有り大当りでない場合、すなわち出球無し大当りの場合(ステップA643f;No)は、通常演出テーブルを選択する処理(ステップA643h)を行い、通常変動パターンテーブルを選択する処理(ステップA643i)を行う。
これにより、遊技制御装置100は、所定条件の成立後、出球有り大当り、出球無し大当り、又は所定回数の小当りが発生するまでの間、特殊変動パターンテーブルを取得する変動パターンテーブル取得手段として機能する。
次いで、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示す普図高確率状態/普電サポートフラグをセーブする処理(ステップA643j)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短状態を示す高確率/時短フラグをセーブする処理(ステップA643k)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする処理(ステップA643l)を行う。その後、時間短縮変動回数(例えば、100回)を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域をリセットして(ステップA643m)、大当り終了設定処理1を終了する。
また、ステップA643eにて、特殊変動パターンテーブルが選択されていない場合(ステップA643e;No)は、かかる大当り終了設定処理1が行われるときまで特別演出テーブルが選択されていたかチェックし(ステップA643n)、特別演出テーブルが選択されていた場合(ステップA643o;Yes)は、通常演出テーブルを選択する処理(ステップA643p)を行った後、ステップA643i以降の処理を行い、大当り終了設定処理1を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに特別結果として出球有りの確変大当り(例えば15R確変大当り)を導出した場合、当該出球有りの確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後、次の大当り又は小当りを導出するまでの間、特別演出テーブルを取得する演出テーブル取得手段として機能する。
一方、ステップA643oにて、特別演出テーブルが選択されていない場合(ステップA643o;No)は、ステップA643pをスキップして、ステップA643i以降の処理を行い、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
図24に示すように、ステップA644の大当り終了設定処理2においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて変動時間が短くなることを示す時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA644a)、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA644b)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする処理(ステップA644c)を行い、かかる大当り終了設定処理2が行われるときまで特殊変動パターンテーブルが選択されていたかチェックする処理(ステップA644d)を行う。
ここで、特殊変動パターンテーブルが選択されていた場合(ステップA644e;Yes)は、当該処理対象が出球有り大当りであるか否かの判定(ステップA644f)を行う。そして、当該処理対象が出球有り大当りである場合(ステップA644f;Yes)は、特別演出テーブルを選択する処理(ステップA644g)を行い、通常変動パターンテーブルを選択する処理(ステップA644i)を行う。一方、ステップA644fにおいて、当該処理対象が出球有り大当りでない場合、すなわち出球無し大当りの場合(ステップA644f;No)は、通常演出テーブルを選択する処理(ステップA644h)を行い、通常変動パターンテーブルを選択する処理(ステップA644i)を行う。
これにより、遊技制御装置100は、所定条件の成立後、出球有り大当り、出球無し大当り、又は所定回数の小当りが発生するまでの間、特殊変動パターンテーブルを取得する変動パターンテーブル取得手段として機能する。
次いで、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態/普電サポートフラグをセーブする処理(ステップA644j)、特図ゲームモードフラグ領域に低確率状態かつ時短状態を示す低確率/時短フラグをセーブする処理(ステップA644k)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする処理(ステップA644l)を行う。その後、時間短縮変動回数を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値をセーブして(ステップA644m)、大当り終了設定処理2を終了する。
また、ステップA644eにて、特殊変動パターンテーブルが選択されていない場合(ステップA644e;No)は、かかる大当り終了設定処理2が行われるときまで特別演出テーブルが選択されていたかチェックし(ステップA644n)、特別演出テーブルが選択されていた場合(ステップA644o;Yes)は、通常演出テーブルを選択する処理(ステップA644p)を行った後、ステップA644i以降の処理を行い、大当り終了設定処理2を終了する。
一方、ステップA644oにて、特別演出テーブルが選択されていない場合(ステップA644o;No)は、ステップA644pをスキップして、ステップA644i以降の処理を行い、大当り終了設定処理2を終了する。
〔小当り終了処理(特図普段処理移行設定処理)〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA19)の詳細について説明する。
図25に示すように、小当り終了処理では、先ず、特図普段処理に係る処理番号として「0」に設定し(ステップA661)、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA662)。その後、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA663)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA664)を行う。
続いて、大入賞口不正監視期間フラグを保持する大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理(ステップA665)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をリセットする処理(ステップA666)を行う。その後、かかる小当り終了処理が行われるときまで特殊変動パターンテーブルが選択されていたかチェックする(ステップA667)。
ここで、特殊変動パターンテーブルが選択されていた場合(ステップA668;Yes)は、特殊変動パターンテーブル設定の終了条件となる小当りの発生回数を数える小当りカウンタを更新(−1)した後(ステップA669)、当該更新後の小当りカウンタの値が0であるか否かを判定する処理(ステップA670)を行う。そして、当該更新後の小当りカウンタの値が0である場合(ステップA670;Yes)は、通常変動パターンテーブルを選択する処理(ステップA671)を行い、小当り終了処理を終了する。一方、ステップA670にて、当該更新後の小当りカウンタの値が0でない場合(ステップA670;No)は、ステップA671をスキップして小当り終了処理を終了する。
これにより、遊技制御装置100は、所定条件の成立後、所定回数の小当りが発生するまでの間、特殊変動パターンテーブルを取得する変動パターンテーブル取得手段として機能する。
一方、ステップA668にて、特殊変動パターンテーブルが選択されていない場合(ステップA668;No)は、かかる小当り終了処理が行われるときまで特別演出テーブルが選択されていたかチェックする処理(ステップA672)を行う。
ここで、特別演出テーブルが選択されていた場合(ステップA673;Yes)は、通常演出テーブルを選択する処理(ステップA674)を行い、小当り終了処理を終了する。一方、ステップA673にて、特別演出テーブルが選択されていない場合(ステップA673;No)は、ステップA674をスキップして、小当り終了処理を終了する。
これにより、遊技制御装置100は、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに特別結果として出球有りの確変大当り(例えば15R確変大当り)を導出した場合、当該出球有りの確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後、次の大当り又は小当りを導出するまでの間、特別演出テーブルを取得し、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに特別結果として出球有りの通常大当り(例えば15R通常大当り)を導出した場合、当該出球有りの通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後、次の大当り若しくは小当りを導出するまでの間、又は所定回数(50回)の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、特別演出テーブルを取得する演出テーブル取得手段として機能する。
演出制御装置300では、遊技に関する処理として、主に図26に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、4msecごと)に行われる図27に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図26に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップB10)を行い、タイマを起動する処理(ステップB11)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップB12)を行う。このメインコマンド解析処理(ステップB12)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
その後、遊技制御装置100で始動記憶の発生時に行った先読み処理(特図保留情報判定処理)の結果に基づく演出の設定を行う先読み演出処理(ステップB13)を行い、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理(ステップB14)を行う。そして、表示装置41の表示に関する処理である表示制御処理(ステップB15)、音声の出力に関する処理である音制御処理(ステップB16)、装飾装置(盤装飾装置42、枠装飾装置18、盤演出装置44、枠演出装置45など)の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB17)を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理(ステップB18)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB19)を行い、メインコマンド解析処理(ステップB12)に戻る。
また、図27に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理(ステップB20)を行い、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB21)、演出制御装置300から出力される信号を処理する出力処理(ステップB22)を行う。その後、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB23)を行い、割込み処理を終了する。
〔ゲーム管理処理〕
図28には、図26に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理(ステップB14)を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。
制御処理番号が0である場合(ステップB30;Yes)は、変動開始処理(ステップB31)を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信される情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
また、制御処理番号が1である場合(ステップB32;Yes)は、図柄停止中処理(ステップB35)を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う変動中処理(ステップB33)を行う。また、制御処理番号が2である場合(ステップB34;Yes)は、図柄停止中処理(ステップB35)を行う。図柄停止中処理(ステップB35)においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理(ステップB31)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、制御処理番号が3である場合(ステップB36;Yes)は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行う。また、制御処理番号が4である場合(ステップB38;Yes)は、大入賞口開放中処理(ステップB39)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップB39)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップB37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理(ステップB41)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、制御処理番号が5である場合(ステップB40;Yes)は、大入賞口残存球処理(ステップB41)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップB41)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ38aで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が6である場合(ステップB42;Yes)は、大当り終了処理(ステップB43)を行う。この大当り終了処理(ステップB43)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理(ステップB31)を行うために必要な情報の設定を行う。
図29には、本実施形態の遊技機10における特図変動表示ゲームの変動時間の決定に用いられる変動パターンテーブルの変更態様について説明する図が示されている。
具体的には、図29(A)〜(C)には、変動パターンテーブルとして特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の小当り又は大当りが発生した場合に選択される変動パターンテーブルが示されている。
図29(A)には、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の小当りが発生した場合に選択される変動パターンテーブルが示されている。この場合、特殊変動パターンテーブル選択処理(図13参照)にて設定された小当りカウンタ数は0に達していないので(図25参照)、特殊変動パターンテーブルが継続して選択されることとなる。
図29(B)には、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の大当りとして出球無し大当り(例えば潜伏確変である2R大当り)が発生した場合に選択される変動パターンテーブルが示されている。この場合、当該大当りまでは特殊変動パターンテーブルが選択されていたため、当該大当り後は通常変動パターンテーブルが選択されることとなる(図23及び図24参照)。
これにより、特別変動入賞装置38が開閉動作を所定回数繰り返す小当り又は該小当りと特別変動入賞装置38の開閉動作が酷似した大当りが発生した場合、かかる当りの発生前後での変動パターンの変化によって、かかる当りが小当りであるか大当りであるかを見分けることが可能となる。
図29(C)には、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の大当りとして出球有り大当り(例えば15R大当り)が発生した場合に選択される変動パターンテーブルが示されている。この場合、出球無し大当りが発生した場合と同様に、当該大当りまでは特殊変動パターンテーブルが選択されていたため、当該大当り後は通常変動パターンテーブルが選択されることとなる(図23及び図24参照)。
次に、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の小当りが発生した後に発生する当りに応じた変動パターンテーブルの変更態様について図30(A)〜(C)を用いて説明する。
図30(A)には、最初の小当りの発生後、次に出球無し大当りが発生した場合における変動パターンテーブルの変更態様が示されている。この場合、図29(A)にて説明したように、最初に発生した小当り後の変動パターンテーブルは特殊変動パターンテーブルのままである。そして、出球無しの大当り後は、図29(B)にて説明したように、特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替えられることとなる。
図30(B)には、最初の小当りの発生後、2回目の小当りが発生した場合における変動パターンテーブルの変更態様が示されている。なお、この例においては小当りカウンタ数に初期値として「3」が設定されているものとする。この場合、最初に発生した小当り後の変動パターンテーブルは特殊変動パターンテーブルのままであり、2回目の小当り後についても、このときの小当りカウンタ数は1であり0に達していないので(図25参照)、特殊変動パターンテーブルが継続して選択されることとなる。そして、図示は省略するが、この後に3回目の小当りが発生すると、特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替えられることとなる。
図30(C)には、図30(B)と同様に最初の小当りの発生後、2回目の小当りが発生した場合における変動パターンテーブルの変更態様が示されている。なお、この例においては小当りカウンタ数に初期値として「2」が設定されているものとする。この場合、最初に発生した小当り後の変動パターンテーブルは特殊変動パターンテーブルのままである。そして、2回目の小当り後は小当りカウンタ数が0になるので(図25参照)、特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替えられることとなる。
これにより、初期値として設定される小当りカウンタ数(2以上の数)をランダムに選択可能とした場合、特殊変動パターンテーブルが選択された状態における2回目以降の当りによる変動パターンテーブルの切り替えが、小当りが発生したことに起因するものであるのか、出球無し大当りが発生したことに起因するものであるのかを容易に判別し難くすることが可能となる。
次に、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の大当り(出球有り大当り)が発生した場合における演出テーブル(通常演出テーブル又は特別演出テーブル)の変更態様について図31(A)及び(B)を用いて説明する。
図31(A)には、最初の大当りとして出球有り大当り(確変大当り)が発生した場合における演出テーブルの変更態様が示されている。この場合、出球有り大当り終了後の時短状態の開始タイミングt1にて演出テーブルが通常演出テーブルから特別演出テーブルに切り替わることとなる(図23及び図24参照)。そして、かかる特別演出テーブルは次の大当り又は小当りが発生するまで選択され続け、当該大当り又は小当りの終了後に特別演出テーブルから通常演出テーブルに切り替わることとなる(図23及び図24参照)。
一方、図31(B)には、最初の大当りとして出球有り大当り(非確変大当り)が発生した場合における演出テーブルの変更態様が示されている。この場合、出球有り大当り(確変大当り)が発生した場合と同様に大当り終了後の時短状態の開始タイミングt1にて演出テーブルが通常演出テーブルから特別演出テーブルに切り替わることとなる(図23及び図24参照)。そして、演出テーブルの移行条件が成立するタイミング(例えば時短状態において50回の特図変動表示ゲームを消化するタイミング)t2にて演出テーブルが特別演出テーブルから通常演出テーブルに切り替わることとなる(図21参照)。また、演出テーブルの移行条件が成立するタイミングt2に達する前に次の大当り又は小当りが発生した場合は、当該タイミングt2を待たずに当該大当り又は小当りの終了後に特別演出テーブルから通常演出テーブルに切り替わることとなる。
これにより、時短状態において演出テーブルが特別演出テーブルから通常演出テーブルに切り替わるか否かを見極めることで、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において発生した最初の出球有り大当りが確変大当りであるか否かを判別することが可能となる。
次に、特別ムービーによる演出表示の一例について図33及び図34を用いて説明する。
図33は、特別ムービーによる演出表示を実行した際のタイミングチャートを、図34は、表示装置41における特別ムービーの演出表示例を示した図である。
なお、図33に示す始動入賞信号A〜Cに基づく特図変動表示ゲームの結果はいずれもはずれであり、始動入賞信号Dに基づく特図変動表示ゲームの結果は出球有り大当りであるものとする。また、始動入賞信号A〜Dの発生はいずれも始動入賞口36への遊技球の入賞に基づくものである。また、特殊変動パターンテーブルの選択条件が成立してから始動入賞信号Dに基づく特図変動表示ゲームが終了するまでの間は、特殊変動パターンテーブルが選択された状態であり、かかる間は所定の変動時間h(=10秒;図32(A)参照)の特図変動表示ゲームが行われることとなる。
図33に示すように、始動入賞口36への遊技球の入賞により始動入賞信号Dが発生すると、特図保留情報判定処理(図11参照)を行う。この特図保留情報判定処理にて始動入賞信号Dに基づく特図変動表示ゲームの結果は出球有り大当りであると判定され、図34(a)に示すように、タイミングt1において表示装置41の当該始動入賞信号Dに対応する始動記憶表示(消化順序が4番目であることを示す○印)を点滅表示させる。
次いで、タイミングt2にて特図1表示器51の特別図柄が停止すると(図33参照)、図34(b)に示すように、表示装置41における変動遊技演出も停止して、はずれを表す飾り特別図柄(例えば、「2」「8」「5」)を表示する。そして、所定のインターバル時間iが経過したタイミングt3にて始動入賞信号Aに基づく特図変動表示ゲームが開始され、図33に示すように、特図1表示器51の特別図柄の変動が開始されることとなる。また、このとき消化順序が4番目である保留記憶(始動記憶)4に対応する特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りであることに基づき変動パターン設定処理(図16参照)にて表示装置41の変動遊技演出として特別ムービー4を実行する設定処理が行われる。そして、図34(c)に示すように、表示装置41では特別ムービーとして「スペシャルチャンスゲーム」の演出表示を行い、始動記憶表示(表示装置41の左下の4つの○印)を球に見立て、かかる球を表示装置41の右下に表示された籠に入れるゲームを行う。また、このとき表示装置41の右上にて飾り特図の変動表示を行う。
そして、変動時間hが経過したタイミングt4にて特図1表示器51の特別図柄が停止すると(図33参照)、図34(d)に示すように、表示装置41では始動入賞信号Aに基づく保留記憶1を表す球(消化順序が1番目の始動記憶表示)が籠に入らずに割れて「9」の数字とともに「失敗…」の文字が表示されることとなる。また、このとき表示装置41の右上にて飾り特図(「7」「9」「7」)の表示を行う。また、このとき特別ムービーの実行中であり(ステップA530;Yes)、始動入賞信号Aに基づく特図変動表示ゲームの結果ははずれであるため(ステップA532;No)、図33に示すように、特別ムービーが継続されることとなる(ステップA533)。
続けて、所定のインターバル時間iが経過したタイミングt5にて始動入賞信号Bに基づく特図変動表示ゲームが開始され、図33に示すように、特図1表示器51の特別図柄の変動が開始されることとなる。そして、図34(e)に示すように、表示装置41では特別ムービーが継続され、始動入賞信号Bに基づく保留記憶2を表す球(消化順序が2番目の始動記憶表示)を籠に入れるゲームを行う。また、このとき表示装置41の右上にて飾り特図のうち左及び右図柄をそれぞれ「7」で停止させた状態で中図柄のみの変動表示を行う。
そして、変動時間hが経過したタイミングt6にて特図1表示器51の特別図柄が停止すると(図33参照)、図34(f)に示すように、表示装置41では始動入賞信号Bに基づく保留記憶2を表す球(消化順序が2番目の始動記憶表示)が籠に入らずに割れて「2」の数字とともに「おしい!」の文字が表示されることとなる。また、このとき表示装置41の右上にて飾り特図(「7」「2」「7」)の表示を行う。また、このとき特別ムービーの実行中であり(ステップA530;Yes)、始動入賞信号Bに基づく特図変動表示ゲームの結果ははずれであるため(ステップA532;No)、図33に示すように、特別ムービーが継続されることとなる(ステップA533)。
続けて、所定のインターバル時間iが経過したタイミングt7にて始動入賞信号Cに基づく特図変動表示ゲームが開始され、図33に示すように、特図1表示器51の特別図柄の変動が開始されることとなる。そして、図34(g)に示すように、表示装置41では特別ムービーが継続され、始動入賞信号Cに基づく保留記憶3を表す球(消化順序が3番目の始動記憶表示)を籠に入れるゲームを行う。また、このとき表示装置41の右上にて飾り特図のうち左及び右図柄をそれぞれ「7」で停止させた状態で中図柄のみの変動表示を行う。
そして、変動時間hが経過したタイミングt8にて特図1表示器51の特別図柄が停止すると(図33参照)、図34(h)に示すように、表示装置41では始動入賞信号Cに基づく保留記憶3を表す球(消化順序が3番目の始動記憶表示)が籠に入らずに割れて「5」の数字とともに「もう少し!」の文字が表示されることとなる。また、このとき表示装置41の右上にて飾り特図(「7」「5」「7」)の表示を行う。また、このとき特別ムービーの実行中であり(ステップA530;Yes)、始動入賞信号Cに基づく特図変動表示ゲームの結果ははずれであるため(ステップA532;No)、図33に示すように、特別ムービーが継続されることとなる(ステップA533)。
続けて、所定のインターバル時間iが経過したタイミングt9にて始動入賞信号Dに基づく特図変動表示ゲームが開始され、図33に示すように、特図1表示器51の特別図柄の変動が開始されることとなる。そして、図34(i)に示すように、表示装置41では特別ムービーが継続され、始動入賞信号Dに基づく保留記憶4を表す球(消化順序が4番目の始動記憶表示)を籠に入れるゲームを行う。また、このとき表示装置41の右上にて飾り特図のうち左及び右図柄をそれぞれ「7」で停止させた状態で中図柄のみの変動表示を行う。
そして、変動時間hが経過したタイミングt10にて特図1表示器51の特別図柄が停止すると(図33参照)、図34(j)に示すように、表示装置41では始動入賞信号Dに基づく保留記憶4を表す球(消化順序が4番目の始動記憶表示)が籠に入り「7」「7」「7」の数字とともに「成功」の文字が表示されることとなる。また、このとき特別ムービーの実行中であり(ステップA530;Yes)、始動入賞信号Dに基づく特図変動表示ゲームの結果は出球有り大当りであるため(ステップA532;Yes)、図33に示すように、特別ムービーが終了することとなる(ステップA533)。
以上のことから、本実施形態の遊技機10によれば、停電復旧してから所定期間始動入賞がなかった場合(ステップA333;Yes)や、現在の時刻が所定時刻の場合(ステップA334;Yes)は、遊技制御装置100によって、特殊変動パターンテーブルを取得し、出球有り大当り(例えば15R大当り)若しくは出球無し大当り(例えば2R大当り)、又は所定回数の小当りの発生後は、通常変動パターンテーブルを取得するようにすることで、変動パターンテーブルが特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替わる契機となった当りの種類、特に見分け難い出球無し大当り及び小当りを判別することができるようになり遊技の興趣を高めることができる。
また、上記のように所定条件の成立後、出球有り大当り若しくは出球無し大当り、又は所定回数の小当りが発生するまでの間に遊技の興趣を高めることで、かかる期間の集客力を向上させて、かかる期間の遊技機の稼動率を向上させることができるようになる。
さらに、変動パターンテーブルが特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替わる条件として、所定条件の成立後、出球有り大当り若しくは出球無し大当りが発生する場合のほか、所定回数の小当りが発生する場合も加えることで、特殊変動パターンテーブルが長時間継続することを抑制し、当該継続時間を適度に調整することができるようになる。
また、変動パターンテーブルを特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替える条件となる小当りの回数をランダムに設定することで、熟練した遊技者であっても当りの種類を容易に見分けることができないようにすることで、遊技店側と遊技者側の利益衡量を図ることができるようになる。
また、特殊変動パターンテーブルに基づいて選択される変動パターンに従った特図変動表示ゲームにおける変動時間は何れの特図変動表示ゲームも同じ長さであるので、設定された変動パターンテーブルが特殊変動パターンテーブルであるか通常変動パターンテーブルであるかを容易に判別することができるようになる。
さらに、特殊変動パターンテーブルにて選択される変動パターンの変動時間は、通常時に選択され得る変動パターンの変動時間(10秒〜60秒)のうち最も短い10秒としたので、特殊変動パターンテーブルが設定されている間は、特図変動表示ゲームの実行を効率良くすることができるようになる。
また、先読み処理(特図保留情報判定処理)の結果、出球有り大当りを導出する始動記憶があると判定された場合、当該出球有り大当りとなる始動記憶よりも以前に記憶されている始動記憶に対応する特図変動表示ゲームから特別ムービーを表示装置41にて表示することができるので、通常の演出よりも長い演出時間を確保することができ、大当りへの期待度を高めることができるようになる。
また、特別ムービーの表示が行われる際の変動パターンテーブルには特殊変動パターンテーブルが設定されているので、当該特殊変動パターンテーブルに基づいて何れの変動パターンが選択された場合であっても変動時間の長さが一定であり、特別ムービーの演出表示時間を容易に設定することができるようになる。
また、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに出球有り大当りを導出した場合、当該出球有り大当りに基づく特別遊技状態の終了後、特別演出テーブルに基づく演出内容からいつ通常演出テーブルに基づく演出内容に切り替わるかに応じて、当該出球有り大当りが確変大当りであるか通常大当りであるかを判別することができるようになり、特別演出テーブルが取得された後の遊技の興趣まで高めることができる。
<変形例1>
以下に、変形例1の遊技機10について図35を用いて説明する。
変形例1の遊技機10は、変動パターンテーブルとして特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において、当該特殊変動パターンテーブルの選択の終了条件を満たさない場合であっても、特殊変動パターンテーブルが選択されてから所定期間が経過し、かつ、当該所定期間に遊技が行われていないと判定された場合は、変動パターンテーブルを通常変動パターンテーブルに切り替える制御を可能とするものである。
なお、変形例1の遊技機10にあっては、遊技制御装置100の特殊変動パターンテーブル選択処理以外の構成は上記実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
〔特殊変動パターンテーブル選択処理〕
変形例1の遊技機10における特殊変動パターンテーブル選択処理の詳細について説明する。
図35に示すように、変形例1の遊技機10における特殊変動パターンテーブル選択処理では、まず、既に特殊変動パターンテーブルを選択中であるか否かを判定する(ステップA331)。
ここで、特殊変動パターンテーブルを選択してしない場合(ステップA331;No)は、上記実施形態における特殊変動パターンテーブル選択処理と同様、ステップA332〜ステップA336の処理を行う。
一方、ステップA331にて特殊変動パターンテーブルを選択している場合(ステップA331;Yes)は、当該特殊変動パターンテーブルが選択されてから所定期間が経過したか否かを判定する(ステップA337)。
そして、当該特殊変動パターンテーブルが選択されてから所定期間が経過した場合(ステップA337;Yes)は、当該所定期間、始動入賞口36や普通変動入賞装置37に遊技球の入賞(始動入賞)がなかったか否かを判定する(ステップA338)。そして、当該所定期間始動入賞がなかった場合(ステップA338;Yes)は、通常変動パターンテーブルを選択する処理(ステップA339)を行い、特殊変動パターンテーブル選択処理を終了する。
一方、ステップA337にて、特殊変動パターンテーブルが選択されてから所定期間が経過していない場合(ステップA337;No)、ステップA338にて当該所定期間始動入賞があった場合(ステップA338;No)は、特殊変動パターンテーブル選択処理を終了する。従って、かかる場合には特殊変動パターンテーブルが継続して選択されることとなる。
以上のことから、変形例1の遊技機10によれば、変動パターンテーブル取得手段(遊技制御装置100)によって、所定条件の成立後、所定時間が経過し且つ当該所定期間に始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞がない場合は、通常変動パターンテーブルを取得するようにしたので、特殊変動パターンテーブルを設定した状態が長時間放置されてしまうこと防止して、当該特殊変動パターンテーブルが設定される期間の希少価値を維持し、遊技者に飽きられ難くすることができるようになる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、上記実施形態では、特殊変動パターンテーブルにて選択される変動パターンの変動時間は、通常時に選択され得る変動パターンの変動時間(10秒〜60秒)のうち最も短い10秒としたが、これに限らず、最も長い60秒としても良い。
かかる場合、特殊変動パターンテーブルが設定されている間は、変動表示ゲームにて長い時間演出表示を楽しむことができるようになる。
また、特殊変動パターンテーブルにて選択される変動パターンの変動時間は、遊技店側で予め(例えば、電源投入時に)設定したり、遊技者が選択できるようにしても良い。
また、上記実施形態では、特殊変動パターンテーブル選択処理(図13参照)にて所定条件を満たすことにより特殊変動パターンテーブルを選択して取得するようにしたが、当該特殊変動パターンテーブル選択処理を実行するか否かを遊技店側で任意に設定できるようにしても良い。
これにより、遊技店は、例えば平日の朝など入場数が少ない場合に、特殊変動パターンテーブル選択処理を実行するようにして、入場数が多い休日の朝などは特殊変動パターンテーブル選択処理を実行しないように設定することができるようになり、使い勝手が良い。
また、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに先読み処理にて出球有り大当りを導出すると判定される大当り乱数を抽出した場合、当該出球有り大当りの演出中は、通常時に比べて再々抽選(昇格演出)の演出が行われる確率を高くするようにしても良い。かかる場合、例えば、特別ムービーの実行中において、はずれとなる保留記憶を消化している際に、当該保留記憶の消化に合わせて再々抽選の権利を得るか否かの演出を行うようにする。
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。