JP5938671B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5938671B2 JP5938671B2 JP2011202596A JP2011202596A JP5938671B2 JP 5938671 B2 JP5938671 B2 JP 5938671B2 JP 2011202596 A JP2011202596 A JP 2011202596A JP 2011202596 A JP2011202596 A JP 2011202596A JP 5938671 B2 JP5938671 B2 JP 5938671B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game
- special
- data
- command data
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 27
- 238000013500 data storage Methods 0.000 claims description 7
- 238000000034 method Methods 0.000 description 213
- 230000008569 process Effects 0.000 description 207
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 164
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 80
- 230000008859 change Effects 0.000 description 58
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 40
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 36
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 36
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 31
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 29
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 29
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 23
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 19
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 19
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 18
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 15
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 14
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 14
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 14
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 13
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 8
- 238000013461 design Methods 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 6
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 5
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 5
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 4
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 4
- 238000011161 development Methods 0.000 description 4
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 4
- 238000012795 verification Methods 0.000 description 4
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 3
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 3
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 230000002311 subsequent effect Effects 0.000 description 3
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 2
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 2
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 2
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 2
- WABPQHHGFIMREM-UHFFFAOYSA-N lead(0) Chemical compound [Pb] WABPQHHGFIMREM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 2
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 2
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 2
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 2
- 101100400452 Caenorhabditis elegans map-2 gene Proteins 0.000 description 1
- 241000274965 Cyrestis thyodamas Species 0.000 description 1
- 101150064138 MAP1 gene Proteins 0.000 description 1
- 241000287127 Passeridae Species 0.000 description 1
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 1
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 239000006059 cover glass Substances 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 238000007667 floating Methods 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 1
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 230000002195 synergetic effect Effects 0.000 description 1
- 230000026676 system process Effects 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
この遊技機の演出制御手段は、主に演出に用いられる音源や光源の制御を行う演出制御基板と、画像の制御を行う画像制御基板と、を備えている。
そして、当該演出制御基板において、遊技制御手段からの演出制御信号に基づいて、演出内容コマンドを作成し、変動表示ゲームの変動開始時に、当該演出内容コマンドとともに、遊技状態コマンド、図柄コマンド、及び変動パターンコマンドを送信し、画像制御基板において、演出制御基板から受信したこれらのコマンドに基づいて、表示装置の表示制御を行うようにした遊技機が知られている(特許文献1参照)。
所定条件の成立に基づいて複数の識別情報を表示部に変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの開始から終了までのゲーム実行期間中の前記表示装置における表示態様を特定するための表示指令データを作成する作成手段と、
前記作成手段によって作成された前記表示指令データを送信する送信手段と、
前記送信手段によって送信された前記表示指令データを受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記表示指令データに基づき、前記変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記変動表示ゲームのゲーム実行期間は、複数の期間に区分され、
前記作成手段は、前記期間毎に表示指令データを作成し、
前記表示指令データには、次期間を示す情報が含まれ、
前記表示制御手段は、
前記受信手段によって前記表示指令データを受信する毎に、当該表示指令データと対応する前記期間の表示制御を行うことを特徴とする。
従って、変動表示ゲームの表示制御を当該変動表示ゲームの変動開始時に集中させることなく、上記複数の期間毎に区分けして処理することができるので、当該変動表示ゲームの変動開始時における表示制御手段の処理負担を軽減させることができるようになる。
前記受信手段によって前記表示指令データを正常に受信できたか否かを判定する判定手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記判定手段によって前記表示指令データを正常に受信できなかったと判定されたことに基づいて、前記表示指令データにより特定される表示態様の代替となる代替表示態様の変動表示ゲームの表示制御を行うことを特徴とする。
前記表示指令データにより特定される表示態様の代替となる代替表示態様を特定可能な代替表示指令データを記憶する代替表示指令データ記憶手段を備え、
前記送信手段は、
前記判定手段によって前記表示指令データを正常に受信できなかったと判定された場合、代替表示指令データ記憶手段に記憶されている前記代替表示指令データを送信し、
前記表示制御手段は、
前記受信手段によって受信された前記代替表示指令データに基づき、前記代替表示態様の変動表示ゲームの表示制御を行うことを特徴とする。
従って、変動表示ゲームにおいて演出表示が行われないといった不具合を防止することができ、遊技者の興趣の低下を抑制することができるようになる。
図1は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図6参照)が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図6参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図6参照)が配設されている。
また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の上記平板部材が所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図6参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
図4は、遊技機10の裏面図であり、図5は、遊技機10を構成する遊技盤30の裏面図であり演出制御装置300の裏面側のカバーを外した状態を示す図である。
また、前面枠12の裏面下部には、遊技機側とカードユニット側とで授受される信号を中継するカードユニット中継基板210等が設けられている。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R確変当りや2R確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の上記平板部材を所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器もしくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1特別遊技状態)又は2回(第2特別遊技状態))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図8及び図9参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図10参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311では、図12に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
次に、上述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。図13に示すように、1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB31)、テストモード中である場合(ステップB31;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB31;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB32)。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB43)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB44)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB45)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB46)を行う。
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図14に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB51)を行い、RAMを0クリアして(ステップB52)、RAMの初期値を設定する(ステップB53)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB54)を行い、各種割込みを許可する(ステップB55)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB56)を行い、画面描画を許可する(ステップB57)。
次に、上述の2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB61)の詳細について説明する。図15に示すように、通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB71)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB71)では、1stCPU311から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、次の2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次に、Vブランク割込み処理について図16に示すフローチャートを用いて説明する。
図16に示すVブランク割込み処理は、例えば16.6ms(フレーム周期33msの1/2)毎の周期的なVブランク割込み信号が2ndCPU312に入力されることで開始される。
図17(a)は、通信パケット形式を模式的に示す図であり、同図(b)は、通信キャラクタ形式を模式的に示す図であり、同図(c)は、各キャラクタのデータ範囲を示す図で図あり、同図(d)は、通信パケットの送信間隔を説明するための図である。
図17(a)に示すように、各パケットの先頭は、「PT(Packet Top)」キャラクタとし、「PT」キャラクタ以降は、「PD(Packet Data)」キャラクタの順番を定義した固まりとなっている。なお、各パケットの終了は、PTごとのパケット長が決まっているため、ENDキャラクタは持たない。
また、各キャラクタのデータ範囲は、図17(c)に示すように、「PT」キャラクタは「F0H」〜「FFH」と、「PD」キャラクタは「01H」〜「EFH」と、「NULL」キャラクタは「00H」とされている。
なお、以下の説明にあっては、8bitのデータを4bitごとに区切って、上位4bit及び下位4bitの各々を「0」〜「F」の16個の文字に対応させて16進数で表記する。
1stCPU311から2ndCPU312に送信される通信パケットには、例えば、電源投入パケット(図18参照)、客待ち中パケット(図19参照)、客待ちデモパケット(図20参照)、変動パケット(継続0〜2回目)(図21〜図23参照)、飾り図柄停止パケット(図24参照)、ファンファーレパケット(図25参照)、ラウンド数パケット(図26参照)、インターバルパケット(図27参照)、エンディングパケット(図28参照)、イベント系パケット(図29参照)がある。
これら通信パケットの各々のデータ構造については、以下に各パケット毎に個別に説明する。
図18(a)は、電源投入パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図18(b)は、電源投入パケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図18(b)に示すように、第1キャラクタは、電源投入パケットの識別用のデータであり、「F0H」で表されるものである。
第2キャラクタは、電源投入を行うためのデータであり、「01H」で表されるデータはRAM初期化指定を行うためのものであり、「02H」で表されるデータは停電復旧指定を行うためのものであり、「03H」で表されるデータは停電復旧(客待ち)指定を行うためのものである。
第3キャラクタは、遊技モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、演出背景指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、保留指定(特1保留数・特2保留数指定)を行うためのデータであり、「00H」〜「44H」で表されるものである。
第6キャラクタは、表示装置41の左図柄及び右図柄(図柄1)の指定(電源投入時)を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7キャラクタは、表示装置41の中図柄、及び、特図1又は特図2の指定(電源投入時)を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第8〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図19(a)は、客待ち中パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図19(b)は、客待ち中パケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図19(b)に示すように、第1キャラクタは、客待ち中パケットの識別用のデータであり、「F1H」で表されるものである。
第2キャラクタは、客待ち中画面の指定を行うためのデータであり、「01H」で表されるデータは客待ち中A状態の指定を行うためのものであり、「02H」で表されるデータは客待ち中B状態の指定を行うものである。
第3キャラクタは、遊技モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、演出背景指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図20(a)は、客待ちデモパケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図20(b)は、客待ちデモパケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図20(b)に示すように、第1キャラクタは、客待ちデモパケットの識別用のデータであり、「F2H」で表されるものである。
第2キャラクタは、客待ちデモ画面の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、遊技モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、客待ちデモ用演出の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、表示装置41に表示される背景キャラクタの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、センターケース40等に配設された可動役物の動作指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図21(a)は、変動パケット(継続0回目)のデータ構造を模式的に示す図であり、図21(b)は、変動パケット(継続0回目)のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図21(b)に示すように、第1キャラクタは、変動パケットの識別用のデータであり、「F3H」で表されるものである。
第2キャラクタは、変動M(メインコマンドのMODEと等価)の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、変動A(メインコマンドのACTIONと等価)の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、図柄1、即ち、最初に停止する第1停止図柄(左図柄)、及びその次に停止する第2停止図柄(右図柄)の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、図柄2、即ち、第2停止図柄の次に停止する第3停止図柄(中図柄)、及び、特図1又は特図2の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6〜第15キャラクタは、変動予告の振り分け(予告1〜10の振り分けテーブル使用)指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第16キャラクタは、変動パケット(継続1回目)に継続するためのデータであり、「81H」で表されるものである。
図22(a)は、変動パケット(継続1回目)のデータ構造を模式的に示す図であり、図22(b)は、変動パケット(継続1回目)のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図22(b)に示すように、第1キャラクタは、変動パケットの識別用のデータであり、「F4H」で表されるものである。
第2〜第13キャラクタは、変動予告の振り分け(予告11〜22の振り分けテーブル使用)指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第14キャラクタは、表示装置41に表示される大当り回数の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第15キャラクタは、表示装置41に表示される時短回数の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第16キャラクタは、変動パケット(継続2回目)に継続するためのデータであり、「82H」で表されるものである。
図23(a)は、変動パケット(継続2回目)のデータ構造を模式的に示す図であり、図23(b)は、変動パケット(継続2回目)のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図23(b)に示すように、第1キャラクタは、変動パケットの識別用のデータであり、「F4H」で表されるものである。
第2〜第4キャラクタは、変動予告の振り分け(予告23〜25の振り分けテーブル使用)指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、左図柄及び右図柄の停止指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、中図柄の停止指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7〜第15キャラクタは、予備のデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第16キャラクタは、特図変動表示ゲームを継続させるか否かを判定するためのデータであり、「0DH」以外で表されるデータは指定変動パケットに継続して演出(例えば、リーチ演出)を行うためのものであり、「0DH」で表されるデータは特図変動表示ゲームを終了するものである。
図24(a)は、飾り図柄停止パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図24(b)は、飾り図柄停止パケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図24(b)に示すように、第1キャラクタは、飾り図柄停止パケットの識別用のデータであり、「F5H」で表されるものである。
第2キャラクタは、飾り図柄の停止の指定を行うためのデータであり、「01H」で表されるものである。
第3〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図25(a)は、ファンファーレパケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図25(b)は、ファンファーレパケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図25(b)に示すように、第1キャラクタは、ファンファーレパケットの識別用のデータであり、「F6H」で表されるものである。
第2キャラクタは、大当りの種類に応じたファンファーレの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、大当たり図柄(確定図柄)の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、大当り回数の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、可動役物の動作指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図26(a)は、ラウンド数パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図26(b)は、ラウンド数パケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図26(b)に示すように、第1キャラクタは、ラウンド数パケットの識別用のデータであり、「F7H」で表されるものである。
第2キャラクタは、ラウンド数の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、大当り図柄(確定図柄)の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、大当りラウンド中の演出を指定するためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、遊技機の内容紹介を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図27(a)は、インターバルパケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図27(b)は、インターバルパケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図27(b)に示すように、第1キャラクタは、インターバルパケットの識別用のデータであり、「F8H」で表されるものである。
第2キャラクタは、ラウンド昇格演出の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、大当り図柄(確定図柄)の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、インターバル演出の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図28(a)は、エンディングパケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図28(b)は、エンディングパケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図28(b)に示すように、第1キャラクタは、エンディングパケットの識別用のデータであり、「F9H」で表されるものである。
第2キャラクタは、エンディングの表示指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、大当り図柄(確定図柄)の表示指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、現在の演出モードの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、次(大当りラウンド終了後)の状態(確率変動状態又は時短状態)予告演出の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6〜第15キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
第16キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図29(a)は、イベント系パケットのデータ構造を模式的に示す図であり、図29(b)は、イベント系パケットのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図29(b)に示すように、第1キャラクタは、イベント系パケットの識別用のデータであり、「FAH」で表されるものである。
第2キャラクタは、入賞で増加する保留数や変動で減少する保留数の指定をそれぞれ行うためのデータであり、「01H」〜「44H」で表されるものである。
第3〜第4キャラクタは、エラー表示の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第5キャラクタは、演出ボタン25を押下した回数等の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞数の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7キャラクタは、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞時の保留数の指定を行うためのデータであり、「00H」〜「04H」で表されるものである。
第8キャラクタは、先読み演出の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第9〜第16キャラクタは、未使用であり、「00H」で表されるものである。
図30に示すように、演出制御装置300に電源が投入される電源投入ステージST1では、1stCPU311から2ndCPU312に電源投入パケットが送信される。
そして、電源投入パケットが送信されると、遊技機の機種指定、特図1保留数及び特図2保留数の指定、確率情報(遊技モード)の指定が行われる。
ここで、電源投入作業がRAM初期化時のものである場合は、ステージST2において客待ち中パケット及び客待ちデモパケットの送信に基づき、電源投入作業後、客待ちデモの表示を行う。また、電源投入作業が客待ちデモ時のものである場合は、ステージST2において客待ち中パケット及び客待ちデモパケットの送信に基づき、客待ちデモの表示を行う。
ここで、特図1保留数又は特図2保留数に係る情報が無い場合は、ステージST2に移行する。一方、特図1保留数又は特図2保留数に係る情報がある場合は、保留情報コマンド及び飾り図柄コマンドが送信され、ステージST3に移行する。
なお、当該確率情報コマンドは、例えば、変動時間短縮機能を有する遊技機における規定回数の変動終了時、所謂回数切り確率変動機能や転落抽選機能を有する遊技機における規定回数の変動終了時に送信されるようにする。
図31(a)は、従来のパケットデータの送信タイミングを示す図であり、図31(b)は、本実施形態の遊技機10におけるパケットデータの送信タイミングを示す図である。
具体的には、例えば、特図変動表示ゲームの変動開始時に変動開始の表示を指示する変動開始パケットデータ、前半変動の際に表示される一連の演出表示のうち最初の演出表示を指示する連続演出1パケットデータ、当該一連の演出表示のうち2番目の演出表示を指示する連続演出2パケットデータ、同様に3番目の演出表示を指示する連続演出3パケットデータ、4番目の演出表示を指示する連続演出4パケットデータ、及び、後半変動の際に表示されるリーチ以降の演出表示を指示するリーチ以降演出パケットデータが一括して送信されるようになっていた。
具体的には、例えば、演出制御装置300の1stCPU311は、特図変動表示ゲームの変動開始時に変動開始パケットデータを2ndCPU312にする。次いで、前半変動の際に表示される一連の演出表示のうち最初の演出表示を行うタイミングで連続演出1パケットデータを送信した後、当該一連の演出表示のうち2番目の演出表示を行うタイミングで連続演出2パケットデータを送信し、また3番目の演出表示を行うタイミングで連続演出3パケットデータを送信し、4番目の演出表示を行うタイミングで連続演出4パケットデータを送信する。そして、後半変動の際に表示されるリーチ以降の演出表示を行うタイミングでリーチ以降演出パケットデータを送信する。
このように、各パケットデータを一括して送信せず分散して送信することによって、当該各パケットデータを受信した2ndCPU312が一度に行う処理負担を軽減することができるようになる。
図32(a)に示すように、通常時の場合、上述のように演出制御装置300の1stCPU311により、各演出表示が開始されるタイミングで当該各演出表示を指示するパケットデータが送信されるようになっている。
しかし、図32(b)に示すように、送信エラー等により、2ndCPU312が連続演出3の表示を指示する連続演出3パケットデータを受信できなかった場合(t3参照)、1stCPU311は、当該送信エラーが発生した場合に代替の演出表示を指示する専用パケットデータを2ndCPU312に送信する。これにより、2ndCPU312は、当該専用パケットデータの受信以降、連続演出4パケットデータ、及びリーチ以降演出パケットデータによる指示ではなく、専用パケットデータによる指示に基づいて特図変動表示ゲームの演出表示を行う。
図33は、通常時における特図変動表示ゲームの演出表示の一例について説明する図である。なお、ここでの特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームであるものとする。
なお、表示装置41の表示部41aの下部に示す丸印は、特図保留記憶があることを示すものである。具体的には、表示部41aの下部上段に特図2変動表示ゲームの保留記憶、下段に特図1変動表示ゲームの保留記憶があることを示すようになっている。また、保留記憶を示す丸印のうち黒塗りの丸印は、先読み演出が実行されることを示すものである。
続いて、図33(d)に示すように、連続演出3パケットデータを2ndCPU312が受信すると、発生するリーチの種類を示唆する文字情報(例えば「スーパーリーチ?」)を用いた会話予告の演出表示が行われる。
次いで、図34(b)に示すように、連続演出1パケットデータを2ndCPU312が受信すると、図33(b)と同様、桜の花びら模した画像が舞う演出表示が行われる。
続けて、図34(c)に示すように、連続演出2パケットデータを2ndCPU312が受信すると、図33(c)と同様、リーチの発生を示唆する文字情報(例えば「リーチだよ〜」)を用いた会話形式の予告(会話予告)演出表示が行われる。
具体的には、このときリーチの発生に関する文字情報(例えば「うそかもよ〜」)を用いた会話予告の演出表示が行われる。
なお、専用パケットデータは、2ndCPU312がパケットデータの受信に失敗したタイミングに応じて代替の演出表示を行うことができるように複数の表示態様に係るパケットデータで構成されている。
図35(a)に示すように、変動開始パケットデータを2ndCPU312が受信すると、表示装置41に表示された飾り図柄の変動表示が開始される。
次いで、図35(b)に示すように、連続演出1パケットデータを2ndCPU312が受信すると、左図柄、中図柄、及び右図柄がそれぞれ上から下方向に真っ直ぐに変動する演出表示が行われる。
続いて、図35(d)に示すように、連続演出3パケットデータを2ndCPU312が受信すると、左図柄、中図柄、及び右図柄がそれぞれ上から下方向に自転しながら変動する演出表示が行われる。そして、連続演出4パケットデータを2ndCPU312が受信すると、左図柄及び右図柄を同じ図柄(例えば「七」)で停止表示させる演出表示が行われる。
そして、図35(f)に示すように、中図柄が「七」図柄で停止表示されることで、特図変動表示ゲームの変動表示が終了する。
図36(a)は、1stCPU311による音源及び光源の制御の概略を示すフローチャートであり、図36(b)は、2ndCPU312による表示制御(映像制御)の概略を示すフローチャートである。
一方、このとき2ndCPU312は、同図(b)に示すように、描画処理を行わずに待機しているか、又は、描画中の状態にある。
そして、1stCPU311は、2ndCPU312が上記表示指令データを解析している間、待機又は内部処理を行うことにより、2ndCPU312による表示装置41への演出表示の開始(演出開始)タイミングと当該1stCPU311による音源及び光源による演出開始タイミングとの同期を図っている。
また、第1制御手段(1stCPU311)により音源及び光源の制御を行い、第2制御手段(2ndCPU312)により表示装置41の表示制御を行うことで、演出制御に伴う処理負担を分散させることができるようになる。
従って、特図変動表示ゲームにおいて演出表示が行われないといった不具合を防止することができ、遊技者の興趣の低下を抑制することができるようになる。
これにより、デバッグ装置を非搭載にして市場に流通させたパチンコ機において、検査段階のみに行われる通常時には必要のない検査用データを用いた処理が1stCPU311と2ndCPU312との間で行われてしまうことを防止することができるようになり、当該1stCPU311及び2ndCPU312の処理負担を軽減することができる。
また、1stCPU311とデバッグ装置を実装可能な接続領域との間はオープンコレクタ出力形式の回路構成とする。
これにより、1stCPU311は、出力される電圧に応じて、接続領域にデバッグ装置が実装されているか否かを判定することができるようになる。
なお、デバッグ装置は、開発時の遊技機の検証に用いられる開発検証治具と接続されるようになっている。また、デバッグ装置は、一時的に情報を記憶する記憶手段としてのRAMを備えている。これにより、デバッグ装置は、2ndCPU312から受信した演出制御コマンドを当該RAMに記憶し、当該演出制御コマンドを検証用コマンドに変換して当該開発検証治具に送信可能となっている。
41 表示装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置
311 1stCPU(作成手段、送信手段、第1制御手段)
312 2ndCPU(受信手段、表示制御手段、第2制御手段、判定手段)
321 PROM(代替表示指令データ記憶手段)
Claims (3)
- 所定条件の成立に基づいて複数の識別情報を表示部に変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの開始から終了までのゲーム実行期間中の前記表示装置における表示態様を特定するための表示指令データを作成する作成手段と、
前記作成手段によって作成された前記表示指令データを送信する送信手段と、
前記送信手段によって送信された前記表示指令データを受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記表示指令データに基づき、前記変動表示ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記変動表示ゲームのゲーム実行期間は、複数の期間に区分され、
前記作成手段は、前記期間毎に表示指令データを作成し、
前記表示指令データには、次期間を示す情報が含まれ、
前記表示制御手段は、
前記受信手段によって前記表示指令データを受信する毎に、当該表示指令データと対応する前記期間の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記受信手段によって前記表示指令データを正常に受信できたか否かを判定する判定手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記判定手段によって前記表示指令データを正常に受信できなかったと判定されたことに基づいて、前記表示指令データにより特定される表示態様の代替となる代替表示態様の変動表示ゲームの表示制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記表示指令データにより特定される表示態様の代替となる代替表示態様を特定可能な代替表示指令データを記憶する代替表示指令データ記憶手段を備え、
前記送信手段は、
前記判定手段によって前記表示指令データを正常に受信できなかったと判定された場合、代替表示指令データ記憶手段に記憶されている前記代替表示指令データを送信し、
前記表示制御手段は、
前記受信手段によって受信された前記代替表示指令データに基づき、前記代替表示態様の変動表示ゲームの表示制御を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011202596A JP5938671B2 (ja) | 2011-09-16 | 2011-09-16 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011202596A JP5938671B2 (ja) | 2011-09-16 | 2011-09-16 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016081994A Division JP2016128135A (ja) | 2016-04-15 | 2016-04-15 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013063133A JP2013063133A (ja) | 2013-04-11 |
JP5938671B2 true JP5938671B2 (ja) | 2016-06-22 |
Family
ID=48187252
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011202596A Active JP5938671B2 (ja) | 2011-09-16 | 2011-09-16 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5938671B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6824344B2 (ja) * | 2019-08-29 | 2021-02-03 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2021129715A (ja) * | 2020-02-19 | 2021-09-09 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Family Cites Families (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003325908A (ja) * | 2002-05-14 | 2003-11-18 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技機の制御装置 |
JP4097651B2 (ja) * | 2004-12-22 | 2008-06-11 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP5252181B2 (ja) * | 2008-02-12 | 2013-07-31 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP4964824B2 (ja) * | 2008-05-08 | 2012-07-04 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP5434269B2 (ja) * | 2008-11-17 | 2014-03-05 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP5647765B2 (ja) * | 2009-02-10 | 2015-01-07 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP5266142B2 (ja) * | 2009-06-04 | 2013-08-21 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP5422321B2 (ja) * | 2009-09-24 | 2014-02-19 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
-
2011
- 2011-09-16 JP JP2011202596A patent/JP5938671B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013063133A (ja) | 2013-04-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5829545B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2012249828A (ja) | 遊技機 | |
JP5938671B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2012249829A (ja) | 遊技機 | |
JP5886651B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6142224B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5989871B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5816940B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5816941B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5820340B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5644027B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6060459B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5970120B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6142223B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5816942B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5999961B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6152577B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016128135A (ja) | 遊技機 | |
JP6060458B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5890755B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5768241B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5298315B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016127961A (ja) | 遊技機 | |
JP6232558B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6101905B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20140828 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20150226 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20150826 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150901 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151102 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160412 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160415 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5938671 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |