JP2013111217A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 始動入賞記憶手段と、当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、始動記憶に基づいて変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段とを備え、事前判定手段は、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶の記憶時に、遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第1事前判定手段と、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第2事前判定手段とを備えるようにした。
【選択図】 図11
Description
また、前述の特定遊技状態において、変動表示ゲームの変動態様を決定するための変動パターンテーブルを、複数設定されている中から特別遊技状態を発生させた図柄等に応じて選択的に設定し、さらに所定回数実行された段階で切り替えるようにしているものがある(例えば、特許文献2)。
例えば、特許文献1に開示されている発明においては、先読み判定が、始動記憶が記憶される際にその時点での遊技状態(その時点で設定されている変動パターンテーブルや確率状態等)に応じて行われる。このため、既に記憶された複数の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行された後、当該始動記憶が実行される時点では、遊技状態が、始動記憶時点での遊技状態から変化していることが充分に考えられ、始動記憶時点での判定結果と、実際に変動を開始する時点での判定結果が異なる結果になる(始動入賞時に判定された変動態様とならない)という事態が発生する。その結果、始動記憶時点で先読み予告演出を決定すると、実際の変動表示ゲームと予告演出の内容とが一致しなくなることがあり、連続的な予告演出に対する期待感が低下して遊技の興趣が低下してしまうという問題が発生してしまう。
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記始動記憶に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶の記憶時に、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第1事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第2事前判定手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段とを備え、該事前判定手段は、始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶の記憶時に遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第1事前判定手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第2事前判定手段とを備えるので、始動入賞時と当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される際とでは遊技状態制御手段により制御される遊技状態が異なることで、始動入賞時に記憶される乱数の先読み判定結果に基づいて予告を実行するようにした場合に、実行された予告の内容と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、先読み予告に対する期待感が低下するのを防止することができる。
前記事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行う予告演出制御手段を備え、
前記第2事前判定手段は、
所定条件の成立に基づいて開始される所定期間において、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定し、
前記予告演出制御手段は、
前記第2事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことを特徴とする。
ここで、「所定条件の成立」とは、変動表示ゲームの結果が所定の結果となる場合の他、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合にそのゲームから所定ゲームを経過することなど、変動表示ゲームの進行に関連する任意の条件を設定することができる。
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
複数種類の変動パターンの中から前記始動入賞記憶手段に記憶された前記乱数に応じて1つを選択するために、各々選択割合の異なる複数の変動パターン選択テーブルの1つを用いて、実行する変動表示ゲームの変動パターンを決定して実行し、
前記所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する前記変動パターン選択テーブルを切り替えるようにされ、
前記第2事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を計数し、該計数値が前記変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行することを特徴とする。
前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態として、前記変動表示ゲームの結果が特定の特別結果となり該特別結果に基づく特別遊技状態が終了した後に、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率である通常遊技状態または該通常遊技状態よりも特別結果となる確率が高い特定遊技状態に制御可能であり、
前記第2事前判定手段は、前記所定条件を、前記特定遊技状態を伴う特別結果もしくは前記特定遊技状態を伴わない特別結果とし、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記所定条件となる特別結果の種類に応じて前記変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であることを特徴とする。
前記始動入賞領域として第1の始動入賞領域と第2の前記始動入賞領域とを備え、
前記始動入賞記憶手段は、前記第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第1始動記憶と、前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第2始動記憶を、それぞれ所定数を上限に記憶し、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記第1始動記憶に基づき前記変動表示装置において第1変動表示ゲームを実行し、前記第2始動記憶に基づき前記変動表示装置において前記第1変動表示ゲームに優先して第2変動表示ゲームを実行し、
前記第2事前判定手段は、前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記第2始動記憶が発生した場合に、既に発生している前記第1始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数することを特徴とする。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
さらに、上記上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が16R(16ラウンド)当りや12R(12ラウンド)当り、2R(2ラウンド)当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、演出モードに応じて切り替えられるテーブルや、変動の後半のパターンを選択するための後半変動パターンテーブル、変動の前半のパターンを選択するための前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロック信号を生成するクロックジェネレータを備えている。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBTの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、CPU111Aは、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、CPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。また、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、CPU111Aは、始動記憶に基づいて変動表示装置としての特図1表示器や特図2表示器における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能する。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態(大当り)を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、2R当りや小当りが発生すると、大入賞口を例えば2回開放する制御を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。従って、CPU111Aは、遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段として機能する。
この普電サポート状態(電サポ)においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の普電サポート状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
図5にはそのうち特図変動表示ゲームがはずれとなる場合に実行する変動パターンを選択する際に使用する選択テーブルの例が、図6(A),(B)には特図変動表示ゲームが小当りまたは大当りなる場合に実行する変動パターンを選択する際に使用する選択テーブルの例が示されている。これらの選択テーブルのうち、はずれとなる場合に実行する変動パターンを選択する際に使用する選択テーブルは、そのときの遊技状態等に応じて、図5(A)〜(F)のようにリーチを発生する率が異なる選択テーブルが使用される。
なお、図5(F)の選択テーブルは、これの代わりに、図6(F’)に示すような選択テーブルとしてもよい。図5(F)の選択テーブルを使用することで、電サポがある状態では特定期間の前半よりも後半の特図変動表示ゲームでリーチとなる率を低くすることができる一方、図6(F’)の選択テーブルを使用することで、電サポがある状態では特定期間(先読みモード期間)の前半よりも後半の特図変動表示ゲームでリーチとなる率を高くすることができる。
従って、本実施例では、先読みモード期間の前半と後半で、遊技制御装置100による変動表示ゲームの制御モードが異なると言える。後述のように、この制御モードの切り替えや先読みモードの終了(通常モードへの復帰)は、演出制御装置300へ送信する確率情報コマンドで知らせるようにすることができる。
図7(B)において、「特殊変動回数領域」とは2R当りおよび小当り後の変動回数を計数し管理する領域、「特定変動回数領域」とは特定期間すなわち先読みモード中の実際の変動回数を計数し管理する領域、「先読み回転数領域」とは先読みモード中における先読み回数(先読みをした特図変動表示ゲームの数)を計数し管理する領域である。
図8は、所定の条件が成立して先読みモードを開始する際に表示する画面の例を示す。ここで、「所定条件成立」としては、例えば特図変動表示ゲームの変動結果が大当りとなる場合や、小当りの場合、大当りの発生後所定ゲーム数経過などが考えられる。
先読みモードが開始されると、その後に発生した始動記憶を先読みして特定の結果となる(例えば、リーチを伴う変動、大当りとなる変動等、もしくは抽選によって先読み演出を行うと決定された変動等)であれば、図9に示すように、始動記憶(保留)を示すマークに特別な特図変動表示ゲームであることを報知する記号もしくは模様を付記して表示する。また、例えば画面の右上隅に、先読みモードに滞在する特図変動表示ゲームの数をダウンカウント方式で報知するカウンタ表示CDを表示する。
図10(J)〜(O)には、図9(B)において表示されている左から4番目の「!!」が付記された始動記憶により開始された特図変動表示ゲームの発展の様子を表している。このゲームでは図9(G)〜(I)よりも期待度の高いリーチが発生していることが分かる。
そこで、この発明は、「先読み回転数領域」で回数を管理し、先読み変動回数が「10」の始動記憶については、切替え後の図5(D)のテーブルを使用して先読みの判定を行うようにしたものである。これにより、始動記憶のマークは図11(C)のように「?」が付記されたSP1リーチとなり、先読み予告の内容と実際の特図変動表示ゲームの結果とに矛盾が生じるのを回避することができる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図12に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM111C)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
図13のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
図14に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図15に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。また、当該乱数を用いて、始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、ゲーム結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行い、判定結果を演出制御装置300へ知らせるため判定結果に応じた先読みコマンド(事前判定コマンドおよび事前入賞演出コマンド)を送信する。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA3)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA4)を行う。
ステップA6にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA7)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA8)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA12)を行う。
さらに、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、ファンファーレ時間の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当りに応じたインターバル時間の設定や、大入賞口の開放時間の設定処理、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA15)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「10」の場合は、小当り終了に関する信号を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域に設定したり、特図普段処理(ステップA7)を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA17)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行う。
以上の説明より、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が、遊技機の遊技状態を制御する遊技状態制御手段および始動記憶に基づいて変動表示装置41における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能することが分かる。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図16に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117おける特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、ステップS116およびS117をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1(始動入賞口36)または始動口2(普通変動入賞装置37)のスイッチ36a,37aからの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図17に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1(始動入賞口36)または始動口2(普通変動入賞装置37)のスイッチ36a,37aからの信号のうち、監視対象の始動口(例えば、始動口1)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、始動口1(始動入賞口36)のスイッチ36aまたは始動口2(普通変動入賞装置37)のスイッチ37aからの信号のうち、監視対象の始動口(例えば、始動口1)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
続いて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行う。そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA216)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出してランスセーブ領域にセーブ(ステップA217)した後、はずれ図柄乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。
続いて、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
上記説明より、RWM(RAM111C)は、始動領域としての始動口1(始動入賞口36)または始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動入賞記憶手段をなすことが分かる。
また、ステップA225にて、始動口1(始動入賞口36)のスイッチ36aからの入力でない(No)と判定された場合にも、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理においては、図18に示すように、先ず、先読みモード中であることを示すフラグがあるか否か判定する(ステップA230)。そして、先読みモード中フラグがある(ステップA230;Yes)と判定すると、ステップA232へ進んで、第1保留情報判定処理(図19)を実行する。第1保留情報判定処理については、後に詳しく説明するが、発生した保留(始動記憶)に係る乱数をチェックして対応する選択テーブルを用意して変動パターンを設定したり、演出制御装置300へ送信するコマンドを用意したりする。
一方、ステップA234にて、先読み回転数が特定回数となっていない(No)と判定すると、ステップA235へ進んで、先読み回転数領域の値が「0」となったか否か判定する。そして、先読み回転数領域の値が「0」となっていない(ステップA235;No)と判定すると、特図保留情報判定処理から抜ける。また、ステップA235で、先読み回転数領域の値が「0」となった(Yes)と判定すると、ステップA236へ進んで先読みモード中フラグをクリアしてから、先読み回転数領域の値をリセットする(ステップA237)。その後、ステップA238で、対応する変動パターン選択テーブルに切り替えて、特図保留情報判定処理から抜ける。
なお、図18の特図保留情報判定処理では、特図保留情報判定処理(ステップA232)してから、先読み回転数領域の値を更新(ステップA233)しているが、特図保留情報判定処理前に先読み回転数を更新し特定の回数となったら選択テーブルを切り替えて、切替え後のテーブルに基づいて特図保留情報判定を行うようにしても良い。
この第1保留情報判定処理においては、先ず発生した始動入賞に応じて取得した大当り乱数値をチェックして、当該始動入賞により実行される変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA261)。そして、判定結果が大当り(ステップA262;Yes)の場合には、ステップA263へ進んで、始動口1(始動入賞口36)のスイッチ36aまたは始動口2(普通変動入賞装置37)のスイッチ37aからの信号のうち、判定対象の始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する。続いて、大当り図柄乱数をチェックして対応する入賞情報ポインタを取得し(ステップA264)、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する(ステップA265)。その後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定し(ステップA266)、ステップA271へ進む。
ステップA271では、ステップA266またはステップA269、A270で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄情報を取得し、作業用のRAM内の入賞演出図柄情報領域にセーブする。
以上の説明より、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(第1事前判定手段、第2事前判定手段)として機能することが分かる。
この第2保留情報判定処理の手順は、図19の第1特図保留情報判定処理の手順とほぼ同様である。
異なる点は、ステップA272における入賞事前演出図柄コマンドの代わりに始動口入賞演出図柄コマンドをセーブする処理(ステップA292)を設けている点と、ステップA277a,A277bにおける事前判定コマンド(MODE)と事前判定コマンド(ACTION)の代わりに、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)と始動口入賞演出コマンド(ACTION)を準備する処理(ステップA297a,A297b)を設けている点のみである。
図18のステップA230で、先読みモードでないと判定した場合に、この第2保留情報判定処理を実行することで、変動パターンの種類や始動入賞の発生が演出制御装置300へ知らされる。そして、演出制御装置300により、始動入賞の発生で取得した乱数の判定結果(ゲームの結果)に関わらず同一の始動記憶(特図保留)の図柄が表示装置41に表示され、始動記憶があることおよび始動入賞の数が報知される。
次に、前述の特図ゲーム処理(図15)における特図普段処理(ステップA7)の詳細について説明する。
図21に示すように、特図普段処理では、先ず、始動口1(始動入賞口36)と始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞に基づく特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)との合計を算出する(ステップA301)。
そして、保留数の合計が0であるか否かを判定する(ステップA302)。ここで、保留数の合計が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA303)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA304;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA305)を行う。
一方、ステップA304にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA304;Yes)と判定すると、ステップA305〜A307をスキップしてステップA308へ移行する。
ステップA308では、次に、再び特図普段処理へ移行するため、特図ゲーム処理番号領域に特図ゲーム処理番号として「0」をセーブする。その後、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(ステップA309)、大入賞口(特別変動入賞装置38)の不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブ(ステップA310)して、特図普段処理を終了する。
また、ステップA312にて、始動口1フラグでない(No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA315)を実行し、特図変動中処理へ移行するためのテーブルを準備する特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA316)を行って、特図普段処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図22(A)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に大当り情報を設定したり小当り情報(小当りフラグ1)を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
続いて、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA323)。
続いて、変動パターンの選択テーブルを切り替えるための設定情報切替処理(ステップA327)を実行し、変動パターンに関する情報を設定する特図1用のテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。
なお、ステップA327における設定情報切替処理の詳細については後述する。図22(B)の特図2変動開始処理(図21の特図普段処理におけるステップA315)の手順は、図22(A)の特図1変動開始処理と同様であるので、説明は省略する。
図22(A)の特図1変動開始処理のステップA327や図22(B)の特図2変動開始処理のステップA347における設定情報切替処理は、先読みモードであれば特定変動回数領域の値を参照して変動パターンの選択テーブルを切り替える処理であり、図23に示すように、先ず、先読みモード中であることを示す特定期間フラグがあるか否かを判定する(ステップA361)。そして、特定期間フラグがない(ステップA362:No)と判定すると、設定情報切替処理から抜ける。
一方、ステップA361で、特定期間フラグがある(Yes)と判定すると、先読みモード中の実際に実行された変動表示ゲームの回数を示す特定変動回数領域の値を取得する(ステップA362)。
次に、上述の特図ゲーム処理(図15)における特図変動中処理(ステップA8)の詳細について説明する。
図24に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードして、はずれ図柄情報であるかチェックする(ステップA521)。そして、停止図柄がはずれ図柄である(ステップA522:Yes)と判定すると、ステップA523へ進み、後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする。そして、後半変動番号がリーチなしの番号である(ステップA524:Yes)と判定すると、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタを設定する(ステップA525)。また、ステップA524で、後半変動番号がリーチなしの番号でない(No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA526)を行い、ステップA528へ移行する。
ステップA528では特図表示時間テーブルを設定した後、ステップA525〜A527で設定した特図表示時間ポインタに対応した停止時間を取得する(ステップA529)。その後、ステップA530にて、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてから、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する特図表示中処理移行設定処理(ステップA531)を行って、特図変動中処理を終了する。
次に、前述の特図ゲーム処理(図15)における特図表示中処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図25に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理(図22B)における大当りフラグ2設定処理(ステップA341)の中で設定される特図2の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。次に、特図1変動開始処理(図22A)における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)の中で設定される特図1の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ1をロードして(ステップA543)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA544)を行う。
一方、ステップA575の判定で小当りででない(No)と判定した場合は、変動回数更新処理(ステップA582)を行ってから、特図普段処理(図15のステップA7)へ移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理(ステップA583)を行い、当該特図表示中処理から抜ける。具体的には、設定したテーブルに処理番号として「0」を設定する処理を行う。
次に、上述の特図表示中処理(図25)における変動回数更新処理(図26のステップA576およびA582)の詳細について説明する。
変動回数更新処理は、実際に実行された特図変動表示ゲームの数を計数するための処理であり、図27に示すように、変動回数更新処理においては、先ず、先読みモード中であることを示す特定期間フラグがあるか否かを判定する(ステップA610)。そして、特定期間フラグがない(ステップA610:No)と判定すると、通常回数更新処理(ステップA620)を実行して変動回数更新処理から抜ける。通常回数更新処理については、後に図28を用いて詳しく説明する。
一方、ステップA610で、特定期間フラグがある(Yes)と判定すると、先読みモード中の実際に実行された変動表示ゲームの回数を示す特定変動回数を更新(−1)する(ステップA611)。
次に、ステップA616で設定したモード情報に対応する確率情報コマンドをRWM内の所定の領域にセット(ステップA617)し、セットした送信バッファに設定するコマンド設定処理(ステップA618)を実行した後、ステップA616で設定した変動パターンテーブル情報に対応した変動パターンテーブルを設定(ステップA619)して、変動回数更新処理から抜ける。従って、変動パターン選択テーブルの切替えによる制御モードの移行や先読みモードの終了(通常モードへの復帰)は、確率情報コマンドで演出制御装置300へ知らせることができる。
なお、ここでは変動開始時に回転数に応じて対応する変動パターンテーブルを参照して変動パターンを設定するようにしているが、この変動回数の管理の段階でテーブルを変更しておき、変動開始の処理では予め設定された変動パターンテーブルによって変動パターンを設定するようにしてもよい。
図28には、上述の変動回数更新処理(図27)における通常回数更新処理(ステップA620)の具体的な手順の一例が示されている。
図28の通常回数更新処理においては、先ず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得する(ステップA621)。そして、停止図柄情報に基づいて先読みモードである特定期間を発生可能なゲームであるか否かを判定する(ステップA622)。ここで、特定期間を発生可能なゲームでない(ステップA622:No)と判定すると、特定回数更新処理(ステップA630)を実行して通常回数更新処理から抜ける。特定回数更新処理については、後に図29を用いて詳しく説明する。
なお、先読み回転数領域の値は、先読み実行時に更新され、変動表示ゲームの停止時には更新されないカウンタである。つまり、「特定期間フラグ」は、先読みモード実行中であることを示すフラグ、すなわち先読み開始後、実際の変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまでの間セットされるフラグである。一方、「モード中フラグ」は先読み判定可能期間中であることを示すフラグ、すなわち先読み開始後、先読みの回数が所定回数に達するまでの間セットされるフラグである。
図29には、上述の通常回数更新処理(図28)における特定回数更新処理(ステップA630)の具体的な手順の一例が示されている。
図29の特定回数更新処理においては、先ず、特図変動表示ゲームの実行時の確率情報を取得する(ステップA631)。そして、取得した確率情報に基づいて普電サポートモードが次回の変動表示ゲームまでであるか否かを判定する(ステップA632)。ここで、普電サポートモードが次回の変動表示ゲームまでである(Yes)と判定すると、何もせずに当該回数更新処理から抜ける。一方、普電サポートモードが次回の変動表示ゲームまででない(ステップA632:No)と判定すると、次のステップA633で小当り後のゲームであるか否かを判定する。ここで、小当り後のゲームである(Yes)と判定すると、小当り後回数更新処理(ステップA650)を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。小当り後回数更新処理については、後に図30を用いて詳しく説明する。
ステップA635に続いて、更新後の時短変動回数が「0」になったか否かを判定する(ステップA636)。ここで、時短変動回数が「0」でない(No)と判定すると、当該回数更新処理から抜ける。また、ステップA636で、時短変動回数が「0」になった(Yes)と判定すると、時短変動回数領域の値をリセット(ステップA637)してから、時短終了時情報設定処理(ステップA638)を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。時短終了時情報設定処理については、後に図31(A)を用いて詳しく説明する。
ステップA639に続いて、更新後の高確率変動回数が「0」になったか否かを判定する(ステップA640)。ここで、高確率変動回数が「0」でない(No)と判定すると、当該特定回数更新処理から抜ける。また、ステップA640で、高確率変動回数が「0」になった(Yes)と判定すると、高確率変動回数領域の値をリセット(ステップA641)してから、高確率変動フラグをクリア(ステップA642)し、対応するモード情報を設定(ステップA643)した後、高サポ終了時情報設定処理(ステップA644)を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。高サポ終了時情報設定処理については、後に図31(B)を用いて詳しく説明する。
ステップA645に続いて、更新後の特殊変動回数が「0」になったか否かを判定する(ステップA646)。ここで、特殊変動回数が「0」でない(No)と判定すると、当該特定回数更新処理から抜ける。また、ステップA646で、特殊変動回数が「0」になった(Yes)と判定すると、特殊変動回数領域の値をリセット(ステップA647)してから、対応するモード情報を設定(ステップA648)し、潜伏終了時情報設定処理(ステップA649)を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。潜伏終了時情報設定処理については、後に図31(C)を用いて詳しく説明する。
図30には、上述の特定回数更新処理(図29)における小当り後回数更新処理(ステップA650)の具体的な手順の一例が示されている。
図30の小当り後回数更新処理においては、先ず、特殊変動回数を更新(−1)する(ステップA651)。続いて、更新後の特殊変動回数が「0」になったか否かを判定する(ステップA652)。ここで、特殊変動回数が「0」でない(No)と判定すると、当該小当り後回数更新処理から抜ける。また、ステップA652で、特殊変動回数が「0」になった(Yes)と判定すると、特殊変動回数領域の値をリセット(ステップA653)してから、対応するモード情報を設定(ステップA654)して当該小当り後回数更新処理から抜ける。
そして、このような制御を行うことによって、2R確変当りはいわゆる潜伏確変となり興趣を高めることができるとともに、小当りと2R確変当りとで変動回数の管理処理(サブルーチン)を共通化してプログラムを簡素にすることができる。同様に、12R通常当りと12R確変当りの遊技後の確率状態を報知しない制御を行うことによって、12R確変当りも潜伏確変とすることができる。以下、小当り後の潜伏状態を「潜伏C」、2R確変当り後の潜伏状態を「潜確C」と称し、区別する。
図31(A)には、上述の特定回数更新処理(図29)における時短終了時情報設定処理(ステップA638)の具体的な手順の一例が示されている。
図31(A)の時短終了時情報設定処理においては、先ず、時短(潜確B)終了時の確率情報コマンドを準備(ステップA661)した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA662)を実行する。続いて、時短(潜確B)終了に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA663)した後、時短(潜確B)終了に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA664)。
図31(B)には、上述の特定回数更新処理(図29)における高サポ終了時情報設定処理(ステップA644)の具体的な手順の一例が示されている。
図31(B)の高サポ終了時情報設定処理においては、先ず、高サポ(潜確A)終了時の確率情報コマンドを準備(ステップA671)した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA672)を実行する。続いて、高サポ(潜確A)終了に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA673)した後、高サポ(潜確A)終了に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA674)。
図31(C)には、上述の特定回数更新処理(図29)における潜伏終了時情報設定処理(ステップA649)の具体的な手順の一例が示されている。
図31(C)の潜伏終了時情報設定処理においては、先ず、潜伏(潜確C)終了時の確率情報コマンドを準備(ステップA681)した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA682)を実行する。続いて、潜伏終了に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA683)した後、潜伏終了に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA684)。
次に、上述の特図ゲーム処理(図15)における大当り終了処理(ステップA13)の詳細について説明する。
図32に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグをロードする(ステップA711)。続いて、確率変動判定フラグに応じた分岐処理(ステップA712)を行う。この分岐処理で、確率変動判定フラグが「1」の場合にはステップA713へ進み、大当り終了設定処理1を実行する。また、確率変動判定フラグが「2」の場合にはステップA714へ進み、大当り終了設定処理2を実行し、確率変動判定フラグが「3」の場合にはステップA715へ進み、大当り終了設定処理3を実行し、確率変動判定フラグが「4」の場合にはステップA716へ進み、大当り終了設定処理4を実行する。大当り終了設定処理1〜4については、後に図33を用いて詳しく説明する。
その後、ステップA717で、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理(ステップA718)を実行する。続いて、特図普段処理(図15のステップA7)へ移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA719)を実行して、大当り終了処理から抜ける。なお、この実施例では、ステップA717で準備されてステップA718で設定される確率情報コマンドに、大当り終了後に移行するモードの情報や変動回数情報を含せるようにしている。
図33(A)〜(D)には、上述の大当り終了処理(図32)における大当り終了設定処理1〜4(ステップA713〜A716)の具体的な手順の一例が示されている。
ここで、大当り終了設定処理1は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普図変動表示ゲームの制御状態が高確率であって、普電サポートが次回大当りまでである16R確変大当りを終了させるためのものである。また、大当り終了設定処理2は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で、普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートが100回である12R確変大当りを終了させるためのものである。大当り終了設定処理3は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普電サポートが100回である12R通常大当りを終了させるためのものである。大当り終了設定処理4は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で、普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートがない2R確変大当りを終了させるためのものである。
図33(A)の大当り終了設定処理1においては、先ず、高確率の開始に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA721)した後、高確率の開始に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA722)。
図33(B)の大当り終了設定処理2においては、先ず、高確率である潜確Aの開始に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA731)した後、潜確Aの開始に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA732)。
図33(C)の大当り終了設定処理3においては、先ず、低確率である潜確Bの開始に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA741)した後、潜確Bの開始に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA742)。
図33(D)の大当り終了設定処理4においては、先ず、高確率である2R確変(潜確C)の開始に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA751)した後、潜確Cの開始に関する信号を中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA752)。
次に、上述の特図ゲーム処理(図15)における小当り終了処理(ステップA17)の中で実行される小当り終了設定処理の詳細について説明する。
図34に示すように、小当り終了設定処理では、先ず、先読みモード等小当り終了後の制御状態に対応するモード情報を設定(ステップA761)。続いて、特図普段処理(図15のステップA7)へ移行するために処理番号として「0」を設定する(ステップA762)を行う。そして、設定した処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブ(ステップA763)した後、小当り終了に関する信号を外部情報端子71(図3参照)へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA764)。次に、小当り終了に関する信号を、中継基板70(図3参照)を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA765)。
図15の小当り終了処理(ステップA17)では、図34の小当り終了設定処理の後、図15の特図普段処理(ステップA7)へ移行するための特図普段処理移行設定処理を実行する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図35に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図35に示すように、メイン処理においては、先ず、CPU311の初期化処理(ステップB1)を行ってから、各種タイマを起動設定する処理(ステップB2)を行う。その後、主制御用マイコン(CPU)311は、メインループ処理ステップB3〜B11を行う。
その後、前面枠の装飾装置を所望のパターンで点灯駆動する装飾制御処理(ステップB7)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行うシーン制御処理(ステップB8)、遊技制御装置30から枠開放検出や球排出異常等のエラーコマンドを受信したときにエラーランプを点灯させるなどの異常時の処理を実行するエラー監視処理(ステップB9)、演出用の乱数等を更新する乱数更新処理(ステップB10)、表示ユニット170における表示を制御するための通常ゲーム処理(ステップB11)をい、ステップB3へ戻る。
図36には、図35に示したメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB8)の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理は、演出制御装置33が遊技制御装置30からの各種コマンドに応じて表示ユニット170における画像表示制御を行う処理である。
このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
図柄停止コマンドを受信した場合は特図変動表示ゲームの図柄変動停止に関する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))を受信し該コマンドに基づいて確率情報報知演出を設定する処理や確率情報報知演出を終了させる処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行ってシーン制御処理から抜ける。
この変動中処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB121)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
具体的には、演出リクエストフラグがある場合(ステップB121;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアする(ステップB122)。次に、盤演出装置44(図4参照)の可動役物を作動させるための可動体リクエストセット(ステップB123)を行った後、変動回数管理処理(ステップB124)を実行する。
一方、上記ステップB121で、演出リクエストフラグがない(No)と判定した場合は、ステップB128へ移行して更新タイマの値が0であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを意味する。
この更新タイマの値が0でない場合(ステップB128;No)は、変動中処理から抜ける。また、この更新タイマの値が0である(ステップB128;Yes)と判定した場合は、最終シーンであるか否かを判定する(ステップB129)。そして、最終シーンである(ステップB129;Yes)と判定した場合は、ステップB130aへ進んでエンディング終了を設定して、変動中処理を終了する。また、ステップB129で、最終シーンでない(ステップB129;No)と判定した場合は、ステップB130bへ進んで次のシーンのデータを設定して、変動中処理を終了する。
この先読みコマンド受信処理では、先ず、先読みコマンド(図19のA277a,A277bの事前判定コマンドまたは図20のA297a,A297bの始動口入賞演出コマンド)を受信したか否かを判定する(ステップB131)。ここで、先読みコマンドを受信していない(No)と判定した場合は、何もせずに当該先読みコマンド受信処理から抜ける。一方、ステップB131で、先読みコマンドを受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB132へ進み、受信した先読みコマンドに含まれる先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする。
以上の説明より、演出制御装置100の1stCPU311が、事前判定手段として機能する遊技制御装置100よる始動記憶の事前判定結果に基づいて予告演出を行う予告演出制御手段として機能することが分かる。
この確率情報コマンド受信処理では、先ず、確率情報コマンドを受信したか否か判定する(ステップB141)。ここで、確率情報コマンドを受信していない(No)と判定した場合は、何もせずに当該確率情報コマンド受信処理から抜ける。一方、ステップB141で、確率情報コマンドを受信した(Yes)と判定した場合は、ステップB142へ進み、受信した確率情報コマンドに含まれる確率情報を対応する確率情報記憶領域にセーブする。
このエンディング処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB151)。そして、演出リクエストフラグがある場合(ステップB151;Yes)は、大当り演出のエンディングを設定(ステップB152)してから、設定されているモード情報を取得する(ステップB153)。そして、取得したモード情報に基づいて時短あり大当りであるか否かを判定する(ステップB154)。ここで、時短あり大当りである場合(ステップB154;Yes)は、時短フラグをセット(ステップB155)した後、時短変動回数をセット(ステップB156)する。
その後、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB157)、当該エンディング処理から抜ける。また、上記ステップB154で、時短あり大当りでない(No)と判定した場合は、ステップB155,B156をスキップしてステップB157へ移行して、演出リクエストフラグをクリアし、当該エンディング処理から抜ける。
この更新タイマの値が0でない場合(ステップB158;No)は、エンディング処理から抜ける。また、この更新タイマの値が0である(ステップB158;Yes)と判定した場合は、最終シーンであるか否かを判定する(ステップB159)。そして、最終シーンである(ステップB159;Yes)と判定した場合は、ステップB160へ進んでエンディング終了を設定して、エンディング処理を終了する。また、ステップB159で、最終シーンでない(ステップB159;No)と判定した場合は、ステップB161へ進んで次のシーンのデータを設定して、エンディング処理を終了する。
次に、上記実施形態の第1の変形例について説明する。
上記実施形態においては、先読みモードを開始する条件(特定条件の成立)を、すべての大当りの終了(大当りの終了から所定ゲーム数経過を含む)および小当りの終了としているのに対し、第1の変形例は先読みモードを開始する条件(特定条件の成立)を、2R確変当りの終了および小当りの終了に限定したものである。
また、この第1の変形例では、先読みモードにおいて、図41に示すように、変動パターンの選択テーブルを切り替えるタイミングをそれぞれ2種類用意するとともに、2R確変当りの終了後と小当り終了後とでは、テーブル切替えが発生する選択割合を変えるようにした。さらに、小当り終了後においては、変動表示ゲームを30回実行した時点で、変動パターンの選択テーブルを先読みモード用テーブル1−4ではなく通常モード用のテーブルに切り替えるモードも用意した。
図34の小当り終了設定処理や図33(D)の大当り終了設定処理4との差異は、特殊変動回数領域に初期値をセーブする処理A768(またはA757)の後に、特定期間フラグをセットする処理A769(ステップA758)、停止図柄情報に基づいて先読みカウンタをセットする処理A770(ステップA759)、モード中フラグをセットする処理A771(ステップA760)が、それぞれ追加されている点にある。他の処理のフローチャートは、前記実施形態で説明したものと同一とすることができる。
また、この第1変形例においては、通常遊技状態で2R確変当りまたは小当りが発生して先読みモードへ移行した場合と、普電サポート状態で2R確変当りまたは小当りが発生して先読みモードへ移行した場合とで、実行する先読み演出を変え、普電サポート状態の方がより期待感が高まる演出を行うようにしても良い。以下、そのような先読み演出の例について、図44〜図48を用いて説明する。
その後、保留「7」の変動表示ゲーム(確変大当り)が開始する時点で、例えば図48(O)のように「ついにきた〜っ!!!」のようなメッセージを表示してから、図48(P)〜(R)のように、大当り演出を行う。
上記のように、大当りが発生する変動表示ゲームの前のリーチ変動表示ゲームに対する予告演出を先ず実行し、リーチが発生した変動表示ゲームではずれで終わっても、リーチが発生(条件が成立)したことで、そのゲームははずれであったにもかかわらずそれ以降に期待度の高い変動表示ゲームが発生するかのような演出を行うことによって大当りが発生する変動表示ゲームに対する期待感を高める予告演出を実行することで、長い期間にわたって遊技者をじらしつつ次第に期待感が高まるような興趣の高い演出が可能となる。
また、2R確変や小当りの始動記憶に対応するゲームの開始時すなわち先読みモードが開始する際に、既に複数の始動記憶がある場合には、図49(A)に示すように、始動記憶「49」〜「47」について一括で先読み判定を行うようにしてもよい。そして、この場合、先読みモード開始後(切替え後)の選択テーブルを用いて先読み判定を行うようにする。
次に、前記実施形態の第2の変形例について説明する。
前記実施形態においては、始動口1(始動入賞口36)への入賞に基づく特図1の変動表示ゲームと始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞に基づく特図2の変動表示ゲームを区別することなく、発生順に従ってゲームを実行する場合の先読み制御であるのに対し、第2の変形例は、始動口2への入賞が発生するとこの始動入賞に基づく特図2の変動表示ゲームを、始動口1への入賞に基づく特図1の変動表示ゲームに優先して実行する場合(優先消化機能)における先読み制御に関するものである。なお、このように、特図2の変動表示ゲームを優先して実行する場合、一般的には、特図2の変動表示ゲームにより発生する大当りによって遊技者が得られる利益を、特図1の変動表示ゲームにより発生する大当りによって遊技者が得られる利益よりも多くするような制御が行われる。
例えば図50(A)に示すように始動口1への始動記憶が4つあり途中で選択テーブルの切替えタイミングがある状態(先読みカウンタの値が「9」の状態)で、図50(B)に示すように始動口2への入賞(保留「8」)が発生した場合を考える。この場合、前記実施形態のような先読み制御にあっては、始動口2への入賞(保留「8」)は切替え後の選択テーブルで判定されることとなる。しかし、実際には、優先消化で最も古い始動口1への入賞(保留「12」)よりも先に始動口2への入賞(保留「8」)に基づく特図2の変動表示ゲームが実行されるので、先読み予告表示と異なる結果となってしまう。
なお、図51のフローチャートは、前記実施形態における特図保留情報判定処理の具体的な手順の例を示す図18のフローチャートに代わるもの、図52のフローチャートは、前記実施形態におけるシーン制御処理の具体的な手順の例を示す図36のフローチャートに代わるものである。図51および図52以外の他の処理は前記実施形態におけるものと同じで良い。
図52のシーン制御処理と図36のシーン制御処理との差異は、図52のシーン制御処理では、最後に再判定コマンド受信処理B80(詳細は図53に図示)が追加されている点のみである。
また、ステップA230で、先読みモード中フラグがある(ステップA230;Yes)と判定すると、ステップA231へ進んで、判定対象の保留が特図2のものであるか否か判定する。これにより、特図2の保留が優先消化されることとなる。なお、ステップA231で、判定対象の保留が特図2でない(ステップA231;No)と判定すると、ステップA232へ移行して、前記実施形態における図18の特図保留情報判定処理のステップA232〜A238と同様な処理を実行する。
また、ステップA234にて、先読み回転数が特定回数となっていない(ステップA234;No)と判定すると、ステップA235へ進んで、先読み回転数領域の値が「0」となったか否か判定する。そして、先読み回転数領域の値が「0」となっていない(ステップA235;No)と判定すると、特図保留情報判定処理から抜ける。また、ステップA235で、先読み回転数領域の値が「0」となった(ステップA235;Yes)と判定すると、ステップA236へ進んで先読みモード中フラグをクリアしてから、先読み回転数領域の値をリセットする(ステップA237)。その後、ステップA238で、対応する変動パターン選択テーブルに切り替えて、特図保留情報判定処理から抜ける。
続いて、判定情報に基づいて再判定コマンドを準備し(ステップA251)、そのコマンドを演出制御装置へ送信するためコマンド設定処理を実行する(ステップA252)。その後、ステップA253で、先読み回転数領域の値を更新(−1)してから、ステップA242で加算した分の特図1保留の再判定が終了したか否か判定する(ステップA254)。ここで、加算した分の特図1保留の再判定が終了していない(ステップA254;No)と判定すると、ステップA249へ戻って、ステップA249〜A254を繰り返す。
一方、ステップA254で、加算した分の特図1保留の再判定が終了した(ステップA254;Yes)と判定すると、ステップA255へ進んで、先読み回転数領域の値に基づいて対応する変動パターンテーブルを設定して、当該特図保留情報判定処理を終了する。
この再判定コマンド受信処理B80では、先ず再判定コマンドを受信したか否かの判定が行われる(ステップB81)。ここで、再判定コマンドを受信していない(ステップB81;No)と判定すると、この再判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップB81で、再判定コマンドを受信した(ステップB81;Yes)と判定すると、ステップB82へ進んで、再判定コマンドに対応する先読み情報を、対応する保留記憶領域にセーブ(上書き)する。続いて、再判定コマンドの先読み情報に基づいて表示装置41への保留表示を設定(ステップB83)して、この再判定コマンド受信処理から抜ける。
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(111C)と、当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(111A)と、前記始動記憶に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段(111A)と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段(111A)と、を備え、
前記事前判定手段は、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶の記憶時に、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第1事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第2事前判定手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
ここで、「所定条件の成立」とは、変動表示ゲームの結果が所定の結果となる場合の他、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合にそのゲームから所定ゲームを経過することなど、変動表示ゲームの進行に関連する任意の条件を設定することができる。
次に、本発明の第2実施形態の遊技機について説明する。
第2実施形態は、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される、遊技状態おける大当りの確率がどの確率であるか示す確率情報を含む確率情報コマンドに、演出に関するモード情報を含ませ、受信したコマンドに応じて演出制御装置300が演出モードを制御する。また、所定の演出モードから他の演出モードへ移行する区切りとなる変動表示ゲームの終了時に、遊技制御装置100から演出制御装置300へ停止延長情報コマンドを送信し、演出制御装置300はこのコマンドを受信すると、変動表示ゲームの図柄停止時間を延長するようにしたものである。そして、この時、演出制御装置300は演出モードが切り替わることを報知するようにしても良い。これにより、遊技者は、演出モードが遷移したことを知ることができる。
さらに、図55には、各演出モードにおける特図変動表示ゲームの確率状態と、普図変動表示ゲームの制御状態と、大まかなモードと、大当りの種類と、大当り遊技終了後に実行される演出モードの遷移の例が示されている。
また、上記のような演出モードの遷移制御を行う場合に、区切りとなる回数(例えば20回)を挟んで複数の保留があり、そのうち区切りとなる回数よりも後に特定の保留(例えばスペシャルリーチ2以上)がある場合に、図56(B)のように、直前の変動表示ゲームにおいて、「Bモードに移行すれば?!」のようなメッセージを表示して、期待を高める。そして、Bモードへ移行する保留(例えば20回)で、図56(C)のように、「Bモード移行チャンス!」のようなメッセージを表示してから、図56(D),(E)のように、演出ボタンを使用した遊技者参加型のミニゲームを開始させる。
一方、結果がはずれである特定の保留(例えばはずれスペシャルリーチ2以上)が発生した場合にも、図56(A)〜(E)のような演出を行う。そして、特定の保留の前の変動表示ゲームでは、図58(F’)のように、Aモードが継続しているという表示を行う。その後、特定の保留に対応する変動表示ゲームで、図58(G’)〜(I’)のように、リーチ演出後にはずれ図柄で停止させる。このような演出を行うことで、Aモードへ移行しなかったためはずれになったかのような印象を遊技者に与えることができる。
図24に示す特図変動中処理との差異は、後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かの判定を行うステップA524の次に、先読みモード中であることを示す特定期間フラグがあるか否かの判定を行うステップA540が追加されるとともに、このステップA540で特定期間フラグがある(ステップA540;Yes)と判定された場合に、移行するステップA541〜A547が追加されている点にある。
一方、ステップA542で規定回数に達した(ステップA542;Yes)と判定された場合には、ステップA543へ移行して停止延長演出情報を取得する。続いて、停止延長演出情報から停止延長時間を特定し(ステップA544)、延長特図表示時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA545)。次に、停止延長情報コマンドを準備して(ステップA546)、演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA547)を実行して、ステップA531へ移行する。
また、第1の実施形態では先読みモードに移行した場合には変動表示ゲームが所定の回数(例えば残り10回)に達した時点で変動パターンの選択テーブルを切り替えるようにしているが、本実施形態では転落抽選の結果に応じて選択テーブルの切り替えを行うようにしている。そのため、先読みモード中に転落しなかった場合には、図63(A)のように、先読みモード中(ここでは100回)はずっと同一の選択テーブルを使用して変動パターンの選択を行うようにしている。このような制御を行うため、図23の設定情報切替処理の代わりに、図61の設定情報切替処理を実行するようにしている。
また、本実施形態では、先読みモード中に転落した場合には、図63(B)〜(D)のように、転落後の所定のゲーム回数で変動パターンの選択テーブルを切り替えるようにしている。具体的には、図63(B)のように、20回〜50回の間で転落したときは50回目のゲームで選択テーブルを切り替え、図63(C)のように、50回〜80回の間で転落したときは80回目のゲームで選択テーブルを切り替え、図63(D)のように、0回〜20回の間で転落したときは20回目のゲームで選択テーブルを切り替えるようにしている。このような転落による選択テーブルの切替えを行うことで、遊技者に対してリーチの発生率の違いから転落しているか転落していないか示唆することができる。
なお、その際のリーチ演出としては、例えば「リーチ?」のような転落を示唆する演出を行っても良い。また、0回〜20回の間で転落したときは、図63(D)のように、20回目のゲームのみで選択テーブルを切り替える抽選を行う代わりに、図63(E)のように、20回目のゲーム、50回目のゲーム、80回目のゲームでそれぞれ選択テーブルを切り替える抽選を行うとともに、次第に選択テーブルBに切り替わる割合が高くなるように制御するようにしても良い。
図65の特図保留情報判定処理と図18の特図保留情報判定処理との差異は、図65の特図保留情報判定処理では、先読み回転数領域の値が特定の回数になったか否か判定するステップA234で、先読み回転数領域の値が特定の回数になった(ステップA234;Yes)と判定された場合に、当該保留が転落か否か判定するステップA239と、このステップA239で当該保留が転落である(ステップA239;Yes)と判定された場合に回転数に対応する選択割合に基づいて変動パターンの選択テーブルを決定するステップA240を設けている点にある。
なお、変動パターンの選択テーブルを切り替える代わりあるいは切替えと共に、演出制御装置300が転落情報を受信したら、その報知を行うか否かを抽選で決定して報知するようにしても良い。そして、その場合、転落のタイミング(20回と50回等)により報知する確率を異ならせるようにしても良い。
図67の第1保留情報判定処理においては、先ず転落判定処理(ステップA290)を実行する。なお、転落判定処理(ステップA290)の具体的な内容については、後に図68を用いて説明する。
この転落判定処理(ステップA290)に続いて、事前判定確率フラグ領域から事前判定確率フラグを取得(ステップA461)する。この事前判定確率フラグは、対応する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時の確率状態を示すもので、高確率状態になることを示す高確率フラグと、低確率状態になることを示す低確率フラグの2種類がある。
ステップA465では、特図保留記憶領域の複数の保留セーブ領域のうち、対象となる領域から大当り乱数をロードする。そして、ステップA463又はA464で設定した大当り判定値(特別結果情報)と等しいか否か、すなわち、大当りであるか否かを判定(ステップA466)する。大当り乱数が大当り判定値と等しい場合(ステップA466;Yes)は、RWMの事前確率移行フラグ領域から事前確率移行フラグを取得(ステップA467)する。事前確率移行フラグは、確率状態が低確率状態に転落することを示す転落フラグ、確率状態が高確率状態に昇格することを示す昇格フラグ、そのままの確率状態を維持することを示す確率維持フラグの3種類がある。
ステップA466で、大当り乱数が大当り判定値と等しくない場合(ステップA466;No)は、転落フラグの有無を判定(ステップA472)し、転落フラグがない場合(ステップA472;No)は、確率維持フラグをRWMの事前確率移行フラグ領域にセーブ(ステップA473)して、ステップA474に移行する。
ステップA477では、ステップA471,A474又はステップA476で取得した図柄情報を作業用の図柄情報領域にセーブする処理を行う。そして、事前遊技状態フラグ領域から事前遊技状態フラグを取得(ステップA478)する。事前遊技状態フラグには、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態(普電サポート状態)になることを示す時短中フラグ(特図高確率状態)と、時短動作状態において特図変動表示ゲームを所定回数(時短変動回数)実行した後も当該時短状態が継続されることを示す事前時短継続フラグ(特図高確率状態)の2種類のフラグがあり、RWMの事前遊技状態フラグ領域がクリアされた状態は普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態(特図低確率状態)となっていることを示す。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備(ステップA484)した後、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備(ステップA485)する。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA486)を行う。続けて、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA487)を行う。
この処理により、保留記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り保留記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
また、確率が昇格したのか、転落したのか、転落後に昇格したのか、変化無しなのかを示す事前確率移行フラグと事前遊技状態フラグからなる状態判別情報(MODE)を図柄情報(ACTION)とともにコマンドセットすることで、そのコマンドを受けたサブでは当該コマンドを起点とした連続予告演出の実行が可能となる。
図68に示すように、転落判定処理では、まず、RWMの事前判定確率フラグ領域に記憶されている事前判定確率フラグを取得する(ステップA291)。そして、取得した事前判定確率フラグが高確率フラグであるか否かを判定し(ステップA292)、高確率フラグである場合(ステップA292;Yes)は、特図保留記憶領域の複数の乱数セーブ領域のうち対象となる乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする(ステップA293)。
ステップA292で高確率フラグでない、すなわち、低確率フラグである場合(ステップA292;No)、ステップA294にてロードした転落抽選乱数が転落判定値と異なる場合(ステップA294;No)は、転落判定処理を終了する。
図69に示すように、事前遊技状態更新処理では、まず、RWMの事前確率移行フラグ領域から事前確率移行フラグを取得し(ステップA871)、取得した事前確率移行フラグが確率維持フラグであるか否か、すなわち、確率状態が移行するか否かを判定する(ステップA872)。ステップA872にて、確率維持フラグである場合(ステップA872;Yes)は、事前遊技状態フラグ領域をチェック(ステップA873)して、事前時短継続フラグの有無を判定する(ステップA874)。ステップA874にて、事前遊技状態フラグ領域に事前時短継続フラグがない場合(ステップA874;Yes)は、時短(普電サポート)中フラグの有無を判定する(ステップA875)。ステップA875にて時短中フラグがある場合(ステップA875;Yes)は、RWMの事前時短変動回数記憶領域の時短変動回数を更新(−1)し(ステップA876)、時短変動回数が0になったか否かを判定する(ステップA877)。
ステップA874にて事前時短継続フラグがある場合(ステップA874;No)、ステップA877にて時短変動回数が0でない場合(ステップA877;No)は、ステップA889に移行する。
ステップA881で、取得した事前確率移行フラグが昇格フラグ又は昇格フラグを合成したフラグである場合(ステップA881;Yes)は、高確率フラグをRWMの事前判定確率フラグ領域にセーブし(ステップA886)、図柄情報に応じた時短変動回数を事前時短変動回数記憶領域にセーブする(ステップA887)。この時短変動回数をセーブする処理(ステップA887)では、図柄情報が1〜7(大当り1)であった場合は時短変動回数として100をセットする。また、図柄情報が8,9(大当り2)であった場合は時短変動回数として50をセットする。そして、時短(普電サポート)中フラグをRWMの事前遊技状態フラグ領域にセットして(ステップA888)、ステップA889に移行する。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
30 遊技盤
32 遊技領域
36 特図1始動入賞口(始動入賞領域、第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域、第2始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
100 遊技制御装置
111A 遊技用マイコンのCPU(遊技状態制御手段、変動表示ゲーム実行制御手段、事前判定手段、第1事前判定手段、第2事前判定手段)
111C RAM(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置(予告演出制御手段)
Claims (5)
- 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記始動記憶に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶の記憶時に、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第1事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第2事前判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行う予告演出制御手段を備え、
前記第2事前判定手段は、
所定条件の成立に基づいて開始される所定期間において、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定し、
前記予告演出制御手段は、
前記第2事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
複数種類の変動パターンの中から前記始動入賞記憶手段に記憶された前記乱数に応じて1つを選択するために、各々選択割合の異なる複数の変動パターン選択テーブルの1つを用いて、実行する変動表示ゲームの変動パターンを決定して実行し、
前記所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する前記変動パターン選択テーブルを切り替えるようにされ、
前記第2事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を計数し、該計数値が前記変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態として、前記変動表示ゲームの結果が特定の特別結果となり該特別結果に基づく特別遊技状態が終了した後に、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率である通常遊技状態または該通常遊技状態よりも特別結果となる確率が高い特定遊技状態に制御可能であり、
前記第2事前判定手段は、前記所定条件を、前記特定遊技状態を伴う特別結果もしくは前記特定遊技状態を伴わない特別結果とし、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記所定条件となる特別結果の種類に応じて前記変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記始動入賞領域として第1の始動入賞領域と第2の前記始動入賞領域とを備え、
前記始動入賞記憶手段は、前記第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第1始動記憶と、前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第2始動記憶を、それぞれ所定数を上限に記憶し、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記第1始動記憶に基づき前記変動表示装置において第1変動表示ゲームを実行し、前記第2始動記憶に基づき前記変動表示装置において前記第1変動表示ゲームに優先して第2変動表示ゲームを実行し、
前記第2事前判定手段は、前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記第2始動記憶が発生した場合に、既に発生している前記第1始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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