<実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は、本体枠(外枠)11及び前面枠(内枠)12を備え、該前面枠12は本体枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が外部から操作(押すことが)可能な演出ボタン25(操作手段)が一つ設けられている。演出ボタン25には、その操作(押されたこと)を検出するボタンスイッチ25a(図3参照)が配設されている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(図柄表示装置、装飾表示装置)41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口(始動入賞領域)36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材(可動部材)37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電、始動入賞領域)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置(図柄表示装置)50が設けられている。
一括表示装置50は、図2に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。例えば、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備えている。遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などの変動態様を規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、演出ボタン25に内蔵されたボタンスイッチ25aや遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61、振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。このように、演出ボタン25の操作(ボタンスイッチ25aからの信号)を遊技制御装置100に入力可能とすることで、演出ボタン25の操作により、遊技制御装置100で行われる特図変動表示ゲームに関する制御(例えば変動時間)に介入することが可能となる。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の開閉部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行したりする。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えばムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているボタンスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータ(図示省略)の初期位置を検出する演出モータスイッチ43aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。つまり、遊技者による演出ボタン25の操作は演出制御装置300にも入力可能となっている。また、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
なお、ボタンスイッチ25aからの検出信号を遊技制御装置100にのみ入力し、遊技制御装置100から演出制御装置300に検出信号の代わりとして検出信号が入力されたことを知らせる信号を送るようにしてもよい。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームを実行する際、遊技制御装置100が設定した変動パターンに応じた演出画像を表示装置41に表示させる。なお、飾り特図変動表示ゲームにおいては、演出ボタン25からの入力に応じて表示装置41の表示内容を変化させる演出(ボタン演出)を実行可能である。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図6のステップS24へジャンプする。
また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図6のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(第4出力ポート136)にセーブして(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、まずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。そして、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、変動短縮演出(詳細後述)を実行可能な状態とするための処理を行う変動短縮演出選択処理(ステップS59)を行う。なお、特図ゲーム処理、変動短縮演出選択処理の詳細については後述する。
次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS60)を行う。そして、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS61)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS62)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS63)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS64)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS65)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS66)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図8に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。この特図普段処理の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。この特図変動中処理の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、変動短縮演出が行われることとなった場合に設定済み変動時間の短縮等を行う変動時間変更処理(ステップA16)を行う。この変動短縮演出および変動時間変更処理の詳細については後述する。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口36(第1始動口)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。この特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。その後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA215)を行う。
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA216)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロード(抽出)し、準備する(ステップA217)。そして、ロードした大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(抽出)して、ロードした値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA221)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA223)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA224;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA225)、コマンド設定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA224にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA224;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ステップA216,A218〜A221でセーブされた一組の各種乱数が一個の始動記憶となる。本処理が始動入賞口36への入賞に基づいて行われればこの各種乱数は第1始動記憶となり、普通変動入賞装置37への入賞に基づいて行われれば第2始動記憶となる。つまり、遊技制御装置100は、これらの処理を実行することで、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数を始動記憶として予め定められた数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段として機能することになる。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図11に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする(ステップA231)。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
そして、ステップA232にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)は、大当り判定処理(ステップA233)を行う。この大当り判定処理では、始動記憶として記憶された大当り判定用の乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。
そして、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(ステップA236)、ステップA238へ移行する。
一方、ステップA234における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)には、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、ステップA238へ移行する。
続けて、ステップA238では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA238)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA239)。
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA240)、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップA241)、特図情報設定処理(ステップA242)、後半変動パターン設定処理(ステップA243)、変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE:遊技結果情報)を算出し、準備し(ステップA245)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION:遊技結果情報)として準備して(ステップA246)、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンド(遊技結果情報)をロードし、準備して(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図12に示すように、特図普段処理では、まず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA310)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。この特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。この特図1変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図13に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行う。そして、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA323)。
続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
次に、特図1変動フラグを設定し、準備して(ステップA325)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA326)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA330)を行う。ステップA329,330の処理では、上記特図始動口スイッチ共通処理(図10参照)においてRWMにセーブされた変動パターン乱数を変動パターンテーブルに参照することにより変動パターンが決定される。つまり、遊技制御装置100は、上記特図始動口スイッチ共通処理および本処理を実行することで、始動入賞領域36,37への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、該乱数に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を、複数種類の変動態様の中から選択する変動態様設定手段として機能する。
ステップA330の処理の後は、短縮用変動パターン準備処理(ステップA331)を行う。この短縮用変動パターン準備処理の詳細については後述する。そして、変動時間などの第1特図変動表示ゲーム開始に関する情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理(図12参照)における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行う。そして、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA343)。
続いて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA344)。
次に、特図2変動フラグを設定し、準備して(ステップA345)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA346)。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(ステップA347)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA348)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA349)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA350)を行い、短縮用変動パターン準備処理(ステップA351)を行う。この短縮用変動パターン準備処理は特図1変動開始処理のものと同様である。そして、変動時間などの第2特図変動表示ゲーム開始に関する情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
〔短縮用変動パターン準備処理〕
次に、上述の特図1(特図2)変動開始処理における短縮用変動パターン準備処理(ステップA331(A351))の詳細について説明する。
図15に示すように、短縮用変動パターン準備処理では、まず、今回の処理に基づいて実行される特図変動表示ゲームの後半変動パターンをチェック(ステップA361)し、チェックした変動パターンが変動短縮演出に対応したものであるか否かを判定(ステップA362)する。
変動短縮演出とは、特図変動表示ゲームの変動に伴う演出を通常よりも短縮した短縮変動態様で行う演出である。本実施形態では、後半変動パターンテーブルに設定されている複数の後半変動パターンのうち、スペシャルリーチの発生を報知する予告演出(ノーマルリーチ発生後にスペシャルリーチに発展するものも含む)が実行されるものを変動短縮演出に対応した後半変動パターンとしている。変動短縮演出に対応した後半変動パターンをこのように設定したのは、スペシャルリーチを発生させない特図変動表示ゲームは、元々変動時間が短いのでわざわざ変動短縮演出を行う必要がなく、あまり頻繁に変動短縮演出が出現しても遊技者が煩わしさを感じてしまう虞があるためである。
後半変動パターンテーブルには、変動短縮演出に対応する後半変動パターン毎に1種類以上の短縮用変動パターンが設定されている。短縮用変動パターンの設定数は対応する後半変動パターンの変動時間や発生させる演出の数などによって異なる。具体的な設定例については後述するが、短縮用変動パターンには、対応する後半変動パターンと発生させる演出が同じで実行時間を短くしたものや、対応する後半変動パターンで発生する演出の中から特定の演出を除いたものなどがある。そして、特図変動表示ゲームの実行中に、予め設定されていた後半変動パターンを、短縮用変動パターンに切り替えることで、あたかも予定していた後半変動が短縮されて行われているように見せることができる。
ステップA362で、短縮可能ではないと判定した場合(ステップA362;No)は、短縮用変動パターン準備処理を終了する。一方、短縮可能であると判定した場合(ステップA362;Yes)は、所定個数以上の始動記憶が記憶されているか否かを判定(ステップA363)する。本実施形態では所定個数を3個としているが、この数は始動入賞口への入賞難易度に応じて変更可能である。これにより、始動記憶が少ない状態で実行中の特図変動表示ゲームが早く終わってしまい、始動記憶がなく次の特図変動表示ゲームが実行されないという状況が発生してしまうのを防ぐことができる。
ここで、所定個数以上の始動記憶が記憶されていないと判定した場合(ステップA363;No)は、短縮用変動パターン準備処理を終了する。一方、所定個数以上の始動記憶が記憶されていると判定した場合(ステップA363;Yes)は、設定されている変動パターンに対応した短縮用変動パターンを準備(ステップA364)する。本実施形態では、設定されている変動パターンに対応する全ての短縮用変動パターンを準備しておくこととしているが、所定条件に基づいて一部だけを準備するようにしてもよい。なお、準備する短縮用変動パターンを全てではなく一部とする場合は、変動短縮演出のバリエーションを増やすため、一つの短縮可能な変動パターンに対して複数(2種類以上)準備するのが望ましい。
この後、今回の処理に基づき行われる特図変動表示ゲームにおいて変動短縮演出が実行可能であることを示す変動短縮選択フラグをオンにする処理(ステップA365)を行い、変動短縮演出実行コマンドを演出制御装置300に送信(ステップA366)して、短縮用変動パターン準備処理を終了する。
以上の処理が行われることにより、これから行われる特図変動表示ゲームにおいてスペシャルリーチが発生し、かつ現在の始動記憶数が3以上である場合に、変動短縮演出を実行することが可能となる。つまり、遊技制御装置100は、以上の処理を行うことで、変動態様設定手段(遊技制御装置100)によって装飾表示装置(表示装置41)に特別結果態様(大当り)となることを期待させる予告演出(リーチ演出など)を表示させる変動態様が設定された場合に、変更用変動態様(短縮用変動パターン)への変更を可能とする機能、および始動記憶手段100に始動記憶が所定数以上記憶されている場合に変更用変動態様への変更を可能とする機能を有していることになる。
なお、本処理の実行時に始動記憶が所定個数以上なく短縮用変動パターンが準備されなかった場合であっても、変動短縮選択演出が開始されるタイミングまでに始動記憶数が所定個数に達したならば、その時点で短縮用変動パターンを準備するようにしてもよい。
また、本日のリーチ発生回数や、直近の所定回転内での当該リーチの発生回数によって、変動短縮選択演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。こうすれば、頻繁に出現して遊技者が見飽きているリーチが発生する場合には変動短縮演出を実行可能とし、あまり出現しないリーチが発生する場合には変動短縮演出を実行しないようにすることで、遊技者が見慣れないリーチを見逃してしまうのを防ぐことができる。
また、上記複数の発生条件(変動パターン、始動記憶数、リーチ発生回数など)のうち何れかを満たすことで変動短縮演出発生させるようにしてもよいし、複数の発生条件を組み合わせたり、場合によって発生条件を変更したりするようにしてもよい。
また、変動短縮演出の実行条件を満たした場合に抽選を行い、当該抽選に当選した場合のみ変動短縮演出を実行するようにしてもよい。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図16に示すように、特図変動中処理では、まず、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をチェックして(ステップA401)、停止図柄情報がはずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップA402;No)は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理(ステップA403)を行って、ステップA408に移行する。
一方、ステップA402にて、停止図柄情報がはずれ図柄情報であると判定した場合(ステップA404;Yes)は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして(ステップA404)、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号であると判定した場合(ステップA405;No)は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理(ステップA406)を行って、ステップA408に移行する。
一方、ステップA405にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合(ステップA405;Yes)には、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA407)を行って、ステップA408に移行する。
ステップA408では、特図表示時間テーブルを設定する処理を行う。その後、ステップA403、A406、A407の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する表示時間、即ち、ステップA403にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップA406にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA407にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップA409)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA410)。
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA411)、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「2」、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
〔変動短縮演出選択処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理(図7参照)における変動短縮演出選択処理(ステップA59)の詳細について説明する。
図17に示すように、変動短縮演出選択処理では、まず、変動短縮演出選択フラグがオンになっているか否かを判定(ステップA21)する。ここで、変動短縮演出選択フラグがオンになっていないと判定した場合(ステップA21;No)は、変動短縮演出選択処理を終了する。一方、変動短縮選択フラグがオンになっていると判定した場合(ステップA21;Yes)は、変動短縮選択演出の実行期間であるか否かを判定(ステップA22)する。変動短縮選択演出は、図27に示すように、特図変動表示ゲームの実行中(前半)に行われ、当該特図変動表示ゲームの後半において変動短縮演出を実行するか否か、実行する場合にどの短縮用変動パターンを用いた変動短縮演出とするかを、演出ボタン25の操作によって遊技者に選択させる内容となっている。
ここで、変動短縮選択演出の実行期間であると判定した場合(ステップA22;Yes)は、演出ボタン25の操作が有効になるよう設定する処理(ステップA23)を行う。この処理が行われてから後述する演出ボタン25の操作を無効にする処理(ステップA30)までの演出ボタン25の操作が有効になる期間を操作有効期間と称する。つまり、遊技制御装置100は、この処理を実行することで、変動表示ゲームの実行中に、操作手段(演出ボタン25)からの入力を有効とする操作有効期間を発生させる操作有効期間発生手段として機能することになる。
ステップA23の処理の後は、演出ボタン25の操作が検出されたか否か、すなわち、ボタンスイッチ25からの信号が入力されたか否かを判定(ステップA24)する。ここで、演出ボタン25の操作が検出されていないと判定した場合(ステップA24;No)は、変動短縮演出選択処理を終了する。一方、演出ボタン25の操作が検出されたと判定した場合(ステップA24;Yes)は、実行中の特図変動表示ゲームの後半変動パターンを変更する処理(ステップA25)を行う。具体的には、通常変動パターンおよび準備された短縮用変動パターンのうち、この処理が行われる時点で選択されている変動パターンから選択されていない他の変動パターンに選択先を切り替え、後半変動パターンとして再設定する処理を行う。つまり、遊技制御装置100は、この処理を実行することで、所定条件の成立に基づき、変動態様設定手段により選択された変動態様を、当該変動態様に対応するとともに当該変動態様よりも変動時間の短い変更用変動態様に変更可能な変動態様変更手段として機能することになる。
また、遊技制御装置100は、上記の処理を実行することで、変動時間がそれぞれ異なる複数種類の変更用変動態様(短縮用変動パターン)の中から何れかを選択して変更する機能、操作手段(演出ボタン25)からの入力に基づき、複数の変更用変動態様の中から何れかを選択して変更する機能、操作有効期間中に操作手段25が操作された場合に、操作手段25の操作態様に基づいて複数種類の変更用変動態様の中から何れかを選択する機能、操作有効期間の終了に基づき、実行中の変動表示ゲームの変動態様を、当該終了時において選択されている変動態様に変更する機能、およびボタン(演出ボタン25)が押される毎に選択対象の変更用変動態様を切り替える機能を有していることになる。
ステップA25の後、操作有効期間が終了するまでの残時間が特図ゲーム処理タイマにセットされているか否かを判定(ステップA26)する。ここで、残時間がセットされていると判定した場合(ステップA26;Yes)は、変動短縮演出選択処理を終了する。一方、残時間がセットされていないと判定した場合(ステップA26;No)は、操作有効期間が終了するまでの残時間を特図ゲーム処理タイマにセット(ステップA27)する。そして、特図ゲーム処理番号に「7」をセット(ステップA28)して、変動短縮演出選択処理を終了する。
ステップA22で、変動短縮選択演出の実行期間ではないと判定した場合(ステップA22;No)は、変動短縮選択演出の終了タイミングであるか否かを判定(ステップA29)する。当該変動短縮選択演出中にステップA24にて操作ボタンの検出があった場合には、ステップA27にて設定した特図ゲーム処理タイマもこのタイミング、すなわち変動短縮選択演出の終了時でタイムアップする。ここで、変動短縮選択演出の終了タイミングではないと判定した場合(ステップA29;No)は、変動短縮演出選択処理を終了する。一方、変動短縮選択演出の終了タイミングであると判定した場合(ステップA29;Yes)は、操作有効期間を終了する処理、すなわち演出ボタン25の操作が無効となるよう設定する処理(ステップA30)を行い、変動短縮選択フラグをオフにする処理(ステップA31)を行って、変動短縮演出選択処理を終了する。
以上の処理が行われることにより、変動短縮選択演出の実行中に演出ボタン25が操作される度に選択対象の変動パターンが切り替わる。そして、変動短縮選択演出の終了時に選択されている変動パターンが、実行中の特図変動表示ゲームの後半変動パターンとなる。
〔変動時間変更処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図8参照)における変動時間変更処理(ステップA16)の詳細について説明する。
図18に示すように、変動時間変更処理では、まず、上記の変動短縮演出選択処理において選択された後半変動パターンをチェック(ステップA501)し、短縮用変動パターンが選択されているか否かを判定(ステップA502)する。ここで、短縮用変動パターンが選択されていると判定した場合(ステップA502;Yes)は、選択された短縮用変動パターンに対応する短縮演出用変動時間値を準備(ステップA503)し、変動時間設定変更処理(ステップA504)を行う。この変動時間設定変更処理では、特図ゲーム処理タイマに、上述の変動短縮演出選択処理で選択された短縮用変動パターンに対応した変動時間をセットする処理を行う。この後、変動短縮時の特図表示時間ポインタを設定する処理(ステップA505)を行い、特図ゲーム処理番号に「2」をセット(ステップA508)して、変動時間変更処理を終了する。
ステップA502で、短縮用変動パターンが選択されていないと判定した場合(ステップA502;No)は、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間の残時間を確認(ステップA506)し、その残時間を特図ゲーム処理タイマにセット(ステップA507)して、ステップA508の処理に進む。ステップA506,507の処理が行われるのは、操作有効期間中に操作ボタンの検出はされたが、複数の選択肢の中から変動時間の変更の無い変動パターンが選択された場合が該当する。
以上の処理が行われることにより、短縮用変動パターンが設定された場合に、特図変動表示ゲームの実行時間が設定された短縮用変動パターンに合わせて短縮される。
次に、演出制御装置300での制御について説明する。図4に示したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
〔1stメイン処理〕
演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311では、図19に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン操作入力処理(ステップB19)を行う。
次に、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理(ステップB22)を行う。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理)において制御を行う。
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19、下スピーカユニット29)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図20に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御処理の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。
〔通常ゲーム処理〕
次に、上記2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)の詳細について説明する。
図21に示すように、通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次に、背景の設定を行う背景処理(ステップB52)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB53)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理(ステップB54)を行う。
その後、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB55)を行う。そして、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御/表示処理(ステップB56)を行い、変動短縮演出処理(ステップB57)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB58)を行って、通常ゲーム処理を終了する。
〔変動短縮演出処理〕
次に、上記通常ゲーム処理における変動短縮演出処理(ステップB57)の詳細について説明する。
図22に示すように、変動短縮演出処理では、まず、遊技制御装置100から変動短縮演出実行コマンドを受信したか否かを判定(ステップB61)する。ここで、変動短縮演出実行コマンドを受信したと判定した場合(ステップB61;Yes)は、変動短縮選択演出以外の演出ボタン25を用いる演出(ボタン演出)の出現を規制する処理(ステップB62)を行う。つまり、演出制御装置300は、操作有効期間におけるボタン演出の出現を規制する機能を有している。
そして、変動短縮選択演出を準備(ステップB63)し、変動短縮演出フラグをオンにする処理(ステップB64)を行う。この変動短縮演出フラグがオンにされることで変動短縮演出が実行可能であることが示される。そして、変動短縮選択演出を実行するための変動短縮選択演出実行処理(ステップB65)を行って、変動短縮演出処理を終了する。
ステップB61で、変動短縮演出実行コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB61;No)は、ステップB65の処理を行って、変動短縮演出処理を終了する。
〔変動短縮選択演出実行処理〕
次に、上記変動短縮演出処理における変動短縮選択演出実行処理(ステップB65)の詳細について説明する。
図23に示すように、変動短縮選択演出実行処理では、まず、変動短縮演出フラグがオンになっているか否か、すなわち、変動短縮演出が実行可能であるか否かを判定(ステップB71)する。ここで、変動短縮演出フラグがオンになっていないと判定した場合(ステップB71;No)は、変動短縮選択演出実行処理を終了する。一方、変動短縮演出フラグがオンになっていると判定した場合(ステップB71;Yes)は、変動短縮選択演出の実行期間であるか否かを判定(ステップB72)する。ここで、変動短縮選択演出の実行期間であると判定した場合(ステップB72;Yes)は、変動短縮選択演出を実行する処理(ステップB73)を行う。ステップB73では、選択可能な変動短縮態様を示す変動態様表示(図27(c)参照)を表示装置41に表示する処理などを行う。
この後、演出ボタン25の操作が検出されたか否かを判定(ステップB74)する。ここで、演出ボタン25の操作を検出していないと判定した場合(ステップB74;No)は、変動短縮選択演出実行処理を終了する。一方、演出ボタン25の操作を検出したと判定した場合(ステップB74;Yes)は、選択中の変動短縮態様を変更する、すなわち、表示装置41に表示されている変動態様表示のうち、選択された変動パターンに対応する変動態様表示の表示態様を選択態様に変えるとともに、それまで選択されていた変動パターンに対応する変動態様表示の表示態様を非選択態様に戻す処理(ステップB75)を行って、変動短縮選択演出実行処理を終了する。
ステップB72で、変動短縮選択演出の実行期間ではないと判定した場合(ステップB72;No)は、変動短縮選択演出の終了タイミングになったか否かを判定(ステップB76)する。ここで、変動短縮選択演出の終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップB76;No)は、変動短縮選択演出実行処理を終了する。一方、変動短縮選択演出の終了タイミングになったと判定した場合(ステップB76;Yes)は、変動短縮演出フラグをオフにする処理(ステップB77)を行い、変動短縮演出実行処理(ステップB78)を行って、変動短縮選択演出実行処理を終了する。
〔変動短縮演出実行処理〕
次に、上記変動短縮選択演出実行処理における変動短縮演出実行処理(ステップB78)の詳細について説明する。
図24に示すように、変動短縮演出実行処理では、まず、選択された変動短縮態様をチェック(ステップB81)し、チェックした変動短縮態様に対応する変動短縮演出を設定(ステップB82)する。そして、設定された変動短縮演出を実行(ステップB83)し、変動短縮演出実行処理を終了する。つまり、演出制御装置300は、変動態様設定手段(遊技制御装置100)が設定する変動態様(変動パターン)に応じた演出画像を装飾表示装置(表示装置41)に表示させる機能を有している。
〔短縮変動態様設定例〕
次に、変動短縮演出における変動態様の設定例について説明する。
本実施形態では、図25,26に示すように、通常変動態様が選択された場合に変動時間が長く多くの予告演出が行われる(ここでは、リーチ発生演出、スペシャルリーチ発展演出、チャンスアップ演出、カットイン演出の4種類の予告演出が行われ、それらの前後に中間演出が行われる)特図変動表示ゲームにおいては、最大で6種類(即停止、早送り1、早送り2、ダイジェスト1、ダイジェスト2、スキップ)の変動短縮演出を実行可能としている。なお、図に示された前半予告演出、変動短縮選択演出の詳細については後述する。
即停止は、図25(a)に示すように、変動短縮選択演出の終了から特別図柄の停止表示までの間に行うことになっていた全ての演出をカットし、変動短縮選択演出の終了後、直ちに特別図柄を予め定めてあった停止結果態様で停止表示する変動短縮態様である。なお、この変動短縮態様が選択された場合の変動短縮演出において特別図柄を停止表示する時間は、停止結果を確実に確認できるよう通常演出において停止表示するのと同じ長さとなっている。これは以下に挙げる他の変動短縮態様においても同様としている。この変動短縮態様を選択すると、特図変動表示ゲームが最も早く終了するので、遊技者は最も早くその結果を知ることができる。
早送り1は、図25(b)に示すように、変動短縮選択演出の終了から変動停止までの間に行うことになっていた全ての演出を早送り(例えば2倍速)表示することにより、後半の変動時間を短縮(半分に)する変動短縮態様である。この変動短縮態様を選択すると、一連の演出を一通り確認しつつ、特図変動表示ゲームを通常変動パターンが選択された場合よりも早く終わらせることができる。
早送り2は、図25(c)に示すように、変動短縮選択演出の終了から変動停止までの間に行うことになっていた演出のうち予告演出を通常変動態様が選択された場合と同様に(同じ実行時間で)実行し、その前後の中間演出のみを早送り表示することにより、後半の変動時間を短縮する変動短縮態様である。この変動短縮態様を選択すると、遊技者は、関心のある演出(予告演出)は通常と同様に楽しむことができ、かつ特に関心を持たない演出(中間演出)は早く終わらせて先に進むことができるので、メリハリのある遊技を楽しむことができる。
ダイジェスト1は、図26(a)に示すように、変動短縮選択演出の終了から変動停止までの間に行うことになっていた演出のうち中間演出は行わず、各予告演出の一場面のみを所定時間(例えば1.5秒)ずつ切り取り、纏めて順次表示する変動短縮態様ある。この変動短縮態様を選択すると、遊技者は、知りたい主要な予告演出のポイントのみを確認することができ、かつ特図変動表示ゲームを早く終わらせることができる。
ダイジェスト2は、図26(b)に示すように、変動短縮選択演出の終了から変動停止までの間に行うことになっていた演出のうち中間演出は行わず、各予告演出だけを連続して表示する変動短縮態様である。この変動短縮態様を選択すると、予告演出の内容をダイジェスト1よりも詳細に確認することができ、かつ特図変動表示ゲームを早く終わらせることができる。
スキップは、図26(c)に示すように、変動短縮選択演出の終了から変動停止までの間に行うことになっていた演出のうち前半部分(ここでは、スペシャルリーチ発展演出終了後まで)を省略し、後半部分の演出のみを表示する変動短縮態様である。この変動短縮態様を選択すると、最初から期待度が高い演出が開始されるので、変動を早く終わらせることができるだけでなく、演出の開始から高い期待感を持って変動の成り行きを楽しむことができる。
なお、変動短縮態様「スキップ」において、省略する演出の範囲は任意であり、スペシャルリーチ発展演出以外の演出の終了時までを省略したり、特別図柄の停止表示の直前までを省略したりするようにしてもよい。また、演出の中間部(例えばリーチ発生演出の終了時からチャンスアップ演出の終了時まで)を省略するようにしてもよい。
〔演出例〕
次に、表示装置41に表示する各種演出の一例について説明する。図27は変動短縮選択演出の表示例、図28は通常演出の表示例、図30,31は変動短縮演出の表示例である。
特図変動表示ゲームの前半変動が行われると、図27(a)に示すように、表示装置41の表示領域中央部に特別図柄が変動表示され、表示領域下部には始動記憶に対応する始動記憶表示が表示される。ここでは、始動記憶数が所定個数(3個)以上記憶されているので、変動中の特図変動表示ゲームの変動パターンが変動短縮可能なものであれば、この後に変動短縮選択演出が実行可能となる。
変動短縮選択演出が実行されることとなった、すなわち対応する短縮用変動パターンを有する後半変動パターンが設定されている場合には、変動短縮選択演出の開始前(もしくは変動短縮選択演出の終了まで)に、予告演出が実行されることを報知する前半予告演出を実行する。前半予告演出では、例えば図27(b)に示すように、始動記憶の先読み結果に基づいて今回の処理に基づいて実行される特図変動表示ゲームで大当りとなる可能性(期待度)を示唆する画像(ここでは、キャラクタCおよびキャラクタCが期待度に応じて喋る台詞)を表示する。この前半予告演出は、変動短縮演出が実行可能となる場合(変動短縮選択演出の実行直前)にしか行われないので、これ自体が期待度の高い(長い)変動が行われることの報知になるし、期待度の高さが報知されることで、前半予告演出の内容(キャラクタCの台詞)により当該変動への期待度を予測することができ、その後の変動を短縮させるか否かを選択するための判断材料とすることができる。
なお、前半予告演出において、この後に実行されるリーチの種類を遊技者に示唆することにより、見たいリーチか、飛ばしてもいいと思うリーチかを遊技者が確認できるようにしてもよい。
前半予告演出が終了すると、変動短縮選択演出が開始される。変動短縮選択演出が開始されると、演出ボタン25の操作が有効になる。そして、表示装置41には、図27(c)に示すように、演出ボタン25の操作を促す画像B、演出ボタン25の操作が有効となる残り期間を表示するメーターMを表示する。メーターMの表示値は、表示開始と同時に減少していき、変動短縮選択演出の終了と同時に0となるようになっている。このメーターMの表示値が0になると、演出ボタン25の操作が無効になる。なお、この間も変動表示ゲームは続いているので、特別図柄は縮小して表示領域の端部(ここでは左上部)に表示する。
また、変動短縮選択演出では、選択可能な変動態様(ここでは、通常、早送り、ダイジェスト、即停止の4種類)の名称が示された変動態様表示P1〜P4が並べて(ここでは縦一列に)表示される。通常変動態様を示す変動態様表示P1は必ず表示されるようにし、短縮変動態様を示す変動態様表示は、実行中の特図変動表示ゲームの後半変動パターン(後半の変動時間や演出の期待度)に応じて、前述した複数(6種類)の中から選ばれた変動態様に対応するものが表示される。
なお、期待度の低い変動の場合には、チャンスアップ演出などが発生しにくいことから、短縮変動態様「ダイジェスト」の出現率を低く設定しておくとよい。また、期待度の高い変動の場合には、大当りまでの流れを遊技者が見逃さないようにするため、短縮変動態様「即停止」の出現率を低く設定しておくとよい。
そして、表示されている変動態様表示P1〜P4のうち、選択中の変動パターンを示すものについては、その表示態様(例えば色)を他の変動態様表示と異なる選択中態様としておくことで、その変動態様表示に示された変動パターンが選択されていることを遊技者が認識できるようにしておく。なお、変動短縮選択演出の開始当初は、図27(c)に示すように、通常演出態様が選択された状態としておく。
この変動短縮選択演出の実行中、遊技者によって演出ボタン25が1回押されると、図27(d)に示すように、それまで選択中態様となっていた変動態様表示(通常演出)P1の表示態様が非選択中態様となり、隣(下)の変動態様表示(早送り)P2が選択中態様に変化する。すなわち、選択中の変動パターンが切り替わる。変動短縮選択演出の実行中は何度でも変動態様表示の選択を変更することができ、演出ボタン25が押される毎に、図27(e)に示すように、選択中の変動態様表示が切り替わる。最後(一番下)の変動態様表示(ここでは即停止)P4が選択されている状態で再度演出ボタン25が押されると、最初(一番上)の変動態様表示(通常演出)P1が再び選択される。
メーターMの表示値が0になると、変動短縮選択演出が終了し、演出ボタン25の操作が無効になる。すなわち、演出ボタン25を押しても選択中の変動態様表示が切り替わらなくなる。そして、変動短縮選択演出の終了時点で選択されている変動態様表示に対応する変動パターンが、変動中の特図変動表示ゲームの後半変動パターンとなる。変動短縮選択演出の開始当初は変動態様表示(通常演出)P1が選択されているので、変動短縮選択演出の開始当初から演出ボタン25を全く操作しなかった場合は、通常変動パターンが設定されたままとなる。
このように、変動短縮選択演出においては、変動時間を短縮させるか否かの選択に加え、短縮させる場合にどのような変動短縮演出を行うかの選択も遊技者が一つの操作手段(演出ボタン25)で行うことができる。
ここで、遊技者が、前半予告演出において大当りになる可能性が高いと判断し、変動時の演出をゆっくり楽しみたいと考えた場合には、図28(a)に示すように、変動短縮選択演出において「通常演出」の変動パターンを選択することが考えられる。この「通常変動」を選択した場合は、変動短縮選択演出の終了後、図28(b)に示す中間演出、図28(c)に示すリーチ発生演出、図28(d)に示す2番目の中間演出、図28(e)に示すスペシャルリーチ発展演出、図28(f)に示す3番目の中間演出、図28(g)に示すカットイン演出、図28(h)に示す4番目の中間演出が順次実行され、図28(i)に示すように、特別図柄がはずれの停止結果態様で停止表示される。なお、演出の実行中は、どの変動パターンが選択されたか一目で分かるよう変動パターン名Nを表示しておくとよい。
また、遊技者が、前半予告演出において結果が予測できず、変動時の演出を一応見ておこうと考えた場合には、図29(a)に示すように、変動短縮選択演出において「ダイジェスト」の変動パターンを選択することが考えられる。この「ダイジェスト」を選択した場合には、変動短縮選択演出の終了後、図29(b)に示すリーチ発生演出、図29(c)に示すスペシャルリーチ発展演出、図29(d)に示すカットイン演出が連続して実行され、図29(e)に示すように、特別図柄がはずれの停止結果態様で停止表示される。
また、遊技者が、前半予告演出において結果に期待できないと判断し、実行中の特図変動表示ゲームを速く終了させたいと考えた場合には、図30(a)に示すように、変動短縮選択演出において「即停止」の変動パターンを選択することが考えられる。この「即停止」を選択した場合には、変動短縮選択演出の終了後、図30(b)に示すように、直ちに特別図柄がはずれの停止結果態様で停止表示される。
なお、変動短縮選択演出において即停止を選択した場合であっても、変動中の特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、即停止以外の短縮用変動パターンで変動を行い、大当りまでの演出の流れを遊技者が見逃してしまうことを防止するようにしてもよい。こうすれば、即停止を選択したにも関わらず即停止がなされなかった場合には、そのことが大当りの報知となるので、遊技者は後半の変動を楽しみながら見届けることができる。
<変形例1>
ところで、本実施形態の変動短縮演出は、対応する短縮用変動パターンを用意しておくことにより、特図変動表示ゲームにおいて擬似連変動を行う場合にも適用することができる。
例えば、図31(a−2)に示すように、前半予告演出の直後のほか、複数回(ここでは2回)行われる仮停止表示の直後において第2変動短縮選択演出を実行する。このとき、変動短縮選択演出の終了から仮停止表示までの特別図柄の変動時間を、図31(a−1)に示す擬似連変動において変動短縮演出を行わない場合よりも、第2変動短縮選択演出が行われた分だけ短縮することにより、擬似連変動において変動短縮演出を行わない場合よりも擬似連変動全体の実行時間が長くならないようにする。
このように設定した第2変動短縮選択演出において、遊技者が短縮変動態様「即停止」を選択した場合には、図31(b)に示すように中間演出が飛ばされ、直ちに仮停止表示または最終的な停止表示がなされる。仮停止表示の後は、再び変動短縮演出が実行される。
また、第2変動短縮選択演出において、遊技者が短縮変動態様「早送り」を選択した場合には、図31(c)に示すように、その後の第2変動短縮選択演出は行われず、上述した擬似連変動でない通常変動と同様の形で変動短縮演出が行われる(ここでは「早送り」)。なお、「早送り」が選択されても、その後の第2変動短縮選択演出を実行するようにしてもよい。
<変形例2>
また、変動短縮選択演出において通常変動態様を選択した場合に、所定時間経過後に操作有効期間を再び設けることもできる。
例えば、図32に示すように、後半変動の中間(ここではスペシャルリーチ発展演出の終了後)に第2変動短縮選択演出を実行し、この第2変動短縮選択演出終了後の変動で変動短縮演出を行うようにする。例えば、第2変動短縮選択演出において、例えば短縮変動態様「即停止」が選択された場合には、この第2変動短縮選択演出終了後、直ちに特別図柄を停止表示する。
なお、本変形例では、変動短縮選択演出をスペシャルリーチ発展演出の終了後に1回だけ実行することとしたが、各予告演出の終了後など、1回の変動の間に複数回実行するようにしてもよい。こうすることで、遊技者が最初の変動短縮選択演出において短縮を選択せず、その後の演出を見て、やはり結果に期待が持てず変動を早く終わらせたいと思った場合にも対応することができる。
以上のように、本実施形態の遊技機10に備えられる遊技制御装置100は、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、該乱数に基づいて変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の変動態様(変動パターン)を、複数種類の変動態様の中から選択する変動態様設定手段(遊技制御装置100)と、所定条件の成立に基づき、変動態様設定手段100により選択された変動態様を、当該変動態様に対応するとともに当該変動態様よりも変動時間の短い変更用変動態様(短縮用変動パターン)に変更可能な変動態様変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、変動態様変更手段100は、変動時間がそれぞれ異なる複数種類の変更用変動態様の中から何れかを選択して変更するようにしている。
このようにすれば、変動態様変更手段100が所定条件の成立に基づいて変動時間のそれぞれ異なる複数種類の変更用変動態様の中から何れかを選択するので、成立した所定条件次第で変動時間を短縮させた変動表示ゲームの変動態様が変動時間や演出画像の異なる様々な態様に変更されることとなる。このため、変動表示ゲームが長時間実行されることで遊技者が飽きてしまうことを防ぐことができるとともに、遊技の興趣が低下するのを抑制することができる。
また、本実施形態の遊技機10は、前面側に遊技者が外部から操作可能な操作手段(演出ボタン25)を備え、変動態様変更手段100は、遊技者による操作手段25の操作を入力可能に構成され、操作手段25からの入力に基づき、複数の変更用変動態様の中から何れかを選択して変更するようにしている。
このようにすれば、変動態様変更手段100が、遊技者による操作手段25の操作に基づいて複数の変更用変動態様の中から何れかを選択するので、遊技者が複数の選択肢の中から所望の変動態様(短縮する時間)を選択できる。このため、変動表示ゲームの実行態様を各遊技者の細かなニーズに対応したものとすることができ、遊技者の遊技に対する満足感を高めることができる。
また、本実施形態の遊技制御装置100は、変動表示ゲームの実行中に、操作手段25からの入力を有効とする操作有効期間を発生させる操作有効期間発生手段(遊技制御装置100)を備え、変動態様変更手段100は、操作有効期間中に操作手段25が操作された場合に、操作手段25の操作態様に基づいて複数種類の変更用変動態様の中から何れかを選択し、操作有効期間の終了に基づき、実行中の変動表示ゲームの変動態様を、当該終了時において選択されている変動態様に変更するようにしている。
このようにすれば、変動表示ゲームの実行中に変更用変動態様の選択が可能となるので、変動表示ゲームの冒頭の変動の様子を見てから変更用変動態様を変更することができる。また、変動態様を変更する処理が操作有効期間の終了に基づいて行われる、すなわち、処理開始のタイミングが決められているので、制御が簡単になり、遊技制御装置100に掛かる負担を軽減することができる。
また、本実施形態の遊技制御装置100は、始動入賞領域36,37への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数を始動記憶として予め定められた数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、変動態様変更手段100は、始動記憶手段100に始動記憶が所定数以上記憶されている場合に変更用変動態様への変更を可能とするようにしている。
このようにすれば、始動記憶数が所定数に届かない(少ない)場合には変更用変動態様が選択されないので、変動時間の長い変動表示ゲームが行われている間に始動入賞領域36,37に遊技球を入賞させ始動記憶を稼ぐことができる。
また、本実施形態の操作手段25は一つのボタン(演出ボタン25)で構成され、変動態様変更手段100は、当該ボタン25が押される毎に選択対象の変更用変動態様を切り替えるようにしている。
このようにすれば、一つのボタン25が遊技者に押される毎に選択対象の変更用変動態様が切り替わるので、一つのボタンを操作するという簡単な操作だけで実行可能な全ての変動態様を選択することができ、押し間違えて望まない変動態様の変動表示ゲームが実行されてしまうのを防ぐことができる。
また、本実施形態の遊技機10は、遊技者によるボタン25の操作は演出制御装置300にも入力可能であり、演出制御装置300は、ボタン25からの入力に応じて装飾表示装置(表示装置41)の表示内容を変化させるボタン演出を実行可能に構成され、操作有効期間におけるボタン演出の出現を規制するようにしている。
このようにすれば、演出制御装置300が操作有効期間におけるボタン演出の出現を規制するので、ボタン演出の実行中に表示内容を変更させるつもりでボタン25を押したのに変動態様が変更用変動態様に変更されてしまうという誤作動を防ぐことができる。
また、本実施形態の演出制御装置300は、変動態様設定手段100が設定する変動態様に応じた演出画像を装飾表示装置41に表示させ、変動態様変更手段100は、変動態様設定手段100によって、装飾表示装置41に特別結果態様となることを期待させる予告演出を表示させる変動態様が設定された場合に、変更用変動態様への変更を可能としている。
一般に、特別結果態様になることを期待させる演出が発生する場合としない場合とでは、発生する場合の方が特別結果態様となる可能性が高いので、このようにすれば、変更用変動態様の選択が可能となることが特別結果態様となる可能性が高いことの予告になるので、その後の変動を早い段階から高い期待を持って楽しむことができる。
また、特別結果態様となる可能性が高い変動表示ゲームでは、変動時間が長くなることが多いので、早く結果を知りたいと考える遊技者にとっては変更用変動態様による変動時間の短縮がより有難いものとなる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。