JP2013111217A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2013111217A
JP2013111217A JP2011259790A JP2011259790A JP2013111217A JP 2013111217 A JP2013111217 A JP 2013111217A JP 2011259790 A JP2011259790 A JP 2011259790A JP 2011259790 A JP2011259790 A JP 2011259790A JP 2013111217 A JP2013111217 A JP 2013111217A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
display game
winning
variation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2011259790A
Other languages
English (en)
Inventor
Daisuke Sato
大輔 佐藤
Hiroshi Yuasa
完 湯浅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2011259790A priority Critical patent/JP2013111217A/ja
Publication of JP2013111217A publication Critical patent/JP2013111217A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】 始動入賞時に記憶される乱数の先読み判定結果に基づいて実行される予告演出に対する期待感が低下するのを防止する。
【解決手段】 始動入賞記憶手段と、当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、始動記憶に基づいて変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段とを備え、事前判定手段は、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶の記憶時に、遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第1事前判定手段と、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第2事前判定手段とを備えるようにした。
【選択図】 図11

Description

本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
従来の遊技機の一例としてのパチンコ遊技機においては、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞(始動入賞)時に、判定情報(乱数)を抽出して始動記憶として記憶し、当該始動記憶に基づいて表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する。そして、抽出した判定情報を判定した結果、当該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果態様に一致すると特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生させ、当該特別遊技状態の終了に基づき、それ以降に実行される変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を通常遊技状態よりも高くしたり、通常では遊技球の入賞が不可能な始動口としての普通電動役物の開放時間を通常よりも長く(普図変動時間の短縮、普通電動役物の開放時間の延長、普通電動役物の開放回数の増加等)したりする特定遊技状態とするものがある。
このような遊技機の中には、始動入賞時に抽出された判定情報を、当該始動入賞に基づく変動表示ゲームが実行される以前に判定(先読み判定)し、その判定結果が所定結果となった場合に、既に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームと、所定結果となると判定された始動記憶に基づく変動表示ゲームとに跨って連続的に所定の結果の導出を予告する連続演出を実行するものがある(例えば、特許文献1)。
また、前述の特定遊技状態において、変動表示ゲームの変動態様を決定するための変動パターンテーブルを、複数設定されている中から特別遊技状態を発生させた図柄等に応じて選択的に設定し、さらに所定回数実行された段階で切り替えるようにしているものがある(例えば、特許文献2)。
特開2010−082000号公報 特開2010−273907号公報
ここで、特許文献1に開示されているような先読み判定結果に基づく連続演出を実行する機能と、特許文献2に開示されたような変動パターン切替機能、もしくは従来からある転落抽選機能や回数切り確変といった、機能を組み合わせた遊技仕様を想定してみたときに、以下のような問題が発生する。
例えば、特許文献1に開示されている発明においては、先読み判定が、始動記憶が記憶される際にその時点での遊技状態(その時点で設定されている変動パターンテーブルや確率状態等)に応じて行われる。このため、既に記憶された複数の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行された後、当該始動記憶が実行される時点では、遊技状態が、始動記憶時点での遊技状態から変化していることが充分に考えられ、始動記憶時点での判定結果と、実際に変動を開始する時点での判定結果が異なる結果になる(始動入賞時に判定された変動態様とならない)という事態が発生する。その結果、始動記憶時点で先読み予告演出を決定すると、実際の変動表示ゲームと予告演出の内容とが一致しなくなることがあり、連続的な予告演出に対する期待感が低下して遊技の興趣が低下してしまうという問題が発生してしまう。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、始動入賞時に記憶される判定情報(乱数)の先読み判定結果に基づいて実行される予告演出に対する期待感が低下するのを防止して、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記始動記憶に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶の記憶時に、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第1事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第2事前判定手段と、を備えたことを特徴とする。
ここで、「変動表示装置」は、変動表示ゲームのみを表示するための特図表示器の他、変動表示ゲームと併せて演出の表示が可能な表示装置であっても良い。
請求項1に記載の発明によれば、遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段とを備え、該事前判定手段は、始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶の記憶時に遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第1事前判定手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第2事前判定手段とを備えるので、始動入賞時と当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される際とでは遊技状態制御手段により制御される遊技状態が異なることで、始動入賞時に記憶される乱数の先読み判定結果に基づいて予告を実行するようにした場合に、実行された予告の内容と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、先読み予告に対する期待感が低下するのを防止することができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行う予告演出制御手段を備え、
前記第2事前判定手段は、
所定条件の成立に基づいて開始される所定期間において、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定し、
前記予告演出制御手段は、
前記第2事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことを特徴とする。
ここで、「所定条件の成立」とは、変動表示ゲームの結果が所定の結果となる場合の他、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合にそのゲームから所定ゲームを経過することなど、変動表示ゲームの進行に関連する任意の条件を設定することができる。
請求項2に記載の発明によれば、予告演出制御手段が始動入賞時に記憶される乱数の先読み判定結果を予告演出として実行することで遊技の興趣を高めることができるとともに、先読み判定結果に基づいて予告演出制御手段により実行された予告演出と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。また、所定条件の成立に基づいて開始される所定期間だけ第2事前判定手段による事前判定を行って所定の演出を行うので、めりはりのある遊技を実行することができ、それによって所定期間における遊技の興趣をより高めることができる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
複数種類の変動パターンの中から前記始動入賞記憶手段に記憶された前記乱数に応じて1つを選択するために、各々選択割合の異なる複数の変動パターン選択テーブルの1つを用いて、実行する変動表示ゲームの変動パターンを決定して実行し、
前記所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する前記変動パターン選択テーブルを切り替えるようにされ、
前記第2事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を計数し、該計数値が前記変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行することを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、変動表示ゲーム実行制御手段は、所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する変動パターン選択テーブルを切り替えるので、所定期間の進行具合に応じて変動表示ゲームの変動パターンの出現の割合が変化することとなり、遊技の興趣を高めることができる。そして、第2事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの数を計数し、該計数値が変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行するので、判定対象の変動表示ゲームの実行時の遊技状態に応じた先読み事前判定を行うことができ、それによって実行された予告演出の内容と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、先読み予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態として、前記変動表示ゲームの結果が特定の特別結果となり該特別結果に基づく特別遊技状態が終了した後に、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率である通常遊技状態または該通常遊技状態よりも特別結果となる確率が高い特定遊技状態に制御可能であり、
前記第2事前判定手段は、前記所定条件を、前記特定遊技状態を伴う特別結果もしくは前記特定遊技状態を伴わない特別結果とし、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記所定条件となる特別結果の種類に応じて前記変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、変動表示ゲーム実行制御手段は、遊技機内部状態に応じて変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であるので、遊技機の内部状態に応じて、遊技の進行に伴い実行される変動表示ゲームにおける変動パターンの出現割合が多様に変化することとなり、それにより遊技の興趣を高めることができる。
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記始動入賞領域として第1の始動入賞領域と第2の前記始動入賞領域とを備え、
前記始動入賞記憶手段は、前記第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第1始動記憶と、前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第2始動記憶を、それぞれ所定数を上限に記憶し、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記第1始動記憶に基づき前記変動表示装置において第1変動表示ゲームを実行し、前記第2始動記憶に基づき前記変動表示装置において前記第1変動表示ゲームに優先して第2変動表示ゲームを実行し、
前記第2事前判定手段は、前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記第2始動記憶が発生した場合に、既に発生している前記第1始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数することを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、第1の始動入賞領域と第2の前記始動入賞領域とを備え、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき第1変動表示ゲームに優先して第2変動表示ゲームを実行する場合に、第2事前判定手段は、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第2始動記憶が発生した場合に、既に発生している第1始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数するので、始動記憶の優先消化機能を有する遊技機においても、先読み判定結果に基づいて予告演出制御手段により実行された予告演出と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。
本発明によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞時に記憶される判定情報(乱数)の先読み判定結果に基づいて実行される予告演出に対する期待感が低下するのを防止して、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。 実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。 実施形態の遊技機における演出制御装置の構成例を示すブロック図である。 実施形態の遊技制御装置により参照されるはずれ時の変動パターンの選択テーブルの構成例を示す説明図である。 実施形態の遊技制御装置により参照される当り時の変動パターンの選択テーブルの構成例およびはずれ時の変動パターンの選択テーブルの他の例を示す説明図である。 遊技制御装置により管理される記憶領域の構成例を示す説明図である。 実施形態の演出制御装置により表示装置において実行される先読みモード開始時の演出の例を示す説明図である。 実施形態の演出制御装置により表示装置において実行される先読みモード中の演出の例を示す説明図である。 実施形態の演出制御装置により表示装置において実行される先読みモード中の演出の例を示す説明図である。 実施形態の演出制御装置による先読みモード中に選択テーブルが切り替わる際の保留記憶と表示装置に表示される保留表示との関係を示す説明図である。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図14のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図15の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図16の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図17の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図18の特図保留情報判定処理中に実行される第1保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図18の特図保留情報判定処理中に実行される第2保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図15の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図21の特図普段処理中に実行される特図1変動開始処理および特図2変動開始処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図22の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理中に実行される設定情報切替処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図15の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図15の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。 図15の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。 図26の特図表示中処理中に実行される変動回数更新処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図27の変動回数更新処理中に実行される通常回数更新処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図28の通常回数更新処理中に実行される特定回数更新処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図29の特定回数更新処理中に実行される小当り後回数更新処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図29の特定回数更新処理中に実行される時短終了時情報設定処理と高サポ終了時情報設定処理および潜伏終了時情報設定処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図15の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図32の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理1〜4の具体的な手順を示すフローチャートである。 図15の特図ゲーム処理中に実行される小当り終了処理の中の小当り終了設定処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうちメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。 図35のメイン処理中に実行されるシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。 図36のシーン制御処理中に実行される先読みコマンド受信処理の手順の一例を示すフローチャートである。 図36のシーン制御処理中に実行される確率情報コマンド受信処理の手順の一例を示すフローチャートである。 図36のシーン制御処理中に実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。 図36のシーン制御処理中に実行されるエンディング処理の手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態の第1の変形例において、2R確変後および小当り後の先読みモードで使用する変動パターン選択テーブルの切替えタイミングの態様の例を示す説明図である。 第1の変形例において遊技制御装置によって実行される小当り終了設定処理と大当り終了設定処理4の手順の一例を示すフローチャートである。 第1の変形例において2R確変当りまたは小当りが発生して移行した先読みモード中に発生した始動記憶(保留)の例を示す説明図である。 第1の変形例を適用した遊技機において実行する先読み演出の一例を示す表示画面説明図である。 図44の先読み演出の続きを示す表示画面説明図である。 図45の先読み演出の続きを示す表示画面説明図である。 図46の先読み演出の続きを示す表示画面説明図である。 図47の先読み演出の続きを示す表示画面説明図である。 2R確変または小当りで発生した先読みモードの始動記憶(保留)の例を示す説明図である。 実施形態の第2の変形例(優先消化機能あり)において、先読みモード中に特図2の始動記憶(保留)が発生した場合の保留の表示とゲーム実行順序の様子を示す説明図である。 第2の変形例を適用した場合に遊技制御装置によって実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。 第2の変形例を適用した場合に演出制御装置によって実行されるシーン制御処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。 図52のシーン制御処理の最後に実行される再判定コマンド受信処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。 第2の実施形態を適用した遊技機の遊技制御装置により実行される図25の特図表示中処理の中で生成される確率情報コマンドと、第2の実施形態の図56の特図変動中処理の中で生成される停止延長情報コマンドおよび演出モードの内容を示す説明図である。 第2の実施形態を適用した遊技機の遊技制御装置により実行される各種演出モードおけるモード移行の内容を示す説明図である。 第2の実施形態を適用した遊技機の演出制御装置により実行される先読みモードおける、特定の保留が大当りの場合の演出例の前半の進行の様子を示す説明図である。 第2の実施形態を適用した遊技機の演出制御装置により実行される先読みモードおける、特定の保留が大当りの場合の演出例の後半の進行の様子を示す説明図である。 第2の実施形態を適用した遊技機の演出制御装置により実行される先読みモードおける、特定の保留がはずれの場合の演出例の後半の進行の様子を示す説明図である。 第2の実施形態を適用した遊技制御装置により実行される特図変動中処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。 第2の実施形態を適用した遊技制御装置により実行される図17の特図保留情報判定処理で生成される事前演出図柄コマンドの構成例を示す説明図である。 第2の実施形態を適用した遊技制御装置により実行される設定情報切替処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 第2の実施形態を適用した遊技制御装置により先読みモード中および転落後に選択される変動パターンの選択テーブルの一例を示す説明図である。 第2の実施形態を適用した遊技制御装置による先読みモード中おける変動パターンの選択テーブルの切替えタイミングの例を示すタイミングチャートである。 第2の実施形態を適用した遊技制御装置により始動口スイッチ監視処理(図16)中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図64の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 第2の実施形態における変動パターンの選択テーブル切替えの様子を示す説明図である。 図65の特図保留情報判定処理中に実行される第1保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図67の第1保留情報判定処理中に実行される転落判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図64の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される事前遊技状態更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した入力操作手段としての演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上記上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52を備える。また、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時や小当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部などからなるLED表示部53が設けられている。
特図1表示器(51)と特図2表示器(52)における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器または特図2表示器(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、一括表示装置50の特図1表示器(51)、特図2表示器(52)は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロック信号を生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が16R(16ラウンド)当りや12R(12ラウンド)当り、2R(2ラウンド)当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、演出モードに応じて切り替えられるテーブルや、変動の後半のパターンを選択するための後半変動パターンテーブル、変動の前半のパターンを選択するための前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2、スペシャルリーチ3等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ1<スペシャルリーチ2<スペシャルリーチ3の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロック信号を生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(図15参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA7)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは普電サポート状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBTの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた入力操作手段としての演出ボタン25に内蔵されているスイッチや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ25aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、遊技制御装置100において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、CPU111Aは、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、CPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。また、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、CPU111Aは、始動記憶に基づいて変動表示装置としての特図1表示器や特図2表示器における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能する。
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態(大当り)を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回又は12回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、2R当りや小当りが発生すると、大入賞口を例えば2回開放する制御を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。従って、CPU111Aは、遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段として機能する。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として普電サポート状態を発生可能となっている。
この普電サポート状態(電サポ)においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、普電サポート動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の普電サポート状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
本実施例においては、上記のような変動表示ゲームの当り/はずれの判定および変動パターンの選択を、遊技制御装置100が、始動口36または普通変動入賞装置37への遊技球の入賞時に乱数カウンタから取得した乱数を、ROM111B内に予め格納されている選択テーブルを用いて判定することで行うようになっている。
図5にはそのうち特図変動表示ゲームがはずれとなる場合に実行する変動パターンを選択する際に使用する選択テーブルの例が、図6(A),(B)には特図変動表示ゲームが小当りまたは大当りなる場合に実行する変動パターンを選択する際に使用する選択テーブルの例が示されている。これらの選択テーブルのうち、はずれとなる場合に実行する変動パターンを選択する際に使用する選択テーブルは、そのときの遊技状態等に応じて、図5(A)〜(F)のようにリーチを発生する率が異なる選択テーブルが使用される。
図5において、「電サポ」とは前記普電サポート状態のことである。また、「特定期間」とは、所定条件の成立で、始動記憶として記憶された乱数に基づいて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前にゲームの結果を事前に判定して報知するいわゆる先読み予告制御を実行すると決定した期間(以下、これを先読みモード期間と称する)である。
なお、図5(F)の選択テーブルは、これの代わりに、図6(F’)に示すような選択テーブルとしてもよい。図5(F)の選択テーブルを使用することで、電サポがある状態では特定期間の前半よりも後半の特図変動表示ゲームでリーチとなる率を低くすることができる一方、図6(F’)の選択テーブルを使用することで、電サポがある状態では特定期間(先読みモード期間)の前半よりも後半の特図変動表示ゲームでリーチとなる率を高くすることができる。
従って、本実施例では、先読みモード期間の前半と後半で、遊技制御装置100による変動表示ゲームの制御モードが異なると言える。後述のように、この制御モードの切り替えや先読みモードの終了(通常モードへの復帰)は、演出制御装置300へ送信する確率情報コマンドで知らせるようにすることができる。
図7(A)には、本実施例の遊技制御装置100により、特図変動表示ゲームの当り/はずれの判定および変動パターンの選択を行う際に使用する各種乱数を記憶するためにRAM111C内に設けられる記憶領域の構成が示されている。また、図7(B)には、各種遊技状態での特図変動表示ゲームの回数を管理する変動回数関連記憶領域の構成が、図7(C)には、始動記憶(保留)に基づく特図変動表示ゲームの実行順序を示す始動口入賞フラグを記憶する変動順序フラグ領域の構成が示されている。
図7(B)において、「特殊変動回数領域」とは2R当りおよび小当り後の変動回数を計数し管理する領域、「特定変動回数領域」とは特定期間すなわち先読みモード中の実際の変動回数を計数し管理する領域、「先読み回転数領域」とは先読みモード中における先読み回数(先読みをした特図変動表示ゲームの数)を計数し管理する領域である。
ここで、図8〜図11を用いて、本実施例における先読みモード中の先読み予告の具体的な例について説明する。本実施例においては、先読み予告は、表示装置41の保留表示部(図では画面下部)RDに表示される始動記憶(保留)を示すマーク(図では○印)を利用して行うものを含む。保留表示部RDの左側の表示部DPは、実行中の変動表示ゲームの始動記憶(保留)を示す。
図8は、所定の条件が成立して先読みモードを開始する際に表示する画面の例を示す。ここで、「所定条件成立」としては、例えば特図変動表示ゲームの変動結果が大当りとなる場合や、小当りの場合、大当りの発生後所定ゲーム数経過などが考えられる。
先読みモードが開始されると、その後に発生した始動記憶を先読みして特定の結果となる(例えば、リーチを伴う変動、大当りとなる変動等、もしくは抽選によって先読み演出を行うと決定された変動等)であれば、図9に示すように、始動記憶(保留)を示すマークに特別な特図変動表示ゲームであることを報知する記号もしくは模様を付記して表示する。また、例えば画面の右上隅に、先読みモードに滞在する特図変動表示ゲームの数をダウンカウント方式で報知するカウンタ表示CDを表示する。
なお、図9の変動表示装置41の画面の外(右方もしくは上方)に示されているのは、図7(B)の「先読み回転数領域」に記憶される回数の値である。つまり、カウンタ表示CDの値から始動記憶数を引いたものが「先読み回転数領域」の値となる。図9(G)〜(I)は、図9(C)において表示されている左から3番目の「?」が付記された始動記憶により開始された特図変動表示ゲームの途中の様子(結果ははずれ)を表している。図9(H)より、このゲームではリーチが発生していることが分かる。
図10(J)〜(O)には、図9(B)において表示されている左から4番目の「!!」が付記された始動記憶により開始された特図変動表示ゲームの発展の様子を表している。このゲームでは図9(G)〜(I)よりも期待度の高いリーチが発生していることが分かる。
図11には、先読みモードのゲーム数が50回であってそのうち40回を消化した時点で選択テーブルを図5(C)から図5(D)へ切り替える制御を行う際に、本発明を適用しない場合と適用した場合の先読みの結果の違いを説明する図面が示されている。図11(A)において、テーブル切替え直後の先読み変動回数が「10」の始動記憶に着目すると、この始動記憶の変動パターンの乱数値は「45000」であるため、発生時点で選択している図5(C)のテーブルを使用して判定すると、図11(B)のようにSP3リーチ(スペシャルリーチ3:予告の記号は「!!」)となる。
しかし、実際にこの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される時点では選択テーブルが切り替わっており、図5(D)のテーブルになっている。そして、図5(D)のテーブルでは乱数値が「45000」であれば、ゲームはSP1リーチ(スペシャルリーチ1)ということになる。従って、本発明を適用しない場合すなわちテーブル切替え前の図5(C)のテーブルで判定した結果に基づいて先読み予告を行うと、実際の特図変動表示ゲームの結果と矛盾が生じることとなる。
そこで、この発明は、「先読み回転数領域」で回数を管理し、先読み変動回数が「10」の始動記憶については、切替え後の図5(D)のテーブルを使用して先読みの判定を行うようにしたものである。これにより、始動記憶のマークは図11(C)のように「?」が付記されたSP1リーチとなり、先読み予告の内容と実際の特図変動表示ゲームの結果とに矛盾が生じるのを回避することができる。
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図12及び図13に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図14に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図12に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM111C)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図13のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図13のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。
図13のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。ステップS33の初期値乱数更新処理の後は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について図14のフローチャートを用いて説明する。
図14に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図15に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。また、当該乱数を用いて、始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、ゲーム結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行い、判定結果を演出制御装置300へ知らせるため判定結果に応じた先読みコマンド(事前判定コマンドおよび事前入賞演出コマンド)を送信する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理は、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理である。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA3)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA4)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA5)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA6)を行う。
ステップA6にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA7)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA8)を行う。
さらに、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor16R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor16R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA12)を行う。
さらに、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA7)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA13)を行う。
さらに、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、ファンファーレ時間の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当りに応じたインターバル時間の設定や、大入賞口の開放時間の設定処理、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA15)を行う。
さらに、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「9」の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA16)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「10」の場合は、小当り終了に関する信号を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域に設定したり、特図普段処理(ステップA7)を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA17)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。
以上の説明より、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が、遊技機の遊技状態を制御する遊技状態制御手段および始動記憶に基づいて変動表示装置41における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能することが分かる。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図16に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117おける特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置3への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)のスイッチ37aからの信号による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、ステップS116およびS117をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1(始動入賞口36)または始動口2(普通変動入賞装置37)のスイッチ36a,37aからの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図17に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1(始動入賞口36)または始動口2(普通変動入賞装置37)のスイッチ36a,37aからの信号のうち、監視対象の始動口(例えば、始動口1)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
続いて、始動口1(始動入賞口36)及び始動口2(普通変動入賞装置37)のスイッチ36a,37aからの信号のうち、監視対象の始動口(例えば、始動口1)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1(始動入賞口36)または始動口2(普通変動入賞装置37)のスイッチ36a,37aからの信号のうち、監視対象の始動口(例えば、始動口1)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、始動口1(始動入賞口36)のスイッチ36aまたは始動口2(普通変動入賞装置37)のスイッチ37aからの信号のうち、監視対象の始動口(例えば、始動口1)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
続いて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行う。そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA216)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出してランスセーブ領域にセーブ(ステップA217)した後、はずれ図柄乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。
次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。また、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備する(ステップA222)
続いて、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
上記説明より、RWM(RAM111C)は、始動領域としての始動口1(始動入賞口36)または始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動入賞記憶手段をなすことが分かる。
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1(始動入賞口36)のスイッチ36aからの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1のスイッチ36aからの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップA225にて、始動口1(始動入賞口36)のスイッチ36aからの入力でない(No)と判定された場合にも、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理においては、図18に示すように、先ず、先読みモード中であることを示すフラグがあるか否か判定する(ステップA230)。そして、先読みモード中フラグがある(ステップA230;Yes)と判定すると、ステップA232へ進んで、第1保留情報判定処理(図19)を実行する。第1保留情報判定処理については、後に詳しく説明するが、発生した保留(始動記憶)に係る乱数をチェックして対応する選択テーブルを用意して変動パターンを設定したり、演出制御装置300へ送信するコマンドを用意したりする。
次に、ステップA233で先読み回転数領域の値を更新(−1)してから、更新後の先読み回転数が特定回数となったか否か判定する(ステップA234)。そして、先読み回転数が特定回数となった(ステップA234;Yes)と判定すると、ステップA238へジャンプして、対応する変動パターン選択テーブルに切り替えて、特図保留情報判定処理から抜ける。
一方、ステップA234にて、先読み回転数が特定回数となっていない(No)と判定すると、ステップA235へ進んで、先読み回転数領域の値が「0」となったか否か判定する。そして、先読み回転数領域の値が「0」となっていない(ステップA235;No)と判定すると、特図保留情報判定処理から抜ける。また、ステップA235で、先読み回転数領域の値が「0」となった(Yes)と判定すると、ステップA236へ進んで先読みモード中フラグをクリアしてから、先読み回転数領域の値をリセットする(ステップA237)。その後、ステップA238で、対応する変動パターン選択テーブルに切り替えて、特図保留情報判定処理から抜ける。
一方、最初のステップA230で、先読みモード中フラグがない(ステップA230;No)と判定すると、ステップA280へ進んで、第2保留情報判定処理を実行して特図保留情報判定処理から抜ける。なお、この第2保留情報判定処理については、後に図20を用いて詳しく説明する。
なお、図18の特図保留情報判定処理では、特図保留情報判定処理(ステップA232)してから、先読み回転数領域の値を更新(ステップA233)しているが、特図保留情報判定処理前に先読み回転数を更新し特定の回数となったら選択テーブルを切り替えて、切替え後のテーブルに基づいて特図保留情報判定を行うようにしても良い。
図19には、上記ステップA232の第1保留情報判定処理の詳しい手順の一例が示されている。
この第1保留情報判定処理においては、先ず発生した始動入賞に応じて取得した大当り乱数値をチェックして、当該始動入賞により実行される変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA261)。そして、判定結果が大当り(ステップA262;Yes)の場合には、ステップA263へ進んで、始動口1(始動入賞口36)のスイッチ36aまたは始動口2(普通変動入賞装置37)のスイッチ37aからの信号のうち、判定対象の始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する。続いて、大当り図柄乱数をチェックして対応する入賞情報ポインタを取得し(ステップA264)、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する(ステップA265)。その後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定し(ステップA266)、ステップA271へ進む。
一方、ステップA262における判定で大当りでない(No)と判定すると、ステップA267へ移行して小当り判定処理を行う。そして、変動表示ゲームが小当りでない(ステップA268;No)と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する(ステップA269)。また、小当り(ステップA268;Yes)の場合には、ステップA270へ進んで、判定対象の始動口に対応する小当り情報テーブルを取得して設定し、ステップA271へ進む。
ステップA271では、ステップA266またはステップA269、A270で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄情報を取得し、作業用のRAM内の入賞演出図柄情報領域にセーブする。
次に、ステップA266またはステップA269、A270で設定した情報テーブルから、普電サポートの有り/なしなどの遊技状態情報や停止図柄情報などを含む入賞事前演出図柄コマンドを取得し、作業用のRAM内の入賞事前演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA272)。そして、始動口1(始動入賞口36)または始動口2(普通変動入賞装置37)のうち判定対象の始動口の始動口入賞フラグを準備した後(ステップA273)、判定対象の始動口スイッチの始動口入賞演出図柄コマンド設定テーブルを準備する(ステップA274)。その後、当該判定対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA275)を行い、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA276a)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA276b)を行う。
続いて、前半変動番号と後半変動に対応する事前判定コマンド(MODE)と事前判定コマンド(ACTION)を算出し準備する(ステップA277a,A277b)。事前判定コマンドは、2つの部分「MODE」と「ACTION」で構成されているためである。その後、準備したコマンドを演出制御装置33へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA278)を行った後、ステップA272でセーブした入賞事前演出図柄コマンド領域から入賞事前演出図柄コマンド(MODEとACTION)をロードして準備し(ステップA279a)、準備したコマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA279b)を行って、第1保留情報判定処理から抜ける。
すなわち、ステップA277a,A277bにて事前判定コマンドが準備され、ステップA279aにて入賞事前演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、演出制御装置300は表示装置41に表示される始動記憶(特図保留)の図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報(リーチの発生やモードの変更等)を事前に報知することが可能となる。
以上の説明より、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(第1事前判定手段、第2事前判定手段)として機能することが分かる。
図20には、図18の特図保留情報判定処理中のステップA280で実行される第2保留情報判定処理の詳しい手順の一例が示されている。
この第2保留情報判定処理の手順は、図19の第1特図保留情報判定処理の手順とほぼ同様である。
異なる点は、ステップA272における入賞事前演出図柄コマンドの代わりに始動口入賞演出図柄コマンドをセーブする処理(ステップA292)を設けている点と、ステップA277a,A277bにおける事前判定コマンド(MODE)と事前判定コマンド(ACTION)の代わりに、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)と始動口入賞演出コマンド(ACTION)を準備する処理(ステップA297a,A297b)を設けている点のみである。
図18のステップA230で、先読みモードでないと判定した場合に、この第2保留情報判定処理を実行することで、変動パターンの種類や始動入賞の発生が演出制御装置300へ知らされる。そして、演出制御装置300により、始動入賞の発生で取得した乱数の判定結果(ゲームの結果)に関わらず同一の始動記憶(特図保留)の図柄が表示装置41に表示され、始動記憶があることおよび始動入賞の数が報知される。
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理(図15)における特図普段処理(ステップA7)の詳細について説明する。
図21に示すように、特図普段処理では、先ず、始動口1(始動入賞口36)と始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞に基づく特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)との合計を算出する(ステップA301)。
そして、保留数の合計が0であるか否かを判定する(ステップA302)。ここで、保留数の合計が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA303)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA304;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA305)を行う。
続いて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA306)、コマンド設定処理(ステップA307)を行いステップA308に移行する。
一方、ステップA304にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA304;Yes)と判定すると、ステップA305〜A307をスキップしてステップA308へ移行する。
ステップA308では、次に、再び特図普段処理へ移行するため、特図ゲーム処理番号領域に特図ゲーム処理番号として「0」をセーブする。その後、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(ステップA309)、大入賞口(特別変動入賞装置38)の不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブ(ステップA310)して、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302にて、保留数の合計が0でない(ステップA302;No)と判定すると、ステップA311へ移行して変動順序フラグ領域(図7C参照)の先頭アドレスの始動口入賞フラグを取得する。その後、取得したフラグが始動口1フラグか否かを判定して(ステップA312)、始動口1フラグである(Yes)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を実行し、特図変動中処理へ移行するためのテーブルを準備する特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA312にて、始動口1フラグでない(No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA315)を実行し、特図変動中処理へ移行するためのテーブルを準備する特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA316)を行って、特図普段処理を終了する。
〔特図変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図22(A)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に大当り情報を設定したり小当り情報(小当りフラグ1)を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
続いて、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA323)。
次に、停止図柄情報をロードして当該停止図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブ(ステップA324)した後、特図1変動フラグを設定して準備(ステップA325)し、該特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA326)。
続いて、変動パターンの選択テーブルを切り替えるための設定情報切替処理(ステップA327)を実行し、変動パターンに関する情報を設定する特図1用のテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。
その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA327における設定情報切替処理の詳細については後述する。図22(B)の特図2変動開始処理(図21の特図普段処理におけるステップA315)の手順は、図22(A)の特図1変動開始処理と同様であるので、説明は省略する。
〔設定情報切替処理〕
図22(A)の特図1変動開始処理のステップA327や図22(B)の特図2変動開始処理のステップA347における設定情報切替処理は、先読みモードであれば特定変動回数領域の値を参照して変動パターンの選択テーブルを切り替える処理であり、図23に示すように、先ず、先読みモード中であることを示す特定期間フラグがあるか否かを判定する(ステップA361)。そして、特定期間フラグがない(ステップA362:No)と判定すると、設定情報切替処理から抜ける。
一方、ステップA361で、特定期間フラグがある(Yes)と判定すると、先読みモード中の実際に実行された変動表示ゲームの回数を示す特定変動回数領域の値を取得する(ステップA362)。
続いて、取得した特定変動回数が規定数(例えば10回)に達したか否かを判定する(ステップA363)。そして、特定変動回数が規定数に達していない(ステップA363:No)と判定すると、設定情報切替処理から抜ける。一方、特定変動回数が規定数に達した(ステップA363:Yes)と判定すると、ステップA364へ進み、対応する変動パターンテーブル(図5参照)を設定して、設定情報切替処理から抜ける。なお、図23の設定情報切替処理は、図22(A)の特図1変動開始処理や図22(B)の特図2変動開始処理の中に限定されず、次に説明する特図変動中等、他の処理の中で行うようにしても良い。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図15)における特図変動中処理(ステップA8)の詳細について説明する。
図24に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードして、はずれ図柄情報であるかチェックする(ステップA521)。そして、停止図柄がはずれ図柄である(ステップA522:Yes)と判定すると、ステップA523へ進み、後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする。そして、後半変動番号がリーチなしの番号である(ステップA524:Yes)と判定すると、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタを設定する(ステップA525)。また、ステップA524で、後半変動番号がリーチなしの番号でない(No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA526)を行い、ステップA528へ移行する。
一方、ステップA522の判定で、停止図柄がはずれ図柄でないすなわち大当りまたは小当りの図柄である(ステップA522:No)と判定すると、ステップA527へ移行して、大当り時または小当り時となる場合の特図停止時間ポインタを設定し、ステップA528へ移行する。
ステップA528では特図表示時間テーブルを設定した後、ステップA525〜A527で設定した特図表示時間ポインタに対応した停止時間を取得する(ステップA529)。その後、ステップA530にて、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてから、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する特図表示中処理移行設定処理(ステップA531)を行って、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理(図15)における特図表示中処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図25に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理(図22B)における大当りフラグ2設定処理(ステップA341)の中で設定される特図2の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。次に、特図1変動開始処理(図22A)における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)の中で設定される特図1の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ1をロードして(ステップA543)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA544)を行う。
次に、特図2変動開始処理(図22B)における大当りフラグ2設定処理(ステップA341)にて設定される大当りフラグ2をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。続いて、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA547)、大当りであるか否か判定する(ステップA548)。ここで、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、ステップA554へ移行してRWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理を行ってから、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA555)、ステップA556へ処理を移行する。
一方、ステップA548で、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、特図1変動開始処理(図22A)における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA549)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行う。続いて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA551)、大当りであるか否か判定する(ステップA552)。ここで、大当りである(ステップA552;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA553)、ステップA556へ処理を移行する。また、ステップA552で大当りでない(No)と判定すると、ステップA572(図26)へ移行する。
そして、上述したステップA553における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA555における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後に移行したステップA556では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA557)。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポイントをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA558)。
その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。続いて、停止図柄情報設定処理にて設定される停止図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。その後、停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA563)、コマンド設定処理(ステップA564)を行う。
次に、大入賞口開放情報に対応する信号を出力させるための外部情報データをRWMにセーブする(ステップA565)。続いて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号を出力させるための外部情報データをRWMにセーブした後(ステップA566)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA567)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA570)、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA571)を実行して、当該特図表示中処理から抜ける。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報など)等が挙げられる。
また、上記ステップA552で大当りでない(No)と判定して移行した図26のステップA572では、小当りフラグ1が小当りを示しているかチェックし、小当りでない(ステップA573;No)と判定すると、ステップA574へ進んで小当りフラグ1が小当りを示しているかチェックする。そして、ステップA573の判定で、小当りである(Yes)と判定した場合およびステップA575の判定で小当りである(Yes)と判定した場合には、変動回数更新処理(ステップA576)を行う。この変動回数更新処理については、図27を用いて後に詳しく説明する。
変動回数更新処理(ステップA576)の後は、ファンファーレコマンドを準備し(ステップA577)、コマンド設定処理(ステップA578)を行う。続いて、停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA579)、コマンド設定処理(ステップA580)を行う。その後、小当りファンファーレ中処理(図15のステップA14)へ移行するための設定処理(ステップA581)を行い、当該特図表示中処理から抜ける。具体的には、設定テーブルに処理番号として「7」を設定する処理を行う。
一方、ステップA575の判定で小当りででない(No)と判定した場合は、変動回数更新処理(ステップA582)を行ってから、特図普段処理(図15のステップA7)へ移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理(ステップA583)を行い、当該特図表示中処理から抜ける。具体的には、設定したテーブルに処理番号として「0」を設定する処理を行う。
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理(図25)における変動回数更新処理(図26のステップA576およびA582)の詳細について説明する。
変動回数更新処理は、実際に実行された特図変動表示ゲームの数を計数するための処理であり、図27に示すように、変動回数更新処理においては、先ず、先読みモード中であることを示す特定期間フラグがあるか否かを判定する(ステップA610)。そして、特定期間フラグがない(ステップA610:No)と判定すると、通常回数更新処理(ステップA620)を実行して変動回数更新処理から抜ける。通常回数更新処理については、後に図28を用いて詳しく説明する。
一方、ステップA610で、特定期間フラグがある(Yes)と判定すると、先読みモード中の実際に実行された変動表示ゲームの回数を示す特定変動回数を更新(−1)する(ステップA611)。
続いて、更新後の特定変動回数が「0」になったか否かを判定する(ステップA612)。そして、特定変動回数が「0」になっていない(ステップA612:No)と判定すると、ステップA613へ進んで、更新後の特定変動回数が変動パターン(選択モード)の切り替えタイミングとなる規定数に達した(例えば10回等)に達したか否かを判定する。そして、特定変動回数が規定数に達していない(ステップA613:No)と判定すると、一旦変動回数更新処理から抜ける。一方、特定変動回数が規定数に達した(ステップA613:Yes)と判定すると、ステップA616へ進み、対応するモード情報を設定する。なお、ステップA616では、移行先のモードに応じて変動パターンテーブル情報も設定する。
また、上記ステップA612で、特定変動回数が「0」になった(Yes)と判定すると、ステップA614へ移行して特定変動回数領域をリセットし、先読みモード中であることを示す特定期間フラグをクリア(ステップA615)してステップA616へ進み、対応するモード情報を設定する。
次に、ステップA616で設定したモード情報に対応する確率情報コマンドをRWM内の所定の領域にセット(ステップA617)し、セットした送信バッファに設定するコマンド設定処理(ステップA618)を実行した後、ステップA616で設定した変動パターンテーブル情報に対応した変動パターンテーブルを設定(ステップA619)して、変動回数更新処理から抜ける。従って、変動パターン選択テーブルの切替えによる制御モードの移行や先読みモードの終了(通常モードへの復帰)は、確率情報コマンドで演出制御装置300へ知らせることができる。
なお、ここでは変動開始時に回転数に応じて対応する変動パターンテーブルを参照して変動パターンを設定するようにしているが、この変動回数の管理の段階でテーブルを変更しておき、変動開始の処理では予め設定された変動パターンテーブルによって変動パターンを設定するようにしてもよい。
〔通常回数更新処理〕
図28には、上述の変動回数更新処理(図27)における通常回数更新処理(ステップA620)の具体的な手順の一例が示されている。
図28の通常回数更新処理においては、先ず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得する(ステップA621)。そして、停止図柄情報に基づいて先読みモードである特定期間を発生可能なゲームであるか否かを判定する(ステップA622)。ここで、特定期間を発生可能なゲームでない(ステップA622:No)と判定すると、特定回数更新処理(ステップA630)を実行して通常回数更新処理から抜ける。特定回数更新処理については、後に図29を用いて詳しく説明する。
一方、ステップA622で、特定期間を発生可能なゲームである(Yes)と判定すると、ステップA623へ進み、特定変動回数領域に初期値(例えば50回)を設定する。その後、図27の変動回数更新処理のステップA610等において参照される、先読みモード中であることを示す特定期間フラグをセットする(ステップA624)。続いて、上記ステップA621で取得した特図変動表示ゲームの停止図柄情報に基づいて、先読み実行時にゲーム数を計数するために使用する先読み回転数領域に初期値(例えば50回)を設定し(ステップA625)、次のステップA626でモード中フラグをセットして、通常回数更新処理から抜ける。
なお、先読み回転数領域の値は、先読み実行時に更新され、変動表示ゲームの停止時には更新されないカウンタである。つまり、「特定期間フラグ」は、先読みモード実行中であることを示すフラグ、すなわち先読み開始後、実際の変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまでの間セットされるフラグである。一方、「モード中フラグ」は先読み判定可能期間中であることを示すフラグ、すなわち先読み開始後、先読みの回数が所定回数に達するまでの間セットされるフラグである。
〔特定回数更新処理〕
図29には、上述の通常回数更新処理(図28)における特定回数更新処理(ステップA630)の具体的な手順の一例が示されている。
図29の特定回数更新処理においては、先ず、特図変動表示ゲームの実行時の確率情報を取得する(ステップA631)。そして、取得した確率情報に基づいて普電サポートモードが次回の変動表示ゲームまでであるか否かを判定する(ステップA632)。ここで、普電サポートモードが次回の変動表示ゲームまでである(Yes)と判定すると、何もせずに当該回数更新処理から抜ける。一方、普電サポートモードが次回の変動表示ゲームまででない(ステップA632:No)と判定すると、次のステップA633で小当り後のゲームであるか否かを判定する。ここで、小当り後のゲームである(Yes)と判定すると、小当り後回数更新処理(ステップA650)を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。小当り後回数更新処理については、後に図30を用いて詳しく説明する。
一方、ステップA633で小当り後のゲームでない(No)と判定すると、ステップA634へ進み、ステップA631で取得した確率情報に基づく分岐処理を行う。この分岐処理で、変動表示ゲームが12R通常当り(確率が低い状態を発生する当り)である場合には、ステップA635へ進み、時短変動回数を更新(−1)する。時短変動回数は、12R通常当りの遊技後の変動表示ゲームの変動時間が短くされる時短制御中の変動表示ゲーム数を例えば100回のように制限して制御する場合に、ゲーム数を管理するためのものである。
ステップA635に続いて、更新後の時短変動回数が「0」になったか否かを判定する(ステップA636)。ここで、時短変動回数が「0」でない(No)と判定すると、当該回数更新処理から抜ける。また、ステップA636で、時短変動回数が「0」になった(Yes)と判定すると、時短変動回数領域の値をリセット(ステップA637)してから、時短終了時情報設定処理(ステップA638)を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。時短終了時情報設定処理については、後に図31(A)を用いて詳しく説明する。
また、ステップA634の分岐処理で、変動表示ゲームが12R確変当り(確率が高い状態を発生する当り)である場合には、ステップA639へ進み、高確率変動回数を更新(−1)する。高確率変動回数は、12R確変当りの遊技後の変動表示ゲームの大当り発生確率が高くされる高確率制御中の変動表示ゲーム数を例えば100回のように制限して制御する場合に、ゲーム数を管理するためのものである。この実施例では、高確率制御中は、前述の普電サポート状態を伴うものとしている。
ステップA639に続いて、更新後の高確率変動回数が「0」になったか否かを判定する(ステップA640)。ここで、高確率変動回数が「0」でない(No)と判定すると、当該特定回数更新処理から抜ける。また、ステップA640で、高確率変動回数が「0」になった(Yes)と判定すると、高確率変動回数領域の値をリセット(ステップA641)してから、高確率変動フラグをクリア(ステップA642)し、対応するモード情報を設定(ステップA643)した後、高サポ終了時情報設定処理(ステップA644)を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。高サポ終了時情報設定処理については、後に図31(B)を用いて詳しく説明する。
さらに、ステップA634の分岐処理で、変動表示ゲームが2R確変である場合には、ステップA645へ進み、特殊変動回数を更新(−1)する。特殊変動回数は、2R確変当りまたは小当りの遊技後の変動表示ゲームの大当り発生確率が高いか低いか報知しない潜伏状態中の変動表示ゲーム数を、例えば20回のように制限して制御する場合に、ゲーム数を管理するためのものである。
ステップA645に続いて、更新後の特殊変動回数が「0」になったか否かを判定する(ステップA646)。ここで、特殊変動回数が「0」でない(No)と判定すると、当該特定回数更新処理から抜ける。また、ステップA646で、特殊変動回数が「0」になった(Yes)と判定すると、特殊変動回数領域の値をリセット(ステップA647)してから、対応するモード情報を設定(ステップA648)し、潜伏終了時情報設定処理(ステップA649)を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。潜伏終了時情報設定処理については、後に図31(C)を用いて詳しく説明する。
〔小当り後回数更新処理〕
図30には、上述の特定回数更新処理(図29)における小当り後回数更新処理(ステップA650)の具体的な手順の一例が示されている。
図30の小当り後回数更新処理においては、先ず、特殊変動回数を更新(−1)する(ステップA651)。続いて、更新後の特殊変動回数が「0」になったか否かを判定する(ステップA652)。ここで、特殊変動回数が「0」でない(No)と判定すると、当該小当り後回数更新処理から抜ける。また、ステップA652で、特殊変動回数が「0」になった(Yes)と判定すると、特殊変動回数領域の値をリセット(ステップA653)してから、対応するモード情報を設定(ステップA654)して当該小当り後回数更新処理から抜ける。
なお、図30の小当り後回数更新処理において更新する変動回数を、図29の2R確変当りの遊技後の変動表示ゲーム数を管理する特殊変動回数(ステップA645)と同じにしているのは、本実施例では、遊技者が小当りまたは2R確変当りのどちらが発生したのか分からないようにするため、小当り遊技における特別変動入賞装置38の開放パターンと、2R確変当り遊技における特別変動入賞装置38の開放パターンとを同じにし、かつ確率状態を報知しないような制御を行うようにしているためである。
そして、このような制御を行うことによって、2R確変当りはいわゆる潜伏確変となり興趣を高めることができるとともに、小当りと2R確変当りとで変動回数の管理処理(サブルーチン)を共通化してプログラムを簡素にすることができる。同様に、12R通常当りと12R確変当りの遊技後の確率状態を報知しない制御を行うことによって、12R確変当りも潜伏確変とすることができる。以下、小当り後の潜伏状態を「潜伏C」、2R確変当り後の潜伏状態を「潜確C」と称し、区別する。
〔時短終了時情報設定処理〕
図31(A)には、上述の特定回数更新処理(図29)における時短終了時情報設定処理(ステップA638)の具体的な手順の一例が示されている。
図31(A)の時短終了時情報設定処理においては、先ず、時短(潜確B)終了時の確率情報コマンドを準備(ステップA661)した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA662)を実行する。続いて、時短(潜確B)終了に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA663)した後、時短(潜確B)終了に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA664)。
次に、RWM内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が低確率状態であることを示す低確率時の番号をセーブ(ステップA665)した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普電サポートをしないことを示す普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA666)。その後、RWM内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が低確率であることを示す特図低確率フラグをセーブ(ステップA667)した後、停電時に備えてRWM内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブ(ステップA668)して、時短終了時情報設定処理を終了する。
〔高サポ終了時情報設定処理〕
図31(B)には、上述の特定回数更新処理(図29)における高サポ終了時情報設定処理(ステップA644)の具体的な手順の一例が示されている。
図31(B)の高サポ終了時情報設定処理においては、先ず、高サポ(潜確A)終了時の確率情報コマンドを準備(ステップA671)した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA672)を実行する。続いて、高サポ(潜確A)終了に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA673)した後、高サポ(潜確A)終了に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA674)。
次に、RWM内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が高確率状態であることを示す高確率時の番号をセーブ(ステップA675)した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普電サポートをしないことを示す普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA676)。その後、RWM内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が高確率であることを示す特図高確率フラグをセーブ(ステップA677)した後、停電時に備えてRWM内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブ(ステップA678)して、高サポ終了時情報設定処理を終了する。
〔潜伏終了時情報設定処理〕
図31(C)には、上述の特定回数更新処理(図29)における潜伏終了時情報設定処理(ステップA649)の具体的な手順の一例が示されている。
図31(C)の潜伏終了時情報設定処理においては、先ず、潜伏(潜確C)終了時の確率情報コマンドを準備(ステップA681)した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA682)を実行する。続いて、潜伏終了に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA683)した後、潜伏終了に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA684)。
次に、RWM内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が高確率状態であることを示す高確率時の番号をセーブ(ステップA685)した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普電サポートをしないことを示す普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA686)。その後、RWM内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が高確率であることを示す特図高確率フラグをセーブ(ステップA687)した後、停電時に備えてRWM内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブ(ステップA688)して、潜伏終了時情報設定処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図15)における大当り終了処理(ステップA13)の詳細について説明する。
図32に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグをロードする(ステップA711)。続いて、確率変動判定フラグに応じた分岐処理(ステップA712)を行う。この分岐処理で、確率変動判定フラグが「1」の場合にはステップA713へ進み、大当り終了設定処理1を実行する。また、確率変動判定フラグが「2」の場合にはステップA714へ進み、大当り終了設定処理2を実行し、確率変動判定フラグが「3」の場合にはステップA715へ進み、大当り終了設定処理3を実行し、確率変動判定フラグが「4」の場合にはステップA716へ進み、大当り終了設定処理4を実行する。大当り終了設定処理1〜4については、後に図33を用いて詳しく説明する。
その後、ステップA717で、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA718)を実行する。続いて、特図普段処理(図15のステップA7)へ移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA719)を実行して、大当り終了処理から抜ける。なお、この実施例では、ステップA717で準備されてステップA718で設定される確率情報コマンドに、大当り終了後に移行するモードの情報や変動回数情報を含せるようにしている。
〔大当り終了設定処理〕
図33(A)〜(D)には、上述の大当り終了処理(図32)における大当り終了設定処理1〜4(ステップA713〜A716)の具体的な手順の一例が示されている。
ここで、大当り終了設定処理1は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普図変動表示ゲームの制御状態が高確率であって、普電サポートが次回大当りまでである16R確変大当りを終了させるためのものである。また、大当り終了設定処理2は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で、普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートが100回である12R確変大当りを終了させるためのものである。大当り終了設定処理3は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普電サポートが100回である12R通常大当りを終了させるためのものである。大当り終了設定処理4は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で、普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートがない2R確変大当りを終了させるためのものである。
図33(A)は、大当り終了設定処理1(ステップA713)の具体的な手順の一例を示す。
図33(A)の大当り終了設定処理1においては、先ず、高確率の開始に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA721)した後、高確率の開始に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA722)。
次に、RWM内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が高確率状態であることを示す高確率時の番号をセーブ(ステップA723)した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートがあることを示す普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA724)。その後、RWM内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で時短制御を行うことを示す特図高確率/時短フラグをセーブ(ステップA725)した後、停電時に備えてRWM内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブ(ステップA726)し、時間短縮変動回数領域をリセット(ステップA727)して、大当り終了設定処理1を終了する。
図33(B)は、大当り終了設定処理2(ステップA714)の具体的な手順の一例を示す。
図33(B)の大当り終了設定処理2においては、先ず、高確率である潜確Aの開始に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA731)した後、潜確Aの開始に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA732)。
次に、RWM内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が潜確Aであることを示す潜確A時の番号をセーブ(ステップA733)した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートがあることを示す普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA734)。その後、RWM内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で時短制御を行うことを示す特図高確率/時短フラグをセーブ(ステップA735)した後、停電時に備えてRWM内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜確A)をセーブ(ステップA736)し、高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値をセーブ(ステップA737)して、大当り終了設定処理2を終了する。
図33(C)は、大当り終了設定処理3(ステップA715)の具体的な手順の一例を示す。
図33(C)の大当り終了設定処理3においては、先ず、低確率である潜確Bの開始に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA741)した後、潜確Bの開始に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA742)。
次に、RWM内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が潜確Bであることを示す潜確B時の番号をセーブ(ステップA743)した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートがあるないことを示す普図高確率/普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA744)。その後、RWM内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が低確率で時短制御を行うことを示す特図低確率/時短フラグをセーブ(ステップA745)した後、停電時に備えてRWM内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜確B)をセーブ(ステップA746)し、高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値をセーブ(ステップA747)して、大当り終了設定処理3を終了する。
図33(D)は、大当り終了設定処理4(ステップA716)の具体的な手順の一例を示す。
図33(D)の大当り終了設定処理4においては、先ず、高確率である2R確変(潜確C)の開始に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA751)した後、潜確Cの開始に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA752)。
次に、RWM内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が潜確Cであることを示す潜確C時の番号をセーブ(ステップA753)した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普電サポートがないことを示す普図低確率/普電サポートフラグなしをセーブする(ステップA754)。その後、RWM内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で時短制御をしないことを示す特図高確率/時短なしフラグをセーブ(ステップA755)した後、停電時に備えてRWM内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜確C)をセーブ(ステップA756)し、特殊変動回数領域に特殊変動回数の初期値をセーブ(ステップA757)して、大当り終了設定処理4を終了する。
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図15)における小当り終了処理(ステップA17)の中で実行される小当り終了設定処理の詳細について説明する。
図34に示すように、小当り終了設定処理では、先ず、先読みモード等小当り終了後の制御状態に対応するモード情報を設定(ステップA761)。続いて、特図普段処理(図15のステップA7)へ移行するために処理番号として「0」を設定する(ステップA762)を行う。そして、設定した処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブ(ステップA763)した後、小当り終了に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA764)。次に、小当り終了に関する信号を、中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA765)。
その後、ステップA766で、大入賞口(特別変動入賞装置38)の不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてから、一括表示装置50に設けられたLED表示部53のラウンド数を示すために点灯するラウンドLEDの位置を表すデータを格納するポインタ領域をリセット(ステップA767)する。続いて、特殊変動回数領域に特殊変動回数の初期値をセーブする処理(ステップA768)を実行した後、小当り(潜伏C)後の確率を示す確率情報コマンドを準備(ステップA772)し、コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA773)を行って、小当り終了設定処理から抜ける。
図15の小当り終了処理(ステップA17)では、図34の小当り終了設定処理の後、図15の特図普段処理(ステップA7)へ移行するための特図普段処理移行設定処理を実行する。
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図35に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図35に示すように、メイン処理においては、先ず、CPU311の初期化処理(ステップB1)を行ってから、各種タイマを起動設定する処理(ステップB2)を行う。その後、主制御用マイコン(CPU)311は、メインループ処理ステップB3〜B11を行う。
このメインループ処理では、先ず、割り込み処理で受信した遊技制御装置30からのコマンドを解析して確定させるメインコマンド解析処理(ステップB3)、変動表示ゲームの進行を制御するゲーム制御処理(ステップB4)、ゲームの進行に合わせた表示や客待ちデモ表示等を表示ユニット170において実行させるための表示制御を行う表示制御処理(ステップB5)、スピーカ58を駆動して大当りした際のファンファーレ等の効果音を発生させる音制御処理(ステップB6)を行う。
その後、前面枠の装飾装置を所望のパターンで点灯駆動する装飾制御処理(ステップB7)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行うシーン制御処理(ステップB8)、遊技制御装置30から枠開放検出や球排出異常等のエラーコマンドを受信したときにエラーランプを点灯させるなどの異常時の処理を実行するエラー監視処理(ステップB9)、演出用の乱数等を更新する乱数更新処理(ステップB10)、表示ユニット170における表示を制御するための通常ゲーム処理(ステップB11)をい、ステップB3へ戻る。
〔シーン制御処理〕
図36には、図35に示したメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB8)の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理は、演出制御装置33が遊技制御装置30からの各種コマンドに応じて表示ユニット170における画像表示制御を行う処理である。
このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置33に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
図柄停止コマンドを受信した場合は特図変動表示ゲームの図柄変動停止に関する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))を受信し該コマンドに基づいて確率情報報知演出を設定する処理や確率情報報知演出を終了させる処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行ってシーン制御処理から抜ける。
図37は、図36のシーン制御処理中に実行される変動中処理(B71)の手順の一例が示されている。
この変動中処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB121)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
具体的には、演出リクエストフラグがある場合(ステップB121;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアする(ステップB122)。次に、盤演出装置44(図4参照)の可動役物を作動させるための可動体リクエストセット(ステップB123)を行った後、変動回数管理処理(ステップB124)を実行する。
その後、変動パターン情報設定処理(ステップB125)を実行してから、ステップB126へ進んで乱数シード初期化処理を行って、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB127)、当該変動中処理から抜ける。
一方、上記ステップB121で、演出リクエストフラグがない(No)と判定した場合は、ステップB128へ移行して更新タイマの値が0であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを意味する。
この更新タイマの値が0でない場合(ステップB128;No)は、変動中処理から抜ける。また、この更新タイマの値が0である(ステップB128;Yes)と判定した場合は、最終シーンであるか否かを判定する(ステップB129)。そして、最終シーンである(ステップB129;Yes)と判定した場合は、ステップB130aへ進んでエンディング終了を設定して、変動中処理を終了する。また、ステップB129で、最終シーンでない(ステップB129;No)と判定した場合は、ステップB130bへ進んで次のシーンのデータを設定して、変動中処理を終了する。
図38には、図36のシーン制御処理中に実行される先読みコマンド受信処理(B78)の手順の一例が示されている。
この先読みコマンド受信処理では、先ず、先読みコマンド(図19のA277a,A277bの事前判定コマンドまたは図20のA297a,A297bの始動口入賞演出コマンド)を受信したか否かを判定する(ステップB131)。ここで、先読みコマンドを受信していない(No)と判定した場合は、何もせずに当該先読みコマンド受信処理から抜ける。一方、ステップB131で、先読みコマンドを受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB132へ進み、受信した先読みコマンドに含まれる先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする。
その後、受信したコマンドが事前判定コマンドであるか否かを判定する(ステップB133)。そして、事前判定コマンドである(Yes)と判定した場合は、ステップB134へ進み、当該保留の変動パターン情報に基づいて先読み報知のための保留図柄を表示装置41に表示させる特殊保留表示を設定して、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、事前判定コマンドでない(No=始動入賞演出コマンド受信)と判定した場合は、ステップB135へ進み、当該保留の変動パターン情報に基づいて先読み報知でない通常の保留図柄を表示装置41に表示させる通常保留表示を設定して、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。
以上の説明より、演出制御装置100の1stCPU311が、事前判定手段として機能する遊技制御装置100よる始動記憶の事前判定結果に基づいて予告演出を行う予告演出制御手段として機能することが分かる。
図39には、図36のシーン制御処理中に実行される確率情報コマンド受信処理(ステップB79)の手順の一例が示されている。
この確率情報コマンド受信処理では、先ず、確率情報コマンドを受信したか否か判定する(ステップB141)。ここで、確率情報コマンドを受信していない(No)と判定した場合は、何もせずに当該確率情報コマンド受信処理から抜ける。一方、ステップB141で、確率情報コマンドを受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB142へ進み、受信した確率情報コマンドに含まれる確率情報を対応する確率情報記憶領域にセーブする。
その後、モードあるいは遊技状態が変化したか否か判定する(ステップB143)。そして、モードあるいは遊技状態が変化していない(ステップB143:No)と判定すると、当該確率情報コマンド受信処理から抜け、モードあるいは遊技状態が変化している(ステップB143:Yes)と判定するとステップB144へ進む。ステップB144では、変化したモードあるいは遊技状態に対応する演出状態変更に関する情報を設定して、確率情報コマンド受信処理から抜ける。なお、ここで、モードの変化とは変動パターン選択テーブルの切り替えによる制御モードの変化を、また遊技状態の変化とは先読みモードの終了により通常の遊技状態への復帰による状態の変化(高確率状態から低確率状態への変化)を意味する。
図40には、図36のシーン制御処理中に実行されるエンディング処理(B75)の手順の一例が示されている。
このエンディング処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB151)。そして、演出リクエストフラグがある場合(ステップB151;Yes)は、大当り演出のエンディングを設定(ステップB152)してから、設定されているモード情報を取得する(ステップB153)。そして、取得したモード情報に基づいて時短あり大当りであるか否かを判定する(ステップB154)。ここで、時短あり大当りである場合(ステップB154;Yes)は、時短フラグをセット(ステップB155)した後、時短変動回数をセット(ステップB156)する。
その後、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB157)、当該エンディング処理から抜ける。また、上記ステップB154で、時短あり大当りでない(No)と判定した場合は、ステップB155,B156をスキップしてステップB157へ移行して、演出リクエストフラグをクリアし、当該エンディング処理から抜ける。
一方、上記ステップB151で、演出リクエストフラグがない(No)と判定した場合は、ステップB158へ移行して更新タイマの値が0であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを意味する。
この更新タイマの値が0でない場合(ステップB158;No)は、エンディング処理から抜ける。また、この更新タイマの値が0である(ステップB158;Yes)と判定した場合は、最終シーンであるか否かを判定する(ステップB159)。そして、最終シーンである(ステップB159;Yes)と判定した場合は、ステップB160へ進んでエンディング終了を設定して、エンディング処理を終了する。また、ステップB159で、最終シーンでない(ステップB159;No)と判定した場合は、ステップB161へ進んで次のシーンのデータを設定して、エンディング処理を終了する。
[第1変形例]
次に、上記実施形態の第1の変形例について説明する。
上記実施形態においては、先読みモードを開始する条件(特定条件の成立)を、すべての大当りの終了(大当りの終了から所定ゲーム数経過を含む)および小当りの終了としているのに対し、第1の変形例は先読みモードを開始する条件(特定条件の成立)を、2R確変当りの終了および小当りの終了に限定したものである。
また、この第1の変形例では、先読みモードにおいて、図41に示すように、変動パターンの選択テーブルを切り替えるタイミングをそれぞれ2種類用意するとともに、2R確変当りの終了後と小当り終了後とでは、テーブル切替えが発生する選択割合を変えるようにした。さらに、小当り終了後においては、変動表示ゲームを30回実行した時点で、変動パターンの選択テーブルを先読みモード用テーブル1−4ではなく通常モード用のテーブルに切り替えるモードも用意した。
図43には、第1の変形例を適用した場合に、遊技制御装置100のCPUによって実行される小当り終了設定処理と大当り終了設定処理4の手順が示されている。このうち、図43(A)は図34の小当り終了設定処理に代わるもの、図43(B)は図33(D)の大当り終了設定処理4に代わるものである。
図34の小当り終了設定処理や図33(D)の大当り終了設定処理4との差異は、特殊変動回数領域に初期値をセーブする処理A768(またはA757)の後に、特定期間フラグをセットする処理A769(ステップA758)、停止図柄情報に基づいて先読みカウンタをセットする処理A770(ステップA759)、モード中フラグをセットする処理A771(ステップA760)が、それぞれ追加されている点にある。他の処理のフローチャートは、前記実施形態で説明したものと同一とすることができる。
上記のような処理を行うことで、2R確変か小当りかが分からない潜伏モード中に、変動パターン選択テーブルが切り替わることでリーチ発生率が変化するタイミングが、2R確変と小当りとで、ある程度異なることになり、内部状態(2R確変か小当りか)をあいまいに報知することが可能となる。
また、この第1変形例においては、通常遊技状態で2R確変当りまたは小当りが発生して先読みモードへ移行した場合と、普電サポート状態で2R確変当りまたは小当りが発生して先読みモードへ移行した場合とで、実行する先読み演出を変え、普電サポート状態の方がより期待感が高まる演出を行うようにしても良い。以下、そのような先読み演出の例について、図44〜図48を用いて説明する。
普電サポート状態中に2R確変当りまたは小当りが発生して先読みモードへ移行し、モード前半(50回〜11回)で選択テーブル1−4(図5D)を使用し、モード後半(10回〜1回)で選択テーブル1−3(図5C)を使用している場合に、図42に示すように、テーブル切替え後の保留の中に確変大当りの保留(図では保留「7」)が発生したとする。また、図42の例では、保留「9」に乱数値が「45000」の始動記憶があるとする。この場合、切替え前の選択テーブル1−4を使用して先読み判定を行うと、保留「9」は期待度の低いスペシャルリーチ1となる。一方、切替え後の選択テーブル1−3を使用して先読み判定を行うと、保留「9」は期待度の高いスペシャルリーチ3となる。また、保留「10」は、切替え前の判定ではノーマルリーチであるが、切替え後の判定ではスペシャルリーチ1となる。
そこで、先ずこのスペシャルリーチ3となる保留「9」に着目して、図44(A),(B)のように確変大当りの保留「7」が発生した変動表示ゲームが終了して、図45(C)のように、次の保留「12」の変動表示ゲームが開始する時点で、先ず保留「9」に対する予告演出として、「あと○回転以内にリーチがかかれば?!」のようなメッセージを表示する。その後、図45(D)の保留「11」→「10」と変動表示ゲームが進行して、保留「9」の直前の保留「10」の変動表示ゲームが開始されると、そのリーチ変動中に、図45(E)のように「保留内で何かが起こる?!」のようなメッセージを表示してから、図45(F)〜図46(H)のように、はずれリーチ演出を行う。
その後、保留「9」の変動表示ゲーム(スペシャルリーチ1)が開始する時点で、図46(I)のように「ついにくるかっ??!!」のようなメッセージを表示して、図46(J)〜図47(L)のように、はずれリーチ演出を行う。その後、保留「8」の変動表示ゲーム(はずれ)では、保留「7」に対する予告演出として、図47(M),(N)のように「まだまだっ!!!」のようなメッセージを表示して変動表示ゲームを実行する。
その後、保留「7」の変動表示ゲーム(確変大当り)が開始する時点で、例えば図48(O)のように「ついにきた〜っ!!!」のようなメッセージを表示してから、図48(P)〜(R)のように、大当り演出を行う。
上記のように、大当りが発生する変動表示ゲームの前のリーチ変動表示ゲームに対する予告演出を先ず実行し、リーチが発生した変動表示ゲームではずれで終わっても、リーチが発生(条件が成立)したことで、そのゲームははずれであったにもかかわらずそれ以降に期待度の高い変動表示ゲームが発生するかのような演出を行うことによって大当りが発生する変動表示ゲームに対する期待感を高める予告演出を実行することで、長い期間にわたって遊技者をじらしつつ次第に期待感が高まるような興趣の高い演出が可能となる。
また、図42に示すように、テーブル切替え後の保留の中に確変大当りの保留があることが先読み判定で分かった場合に、演出ボタン25を使用したリーチ発生ミッション演出を実行して、この演出を伴うがリーチ変動表示ゲームが発生すると大当りとなるような制御をしても良い。そして、このとき予告されるリーチの出現頻度によって期待度を示唆するようにしても良い。さらに、リーチ発生ミッション演出が出現した変動表示ゲームで大当たりが発生するような制御をしても良い。また、発生頻度の低いリーチでミッション演出が出現すると当該ゲームで大当りとなる可能性が高く、発生頻度の高いリーチでもミッションが複数のゲームで継続して出現するとそれ以降の変動表示ゲームで大当りとなる可能性が高い等の制御を行うようにしても良い。
ところで、上記実施例の説明では、先読みモードが開始する際に始動記憶(保留)がないものと仮定して説明をした。上記実施例のような制御では、2R確変や小当りが発生する前に始動記憶があると、既にある始動記憶に関しては先読み判定が行えないこととなる。その場合、既に発生している始動記憶については先読みを行わないようにしても良い。
また、2R確変や小当りの始動記憶に対応するゲームの開始時すなわち先読みモードが開始する際に、既に複数の始動記憶がある場合には、図49(A)に示すように、始動記憶「49」〜「47」について一括で先読み判定を行うようにしてもよい。そして、この場合、先読みモード開始後(切替え後)の選択テーブルを用いて先読み判定を行うようにする。
また、上記実施例の制御では、先読みモードが開始してから始動記憶の先読み判定をするようにしているが、先読み判定自体は常に実行していて、先読みモードが開始したら先読み判定結果に基づく予告表示を行うようにしても良い。そして、通常モードで発生した始動記憶(保留)の中に先読みモードへ移行する条件が成立する2R確変や小当り等があった場合には、2R確変や小当りの始動記憶が発生したゲームの終了時に、既にある始動記憶についても一括で先読み判定を行うようにしても良い。そして、この場合にも、2R確変や小当りの始動記憶以降の始動記憶に関しては切替え後の選択テーブルを用いて先読み判定を行うようにする。これにより、先読みモード移行直後の変動表示ゲームから先読み予告表示を行うことができるようになる。
さらに、上記実施例の制御に従うと、既に開始している先読みモード中に、先読みモードへ移行する条件となる小当りまたは2R確変等が発生した場合には、図49(B)に示すように、再度先読みモードが最初から開始されることとなるが、既に開始している先読みモード中に先読みモードへ移行する条件が成立した場合には、それを無視して既に開始している先読みモードを残り回数だけ継続するように制御しても良い。なお、図49(B)に示すような保留状態の場合、保留「10」の直前で変動パターンの選択テーブルの切り替えが行われるとともに、再度先読みモードが最初から開始される際にも、選択テーブルの切り替えが行われることとなる。
[第2変形例]
次に、前記実施形態の第2の変形例について説明する。
前記実施形態においては、始動口1(始動入賞口36)への入賞に基づく特図1の変動表示ゲームと始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞に基づく特図2の変動表示ゲームを区別することなく、発生順に従ってゲームを実行する場合の先読み制御であるのに対し、第2の変形例は、始動口2への入賞が発生するとこの始動入賞に基づく特図2の変動表示ゲームを、始動口1への入賞に基づく特図1の変動表示ゲームに優先して実行する場合(優先消化機能)における先読み制御に関するものである。なお、このように、特図2の変動表示ゲームを優先して実行する場合、一般的には、特図2の変動表示ゲームにより発生する大当りによって遊技者が得られる利益を、特図1の変動表示ゲームにより発生する大当りによって遊技者が得られる利益よりも多くするような制御が行われる。
ところで、優先消化機能を設けた場合、前記実施形態のような先読み制御では、始動口1への始動記憶がある状態で始動口2への入賞が発生すると、先読みによる予告内容と実際の変動表示ゲームの結果とが一致しなくなる。第2の変形例は、上記のような優先消化機能を設けた遊技機において、始動口1への始動記憶がある状態で始動口2への入賞が発生した場合にも、正しい先読み予告が行えるようにするものである。
例えば図50(A)に示すように始動口1への始動記憶が4つあり途中で選択テーブルの切替えタイミングがある状態(先読みカウンタの値が「9」の状態)で、図50(B)に示すように始動口2への入賞(保留「8」)が発生した場合を考える。この場合、前記実施形態のような先読み制御にあっては、始動口2への入賞(保留「8」)は切替え後の選択テーブルで判定されることとなる。しかし、実際には、優先消化で最も古い始動口1への入賞(保留「12」)よりも先に始動口2への入賞(保留「8」)に基づく特図2の変動表示ゲームが実行されるので、先読み予告表示と異なる結果となってしまう。
そこで、第2の変形例では、上記のような場合、保留「8」の先読みをする前は先読みカウンタが「9」であるため、先読みカウンタを更新(−1)して、始動口2への入賞(保留「8」)を示す値にしてから、そのときの始動口1への始動記憶数(この場合「4」)を加算した値(この場合「12」)を先読みカウンタの値として、その値に基づいて使用する選択テーブルを決定し先読み判定を行うものである。また、その後、始動口1への始動記憶の先読み判定を行う際には、変更後の先読みカウンタの値(この場合「12」)を1ずつ減算して、使用する選択テーブルを決定し先読み判定を行う。
図51は、この第2の変形例を適用した場合に遊技制御装置100によって実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の例を示すものである。また、図52は、この第2の変形例を適用した場合に演出制御装置300によって実行されるシーン制御処理の具体的な手順の例を示すもので、図53は図52のシーン制御処理の最後に実行される再判定コマンド受信処理の具体的な手順の例を示すものである。
なお、図51のフローチャートは、前記実施形態における特図保留情報判定処理の具体的な手順の例を示す図18のフローチャートに代わるもの、図52のフローチャートは、前記実施形態におけるシーン制御処理の具体的な手順の例を示す図36のフローチャートに代わるものである。図51および図52以外の他の処理は前記実施形態におけるものと同じで良い。
図52のシーン制御処理と図36のシーン制御処理との差異は、図52のシーン制御処理では、最後に再判定コマンド受信処理B80(詳細は図53に図示)が追加されている点のみである。
図51の特図保留情報判定処理においては、先ず、先読みモード中であることを示すフラグがあるか否か判定する(ステップA230)。そして、先読みモード中フラグがない(ステップA230;No)と判定すると、ステップA280へ進んで、第2保留情報判定処理(図20)を実行して特図保留情報判定処理から抜ける。
また、ステップA230で、先読みモード中フラグがある(ステップA230;Yes)と判定すると、ステップA231へ進んで、判定対象の保留が特図2のものであるか否か判定する。これにより、特図2の保留が優先消化されることとなる。なお、ステップA231で、判定対象の保留が特図2でない(ステップA231;No)と判定すると、ステップA232へ移行して、前記実施形態における図18の特図保留情報判定処理のステップA232〜A238と同様な処理を実行する。
すなわち、先ず、ステップA232で第1保留情報判定処理(図19)を実行する。次に、ステップA233で先読み回転数領域の値を更新(−1)してから、更新後の先読み回転数が特定回数となったか否か判定する(ステップA234)。そして、先読み回転数が特定回数となった(ステップA234;Yes)と判定すると、ステップA238へジャンプして、対応する変動パターン選択テーブルに切り替えて、特図保留情報判定処理から抜ける。
また、ステップA234にて、先読み回転数が特定回数となっていない(ステップA234;No)と判定すると、ステップA235へ進んで、先読み回転数領域の値が「0」となったか否か判定する。そして、先読み回転数領域の値が「0」となっていない(ステップA235;No)と判定すると、特図保留情報判定処理から抜ける。また、ステップA235で、先読み回転数領域の値が「0」となった(ステップA235;Yes)と判定すると、ステップA236へ進んで先読みモード中フラグをクリアしてから、先読み回転数領域の値をリセットする(ステップA237)。その後、ステップA238で、対応する変動パターン選択テーブルに切り替えて、特図保留情報判定処理から抜ける。
一方、ステップA231で、特図2である(ステップA231;Yes)と判定すると、ステップA241へ進んで、特図1の保留数を取得する。続いて、先読み回転数領域の値に特図1の保留数を加算して新たなカウンタ値を生成する(ステップA242)。そして、新たな値による変動表示ゲームが変動パターンテーブルの変更を必要とするかチェックする(ステップA243)。ここで、変動パターンテーブルの変更を必要である(ステップA244;Yes)と判定すると、ステップA245へ進んで対応する変動パターンテーブルに切り替えてステップA246へ移行する。また、ステップA243で、変動パターンテーブルの変更を必要でない(ステップA244;No)と判定すると、ステップA246へジャンプして、特図2保留情報判定処理を実行する。
その後、判定情報に基づいて再判定コマンドを準備し(ステップA247)、そのコマンドを演出制御装置へ送信するためコマンド設定処理を実行する(ステップA248)。次に、ステップA242で加算した特図1加算保留数を取得し(ステップA249)、更新後の保留情報に対する再判定処理(ステップA250)を実行する。この再判定処理(ステップA250)は、ステップA243〜A246と同様な手順とすることができる。
続いて、判定情報に基づいて再判定コマンドを準備し(ステップA251)、そのコマンドを演出制御装置へ送信するためコマンド設定処理を実行する(ステップA252)。その後、ステップA253で、先読み回転数領域の値を更新(−1)してから、ステップA242で加算した分の特図1保留の再判定が終了したか否か判定する(ステップA254)。ここで、加算した分の特図1保留の再判定が終了していない(ステップA254;No)と判定すると、ステップA249へ戻って、ステップA249〜A254を繰り返す。
一方、ステップA254で、加算した分の特図1保留の再判定が終了した(ステップA254;Yes)と判定すると、ステップA255へ進んで、先読み回転数領域の値に基づいて対応する変動パターンテーブルを設定して、当該特図保留情報判定処理を終了する。
図53には、演出制御装置300により実行される図52のシーン制御処理中のステップB80で実行される再判定コマンド受信処理の具体的な手順の例を示されている。
この再判定コマンド受信処理B80では、先ず再判定コマンドを受信したか否かの判定が行われる(ステップB81)。ここで、再判定コマンドを受信していない(ステップB81;No)と判定すると、この再判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップB81で、再判定コマンドを受信した(ステップB81;Yes)と判定すると、ステップB82へ進んで、再判定コマンドに対応する先読み情報を、対応する保留記憶領域にセーブ(上書き)する。続いて、再判定コマンドの先読み情報に基づいて表示装置41への保留表示を設定(ステップB83)して、この再判定コマンド受信処理から抜ける。
以上の説明から、上記実施形態には、始動入賞領域(36,37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(41,51,52)を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(111C)と、当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(111A)と、前記始動記憶に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段(111A)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(111A)と、を備え、
前記事前判定手段は、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶の記憶時に、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第1事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第2事前判定手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、上記のような発明によれば、遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段とを備え、該事前判定手段は、始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶の記憶時に遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第1事前判定手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第2事前判定手段とを備えるので、始動入賞時と当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される際とでは遊技状態制御手段により制御される遊技状態が異なることで、始動入賞時に記憶される乱数の先読み判定結果に基づいて予告を実行するようにした場合に、実行された予告の内容と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、先読み予告に対する期待感が低下するのを防止することができる。
また、上記実施形態には、前記事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行う予告演出制御手段としての演出制御装置(300)を備え、前記第2事前判定手段(111A)は、所定条件の成立に基づいて開始される所定期間において、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定し、前記予告演出制御手段は、前記第2事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うようにした発明が含まれる。
ここで、「所定条件の成立」とは、変動表示ゲームの結果が所定の結果となる場合の他、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合にそのゲームから所定ゲームを経過することなど、変動表示ゲームの進行に関連する任意の条件を設定することができる。
かかる発明によれば、予告演出制御手段が始動入賞時に記憶される乱数の先読み判定結果を予告演出として実行することで遊技の興趣を高めることができるとともに、先読み判定結果に基づいて予告演出制御手段により実行された予告演出と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。また、所定条件の成立に基づいて開始される所定期間だけ第2事前判定手段による事前判定事前判定を行って所定の演出を行うので、めりはりのある遊技を実行することができ、それによって所定期間における遊技の興趣をより高めることができる。
また、上記実施形態には、前記変動表示ゲーム実行制御手段(111A)は、複数種類の変動パターンの中から前記始動入賞記憶手段に記憶された前記乱数に応じて1つを選択するために、各々選択割合の異なる複数の変動パターン選択テーブルの1つを用いて、実行する変動表示ゲームの変動パターンを決定して実行し、前記所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する前記変動パターン選択テーブルを切り替えるようにされ、前記第2事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を計数し、該計数値が前記変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、変動表示ゲーム実行制御手段は、所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する変動パターン選択テーブルを切り替えるので、所定期間の進行具合に応じて変動表示ゲームの変動パターンの出現の割合が変化することとなり、遊技の興趣を高めることができる。そして、第2事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの数を計数し、該計数値が変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行するので、判定対象の変動表示ゲームの実行時の遊技状態に応じた先読み事前判定を行うことができ、それによって実行された予告演出の内容と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、先読み予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。
さらに、上記実施形態には、前記遊技状態制御手段(111A)は、前記遊技状態として、前記変動表示ゲームの結果が特定の特別結果となり該特別結果に基づく特別遊技状態が終了した後に、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率である通常遊技状態または該通常遊技状態よりも特別結果となる確率が高い特定遊技状態に制御可能であり、前記第2事前判定手段は、前記所定条件を、前記特定遊技状態を伴う特別結果もしくは前記特定遊技状態を伴わない特別結果とし、前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記所定条件となる特別結果の種類に応じて前記変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、変動表示ゲーム実行制御手段は、遊技機内部状態に応じて変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であるので、遊技機の内部状態に応じて、遊技の進行に伴い実行される変動表示ゲームにおける変動パターンの出現割合が多様に変化することとなり、それにより遊技の興趣を高めることができる。
また、上記実施形態には、前記始動入賞領域として第1の始動入賞領域(始動入賞口36)と第2の前記始動入賞領域(普通変動入賞装置37)とを備え、前記始動入賞記憶手段は、前記第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第1始動記憶と、前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第2始動記憶を、それぞれ所定数を上限に記憶し、前記変動表示ゲーム実行制御手段(111A)は、前記第1始動記憶に基づき前記変動表示装置において第1変動表示ゲームを実行し、前記第2始動記憶に基づき前記変動表示装置において前記第1変動表示ゲームに優先して第2変動表示ゲームを実行し、前記第2事前判定手段は、前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記第2始動記憶が発生した場合に、既に発生している前記第1始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、第1の始動入賞領域と第2の前記始動入賞領域とを備え、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき第1変動表示ゲームに優先して第2変動表示ゲームを実行する場合に、事前判定手段は、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第2始動記憶が発生した場合に、既に発生している第1始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数するので、始動記憶の優先消化機能を有する遊技機においても、先読み判定結果に基づいて予告演出制御手段により実行された予告演出と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態の遊技機について説明する。
第2実施形態は、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される、遊技状態おける大当りの確率がどの確率であるか示す確率情報を含む確率情報コマンドに、演出に関するモード情報を含ませ、受信したコマンドに応じて演出制御装置300が演出モードを制御する。また、所定の演出モードから他の演出モードへ移行する区切りとなる変動表示ゲームの終了時に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ停止延長情報コマンドを送信し、演出制御装置300はこのコマンドを受信すると、変動表示ゲームの図柄停止時間を延長するようにしたものである。そして、この時、演出制御装置300は演出モードが切り替わることを報知するようにしても良い。これにより、遊技者は、演出モードが遷移したことを知ることができる。
図54(A)には、第2実施形態における確率情報コマンドの送信タイミングとそのときの遊技制御装置100(メイン)の確率状態と、コマンドコード、送信コマンドの内容と、該コマンドを受信した演出制御装置300(サブ)による表示装置41による演出モードとの関係が示されている。また、図54(B)には、第2実施形態における停止延長情報コマンドの送信時の遊技制御装置100の確率状態と遷移先のモードとコマンドコードと時間値との関係が、図54(C)には、確率情報コマンドや停止延長情報コマンドにより指定される各演出モードの発生条件が示されている。
さらに、図55には、各演出モードにおける特図変動表示ゲームの確率状態と、普図変動表示ゲームの制御状態と、大まかなモードと、大当りの種類と、大当り遊技終了後に実行される演出モードの遷移の例が示されている。
なお、ここで、高確率サポ有り(次回当りまで)とは、普図変動表示ゲームの普電サポート状態を伴い特図変動表示ゲームの大当りの発生確率を高くした状態を、次に大当たりが発生するまで継続する制御を行うことを意味している。そして、このような継続制御を行う場合には、後述のように高確率状態から低確率状態への転落抽選を、特図変動表示ゲーム毎に行う制御を併用すると、より興趣の高い遊技を実現することができる。
また、上記のような演出モードの遷移制御を行う場合に、区切りとなる回数(例えば20回)を挟んで複数の保留があり、そのうち区切りとなる回数よりも後に特定の保留(例えばスペシャルリーチ2以上)がある場合に、図56(B)のように、直前の変動表示ゲームにおいて、「Bモードに移行すれば?!」のようなメッセージを表示して、期待を高める。そして、Bモードへ移行する保留(例えば20回)で、図56(C)のように、「Bモード移行チャンス!」のようなメッセージを表示してから、図56(D),(E)のように、演出ボタンを使用した遊技者参加型のミニゲームを開始させる。
そして、上記特定の保留が実際に大当りとなるような場合には、図57(F)のように、Bモードへ移行したことを報知する。その後、図57(G)〜(I)のように、特定の保留に対応する変動表示ゲームでリーチ演出後、大当りの図柄で停止させる。上記のような演出を行うことで、恰もBモードへ移行したことにより大当りが発生したかのような印象を遊技者に与えることができる。
一方、結果がはずれである特定の保留(例えばはずれスペシャルリーチ2以上)が発生した場合にも、図56(A)〜(E)のような演出を行う。そして、特定の保留の前の変動表示ゲームでは、図58(F’)のように、Aモードが継続しているという表示を行う。その後、特定の保留に対応する変動表示ゲームで、図58(G’)〜(I’)のように、リーチ演出後にはずれ図柄で停止させる。このような演出を行うことで、Aモードへ移行しなかったためはずれになったかのような印象を遊技者に与えることができる。
図59には、上記のような演出モードの遷移制御を可能にするため遊技制御装置100による特図変動中処理の手順の一例が示されている。なお、この特図変動中処理のフローチャートは、図24に示されている第1の実施形態における特図変動中処理のフローチャートに代わるものである。
図24に示す特図変動中処理との差異は、後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かの判定を行うステップA524の次に、先読みモード中であることを示す特定期間フラグがあるか否かの判定を行うステップA540が追加されるとともに、このステップA540で特定期間フラグがある(ステップA540;Yes)と判定された場合に、移行するステップA541〜A547が追加されている点にある。
ステップA540で特定期間フラグがある(ステップA540;Yes)と判定された場合に移行したステップA541では、RWM内の特定変動回数領域から特定変動回数を取得する。その後、ステップA542で特定変動回数が規定回数に達したか否かの判定し、達していない(ステップA542;No)の場合にはステップA531へ移行する。
一方、ステップA542で規定回数に達した(ステップA542;Yes)と判定された場合には、ステップA543へ移行して停止延長演出情報を取得する。続いて、停止延長演出情報から停止延長時間を特定し(ステップA544)、延長特図表示時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA545)。次に、停止延長情報コマンドを準備して(ステップA546)、演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA547)を実行して、ステップA531へ移行する。
図60には、高確率状態から低確率状態への転落抽選を、特図変動表示ゲーム毎に行うようにした遊技機において、遊技制御装置100により特図始動口スイッチ共通処理(図17)中に実行される特図保留情報判定処理(図19のステップA279a)で準備される入賞事前演出コマンドの構成例を示す。図60に示すように、入賞事前演出コマンドは、普電サポートのあり/なしを示す事前遊技状態情報および転落や昇格、昇格維持などの事前確率移行情報を含む前半コードMODEと、特図1の大当りや特図2の大当り、小当り、はずれなど特図変動表示ゲームの停止図柄情報を含む後半コードACCTIONとから構成される。
また、第1の実施形態では先読みモードに移行した場合には変動表示ゲームが所定の回数(例えば残り10回)に達した時点で変動パターンの選択テーブルを切り替えるようにしているが、本実施形態では転落抽選の結果に応じて選択テーブルの切り替えを行うようにしている。そのため、先読みモード中に転落しなかった場合には、図63(A)のように、先読みモード中(ここでは100回)はずっと同一の選択テーブルを使用して変動パターンの選択を行うようにしている。このような制御を行うため、図23の設定情報切替処理の代わりに、図61の設定情報切替処理を実行するようにしている。
図61の設定情報切替処理と図23の設定情報切替処理との差異は、図61の設定情報切替処理では、特定変動回数が規定数(例えば10回)に達したか否かを判定する図23のステップA363の代わりに、特定変動回数が0回になったか否かを判定するステップA363’を設けるとともに、特定変動回数が0回になった場合には、対応する確率情報コマンドを準備するステップA365と、該コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA366)とを設けている点にある。
また、本実施形態では、先読みモード中に転落した場合には、図63(B)〜(D)のように、転落後の所定のゲーム回数で変動パターンの選択テーブルを切り替えるようにしている。具体的には、図63(B)のように、20回〜50回の間で転落したときは50回目のゲームで選択テーブルを切り替え、図63(C)のように、50回〜80回の間で転落したときは80回目のゲームで選択テーブルを切り替え、図63(D)のように、0回〜20回の間で転落したときは20回目のゲームで選択テーブルを切り替えるようにしている。このような転落による選択テーブルの切替えを行うことで、遊技者に対してリーチの発生率の違いから転落しているか転落していないか示唆することができる。
さらに、選択テーブルを切り替える際にも、切り替えるか否かの抽選を行うとともに、その切り替えタイミングに応じて抽選により使用する選択テーブルの切替え率を変えるようにしている。具体的には、先読みモード開始時に使用する図62(A)の変動パターン選択テーブルAの他に、該テーブルよりもスペシャルリーチの発生率の高い図62(B)のような変動パターン選択テーブルBを用意するとともに、図63(B)〜(D)のように、転落タイミングが遅いほど選択テーブルBが選択される割合を高くする、すなわちテーブルが選択テーブルAから選択テーブルBに切り替わる割合が高くなるようにしている。
これによって、転落タイミングが遅いほどスペシャルリーチの発生が多くなることで、遊技者は、リーチが発生して嬉しいけど、転落している可能性が高いことを予測して失望するような演出を実現することができる。
なお、その際のリーチ演出としては、例えば「リーチ?」のような転落を示唆する演出を行っても良い。また、0回〜20回の間で転落したときは、図63(D)のように、20回目のゲームのみで選択テーブルを切り替える抽選を行う代わりに、図63(E)のように、20回目のゲーム、50回目のゲーム、80回目のゲームでそれぞれ選択テーブルを切り替える抽選を行うとともに、次第に選択テーブルBに切り替わる割合が高くなるように制御するようにしても良い。
図64には、上記のような転落抽選を行う制御を実施可能にするため、遊技制御装置100が実行する特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートが示されている。図64の特図始動口スイッチ共通処理は、図17に示す第1実施形態における特図始動口スイッチ共通処理に代わって実行される処理である。図17の特図始動口スイッチ共通処理との差異は、図64の特図始動口スイッチ共通処理では、特図情報判定処理(ステップA223)の次に、転落抽選乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップA228)と、始動口1と始動口の保留数(始動入賞数)の合計を算出するステップA229と、保留数の合計値に対応する変動順序フラグ領域のアドレスを算出するステップA230aと、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを算出されたアドレスにセーブするステップA230bと、事前遊技状態更新処理(ステップA230c)とを追加している点にある。なお、事前遊技状態更新処理(ステップA230c)の具体的な内容については、後に図69を用いて説明する。
図65には、上記のような転落抽選を行う第2実施形態における遊技制御装置100が実行する特図保留情報判定処理のフローチャートが示されている。図65の特図保留情報判定処理は、図15に示す第1実施形態における特図保留情報判定処理に代わって実行される処理である。
図65の特図保留情報判定処理と図18の特図保留情報判定処理との差異は、図65の特図保留情報判定処理では、先読み回転数領域の値が特定の回数になったか否か判定するステップA234で、先読み回転数領域の値が特定の回数になった(ステップA234;Yes)と判定された場合に、当該保留が転落か否か判定するステップA239と、このステップA239で当該保留が転落である(ステップA239;Yes)と判定された場合に回転数に対応する選択割合に基づいて変動パターンの選択テーブルを決定するステップA240を設けている点にある。
このような処理を行うことで、図66に示すように、区切りとなる保留(図では50回目)を境にして、それ以前は、選択テーブルAを用いて変動パターンの選択が行われ、51回目以降はテーブルを切り替えることとした場合は、選択テーブルBを用いて変動パターンの選択が行われることとなる。
なお、変動パターンの選択テーブルを切り替える代わりあるいは切替えと共に、演出制御装置300が転落情報を受信したら、その報知を行うか否かを抽選で決定して報知するようにしても良い。そして、その場合、転落のタイミング(20回と50回等)により報知する確率を異ならせるようにしても良い。
図67には、上記のような転落抽選を行う制御に伴う選択テーブルの切替えを可能にするため、遊技制御装置100が実行する第1保留情報判定処理のフローチャートが示されている。図67の第1保留情報判定処理は、図18に示す第1実施形態における第1保留情報判定処理に代わって実行される処理である。
図67の第1保留情報判定処理においては、先ず転落判定処理(ステップA290)を実行する。なお、転落判定処理(ステップA290)の具体的な内容については、後に図68を用いて説明する。
この転落判定処理(ステップA290)に続いて、事前判定確率フラグ領域から事前判定確率フラグを取得(ステップA461)する。この事前判定確率フラグは、対応する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時の確率状態を示すもので、高確率状態になることを示す高確率フラグと、低確率状態になることを示す低確率フラグの2種類がある。
次に、取得した事前判定確率フラグが高確率フラグであるか否かを判定(ステップA462)し、高確率フラグである場合(ステップA462;Yse)は、高確率時の大当り判定値を設定(ステップA463)して、ステップA465に移行する。取得した事前判定確率フラグが高確率フラグではない、すなわち、低確率フラグである場合(ステップA462;No)は、低確率時の大当り判定値を設定(ステップA464)して、ステップA465に移行する。
ステップA465では、特図保留記憶領域の複数の保留セーブ領域のうち、対象となる領域から大当り乱数をロードする。そして、ステップA463又はA464で設定した大当り判定値(特別結果情報)と等しいか否か、すなわち、大当りであるか否かを判定(ステップA466)する。大当り乱数が大当り判定値と等しい場合(ステップA466;Yes)は、RWMの事前確率移行フラグ領域から事前確率移行フラグを取得(ステップA467)する。事前確率移行フラグは、確率状態が低確率状態に転落することを示す転落フラグ、確率状態が高確率状態に昇格することを示す昇格フラグ、そのままの確率状態を維持することを示す確率維持フラグの3種類がある。
そして、ステップA467で取得した事前確率移行フラグに昇格フラグを合成して、事前確率移行フラグ領域にセーブ(ステップA468)する。本実施例の事前確率移行フラグは、例えば1バイトの情報量を持っており、その中に、昇格フラグ用のビット、転落フラグ用のビットというようにフラグ毎のセーブ位置が指定されている。昇格フラグと異なる事前確率移行フラグの所定の空きビットに昇格フラグをセーブすることにより昇格フラグの合成が行われる。例えば、ステップA467で取得した事前確率移行フラグが0フラグであれば、合成により昇格することを示すフラグとなる。一方、取得したフラグが転落フラグであれば、合成により転落後に昇格することを示すフラグとなり、ある特図変動表示ゲームで転落抽選の当選(転落)と大当り(昇格)が同時に発生した場合にも対応可能となっている。このように、ステップA468では、必ず昇格フラグが合成されるため、大当りによる特別遊技状態の後は必ず高確率状態に移行することになる。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定(ステップA469)し、対象となる乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロード(ステップA470)する。このように、始動口スイッチ毎に大当り図柄情報テーブルを用意することで、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで各結果態様の発生率を変化させることが可能となる。そして、ステップA469で設定した大当り図柄情報テーブルから、大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得(ステップA471)し、ステップA477に移行する。
ステップA466で、大当り乱数が大当り判定値と等しくない場合(ステップA466;No)は、転落フラグの有無を判定(ステップA472)し、転落フラグがない場合(ステップA472;No)は、確率維持フラグをRWMの事前確率移行フラグ領域にセーブ(ステップA473)して、ステップA474に移行する。
一方、転落フラグがある(ステップA472;Yes)と判定した場合は、ステップA474にスキップする。ステップA474では、はずれ時の図柄情報を取得する。そして、判定結果が小当りであるか否かを判定(ステップA475)する。小当りであるか否かは大当り乱数を用いて判定する。判定結果が小当りである場合(ステップA475;Yes)は、小当り時の図柄情報を取得(ステップA476)して、すなわち、ステップA474で取得したはずれ時の図柄情報と置き換えて、ステップA477に移行し、小当りでない場合(ステップA475;No)は、ステップA477にスキップする。
ステップA477では、ステップA471,A474又はステップA476で取得した図柄情報を作業用の図柄情報領域にセーブする処理を行う。そして、事前遊技状態フラグ領域から事前遊技状態フラグを取得(ステップA478)する。事前遊技状態フラグには、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態(普電サポート状態)になることを示す時短中フラグ(特図高確率状態)と、時短動作状態において特図変動表示ゲームを所定回数(時短変動回数)実行した後も当該時短状態が継続されることを示す事前時短継続フラグ(特図高確率状態)の2種類のフラグがあり、RWMの事前遊技状態フラグ領域がクリアされた状態は普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態(特図低確率状態)となっていることを示す。
事前遊技状態フラグを取得(ステップA478)した後は、事前確率移行フラグ領域から事前確率移行フラグを取得(ステップA479)する。そして、ステップA478,A479で取得した2つのフラグ(情報)から状態判別情報(MODE)を生成(ステップA480)する。そして、図柄情報領域から図柄情報(ACTION)を取得(ステップA481)し、ステップA480で生成した状態判別情報とステップA481で取得した図柄情報を合成して演出制御装置300へ送信するための事前演出図柄コマンドを生成(ステップA482)して、コマンド設定処理(ステップA483)を行う。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備(ステップA484)した後、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備(ステップA485)する。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA486)を行う。続けて、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA487)を行う。
そして、設定された変動パターンの前半及び後半変動番号に対応する事前演出変動コマンドを生成し(ステップA488)、コマンド設定処理(ステップA489)を行って、第1保留情報判定処理を終了する。
この処理により、保留記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り保留記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
また、確率が昇格したのか、転落したのか、転落後に昇格したのか、変化無しなのかを示す事前確率移行フラグと事前遊技状態フラグからなる状態判別情報(MODE)を図柄情報(ACTION)とともにコマンドセットすることで、そのコマンドを受けたサブでは当該コマンドを起点とした連続予告演出の実行が可能となる。
また、先読み判定の結果が転落又は大当りとなった場合、先読み判定用の事前判定確率フラグ(高確率、低確率)を設定することにより、それ以降に記憶された保留記憶については事前判定確率フラグに応じた判定値で先読みを行う。具体的には、本処理を開始する時点の確率状態が高確率状態であっても、転落の先読み結果が出た場合には、それ以降の大当りの先読み判定が低確率時の大当り判定値に基づいて判定を行う。更にこの処理では、転落抽選乱数の判定が大当り乱数の判定よりも先に行われるため、大当りと確率状態の転落が同時に発生(1度も高確率での大当り判定を受けることができない)場合が起こる可能性がある。
次に、上述の第1保留情報判定処理における転落判定処理(ステップA290)の詳細について、図68を用いて説明する。
図68に示すように、転落判定処理では、まず、RWMの事前判定確率フラグ領域に記憶されている事前判定確率フラグを取得する(ステップA291)。そして、取得した事前判定確率フラグが高確率フラグであるか否かを判定し(ステップA292)、高確率フラグである場合(ステップA292;Yes)は、特図保留記憶領域の複数の乱数セーブ領域のうち対象となる乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする(ステップA293)。
そして、ロードした転落判定値が所定の転落判定値と等しいか否かを判定し(ステップA294)、等しい場合(ステップA294;Yes)は、低確率フラグをRWMの事前判定確率フラグ領域にセーブする(ステップA295)。続いて、転落フラグをRWMの事前確率移行フラグ領域にセーブし(ステップ(A296)、転落変動フラグをセットして(ステップA297)、転落判定処理を終了する。
ステップA292で高確率フラグでない、すなわち、低確率フラグである場合(ステップA292;No)、ステップA294にてロードした転落抽選乱数が転落判定値と異なる場合(ステップA294;No)は、転落判定処理を終了する。
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理(図64)における事前遊技状態更新処理(ステップA230c)の詳細について、図69を用いて説明する。事前遊技状態更新処理は、特図変動表示ゲーム終了後の遊技状態(抽選確率や、普通変動入賞装置37の動作状態)を、先読みの段階で更新・管理しておくための処理である。
図69に示すように、事前遊技状態更新処理では、まず、RWMの事前確率移行フラグ領域から事前確率移行フラグを取得し(ステップA871)、取得した事前確率移行フラグが確率維持フラグであるか否か、すなわち、確率状態が移行するか否かを判定する(ステップA872)。ステップA872にて、確率維持フラグである場合(ステップA872;Yes)は、事前遊技状態フラグ領域をチェック(ステップA873)して、事前時短継続フラグの有無を判定する(ステップA874)。ステップA874にて、事前遊技状態フラグ領域に事前時短継続フラグがない場合(ステップA874;Yes)は、時短(普電サポート)中フラグの有無を判定する(ステップA875)。ステップA875にて時短中フラグがある場合(ステップA875;Yes)は、RWMの事前時短変動回数記憶領域の時短変動回数を更新(−1)し(ステップA876)、時短変動回数が0になったか否かを判定する(ステップA877)。
ステップA877で時短変動回数が0になった場合(ステップA877;Yes)は、事前判定確率フラグ領域から事前判定確率フラグを取得し(ステップA878)、取得したフラグが高確率フラグであるか否かを判定する(ステップA879)。ステップA878にて高確率フラグである場合(ステップA879;Yes)は、事前時短継続フラグをRWMの事前遊技状態フラグ領域にセットし(ステップA880)、事前確率移行フラグ領域をクリアして(ステップA889)、事前遊技状態更新処理を終了する。
ステップA874にて事前時短継続フラグがある場合(ステップA874;No)、ステップA877にて時短変動回数が0でない場合(ステップA877;No)は、ステップA889に移行する。
ステップA871で取得した事前確率移行フラグが確率維持フラグでない場合(ステップA872;No)は、取得した事前確率移行フラグが昇格フラグ又は昇格フラグを合成したフラグであるか否かを判定(ステップA881)する。ステップA881にて昇格フラグでも昇格フラグを合成したフラグでもない場合(ステップA881;No)は、取得した事前確率移行フラグは転落フラグということになるので、事前遊技状態フラグ領域をチェックして(ステップA882)、事前時短継続フラグの有無を判定する(ステップA883)。ステップA883にて、事前時短継続フラグがある場合(ステップA883;Yes)は、事前時短継続フラグをクリアする(ステップA884)。そして、事前遊技状態フラグ領域をクリアして普電サポート状態を終了させ(ステップA885)、ステップA889に移行する。ステップA883にて、事前時短継続フラグがない場合(ステップA883;No)は、ステップA889にスキップする。
ステップA875にて、事前遊技状態フラグ領域にあるのが時短(普電サポート)中フラグである場合(ステップA875;No)はステップA883に移行し、ステップA878にて、取得した事前判定確率フラグが高確率フラグでない場合(ステップA878;No)はステップA885に移行する。
ステップA881で、取得した事前確率移行フラグが昇格フラグ又は昇格フラグを合成したフラグである場合(ステップA881;Yes)は、高確率フラグをRWMの事前判定確率フラグ領域にセーブし(ステップA886)、図柄情報に応じた時短変動回数を事前時短変動回数記憶領域にセーブする(ステップA887)。この時短変動回数をセーブする処理(ステップA887)では、図柄情報が1〜7(大当り1)であった場合は時短変動回数として100をセットする。また、図柄情報が8,9(大当り2)であった場合は時短変動回数として50をセットする。そして、時短(普電サポート)中フラグをRWMの事前遊技状態フラグ領域にセットして(ステップA888)、ステップA889に移行する。
この処理により、遊技状態が高確率状態となっている間は、普通変動入賞装置37が普電サポート状態となるように仮設定される。また、特別遊技状態終了後に実行される特図変動表示ゲームが100(50)回に満たない内に確率状態が高確率状態から低確率状態に転落すると事前判定されると、100(50)回目の特図変動表示ゲームの終了とともに時短状態が終了するように仮設定される。一方、特別遊技状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が100(50)回を超えても高確率状態が維持されている場合には、確率状態の高確率状態から低確率状態への転落とともに時短状態が終了するように仮設定される。このように先読みの段階で遊技状態を事前に仮設定(判定)しておくことで、次回先読み時の判定処理の結果が変動表示ゲーム実行時の確率状態に応じた適切なものとなる。
以上の説明より、第2の実施形態によれば、遊技制御装置100から演出制御装置300へ、確率情報を含む確率情報コマンドを送信するようにしているため、転落抽選による確率の変化のような制御を行うことで予め予測不能なタイミングで遊技状態が変化する場合にも、演出制御装置が確率情報コマンドを受信した場合に確率情報に基づいて選択テーブルの設定を行うことで、実際に変動表示ゲームが実行される際の遊技状態に応じた先読み予告演出が可能となることが分かる。また、確率情報コマンドに演出に関するモード情報を含ませ、受信したコマンドに応じて演出制御装置300が演出モードを制御するようにしているため、遊技状態に応じた適切な演出制御が行える。また、所定の演出モードから他の演出モードへ移行する区切りとなる変動表示ゲームの終了時に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ停止延長情報コマンドを送信し、演出制御装置300はこのコマンドを受信すると、変動表示ゲームの図柄停止時間を延長するようにしたので、演出制御装置300は演出モードが切り替わることを報知する演出を行い、遊技者に演出モードが遷移したことを知らせることができる。
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、表示装置41とは別個に本来の変動表示ゲームを実行する特図表示器51,52を設けて表示装置41では飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしたものを説明したが、特図表示器51,52を設けずに表示装置41で本来の変動表示ゲームを実行するように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
10 遊技機
30 遊技盤
32 遊技領域
36 特図1始動入賞口(始動入賞領域、第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域、第2始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
100 遊技制御装置
111A 遊技用マイコンのCPU(遊技状態制御手段、変動表示ゲーム実行制御手段、事前判定手段、第1事前判定手段、第2事前判定手段)
111C RAM(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置(予告演出制御手段)

Claims (5)

  1. 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
    当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記始動記憶に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
    前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
    前記事前判定手段は、
    前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶の記憶時に、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第1事前判定手段と、
    前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第2事前判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行う予告演出制御手段を備え、
    前記第2事前判定手段は、
    所定条件の成立に基づいて開始される所定期間において、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定し、
    前記予告演出制御手段は、
    前記第2事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
    複数種類の変動パターンの中から前記始動入賞記憶手段に記憶された前記乱数に応じて1つを選択するために、各々選択割合の異なる複数の変動パターン選択テーブルの1つを用いて、実行する変動表示ゲームの変動パターンを決定して実行し、
    前記所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する前記変動パターン選択テーブルを切り替えるようにされ、
    前記第2事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を計数し、該計数値が前記変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態として、前記変動表示ゲームの結果が特定の特別結果となり該特別結果に基づく特別遊技状態が終了した後に、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率である通常遊技状態または該通常遊技状態よりも特別結果となる確率が高い特定遊技状態に制御可能であり、
    前記第2事前判定手段は、前記所定条件を、前記特定遊技状態を伴う特別結果もしくは前記特定遊技状態を伴わない特別結果とし、
    前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記所定条件となる特別結果の種類に応じて前記変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記始動入賞領域として第1の始動入賞領域と第2の前記始動入賞領域とを備え、
    前記始動入賞記憶手段は、前記第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第1始動記憶と、前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第2始動記憶を、それぞれ所定数を上限に記憶し、
    前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記第1始動記憶に基づき前記変動表示装置において第1変動表示ゲームを実行し、前記第2始動記憶に基づき前記変動表示装置において前記第1変動表示ゲームに優先して第2変動表示ゲームを実行し、
    前記第2事前判定手段は、前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記第2始動記憶が発生した場合に、既に発生している前記第1始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
JP2011259790A 2011-11-29 2011-11-29 遊技機 Pending JP2013111217A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011259790A JP2013111217A (ja) 2011-11-29 2011-11-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011259790A JP2013111217A (ja) 2011-11-29 2011-11-29 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2013111217A true JP2013111217A (ja) 2013-06-10

Family

ID=48707400

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011259790A Pending JP2013111217A (ja) 2011-11-29 2011-11-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2013111217A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014073285A (ja) * 2012-10-05 2014-04-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2015047168A (ja) * 2013-08-29 2015-03-16 株式会社大都技研 遊技台
JP2015047167A (ja) * 2013-08-29 2015-03-16 株式会社大都技研 遊技台
JP2015070983A (ja) * 2013-10-04 2015-04-16 株式会社ソフイア 遊技機
JP2015116222A (ja) * 2013-12-16 2015-06-25 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機
JP2015116221A (ja) * 2013-12-16 2015-06-25 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機
JP2017148347A (ja) * 2016-02-26 2017-08-31 株式会社ソフイア 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010269055A (ja) * 2009-05-25 2010-12-02 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011056046A (ja) * 2009-09-10 2011-03-24 Takao Co Ltd 弾球遊技機
JP2011056245A (ja) * 2010-07-02 2011-03-24 Sammy Corp 弾球遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010269055A (ja) * 2009-05-25 2010-12-02 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011056046A (ja) * 2009-09-10 2011-03-24 Takao Co Ltd 弾球遊技機
JP2011056245A (ja) * 2010-07-02 2011-03-24 Sammy Corp 弾球遊技機

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014073285A (ja) * 2012-10-05 2014-04-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2015047168A (ja) * 2013-08-29 2015-03-16 株式会社大都技研 遊技台
JP2015047167A (ja) * 2013-08-29 2015-03-16 株式会社大都技研 遊技台
JP2015070983A (ja) * 2013-10-04 2015-04-16 株式会社ソフイア 遊技機
JP2015116222A (ja) * 2013-12-16 2015-06-25 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機
JP2015116221A (ja) * 2013-12-16 2015-06-25 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機
JP2017148347A (ja) * 2016-02-26 2017-08-31 株式会社ソフイア 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5965196B2 (ja) 遊技機
JP5873351B2 (ja) 遊技機
JP5432858B2 (ja) 遊技機
JP5432876B2 (ja) 遊技機
JP5807298B2 (ja) 遊技機
JP5432684B2 (ja) 遊技機
JP5364960B2 (ja) 遊技機
JP5989356B2 (ja) 遊技機
JP2012170519A (ja) 遊技機
JP2013111217A (ja) 遊技機
JP2012170521A (ja) 遊技機
JP5416669B2 (ja) 遊技機
JP5700417B2 (ja) 遊技機
JP5715389B2 (ja) 遊技機
JP5343239B2 (ja) 遊技機
JP2013226169A (ja) 遊技機
JP5272132B2 (ja) 遊技機
JP5768248B2 (ja) 遊技機
JP5740625B2 (ja) 遊技機
JP5593512B2 (ja) 遊技機
JP2016052590A (ja) 遊技機
JP6068714B2 (ja) 遊技機
JP2013150881A (ja) 遊技機
JP5832988B2 (ja) 遊技機
JP2013085669A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130605

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20140129

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140204

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140331

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140507

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140704

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140729