JP5613960B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、近年、遊技者が自分の好みの音量で遊技演出音を楽しめるようにするため、前面側に音量調節可能な操作手段を設けた遊技機が実用化されている。なお、音量調節用のつまみを設けた遊技機に関する発明としては、例えば特許文献2に記載されているものがある。
遊技演出音を出力可能なスピーカと、
識別情報を変動表示可能な表示装置と、
前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を、所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記表示装置における表示の制御を行うとともに、前記スピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記音量設定手段は、
遊技者が遊技中に設定操作不可能な第1音量設定手段と、遊技者が遊技中に設定操作可能な第2音量設定手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、
所定の事象に基づいて遊技機に異常が発生したことを検出する異常検出手段と、
前記異常が解消されたことを検出する異常解消検出手段と、
前記第2音量設定手段での設定操作によって設定された音量を特定可能な情報が記憶され、当該遊技機への電源供給が停止しても前記記憶された情報の記憶保持が可能な記憶手段と、
を備えるとともに、
前記スピーカの出力音量を、前記音量設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、
前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記音量設定手段による設定に基づかない所定の音量で異常報知音を前記スピーカより出力させるとともに、前記異常解消検出手段により異常が解消されたことを検出した場合には、前記異常報知音を停止させ、
当該遊技機に電源が供給された場合において、
前記記憶手段の正当性を判定する正当性判定手段によって正当性がないと判定された場合には、前記スピーカから出力される遊技演出音を、前記第1音量設定手段での設定に基づく音量で出力する一方で、
前記記憶手段の正当性を判定する正当性判定手段によって正当性があると判定された場合には、前記スピーカから出力される遊技演出音を、前記記憶手段に記憶されている前記第2音量設定手段での設定操作に基づく音量で出力し、
前記電源供給後に、前記第2音量設定手段による設定操作が行われた場合には、前記スピーカから出力される遊技演出音を、前記第2音量設定手段での設定に基づく音量で出力するようにしたことを特徴とする。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
さらに、上記上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、図23に示すように、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
VDP313は、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間でコマンドなどの送受信を行うCPUインタフェース301と、画像ROM323からのデータの受信を行うCGバスインタフェース302、DMA(ダイレクトメモリアクセス)制御で2ndCPU312や画像ROM323と間のデータ転送を行うデータ転送回路303、画像ROM323から読み出された圧縮データを伸長するデコーダ304を備える。
従って、表示制御手段としてのVDP313(グラフィックプロセッサ)は、画像データを格納する画像データ記憶手段と、画像データ記憶手段から読み出した画像データを予め設定した相対座標内で描画処理し、描画データを生成する描画処理手段と、描画処理手段によって生成される描画データを格納するフレームバッファと、所定のフレーム更新タイミングで、前記フレームバッファに格納された前記描画データを読み出して、前記表示装置で表示可能な表示データを出力する表示データ出力手段とを備えることとなる。
なお、画像RAM307の記憶容量は2フレームの大きさに限定されるものでなく、1フレームでもよいし、3フレーム以上であっても良い。
音源LSI(サウンドIC)314は、演出制御装置300全体を制御する主制御用マイコン(1stCPU)311との間でコマンドなどの送受信を行うCPUインタフェース341と、主制御用マイコン(1stCPU)311が遊技制御装置100から受信したコマンドに応じてフレーズの再生や音量設定、パン(各チャンネルの音の混合比率や出力比率等)の設定などの処理を音声ROM324に格納されているシーケスに従って順次実行するシーケンサ342、遊技制御装置100から送信された簡易アクセスコマンドを受信したことに応じて音声ROM324から該コマンド対応したコマンド列を読み出して実行する簡易アクセス回路343、音声ROM324から読み出された圧縮音声データを伸長するデコーダ344を備える。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、CPU111Aは、乱数値の取得条件検出手段および乱数値取得手段として機能する。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、CPU111Aは、乱数値を判定して遊技に係わる決定処理を行う遊技結果決定手段として機能する。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、タイマ割込み処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
図9に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について図10のフローチャートを用いて説明する。
図10(A)に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
演出制御コマンド送信処理においては、図10(B)に示すように、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図11(A)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS181)、コマンドデータ出力処理(ステップS182:図11(B))を実行する。これにより、演出制御コマンドの前半の8ビット(MODE)が出力される。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS183)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS184)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS185:図11(B))を実行する。
上記ステップS181およびS184によって、図23に示されているストローブ信号の期間TaとTcのオフ時間の設定が行われる。
図11(B)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS821)。それから、制御情報としての演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS822)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS823)。そして、次のステップS824で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS824;No)と判定するとステップS822へ戻って上記処理を繰り返す。
上記ステップS182で実行されるコマンドデータ出力処理のステップS822によって、図23に示されている演出制御コマンドの前半の8ビット(MODE)の出力が行われ、上記ステップS182で実行されるコマンドデータ出力処理のステップS822によって、図23に示されている演出制御コマンドの後半の8ビット(ACTION)の出力が行われる。また、上記ステップS825によって、図23に示されているストローブ信号の期間TbとTdのオン時間の設定が行われる。
なお、ステップS826で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS826〜S828のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS824及びステップS828は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については、後に図16を用いて説明する。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図13に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
ここで、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理へ移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。なお、ステップA321における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA332における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の手順も図14の特図1変動開始処理と同様である。
図14の特図1変動開始処理のステップA322における特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図15に示すように、先ず、大当りフラグ1が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックする(ステップA381)。そして、このステップA381で、大当りである(ステップA382:Yes)と判定すると、特図1の大当り図柄テーブルを設定する処理(ステップA383)を行う。
一方、ステップS382で、大当りでない(No)と判定すると、ステップS391へ移行して、はずれ時の停止図柄番号をRWMの特図1停止図柄領域にセーブした後、ステップS382ではずれ時の図柄情報をRWMの図柄情報領域にセーブし、ステップA393へ移行する。
なお、特図2変動開始処理(ステップA311)の中で行われる特図2停止図柄設定処理の手順も図15の特図1停止図柄設定処理と同様である。
次に、上述の特図1変動開始処理(図14)における変動開始情報設定処理(ステップA332)の詳細について説明する。
図16に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、当該変動が特図1か特図2かを判別するための変動図柄判別フラグをロードする(ステップA491)。そして、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA492)、RWMの変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定する(ステップA493)。その後、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を減算(−1更新)する(ステップS494)。次に、変動図柄判別フラグに対応しパラメータ情報である特図保留数の値に対応する特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(ステップA495)、コマンド設定処理(ステップA496)を行う。
次に、前半変動パターンを指定する前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップA507)、後半変動パターンを指定する後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA508)、コマンド設定処理(ステップA509)を行う。なお、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)と後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を組み合わせたものが後述の変動パターンコマンドに相当するもので、以下飾り図柄保留数コマンド、飾り図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと称する。
上記のように、本実施形態の変動開始情報設定処理においてはパラメータ情報としての特図保留数コマンド、飾り特図コマンドを設定してから、変動パターンを指定しかつ変動開始を指示することとなる変動表示開始情報としての変動パターンコマンドを設定するようにしている。従って、変動パターンコマンドが送信される前に特図保留数コマンドが送信される。つまり、特図保留数コマンド−飾り特図コマンド−変動パターンコマンドの順にコマンドが送信されることとなる。
次に、上述の特図ゲーム処理(図12)における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図17に示すように、特図変動中処理では、先ず、飾り特図2の変動を停止させる飾り特図2変動停止コマンド(MODE,ACTION)を準備する(ステップA521)。次に、特図1の変動中か否かを判定し(ステップA522)、特図1の変動中でない(No)と判定すると、ステップA523〜A524をスキップしてステップA525へ移行する。
また、ステップS522で、特図1の変動中である(Yes)と判定すると、ステップA523へ進み、特図1変動停止コマンド(MODE,ACTION)を準備した後、コマンド設定処理(ステップA524)を実行し、ステップA525へ移行する。なお、後述の実施形態のように、停止コマンドを送信しない実施形態における特図変動中処理では、上記ステップA521〜A524は不要である。
また、はずれ図柄情報である(ステップA526: Yes)と判定すると、ステップS527へ進み、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である(ステップA528;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理(ステップA530)を行う。
その後、ステップA532へ進み、特図表示時間テーブルを設定し、該テーブルよりステップA529、A530、A531の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理(ステップA533)を行う。ここで、はずれ時の特図表示時間は例えば600ms、はずれリーチ時の特図表示時間は例えば800ms、大当り時のはずれ時の特図表示時間は例えば3600msである。
そして、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA534)、特図表示中処理に移行するための準備(処理番号の設定等)を行う特図表示中処理移行設定処理(ステップA535)を実行し、当該特図変動中処理を終了する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図18に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われる図19に示すコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
先ず、1stメイン処理について図18に示すフローチャートを用いて説明する。
図18に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
次いで、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠12に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。
次に、コマンド受信割込み処理について図19に示すフローチャートを用いて説明する。
図19に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置100か
ら送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB21)を行う。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB22)を行う。
ここで、MODEコマンドの待機中である場合(ステップB22;Yes)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB23)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB23;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB24)する。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(ステップB27)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB28)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB23において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない(No)と判定した場合、又はステップB24において、受信したコマンドがMODEコマンドでない(No)と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB29;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB30)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である(Yes)と判定した場合は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(ステップB31)。
続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(ステップB34)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップB31において、受信したコマンドがMODEコマンドである(Yes)と判定した場合は、ステップB25へ移行し、それ以降の処理を行う。
2ndCPU312による制御処理には、図20に示す2ndメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われる図22に示すVブランク割込み処理がある。
先ず、2ndメイン処理について図20に示すフローチャートを用いて説明する。
図20に示すように、2ndメイン処理においては、先ず、2ndCPU312の初期化処理(ステップB41)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB42)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB43)を行い、VDP313の初期化処理(ステップB44)を行う。その後、各種割込みを許可する処理(ステップB45)を行い、各種制御処理の初期化処理(ステップB46)を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB49;No)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB49の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB49;Yes)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB50)を行い、通常ゲーム処理(ステップB51)を行い、ステップB48へ戻る。
次に、上述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB51)の詳細について説明する。
図21に示すように、通常ゲーム処理では、先ず、遊技制御装置100から受信したコマンドをチェックする処理(ステップB61)を行う。
続いて、背景処理(ステップB62)、リール制御/表示処理(ステップB63)、保留表示処理(ステップB64)、客待ちデモ処理(ステップB65)、シーン制御/表示処理(ステップB66)、表示システム処理(ステップB67)を行い、通常ゲーム処理を終了する。
次に、Vブランク割込み処理について図22に示すフローチャートを用いて説明する。
図22に示すVブランク割込み処理は、例えば16.6ms(フレーム周期33msの1/2)毎の周期的なVブランク割込み信号が2ndCPU312に入力されることで開始される。
Vブランク割込み処理が開始されると、先ず、フレームカウンタの値を+1更新する処理(ステップB71)を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定(ステップB72)する。
ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合(ステップB72;No)は、Vブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合(ステップB72;Yes)は、ステップB73へ移行し、システム周期待ちフラグが「0」であるか判定(ステップB73)する。
このステップB74で、VDP313が描画を完了していない(No)と判定した場合はVブランク割込み処理を終了し、VDP313が描画を完了した(Yes)と判定した場合は、ステップB75へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行い、VDP313に切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する(ステップB76)。上記規定値を例えば「2」に設定することによって、基本的には2回のVブランク割込みに1回、フレームの切り替えが行われるようにすることができる。
次いで、VDP313が描画を開始したことを示すVDP描画中フラグをセットする処理(ストップB77)を行った後、フレームカウンタを0クリアする処理(ステップB78)、システム周期待ちフラグに「1」をセットする処理(ステップB79)を順次行い、当該Vブランク割込み処理を終了する。
なお、以下の説明において、エラーは遊技制御装置100または演出制御装置300のいずれによって検出されたものであっても良い。遊技制御装置100においてエラーが検出された場合には、コマンドによって演出制御装置300へ知らせるように構成することができる。また、「ボリュームSW」は、遊技機の前面側に設けられている音量調節手段(前記実施形態における入力操作25)または遊技機の前面側に設けられている音量設定スイッチのいずれによって設定されたものであってもよい。
一方、エラー解消後に「ボリュームSW」が操作されて音量レベルが変更された場合には、変更されたタイミングt6の直後のフレーム更新タイミングt7で、音源LSI314へ音量設定コマンドが送信され、スピーカの音量が指定されたレベル(図では第1レベル)に変更される。
なお、異常検出手段による異常発生の検出に基づいて、異常報知音の出力を所定時間だけ行うようにしてもよい。例えば、演出制御装置は、遊技制御装置からの異常発生を示す指令を受信したことに基づいて異常報知を開始し、所定時間経過後に異常報知を終了するようにしてもよい。
図25の実施例との違いは、図25の実施例ではエラーが発生したタイミングの直後のフレーム更新タイミングt2でエラー報知音を出力するのに対し、この変形例においてはエラーが発生するとそのタイミングt1で直ちにエラー報知音を出力させる点と、エラーが発生している期間T1に「ボリュームSW」が操作されて音量レベルが低い方に変更されたとするとその操作は無効とされるがエラー発生中に音量レベルが高い方に変更された場合には、エラー解消後に変更後の音量に切り替わる点にある。
なお、エラー発生中に行われた音量レベルを低い方へ変更する操作に関しても、エラー解消後において変更後の音量に切り替えるようにしてもよい。
上記のように、異常報知中は、音量を高める設定操作は有効とし、異常報知を終了するタイミングで音量を変更するようにしたので、遊技者が大きな異常報知音を聞いたことによって、それまでの遊技演出音が小さかったことに気がついて音量を大きくしたいと考えて音量設定手段を操作した場合にその要望を即座に反映できる。また、異常報知中は、音量を低下させる設定操作を無効としたので、遊技者が大きな異常報知音を聞いて誤って音量を低下させてしまい、異常が解消した際に遊技演出音が聞こえなくなってしまうような不都合な状況が発生するのを防止することができる。
また、タイミングt14でエラーが解消したとすると、表示フレーム切替えタイミングに同期して音源LSI314へエラー音停止コマンドが送信され、最大レベルでのエラー報知音の出力が停止されるとともに、予め設定されたレベルで変動音の出力が再開される。
また、変動表示ゲームの実行中に始動入賞が発生することがあり、その場合、始動入賞コマンド(保留数コマンド)が送信され、通常は演出制御装置300がそのコマンドを受信すると始動入賞音が出力されるが、図27に示すように、エラー発生中に始動入賞コマンドを受信すると始動入賞音が割り当てられたチャンネルは音量「0」で再生され、これによってスピーカからは見かけ上は始動入賞音が出力されないようになっている。
図28(A)に示す例では、通常遊技中においては、チャンネル1に変動音が割り当てられ、かつ音量レベルが5段階中の「3」に設定され、チャンネル2に始動入賞音が割り当てられ、かつ音量レベルが「4」に設定され、チャンネル3に変動停止音が割り当てられ、かつ音量レベルが「4」に設定され、チャンネルnにエラー音が割り当てられ、かつ音量レベルが「0」に設定される。図28(B)は、異常(エラー)発生中においては、チャンネルn以外のフレーズ音は音量レベルが「0」に設定され、チャンネルnに割り当てられたエラー音の音量レベルが最大レベルである「5」に設定されることを表している。
本実施形態の遊技機は、前述したように電源装置400内の初期化スイッチがオンされるとRAMの初期化処理が行われる(図7のステップS9、図8のステップS24,S25)。従来より、初期化スイッチ信号によるRAMクリア動作中(数10秒間)は演出制御装置300によって最大音量でエラー報知音を出力することが行われている。そして、このRAMクリア動作中は音量調整スイッチからの信号は無効にされていた。そのため、音量調整をしたい場合には、RAMクリア動作が終了するのを待って音量調整スイッチを操作せざるを得なかった。
そこで、本実施例は、図29に示すように、RAMクリア動作中に音量調整スイッチ(ボリュームSW)が操作されると、一定時間T0だけは音量調整スイッチによる設定を有効にして、演出制御装置300が設定レベルに応じた音量でエラー報知音を出力する(t21〜t22)。そして、一定時間T0が経過すると少なくとも一定時間T0の間(t22〜t23)は最大音量でエラー報知音を出力するようにした。RAMクリア動作中において設定レベルに応じた音量でエラー報知音を出力する時間は、最大音量でエラー報知音を出力する時間T0と同一でなくても良い。
また、電源投入後に実行される初期化処理の終了を待たずに音量設定手段の動作および設定操作によって調整した音量レベルを確認することができ、営業開始前の検査および音量レベルの設定作業を短時間に終了することができる。
なお、この実施例における音量調整スイッチは、遊技機の裏面側に設けられた設定手段であっても良いし、前記実施形態のように、遊技機の前面側に設けられた入力操作部25等のスイッチであっても良い。
また、上記実施例における演出制御手段としての演出制御装置は、初期化報知音の出力中に、音量設定手段において音量を変更する設定操作が行われた場合には、該設定操作された後の所定期間のみ、前記スピーカの出力音量を該設定操作に基づく音量に変更することとなる。
この実施例は、ボリュームSWが連続して操作された場合のようにスイッチの操作速度が速いため各音量レベルの選択時間が予め設定された所定時間よりも短い状態が連続した場合には、実際に操作された回数に応じたレベルよりも高いレベルの音量に設定する一方、各音量レベルの選択時間が所定時間よりも長い場合には、設定操作されたレベルの音量に設定するようにするものである。
図31にその具体的な制御の様子が示されている。図31において、タイミングt42より前の期間T3は「ボリュームSW」の設定が有効な期間であり、タイミングt42より後ろの期間T4は「演出SW」の操作が有効な期間である。期間T3のタイミングt41で、ボリュームSWが操作されて音量レベルが「2」から「4」に変更されたとすると、その設定がスピーカの出力音量レベルに反映され、演出制御装置300は音量レベル「4」で遊技演出音の出力を行うように制御する。また、「ボリュームSW」の設定変更は、表示装置41における音量レベルの表示に反映される(期間T5参照)。
なお、本実施例においては、図31のt43〜t44の期間のように、電源投入直後は、最大音量もしくはプログラムによるデフォルト値にスピーカの出力音量レベル(図31では「最大値」)を設定し、立ち上げ中を表す音を出力する。そして、所定時間を経過したタイミングt44で、ボリュームSWの設定に従った音量レベル(図31では「4」)に変更するようになっている。
上記のように、電源が投入され最初に演出SWが操作されるまでは、ボリュームSWの設定を優先することにより、前日の営業中に遊技者によって遊技機ごとにばらばらに設定された音量レベルをクリアして、開店時にすべての遊技機のスピーカが同一の音量で出力するようにさせることができる。
具体的には、図32に示すように、RAMデータが正常であった場合は、電源投入後、電源遮断直前の演出SWにより設定された音量レベル(図32では「4」)に設定する一方、RAMデータが異常であった場合は、電源投入後、ボリュームSWにより設定されている音量レベル(図32では「3」)に設定するようにしている。
また、遊技中に停電が発生した場合に、音量レベルの再設定を行う必要がなく、停電復旧後も電源断前に設定された音量レベルで遊技を行うことができる。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
16 照明装置
18 装飾装置
19 スピーカ
21 上皿
23 下皿
25a 演出ボタン(音量設定手段)
25b セレクトボタン(音量設定手段)
27 球貸ボタン
28 排出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
35 一般入賞口
36 特図1始動入賞口
37 普通変動入賞装置
38 特別変動入賞装置
39 アウト口
40 センターケース
41 表示装置
42 サブ表示部
50 一括表示装置
51 特図1表示器
52 特図2表示器
53 LED表示部
100 遊技制御装置(遊技制御手段、制御指令送信手段)
110 CPU部
111A 遊技用マイクロコンピュータ
111B ROM
111C RAM(記憶手段)
120 入力部
130 出力部
200 払出制御装置
300 演出制御装置(演出制御手段、異常検出手段、異常解消検出手段)
307 VRAM FB(フレームバッファ)
311 1stCPU
312 2ndCPU
313 VDP(グラフィックプロセッサ:表示制御手段)
323 画像ROM
400 電源装置
Claims (1)
- 遊技演出音を出力可能なスピーカと、
識別情報を変動表示可能な表示装置と、
前記スピーカから出力される遊技演出音の音量を、所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、
遊技の進行を管理する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて、前記表示装置における表示の制御を行うとともに、前記スピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記音量設定手段は、
遊技者が遊技中に設定操作不可能な第1音量設定手段と、遊技者が遊技中に設定操作可能な第2音量設定手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記表示装置で表示可能な表示データを生成して出力する表示制御手段と、
所定の事象に基づいて遊技機に異常が発生したことを検出する異常検出手段と、
前記異常が解消されたことを検出する異常解消検出手段と、
前記第2音量設定手段での設定操作によって設定された音量を特定可能な情報が記憶され、当該遊技機への電源供給が停止しても前記記憶された情報の記憶保持が可能な記憶手段と、
を備えるとともに、
前記スピーカの出力音量を、前記音量設定手段による設定に基づいて制御する機能を有し、
前記異常検出手段によって異常の発生が検出された場合には、前記音量設定手段による設定に基づかない所定の音量で異常報知音を前記スピーカより出力させるとともに、前記異常解消検出手段により異常が解消されたことを検出した場合には、前記異常報知音を停止させ、
当該遊技機に電源が供給された場合において、
前記記憶手段の正当性を判定する正当性判定手段によって正当性がないと判定された場合には、前記スピーカから出力される遊技演出音を、前記第1音量設定手段での設定に基づく音量で出力する一方で、
前記記憶手段の正当性を判定する正当性判定手段によって正当性があると判定された場合には、前記スピーカから出力される遊技演出音を、前記記憶手段に記憶されている前記第2音量設定手段での設定操作に基づく音量で出力し、
前記電源供給後に、前記第2音量設定手段による設定操作が行われた場合には、前記スピーカから出力される遊技演出音を、前記第2音量設定手段での設定に基づく音量で出力するようにしたことを特徴とする遊技機。
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