JP6060458B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
さらに、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを実行する上記のような遊技機において、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを開始する前に、抽選により変動パターン(変動時間や変動態様)を決定するようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
本発明は上記のような課題に鑑みなされたもので、その目的とするところは、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを実行する遊技機において、変動パターンの抽選に係る処理を共通化し易くしてプログラムを記憶するメモリの記憶容量を抑えるとともに、プログラムの設計負担を軽減することにある。
所定の第1図柄を変動表示させる第1変動表示ゲームと、所定の第2図柄を変動表示させる第2変動表示ゲームを実行するための制御を行なう遊技制御手段を備え、
前記第1変動表示ゲームが特定の結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させるとともに、
前記第2変動表示ゲームが特定の結果態様となる場合に、第1変動表示ゲームの始動条件を付与する始動口に設けられた開閉部材を、該始動口に遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に作動させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1変動表示ゲームの変動パターンとして複数種類の第1変動パターンを記憶した第1変動パターンテーブルを複数記憶するとともに、前記第2変動表示ゲームの変動パターンとして複数種類の第2変動パターンを記憶した第2変動パターンテーブルを複数記憶する記憶手段と、
前記第1変動表示ゲームの開始時に、前記記憶手段から前記第1変動パターンの選択を行い、前記第1変動表示ゲームの実行を制御するとともに、前記第2変動表示ゲームの開始時に、前記記憶手段から前記第2変動パターンの選択を行い、前記第2変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている第1変動パターンテーブル又は第2変動パターンテーブルのうち何れか一つを選択するためのテーブル選択パラメータと、該テーブル選択パラメータによって選択された変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンのうち何れか一つを選択するためのパターン選択パラメータと、に基づいて前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームで実行する変動パターンの選択を行なうようにし、
前記第1変動パターンの選択に用いる前記テーブル選択パラメータおよび前記パターン選択パラメータの数と、前記第2変動パターンの選択に用いる前記テーブル選択パラメータおよび前記パターン選択パラメータの数とが同一となるとともに、前記第1変動パターンの選択に用いる前記テーブル選択パラメータの数と、前記第2変動パターンの選択に用いる前記テーブル選択パラメータの数とが同一となるように、前記第1変動パターンテーブル及び前記第2変動パターンテーブルを構成したことを特徴とする。
図1には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられ、センターケース40の中央に形成された開口窓部より表示装置41の表示部が臨むように配置されている。即ち、センターケース40の周縁部には装飾部材が形成され表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下隅)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor16ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
なお、この実施例では、特図2表示器の第2特図変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合と、特図1表示器の第1特図変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合とで遊技者に付与する利益(例えばラウンド数)を同一にしているが、第1特図変動表示ゲームよりも、第2特図変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合の方が遊技者に付与する利益を多くなるように設定してもよい。また、2種類の大入賞口を設けて、第2特図変動表示ゲームで特別結果態様となった場合と、第1特図変動表示ゲームで特別結果態様となった場合とで、開放する大入賞口を変えるようにしても良い。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数をCPU111Aが変動パターンを決定するために参照するテーブルである。なお、変動パターンの選択テーブルについては、後にあらためて詳しく説明する。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314とを備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態(16R大当りまたは2R大当り)を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に遊技状態として大当りの発生確率を高い確変状態を発生可能となっている。
ここで、大当りに関する確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、大当りの確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
図6のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
図7に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図変動表示ゲームの始動条件を与えるゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
特図ゲーム処理では、始動入賞口36に設けられている始動口1スイッチ36aと第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に設けられている始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当り(16R)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)へ移行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定した場合も、ステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS59)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
図9に示すように、普図ゲーム処理では、先ず、普図ゲート34に設けられているゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップA31)を行う。次に、後に説明する普電残存球処理(ステップA43)のために普通変動入賞装置37に設けられている始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップA32)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA37)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA38)を行う。
また、ステップA38にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップA40)を行う。
また、ステップA38にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップA41)を行う。
また、ステップA38にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップA43)を行う。
また、ステップA38にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップA39)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップA44)を行う。
一方、ステップA34にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA34;No)と判定すると、処理をステップA45に移行して、普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップA45)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップA46)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
図11には、特図変動表示ゲーム(以下、単に特図ゲーム)と普図変動表示ゲーム(以下、単に普図ゲーム)に共通の変動パターン設定処理の手順を示す。なお、この変動パターン設定処理は、図8の特図普段処理(ステップA9)と図9の普図普段処理(ステップA39)の中に設けるようにすることができる。
上記パラメータのうち、パラメータ1は当り乱数、パラメータ2は当り図柄乱数、パラメータ3は時短や高確率などゲーム状態を示すモードフラグ、パラメータ4は保留数を示す値である。また、パラメータ5と6は前半変動(前半変動グループと前半変動パターン番号)を決定するためのパラメータ(変動パターン乱数1,2)、パラメータ7と8は後半変動(後半変動グループと後半変動パターン番号)を決定するためのパラメータ(変動パターン乱数3,4)である。
また、当り乱数と当り図柄乱数は特図ゲームと普図ゲームとで同じものが使用される一方、当否の判定値(上限値と下限値)は、特図ゲームと普図ゲームとで異なる値が設定される。これにより、特図ゲームの当り確率と普図ゲームの当り確率を互いに異なる確率に設定することができる。
ここで、前述したように、パラメータ3は時短や高確率などゲーム状態を示すモードフラグ、パラメータ4は保留数を示す値であり、パラメータ5は変動パターン乱数1である。そのため、特図ゲームの変動パターン設定処理においては、図12に示すように、特図停止図柄と特図ゲーム状態および特図保留数に応じて変動グループ(前半)の振り分けが行われる。
ステップA108の実行後は、ステップA109へ進み、ステップA107で選択した変動グループ選択テーブルからパラメータ6(変動パターン乱数2)に基づいて前半変動パターン番号を選択する。
なお、図12と図13を比較すると分かるように、本実施例では、前半変動では保留数にかかわらず変動グループが決定され、後半変動では時短未作動の場合に保留数に応じて選択されるグループが異なるようにされている。
その後、ステップA109で選択した前半変動パターン番号に変動パターンコマンド生成用加算値を加算して前半コマンドであるMODEコマンドに設定(ステップA117)し、ステップA112で選択した後半変動パターン番号を後半コマンドであるACTIONコマンドに設定する(ステップA118)。そして、これらのコマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップA119)を実行して、当該変動パターン設定処理を終了する。
以上の説明より、遊技制御手段としての遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、変動パターン選択手段として機能することが分かる。
図14(A),(B)において、「判定値」とは変動パターン乱数が8ビットすなわち0〜255の範囲である場合に変動グループや変動パターンを振り分ける際の判定値である。括弧書きで判定値により振り分けられる乱数の範囲を示した。同図に示すように、これらの選択テーブルにおいては、変動パターン乱数に基づいて変動グループや変動パターンが選択されることとなる。
なお、図示しないが、特図ゲームの前半変動グループや前半変動パターンに関しても、図14(A)〜(C)と同様なテーブルが用意されている。
なお、図16(A),(B)は低確率状態のもので、高確率状態用に同様なテーブルが別途設けられており、パラメータ3(確率状態)に応じて使用するテーブルが選択される。また、図16(C)に示すように、設定テーブルにおける普図ゲームの変動時間は本来の変動時間の1/2に設定されている。このように、1/2の変動時間を定義しておいて、前判変動と後半変動に設定し加算することによって本来の変動時間を設定することが可能となる。
所定の第1図柄を変動表示させる第1変動表示ゲームと、所定の第2図柄を変動表示させる第2変動表示ゲームを実行するための制御を行なう遊技制御手段(100)を備え、
前記第1変動表示ゲームが特定の結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させるとともに、
前記第2変動表示ゲームが特定の結果態様となる場合に、第1変動表示ゲームの始動条件を付与する始動口(普通変動入賞装置37)に設けられた開閉部材(37b)を、該始動口に遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に作動させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1変動表示ゲームの変動時間を定めた複数種類の第1変動パターンを記憶した第1変動パターンテーブルを複数記憶するとともに、前記第2変動表示ゲームの変動時間を定めた複数種類の第2変動パターンを記憶した第2変動パターンテーブルを複数記憶する記憶手段(ROM111B)と、
前記第1変動表示ゲームの開始時に、前記記憶手段から前記第1変動パターンの選択を行い、前記第1変動表示ゲームの実行を制御するとともに、前記第2変動表示ゲームの開始時に、前記記憶手段から前記第2変動パターンの選択を行い、前記第2変動表示ゲームの実行を制御する変動パターン選択手段と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、
前記記憶手段に記憶されている第1変動パターンテーブル又は第2変動パターンテーブルのうち何れか一つを選択するためのテーブル選択パラメータと、該テーブル選択パラメータによって選択された変動パターンテーブルに規定されている変動パターンのうち何れか一つを選択するためのパターン選択パラメータと、に基づいて前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームで実行する変動パターンの選択を行なうようにし、
前記第1変動パターンの選択に用いる前記テーブル選択パラメータおよび前記パターン選択パラメータの数と、前記第2変動パターンの選択に用いる前記テーブル選択パラメータおよび前記パターン選択パラメータの数とが同一となるように、前記第1変動パターンテーブル及び前記第2変動パターンテーブルを構成するようにした発明が含まれることが分かる。
前記第1変動パターンテーブルとして、前記第1変動パターンの前半部の変動時間を定めた前半変動パターンが記憶された第1前半変動パターンテーブルと、前記第1変動パターンの後半部の変動時間を定めた後半変動パターンが記憶された第1後半変動パターンテーブルとが規定され、
前記第2変動パターンテーブルとして、前記第2変動パターンの半分の変動時間を定めた第2半変動パターンテーブルが規定され、
前記変動パターン選択手段は、
第一のテーブルアドレスと第二のテーブルアドレスを参照して、各々変動パターンに対応する変動時間の選択を行うことで、変動表示ゲームの変動時間を決定し、
前記第1変動パターンを選択する場合には、前記第1前半変動パターンテーブルのアドレスを第一のテーブルアドレスとして設定するとともに、前記第1後半変動パターンテーブルのアドレスを第二のテーブルアドレスとして設定する一方、
前記第2変動パターンを選択する場合には、前記第2半変動パターンテーブルのアドレスを、第一及び第二のテーブルアドレスとして共通して設定するようにした発明が含まれる。
また、第1変動パターンの選択の仕方に合わせて、第2変動パターンを複数回に分けて選択する場合に、複数回の選択で共通の変動パターンテーブルを用いればよいため、選択毎に使用する変動パターンテーブルを規定する必要がなくROMの記憶容量を節約することができる。
また、今回開示した実施形態では、第1変動表示ゲームを特図変動表示ゲームとし、第2変動表示ゲームを普図変動表示ゲームとしたが、第1変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームとし、第2変動表示ゲームを第2特図変動表示ゲームとして適用してもよい。
32 遊技領域
36 始動入賞口
37 普通変動入賞装置(始動口)
37b 可動部材(開閉部材)
41 表示装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段、変動パターン選択手段)
111B ROM(記憶手段)
Claims (2)
- 所定の第1図柄を変動表示させる第1変動表示ゲームと、所定の第2図柄を変動表示させる第2変動表示ゲームを実行するための制御を行なう遊技制御手段を備え、
前記第1変動表示ゲームが特定の結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させるとともに、
前記第2変動表示ゲームが特定の結果態様となる場合に、第1変動表示ゲームの始動条件を付与する始動口に設けられた開閉部材を、該始動口に遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に作動させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記第1変動表示ゲームの変動パターンとして複数種類の第1変動パターンを記憶した第1変動パターンテーブルを複数記憶するとともに、前記第2変動表示ゲームの変動パターンとして複数種類の第2変動パターンを記憶した第2変動パターンテーブルを複数記憶する記憶手段と、
前記第1変動表示ゲームの開始時に、前記記憶手段から前記第1変動パターンの選択を行い、前記第1変動表示ゲームの実行を制御するとともに、前記第2変動表示ゲームの開始時に、前記記憶手段から前記第2変動パターンの選択を行い、前記第2変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている第1変動パターンテーブル又は第2変動パターンテーブルのうち何れか一つを選択するためのテーブル選択パラメータと、該テーブル選択パラメータによって選択された変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンのうち何れか一つを選択するためのパターン選択パラメータと、に基づいて前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームで実行する変動パターンの選択を行なうようにし、
前記第1変動パターンの選択に用いる前記テーブル選択パラメータおよび前記パターン選択パラメータの数と、前記第2変動パターンの選択に用いる前記テーブル選択パラメータおよび前記パターン選択パラメータの数とが同一となるとともに、前記第1変動パターンの選択に用いる前記テーブル選択パラメータの数と、前記第2変動パターンの選択に用いる前記テーブル選択パラメータの数とが同一となるように、前記第1変動パターンテーブル及び前記第2変動パターンテーブルを構成したことを特徴とする遊技機。 - 前記第1変動パターンテーブルとして、前記第1変動パターンの前半部の前半変動パターンが記憶された第1前半変動パターンテーブルと、前記第1変動パターンの後半部の後半変動パターンが記憶された第1後半変動パターンテーブルとが規定され、
前記第2変動パターンテーブルとして、前記第2変動パターンの半分の第2半変動パターンテーブルが規定され、
前記変動表示ゲーム制御手段は、
第一のテーブルアドレスと第二のテーブルアドレスを参照して、各々変動パターンに対応する変動時間の選択を行うことで、変動表示ゲームの変動時間を決定し、
前記第1変動パターンを選択する場合には、前記第1前半変動パターンテーブルのアドレスを第一のテーブルアドレスとして設定するとともに、前記第1後半変動パターンテーブルのアドレスを第二のテーブルアドレスとして設定する一方、
前記第2変動パターンを選択する場合には、前記第2半変動パターンテーブルのアドレスを、第一及び第二のテーブルアドレスとして共通して設定するようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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