JP2011156192A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】斬新な変動パターン振り分けを行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機10において、変動表示装置(特図1表示器51や特図2表示器52)に導出するはずれ結果態様(はずれ図柄)を複数格納するはずれ結果態様格納手段(遊技制御装置100)と、当該格納されている複数のはずれ結果態様のうち、変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択するはずれ結果態様選択手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置100)と、を備え、変動パターン選択手段は、当該選択されたはずれ結果態様に応じて、選択可能な変動パターンの選択割合を変更可能である。
【選択図】図44

Description

本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄や記号など)が変動を開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
また、変動表示装置を備えたパチンコ機として、複数の識別情報を変動させる演出内容(変動パターン)を、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に応じて決定するものが提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2003−190530号公報
しかしながら、上記特許文献1のような遊技機では、遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じると、決定する変動パターンに偏りが生じる虞があり、変動パターンをバランス良く決定し難かった。
そこで、本発明の課題は、斬新な変動パターン振り分けを行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様を複数格納するはずれ結果態様格納手段と、
前記はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択するはずれ結果態様選択手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様に応じて、当該変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの選択割合を変更する変動パターン選択割合変更手段を含むことを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、選択されたはずれ結果態様に基づき、選択可能な変動パターンの選択割合を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に左右されずに変動パターンを決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって変動パターンを振り分けることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となるか否かを決定するための特別結果態様決定用乱数を判定する大当り判定手段を備え、
前記はずれ結果態様選択手段は、前記大当り判定手段により変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様とならないと判定された場合に、前記変動表示装置に何れのはずれ結果態様を導出するかを決定するためのはずれ結果態様決定用乱数に基づき、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、従来にない斬新なパラメータとしてはずれ結果態様決定用乱数を設けて、当該はずれ結果態様決定用乱数によって変動パターンを振り分けることができる。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段と、を備え、
前記事前予告報知手段は、当該事前予告報知手段による予告報知の内容を選択する予告内容選択手段と、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様に応じて、当該予告内容選択手段により選択可能な予告報知の内容の選択割合を変更する予告内容選択割合変更手段と、を含むことを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、選択されたはずれ結果態様に基づき、選択可能な予告報知の内容の選択割合を変更できるので、従来にない斬新な予告内容振り分けを行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に左右されずに予告内容を決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の予告内容の中から導出する予告内容をバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって予告内容を振り分けることができる。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段と、
前記停止表示制御手段により停止結果態様が停止表示される時間として、通常停止表示時間とは異なる特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段と、を備え、
前記特殊停止表示時間設定手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様に応じて、設定する特殊停止表示時間を変更することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、停止表示時間として特殊停止表示時間を設定できるので、停止表示時間を複数有することができ、また、選択されたはずれ結果態様に応じて特殊停止表示時間を設定できるので、当該特殊停止表示時間の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記事前予告報知手段は、前記はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様が選択された場合に、前記予告報知を行うことを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、特定のはずれ結果態様が選択された場合に、予告報知を行うことができるので、予告報知の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、
前記特殊停止表示時間設定手段は、前記はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様が選択され、かつ、前記変動パターン選択手段により特定の変動パターンが選択された場合に、前記特殊停止表示時間を設定することを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、特定のはずれ結果態様が選択され、かつ、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定できるので、当該特殊停止表示時間の発生タイミングをより複雑にすることができることとなって、より遊技者の興趣を高めることができる。
本発明によれば、選択されたはずれ結果態様に基づき、選択可能な変動パターンの選択割合を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に左右されずに変動パターンを決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって変動パターンを振り分けることができる。
本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。 実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。 はずれ図柄及び大当り図柄の一例を示す図である。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図7のメイン処理の続きを示すフローチャートである。 図7及び図8のメイン処理中に実行されるチェックサム算出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8のメイン処理中に実行される初期値乱数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)は図11のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)は図12(a)のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)は図12(b)の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)は図13(a)の演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図11のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理1の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図11のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理2の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図11のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図16の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図17の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図18の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図19の特図保留情報判定処理の続きを示すフローチャートである。 図16の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)は図21の特図普段処理及び図37の特図表示中処理中に実行される特図普段処理移行設定処理1の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)は図21の特図普段処理中に実行される特図変動中処理移行設定処理(特図1)の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(c)は図21の特図普段処理中に実行される特図変動中処理移行設定処理(特図2)の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図21の特図普段処理中に実行される特図1変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図23の特図1変動開始処理中に実行される大当りフラグ1設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図23の特図1変動開始処理中に実行される特図1停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図21の特図普段処理中に実行される特図2変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図26の特図2変動開始処理中に実行される大当りフラグ2設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図26の特図2変動開始処理中に実行される特図2停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)は図25の特図1停止図柄設定処理及び図28の特図2停止図柄設定処理中に実行される大当り停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)は図25の特図1停止図柄設定処理及び図28の特図2停止図柄設定処理中に実行されるはずれ停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図20の特図保留情報判定処理、図23の特図1変動開始処理及び図26の特図2変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図20の特図保留情報判定処理、図23の特図1変動開始処理及び図26の特図2変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図20の特図保留情報判定処理、図23の特図1変動開始処理及び図26の特図2変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図23の特図1変動開始処理及び図26の特図2変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図16の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図34の特図変動中処理中に実行される特図表示中処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図16の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図36の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。 (a)は図36の特図表示中処理中に実行されるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)は図37の特図表示中処理中に実行される特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図16の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)は図39の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理1の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)は図39の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理2の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図39の大当り終了処理中に実行される特図普段処理移行設定処理3の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図16の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)ははずれ図柄及び大当り図柄の振り分け方の一例を示す図、(b)はずれ停止図柄パターンの振り分け方の一例を示す図、(c)は大当り停止図柄パターンの振り分け方の一例を示す図である。 (a)ははずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図、(b)は大当り変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図である。 (a)ははずれ先読み予告選択テーブルの振り分け方の一例を示す図、(b)は大当り先読み予告選択テーブルの振り分け方の一例を示す図である。 はずれ図柄の停止表示時間の一例を示す図である。 (a)は変形例1におけるはずれ先読み予告選択テーブルの振り分け方の一例を示す図、(b)は変形例1におけるはずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図である。 変形例1におけるはずれ図柄の停止表示時間の振り分け方の一例を示す図である。 変形例1における特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)は特図停止時間テーブルの一例を示す図、(b)は停止表示時間と特図停止情報との対応関係の一例を示す図、(c)は特図停止情報テーブルの一例を示す図、(d)は特図停止情報領域の一例を示す図である。 変形例2における特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 変形例2における大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)は変形例3におけるリーチ演出の種類の一例を示す図、(b)は変形例3におけるリーチ演出の振り分け方の一例を示す図である。 第2の実施形態におけるはずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図である。 (a)は第2の実施形態におけるはずれ変動パターンテーブルの通常モード時の振り分け方の一例を示す図、(b)は第2の実施形態におけるはずれ変動パターンテーブルの特殊モード時の振り分け方の一例を示す図である。 第2の実施形態における特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図56の特図情報設定処理の続きを示すフローチャートである。 第2の実施形態における特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図58の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。 図59の特図表示中処理中に実行される特殊モード振り分け処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 変形例4における特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図61の特図情報設定処理の続きを示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<第1の実施形態>
まず、第1の実施形態における遊技機10について説明する。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、図5(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器59が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれ結果態様として、例えば図6に示す図柄番号1〜6のうちの何れか1つに対応するはずれ図柄を点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、特別結果態様として、例えば図6に示す図柄番号1〜6のうちの何れか1つに対応する大当り図柄を点灯状態にして、ゲーム結果を表示する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、図5(b)のように、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する(図5(b)参照)。
普図保留表示器56は、図5(c)に示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第3遊技状態表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド数表示器59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値やはずれ図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、はずれの図柄を決定するためのはずれ図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。すなわち、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数(例えば、20回、40回、100回)の特図変動表示ゲームは、変動時間が通常状態の変動時間よりも短い時短状態で行うようになっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とするはずれ図柄について説明する。
本実施形態においては、大当り図柄乱数に加えて、はずれ図柄乱数を抽出するとともに、変動表示装置(特図1表示器51や特図2表示器52)に導出されるはずれ図柄として、大当り図柄と同様、複数の図柄が設けられている。
まず、本実施形態において、遊技制御装置100は、始動入賞球の検出時に抽出された大当り判定用乱数(大当り乱数)に基づき、変動表示ゲームの停止結果態様を判定するように構成されている。
具体的には、例えば、大当り乱数として大当り判定値と一致する値(例えば、「7」)を抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様(大当り)となると判定し、大当り乱数として大当り判定値と一致する値以外(例えば、「0」〜「316」のうちの「7」以外)の値のうちの何れか1つを抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様とならない(すなわち、はずれ結果態様(はずれ)となる)と判定するように構成されている。
したがって、図43(a)に示すように、変動表示装置に導出される結果態様として、「はずれ図柄」が振り分けられる割合(「はずれ図柄」の選択割合)は「316/317」、「大当り図柄」が振り分けられる割合(「大当り図柄」の選択割合)は「1/317」となる。
ここで、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様(大当り)となるか否かを決定するための特別結果態様決定用乱数(大当り乱数)に基づき、当該変動表示ゲームの停止結果態様を判定する大当り判定手段として機能する。
また、本実施形態において、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならないと判定された場合に、始動入賞球の検出時に抽出されたはずれ図柄乱数に基づき、変動表示装置に導出するはずれ結果態様(以下、導出はずれ結果態様と称する。)を選択するように構成されている。
具体的には、例えば、はずれ図柄乱数として「0」〜「699」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄1(図6に示す図柄番号1に対応するはずれ図柄)」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「700」〜「899」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄2(図6に示す図柄番号2に対応するはずれ図柄)」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「900」〜「969」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄3(図6に示す図柄番号3に対応するはずれ図柄)」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「970」〜「984」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄4(図6に示す図柄番号4に対応するはずれ図柄)」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「985」〜「994」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄5(図6に示す図柄番号5に対応するはずれ図柄)」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「995」〜「999」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄6(図6に示す図柄番号6に対応するはずれ図柄)パターン」を選択する。
したがって、図43(b)に示すように、はずれ時の停止図柄パターンとして、「はずれ図柄1(図柄番号1)」に対応する「はずれ図柄1パターン」が振り分けられる割合(「はずれ図柄1パターン」の選択割合)は「700/1000」、「はずれ図柄2(図柄番号2)」に対応する「はずれ図柄2パターン」が振り分けられる割合は「200/1000」、「はずれ図柄3(図柄番号3)」に対応する「はずれ図柄3パターン」が振り分けられる割合は「70/1000」、「はずれ図柄4(図柄番号4)」に対応する「はずれ図柄4パターン」が振り分けられる割合は「15/1000」、「はずれ図柄5(図柄番号5)」に対応する「はずれ図柄5パターン」が振り分けられる割合は「10/1000」、「はずれ図柄6(図柄番号6)」に対応する「はずれ図柄6パターン」が振り分けられる割合は「5/1000」となる。
ここで、特図1表示器51及び特図2表示器52は、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置として機能する。
また、遊技制御装置100のROM111Bは、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を複数格納するはずれ結果態様格納手段として機能する。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)のうち、変動表示装置に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を選択するはずれ結果態様選択手段として機能し、大当り判定手段により変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならないと判定された場合に、変動表示装置に何れのはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を導出するかを決定するためのはずれ結果態様決定用乱数(はずれ図柄乱数)に基づき、変動表示装置に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を選択するようになっている。
また、本実施形態において、遊技制御装置100は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となると判定された場合に、始動入賞球の検出時に抽出された大当り図柄乱数に基づき、変動表示装置に導出する特別結果態様(以下、導出特別結果態様と称する。)を選択するように構成されている。
具体的には、例えば、大当り図柄乱数として「0」〜「199」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄1(図6に示す図柄番号1に対応する大当り図柄)」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「200」〜「299」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄2(図6に示す図柄番号2に対応する大当り図柄)」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「300」〜「399」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄3(図6に示す図柄番号3に対応する大当り図柄)」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「400」〜「599」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄4(図6に示す図柄番号4に対応する大当り図柄)」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「600」〜「799」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄5(図6に示す図柄番号5に対応する大当り図柄)」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「800」〜「999」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄6(図6に示す図柄番号6に対応する大当り図柄)」を選択する。
したがって、図43(c)に示すように、大当り時の停止図柄パターンとして、「大当り図柄1(図柄番号1)」に対応する「大当り図柄1パターン」が振り分けられる割合(「大当り図柄1パターン」の選択割合)は「200/1000」、「大当り図柄2(図柄番号2)」に対応する「大当り図柄2パターン」が振り分けられる割合は「100/1000」、「大当り図柄3(図柄番号3)」に対応する「大当り図柄3パターン」が振り分けられる割合は「100/1000」、「大当り図柄4(図柄番号4)」に対応する「大当り図柄4パターン」が振り分けられる割合は「200/1000」、「大当り図柄5(図柄番号5)」に対応する「大当り図柄5パターン」が振り分けられる割合は「200/1000」、「大当り図柄6(図柄番号6)」に対応する「大当り図柄6パターン」が振り分けられる割合は「200/1000」となる。
なお、例えば、本実施形態においては、大当り図柄として「大当り図柄1」、「大当り図柄2」及び「大当り図柄3」の何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の遊技状態の確率状態は通常確率状態(非確変状態)となり、「大当り図柄4」、「大当り図柄5」及び「大当り図柄6」の何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の遊技状態の確率状態は高確率状態(確変状態)となる。
また、例えば、大当り図柄として「大当り図柄1」及び「大当り図柄4」の何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は2Rとなり、「大当り図柄2」、「大当り図柄3」、「大当り図柄5」及び「大当り図柄6」の何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は15Rとなる。
また、本実施形態において、遊技制御装置100は、選択された導出はずれ結果態様や導出特別結果態様に基づき、選択可能な変動パターンの選択割合を変更するように構成されている。
例えば、本実施形態においては、変動パターン(変動パターングループ)の種類として、「短縮変動」、「通常変動」、「ノーマル(N)リーチ」、「スペシャル(SP)リーチA」、「スペシャル(SP)リーチB」、「スペシャル(SP)リーチC」、「スペシャル(SP)リーチD」、「スペシャル(SP)リーチE」がある。信頼度は、「リーチなし(「短縮変動」,「通常変動」)」<、「Nリーチ」<「SPリーチA」<「SPリーチB」<「SPリーチC」<「SPリーチD」<「SPリーチE」である。なお、「SPリーチC」、「SPリーチD」及び「SPリーチE」は、第1段階のリーチが終了した後に所定の確率で第2段階に発展する発展型のリーチである。
遊技制御装置100のROM111Bには、例えば、変動パターンテーブル(変動パターン選択テーブル)として、はずれ変動パターンテーブル(図44(a)参照)や、大当り変動パターンテーブル(図44(b)参照)が格納されている。
なお、図44(a)に示すテーブルは、はずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図であり、図44(b)に示すテーブルは、大当り変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図であるため、図44(a)や図44(b)に示すテーブルには各変動パターンの「選択割合」のみが記憶されているが、実際にROM111Bに格納されている変動パターンテーブルには、さらに各変動パターンの「パターン番号」や「変動時間」などの情報も記憶されている。
例えば、図44(a)に示すように、「はずれ図柄1」が選択された場合には、変動パターンの選択割合が保留数(特図保留数)に左右されるように設定されている。
具体的には、保留数が多いほど、「リーチあり」の変動パターンが選択され難くなるとともに、信頼度の高い変動パターンが選択され難くなるように設定されている。
一方、例えば、図44(a)に示すように、「はずれ図柄2」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択された場合には、変動パターンの選択割合が保留数に左右されないように設定されている。
そして、「はずれ図柄2」が選択された場合には、主に「通常変動」の変動パターンが選択されるように設定されている。
また、「はずれ図柄3」が選択された場合には、主に「短縮変動」以外の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「はずれ図柄4」が選択された場合には、主に「リーチあり」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「はずれ図柄5」が選択された場合には、主に「SPリーチ」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「はずれ図柄6」が選択された場合には、主に「発展型のリーチ」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、例えば、図44(b)に示すように、大当り図柄(「大当り図柄1」〜「大当り図柄6」のうちの何れか1つ)が選択された場合には、変動パターンの選択割合が保留数に左右されないように設定されているとともに、「リーチあり」の変動パターンのみが選択されるように設定されている。
ここで、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを選択する変動パターン選択手段として機能するとともに、この変動パターン選択手段に含まれる変動パターン選択割合変更手段(はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)に応じて、当該変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの選択割合を変更する手段)として機能する。
また、本実施形態の遊技機10は、始動記憶(保留)の先読み予告(先読み予告演出)を行うように構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、後述する特図保留情報判定処理において、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)の判定を行う先読み処理を行うように構成されている。そして、当該判定結果(先読み結果)を演出制御装置300に通知することによって、当該特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知可能となっている。
先読み予告では、特別結果態様(大当り)の成立の示唆、リーチの発生の示唆、特定のリーチ(例えば、発展型のリーチ)の発生の示唆、はずれ結果態様(はずれ)の成立の示唆等を行う。また、先読み予告は、液晶表示画像、音声、発光態様、振動等で行う。
具体的には、例えば、先読み予告を液晶表示画像で行う場合には、始動記憶に対応して表示される始動記憶表示を変化させたり、キャラクタや文字情報を現出させたりすること等によって行う。また、先読み予告として始動記憶表示の態様を変化させる場合には、色の変化や大きさの変化、形状の変化、別の画像の付加などの通常の始動記憶表示とは異なる表示態様であればなんでも良い。また、複数の変動表示ゲームに跨って予告を行うものであっても良く、その場合には全ての変動表示ゲームで予告するようにしても良いし、複数の変動表示ゲームのうちの一部で予告するようにしても良い。
そして、本実施形態において、遊技制御装置100は、選択された導出はずれ結果態様や導出特別結果態様に基づき、選択可能な予告内容の選択割合を変更するように構成されている。
例えば、本実施形態においては、予告内容の種類として、「予告なし」、「予告1(弱予告)」、「予告2(強予告)」、「予告3(激熱予告)」、「予告4(当り確定予告)」、「予告5(確変確定予告)」、「予告6(はずれ確定予告)」がある。
選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づく各予告内容の振り分け方の一例を図45(a)に示す。
例えば、はずれ図柄(「はずれ図柄1」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つ)が選択された場合には、「予告4(当り確定予告)」及び「予告5(確変確定予告)」は選択されないように設定されている。
また、「はずれ図柄4」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択された場合には、「予告2(強予告)」や「予告3(激熱予告)」も選択可能に設定されている。
また、「はずれ図柄2」及び「はずれ図柄4」のうちの何れか1が選択された場合には、「予告6(はずれ確定予告)」も選択可能に設定されている。
ここで、始動入賞時と変動開始時とでは始動記憶数(保留数)が異なることが多い。
始動入賞時には変動開始時の始動記憶数は分からないため、「はずれ図柄1」が選択された場合のように、変動パターンの選択割合が保留数に左右されるような場合には、先読み予告が行い難い。
具体的には、始動入賞に基づき実行される変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならず、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄1」が選択された場合、当該停止結果態様に関する遊技結果情報を判定するために行う先読み処理では、はずれ変動パターンテーブル(図44(a)参照)に基づき、当該始動入賞時(正確には始動入賞直前)の保留数に応じて、当該変動表示ゲームの変動パターンが選択される。一方、当該変動表示ゲームを開始するために行う変動開始処理(特図1変動開始処理、特図2変動開始処理)では、はずれ変動パターンテーブル(図44(a)参照)に基づき、当該変動開始時(正確には変動開始直前)の保留数に応じて、当該変動表示ゲームの変動パターンが選択される。
したがって、先読み処理時に選択された変動パターンと、変動開始処理時に選択された変動パターンとが異なることがあり、先読み予告が行い難い。
そのため、「はずれ図柄1」が選択された場合には、「予告なし」や、大当りへの信頼度が低く設定されているあたり障りのない予告(「予告1(弱予告)」)が選択されるように設定されている。なお、この「予告1(弱予告)」は、他の予告に比べて特定の導出はずれ結果態様が選択された場合(「はずれ図柄3」〜「はずれ図柄5」が選択された場合)に選択され易くなるように設定されている。
これに対し、「はずれ図柄2」〜「はずれ図柄6」が選択された場合のように、変動パターンの選択割合が保留数に左右されないような場合には、先読み予告が行い易い。特に、主に「リーチあり」の変動パターンが選択されるはずれ図柄(「はずれ図柄4」〜「はずれ図柄6」)が選択された場合には、リーチの発生や特定のリーチ(例えば、発展型のリーチ)の発生などに関する信頼度の高い予告を行うことができる。そのため、「はずれ図柄4」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択された場合には、信頼度の高い予告(いわゆる熱い予告(「予告2(強予告)」や「予告3(激熱予告)」))も選択可能となるように設定されている。
また、選択された導出特別結果態様(選択された大当り図柄)に基づく各予告内容の振り分け方の一例を図45(b)に示す。
例えば、大当り図柄(「大当り図柄1」〜「大当り図柄6」のうちの何れか1つ)が選択された場合には、「予告6(はずれ確定予告)」は選択されないように設定されている。
また、「大当り図柄1」〜「大当り図柄3」のうちの何れか1つが選択された場合は、「予告4(当り確定予告)」も選択可能に設定されている。
また、「大当り図柄4」〜「大当り図柄6」のうちの何れか1つが選択された場合は、「予告4(当り確定予告)」や「予告5(確変確定予告)」も選択可能に設定されている。
ここで、遊技制御装置100のRAM111Cは、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段として機能する。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、演出制御装置300とともに、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知(先読み予告)を行う事前予告報知手段として機能する。また、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、この事前予告報知手段に含まれる予告内容選択手段(当該事前予告報知手段による予告報知の内容を選択する手段)、予告内容選択割合変更手段(はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様に応じて、当該予告内容選択手段により選択可能な予告報知の内容(予告内容)の選択割合を変更する手段)として機能する。
また、本実施形態において、遊技制御装置100は、選択された導出はずれ結果態様に応じて、当該導出はずれ結果態様を停止表示させる時間(停止表示時間)を変更するように構成されている。
選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)の停止表示時間の一例を図46に示す。
例えば、「はずれ図柄1」の停止表示時間は600ms、「はずれ図柄2」の停止表示時間は1000ms、「はずれ図柄3」の停止表示時間は5000ms、「はずれ図柄4」の停止表示時間は10000ms、「はずれ図柄5」の停止表示時間は15000ms、「はずれ図柄6」の停止表示時間は20000msに設定されている。
ここで、停止表示時間600msを通常停止表示時間とし、この通常停止表示時間よりも長い停止表示時間(1000ms、5000ms、10000ms、150000ms、20000ms)を特殊停止表示時間とする。
すなわち、「はずれ図柄1」が選択された場合は通常停止表示時間が設定され、「はずれ図柄2」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択された場合は特殊停止表示時間が設定される。
このように、特殊停止表示時間を設定することによって、当該特殊停止表示時間に、例えば、遊技者にミッション(例えば、「○○回転以内に△△の図柄でリーチをかけろ」等)を提示して当該ミッションを達成することができれば大当りになるという予告演出(ミッションモード)に突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する演出(継続演出)などの新たな演出を演出制御装置300に行わせることができる。
一方、選択された導出特別結果態様(選択された大当り図柄)の停止表示時間は、選択された導出特別結果態様の種類に関わらず一定(例えば、2000ms)となるように設定されている。
すなわち、「大当り図柄1」〜「大当り図柄6」の停止表示時間は2000msである。
ここで、遊技制御装置100のCPU111は、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段として機能する。
また、遊技制御装置100のCPU111は、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、停止表示制御手段により停止結果態様が停止表示される時間(停止表示時間)として、通常停止表示時間とは異なる特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段として機能し、はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)に応じて、設定する特殊停止表示時間を変更するようになっている。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図7及び図8参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図11参照)とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図8のステップS20へジャンプする。
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図8のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、はずれ図柄を決定する乱数(はずれ図柄乱数1、はずれ図柄乱数2))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、当り乱数、大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、算出したチェックサムをセーブ(ステップS33)して、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔チェックサム算出処理〕
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS12,S32)の詳細について説明する。
図9に示すように、チェックサム算出処理では、先ず算出アドレスとしてRWMの先頭アドレスを設定する処理(ステップS321)、繰り返し数を設定する処理(ステップS322)、算出値として「0」を設定する処理(ステップS323)を順次行う。
その後、算出アドレスの内容をロードし(ステップS324)、ロードした値に算出値を加算した値を新たな算出値とする(ステップS325)。そして、算出アドレスを更新(+1)し(ステップS326)、繰り返し数を−1更新すなわち減算してチェックサムの算出が終了したチェックする(ステップS327)。そして、算出が終了でない(ステップS328:No)と判定するとステップS324へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了である(ステップS328:Yes)と判定すると当該チェックサム算出処理を終了する。
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS27)の詳細について説明する。
図10に示すように、初期値乱数更新処理では、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS271)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS272)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS273)、はずれ図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS274)、はずれ図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS275)を順次行う。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると0となり、0から上限値の間で順次更新(+1)する処理が行われる。
ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄(大当り図柄)を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄(大当り図柄)を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「はずれ図柄初期値乱数1」は、特図1のはずれ停止図柄(はずれ図柄)を決定する乱数の初期値となる乱数、「はずれ図柄初期値乱数2」は、特図2のはずれ停止図柄(はずれ図柄)を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図11に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図12(a)に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
〔演出制御コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS410)の詳細について説明する。
図12(b)に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
このステップS412の判定で、設定コマンドなし(ステップS412;No)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されている(ステップS412;Yes)と判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS414)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS415)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS417)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図13(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS181)、コマンドデータ出力処理(ステップS182)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS183)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS184)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS185)を実行する。
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS182、S185)の詳細について説明する。
図13(b)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS821)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS822)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS823)。そして、次のステップS824で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS824;No)と判定するとステップS822へ戻って上記処理を繰り返す。
一方、ステップS824で、オフ時間が終了した(ステップS824;Yes)と判定するとステップS825へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS826)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS827)。
そして、次のステップS828で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS828;No)と判定するとステップS826へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS828で、オン時間が終了した(ステップS828;Yes)と判定するとステップS829へ移行して、オフ状態のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS826で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS826〜S828のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS824及びステップS828は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS45)の詳細について説明する。
乱数更新処理1は、図10の初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、はずれ図柄乱数1、はずれ図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
図14に示すように、乱数更新処理1においては、先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込む(ステップS451)。そして、乱数が一周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする(ステップS452)。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS453:No)。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップS454へ進む(ステップS453:Yes)。
ステップS454では、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS458へジャンプする(ステップS455:No)。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップS456へ進む(ステップS455:Yes)。ステップS456では、次回初期値として当り初期値乱数をロードし、次のステップS457で普図の当り乱数の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS458へ進む。
ステップS458では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS462へジャンプする(ステップS459:No)。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであるときはステップS460へ進む(ステップS459:Yes)。ステップS460では、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし、次のステップS461で大当り図柄乱数1の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS462へ進む。
ステップS462では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS466へジャンプする(ステップS463:No)。一方、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであるときはステップS464へ進む(ステップS463:Yes)。ステップS464では、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし、次のステップS465で大当り図柄乱数2の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS466へ進む。
ステップS466では、はずれ図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS470へジャンプする(ステップS467:No)。一方、はずれ図柄乱数1が初期値設定待ちであるときはステップS468へ進む(ステップS467:Yes)。ステップS468では、次回初期値としてはずれ図柄初期値乱数1をロードし、次のステップS469ではずれ図柄乱数1の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS470へ進む。
ステップS470では、はずれ図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS471:No)。一方、はずれ図柄乱数2が初期値設定待ちであるときはステップS472へ進む(ステップS471:Yes)。ステップS472では、次回初期値としてはずれ図柄初期値乱数2をロードし、次のステップS473ではずれ図柄乱数2の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、当該乱数更新処理1を終了する。
〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS46)の詳細について説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
この特図変動表示ゲーム(特図1,特図2の変動表示ゲーム)での変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数は、大当り図柄乱数やはずれ図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図15の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
図15に示すように、乱数更新処理2においては、先ず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS601)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルアドレスを算出する(ステップS602)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS603)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(ステップS604)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップS604の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS605)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
次に、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものをマスク更新値とする(ステップS606)。マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。それから、上位1バイトを「0」とし、下位1バイトを上記マスク更新値としたものを加算値とする(ステップS607)。
それから、次のステップS608で、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかチェックする。ここで、上位1バイトでなければステップS611へジャンプする(ステップS609:No)。一方、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトであるときはステップS610へ進む(ステップS609:Yes)。ステップS610では、上位1バイトを上記マスク更新値、下位1バイトを「0」としたものを加算値として、ステップS611へ進む。
ステップS611では、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定する。その後、乱数値の下位1バイトとして、1バイト乱数又は2バイト乱数の下位1バイトをロードする(ステップS612)。そして、更新する乱数が1バイト乱数か否かチェックする(ステップS613)。ここで、更新する乱数が1バイト乱数であるときはステップS616へジャンプする(ステップS614:Yes)。一方、更新する乱数が1バイト乱数でないときはステップS615へ進む(ステップS614:No)。ステップS615では、乱数値の上位1バイトとして2バイト乱数の上位1バイトをロードして、ステップS616へ進む。
ステップS616では、乱数値にステップS607、S610で決定した加算値を加算した値を算出する。さらに、この算出値よりステップS603で取得した上限判定値を差し引いて更新値を求める(ステップS617)。そして、この更新値が「0」よりも小さいか判定する(ステップS618)。このステップで、更新値が「0」よりも小さくなければ(ステップS618;Noなら)ステップS620へジャンプする。一方、更新値が「0」よりも小さいときはステップS619へ進む(ステップS618:Yes)。ステップS619では、ステップS617で更新した更新値にステップS603で取得した上限判定値を加算したものを新たな更新値とし、ステップS620へ進む。
ステップS620では、更新値の下位1バイトを乱数領域の下位側にセーブする。それから、更新する乱数が1バイト乱数か否かチェックする(ステップS621)。ここで、更新する乱数が1バイト乱数であるときはステップS623をスキップして当該乱数更新処理2を終了する(ステップS622:Yes)。一方、更新する乱数が1バイト乱数でないときはステップS623へ進む(ステップS622:No)。ステップS623では、更新値の上位1バイトを乱数領域の上位側にセーブして、当該乱数更新処理2を終了する。
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「Nリーチ」、「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図16に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
なお、特図変動中処理(ステップA10)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
なお、図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細については後述する。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図17に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。
その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図18に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、当該監視対象の始動口スイッチのはずれ図柄乱数をロード(はずれ図柄乱数を抽出)して(ステップA215)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA216)、コマンド設定処理(ステップA217)を行う。
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA218)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避し(ステップA219)、対応するはずれ図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、そのはずれ図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA220)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA221)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA222)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA223)。
続けて、ステップA219及びA220にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数及びはずれ図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA225)にて使用するために準備する(ステップA224)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA226)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA227;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA228)、コマンド設定処理(ステップA229)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA227にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA227;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA225)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)の判定を行う先読み処理である。
図19及び図20に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合にも(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
そして、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA236;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA237)。
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA238)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA239;No)と判定すると、ステップA237で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA240)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA241)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA242)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA243)を行う。
また、ステップA239にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA239;Yes)は、処理をステップA241に移行して、ステップA237で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA236;No)と判定すると、はずれ図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA244)。
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA245)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA246;No)と判定すると、ステップA244で準備したはずれ図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、はずれ図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA247)。
そして、はずれ図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA248)を行った後、はずれ情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA249)を行って、入賞情報ポインタに対応するはずれ情報テーブルを取得する処理(ステップA250)を行う。
また、ステップA246にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA246;Yes)は、処理をステップA248に移行して、ステップA244で準備したはずれ図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
次に、ステップA243またはA250で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理(ステップA251)を行って、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA252)。
続いて、ステップA243またはA250で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA253)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA254)。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA255)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA256)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA257)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA258)を行う。
なお、ステップA256における特図情報設定処理、ステップA257における後半変動パターン設定処理、ステップA258における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理(図30参照)、後半変動パターン設定処理(図31参照)、変動パターン設定処理(図32参照)と同様であり、その詳細については後述する。
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA259)、コマンド設定処理(ステップA260)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA261)、コマンド設定処理(ステップA262)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA259にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA261にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
ここで、遊技制御装置100は、遊技結果事前判定手段として機能する。
また、遊技制御装置100は、演出制御装置300とともに、事前予告報知手段(予告内容選択手段、予告内容選択割合変更手段)として機能する。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図21に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモ中フラグは客待ちデモフラグ領域中にセーブ(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA310における特図普段処理移行設定処理1の詳細については後述する。
一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA312における特図2の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA314における特図1の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
〔特図普段処理移行設定処理1〕
図22(a)には、図21の特図普段処理のステップA310における特図普段処理移行設定処理1の具体的な手順の一例が示されている。この特図普段処理移行設定処理1では、先ず特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定する(ステップA310a)。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ステップA310b)してから、変動図柄判別フラグ領域をリセットする(ステップA310c)。その後、大入賞口不正監視期間を規定する不正監視期間中フラグ(大入賞口不正監視情報)をフラグ領域に設定する処理(ステップA310d)を実行して終了する。
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図22(b)には、図21の特図普段処理のステップA314における特図変動中処理移行設定処理(特図1)の具体的な手順の一例が示されている。この特図変動中処理移行設定処理では、先ず、処理番号として「1」を設定する(ステップA314a)。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ステップA314b)してから、客待ちデモフラグ領域に客待ち中以外のフラグをセーブする(ステップA314c)。その後、特図1の変動開始に関する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする処理(ステップA314d)、特図1変動表示ゲームの制御フラグ領域に特図1の変動中に係るフラグをセーブする処理(ステップA314e)、特図1の変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定する処理(ステップA314f)を行って、当該処理を終了する。
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図22(c)には、図21の特図普段処理のステップA312における特図変動中処理移行設定処理(特図2)の具体的な手順の一例が示されている。この特図変動中処理移行設定処理は、図22(b)の処理と同じであり、先ず、処理番号として「1」を設定する(ステップA312a)。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ステップA312b)してから、客待ちデモフラグ領域に客待ち中以外のフラグをセーブする(ステップA312c)。その後、特図2の変動開始に関する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする処理(ステップA312d)、特図2変動表示ゲームの制御フラグ領域に特図2の変動中に係るフラグをセーブする処理(ステップA312e)、特図2の変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定する処理(ステップA312f)を行って、当該処理を終了する。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図23に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。なお、ステップA321における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA323)。なお、ステップA322における特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA327)。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA329における特図情報設定処理、ステップA330における後半変動パターン設定処理、ステップA331における変動パターン設定処理、ステップA332における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
以下に、図23に示す特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理(ステップA321)、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の各々について説明する。
〔大当りフラグ1設定処理〕
特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)では、図24に示すように、先ず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブした後(ステップA361)、RWMの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し(ステップA362)、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA363)を行う。
そして、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA364;Yes)と判定すると、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブした後(ステップA365)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA364;No)と判定すると、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップA366に移行して、それ以降の処理を行う。
〔特図1停止図柄設定処理〕
図23の特図1変動開始処理のステップA322における特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図25に示すように、先ず、大当りフラグ1が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA381)、大当りである(ステップA382;Yes)と判定すると、特図1の大当り図柄テーブルを設定する処理(ステップA383)を行う。
続けて、RWMの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして(ステップA384)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理(ステップA385)を行い、特図1停止図柄領域に大当り時の停止図柄番号をセーブする(ステップA386)。
次に、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する大当り停止図柄情報設定処理(ステップA387)を行い、ステップA393へ進む。なお、ステップA387における大当り停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
一方、大当りフラグ1が大当りでない(ステップS382;No)と判定すると、特図1のはずれ図柄テーブルを設定する処理(ステップA388)を行う。
続けて、RWMの乱数セーブ領域からはずれ図柄乱数をロードして(ステップA389)、当該はずれ図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理(ステップA390)を行い、特図1停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブする(ステップA391)。
次に、特図1停止図柄(はずれ図柄)に対応する停止図柄情報を設定するはずれ停止図柄情報設定処理(ステップA392)を行い、ステップS393へ進む。なお、ステップA392におけるはずれ停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
ここで、遊技制御装置100は、はずれ結果態様選択手段として機能する。
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA393)を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する処理(ステップA394)を行った後、飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理(ステップA395)を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップA396)。そして、RWMの乱数セーブ領域を0にクリアして(ステップA397)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図26に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
次に、特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA343)。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA346)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA347)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
〔大当りフラグ2設定処理,特図2停止図柄設定処理〕
図27にはステップA341における大当りフラグ2設定処理の具体的な手順が、また図28にはステップA342における特図2停止図柄設定処理の具体的な手順が示されている。このうち、図27の大当りフラグ2設定処理は大当りフラグ1が大当りフラグ2に変わっただけで内容的には図24の大当りフラグ1設定処理と同様であり、図28の特図2停止図柄設定処理は特図1が特図2に、また大当りフラグ1が大当りフラグ2に変わっただけで内容的には図25の特図1停止図柄設定処理と同様であるので、詳しい説明は省略する。
〔大当り停止図柄情報設定処理〕
次に、図25の特図1停止図柄設定処理および図28の特図2停止図柄設定処理における大当り停止図柄情報設定処理(ステップA387)の詳細について説明する。
図29(a)に示すように、大当り停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA401a)を行う。
次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップA402a)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA402a;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)や、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA403a)を行う。
なお、ステップA402aにて、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA402a;No)と判定すると、ステップA403aにおける大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップA404aに移行させる。
続けて、ステップA401a、或いはステップA403aにて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップA404a以降の処理を行う。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理(ステップA404a)を行った後、当該停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄パターン情報領域にセーブする(ステップA405a)。
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理(ステップA406a)を行った後、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA407a)。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理(ステップA408a)を行った後、当該ラウンド数上限値データをRWMのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする(ステップA409a)。
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得する処理(ステップA410a)を行った後、当該大入賞口開放情報をRWMの大入賞口開放情報判定フラグ領域にセーブする(ステップA411a)。
その後、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理(ステップA412a)を行った後、当該変動振り分けデータをRWMの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして(ステップA413a)、大当り停止図柄情報設定処理を終了する。
〔はずれ停止図柄情報設定処理〕
次に、図25の特図1停止図柄設定処理および図28の特図2停止図柄設定処理におけるはずれ停止図柄情報設定処理(ステップA392)の詳細について説明する。
図29(b)に示すように、はずれ停止図柄情報設定処理では、先ず、はずれ停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA401b)を行う。
次に、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理(ステップA402b)を行った後、当該停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄パターン情報領域にセーブする(ステップA403b)。
その後、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理(ステップA404b)を行った後、当該変動振り分けデータをRWMの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして(ステップA405b)、はずれ停止図柄情報設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、変動パターン選択手段(変動パターン選択割合変更手段)として機能する。
次に、図23の特図1変動開始処理および図26の特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA329,A349)、後半変動パターン設定処理(ステップA330,A350)、変動パターン設定処理(ステップA331,A351)、変動開始情報設定処理(ステップA332,A352)の各々について説明する。
〔特図情報設定処理〕
図30に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)を示すフラグ(変動図柄判別フラグ)を作業用の図柄判別フラグにセーブする(ステップA421)。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする(ステップA422)。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA423)を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理(ステップA424)を行う。
次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップA425)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA425;Yes)と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後(ステップA426)、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA427)を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理(ステップA428)を行う。
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定する処理(ステップA429)を行う。
ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている(ステップA429;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップA430)を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成され、高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
そして、ステップA430では、遊技モードポインタとして、高確率モードAに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報をチェックする処理(ステップA431)が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードAであるのか、高確率モードBであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップA431におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップA432;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理(ステップA433)を行う。つまり、ステップA431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)の保留数が2未満か否かをチェックする(ステップA434)。
また、ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか(ステップA429;No)、或いは、ステップA432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップA432;No)、処理をステップA434に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップA435;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップA436)を行う。
次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理(ステップA437)を行って、当該保留・遊技モードポインタをRWMの対象となる前半変動情報1領域にセーブする(ステップA438)。
また、ステップA425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップA425;No)、或いは、ステップA435にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップA435;Yes)、処理をステップA437に移行して、それ以降の処理を行う。
続けて、変動振り分けポインタをRWMの対象となる前半変動情報2領域にセーブした後(ステップA439)、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードして(ステップA440)、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理(ステップA441)を行う。
次に、作業用の図柄判別フラグにセーブされている変動図柄判別フラグをチェックして(ステップA442)、第1特図及び第2特図のうち、第1特図(特図1)を示すフラグがセーブされていない、即ち、第2特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;No)と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理(ステップA444)を行う。
ここで、ステップA441にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第1特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップA442のチェック処理により第2特図(特図2)を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第2特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第2特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第1特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;Yes)と判定すると、ステップA444の処理を行わずにステップA445へ移行する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報1領域にセーブした後(ステップA445)、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報2領域にセーブする(ステップA446)。
次に、停止図柄パターン情報に対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理(ステップA447)を行って、当該アドレスをRWMの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする(ステップA448)。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理(ステップA449)を行って、特図情報設定処理を終了する。
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA350)の詳細について説明する。
図31に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA451)を行う。
次に、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードし(ステップA452)、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報が「はずれ図柄1パターン」であるか否かをチェックして(ステップA453)、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄1パターン」である(ステップA454;Yes)と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報1から保留数ポインタをロードした後(ステップA455)、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA456)を行う。
ここで、本実施形態においては、図44(a)及び図44(b)に示すように、「はずれ図柄1」が選択された場合(停止図柄パターン情報が「はずれ図柄1パターン」である場合)にのみ、選択する変動パターンの選択割合が保留数に左右されるように構成されている。したがって、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄1パターン」である場合には、設定対象の変動選択グループ情報1からロードした保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出するようになっている。
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA457)、上記ステップA456においてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA458)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA459)を行う。
また、ステップA454にて、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄1パターン」でない(ステップA454;No)と判定されると、処理をステップA457に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA457)、ステップA451にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA458)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA459)を行う。
次に、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA460)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップA461)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップA462)を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップA463)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA464)、後半変動パターン設定処理を終了する。
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA351)の詳細について説明する。
図32に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報2をロードして(ステップA471)、当該変動選択グループ情報2に対応する前半変動選択アドレステーブル(1st)を設定する処理(ステップA472)を行う。
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして(ステップA473)、前半変動選択アドレステーブル(1st)の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理(ステップA474)を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを取得する処理(ステップA475)を行った後、対象の前半変動情報1をテーブルポインタとしてロードする(ステップA476)。
次に、後半変動番号が1であるか否かをチェックして(ステップA477)、後半変動番号が1でない(ステップA478;No)と判定すると、対象の前半変動情報2をテーブルポインタとしてロードする(ステップA479)。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを算出する処理(ステップA480)を行う。
また、ステップA478にて、後半変動番号が1である(ステップA478;Yes)と判定すると、処理をステップA480に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、ステップA480にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA481)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数3を対象の領域からロードして準備し(ステップA482)、前半変動番号を特定する振り分け処理(ステップA483)を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理(ステップA484)を行って、変動パターン設定処理を終了する。
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA332、A352)の詳細について説明する。
図33に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップA491)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA492)を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA493)を行う。
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップA494)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA495)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップA496)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA497)、コマンド設定処理(ステップA498)を行う。
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA499)、コマンド設定処理(ステップA500)を行う。
続けて、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA501)、RWMの特図1の乱数セーブ領域のアドレスを準備する(ステップA502)。
次に、特図変動フラグ領域にセーブされている変動図柄判別フラグが特図1変動フラグであるか特図2変動フラグであるかをチェックして(ステップA503)、特図1変動フラグでない、即ち、特図2変動フラグである(ステップA504;No)と判定すると、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図2保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA505)、RWMの特図2の乱数セーブ領域のアドレスを準備する(ステップA506)。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図保留数を更新(−1)する処理(ステップA507)を行う。
また、ステップA504にて、特図1変動フラグであると判定された場合にも(ステップA504;Yes)、処理をステップA507に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA508)、コマンド設定処理(ステップA509)を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし(ステップA510)、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップA511)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図34に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA521)を行う。
次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンであるかチェックして(ステップA522)、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンである(ステップA523;Yes)と判定すると、ステップA521にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップA525に移行する。
一方、ステップA523にて、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンでない、即ち、はずれ図柄パターンである(ステップA523;No)と判定すると、はずれ図柄パターンに対応する特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA524)を行う。
続けて、特図変動フラグと特図停止時間ポインタに対応する特図停止コマンドを準備して(ステップA525)、コマンド設定処理(ステップA526)を行う。
なお、遊技制御装置100は、停止図柄パターン情報が「大当り図柄パターン」である場合と「はずれ図柄パターン」である場合とで停止表示時間が異なり、さらに判定された「はずれ図柄パターン」の種類によって停止表示時間が異なるため、停止表示時間を演出制御装置300に知らせる必要がある。そのため、ステップA525〜A526で、演出制御装置300に送信するコマンドを準備して設定するようになっている。
ここで、遊技制御装置100は、停止表示制御手段、特殊停止表示時間設定手段として機能する。
次に、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップA527)を行う。
そして、ステップA521、A524の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップA521にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA524にて設定されたはずれ図柄パターンに対応する特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップA528)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA529)。それから、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理(ステップA530)を実行する。
〔特図表示中処理移行設定処理〕
この特図表示中処理移行設定処理では、図35に示すように、先ず当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定(ステップA532)してから、特図ゲーム処理番号領域にその処理番号をセーブする(ステップA533)。次に、特図1や特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA534,A535)。また、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値をセーブする(ステップA536)。その後、特図1表示器51や特図2表示器52における特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ)を対応する変動制御フラグ領域にセーブする処理(ステップA537,A538)を行って、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図36に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
そして、特図1の大当りに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブした後、或いは、特図2の大当りに関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップA552においてラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA563)。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップA564)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA565)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA566)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA567)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA568)。
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための設定処理1(ステップA569)を実行する。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA569)の詳しい内容は図38(a)を用いて後に説明する。
一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、符号2で示すように、図37のステップA570へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA570;No)と判定すると、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA571)を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1(ステップA571)は、既に図22(a)を用いて説明したものと同様であるので、説明を省略する。
一方、ステップA570にて、遊技状態が時短状態である(ステップA570;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA572)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA573)を行う。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA573;No)と判定すると、処理をステップA571に移行して、特図普段処理移行設定処理1を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA573にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA573;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA574)、コマンド設定処理(ステップA575)を行う。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する特図普段処理移行設定処理2(ステップA576)を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理2(ステップA576)は、図38(b)を用いて後に説明する。
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図38(a)には、図36のステップA569におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の具体的な手順の一例が示されている。
このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、先ず処理番号として「3」を設定(ステップA569a)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA569b)。次に、外部情報端子に遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す出力用の信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA569c)し、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態や時短短縮の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA569d)。
続いて、大入賞口不正監視期間における大入賞口への不正入賞数を記憶する大入賞口不正入賞数領域の情報をリセット(ステップA569e)し、ラウンド数領域の情報をリセット(ステップA569f)する。その後、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブ(ステップA569g)し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしを示すフラグの情報をセーブする(ステップA569h)。次に、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA569i)し、高確率報知フラグ領域の情報をリセット(ステップA569j)する。その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブ(ステップA569k)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA569l)。続いて、時間短縮変動回数領域の情報をリセット(ステップA569m)し、変動パターン振り分け情報領域をリセット(ステップA569n)する。
〔特図普段処理移行設定処理2〕
図38(b)には、図37のステップA576における特図普段処理移行設定処理2の具体的な手順の一例が示されている。
この特図普段処理移行設定処理2では、先ず処理番号として「0」を設定(ステップA576a)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA576b)。次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時間短縮)の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA576c)、時間短縮の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA576d)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理(ステップA576e)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする処理(ステップA576f)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理(ステップA576g)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする処理(ステップA576h)を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA576i)し、変動パターン振り分け情報領域をリセット(ステップA576j)する。
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図39に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかチェックする(ステップA641)。ここで、確率変動判定フラグが「高確率突入」(ステップA642:Yes)と判定するとステップA643の大当り終了設定処理1を実行し、確率変動判定フラグが「高確率突入でない」(ステップA642:No)と判定するとステップA644の大当り終了設定処理2を実行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA645)、コマンド設定処理(ステップA646)を行う。
次に、変動振り分け判定フラグをロードし、ロードした値を変動パターン振り分け情報領域にセーブする(ステップA647,A648)。その後、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理3(ステップA649)を実行して、大当り終了処理を終了する。
〔大当り終了設定処理1〕
図40(a)には上記大当り終了処理のステップA643の大当り終了設定処理1の詳しい手順が、また図40(b)には上記大当り終了処理のステップA644の大当り終了設定処理2の詳しい手順が示されている。
図40(a)に示すように、ステップA643の大当り終了設定処理1においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて大当り結果となる確率が高確率状態になることを示す高確率開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA643a)、高確率開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA643b)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理(ステップA643c)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示す普図高確率状態/普電サポートフラグをセーブする処理(ステップA643d)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短状態を示す高確率/時短フラグをセーブする処理(ステップA643e)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする処理(ステップA643f)を行う。その後、時間短縮変動回数(例えば、100回)を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域をリセットする(ステップA643g)。
〔大当り終了設定処理2〕
図40(b)に示すように、ステップA644の大当り終了設定処理2においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて変動時間が短くなることを示す時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA644a)、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA644b)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする処理(ステップA644c)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態/普電サポートフラグをセーブする処理(ステップA644d)、特図ゲームモードフラグ領域に低確率状態かつ時短状態を示す低確率/時短フラグをセーブする処理(ステップA644e)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする処理(ステップA644f)を行う。その後、時間短縮変動回数を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップA644g)。
〔特図普段処理移行設定処理3〕
図41には上記大当り終了処理のステップA649の特図普段処理移行設定処理3の詳しい手順が示されている。
図41に示すように、ステップA649の特図普段処理移行設定処理においては、先ず先ずステップA649aで特図普段処理に係る処理番号として「0」に設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA649b)。その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA649c)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA649d)を行う。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットする処理(ステップA649e)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をリセットする処理(ステップA649f)を行う。その後、大入賞口不正監視期間フラグを保持する大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理(ステップA649g)、変動振り分け判定フラグを保持する変動振り分け判定フラグ領域をリセットする処理(ステップA649h)を実行して終了する。
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図42に示すように、先ず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(停止用)を取得する処理(ステップA671)を行う。
次に、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る特図変動制御フラグが変動中であるか否かをチェックして(ステップA672)、当該特図変動中フラグが変動中である(ステップA673;Yes)と判定すると、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(変動用)を取得する処理(ステップA674)を行う。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る変動タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA675)、タイムアップした(ステップA676;Yes)と判定すると、図柄変動制御タイマ初期値を制御対象の変動タイマ領域にセーブする(ステップA677)。
その後、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る図柄番号を更新(+1)する処理(ステップA678)を行った後、当該更新後の図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
また、ステップA673にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか(ステップA673;No)、或いは、ステップA676にて、タイムアップしていないと判定された場合にも(ステップA676;No)、処理をステップA679に移行して、ステップA678による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
その後、ステップA679にて取得された表示データを、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係るセグメント領域にセーブして(ステップA680)、図柄変動制御処理を終了する。
これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51等)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
なお、ステップA678にて行われる図柄番号を更新(+1)する処理では、図柄番号が上限値に達すると0クリアされるようになり、図柄番号0からその上限値の間で順次更新(+1)が行われる。
以上説明した第1の実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を複数格納するはずれ結果態様格納手段(遊技制御装置100のROM111B)と、はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)のうち、変動表示装置(特図1表示器51及び特図2表示器52)に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を選択するはずれ結果態様選択手段(遊技制御装置100のCPU111A)と、変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを選択する変動パターン選択手段(CPU111A)と、を備え、変動パターン選択手段は、はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)に応じて、当該変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの選択割合を変更する変動パターン選択割合変更手段を含んでいる。
すなわち、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき、選択可能な変動パターンの選択割合を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に左右されずに変動パターンを決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって変動パターンを振り分けることができる。
また、第1の実施形態の遊技機10によれば、複数のはずれ図柄が設けられており、選択されたはずれ図柄に応じて変動パターンを選択できるので、新たな変動パターンを設けることなく、多様な演出態様を実行可能となり、遊技制御装置100(具体的には、例えば、ROM111B)の記憶容量を節約することができる。
また、第1の実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となるか否かを決定するための特別結果態様決定用乱数(大当り乱数)に基づき、当該変動表示ゲームの停止結果態様を判定する大当り判定手段(CPU111A)を備え、はずれ結果態様選択手段は、大当り判定手段により変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならないと判定された場合に、変動表示装置に何れのはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を導出するかを決定するためのはずれ結果態様決定用乱数(はずれ図柄乱数)に基づき、変動表示装置に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を選択するように構成されている。
したがって、従来にない斬新なパラメータとしてはずれ結果態様決定用乱数(はずれ図柄乱数)を設けて、当該はずれ図柄乱数によって変動パターンを振り分けることができる。
また、第1の実施形態の遊技機10によれば、始動入賞口(始動入賞口36及び普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100のRAM111C)と、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段(CPU111A)と、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段(遊技制御装置100(CPU111A)及び演出制御装置300(主制御用マイコン311,映像制御用マイコン312))と、を備え、事前予告報知手段は、当該事前予告報知手段による予告報知の内容を選択する予告内容選択手段と、はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)に応じて、当該予告内容選択手段により選択可能な予告報知の内容(予告内容)の選択割合を変更する予告内容選択割合変更手段と、を含んでいる。
すなわち、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき、選択可能な予告内容の選択割合を変更できるので、従来にない斬新な予告内容振り分けを行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に左右されずに予告内容を決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の予告内容の中から導出する予告内容をバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって予告内容を振り分けることができる。
また、第1の実施形態の遊技機10によれば、変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段(CPU111A)と、停止表示制御手段により停止結果態様が停止表示される時間(停止表示時間)として、通常停止表示時間とは異なる特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段(CPU111A)と、を備え、特殊停止表示時間設定手段は、はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様に応じて、設定する特殊停止表示時間を変更するように構成されている。
すなわち、停止表示時間として特殊停止表示時間を設定できるので、停止表示時間を複数有することができ、また、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に応じて特殊停止表示時間を設定できるので、当該特殊停止表示時間の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特殊停止表示時間を設定することで、はずれ図柄が停止表示されている間(当該特殊停止表示時間)に、ミッションモードに突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出などの新たな演出を行うことが可能となるので、遊技者を一喜一憂させることができるという、斬新な演出が実行できるようになる。
<変形例1>
次に、第1の実施形態の変形例1について説明する。
変形例1の遊技機10は、特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)を選択した場合にのみ、先読み予告を行うように構成されている。
具体的には、遊技機10は、例えば、図47(a)及び図47(b)に示すように、特定のはずれ図柄(例えば、「はずれ図柄4」や「はずれ図柄5」)が選択された場合にのみ、先読み予告を行うように構成されている。
すなわち、遊技制御装置100は、特定のはずれ図柄を選択した場合にのみ、先読み処理を行って、当該先読み結果を演出制御装置300に通知するように構成されているとともに、演出制御装置300は、当該通知された先読み結果に基づいて、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知するように構成されている。
ここで、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、演出制御装置300とともに、事前予告報知手段として機能し、はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)が選択された場合に、予告報知(先読み予告)を行うようになっている。
また、変形例1の遊技機10は、特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)が選択され、かつ、特定の変動パターンが選択された場合に、通常停止表示時間(例えば、600ms)とは異なる特殊停止表示時間を設定するように構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、例えば、図48に示すように、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄2」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「リーチなし」を選択した場合は、特殊停止表示時間(例えば、5000ms)を設定するように構成されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄3」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「発展型のリーチ」を選択した場合は、特殊停止表示時間(例えば、5000ms)を設定するように構成されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄4」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「SPリーチC」を選択した場合は、特殊停止表示時間(例えば、5000ms)を設定するように構成されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄5」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「SPリーチ」を選択した場合は、特殊停止表示時間(例えば、1000ms〜10000ms)を設定するように構成されており、この特殊停止表示時間は、例えば、信頼度の高い変動パターンが選択された場合ほど長くなるように設定されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄6」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「リーチあり」を選択した場合は、特殊停止表示時間(例えば、5000ms)を設定するように構成されている。
このように、通常停止表示時間よりも長い特殊停止表示時間を設定することによって、当該特殊停止表示時間に、例えば、ミッションモードに突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出などの新たな演出を演出制御装置300に行わせることができる。
これにより、特に、「はずれ図柄3」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択された場合のように、SPリーチ等の信頼度の高い変動パターンが選択されると特殊停止表示時間が設定されるような場合、SPリーチ等で遊技者の期待感を高めた後にはずれ図柄が停止表示されると、遊技者は落胆してしまうが、当該はずれ図柄の停止表示の最中に、新たな演出を行うことができるので、その落胆感を和らげることができる。
ここで、遊技制御装置100のCPU111は、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、特殊停止表示時間設定手段として機能し、はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)が選択され、かつ、変動パターン選択手段により特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定するようになっている。
〔特図変動中処理〕
次に、変形例1の遊技機10における特図変動中処理の詳細について説明する。
図49に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップB521)を行う。
次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンであるかチェックして(ステップB522)、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンである(ステップB523;Yes)と判定すると、大当り特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップB524)を行って、ステップB521にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップB527に移行する。
一方、ステップB523にて、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンでない、即ち、はずれ図柄パターンである(ステップB523;No)と判定すると、はずれ特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップB525)を行って、はずれ図柄パターン及び変動パターンに対応する特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップB526)を行う。
これにより、選択されたはずれ図柄と、選択された変動パターンとに対応する停止表示時間が設定される。
ここで、遊技制御装置100は、特殊停止表示時間設定手段として機能する。
続けて、特図変動フラグと特図停止時間ポインタに対応する特図停止コマンドを準備して(ステップB527)、コマンド設定処理(ステップB528)を行う。
そして、ステップB521、B526の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップB521にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップB526にて設定されたはずれ図柄パターン及び変動パターンに対応する特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップB529)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB530)。それから、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理(ステップB531)を実行する。
以上説明した変形例1の遊技機10によれば、事前予告報知手段は、はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)が選択された場合に、予告報知を行うように構成されている。
すなわち、特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)が選択された場合に、予告報知(先読み予告)を行うことができるので、当該予告報知の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
また、変形例1の遊技機10によれば、特殊停止表示時間設定手段は、はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)が選択され、かつ、変動パターン選択手段により特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定するように構成されている。
したがって、特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)が選択され、かつ、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定できるので、当該特殊停止表示時間の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定することで、当該変動パターンによる変動表示ゲームの実行後、はずれ図柄が停止表示されている間(当該特殊停止表示時間)に、ミッションモードに突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出などの新たな演出を行うことが可能となるので、遊技者を一喜一憂させることができるという、斬新な演出が実行できるようになる。
<変形例2>
次に、第1の実施形態の変形例2について説明する。
変形例2の遊技機10は、特定の時間短縮変動期間に、特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)を選択した場合にのみ、通常停止表示時間(例えば、600ms)とは異なる特殊停止表示時間を設定して、継続演出を行うように構成されている。
まず、上述した第1の実施形態においては、「大当り図柄1」及び「大当り図柄4」の何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は2Rとなり、「大当り図柄2」、「大当り図柄3」、「大当り図柄5」及び「大当り図柄6」の何れかが選択定された場合には、当該大当りのラウンド数は15Rとなるようにしたが、当該変形例2においては、例えば、図50(c)に示すように、選択された大当り図柄に関わらず、当該大当りのラウンド数は15Rとなるように設定されている。
本実施形態においては、遊技制御装置100は、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出を、時短回数が20回のときは、特図変動表示ゲームの18〜20回転目の間(特定の時間短縮変動期間)に、時短回数が40回のときは、特図変動表示ゲームの18〜20回転目の間と38〜40回転目の間(特定の時間短縮変動期間)に、時短回数が100回のときは、特図変動表示ゲームの18〜20回転目の間と38〜40回転目の間と98〜100回転目の間(特定の時間短縮変動期間)に、それぞれ実行可能に設定されている。
そして、例えば、ROM111Bには、時短状態の発生契機となった大当りにおける図柄番号と、何回転目の特図変動表示ゲームで継続演出を実行するかを決定するための特図停止情報とが対応付けられて記憶された特図停止情報テーブル(図50(c)参照)が格納されている。
具体的には、例えば、図50(c)に示すように、時短状態の発生契機となった大当りにおいて「大当り図柄1(図柄番号1に対応する大当り図柄)」が導出された場合、遊技制御装置100は、時短回数が18〜20回転目の間、38〜40回転目の間、或いは、98〜100回転目の間に、特定のはずれ図柄(例えば、「はずれ図柄2」)を選択すると、当該特定のはずれ図柄の停止表示時間として特殊停止表示時間である停止表示時間A(例えば、3600ms(図50(a)参照))を設定する。そして、当該特殊停止表示時間には継続演出が行われる。
なお、特図停止情報テーブルに記された斜線の欄は通常停止表示時間である停止表示時間Dを表したものであり、この場合、継続演出は行われない。
具体的には、例えば、図50(c)に示すように、時短状態の発生契機となった大当りにおいて「大当り図柄2(図柄番号2に対応する大当り図柄)」が導出された場合、遊技制御装置100は、時短回数が18〜20回転目の間に、特定のはずれ図柄(例えば、「はずれ図柄2」)を選択すると、当該特定のはずれ図柄の停止表示時間として特殊停止表示時間である停止表示時間B(例えば、15000ms(図50(a)参照))を設定する。そして、当該特殊停止表示時間には継続演出が行われる。
また、遊技制御装置100は、時短回数が98〜100回転目の間に、特定のはずれ図柄(例えば、「はずれ図柄2」)を選択すると、当該特定のはずれ図柄の停止表示時間として特殊停止表示時間である停止表示時間A(例えば、3600ms)を設定する。そして、当該特殊停止表示時間には継続演出が行われる。
一方、遊技制御装置100は、時短回数が38〜40回転目の間に、特定のはずれ図柄(例えば、「はずれ図柄2」)を選択すると、当該特定のはずれ図柄の停止表示時間として通常停止表示時間である停止表示時間D(例えば、600ms(図50(a)参照))を設定する。そして、当該通常停止表示時間には継続演出は行われない。すなわち、時短状態の発生契機となった大当りにおいて「大当り図柄2」が導出された場合、時短回数が38〜40回転目の間に、特定のはずれ図柄が選択されても、特殊停止表示時間は設定されない。つまり、時短回数が38〜40回転目の間は、「大当り図柄1」に対しては特定の時間短縮変動期間として扱われるが、「大当り図柄2」に対しては特定の時間短縮変動期間としては扱われない。
ここで、時短状態の発生契機となった大当りにおいて、例えば、「大当り図柄1」が導出された場合、時短回数が18回転目に特定のはずれ図柄が選択されると、特殊停止表示期間が設定されて継続演出が行われるが、当該継続演出が、時短モードを継続しないことを報知する継続演出である場合には、その後の19回転目や20回転目では、例えば、「残念」等の表示を表示装置41に表示させるようになっている。この場合、この19回転目や20回転目に対して、特殊停止表示時間を設定しても良いし、設定しなくても良い。
なお、「大当り図柄1」以外のその他の大当り図柄が導出された場合も同様である。
〔特図変動中処理〕
次に、変形例2の遊技機10における特図変動中処理の詳細について説明する。
図51に示すように、特図変動中処理では、先ず、普通変動入賞装置37のサポートがない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップC521)を行う。
次に、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する(ステップC522)。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップC522;Yes)、変動図柄判別フラグに対応する大当りフラグをロードして当該大当りフラグに大当り情報がセーブされているかチェックして(ステップC523)、大当りフラグに大当り情報がセーブされていない場合(はずれ情報がセーブされている場合)(ステップC524;No)、ステップC522における普通変動入賞装置37のサポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が普電サポート継続演出1回目の時間短縮(時短)変動期間(例えば、18〜20回転目の間)かチェックする(ステップC525)。
そして、普電サポート継続演出1回目の時間短縮変動期間である(ステップC526;Yes)と判定した場合、RWMの特図停止情報領域(図50(d)参照)から普電サポート継続演出期間に対応する特図停止情報をロードする(ステップC531)。
具体的には、図50(d)に示すように、RWMの特図停止情報領域は、普電サポート継続演出1〜3回目のそれぞれの時間短縮変動期間における特図変動表示ゲームの特図停止情報を書き込むための「情報1」領域、「情報2」領域、「情報3」領域を有している。そして、特図停止情報領域には、ROM111Bに格納されている特図停止情報テーブル(図50(c)参照)に基づいて各領域に普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号に対応した特図停止情報「0」〜「3」の何れかが一時記憶されるようになっている。例えば、普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号が「1」の場合、普電サポート継続演出1回目の時間短縮変動期間に対応する「情報1」領域から特図停止情報「1」をロードする。
なお、図50(b)に示すように、特図停止情報「1」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Aと、特図停止情報「2」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Bと、特図停止情報「3」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Cと、特図停止情報「0」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Dと対応付けられている。
また、特図停止情報「0」は普電サポート継続演出を行わない継続演出なしコード、特図停止情報「1」〜「3」のそれぞれは普電サポート継続演出を行う継続演出コードとなっている。
また、確率状態が高確率モードBに設定されている場合、すなわち実際には高確率状態である確率非報知状態において、特図停止情報「3」をロードした場合には高確率状態であることを報知する演出を行うようになっている。
すなわち、遊技制御装置100は、特定遊技が高確率状態であり、当該特定遊技における特図変動表示ゲームが所定回数となった場合に、確率非報知状態から確率状態が高確率状態であることを報知する確率報知状態へと移行する。
次に、特図停止情報が継続演出なしコードかチェックして(ステップC532)、継続演出なしコードでない(ステップC533;No)と判定した場合、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄2パターン」であるか否かをチェックして、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄2パターン」である(ステップC534;Yes)と判定すると、普電サポート継続演出期間に対応する特図停止情報領域(「情報1」領域)のデータをリセットして(ステップC535)、特図停止時間ポインタとして特図停止情報を設定する(ステップC536)。
これにより、特定の時間短縮変動期間に、特定のはずれ図柄である「はずれ図柄2」が選択された場合(「はずれ図柄2パターン」と判定された場合)にのみ、特殊停止表示時間が設定されて、当該特殊停止表示時間において継続演出が行われる。
次に、ステップC536にて設定された特図停止情報が普電サポート継続演出「3」コードかチェックして(ステップC537)、普電サポート継続演出「3」コードである(ステップC538;Yes)と判定した場合、変動パターン振り分け情報を変更して(ステップC539)、ステップC540へ移行する。一方、普電サポート継続演出「3」コードでない(ステップC538;No)と判定した場合、ステップC539をスキップして、ステップC540へ移行する。なお、ステップC539において変動パターン振り分け情報が変更されると、次回以降の変動表示ゲームにおける変動パターンの振り分けが変更されることになる。具体的には、ステップC538にて特図停止情報「3」をロードして高確率状態であることを報知する演出が行われることで、遊技状態を確率非報知状態とする必要がなくなるため、以降の変動表示ゲームにおいて遊技状態が高確率状態である場合のみに選択される変動パターンが選択され得るようになる。
次に、ステップC540にて変動図柄判別フラグと特図停止時間ポインタに対応する特図停止コマンドを準備して、準備された特図停止コマンドに基づいてコマンド設定処理(ステップC541)を行う。
次に、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップC542)を行う。そして、ステップC521、C536の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップC521にて設定された普電サポートなし時の特図停止時間ポインタ、ステップC536にて設定された普電サポート継続演出時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップC543)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップC545)。
それから、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理(ステップC546)を実行して、特図変動中処理を終了する。
また、ステップC526にて、普電サポート継続演出1回目でない(ステップC526;No)と判定すると、普電サポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が普電サポート継続演出2回目の時間短縮(時短)変動期間(例えば、38〜40回転目の間)かチェックして(ステップC527)、普電サポート継続演出2回目の時間短縮変動期間である(ステップC528;Yes)と判定すると、RWMの特図停止情報領域から普電サポート継続演出期間に対応する特図停止情報をロードする処理(ステップC531)を行う。具体的には、図50(d)に示すように、普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号が「1」の場合、「情報2」領域から特図停止情報「1」をロードする。そして、普電サポート継続演出1回目の場合と同様に、ステップC532以降の処理を行い、特図変動中処理を終了する。
また、ステップA528にて、普電サポート継続演出2回目でない(ステップC528;No)と判定すると、普電サポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が普電サポート継続演出3回目の時間短縮(時短)変動期間(例えば、98〜100回転目の間)かチェックして(ステップC529)、普電サポート継続演出3回目の時間短縮変動期間である(ステップC530;Yes)と判定すると、RWMの特図停止情報領域から普電サポート継続演出期間に対応する特図停止情報をロードする処理(ステップC531)を行う。具体的には、図50(d)に示すように、普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号が「1」の場合、「情報3」領域から特図停止情報「1」をロードする。そして、普電サポート継続演出1回目、2回目の場合と同様に、ステップC532以降の処理を行い、特図変動中処理を終了する。
一方、普電サポート継続演出3回目の時間短縮変動期間でない(ステップA530;No)と判定すると、ステップC540にジャンプしてそれ以降の処理を行って、特図変動中処理を終了する。
また、ステップC522にて普電サポート中でない(ステップC522;No)と判定された場合、ステップC524にて大当りに当選している(ステップC524;Yes)と判定された場合、ステップC533にて普電サポート継続演出なしコードである(ステップC533;Yes)と判定された場合、ステップC534にて「はずれ図柄2パターン」でない(ステップC534;No)と判定された場合にも、ステップC540にジャンプしてそれ以降の処理を行って、特図変動中処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、変形例2の遊技機10における大当り終了処理の詳細について説明する。
図52に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかチェックする(ステップC641)。ここで、確率変動判定フラグが「高確率突入」(ステップC642;Yes)と判定するとステップC643の大当り終了設定処理1を実行し、確率変動判定フラグが「高確率突入でない」(ステップC642;No)と判定するとステップC644の大当り終了設定処理2を実行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップC645)、コマンド設定処理(ステップC646)を行う。
次に、特図停止情報テーブルを設定し(ステップC647)、特図停止情報テーブルを参照して特図停止図柄パターン番号(図柄番号)に対応する特図停止情報「1」〜「3」のうち何れかを取得する(ステップC648)を行う。そして、取得した特図停止情報をRWMの特図停止情報領域にセーブする処理(ステップC649)を行う。
具体的には、例えば、特図停止図柄パターン番号(図柄番号)が「4」の場合、図50(d)に示すように、図50(c)に示す特図停止情報テーブルを参照して、RWMの特図停止情報領域の「情報1」領域には特図停止情報「1」、「情報2」領域には特図停止情報「2」、「情報3」領域には特図停止情報「3」をセーブする。
次に、変動振り分け判定フラグをロードして(ステップC650)、ロードした値をRWMの変動パターン振り分け情報領域にセーブする処理(ステップC651)を行った後、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理3(ステップC652)を実行して、大当り終了処理を終了する。
以上説明した変形例2の遊技機10によれば、特定の期間(特定の時間短縮変動期間)に、特定のはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)が選択された場合に、特殊停止表示時間を設定するように構成されている。
すなわち、特定の時間短縮変動期間に特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)が選択された場合に、特殊停止表示時間を設定できるので、当該特殊停止表示時間の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
また、変形例2の遊技機10によれば、特殊停止表示時間が設定された場合に、継続演出を行うようになっている。
すなわち、はずれ図柄が停止表示されている間(当該特殊停止表示時間)に、継続演出を行うことができるので、遊技者を一喜一憂させることができるという、斬新な演出が実行できるようになる。
<変形例3>
次に、第1の実施形態の変形例3について説明する。
変形例3の遊技機10は、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に応じて、同一の変動パターン(同一の変動パターングループ)の中で、演出の内容(種類)を切り替えるように構成されている。
具体的には、遊技制御装置10は、変動パターンとして「SPリーチ」を選択した場合、選択したはずれ図柄に応じて、リーチ演出の種類を切り替える。
例えば、本実施形態においては、リーチ演出の種類として、「平社員リーチ」、「係長リーチA」、「係長リーチB」、「課長リーチA」、「課長リーチB」、「部長リーチA」、「部長リーチB」、「社長リーチ」がある。大当りの期待度は、例えば、図53(a)に示すように、「平社員リーチ」<「係長リーチA」<「課長リーチA」<「係長リーチB」=「部長リーチA」<「課長リーチB」<「部長リーチB」<「社長リーチ」である。
選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に応じた各リーチ演出の振り分け方の一例を図53(b)に示す。
例えば、「はずれ図柄1」〜「はずれ図柄3」のうちの何れか1つが選択されて、変動パターン(変動パターングループ)として「SPリーチA」が選択された場合、リーチ演出として「平社員リーチ」が選択され、「はずれ図柄4」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択されて、変動パターン(変動パターングループ)として「SPリーチA」が選択された場合、リーチ演出として「係長リーチA」が選択されるように設定されている。
また、例えば、「はずれ図柄1」〜「はずれ図柄3」のうちの何れか1つが選択されて、変動パターン(変動パターングループ)として「SPリーチE」が選択された場合、リーチ演出として「部長リーチB」が選択され、「はずれ図柄4」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択されて、変動パターン(変動パターングループ)として「SPリーチE」が選択された場合、リーチ演出として「社長リーチ」が選択されるように設定されている。
以上説明した変形例3の遊技機10によれば、選択された導出はずれ結果態様に応じて、同一の変動パターンの中で、演出の内容(種類)を切り替えるように構成されている。
すなわち、選択された変動パターンが同一であっても、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に応じて、演出の内容を切り替えることができるので、新たな変動パターンを設けることなく、多様な演出を行うことができる。
また、選択された変動パターンが同一のSPリーチであっても、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に応じて、リーチ演出の内容(大当りの期待度)を切り替えることができるので、より多様な予告演出を行うことができる。
<第2の実施形態>
次に、第2の実施形態における遊技機10について説明する。
なお、第2の実施形態の遊技機10は、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき選択される変動パターンに、通常モード時の変動パターンと特殊モード時の変動パターンとがある点が、第1の実施形態における遊技機10と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
本実施形態においては、遊技制御装置100のROM111Bに、例えば、第1の実施形態におけるはずれ変動パターンテーブル(図44(a)参照)に代えて、本実施形態(第2の実施形態)におけるはずれ変動パターンテーブル(図54参照)が格納されている。
なお、図54に示すテーブルは、はずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図であるため、図54に示すテーブルには各変動パターンの「選択割合」のみが記憶されているが、実際にROM111Bに格納されているはずれ変動パターンテーブルには、各変動パターンの「パターン番号」や「変動時間」などの情報も記憶されている。
例えば、本実施形態においては、通常モード時に選択可能な変動パターン(変動パターングループ)の種類は、第1の実施形態において選択される変動パターンと同様、「短縮変動」、「通常変動」、「Nリーチ」、「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」である。
一方、特殊モード時に選択可能な変動パターン(変動パターングループ)の種類は、「短縮変動」、「通常変動」、「特殊モードリーチ1」、「特殊モードリーチ2」である。
ここで、特殊モードとは、特定のはずれ図柄(例えば、「はずれ図柄6」)の導出を契機に開始して、当該開始時から特図変動表示ゲームが所定回数(例えば、「10回」)実行されると終了するモードであり、特殊モード中は特殊な演出が行われる。すなわち、通常モード中に特定のはずれ図柄が導出されると、特殊モードに切り替わって演出イメージ(演出内容)が通常モード時とは異なるものになり、そして、特図変動表示ゲームが所定回数実行されると再び通常モードに切り替わるようになっている。すなわち、特殊モード時には、特殊モード専用の変動パターンで変動表示ゲームが実行される。
また、図55(a)及び図55(b)は、図54に示すはずれ変動パターンテーブルに設定する遊技モードポインタの設定可能範囲を説明するための図である。
具体的には、遊技制御装置100は、例えば、遊技モードが通常モードである時には、遊技モードポインタを図55(a)に示す太枠内の何れか1つに設定し、遊技モードが特殊モードである時には、遊技モードポインタを図55(b)に示す太枠内の何れか1つに設定するように構成されている。
すなわち、図54に示すはずれ変動パターンテーブルに対する遊技モードポインタの設定可能範囲を、通常モード時と、特殊モード時とで切り替えることにより、選択可能な変動パターンの種類を変更するようになっている。
なお、図54、図55(a)及び図55(b)に記した「合計」は、図55(a)に示す太枠内の数値を合計した値、図55(b)に示す太枠内の数値を合計した値を示す。
ここで、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、変動パターン選択手段として機能するとともに、この変動パターン選択手段に含まれる変動パターン種類変更手段(はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)に応じて、当該変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの種類を変更する手段)として機能する。
また、遊技制御装置100のROM111Bは、変動パターンを複数格納する変動パターン格納手段として機能する。なお、前述したように、当該変動パターン格納手段に格納されている変動パターンは、常態(通常モード時)において変動パターン選択手段によって選択可能な変動パターンと、非常態(特殊モード時)において変動パターン選択手段によって選択可能な変動パターンとが予め設定されている。
〔特図情報設定処理〕
次に、第2の実施形態における特図情報設定処理の詳細について説明する。
図56及び図57に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)を示すフラグ(変動図柄判別フラグ)を作業用の図柄判別フラグにセーブする(ステップD421)。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする(ステップD422)。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理(ステップD423)を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理(ステップD424)を行う。
次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップD425)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップD425;Yes)と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後(ステップD426)、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理(ステップD427)を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理(ステップD428)を行う。
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定する処理(ステップD429)を行う。
ステップD429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている(ステップD429;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップD430)を行う。
ここで、第1の実施形態の特図情報設定処理で説明したように、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成され、高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
そして、ステップD430では、遊技モードポインタとして、高確率モードAに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報をチェックする処理(ステップD431)が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードAであるのか、高確率モードBであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップD431におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップD432;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理(ステップD433)を行う。つまり、ステップD431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
次に、遊技モードが特殊モードであるか否かを判定する処理(ステップD434)を行う。
また、ステップD429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか(ステップD429;No)、或いは、ステップD432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップD432;No)、処理をステップD434に移行して、それ以降の処理を行う。
ステップD434にて、遊技モードが特殊モードである(ステップD434;Yes)と判定すると、遊技モードが特殊モードである場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップD435)を行う。
ここで、遊技制御装置100は、変動パターン選択手段(変動パターン種類変更手段)として機能する。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)の保留数が2未満か否かをチェックする(ステップD436)。
また、ステップD434にて、遊技モードが特殊モードでないと判定された場合にも(ステップD434;No)、処理をステップA436に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップD437;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップD438)を行う。
続けて、ステップD439以降の処理(ステップD439〜D451)を行うが、当該処理は、第1の実施形態の特図情報設定処理におけるステップA437〜A449の処理と同一であるため詳細な説明は省略する。
また、ステップD425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップD425;No)、或いは、ステップD437にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップD437;Yes)、処理をステップD439に移行して、それ以降の処理を行う。
〔特図表示中処理〕
次に、第2の実施形態における特図表示中処理の詳細について説明する。
図58及び図59に示すように、ステップD541〜D570の処理は、第1の実施形態の特図表示中処理におけるステップA541〜A570の処理と略同一であるため詳細な説明は省略する。
第2の実施形態における特図表示中処理では、ステップD570にて、遊技状態が時短状態でない(ステップD570;No)と判定すると、特殊モード振り分け処理(ステップD571)、特図普段処理移行設定処理1(ステップD572)を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップD570にて、遊技状態が時短状態である(ステップD570;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時短短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップD573)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップD574)を行う。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップD572;No)と判定すると、処理をステップD572に移行して、特図普段処理移行設定処理1を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップD574にて、時間短縮変動回数が0である(ステップD574;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップD575)、コマンド設定処理(ステップD576)を行う。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する特図普段処理移行設定処理2(ステップD577)を行って、特図表示中処理を終了する。
〔特殊モード振り分け処理〕
図60には、図59の特図表示中処理のステップD571における特殊モード振り分け処理の具体的な手順の一例が示されている。
この特殊モード振り分け処理では、まず、特殊モードフラグ領域に特殊モード情報がセーブされているかをチェックし、特殊モードフラグ領域に特殊モード情報がセーブされていない(ステップD601;No)と判定すると、すなわち、遊技モードが通常モードであると判定すると、変動振り分け判定フラグ領域にセーブされている変動振り分け判定フラグ(変動振り分けデータ)をロードして(ステップD602)、当該ロードした値を変動パターン振り分け情報領域にセーブする(ステップD603)。
次いで、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄6パターン」であるか否かをチェックして、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄6パターン」でない(ステップD604;No)と判定すると、当該特殊モード振り分け処理を終了する。
一方、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄6パターン」である(ステップD604;Yes)と判定すると、特殊モードフラグ領域に特殊モード情報をセーブして(ステップD605)、特図変動表示ゲームが終了する度に−1更新されるカウンタである特殊モード管理カウンタに「10」を設定する(ステップD606)。
これにより、特定のはずれ図柄(「はずれ図柄6」)の導出を契機に特殊モードが発生して、特図変動表示ゲームが所定回数(「10回」)実行されている間は当該特殊モードが発生し続けることになる。
次いで、特殊モード回数(特殊モード管理カウンタ)を−1更新した後(ステップD607)、当該特殊モード管理カウンタの値が「0」であるかをチェックする(ステップD608)。
そして、特殊モード管理カウンタの値が「0」でないと判定すると(ステップD608;No)、当該特殊モード振り分け処理を終了する。
一方、特殊モード管理カウンタの値が「0」であると判定すると(ステップD608;Yes)、すなわち、特殊モード開始時から特図変動表示ゲームが所定回数(「10回」)実行されたと判定すると、特殊モードフラグ領域をクリアして(ステップD609)、当該特殊モード振り分け処理を終了する。
これにより、特殊モードが終了して、通常モードに切り替わる。
また、特殊モードフラグ領域に特殊モード情報がセーブされている(ステップD601;Yes)と判定すると、すなわち、既に特殊モードフラグ領域に特殊モード情報がセーブされていて、遊技モードが特殊モードであると判定すると、当該特殊モード管理カウンタの値が「0」であるかをチェックして、ステップD608以降の処理を行う。
以上説明した第2の実施形態の遊技機10によれば、変動パターン選択手段は、はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)に応じて、当該導出はずれ結果態様の導出を契機に、当該変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの種類を変更する変動パターン種類変更手段を含んでいる。
すなわち、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき、選択可能な変動パターンの種類を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき、選択可能な変動パターンの種類を変更できるので、遊技時間に左右されずに多様な演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技結果への期待感(例えば、大当りへの期待感)を煽る等して、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
また、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき、選択可能な変動パターンの種類を変更できるので、例えば選択された導出特別結果態様(選択された大当り図柄)に基づき選択可能な変動パターンの種類を変更する場合と比較して、当該変更頻度を多くすることができる。さらに、大当り時ではなく、はずれ時に変動パターンの種類を変更できるので、はずれ時であっても演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、興趣を高めた状態でゲームに遊技者をのめりこませることができる。
また、第2の実施形態の遊技機10によれば、変動パターンを複数格納する変動パターン格納手段(ROM111B)を備え、当該変動パターン格納手段に格納されている変動パターンは、常態において変動パターン選択手段によって選択可能な変動パターンと、非常態において変動パターン選択手段によって選択可能な変動パターンとが予め設定されている。
すなわち、選択可能な変動パターンの種類を通常モード時と特殊モード時とで変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、選択可能な変動パターンの種類を通常モード時と特殊モード時とで変更できるので、遊技時間に左右されずに多様な演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技結果への期待感(例えば、大当りへの期待感)を煽る等して、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
また、1つのはずれ変動パターンテーブルに対する遊技モードポインタの設定可能範囲を、通常モード時と、特殊モード時とで切り替えることにより、選択可能な変動パターンの種類を変更することができるので、遊技制御装置100(具体的には、例えば、ROM111B)の記憶容量を節約することができる。
<変形例4>
次に、第2の実施形態の変形例である変形例4について説明する。
変形例4の遊技機10では、特殊モードに特殊モードAと特殊モードBとがあり、特殊モードAと特殊モードBとでは、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
〔特図情報設定処理〕
次に、変形例4における特図情報設定処理の詳細について説明する。
図61に示すように、ステップE421〜E433の処理は、第2の実施形態の特図情報設定処理におけるステップD421〜D433の処理と略同一であるため詳細な説明は省略する。
ステップE434にて、遊技モードが特殊モードである(ステップE434;Yes)と判定すると、遊技モードが特殊モードである場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップE435)を行う。
そして、ステップE435では、遊技モードポインタとして、特殊モードAに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報をチェックする処理(ステップE436)が行われる。つまり、現在の遊技モードが特殊モードAであるのか、特殊モードBであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップE436におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップE437;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを特殊モードに対応させて補正する処理(ステップE438)を行う。つまり、ステップE436におけるチェック処理により、現在の遊技モードが特殊モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして特殊モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
ここで、遊技制御装置100は、変動パターン選択手段(変動パターン種類変更手段)として機能する。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)の保留数が2未満か否かをチェックする(ステップE439)。
また、ステップE434にて、遊技モードが特殊モードでないと判定されるか(ステップE434;No)、或いは、ステップE437にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップE437;No)、処理をステップE439に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップE440;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップE441)を行う。
続けて、ステップE442以降の処理(ステップE442〜E454)を行うが、当該処理は、第2の実施形態の特図情報設定処理におけるステップD439〜D451の処理と同一であるため詳細な説明は省略する。
また、ステップE425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップE425;No)、或いは、ステップE440にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップE440;Yes)、処理をステップE442に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明した変形例4の遊技機10によれば、特殊モードを複数(特殊モードAと特殊モードB)設け、発生した特殊モードに応じて選択可能な変動パターンの種類を変更できるので、変動パターン振り分けをより多彩にすることができ、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、選択可能な変動パターンの種類を特殊モードA時と特殊モードB時とで変更できるので、遊技時間に左右されずに多様な演出を行うことが可能となり、発生させる特殊モードに応じて遊技者の遊技結果への期待感(例えば、大当りへの期待感)を煽る等して、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
また、1つのはずれ変動パターンテーブルに対する遊技モードポインタの設定可能範囲を、通常モード時と、特殊モード時とで切り替え、さらに、特殊モードにおいて特殊モードA時と、特殊モードB時とで切り替えることにより、選択可能な変動パターンの種類を変更することができるので、遊技制御装置100(具体的には、例えば、ROM111B)の記憶容量を節約することができる。
なお、本発明は、上記した実施形態のものに限るものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の遊技機は、上記した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
本発明の変動表示装置は、特図1表示器51及び特図2表示器52に限定されるものではなく、例えば、表示装置41であっても良いし、特図1表示器51及び特図2表示器52と表示装置41との両方であっても良い。
上記した実施形態では、先読み結果の報知を、演出制御装置300側(例えば、表示装置41)で行うようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技制御装置100側(例えば、特図1保留表示器54や特図2保留表示器55)で行っても良いし、遊技制御装置100側と演出制御装置300側との両方で行っても良い。
上記した実施形態では、ミッションモードに突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出などの新たな演出を、演出制御装置300側(例えば、表示装置41)で行うようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技制御装置100側(例えば、特図1保留表示器54や特図2保留表示器55)で行っても良いし、遊技制御装置100側と演出制御装置300側との両方で行っても良い。
停止表示時間(通常停止表示時間や特殊停止表示時間)の長さ、特殊停止表示時間中に実行する演出、特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)の種類や個数、特定の時間短縮変動期間の長さ(回転数)や当該期間の発生タイミング等は、上記した実施形態のものに限定されるものではなく、任意である。
上記した実施形態では、「大当り図柄1」〜「大当り図柄3」の3個の大当り図柄を非確変大当り図柄とし、「大当り図柄4」〜「大当り図柄6」の3個の大当り図柄を確変大当り図柄としたが、非確変大当り図柄及び確変大当り図柄の個数はそれぞれ3個に限定されるものではなく、3個未満(単数も含む)であっても良いし、3個より多くても良い。3個未満とした場合は、3個の場合よりも変動パターンの振り分けパターンを減らすことができるので、遊技者に分かり易い演出態様を実行することができる。一方、3個よりも多い場合は、3個の場合よりも変動パターンの振り分けパターンを増やすことができるので、変化に富んだ多様な演出態様を実行することができる。
また、第1の実施形態においては、「大当り図柄1」を2R非確変大当り図柄、「大当り図柄2」及び「大当り図柄3」を15R非確変大当り図柄、「大当り図柄4」を2R確変大当り図柄、「大当り図柄5」及び「大当り図柄6」を15確変大当り図柄としたが、2R非確変大当り図柄、15R非確変大当り図柄、2R確変大当り図柄及び15R確変大当り図柄の個数は、これに限定されるものではなく、任意である。
また、はずれ図柄の個数は6個に限定されるものではなく、複数であれば任意である。
また、非確変大当り図柄及び確変大当り図柄の個数をそれぞれ、はずれ図柄と同数に設定してもよい。この場合、停止結果態様が、非確変大当りと確変大当りとはずれとの何れになる場合であっても、バランス良く変動パターンを振り分けることができることとなって、遊技者に飽きを感じさせない多様な演出を行うことができる。
また、2R非確変大当り図柄、15R非確変大当り図柄、2R確変大当り図柄及び15R確変大当り図柄の個数をそれぞれ、はずれ図柄と同数に設定してもよい。
変形例1では、遊技制御装置100側で、特定のはずれ図柄を選択した場合にのみ、先読み予告を行う制御を実行するように構成したが、当該制御は、演出制御装置300側で実行するようにしても良い。
すなわち、例えば、遊技制御装置100を、選択したはずれ図柄の種類に関わらず先読み処理を行って、当該先読み結果を演出制御装置300に通知するように構成するとともに、演出制御装置300を、遊技制御装置100によって選択されたはずれ図柄が特定のはずれ図柄である場合にのみ、当該通知された先読み結果に基づいて、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知するように構成しても良い。
変形例1の遊技機10は、特定のはずれ図柄を選択した場合に、先読み予告を行うことと、特定のはずれ図柄が選択され、かつ、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定することと、の両方を実現できるものとしたが、これに限定されるものではなく、変形例1の遊技機10は、何れか一方のみが実現できるものであっても良い。
また、変形例1では、特定のはずれ図柄が選択され、かつ、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定するように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、選択された変動パターンの種類に関わらず、特定のはずれ図柄が選択された場合に特殊停止表示時間を設定するように構成しても良いし、選択されたはずれ図柄に関わらず、特定の変動パターンが選択された場合に特殊停止時間を設定するように構成しても良い。
また、変形例1では、特定のはずれ図柄を選択した場合に、先読み予告を行うようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、特定の変動パターンを選択した場合に、先読み予告を行うようにしても良い。
第2の実施形態では、特定のはずれ図柄の導出を契機に特殊モードを開始するようにしたが、特殊モードの開始タイミングはこれに限定されるものではなく、例えば、特定のはずれ図柄の選択を契機に開始するようにしても良いし、特定の変動パターンで変動表示ゲームを実行した後に開始しても良い。
また、第2の実施形態では、特定のはずれ図柄の導出を契機に特殊モードを開始して、当該開始時からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達すると終了するようにしたが、特殊モードの終了タイミングはこれに限定されるものではない。具体的には、特殊モードは、例えば、特殊モード開始時からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数(第2の実施形態では「10回」に設定したが、これに限定されるものではない)に達すると終了するようにしても良いし、特殊モードの開始時から所定時間経過したら終了するようにしても良いし、特定のはずれ図柄を選択したら(又は、特定のはずれ図柄を導出したら)終了するようにしても良いし、特定の大当り図柄を選択したら(又は、特定の大当り図柄を導出したら)終了するようにしても良いし、或いは、これらの組み合わせ(例えば、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達したタイミングと、特定のはずれ図柄を選択したタイミングとのうちの何れか早い方のタイミングで終了する)であっても良い。
第2の実施形態では、ROM111Bに1つのはずれ変動パターンテーブルを格納して、そのテーブル内で、通常モード時に遊技モードポインタを設定する範囲と、特殊モード時に遊技モードポインタを設定する範囲とを切り替えるようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、通常モード用のはずれ変動パターンテーブル(特殊モード時にのみ選択される変動パターン(例えば、「特殊モードリーチ1」や「特殊モードリーチ2」)に関する情報が記憶されていないテーブル)と、特殊モード用のはずれ変動パターンテーブル(通常モード時にのみ選択される変動パターン(例えば、「Nリーチ」や「SPリーチ」)に関する情報が記憶されていないテーブル)との2つを格納するようにしても良い。
10 遊技機
36 始動入賞口
37 普通変動入賞装置(始動入賞口)
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
111A CPU(はずれ結果態様選択手段、変動パターン選択手段(変動パターン選択割合変更手段、変動パターン種類変更手段)、大当り判定手段、遊技結果事前判定手段、事前予告報知手段(予告内容選択手段、予告内容選択割合変更手段)、停止表示制御手段、特殊停止表示時間設定手段)
111B ROM(はずれ結果態様格納手段、変動パターン格納手段)
111C RAM(始動記憶手段)
300 演出制御装置(事前予告報知手段)

Claims (6)

  1. 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
    前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様を複数格納するはずれ結果態様格納手段と、
    前記はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択するはずれ結果態様選択手段と、
    前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備え、
    前記変動パターン選択手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様に応じて、当該変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの選択割合を変更する変動パターン選択割合変更手段を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となるか否かを決定するための特別結果態様決定用乱数を判定する大当り判定手段を備え、
    前記はずれ結果態様選択手段は、前記大当り判定手段により変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様とならないと判定された場合に、前記変動表示装置に何れのはずれ結果態様を導出するかを決定するためのはずれ結果態様決定用乱数に基づき、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
    前記始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
    前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段と、を備え、
    前記事前予告報知手段は、当該事前予告報知手段による予告報知の内容を選択する予告内容選択手段と、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様に応じて、当該予告内容選択手段により選択可能な予告報知の内容の選択割合を変更する予告内容選択割合変更手段と、を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段と、
    前記停止表示制御手段により停止結果態様が停止表示される時間として、通常停止表示時間とは異なる特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段と、を備え、
    前記特殊停止表示時間設定手段は、前記はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様に応じて、設定する特殊停止表示時間を変更することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記事前予告報知手段は、前記はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様が選択された場合に、前記予告報知を行うことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記特殊停止表示時間設定手段は、前記はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様が選択され、かつ、前記変動パターン選択手段により特定の変動パターンが選択された場合に、前記特殊停止表示時間を設定することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
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