JP4964824B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このシステムにて試験される遊技機は、主制御基板に、他の制御基板に対して第1ドライバ部から出力される制御コマンドに対応した遊技制御情報を出力する第2ドライバ部と出力コネクタを設けており、量産される遊技機にあっては、第2ドライバ部及び出力コネクタを除去するとともに、第2ドライバ部が除去されている場合には遊技制御情報を出力しないような制御が行われている。
上記のような状態になると、遊技者は混乱し、遊技機の公正さを疑うことになりパチンコ業界全体としてイメージが悪化してしまう虞がある。
第1演算処理装置と、当該第1演算処理装置と通信可能な第2演算処理装置を搭載した演出制御基板を有する演出制御装置を備える遊技機において、
前記演出制御基板上の前記第1演算処理装置と前記第2演算処理装置の間に、これら第1及び第2演算処理装置間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、前記第1及び第2演算処理装置に所定のデータを入力可能な検査用接続領域が形成され、
前記検査用接続領域は、
前記演出制御基板の量産時には、前記第1演算処理装置と前記第2演算処理装置との間で前記通信データを伝送する伝送路上に抵抗が接続され、
前記第1及び第2演算処理装置間での各種コマンドの通信が適正に行われているか否かのデータ通信試験の際には、前記抵抗が取り外され、前記第1及び第2演算処理装置間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、前記第1及び第2演算処理装置に所定のデータを入力可能に構成されたコネクタを接続可能にしたことを特徴としている。
また、第1及び第2演算処理装置間でデータ通信が適正に行われているか否かの確認、即ち、例えば、コマンド化けの確認や、コマンド送信後に当該コマンドに応じたCPUによる動作が適正に行われているか否かの確認を行うことができる。
さらに、演出制御基板を有する演出制御装置を備えた遊技機の量産時には、第1演算処理装置と第2演算処理装置との間で通信データを伝送する伝送路上に抵抗が接続されるようになっているため、コネクタを利用した不正を防止することができる。
前記演出制御装置は、前記演出制御基板が透明な収納部材に収納されてなり、
前記収納部材の前記検査用接続領域に対応する所定部位には、当該収納部材の表面から前記検査用接続領域に接続されている抵抗近傍まで凹んだ抵抗対向凹部が形成されていることを特徴としている。
遊技を制御する遊技制御手段と、
複数の識別情報の変動表示を行う変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、を備え、
前記第1演算処理装置は、前記遊技制御手段からの制御指令のうち、前記変動表示ゲームの表示制御に係る指令を振り分ける処理を行い、
前記第2演算処理装置は、前記第1演算処理装置から送信された前記変動表示ゲームの表示制御に係る指令に基づいて、前記変動表示ゲームの表示を制御し、
前記検査用接続領域に接続された前記コネクタを介して前記第2演算処理装置に所定のテストデータを入力可能であることを特徴としている。
また、第1及び第2演算処理装置間でデータ通信が適正に行われているか否かの確認、即ち、例えば、コマンド化けの確認や、コマンド送信後に当該コマンドに応じたCPUによる動作が適正に行われているか否かの確認を行うことができる。
ここでは、本発明にかかる遊技機100の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。また、遊技機100の左側には、遊技球貸出用のプリペイドカードが挿入されるカード挿入口501を有するカードユニット500が設けられている。
クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域1aとなる間隔を開けて二重のガラス板141が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板141を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。
この鍵穴142は、前面枠本体130の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置の一部でもあって、鍵穴142に鍵を入れて一方(例えば左回り)に回すと前面枠本体130の施錠が解除され、他方(例えば右回り)に回すとクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。
上皿ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着して、左右方向に回動して開閉自在に構成されている。また、上皿ユニット150には、排出された遊技球(賞球、貸球)を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置(図示略)に遊技球を送る上皿151が設けられている。
PUSHボタン155の内側に、当該PUSHボタン155の押下を検出するPUSHボタンセンサ155aが配設されている。また、SELECTボタン156の内側には、当該SELECTボタン156の押下を検出するSELECTボタンセンサ156aが配設されている。
また、遊技領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴29が設けられている。
なお、液晶表示装置50は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
なお、第1及び第2特図記憶表示器12、13の表示に連動して、液晶表示装置50の表示領域の一部に設けられる第1始動口用記憶表示部(図示略)、第2始動口用記憶表示部(図示略)に未処理回数が表示される。
可動部材14は、第2特図記憶表示器13の下側に設けられ、可動部材用SOL14a(図3参照)の駆動に基づいて可動するものである。
回転部材15は、センターケース10の右下部に設けられ、回転部材用モータ15a(図3参照)の駆動に基づいて回転するものである。また、回転部材15には、当該回転部材15の回転角度や回転速度等を検出するための回転部材用モータ位置検出センサ15b(図3参照)が接続されている。
そして、普図始動ゲート21内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われ、第1始動口24に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、第2始動口をなす普通変動入賞装置25に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、普図表示器23は、普図変動表示ゲームの未処理回数(始動記憶数)を記憶する普図記憶表示器としても機能し、普図変動表示ゲームの始動記憶数を表示する。即ち、普図表示器23が普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置25が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート21を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶される。
一対の開閉部材25b、25bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しており、第1始動口24により上部が閉塞されることで、普通変動入賞装置25に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電SOL25c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて遊技球を受け入れ可能となり、普通変動入賞装置25に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変換させられるようになっている。
なお、第1特図変動表示ゲームの始動記憶は、第1特図記憶表示器12、…にて表示されるとともに、液晶表示装置50の所定領域に表示される。
なお、第2特図変動表示ゲームの始動記憶は、第2特図記憶表示器13、…にて表示されるとともに、液晶表示装置50の所定領域に表示される。
また、後述するように、第1特図変動表示ゲームで導出された特別結果よりも、第2特図変動表示ゲームで導出された特別結果のほうが特別遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な状態(時短動作状態)となりやすい。
特図表示器22は、普図始動ゲート21の下側であって特別変動入賞装置26の左側に設けられ、例えば、7セグメント型のLED等から構成されている。そして、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームが行われる。
また、特図表示器22は、第1特図変動表示ゲーム用と第2特図変動表示ゲーム用とで別個に設けられても良い。さらに、特図表示器を一の7セグメント型の表示器で構成した場合において、所定数のセグメントを第1特図変動表示ゲーム用の第1特図表示器とし、残りのセグメントを第2特図変動表示ゲーム用の第2特図表示器としても良い。
また、液晶表示装置50にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。即ち、液晶表示装置50は、変動表示装置として、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示ゲームを表示する。
なお、遊技機100に特図表示器22を備えずに、液晶表示装置50のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
特別変動入賞装置26は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉26aによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。
なお、開閉扉26aは、例えば、駆動装置としての大入賞口SOL26b(図3参照)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する大入賞口センサ26c(図3参照)が配設されている。
そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口27、…、普通変動入賞装置25、第1始動口24、特別変動入賞装置26等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置(図示略)に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する(払い出す)ようになっている。
図2に示すように、遊技盤1の裏面側には、遊技盤裏面構成部材11が設けられ、この遊技盤裏面構成部材11の略中央に、演出制御装置40(詳細後述)が取付けられている。
演出制御装置40は、透明な収納部材44(詳細後述)に収納されてなり、その下側には、当該演出制御装置40と所定の通信ケーブルCを介して接続された遊技制御装置30(詳細後述)が設けられている。
遊技制御装置30の向かって右側には、外部情報端子61を有する盤用外部出力部60が設けられている。
図3に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40とを備えている。
このうち、CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。
各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値、特図変動表示ゲームの停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数値、特図変動表示ゲームにおける基本変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)の種類の決定に用いられる基本変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
また、特図変動表示ゲームの結果を表示する特図表示器22、未処理の第1特図変動表示ゲームの回数を表示する第1特図記憶表示器12、…、未処理の第2特図変動表示ゲームの回数を表示する第2特図記憶表示器13、…、普図変動表示ゲームの結果を表示するとともに未処理の普図変動表示ゲームの回数を表示する普図表示器23などにも出力されている。
図4は、演出制御装置40を模式的に示す図である。また、図5は、演出制御装置40の構造を模式的に示す図であり、図5(a)は、演出制御装置40の平面を模式的に示す図であり、図5(b)は、図5(a)におけるI−I線における断面を模式的に示す図である。
また、第1演算処理装置41及び第2演算処理装置42は、一枚の演出制御基板43に搭載され、この演出制御基板43が透明な収納部材44に収納されて構成されている。
第1CPU41aは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置30から受信した演出データのうち、第2演算処理装置42に送信(転送)されるデータの振り分けや、スピーカ160からの音出力や装飾ランプ・LED161の発光や可動部材用SOL14aや回転部材用モータ15aの駆動等の演出に係る制御を行う。
第1ROM41cは、第1CPU41aにより実行される各種制御プログラムや制御データが記憶されている。また、第1ROM41cは、音声ROMとして、スピーカ160から出力される効果音等に係る音データを記憶している。
なお、第1RAM41bと第1ROM41cは、別部材として設けられているが、一体となって第1メモリ(図示略)として設けられても良い。さらに、第1メモリと第1CPU41aが一体となって一チップ化されたものであっても良い。
出力I/Fには、スピーカ160、装飾ランプ・LED161、可動部材用SOL14a、回転部材用モータ15aが接続されている。また、出力I/Fには、検査用接続領域43a(後述)を介して第2演算処理装置42が接続されている。
第2CPU42aは、制御部、演算部を備え、第1演算処理装置41から受信した表示制御に関する演出データ(コマンド)に基づいて、第2ROM42cから各種画像データを取得して液晶表示装置50における画像の表示制御を行う。
第2ROM42cは、第2CPU42aにより実行される各種制御プログラムや制御データが記憶されている。また、第2ROM42cは、図柄ROMとして、液晶表示装置50に表示される画像等に係る画像データを記憶している。
なお、第2RAM42bと第2ROM42cは、別部材として設けられているが、一体となって第2メモリ(図示略)として設けられても良い。さらに、第2メモリと第2CPU42aが一体となって一チップ化されたものであっても良い。
出力I/Fには、液晶表示装置50が接続されている。
さらに、第1蓋部材441は及び第2蓋部材442は、それぞれ演出制御基板43に向かって開口するように凹型に形成され、開口部を構成する先端縁部どうしを接合させるようにして演出制御基板43をその内部に収納している。
抵抗対向凹部44aは、深さ方向の断面が略矩形状に、且つ、全体に亘って深さが略等しくなるように形成されている。また、抵抗対向凹部44aの先端部は、抵抗46と接するか、或いは、わずかに離れる程度に配置されている。
遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ31のCPU31aでは、普図始動ゲート21に備えられた普図ゲートセンサ21aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31cに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器235に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器235に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL25cを動作させ、普通変動入賞装置25の開閉部材25b、25bを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器23にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置25に備えられた第2特図始動口センサ25aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM31cに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、液晶表示装置50で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、スピーカ160からの音の出力、装飾ランプ・LED161の発光を制御する処理、可動部材用SOL14aや回転部材用モータ15aの回転駆動を制御する処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL26bにより特別変動入賞装置26の開閉扉26aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器22にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
図6(a)に示すように、各パケットの先頭は、「PT(Packet Top)」キャラクタとし、「PT」キャラクタ以降は、「PD(Packet Data)」キャラクタの順番を定義したかたまりとなっている。なお、各パケットの終了は、PTごとのパケット長が決まっているため、ENDキャラクタは持たない。
また、各キャラクタのデータ範囲は、図6(c)に示すように、「PT」キャラクタは「F0H」〜「FFH」と、「PD」キャラクタは「01H」〜「EFH」と、「NULL」キャラクタは「00H」とされている。
なお、以下の説明にあっては、8bitのデータを4bitごとに区切って、上位4bit及び下位4bitの各々を「0」〜「F」の16個の文字に対応させて16進数で表記する。
なお、転送レートを19200bpsとした場合には、9.17msとなり、57600bpsとした場合には、3.06msとなる。
また、図6(e)に示すように、各パケット送信開始から次のパケット送信開始までの送信間隔は、描画1フレーム以上となっている。
図7は、第1演算処理装置41と第2演算処理装置42間で通信されるパケットの一覧を示す図である。
これら通信パケットの各々のデータ構造については、以下に各パケット毎に個別に説明する。
図8(a)は、電源投入パケットp1のデータ構造を模式的に示す図であり、図8(b)は、電源投入パケットp1のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図8(b)に示すように、第1キャラクタは、電源投入パケットp1の識別用のデータであり、「F0H」で表されるものである。
第2キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、液晶表示装置50の電源投入を行うためのデータであり、「01H」で表されるデータはRAM31b初期化指定を行うためのものであり、「02H」で表されるデータは停電復旧指定を行うためのものである。
第4キャラクタは、背景指定を行うためのデータであり、「01H」で表されるデータは背景1(通常遊技状態中の背景画像(例えば、昼の画像(図43(a)参照)))を指定するためのものであり、「02H」で表されるデータは背景2(特図確変状態中の背景画像(例えば、夜の画像))を指定するためのものであり、「03H」で表されるデータは背景3(普図時短・確変中の背景画像(例えば、夕方の画像))を指定するためのものである。
第5キャラクタは、保留指定を行うためのデータであり、「01H」で表されるデータは保留数が0個を指示する保留0指定を行うためのものであり、「02H」で表されるデータは保留数が1個を指示する保留1指定を行うためのものであり、「03H」で表されるデータは保留数が2個を指示する保留2指定を行うためのものであり、「04H」で表されるデータは保留数が3個を指示する保留3指定を行うためのものであり、「05H」で表されるデータは保留数が4個を指示する保留4指定を行うためのものである。
第6キャラクタは、液晶表示装置50の表示部51の第一変動表示領域にて変動表示される所定の図柄1(例えば、「7」等(図43(b)参照))の表示指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第7キャラクタは、液晶表示装置50の表示部51の第二変動表示領域にて変動表示される図柄1と異なる所定の図柄2(例えば、「7」等(図43(b)参照))の表示指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第8キャラクタは、液晶表示装置50の表示部51の第三変動表示領域にて変動表示される図柄1及び2と異なる所定の図柄3(例えば、「7」等(図43(b)参照))の表示指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第9キャラクタは、液晶表示装置50の表示部51に表示される図柄1〜3と異なる所定の図柄4(例えば、「○(任意)」等(図43(b)参照))の表示指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。なお、図柄4の表示においては、例えば、図柄4(「○」等)の色を変更することで変動表示ゲームが変動中であることを示し、色の変更が停止した際の当該図柄4(「○」等)の色により変動表示ゲームの表示結果態様を示すようにしても良い。
第10〜第16キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
図9(a)は、客待ち中パケットp2のデータ構造を模式的に示す図であり、図9(b)は、客待ち中パケットp2のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図9(b)に示すように、第1キャラクタは、客待ち中パケットp2の識別用のデータであり、「F1H」で表されるものである。
第2キャラクタは、客待ち中画面の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。なお、第2キャラクタは、停止コマンド取りこぼしの場合にも対応するためのものである。
第3キャラクタは、機種要素による情報増加に対応するためのものであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図10(a)は、客待ちデモパケットp3のデータ構造を模式的に示す図であり、図10(b)は、客待ちデモパケットp3のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図10(b)に示すように、第1キャラクタは、客待ちデモパケットp3の識別用のデータであり、「F2H」で表されるものである。
第2キャラクタは、客待ちデモ画面の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、機種要素による情報増加に対応するためのものであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図11(a)は、変動パケットp4のデータ構造を模式的に示す図であり、図11(b)は、変動パケットp4のデータ構造の一例を示す図である。図12〜図15は、変動パケットp4のデータ構造の一例を詳細に説明する図である。
具体的には、例えば、図11(b)に示すように、第1キャラクタは、変動パケットp4の識別用のデータであり、「F3H」で表されるものである。
第2キャラクタは、変動M(メインコマンドのMODEと等価)の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、変動A(メインコマンドのACTIONと等価)の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、所定の背景(図43(a)参照)の背景指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
具体的には、図12に示すように、下位4ビットで「1」〜「E」で表される14種の第1停止図柄を規定し、上位4ビットで「1」〜「E」で表される14種の第2停止図柄を規定している。
具体的には、図12に示すように、下位4ビットで「1」〜「E」で表される14種の第3停止図柄を規定し、上位4ビットで「1」〜「E」で表される14種の第4停止図柄を規定している。
具体的には、図12に示すように、例えば、「01H」で表されるデータは「2、2、2」での仮停止を指定するためのものであり、「02H」で表されるデータは「4、4、4」での仮停止を指定するためのものであり、同様にして、「2、4、1」等での仮停止を指定する「EFH」で表されるデータまで順次規定されている。
第8キャラクタは、仮停止図柄の前に仮停止する仮々停止図柄の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。なお、仮々停止図柄のデータ構造については、仮停止図柄とほぼ同様となっており、その説明は省略する。
具体的には、図12に示すように、例えば、「01H」で表されるデータは所定の「キャラ1(図43(a)参照)」、「キャラ2」、「キャラ3」、「キャラ4」、「キャラ5」が出現せず、役物の上下動や回転等のない予告を指定するためのものであり、「02H」で表されるデータは「キャラ1」、「キャラ2」、「キャラ3」、「キャラ4」、「キャラ5」が出現せず、役物の上下動や回転等のある予告を指定するためのものであり、「01H」で表されるデータは「キャラ5」のみが出現して、役物の上下動や回転等のない予告を指定するためのものであり、同様にして、「EFH」で表されるデータまで順次規定されている。
具体的には、図13に示すように、例えば、「01H」で表されるデータは予告なしを指定するためのものである。
また、「02H」で表されるデータは保留予告1(例えば、液晶表示装置50に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から三角形「△」に変更等)を指定するためのものであり、「03H」で表されるデータは保留予告2(例えば、液晶表示装置50に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から星形「☆」に変更等)を指定するためのものである。
また、「10H」で表されるデータはステップアップ予告1を指定するためのものである。なお、ステップアップとは、リーチ演出の一つであり、変動時間の経過に合わせて異なるキャラクタが表示画面上に登場するような演出表示の一つである。このステップアップの数が多いほど、大当たり確率が高くなるように設定することで、大当たりの期待値を高くすることができる。本実施形態では、数字が大きくなる程ステップアップの数が多くなるものとする。
また、「20H」〜「23H」で表されるデータはステップアップ予告2を指定するためのものであり、「20H」はボールなどの所定のアイテム(通常時は、例えば、青色)の表示と組み合わせたSU予告2に係るデータであり、「21H」はアイテムを黄色とする表示と組み合わせたSU予告2に係るデータであり、「22H」はアイテムを赤色とする表示と組み合わせたSU予告2に係るデータであり、「23H」はアイテムを赤白色とする表示と組み合わせたSU予告2に係るデータである。
また、「40H」〜「42H」で表されるデータはスペシャルステップアップ予告1を指定するためのものであり、「40H」は通常のステップアップ予告とは異なるステップアップ表示に保留予告なしを組み合わせたSP−SU予告1に係るデータであり、「41H」は保留予告1(例えば、液晶表示装置50に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から三角形「△」に変更するとともに、銀色表示等)を組み合わせたSP−SU予告1に係るデータであり、「42H」は保留予告2(例えば、液晶表示装置50に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から星形「☆」に変更するとともに、銀色表示等)を組み合わせたSP−SU予告1に係るデータである。
また、「50H」〜「52H」で表されるデータはスペシャルステップアップ予告2を指定するためのものであり、「50H」は通常のステップアップ予告とは異なるステップアップ表示に保留予告なしを組み合わせたSP−SU予告2に係るデータであり、「51H」は保留予告1(例えば、液晶表示装置50に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から三角形「△」に変更するとともに、金色表示等)を組み合わせたSP−SU予告2に係るデータであり、「52H」は保留予告2(例えば、液晶表示装置50に表示される始動記憶の形状を丸形「○」から星形「☆」に変更するとともに、金色表示等)を組み合わせたSP−SU予告2に係るデータである。
また、「70H」〜「74H」、「80H」〜「84H」、「90H」〜「94H」で表されるデータは所定のキャラアクション予告を指定するためのものである。具体的には、「70H」〜「74H」は、前半部をキャラアクションAとするものであり、後半部を「後半1」、「後半2」、「後半3」、「後半4」、「後半5」の何れかのキャラアクションと組み合わせた予告である。「80H」〜「84H」は、前半部をキャラアクションBとするものであり、後半部を「後半1」、「後半2」、「後半3」、「後半4」、「後半5」の何れかのキャラアクションと組み合わせた予告である。「90H」〜「94H」は、前半部をキャラアクションCとするものであり、後半部を「後半1」、「後半2」、「後半3」、「後半4」、「後半5」の何れかのキャラアクションと組み合わせた予告である。
具体的には、図14に示すように、例えば、「A0H」〜「ABH」で表されるデータはステップアップ予告3を指定するためのものであり、このうち、「A0H」〜「A5H」は所定のアイテムの表示や衣装変更と役物の可動や回転なしとを組み合わせた予告であり、「A6H」〜「ABH」は所定のアイテムの表示や衣装変更と役物の可動や回転ありとを組み合わせた予告である。例えば、「A0H」及び「A6H」は所定のアイテム(通常時は、例えば、青色)の表示と組み合わせたSU予告3に係るデータであり、「A1H」及び「A7H」はアイテムを黄色とする表示と組み合わせたSU予告3に係るデータであり、「A2H」及び「A8H」はアイテムを赤色とする表示と組み合わせたSU予告3に係るデータであり、「A3H」及び「A9H」はアイテムを赤白色とする表示と組み合わせたSU予告3に係るデータであり、「A4H」及び「AAH」はキャラクタの衣装を衣装Aに変更するSU予告3に係るデータであり、「A4H」及び「ABH」はキャラクタの衣装を衣装Aと異なる衣装Bに変更するSU予告3に係るデータである。
また、「B0H」及び「B1H」で表されるデータはスペシャルステップアップ予告3を指定するためのものであり、「B0H」は通常のステップアップ予告とは異なるステップアップ表示に役物の可動や回転なしとを組み合わせたSP−SU予告3であり、「B1H」は役物の可動や回転ありとを組み合わせたSP−SU予告3である。
また、「C0H」〜「CBH」で表されるデータはステップアップ予告4を指定するためのものであり、このうち、「C0H」〜「C5H」は所定のアイテムの表示や衣装変更と役物の可動や回転なしとを組み合わせた予告であり、「C6H」〜「CBH」は所定のアイテムの表示や衣装変更と役物の可動や回転ありとを組み合わせた予告である。例えば、「C0H」及び「C6H」は所定のアイテム(通常時は、例えば、青色)の表示と組み合わせたSU予告4に係るデータであり、「C1H」及び「C7H」はアイテムを黄色とする表示と組み合わせたSU予告4に係るデータであり、「C2H」及び「C8H」はアイテムを赤色とする表示と組み合わせたSU予告4に係るデータであり、「C3H」及び「C9H」はアイテムを赤白色とする表示と組み合わせたSU予告3に係るデータであり、「C4H」及び「CAH」はキャラクタの衣装を衣装Aに変更するSU予告4に係るデータであり、「C4H」及び「CBH」はキャラクタの衣装を衣装Aと異なる衣装Bに変更するSU予告4に係るデータである。
また、「D0H」及び「D1H」で表されるデータはスペシャルステップアップ予告4を指定するためのものであり、「D0H」は通常のステップアップ予告とは異なるステップアップ表示に役物の可動や回転なしとを組み合わせたSP−SU予告4であり、「D1H」は役物の可動や回転ありとを組み合わせたSP−SU予告4である。
具体的には、図15に示すように、2進数で表した場合、最下位ビット「B0」が「0」のデータは、所定のキャラクタを群れだって表示する群予告なし指定を行うためのものであり、最下位ビット「B0」が「1」のデータは、群予告あり指定を行うためのものである。
また、最下位ビット「B0」の次に上位の2つのビット「B2」・「B1」が「00」のデータは、表示画面に「CHANCE」と表示するチャンス予告なし指定を行うためのものであり、「01」のデータは「CHANCE」と普通に表示するチャンス予告1を指定するためのものであり、「10」のデータは「CHANCE」とより大きく表示するチャンス予告2を指定するためのものであり、「11」のデータは「CHANCE」と最も大きく表示するチャンス予告3を指定するためのものである。
また、「B2」の次に上位の3つのビット「B5」・「B4」・「B3」が「000」のデータは、表示画面にキャラAを表示するキャラA予告なし、且つ、キャラAと異なるキャラBを表示するキャラB予告なし指定を行うためのものであり、「001」のデータは、キャラA予告なし、且つ、キャラBを所定表示するキャラB予告1あり指定を行うためのものであり、「010」のデータは、キャラA予告なし、且つ、キャラBを所定表示するキャラB予告2あり指定を行うためのものであり、「011」のデータは、キャラA予告あり、且つ、キャラBを所定表示するキャラB予告なし指定を行うためのものであり、「100」のデータは、キャラA予告あり、且つ、キャラB予告1あり指定を行うためのものであり、「101」のデータは、キャラA予告あり、且つ、キャラB予告2あり指定を行うためのものである。
また、最上位ビット「B7」の次に下位のビット「B6」が「0」のデータは、予告を通常パターンで行うための指定に係るものであり、「1」のデータは、予告を逆パターンで行うための指定に係るものである。
なお、最上位ビット「B7」は、「1」で固定(未使用)とされている。
なお、継続識別/予備キャラクタとは、転送パケット数の不足時にパケットを2つ使用し、先送パケットの最終キャラクタに特定の継続識別子を使用し、パケット継続の可否を定義するものである。PD15が特定継続識別子ならば、後続パケットの「PT」キャラクタを「F4H」とする(図7参照)。このときの「PD」キャラクタは機種要素とする。
また、特定継続識別子以外の「PD15」内データに関しては機種ごとに定義し、パケット終了の意味も持っている。
図16(a)は、ファンファーレパケットp5のデータ構造を模式的に示す図であり、図16(b)は、ファンファーレパケットp5のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図16(b)に示すように、第1キャラクタは、ファンファーレパケットp5の識別用のデータであり、「F6H」で表されるものである。
第2キャラクタは、ファンファーレの指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、大当たり図柄の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図17(a)は、ラウンド数パケットp6のデータ構造を模式的に示す図であり、図17(b)は、ラウンド数パケットp6のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図17(b)に示すように、第1キャラクタは、ラウンド数パケットp6の識別用のデータであり、「F7H」で表されるものである。
第2キャラクタは、ラウンド数の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、大当たり図柄の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図18(a)は、インターバルパケットp7のデータ構造を模式的に示す図であり、図18(b)は、インターバルパケットp7のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図18(b)に示すように、第1キャラクタは、インターバルパケットp7の識別用のデータであり、「F8H」で表されるものである。
第2キャラクタは、インターバル画面の指定を行うためのデータであり、「01H」で表されるデータはインターバル機種1の指定を行うためのものであり、「02H」で表されるデータはインターバル機種2の指定を行うためのものであり、「03H」で表されるデータはインターバル機種3の指定を行うためのものであり、「04H」〜「EFH」で表されるデータはインターバル機種増加分の指定を行うためのものである。
第3キャラクタは、大当たり図柄の指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図19(a)は、エンディングパケットp8のデータ構造を模式的に示す図であり、図19(b)は、エンディングパケットp8のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図19(b)に示すように、第1キャラクタは、エンディングパケットp8の識別用のデータであり、「F9H」で表されるものである。
第2キャラクタは、エンディングの表示指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第3キャラクタは、大当たり図柄の表示指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
第4キャラクタは、機種指定を行うためのデータであり、「01H」〜「EFH」で表されるものである。
図20(a)は、イベント系パケットp9のデータ構造を模式的に示す図であり、図20(b)は、イベント系パケットp9のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図20(b)に示すように、第1キャラクタは、イベント系パケットp9の識別用のデータであり、「FAH」で表されるものである。
第2キャラクタは、入賞で増加する保留数や変動で減少する保留数の指定をそれぞれ行うためのデータであり、「01H」で表されるデータは保留0指定を行うためのものであり、「02H」で表されるデータは保留1指定を行うためのものであり、「03H」で表されるデータは保留2指定を行うためのものであり、「04H」で表されるデータは保留3指定を行うためのものであり、「05H」で表されるデータは保留4指定を行うためのものである。
第3キャラクタは、エラー表示やPUSH演出の指定を行うためのデータである。エラー表示については、2進数で表した場合、最下位ビット「B0」の次に上位のビット「B1」が「1」のデータはエラー1表示指定を行うためのものであり、次に上位のビット「B2」が「1」のデータはエラー2表示指定を行うためのものであり、次に上位のビット「B3」が「1」のデータはエラー3表示指定を行うためのものであり、次に上位のビット「B4」が「1」のデータはエラー4表示指定を行うためのものである。また、PUSH演出については、2進数で表した場合、最上位ビット「B7」の次に下位の2つのビット「B6」・「B5」が「00」のデータはSELECTボタン156非押下、且つ、PUSHボタン155非押下指定を行うためのものであり、「01」のデータはSELECTボタン156押下、且つ、PUSHボタン155非押下指定を行うためのものであり、「10」のデータはSELECTボタン156非押下、且つ、PUSHボタン155押下指定を行うためのものであり、「11」のデータはSELECTボタン156押下、且つ、PUSHボタン155押下指定を行うためのものである。
なお、最下位ビット「B0」は、「1」で固定(未使用)とされ、最上位ビット「B7」は、「0」で固定(未使用)とされている。
第4キャラクタは、入賞口への入賞数を指示するためのデータであり、「01H」〜「0BH」で表されるものである。
図21は、テスト表示パケットp10の一覧を示す図である。また、図22及び図23は、テスト表示パケットp10の一例を説明するための図である。
これらテスト表示パケットp10の各々のデータ構造及びコマンド内容の詳細については、以下に各パケット毎に個別に説明する。
図24(a)は、テストモード移行パケットp11のデータ構造を模式的に示す図であり、図24(b)は、テストモード移行パケットp11のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図24(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、テストモード移行を指示するためのデータであり、「EFH」で表されるものである。
第3及び第4キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
図25(a)は、テストモード初期画面表示パケットp12のデータ構造を模式的に示す図であり、図25(b)は、テストモード初期画面表示パケットp12のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図25(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、テストモード初期画面の表示を指示するためのデータであり、「E0H」で表されるものである。
第3キャラクタは、第2RAM42bの初期化を指示するためのデータであり、「01H」で表されるものである。
第4キャラクタは、通常の遊技における低確率状態の背景(図43(a)参照)等の背景1の指定を行うためのデータであり、「01H」で表されるものである。
第5キャラクタは、所定の図柄1(例えば、「1」)の表示指定を行うためのデータであり、「02H」で表されるものである。
第6キャラクタは、図柄1と異なる所定の図柄2(例えば、「2」)の表示指定を行うためのデータであり、「03H」で表されるものである。
第7キャラクタは、図柄1及び2と異なる所定の図柄3(例えば、「3」)の表示指定を行うためのデータであり、「04H」で表されるものである。
第8キャラクタは、図柄1〜3と異なる所定の図柄4(例えば、「×(バツ印)」)の表示指定を行うためのデータであり、「05H」で表されるものである。
第9〜第16キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
図26(a)は、特図回転動作パケットp13のデータ構造を模式的に示す図であり、図26(b)は、特図回転動作パケットp13のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図26(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、飾り特図の回転動作を指示するためのデータであり、「E1H」で表されるものである。
第3キャラクタは、変動M(メインコマンドのMODEと等価)の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「01H」で表されるものである。
第4キャラクタは、変動A(メインコマンドのACTIONと等価)の表示や表示時間指定を行うためのデータであり、「01H」で表されるものである。
第5キャラクタは、背景1、即ち、通常の遊技における低確率状態の背景(図43(a)参照)等の指定を行うためのデータであり、「01H」で表されるものである。
第6キャラクタは、図柄1、即ち、最初に停止する第1停止図柄(例えば、「7」等(図43(b)参照))の指定を行うためのデータであり、「08H」で表されるものである。
第7キャラクタは、図柄2、即ち、第1停止図柄の次に停止する第2停止図柄(例えば、「7」等(図43(b)参照))の指定を行うためのデータであり、「08H」で表されるものである。
第8キャラクタは、図柄3、即ち、第2停止図柄の次に停止する第3停止図柄(例えば、「7」等(図43(b)参照))の指定を行うためのデータであり、「08H」で表されるものである。
第9キャラクタは、図柄4、即ち、第3停止図柄の次に停止する第4停止図柄(例えば、「○(任意)」等(図43(b)参照))の指定を行うためのデータであり、「08H」で表されるものである。
第10〜第16キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
なお、当該特図回転動作パケットp13を再度受信したら「7・7・7」から回転して、「7・7・7」で停止させる。
図27(a)は、図柄ROMピン検査パケットp14のデータ構造を模式的に示す図であり、図27(b)は、図柄ROMピン検査パケットp14のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図27(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、図柄ROMピン検査の開始を指示するためのデータであり、「E2H」で表されるものである。
第3及び第4キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
また、チェック終了後は、図柄ROMピン検査パケットp14、図柄ROMチェックサム検査パケットp15、CPUのROM・RAM検査パケットp16、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査パケットp17を受け付ける状態とする。一方で、特図回転動作パケットp13、明暗画面表示パケットp18、音声ROM検査パケットp19は受け付けない状態とする。
なお、表示画面の色、表示内容については一例であって、上記したものに限られるものではない。
図28(a)は、図柄ROMチェックサム検査パケットp15のデータ構造を模式的に示す図であり、図28(b)は、図柄ROMチェックサム検査パケットp15のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図28(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、図柄ROMチェックサム検査の開始を指示するためのデータであり、「E3H」で表されるものである。
第3及び第4キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
また、チェック終了後は、図柄ROMピン検査パケットp14、図柄ROMチェックサム検査パケットp15、CPUのROM・RAM検査パケットp16、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査パケットp17を受け付ける状態とする。一方で、特図回転動作パケットp13、明暗画面表示パケットp18、音声ROM検査パケットp19は受け付けない状態とする。
なお、表示画面の色、表示内容については一例であって、上記したものに限られるものではない。
図29(a)は、CPUのROM・RAM検査開始パケットp16aのデータ構造を模式的に示す図であり、図29(b)は、CPUのROM・RAM検査開始パケットp16aのデータ構造の一例を示す図である。また、図30(a)は、CPUのROM・RAM検査終了パケットp16bのデータ構造を模式的に示す図であり、図30(b)は、CPUのROM・RAM検査終了パケットp16bのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図29(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、CPUのROM・RAM検査の開始及びチェック中表示の指示を行うためのデータであり、「E4H」で表されるものである。
第3キャラクタは、検査開始及びチェック中の表示指示に係るコマンドであり、「01H」で表されるものである。
第4キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
具体的には、例えば、図30(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、CPUのROM・RAM検査の終了を指示するためのデータであり、「E5H」で表されるものである。
第3キャラクタは、検査終了指示に係るコマンドであり、「02H」で表されるものである。
第4キャラクタは、検査結果の判定及び表示指示を行うためのデータである。具体的には、「A1H」で表されるデータは、検査結果が異常なし「OK」の判定を行うためのものである。また、上位4ビットが「A」で、最下位ビット「B0」が「1」のデータは、第2CPU42aの第2RAM42b制御に異常あり「NG」の判定を行うためのものであり、最下位ビット「B0」の次に上位のビット「B1」が「1」のデータは、第2CPU42aにより制御される第2ROM42cに異常あり「NG」の判定を行うためのものである。
なお、下位4ビットのうち、上位2つのビット「B3」、「B2」は、「0」で固定(未使用)とされている。
第5キャラクタは、第2ROM42cのチェックサム判定に係る2バイト(16ビット)のチェックサムデータにおける上位8ビットのデータ(Hデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、第2ROM42cのチェックサム判定に係る2バイト(16ビット)のチェックサムデータにおける下位8ビットのデータ(Lデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第7キャラクタは、第2ROM42cのバージョン判定に係る2バイト(16ビット)のバージョンデータにおける上位8ビットのデータ(Hデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第8キャラクタは、第2ROM42cのバージョン判定に係る2バイト(16ビット)のバージョンデータにおける下位8ビットのデータ(Lデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第9〜第16キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
また、チェック終了後は、図柄ROMピン検査パケットp14、図柄ROMチェックサム検査パケットp15、CPUのROM・RAM検査パケットp16、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査パケットp17を受け付ける状態とする。一方で、特図回転動作パケットp13、明暗画面表示パケットp18、音声ROM検査パケットp19は受け付けない状態とする。
なお、表示画面の色、表示内容については一例であって、上記したものに限られるものではない。
図31(a)は、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査開始パケットp17aのデータ構造を模式的に示す図であり、図31(b)は、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査開始パケットp17aのデータ構造の一例を示す図である。また、図32(a)は、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査終了パケットp17bのデータ構造を模式的に示す図であり、図32(b)は、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査終了パケットp17bのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図31(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査の開始及びチェック中表示の指示を行うためのデータであり、「E6H」で表されるものである。
第3キャラクタは、検査開始及びチェック中の表示指示に係るコマンドであり、「01H」で表されるものである。
第4キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
具体的には、例えば、図32(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査の終了を指示するためのデータであり、「E7H」で表されるものである。
第3キャラクタは、検査終了指示に係るコマンドであり、「02H」で表されるものである。
第4キャラクタは、検査結果の判定及び表示指示を行うためのデータである。具体的には、「A1H」で表されるデータは、検査結果が異常なし「OK」の判定を行うためのものである。また、上位4ビットが「A」で、最下位ビット「B0」が「1」のデータは、第2CPU42aの第2RAM42b制御に異常あり「NG」の判定を行うためのものであり、最下位ビット「B0」の次に上位のビット「B1」が「1」のデータは、第2CPU42aにより制御される第2ROM42cに異常あり「NG」の判定を行うためのものであり、ビット「B1」の次に上位のビット「B2」が「1」のデータは、音声ROMに異常あり「NG」の判定を行うためのものである。
なお、下位4ビットのうち、最上位のビット「B3」は、「0」で固定(未使用)とされている。
第5キャラクタは、第2ROM42cのチェックサム判定に係る2バイト(16ビット)のチェックサムデータにおける上位8ビットのデータ(Hデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第6キャラクタは、第2ROM42cのチェックサム判定に係る2バイト(16ビット)のチェックサムデータにおける下位8ビットのデータ(Lデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第7キャラクタは、第2ROM42cのバージョン判定に係る2バイト(16ビット)のバージョンデータにおける上位8ビットのデータ(Hデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第8キャラクタは、第2ROM42cのバージョン判定に係る2バイト(16ビット)のバージョンデータにおける下位8ビットのデータ(Lデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第9キャラクタは、音声ROMのチェックサム判定に係る2バイト(16ビット)のチェックサムデータにおける上位8ビットのデータ(Hデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第10キャラクタは、音声ROMのチェックサム判定に係る2バイト(16ビット)のチェックサムデータにおける下位8ビットのデータ(Lデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第11キャラクタは、音声ROMのバージョン判定に係る2バイト(16ビット)のバージョンデータにおける上位8ビットのデータ(Hデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第12キャラクタは、音声ROMのバージョン判定に係る2バイト(16ビット)のバージョンデータにおける下位8ビットのデータ(Lデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第13〜第16キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
また、チェック終了後は、図柄ROMピン検査パケットp14、図柄ROMチェックサム検査パケットp15、CPUのROM・RAM検査パケットp16、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査パケットp17を受け付ける状態とする。一方で、特図回転動作パケットp13、明暗画面表示パケットp18、音声ROM検査パケットp19は受け付けない状態とする。
なお、表示画面の色、表示内容については一例であって、上記したものに限られるものではない。
図33(a)は、明暗画面表示パケットp18のデータ構造を模式的に示す図であり、図33(b)は、明暗画面表示パケットp18のデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図27(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、所定の明暗画面の表示を指示するためのデータであり、「E8H」で表されるものである。
第3及び第4キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
なお、明暗画面は、複数機種で共通なデータとしても良いし、異ならせても良い。
図34(a)は、音声ROM検査開始パケットp19aのデータ構造を模式的に示す図であり、図34(b)は、音声ROM検査開始パケットp19aのデータ構造の一例を示す図である。また、図35(a)は、音声ROM検査終了パケットp19bのデータ構造を模式的に示す図であり、図35(b)は、音声ROM検査終了パケットp19bのデータ構造の一例を示す図である。
具体的には、例えば、図34(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、音声ROM検査の開始を指示するためのデータであり、「E9H」で表されるものである。
第3キャラクタは、検査開始指示に係るコマンドであり、「01H」で表されるものである。
第4キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
具体的には、例えば、図35(b)に示すように、第1キャラクタは、テストモードの識別用のデータであり、「FEH」で表されるものである。
第2キャラクタは、音声ROM検査の終了を指示するためのデータであり、「E9H」で表されるものである。
第3キャラクタは、検査終了指示に係るコマンドであり、「02H」で表されるものである。
第4キャラクタは、検査結果の判定及び表示指示を行うためのデータである。具体的には、「A1H」で表されるデータは、検査結果が異常なし「OK」の判定を行うためのものである。また、上位4ビットが「A」で、下位4ビットのうち、上から2つめのビット「B2」が「1」のデータは、音声ROMに異常あり「NG」の判定を行うためのものである。
なお、下位4ビットのうち、上から2つめのビット「B2」以外のビット「B3」、「B1」、「B0」は、「0」で固定(未使用)とされている。
第5〜第8キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
第9キャラクタは、音声ROMのチェックサム判定に係る2バイト(16ビット)のチェックサムデータにおける上位8ビットのデータ(Hデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第10キャラクタは、音声ROMのチェックサム判定に係る2バイト(16ビット)のチェックサムデータにおける下位8ビットのデータ(Lデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第11キャラクタは、音声ROMのバージョン判定に係る2バイト(16ビット)のバージョンデータにおける上位8ビットのデータ(Hデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第12キャラクタは、音声ROMのバージョン判定に係る2バイト(16ビット)のバージョンデータにおける下位8ビットのデータ(Lデータ)を指定するためのデータであり、「00H」〜「FFH」で表されるものである。
第13〜第16キャラクタは、予備であり、機種要素による情報増加に対応するためのものである。
また、チェック終了後は、図柄ROMピン検査パケットp14、図柄ROMチェックサム検査パケットp15、CPUのROM・RAM検査パケットp16、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査パケットp17を受け付ける状態とする。一方で、特図回転動作パケットp13、明暗画面表示パケットp18は受け付けない状態とする。
なお、表示画面の色、表示内容については一例であって、上記したものに限られるものではない。
図36は、第2演算処理装置42による不正パケットの受信の際のデータ欠損による破棄の一例を説明するための図である。
上記の通信パケットを第1演算処理装置41と第2演算処理装置42間で通信中に、第2演算処理装置42が不正パケットを受信した場合には、1.通信キャラクタエラーによる破棄、2.異常データ受信時の破棄、3.データ欠損による破棄、4.パケット送信間隔エラーによる破棄、5.複合エラーによる破棄の何れかによりデータを破棄する。
通信パケットの各キャラクタのパリティビットにおいて異常を検知した場合に、そのキャラクタを含むパケット内の全データを破棄するものである。
なお、通信パケットの受信過程において、当該エラーが発生したタイミングが指定キャラクタ数未満の状態であっても、指定キャラクタ数分のキャラクタの受信を行った上で通信パケットを破棄する。また、指定された数のキャラクタの受信をできなかった場合も、通信パケットを破棄する。
パケット規定のデータ範囲外のキャラクタを受信した場合に、そのキャラクタを含むパケット内の全データを破棄するものである。
なお、通信パケットの受信過程において、当該エラーが発生したタイミングが指定キャラクタ数未満の状態であっても、指定キャラクタ数分のキャラクタの受信を行った上で通信パケットを破棄する。また、指定された数のキャラクタを受信をできなかった場合も、通信パケットを破棄する。
パケット規定のキャラクタが1つでも欠損している場合に、パケット内の全データを破棄するものである。
具体的には、図36に示すように、「PT」キャラクタが欠損しているパターン1の場合、少なくとも何れかの一の「PD」キャラクタが欠損しているパターン2の場合、「PT」キャラクタ及び少なくとも何れか一の「PD」キャラクタが欠損しているパターン3の場合には、パケット内の全データを破棄する。
1つの通信パケットの受信が終了した後、描画1フレーム以上の間隔を経ずに次のパケットを受信した場合、該当パケットは破棄する。即ち、送信側で描画1フレーム以上の間隔を設けて送信することを規定しているため、取りこぼしても構わないようになっている。
1つの通信パケットの何れかの「PD」キャラクタ受信を行っている途中で、「PT」キャラクタを受け取った場合に、受信中のパケット及び「PT」キャラクタを含むパケットの双方を破棄するものである。
図37〜図40は、第2演算処理装置42による通信パケットのデータ取りこぼしの際の対処方法の一例を説明するための図である。
以下に、データ取りこぼしが発生した際の対処方法について詳細に説明する。
図37に示すように、電源投入「PT」に係る第1キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。
また、機種指定に係る第2キャラクタの取りこぼしの対処方法として、例えば、何れかの機種(例えば、市場に最も出ると思われる機種)がデフォルトで指定されている。
また、電源投入に係る第3キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定され、表示状態としては黒画面のままとなる。なお、次回シーケンス切替コマンドで正常動作となるようになっている。
また、背景に係る第4キャラクタの取りこぼしの対処方法として、例えば、「通常状態」がデフォルトで指定されている。
また、保留に係る第5キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。
また、図柄1に係る第6キャラクタ、図柄2に係る第7キャラクタ、図柄3に係る第8キャラクタに対しては、何れか一のキャラクタの取りこぼしが発生した場合に、例えば、「はずれ図柄の組み合わせ」がデフォルトで指定されている。即ち、第9キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第8キャラクタ及び第9キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第8キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第7キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第7キャラクタ及び第9キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第7キャラクタ及び第8キャラクタの取りこぼしが発生した場合、第7〜第9キャラクタの取りこぼしが発生した場合には、所定のはずれ図柄の組み合わせが表示されることとなる。
図37に示すように、客待ち中「PT」に係る第1キャラクタ及び客待ち中に係る第2キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。
図37に示すように、客待ちデモ「PT」に係る第1キャラクタ及び客待ちデモに係る第2キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。
図38に示すように、変動「PT」に係る第1キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。なお、先送パケットの特定継続識別子を用いて後続パケットも転送する場合、少なくとも何れかのパケットの「PT」キャラクタを取りこぼした場合も同様となっている。
また、変動Mに係る第2キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。
また、変動Aに係る第3キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「前変動停止図柄のままゆれ変動」が規定されている。
また、背景に係る第4キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「前変動のままの背景」が規定されている。
また、図柄1(第1停止図柄及び第2停止図柄)に係る第5キャラクタ及び図柄2(第3停止図柄)に係る第6キャラクタに対しては、何れか一の停止図柄に係るデータの取りこぼしが発生した場合に、「図柄データを破棄、前変動停止図柄のままゆれ変動」が規定されている。即ち、第3停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第2停止図柄及び第3停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第2停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第1停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第1停止図柄及び第3停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第1停止図柄及び第2停止図柄の取りこぼしが発生した場合、第1〜第3停止図柄の取りこぼしが発生した場合には、図柄データを破棄して、前変動停止図柄のままゆれ変動が表示されることとなる。
また、仮当たり図柄(仮図柄及び仮々図柄)に係る第7及び第8キャラクタの対処方法として、「前変動停止図柄のままゆれ変動」が規定されている。
また、予告1に係る第9キャラクタ、予告2に係る第10キャラクタ、予告3に係る第11キャラクタ、予告4に係る第12キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「予告用の表示なし」が規定されている。
図39に示すように、ファンファーレ「PT」に係る第1キャラクタ及びファンファーレに係る第2キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。
また、図柄に係る第3キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「図柄表示なし」が規定されている。
図39に示すように、ラウンド数「PT」に係る第1キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。
また、ラウンド数に係る第2キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「ラウンド数表示なし」が規定されている。
また、図柄に係る第3キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「図柄表示なし」が規定されている。
図39に示すように、インターバル「PT」に係る第1キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。
また、インターバルに係る第2キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「インターバル用の表示なし」が規定されている。
また、図柄に係る第3キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「図柄表示なし」が規定されている。
図39に示すように、エンディング「PT」に係る第1キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。
また、エンディングに係る第2キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「エンディング用の表示なし」が規定されている。
また、図柄に係る第3キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「図柄表示なし」が規定されている。
図40に示すように、イベント系「PT」に係る第1キャラクタ、保留に係る第2キャラクタ、エラー表示、PUSH演出及び入賞に係る第3キャラクタのデータの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。
図40に示すように、テスト表示「PT」に係る第1キャラクタの取りこぼしの対処方法として、「−(何もしない)」が規定されている。
また、各種テスト表示パケットp10に規定された各種テストについては、テストモード移行に係るキャラクタ(テストモード移行パケットp11の第2キャラクタ)の取りこぼしが発生した場合には、各種テストの実行指示に係るキャラクタ(例えば、テストモード初期画面表示パケットp12、特図回転動作パケットp13、図柄ROMピン検査パケットp14、図柄ROMチェックサム検査パケットp15、CPUのROM・RAM検査パケットp16、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査パケットp17、明暗画面表示パケットp18、音声ROM検査パケットp19等の第2キャラクタ)の取りこぼしの有無に関わらず、「−(何もしない)」が規定されている。
これに対して、テストモード移行に係るキャラクタを正常に受信した場合には、テストモードに突入するが、各種テストの実行指示に係るキャラクタの取りこぼしが発生した場合には、テスト結果の表示はしない。
図41(a)は、遊技機100の基本動作と通信パケットの送信タイミングの対応を模式的に示す図であり、図41(b)は、通信パケットを説明するための図である。
第2CPU42aは、電源投入パケットp1を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置50に背景などの所定の画面を表示させる。
第1演算処理装置41の第1CPU41aは、遊技制御装置30からの制御信号に基づいて、変動パケットp4を第2演算処理装置42の第2CPU42aに送信する。
第2CPU42aは、変動パケットp4を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置50に特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示させる(図柄変動中)。
第1演算処理装置41の第1CPU41aは、遊技制御装置30からの制御信号に基づいて、客待ちデモパケットp3を第2演算処理装置42の第2CPU42aに送信する。
第2CPU42aは、客待ちデモパケットp3を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置50に客待ちデモ画面を表示させる(客待ちデモ中)。
第1演算処理装置41の第1CPU41aは、遊技制御装置30からの制御信号に基づいて、客待ち中パケットp2を第2演算処理装置42の第2CPU42aに送信する。
第2CPU42aは、客待ち中パケットp2を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置50に客待ち中画面を表示させる(客待ち中)。
第1演算処理装置41の第1CPU41aは、遊技制御装置30からの制御信号に基づいて、スピーカ160を制御してファンファーレを出力するとともに(ファンファーレ中)、ファンファーレパケットp5を第2演算処理装置42の第2CPU42aに送信する。
第2CPU42aは、ファンファーレパケットp5を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置50に出力されるファンファーレに応じて所定の画面を表示させる処理を行う。
第1演算処理装置41の第1CPU41aは、遊技制御装置30からの制御信号に基づいて、ラウンド数パケットp6を第2演算処理装置42の第2CPU42aに送信する。
第2CPU42aは、ラウンド数パケットp6を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置50にラウンド数及び大当たり図柄を表示させる指定処理等を行う。
第1演算処理装置41の第1CPU41aは、遊技制御装置30からの制御信号に基づいて、インターバルパケットp7を第2演算処理装置42の第2CPU42aに送信する。
第2CPU42aは、インターバルパケットp7を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置50にインターバル画面及び大当たり図柄を表示させる。
第1演算処理装置41の第1CPU41aは、遊技制御装置30からの制御信号に基づいて、エンディングパケットp8を第2演算処理装置42の第2CPU42aに送信する。
第2CPU42aは、エンディングパケットp8を受信すると、当該パケットに規定されているコマンドに応じて、液晶表示装置50に所定のエンディング画面及び大当たり図柄を表示させる。
そして、始動記憶分の変動表示ゲームを終了した場合や、始動記憶が記憶されていない場合には、遊技制御装置30からの所定の制御信号に基づいて、演出制御装置40は、液晶表示装置50に客待ちデモ画面や客待ち画面を表示させる(客待ちデモ中、客待ち中)。
遊技機100が停電した場合、停電から復帰(電源再投入)したときに、遊技制御装置30は、電源装置(図示略)のバックアップ回路(図示略)によりバックアップされた遊技データに基づき、所定のコマンドを演出制御装置40に送信する。
具体的には、電源投入中に停電して、停電復旧した場合、例えば、図41(a)の「1」のタイミングにて、遊技制御装置30は、バックアップされた電源投入に係る制御指示(例えば、背景画面の表示指示等)を演出制御装置40に送信する。
図42(a)は、第1演算処理装置41及び第2演算処理装置42の回路構成を説明するための図である。また、図42(b)は、第1CPU41a及び第2CPU42aのリセット条件及び復帰条件を説明するための図である。
即ち、第1のOR回路41dは、負論理のOR回路であり、停電検出信号及びリセット信号(パワーONリセット信号或いはWDTリセット信号)のうち、何れか一方が入力されると、リセット信号を第1CPU41aに出力する。
そして、第1CPU41aは、リセット信号が入力されると、自己をソフトリセットする処理を実行する。
これに対して、第1CPU41aは、異常なX−Sync信号を受信した場合には、第2演算処理装置42の誤作動とみなす。そして、第1CPU41aはリセット信号を第2のOR回路41eに出力し、第2のOR回路41eはリセット信号を第2演算処理装置42に出力して、第2CPU42aをリセットする。
即ち、第4のOR回路42dは、負論理のOR回路であり、第1CPU41aにより第2演算処理装置42の誤作動とみなされて第2のOR回路41eから出力されたリセット信号及びリセットIC(図示略)から出力されたパワーONリセット信号のうち、何れか一方が入力されると、リセット信号を第2CPU42a及び第5のOR回路42eに出力する。そして、第2CPU42aは、リセット信号が入力されると、自己をソフトリセットする処理を実行する。
その後、第2CPU42aは、第1CPU41aからの次のコマンド受信により復帰する。
また、少なくとも第2演算処理装置42に異常がある場合には、第2CPU42aから出力されるX−Sync信号が正常に第1CPU41aに入力されないため、第1演算処理装置41の第1CPU41aの制御下にて第2CPU42aのリセットが行われ、一方、第1演算処理装置41の制御下にて所定のコマンドの入力に基づいて、リセット状態から復帰する。
また、第1及び第2演算処理装置41、42間でデータ通信が適正に行われているか否かの確認、即ち、例えば、コマンド化けの確認や、コマンド送信後に当該コマンドに応じたCPU31aによる動作が適正に行われているか否かの確認を行うことができる。
例えば、上記実施形態にあっては、第1演算処理装置41として、遊技制御装置30からの制御指令のうち、飾り特図変動表示ゲームの表示制御に係る指令を振り分ける処理を行うものを例示し、且つ、第2演算処理装置42として、第1演算処理装置41から送信された飾り特図変動表示ゲームの表示制御に係る指令に基づいて、飾り特図変動表示ゲームの表示を制御するものを例示したが、第1演算処理装置及び第2演算処理装置はこれらに限られるものではない。即ち、演出制御基板に搭載され、第1演算処理装置と第2演算処理装置の間でデータ通信可能に構成されたものであれば如何なるものであっても良い。
例えば、第2演算処理装置として、音制御装置或いは装飾制御装置を適用し、且つ、第1演算処理装置として、これら音制御装置或いは装飾制御装置に遊技制御装置30からの制御指令を振り分ける処理を行うものを適用しても良い。
さらに、収納部材44として、第1蓋部材441と第2蓋部材442から構成されたものを例示したが、これに限られるものではなく、収納部材44の構成は適宜任意に変更することができる。
また、抵抗対向凹部44を収納部材44の第1蓋部材441の所定部位に設けるようにしたが、これに限られるものではなく、収納部材44の検査用接続領域43aに対応する部位、即ち、検査用接続領域43aに接続された抵抗46と対向する部分であれば如何なる位置であっても良い。
さらに、抵抗対向凹部44aの形状も上記実施形態に例示したものに限られるものではなく、適宜任意に変更することができ、収納部材44に演出制御基板43が収納された状態で、抵抗46の表面と収納部材44(第1蓋部材441)の内面との間に形成される空間部分を塞ぐような形状であれば如何なるものであっても良い。
また、テスト表示パケットp10として、テストモード移行パケットp11、テストモード初期画面表示パケットp12、特図回転動作パケットp13、図柄ROMピン検査パケットp14、図柄ROMチェックサム検査パケットp15、CPUのROM・RAM検査パケットp16、図柄ROMピン検査・CPUのROM・RAM検査・音声ROM検査パケットp17、明暗画面表示パケットp18、音声ROM検査パケットp19を例示したが、一例であってこれらに限られるものではない。
30 遊技制御装置(遊技制御手段)
40 演出制御装置
41 第1演算処理装置
41a 第1CPU
42 第2演算処理装置
42a 第2CPU
43 演出制御基板
43a 検査用接続領域
44 収納部材
44a 抵抗対向凹部
45 コネクタ
46 抵抗
50 液晶表示装置(変動表示装置)
Claims (3)
- 第1演算処理装置と、当該第1演算処理装置と通信可能な第2演算処理装置を搭載した演出制御基板を有する演出制御装置を備える遊技機において、
前記演出制御基板上の前記第1演算処理装置と前記第2演算処理装置の間に、これら第1及び第2演算処理装置間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、前記第1及び第2演算処理装置に所定のデータを入力可能な検査用接続領域が形成され、
前記検査用接続領域は、
前記演出制御基板の量産時には、前記第1演算処理装置と前記第2演算処理装置との間で前記通信データを伝送する伝送路上に抵抗が接続され、
前記第1及び第2演算処理装置間での各種コマンドの通信が適正に行われているか否かのデータ通信試験の際には、前記抵抗が取り外され、前記第1及び第2演算処理装置間の通信データを外部へ出力可能で、且つ、前記第1及び第2演算処理装置に所定のデータを入力可能に構成されたコネクタを接続可能にしたことを特徴とする遊技機。 - 前記演出制御装置は、前記演出制御基板が透明な収納部材に収納されてなり、
前記収納部材の前記検査用接続領域に対応する所定部位には、当該収納部材の表面から前記検査用接続領域に接続されている抵抗近傍まで凹んだ抵抗対向凹部が形成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技を制御する遊技制御手段と、
複数の識別情報の変動表示を行う変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、を備え、
前記第1演算処理装置は、前記遊技制御手段からの制御指令のうち、前記変動表示ゲームの表示制御に係る指令を振り分ける処理を行い、
前記第2演算処理装置は、前記第1演算処理装置から送信された前記変動表示ゲームの表示制御に係る指令に基づいて、前記変動表示ゲームの表示を制御し、
前記検査用接続領域に接続された前記コネクタを介して前記第2演算処理装置に前記変動表示ゲームに関連した所定のテストデータを入力可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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