JP5145319B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別図柄を変動表示させる特図変動表示ゲームを実行可能な特別図柄変動表示装置と、
前記特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、
前記特別図柄変動表示装置における特図変動表示ゲームを制御する遊技制御手段と、
前記変動表示装置における変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、
前記特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段と、
所定条件の成立に基づき前記停止表示制御手段によって停止結果態様が停止表示される時間として通常の停止表示時間よりも長い特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段と、
前記特殊停止表示時間設定手段により特殊停止表示時間が設定された場合に当該特殊停止表示時間において通常実行可能とされる通常演出態様を実行する通常演出実行手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様を、当該特殊停止表示時間において前記変動表示装置にて実行可能な関連演出実行手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果及び前記特殊停止表示時間設定手段による設定状態に基づき、前記特殊停止表示時間において実行する演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊停止表示時間が終了した後、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶を減算して次の特図変動表示ゲームを開始させ、
前記関連演出実行手段は、前記関連演出態様が実行されている間は、前記特別図柄変動表示装置において前記特図変動表示ゲームが開始しても、前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの開始を保留させる変動開始遅延手段を備えることを特徴とする。
また、演出態様として、特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様を実行することができるので、従来にない斬新な演出態様を実行することが可能となる。
また、関連演出態様が実行されている間は、特別図柄変動表示装置において特図変動表示ゲームが開始しても、変動表示装置における識別情報の変動表示の開始を保留させることができるので、識別情報の変動表示により関連演出態様が遮られないようにすることができ、関連演出態様をじっくりと見ることができる。
前記関連演出実行手段は、
前記特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームに対応して実行される前記変動表示ゲームの演出態様として実行されるリーチ演出に対応した演出態様を、前記関連演出態様として当該特殊停止表示時間において実行可能とすることを特徴とする。
前記関連演出実行手段は更に、
前記特殊停止表示時間の終了後に実行される次の特図変動表示ゲームに対応して実行される前記変動表示ゲームの演出態様のうち、リーチ演出が実行される所定のタイミングとなるまでは前記関連演出態様を継続して実行可能とし、
前記所定のタイミングとなったとき、その時点に係る演出態様から前記変動表示ゲームの表示を開始させることを特徴とする。
前記関連演出実行手段は更に、
前記通常演出実行手段により実行される通常演出態様に割り込ませて、前記関連演出態様を実行可能とすることを特徴とする。
前記変動開始遅延手段は、前記特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様として前記リーチ演出が実行されると、前記変動表示装置における識別情報の変動表示の開始保留を解除することを特徴とする。
前記変動表示ゲームの実行時間を計時するゲーム実行時間計時手段を備え、
前記ゲーム実行時間計時手段は、前記変動開始遅延手段によって前記変動表示装置における識別情報の変動表示の開始を保留している場合であっても、当該変動表示ゲームの実行時間の計時を行うことを特徴とする。
前記変動表示ゲーム制御手段は、
前記遊技制御手段によって制御される特別図柄変動表示装置における変動表示の開始タイミングと停止タイミングに対応させて前記変動表示ゲームを実行し、
前記特殊停止表示時間設定手段によって特殊停止表示時間が設定された場合には、少なくとも前記停止タイミングに対応させて前記変動表示ゲームを実行するようにしたことを特徴とする。
また、変動表示ゲーム制御手段に変動表示ゲームを実行する上での裁量を与えることができ、バラエティに富んだ演出態様を実行することができるようになる。
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技を発生させる特別遊技制御手段と、
前記特別結果態様が予め定めた特定結果態様であった場合に、前記特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技を発生させる特定遊技制御手段と、
を備え、
前記特定遊技には、
前記特別遊技制御手段による特別遊技の発生確率を高確率とする高確率状態と低確率とする低確率状態とが含まれ、
前記特定遊技制御手段は、
高確率状態或いは低確率状態の何れであるかを遊技者に非報知とする確率非報知状態として前記特定遊技を発生させ、
前記特殊停止表示時間設定手段は、
前記特定遊技において所定の変動表示ゲーム実行回数に達する毎に前記特殊停止表示時間を設定可能とし、
前記通常演出実行手段は、
前記特殊停止表示時間が設定された場合に、前記特定遊技が高確率状態または低確率状態であるかを遊技者が推測するための補助となる推測補助演出を、前記通常演出態様として実行することを特徴とする。
前記特定遊技が低確率状態であり、該特定遊技における変動表示ゲームが所定回数となった場合に、前記確率非報知状態から確率状態が低確率状態であることを報知する通常状態に復帰する通常状態復帰手段と、
前記特定遊技が高確率状態であり、該特定遊技における変動表示ゲームが所定回数となった場合に、前記確率非報知状態から確率状態が高確率状態であることを報知する確率報知状態へ移行する確率報知状態移行手段と、
を備え、
前記通常演出実行手段は、
前記通常状態復帰手段により通常状態に復帰するのか否かを示す演出、または、前記確率報知状態移行手段により確率報知状態へ移行するのか否かを示す演出を、前記通常演出態様として実行することを特徴とする。
また、演出態様として、特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様を実行することができるので、従来にない斬新な演出態様を実行することが可能となる。
図1は、本発明の実施形態1の遊技機の説明図である。
ここで、表示装置41は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置として機能する。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
ここで、特図1表示器51及び特図2表示器52は、表示装置41とは別に設けられ、表示装置41において実行される特図変動表示ゲームと同期して変動表示を行う特別図柄変動表示装置として機能する。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段として機能する。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
ここで、遊技制御装置100は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52における変動表示を制御する遊技制御手段として機能する。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
例えば、確変非報知状態における変動パターン選択テーブルには、はずれ変動パターンテーブル(図46(a)参照)と、大当り変動パターンテーブル(図46(b)参照)とがあり、当該大当り変動パターンテーブルに基づいて決定された変動パターンはリーチが発生するようになっている。
さらに、これらの変動パターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれており、図46(a),(b)に示すはずれ変動パターンテーブル、大当り変動パターンテーブルは、それぞれ後半変動パターンテーブルを表したテーブルである。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
ここで、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技を発生させる特別遊技制御手段として機能する。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
ここで、遊技制御装置100は、特別結果態様が予め定めた特定結果態様であった場合に、特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技を発生させる特定遊技制御手段として機能する。
また、この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が2秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、2秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
そして、この実施形態では、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出を、時短回数が20回のときは特図変動表示ゲームの20回転目(特殊停止表示期間;図45(d)参照)、時短回数が40回のときは特図変動表示ゲームの20回転目と40回転目(特殊停止表示期間;図45(d)参照)、時短回数が100回のときは特図変動表示ゲームの20回転目と40回転目と100回転目(特殊停止表示期間;図45(d)参照)にそれぞれ実行可能に設定されている。
なお、特図停止情報テーブルに記された斜線の欄(例えば、特別遊技状態の終了後に確変非報知状態(図柄番号が「15」の場合の時短回数が20回転目、40回転目に対応する欄)は停止表示時間Dを表したものであり、この場合、時短回数が20回転目、40回転目の特図変動表示ゲームでは継続演出が行われず、100回転目のときだけ継続演出が行われることとなる。
遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図6のステップS20へジャンプする。
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS27)の詳細について説明する。
図7に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS271)、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS272)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS273)を順次行う。ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS42)の詳細について説明する。
図9(a)に示すように、入力処理においては、先ず入力ポート1、即ち、第1入力ポート123に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS421)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS422)。
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS423)。その後、ステップS424で入力ポート2、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理(ステップS425)へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS425)の詳細について説明する。
図9(b)に示すように、スイッチ読込み処理においては、先ずステップS424にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS251)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS252)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS253)。それから、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS254)。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS43)の詳細について説明する。
図10に示すように、出力処理では、先ず一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート136(図3参照)をリセットする(ステップS431)。続いて、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(ステップS432)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロードする(ステップS433)。次に、大入賞口ソレノイド38bの出力データをロードして上記デジット出力データと合成した後、普電ソレノイド37cの出力データをロードしてさらに合成する(ステップS434,S435)。そして、合成したデータを、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート135へ出力する(ステップS436)。
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図11(a)に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS410)の詳細について説明する。
図11(b)に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図12(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS181)、コマンドデータ出力処理(ステップS182)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS183)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS184)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS185)を実行する。
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS182、S185)の詳細について説明する。
図12(b)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS821)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS822)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS823)。そして、次のステップS824で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS824;No)と判定するとステップS822へ戻って上記処理を繰り返す。
先ず、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS420)の詳細について説明する。
図13に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS201)。ここで、カウント数がない(ステップS202:No)と判定した場合には、ステップS203へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する(ステップS204)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS204;Yes)と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS204ですべてのチェックが終了していない(ステップS204;No)と判定すると、ステップS201へ戻って上記処理を繰り返す。
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS45)の詳細について説明する。
乱数更新処理1は、図7の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS46)の詳細について説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数と、2バイトの乱数があり、図15の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)の詳細について説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理(ステップS472)の詳細について説明する。
図17に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップS471で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS711)。次に、図9のステップS262でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジを取得する(ステップS712)。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS713)。ここで、入力がない(S714:No)と判定するとステップS719へジャンプし、入力がある(S714:Yes)と判定すると、次のステップS715で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞監視処理(ステップS474、S476)の詳細について説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
次に、上述の入賞監視処理におけるステータス更新処理(ステップS768)の詳細について説明する。
図19に示すように、ステータス更新処理においては、ステップS757で準備したエラー発生フラグ又はステップS763で準備したエラー解除フラグが、ステップS767で準備したエラー監視対象のエラーフラグ領域の値と変化しているか(異なるか)チェックする(ステップS681)。
ここで、エラーフラグ領域の値から変化していない(ステップS682:No)と判定したときは当該ステータス更新処理を終了する。また、エラーフラグ領域の値から変化した(ステップS682:Yes)と判定したときは、ステップS683へ進んでエラーフラグをRWMにセーブする。その後、エラー報知コマンド(MODE)を準備し(ステップS684)、当該エラー報知コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップS685)を実行して、ステータス更新処理が終了する。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
なお、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)の詳細については後述する。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
なお、特図変動中処理(ステップA10)の詳細については後述する。
なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。
なお、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細については後述する。
なお、大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細については後述する。
なお、大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細については後述する。
なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。
そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。
なお、図柄変動制御処理(ステップA18、A20)の詳細については後述する。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図21に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
なお、ステップA250における特図情報設定処理、ステップA251における後半変動パターン設定処理、ステップA252における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理(図31参照)、後半変動パターン設定処理(図32参照)、変動パターン設定処理(図33参照)と同様であり、その詳細については後述する。
すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
ここで、遊技制御装置100は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図24に示すように、カウントスイッチ監視処理では、先ず、特別変動入賞装置38の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして(ステップA261)、大入賞口が開放中である(ステップA262;Yes)と判定すると、カウントスイッチ38aの入力があるか否かをチェックして(ステップA263)、カウントスイッチ38aの入力がある(ステップA264;Yes)と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新(+1)する処理(ステップA265)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図25に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
一方、ステップA306にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA310)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図26に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。なお、ステップA321における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA329における特図情報設定処理、ステップA330における後半変動パターン設定処理、ステップA331における変動パターン設定処理、ステップA332における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図27に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
なお、図27に示す特図2変動開始処理における、大当りフラグ2設定処理(ステップA341)、特図2停止図柄設定処理(ステップA342)、特図情報設定処理(ステップA349)、後半変動パターン設定処理(ステップA350)、変動パターン設定処理(ステップA351)、変動開始情報設定処理(ステップA352)の各々は、特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理(ステップA321)、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)、特図情報設定処理(ステップA329)、後半変動パターン設定処理(ステップA330)、変動パターン設定処理(ステップA331)、変動開始情報設定処理(ステップA332)の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)の詳細について説明する。
図28(a)に示すように、大当りフラグ1設定処理では、先ず、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブした後(ステップA361)、RWMの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し(ステップA362)、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA363)を行う。
なお、ステップA363における大当り判定処理の詳細については後述する。
一方、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA364;No)と判定すると、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップA366に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA363)の詳細について説明する。
図28(b)に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理(ステップA371)を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図28(a)のステップA362で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして(ステップA372)、大当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップA373;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理(ステップA374)を行う。
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。
特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図29に示すように、先ず、第1特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後(ステップA381)、停止図柄パターン情報にはずれ時の停止図柄パターン番号をセーブする(ステップA382)。
続けて、RWMの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして(ステップA386)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理(ステップA387)を行い、第1特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブする(ステップA388)。
次に、第1特図停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA389)を行う。なお、ステップA389における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図1コマンド(ACTION)を取得する処理(ステップA391)を行った後、飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理(ステップA392)を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップA393)。
そして、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA394)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
次に、上述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA389)の詳細について説明する。
図30に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA401)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA402;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)や、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA403)を行う。
なお、ステップA402にて、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA402;No)と判定すると、ステップA403における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップA404に移行させる。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理(ステップA404)を行った後、当該停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域にセーブする(ステップA405)。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理(ステップA408)を行った後、当該ラウンド数上限値データをRWMのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする(ステップA409)。
次に、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理(ステップA412)を行った後、当該変動振り分けデータをRWMの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして(ステップA413)、停止図柄情報設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA349)の詳細について説明する。
図31に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)を示すフラグを特図フラグにセーブする(ステップA421)。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする(ステップA422)。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA423)を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理(ステップA424)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA425;Yes)と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後(ステップA426)、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA427)を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理(ステップA428)を行う。
ここで、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている(ステップA429;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップA430)を行う。
ここで、遊技モードとしては複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成されている。高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
そして、ステップA430では、遊技モードポインタとして、高確率モードAに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報をチェックする処理(ステップA431)が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードAであるのか、高確率モードBであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップA431におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップA432;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理(ステップA433)を行う。つまり、ステップA431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
また、ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか(ステップA429;No)、或いは、ステップA432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップA432;No)、処理をステップA434に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップA435;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップA436)を行う。
また、ステップA425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップA425;Yes)、或いは、ステップA435にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップA435;Yes)、処理をステップA437に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、特図フラグにセーブされているフラグをチェックして(ステップA442)、第1特図及び第2特図のうち、第1特図を示すフラグがセーブされていない、即ち、第2特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;No)と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理(ステップA444)を行う。
ここで、ステップA441にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第1特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップA442のチェック処理により第2特図を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第2特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第2特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第1特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;Yes)と判定すると、ステップA444の処理を行わずにステップA445へ移行する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
次に、停止図柄パターンに対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理(ステップA447)を行って、当該アドレスをRWMの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする(ステップA448)。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理(ステップA449)を行って、特図情報設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA350)の詳細について説明する。
図32に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA451)を行う。
また、ステップA453にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない(ステップA453;No)と判定されると、処理をステップA456に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA456)、ステップA451にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA456)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA458)を行う。
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップA462)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA463)、後半変動パターン設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA351)の詳細について説明する。
図33に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報2をロードして(ステップA471)、当該変動選択グループ情報2に対応する前半変動選択アドレステーブル(1st)を設定する処理(ステップA472)を行う。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを算出する処理(ステップA480)を行う。
また、ステップA478にて、後半変動番号が1である(ステップA478;Yes)と判定すると、処理をステップA480に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理(ステップA484)を行って、変動パターン設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA352)の詳細について説明する。
図34に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップA491)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA492)を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA493)を行う。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップA496)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA497)、コマンド設定処理(ステップA498)を行う。
続けて、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA501)、RWMの第1特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する(ステップA502)。
また、ステップA504にて、特図1変動フラグであると判定された場合にも(ステップA504;Yes)、処理をステップA507に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし、シフト後の空き領域をクリアする特図乱数シフト処理(ステップA510)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図35に示すように、特図変動中処理では、先ず、普通変動入賞装置37のサポートがない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA521)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37サポート中である場合(ステップA522;Yes)、特図変動フラグに対応する大当りフラグをロードして当該大当りフラグに大当り情報がセーブされているかチェックして(ステップA523)、大当りフラグに大当り情報がセーブされていない場合(はずれ情報がセーブされている場合)(ステップA524;No)、ステップA522における普通変動入賞装置37のサポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が普電サポート継続演出1回目の時間短縮(時短)変動回数(例えば、20回目)かチェックする(ステップA525)。
また、特図停止情報「0」は普電サポート継続演出を行わない継続演出なしコード、特図停止情報「1」〜「3」のそれぞれは普電サポート継続演出を行う継続演出コードとなっている。
また、確率状態が高確率モードBに設定されている場合、すなわち実際には高確率状態である確率非報知状態において、特図停止情報「3」をロードした場合には高確率状態であることを報知する演出を行うようになっている。
ここで、遊技制御装置100は、特定遊技が高確率状態であり、該特定遊技における特図変動表示ゲームが所定回数となった場合に、確率非報知状態から確率状態が高確率状態であることを報知する確率報知状態へ移行する確率報知状態移行手段として機能する。
ここで、遊技制御装置100は、特殊停止表示時間設定手段(遊技制御装置100)により特殊停止表示時間(停止表示時間A〜C)が設定された場合に当該特殊停止表示時間において通常実行可能とされる通常演出態様(継続演出)を実行する通常演出実行手段として機能する。
一方、普電サポート継続演出3回目の時間短縮変動回数でない(ステップA530;No)と判定すると、ステップA539にジャンプしてそれ以降の処理を行い特図変動中処理を終了する。
また、ステップA522にて普電サポート中でない(ステップA522;No)と判定された場合、ステップA524にて、大当りに当選している(ステップA524;Yes)と判定された場合、ステップA533にて、普電サポート継続演出なしコードである(ステップA533、Yes)と判定された場合にも、ステップA539にジャンプしてそれ以降の処理を行い特図変動中処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段として機能するとともに、所定条件の成立に基づき停止表示制御手段(遊技制御装置100)によって停止結果態様が停止表示される時間として通常の停止表示時間(停止表示時間D)とは異なる特殊停止表示時間(停止表示時間A〜C)を設定する特殊停止表示時間設定手段として機能する。具体的には、遊技制御装置100は、時短遊技において所定の変動表示ゲーム実行回数に達する毎に特殊停止表示時間を設定可能とする。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図36に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA551)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA552)を行う。
一方、ステップA554にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA554;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA555)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA556)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA557)、大当りである(ステップA558;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA559)、ステップA561に処理を移行する。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA562)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA563)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA564)、当該ラウンドLEDポイントをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA565)。
続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域からロードし(ステップA568)、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA569)、コマンド設定処理(ステップA570)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA571)、コマンド設定処理(ステップA572)を行う。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをRWMにセーブした後(ステップA575)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA576)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA577)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA578)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA579)。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA581;No)と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA582)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA584;No)と判定すると、処理をステップA582に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する処理(ステップA587)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。
図38に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップA591)を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)として開放時間の短い短開放(例えば、1秒等)を設定する処理(ステップA592)を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放を設定する処理(ステップA600)を行った後、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA601)。
また、ステップA595にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも(ステップA595;No)、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップA601に移行して、当該開放時間(短開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA601)。
すなわち、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。
図39に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口開放情報判定フラグをロードし(ステップA611)、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして(ステップA612)、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップA613;Yes)と判定すると、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理(ステップA614)を行う。
続けて、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA618)、コマンド設定処理(ステップA619)を行う。
即ち、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA618)、コマンド設定処理(ステップA619)を行った後、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA620)を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。
図40に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA631)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ/インターバル中処理に係る処理時間、特別変動入賞装置38の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行う。
次に、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理(ステップA632)を行う。
そして、ステップA632における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである(ステップA633;Yes)と判定すると、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(例えば、少なくとも30秒)を設定する処理(ステップA634)を行った後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA635)。
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図41に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA641)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後(ステップA642)、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理(ステップA643)を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA644)。
当該大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数を指示する情報等を規定するものである。
具体的には、例えば、特図停止図柄パターン番号(図柄番号)が「12」の場合、図44(b)に示すように、図44(a)に示す特図停止情報テーブルを参照し、RWMの特図停止情報領域の「情報1」領域には特図停止情報「1」、「情報2」領域には特図停止情報「0」、「情報3」領域には特図停止情報「3」をセーブする。
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA18、A20)の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図42に示すように、先ず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(停止用)を取得する処理(ステップA671)を行う。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る変動タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA675)、タイムアップした(ステップA676;Yes)と判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブする(ステップA677)。
また、ステップA673にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか(ステップA673;No)、或いは、ステップA676にて、タイムアップしていないと判定された場合にも(ステップA676;No)、処理をステップA679に移行して、ステップA678による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51等)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
演出制御装置300による制御処理は、図47(a)に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われる図47(b)に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
先ず、メイン処理について説明する。
図47(a)に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理(ステップB1)と、タイマを起動する処理(ステップB2)である。その後、演出制御装置300は、メインループ処理ステップB3〜B10を行う。
ここで、演出制御装置300は、表示装置41における特図変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段として機能する。
次に、上述のメイン処理の演出変更処理(ステップB4)の詳細について説明する。
図48に示すように、演出変更処理では、先ず、遊技制御装置100から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB41)。
ここで、変動停止コマンドを受信した(ステップB41;Yes)と判定すると、遊技制御装置100にも格納されている特図停止表示時間テーブル(図44(a)参照)と同様の特図停止表示時間テーブルをPROM321から読み出して設定し(ステップB42)、特図停止時間ポインタに対応する停止表示間を取得する(ステップB43)。一方、変動停止コマンドを受信していない(ステップB41;No)と判定すると、演出変更処理を終了する。
ここで、取得した停止表示時間が特殊停止表示時間である(ステップB44;Yes)と判定すると、次の特図変動表示ゲームの大当り情報を取得する(ステップB45)。一方、取得した停止表示時間が特殊停止表示時間でない、すなわち停止表示時間Dである(ステップB44;No)と判定すると、演出変更処理を終了する。
ここで、大当り情報に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである(ステップB46;Yes)と判定すると、次の特図変動表示ゲームの変動パターン番号(後半変動番号)を取得する処理(ステップB47)を行う。一方、大当り情報に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りでない(ステップB46;No)と判定すると、演出変更処理を終了する。
そして、変動パターン番号が「34」である(ステップB48;Yes)と判定すると、演出変更乱数を抽出して(ステップB49)、演出変更乱数値に応じた分岐処理を行う(ステップB50)。
ここで、演出制御装置300は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置100)による判定結果及び特殊停止表示時間設定手段(遊技制御装置100)による設定状態に基づき、特殊停止表示時間において実行する演出態様を決定する演出態様決定手段として機能する。
ここで、演出制御装置300は、特殊停止表示時間設定手段(遊技制御装置100)により特殊停止表示時間(停止表示時間A〜C)が設定された場合に当該特殊停止表示時間において通常実行可能とされる通常演出態様(継続演出)を実行する通常演出実行手段として機能する。
図49には、上記のような制御を行う遊技機において、時短モードの継続演出が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。図において、「特別図柄」とは遊技盤右下の一括表示装置50の変動表示部51又は52で実行される変動表示、「飾り図柄」とは遊技盤中央の表示装置41で実行される識別図柄の変動を意味する。
図50(a)に示すように、継続演出開始タイミングt1になると、表示装置41の画面中央で継続演出が開始される。この実施例では、「ももたろう」と「鬼」の画像が表示されるとともに、ももたろうが勝てば時短モードが継続する旨の文字表示がなされる。また、画面下にはこのときの特図変動表示ゲームの始動記憶数を表す○印の始動記憶のマークが表示される。なお、左4つのマークは特図1変動表示ゲームの始動記憶を、右4つのマークは特図2変動表示ゲームの始動記憶を表したものである。
つまり、遊技制御装置100及び演出制御装置300は、特殊停止表示時間が設定された場合に、特定遊技(時短モード(確変非報知情報))が高確率状態または低確率状態であるかを遊技者が推測するための補助となる推測補助演出(通常状態復帰手段(遊技制御装置100)により通常状態に復帰するのか否かを示す演出、または、確率報知状態移行手段(遊技制御装置100)により確率報知状態へ移行するのか否かを示す演出)を、継続演出として実行したこととなる。また、遊技制御装置100は、特定遊技が低確率状態であり、該特定遊技における特図変動表示ゲームが所定回数となった場合に、確率非報知状態から確率状態が低確率状態であることを報知する通常状態に復帰する通常状態復帰手段として機能する。
ここで、演出制御装置300は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づいて、特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様(ストーリー演出)を、当該特殊停止表示時間において実行可能な関連演出実行手段として機能する。具体的には、演出制御装置300は、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームの演出態様として実行されるリーチ演出に対応した演出態様を、関連演出態様として当該特殊停止表示時間において実行可能とする。
図51には、上記のような制御を行う遊技機において、ストーリー演出1が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
図52(a)に示すように、継続演出開始タイミングt1になると、表示装置41の画面中央でストーリー演出1が開始される。この実施例では、「お婆さん」が川に洗濯をしに行く様子が表示されるとともに「桃」が川上から流れてくる様子が表示され、特図停止時間終了タイミングt2に合わせてストーリー演出1が終了する。また、画面下にはこのときの特図変動表示ゲームの始動記憶数を表す○印の始動記憶のマークが表示される。
ここで、演出制御装置300は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づいて、特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様(ストーリー演出)を、当該特殊停止表示時間において実行可能な関連演出実行手段として機能する。具体的には、演出制御装置300は、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームの演出態様のうち、リーチ演出が実行されるまで関連演出態様を継続して実行可能とする。
図54(a)には、上記のような制御を行う遊技機において、ストーリー演出2が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
図55(a)に示すように、継続演出開始タイミングt1になると、表示装置41の画面中央でストーリー演出2が開始される。この実施例では、「お爺さん」が山に芝刈りに行く様子が表示され、特図停止時間終了タイミングt2になると、前半変動終了タイミングt3までの間、ストーリー演出2の続きとして「お婆さん」が川に洗濯しに行く様子が表示されるとともに「桃」が川上から流れてくる様子が表示されてストーリー演出2が終了する。また、このストーリー演出2の続きとして「お婆さん」が川に洗濯しに行く様子が表示されている間は「飾り図柄」が前半変動中であり、画面右上に識別図柄(変動図柄)が表示される。そして、図55(c)に示すように、ストーリー演出2が終了(前半変動終了タイミングt3)になると、左図柄と右図柄がそれぞれ「7」の図柄で停止し中図柄だけが変動中であるリーチ発生表示がなされる。なお、後半変動演出(リーチ演出)の内容は上記ストーリー演出1の場合の演出と同様のため、その説明は省略する。
ここで、演出制御装置300は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づいて、特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様(ストーリー演出)を、当該特殊停止表示時間において実行可能な関連演出実行手段として機能する。具体的には、演出制御装置300は、通常演出実行手段(演出制御装置300)により実行される通常演出態様に割り込ませて、関連演出態様を実行可能とする。
図54(b)には、上記のような制御を行う遊技機において、強制終了演出が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
図56(a)に示すように、継続演出開始タイミングt1になると、表示装置41の画面中央で継続演出が開始される。そして、強制終了タイミングt5になると、図56(b)に示すように、継続演出強制終了演出として画面が破裂する様子が表示された後、表示装置41の画面でストーリー演出3が開始される。この実施例では、図56(c)に示すように、「昔々あるとことに」、「おじいさんは山に芝刈りに」、「おばあさんは川に洗濯に」及び「桃がどんぶらこ」等の文字が表示され、特図停止時間終了タイミングt2になると、図56(d)に示すように、前半変動終了タイミングt3までの間、ストーリー演出3の続きとして、ストーリー演出2と同様に、「お婆さん」が川に洗濯しに行く様子が表示されるとともに「桃」が川上から流れてくる様子が表示されてストーリー演出3が終了する。そして、図56(e)に示すように、ストーリー演出3が終了(前半変動終了タイミングt3)になると、左図柄と右図柄がそれぞれ「7」の図柄で停止し中図柄だけが変動中であるリーチ発生表示がなされる。なお、後半変動演出(リーチ演出)の内容は上記ストーリー演出1の場合の演出と同様のため、その説明は省略する。
また、演出態様として、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームの演出態様に関連したストーリー演出を実行することができるので、従来にない斬新な演出態様を実行することが可能となる。
また、遊技結果事前判定手段によって、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームにおいて特別遊技が発生すると判定されている場合は、当該特殊停止表示時間を、遊技者の特別遊技発生への期待感をより高めるための演出態様に用いることができ、当該特殊停止表示時間を有効に活用することができる。
また、ストーリー演出を特殊停止表示時間において差し込むだけで、当該特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームとストーリー演出との一連の演出態様を容易に構成させることができる。従って、既存の変動パターンと、継続演出又はストーリー演出を組み合わせることで、新たな変動パターンを設けることなく多様な演出態様を実行可能となり、遊技制御装置の記憶容量を節約することができる。
従って、遊技者をリーチ演出に集中させることができるようになり、以て、興趣を高めた状態でゲームに遊技者をのめり込ませることができる。
以下に、変形例1の遊技機10について図57及び図58を用いて説明する。
変形例1の遊技機10は、継続演出を行う特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームにおける変動パターン番号(後半変動番号)が「34」の場合よりも変動時間が短い「22」の場合に演出変更処理を可能とするものである。
なお、変形例1の遊技機10にあっては、演出変更処理以外の構成は実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
変形例1の遊技機10における演出変更処理の詳細について説明する。
図58に示すように、演出変更処理では、上記実施形態1と同様に、遊技制御装置100から変動停止コマンドを受信したか否かを判定(ステップB41)して、変動停止コマンドを受信した(ステップB41;Yes)と判定すると、PROM321から特図停止表示時間テーブルを読み出して設定し(ステップB42)、特図停止時間ポインタに対応する停止表示時間を取得する(ステップB43)。
そして、変動パターン番号が「22」である(ステップB101;Yes)と判定すると、演出変更乱数を抽出して(ステップB49)、演出変更乱数値に応じた分岐処理を行う(ステップB50)。
図57には、上記のような制御を行う遊技機において、強制終了演出が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
ここで、演出制御装置300は、遊技制御手段(遊技制御装置100)によって制御される特図1表示器51または特図2表示器52における変動表示の開始タイミングと停止タイミングに対応させて特図変動表示ゲームを実行し、特殊停止表示時間設定手段(遊技制御装置100)によって特殊停止表示時間が設定された場合には、少なくとも特図1表示器51または特図2表示器52における変動表示の停止タイミングに対応させて特図変動表示ゲームを実行するようにしたこととなる。
また、変動表示ゲーム制御手段に特図変動表示ゲームを実行する上での裁量を与えることができ、バラエティに富んだ演出態様を実行することができるようになる。
なお、図48および図58のステップB46とステップB47を削除し、図46(a)に示すはずれ変動パターンテーブルに対して、図46(b)に示す大当り変動パターンテーブルの変動パターン番号「34」と同様の変動パターンを割り当てて、特図停止表示時間が特殊停止表示時間となった後の変動表示ゲームがはずれとなる場合にも、ステップB48以降の処理を行うようにしてもよい。このようにすると、ストーリー演出1、2、3等が実行されたとしても大当りが発生するのか、はずれとなるのかを曖昧に報知することができ、その変動表示ゲームが終了するまでどちらの結果となるのかという期待感を遊技者に抱かせることができるようになる。
以下に、実施形態2の遊技機10について図59〜図62を用いて説明する。
実施形態2の遊技機10は、「特別図柄」が前半変動中の間(特図停止時間終了タイミングt2から前半変動終了タイミングt3までの間)は、継続演出、ストーリー演出1、ストーリー演出2又はストーリー演出3において、表示装置41の画面上に飾り図柄(変動図柄)が表示されないようにしたものである。
なお、実施形態2の遊技機10にあっては、メイン処理及び飾り図柄変動開始遅延処理以外の構成は実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
実施形態2の遊技機10におけるメイン処理の詳細について説明する。
図59に示すように、メイン処理では、上記実施形態1と同様に、電源投入時の初期化処理(ステップB1)、タイマ起動処理(ステップB2)、メインコマンド解析処理(ステップB3)、演出変更処理(ステップB4)を行う。
次に、上述のメイン処理の飾り図柄変動開始処理(ステップB201)の詳細について説明する。
図60に示すように、飾り図柄変動開始遅延処理では、先ず、特図変動表示ゲームの前半変動中に飾り図柄を表示させないための飾り図柄変動開始遅延情報があるか否かを判定する(ステップB201a)。
ここで、飾り図柄変動開始遅延情報がない(ステップB201a;No)と判定すると、制御対象となる特図変動表示ゲームの変動パターン番号が「34」であるか否かを判定する(ステップB201b)。一方、飾り図柄変動開始遅延情報がある(ステップB201a;Yes)と判定すると、ステップB201f以降の処理を行う。
ここで、飾り図柄変動開始遅延タイマの値がタイムアップした(ステップB201f;Yes)と判定すると、飾り図柄変動開始遅延情報をクリア(ステップB201g)して、飾り図柄変動開始遅延処理を終了する。これにより、特図変動表示ゲームの後半変動パターンに係る演出から飾り図柄の表示が行われることとなる。
一方、飾り図柄変動開始遅延タイマの値がタイムアップしていない(ステップB201f;No)と判定すると、飾り図柄変動開始遅延情報をクリアせずに飾り図柄変動開始遅延処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、ストーリー演出が実行されている間には表示装置41における識別情報の変動表示の開始を保留させる変動開始遅延手段として機能する。具体的には、演出制御装置300は、特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームの演出態様としてリーチ演出が実行されると、表示装置41における識別情報の変動表示の開始保留を解除することとなる。
また、演出制御装置300は、変動開始遅延手段によって表示装置41における識別情報の変動表示の開始を保留している場合であっても、特図変動表示ゲームの実行時間の計時を行うゲーム実行時間計時手段として機能する。
図61には、上記のような制御を行う遊技機において、ストーリー演出2が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
また、特図停止時間終了タイミングt2から前半変動終了タイミングt3までの間、「特別図柄」の前半変動表示が行われるが、「飾り図柄」では前半変動表示が行われないようになっている。
図62(a)に示すように、継続演出開始タイミングt1になると、表示装置41の画面中央でストーリー演出2が開始される。この実施例では、「お爺さん」が山に芝刈りに行く様子が表示され、特図停止時間終了タイミングt2になると、前半変動終了タイミングt3までの間、ストーリー演出2の続きとして「お婆さん」が川に洗濯しに行く様子が表示されるとともに「桃」が川上から流れてくる様子が表示されてストーリー演出2が終了する。また、このストーリー演出2の続きとして「お婆さん」が川に洗濯しに行く様子が表示されている間は「特別図柄」については前半変動中であるが、「飾り図柄」については、上記のように、飾り図柄変動開始遅延情報がセット(ステップB201e)されているため、表示装置41の画面上に飾り図柄(変動図柄)の表示が行われないようになっている。そして、図62(c)に示すように、ストーリー演出2が終了(前半変動終了タイミングt3)になると、飾り図柄変動開始遅延情報がクリア(ステップB201g)されて、左図柄と右図柄がそれぞれ「7」の図柄で停止し中図柄だけが変動中であるリーチ発生表示がなされる。なお、後半変動演出(リーチ演出)の内容は上記ストーリー演出1の場合の演出と同様のため、その説明は省略する。
従って、リーチ演出が実行されるまでは遊技者にストーリー演出をじっくりと堪能させ、リーチ演出が実行されると当該リーチ演出を集中して見るように遊技者を仕向けることができる。
以下に、実施形態2の変形例2について図63及び図64を用いて説明する。
変形例2の遊技機10は、継続演出、ストーリー演出1、ストーリー演出2又はストーリー演出3において、特図変動表示ゲームの前半変動中に飾り図柄(変動図柄)が表示されないようにするだけではなく、特別図柄については変動表示を行わない、すなわち前半変動中は特別図柄が変動停止するようにしている。
なお、変形例2の遊技機10にあっては、図柄変動制御処理以外の構成は実施形態2の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
以下に、図柄変動制御処理の詳細について説明する。
図63に示すように、図柄変動制御処理では、先ず、上記実施形態と同様に、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(停止用)を取得する処理(ステップA671)を行う。そして、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る特図変動中フラグが変動中であるか否かをチェックして(ステップA672)、当該特図変動中フラグが変動中である(ステップA673;Yes)と判定すると、飾り図柄変動開始遅延情報があるか否かを判定(ステップA701)する。
ここで、飾り図柄変動開始遅延タイマの値がタイムアップしていない(ステップA705;No)と判定すると、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(変動用)を取得せずに、ステップA675に移行する。つまり、飾り図柄変動開始遅延タイマの値がタイムアップせず、飾り図柄の表示が行われていない間は特図表示テーブル(変動用)を取得できないため、特別図柄は変動停止の状態となる。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る変動タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA675)、タイムアップした(ステップA676;Yes)と判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブする(ステップA677)。
また、ステップA673にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか(ステップA673;No)、或いは、ステップA676にて、タイムアップしていないと判定された場合にも(ステップA676;No)、処理をステップA679に移行して、ステップA678による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
図64には、上記のような制御を行う遊技機において、ストーリー演出2が行われる特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」となり、次の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と演出のタイミングが示されている。
また、特図停止時間終了タイミングt2から前半変動終了タイミングt3までの間(前半変動中)は、上記飾り図柄変動開始遅延処理にて、飾り図柄変動開始遅延情報がセット(ステップB201e)されているため「飾り図柄」では前半変動表示が行われず、また、図柄変動制御処理にて、特図表示テーブル(変動用)を取得(ステップA674)できないため、「特別図柄」は変動停止の状態となる。
以下に、実施形態3の遊技機10について図65を用いて説明する。
実施形態3の遊技機10は、特別遊技状態の終了後に確変非報知状態に設定される15R大当り(以下、15R確率非報知大当り)の他に、特別遊技状態の終了後に確変非報知状態に設定される2R大当り(以下、2R確率非報知大当り)、及び小当りに当選した場合にも、時短回数又は小当り後のゲーム回数が20回転目、40回転目、100回転目の特図変動表示ゲームにおいて継続演出の実行を可能としたものである。
なお、実施形態3の遊技機10にあっては、特図停止情報テーブル以外の構成は実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
図65に示すように、実施形態3の遊技機10における特図停止情報テーブルは、15R確率非報知大当りの他に、2R確率非報知大当り、及び小当りの場合にも、時短回数又は小当り後のゲーム回数が20回転目、40回転目、100回転目の特図変動表示ゲームにおいて、継続演出の実行が可能となる特殊停止表示時間(停止表示時間A〜C)を設定可能となっている。
具体的には、図65に示すように、15R確率非報知大当りの場合、図柄番号が「8」〜「15」の大当り(確率状態;高確率B)よりも図柄番号が「1」〜「5」の大当り(確率状態;通常)の方が特殊停止表示時間の発生頻度が高くなるように設定されている。同様に、2R確率非報知大当りの場合、図柄番号が「27」〜「29」の大当り(確率状態;高確率B)よりも図柄番号が「21」〜「23」の大当り(確率状態;通常)の方が特殊停止表示時間の発生頻度が高くなるように設定されている。
ここで、遊技制御装置100は、大当りが発生した場合に当該大当りを発生させることとなった特別結果態様に応じて、大当りの終了後に実行される特図変動表示ゲームにおいて特殊停止表示時間を設定する頻度を決定したこととなる。
具体的には、図65に示すように、15R確率非報知大当りの場合、図柄番号が「8」〜「15」の大当り(確率状態;高確率B)よりも図柄番号が「1」〜「5」の大当り(確率状態;通常)の方が停止表示時間の短い特殊停止表示時間の設定割合が高くなっている。同様に、2R確率非報知大当りの場合にも、図柄番号が「27」〜「29」の大当り(確率状態;高確率B)よりも図柄番号が「21」〜「23」の大当り(確率状態;通常)の方が停止表示時間の短い特殊停止表示時間の設定割合が高くなっている。
ここで、遊技制御装置100は、特定遊技(時短状態(確率非報知状態))が高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、特殊停止表示時間を設定する頻度を変更したこととなる。
また、小当り後の特図変動表示ゲームでは、図柄番号が「21」〜「23」の2R確率非報知大当り(確率状態;通常)よりも停止表示時間の長い特殊停止表示時間の設定割合が高くなっている。
また、特殊停止表示時間の設定頻度を確認することで、特定遊技が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを推測することが可能となり、遊技者に飽きを生じさせることなく期待感を持たせた遊技を行うことができるようになる。
30 遊技盤
36 始動入賞口
37 普通変動入賞装置(始動入賞口)
41 表示装置(変動表示装置)
51 特図1表示器(特別図柄変動表示装置)
52 特図2表示器(特別図柄変動表示装置)
100 遊技制御装置
111A CPU(遊技結果事前判定手段、停止表示制御手段、特殊停止表示時間設定手段、通常演出実行手段、関連演出実行手段)
111B ROM
111C RAM(始動記憶手段)
300 演出制御装置
311 主制御用マイコン(通常演出実行手段、関連演出実行手段、演出態様決定手段、変動開始遅延手段)
312 映像制御用マイコン(通常演出実行手段、関連演出実行手段)
Claims (9)
- 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別図柄を変動表示させる特図変動表示ゲームを実行可能な特別図柄変動表示装置と、
前記特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、
前記特別図柄変動表示装置における特図変動表示ゲームを制御する遊技制御手段と、
前記変動表示装置における変動表示ゲームを制御する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、
前記特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段と、
所定条件の成立に基づき前記停止表示制御手段によって停止結果態様が停止表示される時間として通常の停止表示時間よりも長い特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段と、
前記特殊停止表示時間設定手段により特殊停止表示時間が設定された場合に当該特殊停止表示時間において通常実行可能とされる通常演出態様を実行する通常演出実行手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づいて、前記特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様に関連した関連演出態様を、当該特殊停止表示時間において前記変動表示装置にて実行可能な関連演出実行手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果及び前記特殊停止表示時間設定手段による設定状態に基づき、前記特殊停止表示時間において実行する演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊停止表示時間が終了した後、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶を減算して次の特図変動表示ゲームを開始させ、
前記関連演出実行手段は、前記関連演出態様が実行されている間は、前記特別図柄変動表示装置において前記特図変動表示ゲームが開始しても、前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの開始を保留させる変動開始遅延手段を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記関連演出実行手段は、
前記特殊停止表示時間の終了後に実行される特図変動表示ゲームに対応して実行される前記変動表示ゲームの演出態様として実行されるリーチ演出に対応した演出態様を、前記関連演出態様として当該特殊停止表示時間において実行可能とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記関連演出実行手段は更に、
前記特殊停止表示時間の終了後に実行される次の特図変動表示ゲームに対応して実行される前記変動表示ゲームの演出態様のうち、リーチ演出が実行される所定のタイミングとなるまでは前記関連演出態様を継続して実行可能とし、
前記所定のタイミングとなったとき、その時点に係る演出態様から前記変動表示ゲームの表示を開始させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記関連演出実行手段は更に、
前記通常演出実行手段により実行される通常演出態様に割り込ませて、前記関連演出態様を実行可能とすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記変動開始遅延手段は、前記特殊停止表示時間の終了後に実行される変動表示ゲームの演出態様として前記リーチ演出が実行されると、前記変動表示装置における識別情報の変動表示の開始保留を解除することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記変動表示ゲームの実行時間を計時するゲーム実行時間計時手段を備え、
前記ゲーム実行時間計時手段は、前記変動開始遅延手段によって前記変動表示装置における識別情報の変動表示の開始を保留している場合であっても、当該変動表示ゲームの実行時間の計時を行うことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 - 前記変動表示ゲーム制御手段は、
前記遊技制御手段によって制御される特別図柄変動表示装置における変動表示の開始タイミングと停止タイミングに対応させて前記変動表示ゲームを実行し、
前記特殊停止表示時間設定手段によって特殊停止表示時間が設定された場合には、少なくとも前記停止タイミングに対応させて前記変動表示ゲームを実行するようにしたことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 - 前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技を発生させる特別遊技制御手段と、
前記特別結果態様が予め定めた特定結果態様であった場合に、前記特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技を発生させる特定遊技制御手段と、
を備え、
前記特定遊技には、
前記特別遊技制御手段による特別遊技の発生確率を高確率とする高確率状態と低確率とする低確率状態とが含まれ、
前記特定遊技制御手段は、
高確率状態或いは低確率状態の何れであるかを遊技者に非報知とする確率非報知状態として前記特定遊技を発生させ、
前記特殊停止表示時間設定手段は、
前記特定遊技において所定の変動表示ゲーム実行回数に達する毎に前記特殊停止表示時間を設定可能とし、
前記通常演出実行手段は、
前記特殊停止表示時間が設定された場合に、前記特定遊技が高確率状態または低確率状態であるかを遊技者が推測するための補助となる推測補助演出を、前記通常演出態様として実行することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。 - 前記特定遊技が低確率状態であり、該特定遊技における変動表示ゲームが所定回数となった場合に、前記確率非報知状態から確率状態が低確率状態であることを報知する通常状態に復帰する通常状態復帰手段と、
前記特定遊技が高確率状態であり、該特定遊技における変動表示ゲームが所定回数となった場合に、前記確率非報知状態から確率状態が高確率状態であることを報知する確率報知状態へ移行する確率報知状態移行手段と、
を備え、
前記通常演出実行手段は、
前記通常状態復帰手段により通常状態に復帰するのか否かを示す演出、または、前記確率報知状態移行手段により確率報知状態へ移行するのか否かを示す演出を、前記通常演出態様として実行することを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
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