JP5380660B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段と、
遊技状態として、前記特定結果となる確率が高い高確率状態と、前記特定結果となる確率が当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段と、
電力を供給する電源手段と、
を備える遊技機において、
前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを識別可能に報知する確率報知手段と、
前記電源手段の電源が落とされたときに前記確率設定手段により設定されていた遊技状態を記憶する記憶手段と、
前記変動表示ゲームの始動権利を始動記憶として所定個数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の記憶数を報知する記憶表示手段と、
複数の表示部により形成された一括表示装置と、
前記一括表示装置の報知態様を制御可能な制御手段と、
を備え、
前記確率報知手段および前記記憶表示手段は、前記一括表示装置内に隣接して配置された表示部によりそれぞれ構成され、
前記制御手段は、
前記確率報知手段に対する報知制御として、
前記電源手段の電源が投入されて前記電源手段から電力が供給される電源投入時のみ、前記記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて前記確率報知手段を高確率報知態様に制御するか否か判断し、
前記電源投入後は、前記確率設定手段により設定された遊技状態に基づいて前記確率報知手段を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、前記確率報知手段の報知態様を制御することとし、
前記記憶表示手段に対する報知制御として、
電源投入後所定期間ごとに、前記始動記憶手段に記憶されている記憶数に基づいて前記記憶表示手段にて報知する報知態様の判断を行うこととし、
電源投入時には、前記記憶表示手段の報知態様の制御よりも先に、前記確率報知手段の報知態様を制御することを特徴とする。
従って、電源投入時もしくは電源投入時以外に誤って確率報知手段が高確率報知態様になってしまった場合でも、実際の確率状態に応じた確率報知手段の制御を行うことができるので、誤った確率状態を報知してしまうことを適切に防止できるようになる。
前記制御手段は、前記電源投入後は、前記確率設定手段により設定された遊技状態に基づいて所定期間ごとに前記確率報知手段を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、前記確率報知手段の報知態様を制御することを特徴とする。
前記記憶手段は、前記電源手段の電源が落とされたときの遊技情報に関わる所定データを記憶し、
前記制御手段は、電源投入時、前記記憶手段に記憶されていた前記所定データの内容が特定の内容であった場合に、前記確率報知手段を前記高確率報知態様に制御するか否か判断することを特徴とする。
従って、電源断時の遊技情報に関連して意図的に確率報知手段を高確率報知態様に制御することが可能となり、かかる場合、高確率報知態様に制御することで確率状態が高確率状態になっている可能性があると遊技者に思わせ、遊技機を選択中の遊技者に興味を持たせることができるようになる。
前記変動表示ゲームは複数種類からなり、
前記変動表示ゲームの内容を制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記確率設定手段により設定された遊技状態を報知可能な変動表示ゲームを制御可能とし、
前記記憶手段は、前記電源手段の電源が落とされたときに実行されていた変動表示ゲームの種類を記憶可能とし、
前記制御手段は、電源投入時、前記記憶手段に記憶されていた変動表示ゲームの種類が、前記確率設定手段により設定された遊技状態を報知可能な変動表示ゲームであった場合に、前記確率報知手段を前記高確率報知態様に制御するか否か判断することを特徴とする。
従って、遊技状態を報知しようとしていた変動表示ゲーム中に電源が落ちてしまった場合、電源復旧後に確率状態を報知可能となり、かかる遊技状態を報知可能な変動表示ゲームの演出を楽しんでいた遊技者を適切に保護できるようになる。
前記変動表示ゲームの表示結果が前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを曖昧に報知する確率曖昧モードの表示を前記可変表示手段に表示可能な確率曖昧モード表示制御手段を備え、
前記確率曖昧モード表示制御手段は、前記制御手段が前記確率報知手段を高確率報知態様に制御した場合に、前記確率曖昧モードの表示を前記可変表示手段に表示することを特徴とする。
前記確率報知手段の近傍に配置され、当該確率報知手段と同様の態様で所定の報知が可能な演出報知手段と、
前記演出報知手段を、遊技者から視認可能な状態である視認可能状態と遊技者から視認不可能な状態である視認不可能状態とに変換可能なシャッタ装置と、
前記演出報知手段と前記シャッタ装置とを制御可能な演出報知手段態様制御手段と、
を備え、
前記演出報知手段態様制御手段は所定条件の成立に基づき、
前記演出報知手段を、前記高確率報知態様と同様の報知態様に制御し、
前記シャッタ装置を、前記視認可能状態に変換制御することを特徴とする。
従って、所定条件が成立した場合は確率報知手段の近傍において演出報知手段が視認可能となるとともに当該演出報知手段が高確率報知態様と同様の報知態様に制御されるので、かかる場合、一見して確率報知手段による報知(高確率報知)が行われたのか否かを分かり難くすることが可能となり、確率報知手段が高確率報知態様となっている遊技機を選んで遊技しようとする遊技者をけん制することができる。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態1の遊技機の説明図である。
これにより、表示装置41は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段として機能する。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(高確率報知器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器59が設けられている。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
これにより、高確率報知器58は、特定結果(大当り)となる確率が高確率状態であるか低確率状態であるかを報知可能な確率報知手段として機能する。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。これにより、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの表示結果が特定結果(大当り)となった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段として機能する。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
これにより、遊技制御装置100は、遊技状態として、特定結果(大当り)となる確率が高い高確率状態と、当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段として機能する。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図6及び図7参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図10参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図7のステップS20へジャンプする。
ここで、遊技制御装置100は、電源装置400の電源が投入されて電源装置400から電力が供給される電源投入時のみRWM(RAM111C)に記憶されている遊技状態に基づいて高確率報知器58を高確率報知態様に制御するか否か判断したこととなる。
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS32)の詳細について説明する。
図8に示すように、チェックサム算出処理では、先ず算出アドレスとしてRWMの先頭アドレスを設定する処理(ステップS321)、繰り返し数を設定する処理(ステップS232)、算出値として「0」を設定する処理(ステップS323)を順次行う。
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS27)の詳細について説明する。
図9に示すように、初期値乱数更新処理では、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS271)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS272)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS273)を順次行う。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると0となり、0から上限値の間で順次更新(+1)する処理が行なわれる。
ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS42)の詳細について説明する。
図11(a)に示すように、入力処理においては、先ず入力ポート1、即ち、第1入力ポート123に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS421)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS422)。
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS423)。その後、ステップS424で入力ポート2、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理(ステップS425)へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS425)の詳細について説明する。
図11(b)に示すように、スイッチ読込み処理においては、先ずステップS424にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS251)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS252)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS253)。それから、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS254)。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS43)の詳細について説明する。
図12に示すように、出力処理では、先ず一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート136(図3参照)をリセットする(ステップS431)。続いて、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(ステップS432)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS433)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b、試験端子(中継基板70)および上記デジット出力ポートに出力するデータを合成する(ステップS434)。そして、合成したデータを、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート135へ出力する(ステップS435)。
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図13(a)に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS410)の詳細について説明する。
図13(b)に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図14(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS181)、コマンドデータ出力処理(ステップS182)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS183)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS184)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS185)を実行する。
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS182、S185)の詳細について説明する。
図14(b)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS821)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS822)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS823)。そして、次のステップS824で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS824;No)と判定するとステップS822へ戻って上記処理を繰り返す。
先ず、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS420)の詳細について説明する。
図15に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS201)。ここで、カウント数がない(ステップS202:No)と判定した場合には、ステップS203へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する(ステップS204)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS204;Yes)と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS204ですべてのチェックが終了していない(ステップS204;No)と判定すると、ステップS201へ戻って上記処理を繰り返す。
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS45)の詳細について説明する。
乱数更新処理1は、図9の初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS46)の詳細について説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図17の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)の詳細について説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理(ステップS472)の詳細について説明する。
図19に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップS471で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS711)。次に、図11(b)のステップS262でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする(ステップS712)。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS713)。ここで、入力がない(S714:No)と判定するとステップS719へジャンプし、入力がある(S714:Yes)と判定すると、次のステップS715で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞監視処理(ステップS474、S476)の詳細について説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS479)の詳細について説明する。
図21に示すように、エラーチェック処理においては、先ずエラースキャンカウンタに対応する監視テーブルのアドレスを取得(ステップS479a)した後、エラー報知終了コマンド(ACTION)を設定し、準備する(ステップS479b)。次に、エラー解除フラグを準備(ステップS479c)し、ポートの入力状態をロード(ステップS479d)した後、監視対象であるスイッチの状態をチェックする(ステップS479e)。そして、スイッチがオンでない(ステップS479f:No)と判定するとステップS479iへジャンプし、スイッチがオンである(ステップS479f:Yes)と判定するとエラー発生フラグを準備(ステップS479g)し、エラー報知コマンド(ACTION)を設定し、準備(ステップS479h)して、ステップS479iへ進む。
次に、上述のエラーチェック処理および入賞監視処理におけるステータス更新処理(ステップS768)の詳細について説明する。
図22に示すように、ステータス更新処理においては、ステップS757で準備したエラー発生フラグ又はステップS763で準備したエラー解除フラグが、ステップS767で準備したエラー監視対象のエラーフラグ領域の値と変化しているか(異なるか)チェックする(ステップS681)。
ここで、エラーフラグ領域の値から変化していない(ステップS682:No)と判定したときは当該ステータス更新処理を終了する。また、エラーフラグ領域の値から変化した(ステップS682:Yes)と判定したときは、ステップS683へ進んでエラーフラグをRWMにセーブする。その後、エラー報知コマンド(MODE)を準備し(ステップS684)、当該エラー報知コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップS685)を実行して、ステータス更新処理が終了する。コマンド設定処理の詳細は、図77に示されている。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
なお、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)の詳細については後述する。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
なお、特図変動中処理(ステップA10)の詳細については後述する。
なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。
なお、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細については後述する。
なお、大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細については後述する。
なお、大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細については後述する。
なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。
なお、図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細については後述する。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図24に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
続いて、ステップA236またはA244で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
なお、ステップA250における特図情報設定処理、ステップA251における後半変動パターン設定処理、ステップA252における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理(図39参照)、後半変動パターン設定処理(図40参照)、変動パターン設定処理(図41参照)と同様であり、その詳細については後述する。
すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図27に示すように、カウントスイッチ監視処理では、先ず、特別変動入賞装置38の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして(ステップA261)、大入賞口が開放中である(ステップA262;Yes)と判定すると、カウントスイッチ38aからの入力があるか否かをチェックして(ステップA263)、カウントスイッチ38aからの入力がある(ステップA264;Yes)と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新(+1)する処理(ステップA265)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図28に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA310における特図普段処理移行設定処理1の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA312における特図2の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA314における特図1の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
図29には、図28の特図普段処理のステップA310における特図普段処理移行設定処理1の具体的な手順の一例が示されている。この特図普段処理移行設定処理1では、先ず特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定する(ステップA310a)。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ステップA310b)してから、変動図柄判別フラグ領域をリセットする(ステップA310c)。その後、大入賞口不正監視期間を規定する不正監視期間中フラグ(大入賞口不正監視情報)をフラグ領域に設定する処理(ステップA310d)を実行して終了する。
図30(a)には、図28の特図普段処理のステップA314における特図変動中処理移行設定処理(特図1)の具体的な手順の一例が示されている。この特図変動中処理移行設定処理では、先ず、処理番号として「1」を設定する(ステップA314a)。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ステップA314b)してから、客待ちデモフラグ領域に客待ち中以外のフラグをセーブする(ステップA314c)。その後、特図1の変動開始に関する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする処理(ステップA314d)、特図1変動表示ゲームの制御フラグ領域に特図1の変動中に係るフラグをセーブする処理(ステップA314e)、特図1の変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定する処理(ステップA314f)を行って、当該処理を終了する。
図30(b)には、図28の特図普段処理のステップA312における特図変動中処理移行設定処理(特図2)の具体的な手順の一例が示されている。この特図変動中処理移行設定処理は、図30(A)の処理と同じであり、先ず、処理番号として「1」を設定する(ステップA312a)。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ステップA312b)してから、客待ちデモフラグ領域に客待ち中以外のフラグをセーブする(ステップA312c)。その後、特図2の変動開始に関する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする処理(ステップA312d)、特図2変動表示ゲームの制御フラグ領域に特図2の変動中に係るフラグをセーブする処理(ステップA312e)、特図2の変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定する処理(ステップA312f)を行って、当該処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図31に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。なお、ステップA321における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA329における特図情報設定処理、ステップA330における後半変動パターン設定処理、ステップA331における変動パターン設定処理、ステップA332における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
以下に、図31に示す特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理(ステップA321)、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の各々について説明する。
特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)では、図32に示すように、先ず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブした後(ステップA361)、RWMの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し(ステップA362)、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA363)を行う。このステップA363における大当り判定処理の詳細については後述する。
そして、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA364;Yes)と判定すると、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブした後(ステップA365)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA364;No)と判定すると、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップA366に移行して、それ以降の処理を行う。
図31の特図1変動開始処理のステップA322における特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図33に示すように、先ず、特図1停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後(ステップA381)、停止図柄パターン情報領域にはずれ時の停止図柄パターン番号をセーブする(ステップA382)。
続けて、RWMの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして(ステップA386)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理(ステップA387)を行い、特図1停止図柄領域に大当り時の停止図柄番号をセーブする(ステップA388)。
次に、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA389)を行う。なお、ステップA389における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図1コマンド(ACTION)を取得する処理(ステップA391)を行った後、飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理(ステップA392)を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップA393)。そして、RWMの乱数セーブ領域を0にクリアして(ステップA394)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図34に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
図35にはステップA341における大当りフラグ2設定処理の具体的な手順が、また図36にはステップA342における特図2停止図柄設定処理の具体的な手順が示されている。このうち、図35の大当りフラグ2設定処理は大当りフラグ1が大当りフラグ2に変わっただけで内容的には図32の大当りフラグ1設定処理と同様であり、図36の特図2停止図柄設定処理は特図1が特図2に、また大当りフラグ1が大当りフラグ2に変わっただけで内容的には図33の特図1停止図柄設定処理と同様であるので、詳しい説明は省略する。
次に、図32の大当りフラグ1設定処理および図35の大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA321a,A341a)について説明する。
図37に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理(ステップA371)を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図32のステップA362で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして(ステップA372)、大当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップA373;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理(ステップA374)を行う。
また、ステップA373にて、大当り乱数の値が下限判定値未満である(ステップA373;Yes)と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップA374〜A377の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。
次に、図33の特図1停止図柄設定処理および図36の特図2停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA389)の詳細について説明する。
図38に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA401)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA402;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)や、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA403)を行う。
なお、ステップA402にて、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA402;No)と判定すると、ステップA403における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップA404に移行させる。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理(ステップA404)を行った後、当該停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄パターン情報領域にセーブする(ステップA405)。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理(ステップA408)を行った後、当該ラウンド数上限値データをRWMのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする(ステップA409)。
その後、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理(ステップA412)を行った後、当該変動振り分けデータをRWMの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして(ステップA413)、停止図柄情報設定処理を終了する。
図39に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)を示すフラグ(変動図柄判別フラグ)を作業用の図柄判別フラグにセーブする(ステップA421)。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする(ステップA422)。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA423)を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理(ステップA424)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA425;Yes)と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後(ステップA426)、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA427)を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理(ステップA428)を行う。
ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている(ステップA429;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップA430)を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成され、高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
続けて、ステップA431におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップA432;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理(ステップA433)を行う。つまり、ステップ431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
また、ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか(ステップA429;No)、或いは、ステップA432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップA432;No)、処理をステップA434に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップA435;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップA436)を行う。
また、ステップA425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップA425;Yes)、或いは、ステップA435にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップA435;Yes)、処理をステップA437に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、作業用の図柄判別フラグにセーブされている変動図柄判別フラグをチェックして(ステップA442)、第1特図及び第2特図のうち、第1特図(特図1)を示すフラグがセーブされていない、即ち、第2特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;No)と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理(ステップA444)を行う。
ここで、ステップA441にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第1特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップA442のチェック処理により第2特図(特図2)を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第2特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第2特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第1特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;Yes)と判定すると、ステップA444の処理を行わずにステップA445へ移行する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
次に、停止図柄パターン情報に対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理(ステップA447)を行って、当該アドレスをRWMの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする(ステップA448)。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理(ステップA449)を行って、特図情報設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA350)の詳細について説明する。
図40に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA451)を行う。
また、ステップA454にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない(ステップA454;No)と判定されると、処理をステップA457に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA457)、ステップA451にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA458)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA459)を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップA463)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA464)、後半変動パターン設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA351)の詳細について説明する。
図41に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報2をロードして(ステップA471)、当該変動選択グループ情報2に対応する前半変動選択アドレステーブル(1st)を設定する処理(ステップA472)を行う。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを算出する処理(ステップA480)を行う。
また、ステップA478にて、後半変動番号が1である(ステップA478;Yes)と判定すると、処理をステップA480に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理(ステップA484)を行って、変動パターン設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA352)の詳細について説明する。
図42に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップA491)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA492)を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA493)を行う。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップA496)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA497)、コマンド設定処理(ステップA498)を行う。
続けて、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA501)、RWMの特図1の乱数セーブ領域のアドレスを準備する(ステップA502)。
また、ステップA504にて、特図1変動フラグであると判定された場合にも(ステップA504;Yes)、処理をステップA507に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし(ステップA510)、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップA511)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図43に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA521)を行う。
一方、ステップA523にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である(ステップA523;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA524)を行う。
また、ステップA526にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合(ステップA526;Yes)には、ステップA527の処理を行わずにステップA528に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。次に、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。
この特図表示中処理移行設定処理では、図44に示すように、先ず当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定(ステップA532)してから、特図ゲーム処理番号領域にその処理番号をセーブする(ステップA533)。次に、特図1や特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA534,A535)。また、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値をセーブする(ステップA536)。その後、特図1表示器51や特図2表示器52における特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ)を対応する変動制御フラグ領域にセーブする処理(ステップA537,A538)を行って、特図変動中処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図45に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。
続けて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップA564)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA565)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA566)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA567)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA568)。
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための設定処理1(ステップA569)を実行する。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA569)の詳しい内容は図47を用いて後に説明する。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA570;No)と判定すると、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA571)を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1(ステップA571)は、既に図29を用いて説明したものと同様であるので、説明を省略する。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA573;No)と判定すると、処理をステップA571に移行して、特図普段処理移行設定処理1を行って、特図表示中処理を終了する。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する特図普段処理移行設定処理2(ステップA576)を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理2(ステップA576)は、図48を用いて後に説明する。
図47には、図45のステップA569におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の具体的な手順の一例が示されている。
このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、先ず処理番号として「3」を設定(ステップA569a)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA569b)。次に、外部情報端子に遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す出力用の信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA569c)し、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態や時短短縮の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA569d)。
続いて、大入賞口不正監視期間における大入賞口への不正入賞数を記憶する大入賞口不正入賞数領域の情報をリセット(ステップA569e)し、ラウンド数領域の情報をリセット(ステップA569f)する。その後、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブ(ステップA569g)し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしを示すフラグの情報をセーブする(ステップA569h)。次に、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA569i)し、高確率報知フラグ領域の情報をリセット(ステップA569j)する。その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブ(ステップA569k)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA569l)。続いて、時間短縮変動回数領域の情報をリセット(ステップA569m)し、変動パターン振り分け情報領域をリセット(ステップA569n)する。
図48には、図46のステップA576における特図普段処理移行設定処理2の具体的な手順の一例が示されている。
この特図普段処理移行設定処理2では、先ず処理番号として「0」を設定(ステップA576a)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA576b)。次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時間短縮)の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA576c)、時間短縮の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA576d)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理(ステップA576e)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする処理(ステップA576f)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理(ステップA576g)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする処理(ステップA576h)を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA576i)し、変動パターン振り分け情報領域をリセット(ステップA576j)する。
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。
図49に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップA591)を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)として開放時間の短い短開放(例えば、1秒等)を設定する処理(ステップA592)を行う。
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードし(ステップA593)、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして(ステップA594)、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップA595;Yes)と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA596)、コマンド設定処理(ステップA597)を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放を設定する処理(ステップA600)を行った後、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA601)。
また、ステップA595にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも(ステップA595;No)、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップA601に移行して、当該開放時間(短開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA601)。
すなわち、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされることとなる。その後、大入賞口開放中処理に移行するための設定処理(ステップA602)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
図50には上記ステップA602における大入賞口開放中処理移行設定処理の内容が示されている。
図50に示すように、大入賞口開放中処理移行設定処理においては、先ずステップA602aで処理番号を「4」に設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA602b)。その後、大入賞口の開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA602c)、大入賞口を開放するために大入賞口ソレノイド38bを駆動(オン)させるためのONデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする処理(ステップA602d)を行なった後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする処理を行う(ステップA602e)。
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。
図51に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口開放情報判定フラグをロードし(ステップA611)、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして(ステップA612)、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップA613;Yes)と判定すると、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理(ステップA614)を行う。
続けて、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA618)、コマンド設定処理(ステップA619)を行う。
即ち、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA618)、コマンド設定処理(ステップA619)を行った後、大入賞口残存球処理に移行するための設定処理(ステップA620)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
図52には上記ステップA620における大入賞口残存球処理移行設定処理の内容が示されている。
図52に示すように、大入賞口残存球処理移行設定処理においては、先ずステップA620aで処理番号を「5」に設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA620b)。その後、残存球処理に要する時間を設定する処理(ステップA620c)、特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする処理(ステップA620d)、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする処理(ステップA620e)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。
図53に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理(ステップA631)を行う。
そして、ステップA631における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない(ステップA632;No)と判定すると、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA633)を行なって、大入賞口残存球処理を終了する。
一方、ステップA631における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである(ステップA632;Yes)と判定すると、エンディング時間を設定する処理(ステップ634)を行った後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA635)。その後、大当り終了処理に移行するための大当り終了処理移行設定処理(ステップA636)を行なって、大入賞口残存球処理を終了する。
図54には上記ステップA633におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2の内容が示されている。
図54に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2においては、先ずステップA633aでファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号として「3」を設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA633b)。その後、インターバル時間を設定する処理(ステップA633c)、特図ゲーム処理タイマ領域にインターバル時間をセーブする処理(ステップA633d)、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA633e)を行う。
図55には、上記大入賞口残存球処理のステップA636における大当り終了処理移行設定処理の内容が示されている。
図55に示すように、大当り終了処理移行設定処理においては、先ずステップA636aで大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA636b)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA636c)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットする処理(ステップA636d)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットする処理(ステップA636e)を行う。さらに、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をリセットする処理(ステップA636f)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するフラグ領域の情報をリセットする処理(ステップA636g)、大入賞口の開放が長時間開放か短時間開放かの開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報判定フラグ領域の情報をリセットする処理(ステップA636h)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図56に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかチェックする(ステップA641)。ここで、確率変動判定フラグが「高確率突入」(ステップA642:Yes)と判定するとステップA643の大当り終了設定処理1を実行し、確率変動判定フラグが「高確率突入でない」(ステップA642:No)と判定するとステップA644の大当り終了設定処理2を実行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA645)、コマンド設定処理(ステップA646)を行う。
次に、変動振り分け判定フラグをロードし、ロードした値を変動パターン振り分け情報領域にセーブする(ステップA647,A648)。その後、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理3(ステップA649)を実行して、大当り終了処理を終了する。
図57(a)には上記大当り終了処理のステップA643の大当り終了設定処理1の詳しい手順が、また図57(b)には上記大当り終了処理のステップA644の大当り終了設定処理2の詳しい手順が示されている。
図57(a)に示すように、ステップA643の大当り終了設定処理1においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて大当り結果となる確率が高確率状態になることを示す高確率開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA643a)、高確率開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA643b)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理(ステップA643c)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示す普図高確率状態/普電サポートフラグをセーブする処理(ステップA643d)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短状態を示す高確率/時短フラグをセーブする処理(ステップA643e)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする処理(ステップA643f)を行う。その後、時間短縮変動回数(例えば、100回)を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域をリセットする(ステップA643g)。
図57(b)に示すように、ステップA644の大当り終了設定処理2においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて変動時間が短くなることを示す時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA644a)、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA644b)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする処理(ステップA644c)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態/普電サポートフラグをセーブする処理(ステップA644d)、特図ゲームモードフラグ領域に低確率状態かつ時短状態を示す低確率/時短フラグをセーブする処理(ステップA644e)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする処理(ステップA644f)を行う。その後、時間短縮変動回数を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップA644g)。
図58には上記大当り終了処理のステップA649の特図普段処理移行設定処理3の詳しい手順が示されている。
図58に示すように、ステップA649の特図普段処理移行設定処理3においては、先ず先ずステップA649aで特図普段処理に係る処理番号として「0」に設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA649b)。その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA649c)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA649d)を行う。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットする処理(ステップA649e)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をリセットする処理(ステップA649f)を行う。その後、大入賞口不正監視期間フラグを保持する大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理(ステップA649g)、変動振り分け判定フラグを保持する変動振り分け判定フラグ領域をリセットする処理(ステップA649h)を実行して終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図59に示すように、先ず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(停止用)を取得する処理(ステップA671)を行う。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る変動タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA675)、タイムアップした(ステップA676;Yes)と判定すると、図柄変動制御タイマ初期値を制御対象の変動タイマ領域にセーブする(ステップA677)。
また、ステップA673にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか(ステップA673;No)、或いは、ステップA676にて、タイムアップしていないと判定された場合にも(ステップA676;No)、処理をステップA679に移行して、ステップA678による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51等)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
なお、ステップA678にて行われる図柄番号を更新(+1)する処理では、図柄番号が上限値に達すると0クリアされるようになり、図柄番号0からその上限値の間で順次更新(+1)が行われる。
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS49)の詳細について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図61に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かをチェックする(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力があると(ステップB102;Yes)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックして(ステップB103)、普図保留数が上限値未満である(ステップB104;Yes)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB105)を行う。
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図62に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、先ず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB121)。そして、普図当り中である(ステップB122;Yes)と判定すると、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かをチェックして(ステップB123)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB124;Yes)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB125)を行う。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
次に、上述の普図ゲーム処理(図60)における普図普段処理(ステップB9)の詳細について説明する。
図63に示すように、普図普段処理では、先ず、普図保留数が0であるか否かをチェックして(ステップB131)、普図保留数が0である(ステップB132;Yes)と判定すると、ステップB133で図64に示すような普図普段処理移行設定処理1を実行して普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1については、後に説明する。
一方、ステップB132にて、普図保留数が0でない(ステップB132;No)と判定すると、当りフラグ領域に、はずれ情報をセーブした後(ステップB134)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB135)を行う。
ここで、普図高確率時でない(ステップB136;No)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB137)、普図低確率時の判定値を設定する処理(ステップB138)を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして(ステップB139)、当り乱数の値が判定値と一致していない(ステップB140;No)と判定すると、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB141)を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして(ステップB149)、当り乱数の値が上限判定値より大きくない(ステップB150;No)と判定すると、処理をステップB142に移行して、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後(ステップB142)、それ以降の処理を行う。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップB153)を行って、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップB154)を行った後、普図保留数を更新(−1)する処理(ステップB155)を行う。
即ち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップB157;Yes)と判定すると、普通変動入賞装置37のサポートがある場合の普図の変動時間(例えば、1秒等)を設定する処理(ステップB158)を行う。
そして、ステップB158にて設定された普通変動入賞装置37のサポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップB159)。
また、ステップB157にて、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップB157;No)と判定した場合には、ステップB158をスキップして、ステップB156にて設定された普通変動入賞装置37のサポートがない場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB159)。その後、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステップB160)を行なって、普図普段処理を終了する。
図64には、図63の普図普段処理中の普図普段処理移行設定処理1(ステップB133)の具体的な内容が示されている。図63に示すように、普図普段処理移行設定処理1では、先ず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定して(ステップB133a)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB133b)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして終了する(ステップB133c)。
図65には、図63の普図普段処理中の普図変動中処理移行設定処理(ステップB160)の具体的な内容が示されている。
図65に示すように、普図変動中処理移行設定処理では、先ず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定して(ステップB161)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB162)。その後、普図表示器53における普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB163)、普図表示器53が変動中か否かを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする処理(ステップB164)、普図表示器53の点滅の周期のタイマの初期値を普図変動制御タイマ領域にセーブする処理(ステップB165)を行なって終了する。
次に、上述の普図ゲーム処理(図60)における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について説明する。
図66に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「1」に設定して(ステップB171)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB172)。その後、普図表示器53における普図の表示時間(例えば、0.6秒等)を設定して(ステップB173)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップB174)を行う。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB175)、普図表示器53における普図変動表示ゲームの制御用の情報としての普図変動停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする処理(ステップB176)を行なって終了する。
次に、上述の普図ゲーム処理(図60)における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について説明する。
図67に示すように、普図表示中処理では、先ず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB181)、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB182)を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして(ステップB183)、当りフラグが当りでない(ステップB184;No)と判定すると、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB185)を行なって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1(ステップB185)は、図64に示されている処理と同じであり、先ず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定して(ステップB133a)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブ(ステップB133b)した後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップB133c)。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップB188;Yes)と判定すると、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1.7秒)を設定する処理(ステップB189)を行った後、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB190)を行う。即ち、普通変動入賞装置37がサポート中である場合には、普通変動入賞装置37の開放回数が2回以上の複数回となるように当り開始ポインタ(例えば、当り開始ポインタ「0」)を設定する。
続けて、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始の値(例えば、「0」または「4」)をセーブする(ステップB191)。また、ステップB188にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定された場合にも(ステップB188;No)、処理をステップB191に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、ステップB186、或いは、ステップB189にて設定された普電開放時間(例えば、0.3秒や1.7秒等)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブした後(ステップB192)、普図当り中処理に移行するための設定処理(ステップB193)を行って、普図表示中処理を終了する。
図68には、ステップB193の普図当り中処理移行設定処理の具体的な内容が示されている。
図68に示すように、普図当り中処理移行設定処理では、先ず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「1」を設定して(ステップB193a)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB193b)。その後、普図表示器53における普図変動表示ゲームの当りに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB193c)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブする処理(ステップB193d)を行う。さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をリセットする処理(ステップB193e)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をリセットする処理(ステップB193f)、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする処理(ステップB193g)を行なって終了する。
次に、上述の普図ゲーム処理(図60)における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について説明する。
図69に示すように、普図当り中処理では、先ず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値をロードし、準備した後(ステップB201)、ロードされた普図当り中処理制御ポインタの値が当り終了の値(例えば、「4」等)であるか否かをチェックして(ステップB202)、当り終了の値でない(ステップB203;No)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理(ステップB204)を行なってから、普電作動移行設定処理(ステップB205)を行なって普図当り中処理を終了する。
また、ステップB203にて、当り終了の値であると判定された場合には(ステップB203;Yes)、ステップB204における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、ステップB205へ移行して普電作動移行設定処理を行なって普図当り中処理を終了する。
図70には、ステップB205の普電作動移行設定処理の具体的な内容が示されている。
普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、普図当り中処理制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、図70に示すように、先ず、普図当り中処理制御ポインタの値を判定する(ステップB231)。
上記判定で、普図当り中処理制御ポインタの値が例えば「0」または「2」であった場合は、ステップB232へ移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、0.8秒等)を設定した後、該ウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップB233)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータを設定する処理(ステップB234)を実行する。
さらに、ステップB231の判定で、普図当り中処理制御ポインタの値が例えば「4」であった場合は、ステップB238へ移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(図60のステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する処理を行い、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする処理(ステップB239)。その後、普電残存球処理時間を設定して(ステップB240)、その普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップB241)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータを設定する処理(ステップB242)を実行する。
また、普通変動入賞装置37がサポート中であり、普通変動入賞装置37の開放回数が3回となる場合は、図67のステップB190で普図当り中処理制御ポインタは「0」が設定されているため、この普電作動移行設定処理が実行されると、図70のステップB231による判定で普図当り中処理制御ポインタが「0」であると判定され、ステップB232に移行されて普通変動入賞装置37の3回の開放のうち1回目の開放から閉塞するための制御が実行され、普通変動入賞装置37の開閉動作が進んで普図当り中処理制御ポインタが「4」に更新されて閉塞状態となるまで上記制御を実行することとなる。
次に、上述の普図ゲーム処理(図60)における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について説明する。
図71に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するための設定処理として、先ず普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB211)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする処理(ステップB212)を行う。その後、普図表示器53における普図変動表示ゲームのエンディング時間を設定して(ステップB213)、その普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップB214)を行う。さらに、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB215)、普通変動入賞装置37への入賞数を示す普電カウント数領域をリセットする処理(ステップB216)、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットする処理(ステップB217)を行なって、普電残存球処理を終了する。
次に、上述の普図ゲーム処理(図60)における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について説明する。
図72に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するための設定処理として、先ず普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB221)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする処理(ステップB222)を行う。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップB223)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブする処理(ステップB224)を行って、普図当り終了処理を終了する。
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS50)の詳細について説明する。
セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示器57、第2遊技状態表示器60、高確率報知器58、ラウンド数表示器59(図5(a)参照)を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
その後、表示制御タイマが出力ONタイミングであるか否かをチェックして(ステップC103)、出力ONタイミングでない(ステップC104;No)と判定すると、点滅制御ポインタに消灯ポインタを設定する処理(ステップC105)を行った後、処理をステップC106に移行する。一方、ステップC104にて、出力ONタイミングである(ステップC104;Yes)と判定すると、ステップC105をスキップして処理をステップC106に移行する。
ここで、出力ONタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「1」であれば出力ONタイミングであると判定する一方、監視するビットが「0」であれば出力ONタイミングでないと判定するものである。
続けて、特図2保留数に対応する表示データを取得した後(ステップC110)、取得した表示データを特図2保留表示器55(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC111)。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後(ステップC114)、取得した表示データを第1遊技状態表示器57若しくは第2遊技状態表示器60(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC115)。
ここで、遊技制御装置100は、電源投入後は、遊技制御装置100により設定された遊技状態に基づいて高確率報知器58を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、高確率報知器58の報知態様を制御することとなる。具体的には、所定期間(タイマ割込み)ごとに高確率報知器58を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、高確率報知器58の報知態様を制御することとなる。
次に、上述のタイマ割込み処理における磁気エラー監視処理(ステップS51)の詳細について説明する。
磁気エラー監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
その後、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC124)。この報知タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップC124)において、タイムアップした(ステップC124;Yes)と判定された場合には、エラー解除フラグと磁石不正報知終了コマンド(ACTION)を準備して、不正解除フラグをセットする処理(ステップC133)を行った後、処理をステップC131に移行して、以降の処理を行う。この場合、不正が発生していない正常な状態であるため不正の報知は行われていない。すなわち、報知タイマが常にタイムアップした状態である。
ステップC131にて、磁石不正監視領域を準備した後(ステップC131)、入力信号に変化が生じていないことから、ステップC132では、一旦設定されたステータスの更新は行われない。
そして、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われることで、ステップC127にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップC127;Yes)と判定すると、発生確定時監視タイマ初期値を磁石不正監視タイマ領域にセーブした後(ステップC128)、報知タイマ初期値を報知タイマ領域にセーブする(ステップC129)。
即ち、このステータス更新処理では、磁石不正報知コマンドや不正発生フラグの設定を行うようになっているが、ステップC127にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップC127;Yes)と判定し続けている限り、入力信号に変化が生じないため、一旦設定されたステータスの更新は行われない。
即ち、ステップC124にて、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC124)、タイムアップしていない(ステップC125;No)と判定すると、磁気エラー監視処理を終了する。
具体的には、ステップC131にて、磁石不正監視領域を準備した後(ステップC131)、ステップC132にて、入力信号に変化が生じていることから、磁石不正報知終了コマンドや不正報知解除フラグを設定するステータス更新処理(ステップC132)を行う。
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS52)の詳細について説明する。
外部情報編集処理では、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)や磁気エラー監視処理(ステップS51)の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
ここで、エラー発生中である(ステップC147;Yes)と判定すると、扉・枠開放信号をオン状態にするONデータを設定した後(ステップC148)、遊技機エラー状態信号をオン状態にするONデータを設定する処理(ステップC149)を行う。
また、ステップC145にて、エラー発生中であると判定した場合にも(ステップC145;Yes)、処理をステップC148に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、ステップC151にて、タイムアップしていない(ステップC151;No)と判定すると、セキュリティ信号をオン状態にするONデータを設定する処理(ステップC152)を行う。
ここで、エラー発生中でない(ステップC156;No)と判定すると、普電不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする(ステップC157)。
そして、エラー発生中である(ステップC158;Yes)と判定すると、セキュリティ信号をオン状態にするONデータを設定した後(ステップC159)、遊技機エラー状態信号をオン状態にするONデータを設定する処理(ステップC160)を行う。
また、ステップC154にて、エラー発生中であると判定するか(ステップC154;Yes)、或いは、ステップC156にて、エラー発生中であると判定した場合にも(ステップC156;Yes)、処理をステップC159に移行して、それ以降の処理を行う。
また、ステップC158にて、エラー発生中でないと判定した場合にも(ステップC158;No)、処理をステップC161に移行して、それ以降の処理を行う。
なお、始動口信号編集処理(ステップC164)の詳細については後述する。
その後、ステップC168にてONに設定したセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC169)を行って、外部情報編集処理を終了する。
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC164)の詳細について説明する。
始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ここで、始動口信号出力回数が0でない(ステップC176;No)と判定すると、始動口信号出力回数を更新(−1)した後(ステップC177)、始動口信号出力制御タイマ領域にタイマ初期値として、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)をセーブする(ステップC178)。
一方、ステップC175にて、始動口信号出力回数が0である(ステップC176;Yes)と判定すると、ステップC177〜C179をスキップして、OFFに設定されている始動口信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC180)を行って、外部情報編集処理を終了する。
一方、ステップC182にて、出力ON区間中でない(ステップC182;No)と判定すると、処理をステップC180に移行して、OFFに設定した始動口信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC180)を行って、外部情報編集処理を終了する。
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について説明する。
図77に示すように、コマンド設定処理では、先ず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理(ステップC191)を行う。
次に、後半変動パターン設定処理(図40参照)や変動パターン設定処理(図41参照)中に実行される振り分け処理について説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための処理である。
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
一方、ステップA712にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない(ステップA712;No)と判定すると、対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3)を選択値としてロードした後(ステップA714)、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA715)。
ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップA717;No)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA718)、処理をステップA715に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップA715にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA717にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する(ステップA716)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA717)。
上記の処理をステップA717にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA717;Yes)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
そして、ステップA717にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA717;Yes)と判定すると、処理をステップA713に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA713)、振り分け処理を終了する。
先ず、後半変動パターン設定処理(図40参照)中に実行される2バイト振り分け処理について説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
ここで、変動グループ選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル(例えば、はずれ変動パターン選択テーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
一方、ステップA702にて、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない(ステップA702;No)と判定すると、対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数1)を選択値としてロードした後(ステップA704)、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA705)。
ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップA707;No)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA708)、処理をステップA705に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップA705にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA707にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する(ステップA706)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA707)。
そして、ステップA707にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA707;Yes)と判定すると、処理をステップA703に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA703)、2バイト振り分け処理を終了する。
以下に、変形例1の遊技機10について図80及び図81を用いて説明する。
変形例1の遊技機10は、電源復旧時、遊技状態が高確率状態でない場合であっても所定データがRWM(RAM111C)にバックアップされている場合には、高確率報知器58を点灯させる制御を可能とするものである。
なお、変形例1の遊技機10にあっては、遊技制御装置100の高確率報知LED設定処理、演出制御装置300のわくわくモード表示設定処理以外の構成は実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
変形例1の遊技機10における高確率報知LED設定処理の詳細について説明する。
なお、高確率報知LED設定処理とは、実施形態1の遊技制御装置100によるメイン処理(図6及び図7参照)のステップS16〜S18の処理に相当するものである。
なお、所定データがあるか否かの判定処理における判定条件は適宜変更可能であり、上記した前回の電源遮断後からの大当り回数以外にも大当り後のゲーム数、滞在モード、特図変動表示ゲームの保留数(始動記憶数)、特図変動表示ゲームの保留記憶のオーバーフロー数などを判定条件としても良い。
ここで、遊技制御装置100は、電源投入時、RWM(RAM111C)に記憶されていた所定データの内容が特定の内容であった場合に、高確率報知器58を高確率報知態様に制御するか否か判断することとなる。
なお、ステップS37において高確率曖昧報知フラグ領域にセーブされたオン情報は、例えば、当該セーブ後の特図変動表示ゲームが所定回数実行された場合や所定の乱数抽選により所定の乱数値を引いた場合にオフ情報に切り替えられるようになっている。
演出制御装置300による制御処理は、図82に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われる図83に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
先ず、メイン処理について説明する。
図82に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理(ステップD1)と、タイマを起動する処理(ステップD2)である。その後、演出制御装置300は、メインループ処理ステップD3〜D9を行う。
ここで、演出制御装置300は、ステップD4のゲーム制御処理において、特図変動表示ゲームの内容を制御する変動表示ゲーム制御手段として機能する。
次に、わくわくモード表示設定処理について説明する。
わくわくモード表示設定処理は、演出制御装置300にて実行される処理であり、具体的には、割込み処理(図83参照)のメインコマンド受信処理(ステップD14)にて高確率曖昧報知フラグオン情報コマンドを受信した場合に実行される処理である。
なお、わくわくモードとは、特図変動表示ゲームの結果が大当り(特定結果)となる確率が高確率状態であるか低確率状態であるかを曖昧に報知するモードのことをいう。
ここで、高確率曖昧報知フラグオン情報コマンドがあると(ステップD21;Yes)と判定した場合は、電源復旧後初期画面として表示装置41の表示画面にわくわくモード表示を行う設定処理(ステップD22)を行う。具体的には、例えば、図84に示すように、表示画面の上部にわくわくモードの文字表示を行うようにする。
一方、ステップD21にて高確率曖昧報知フラグオン情報コマンドがないと(ステップD21;No)と判定した場合は、ステップD22をジャンプしてわくわくモード表示設定処理を終了する。
以下に、変形例2の遊技機10について図86(a)〜(c)を用いて説明する。
図86(a)の上段に示すように、変形例2の遊技機10において、一括表示装置50は、右端の上下に演出表示器65,65を備えており、左隣に配設された高確率報知器58等と同様のLEDで構成されている。
そして、当該演出表示器65,65は、演出制御装置300の制御下において、所定条件として、例えば、特定の乱数値を引いた場合や電源復旧後のバックアップデータ(例えば、大当り後の特図変動表示ゲームの実行回数データ)が特定の条件を満たしている場合に点灯するようになっている。なお、「所定条件」は、少なくとも特図変動表示ゲームの結果が特定結果(大当り)となる確率の状態(高確率状態又は低確率状態)に関わらず成立し得る条件であれば良い。
ここで、演出表示器65,65は、高確率報知器58の近傍に配置され、当該高確率報知器58と同様の態様で所定の報知が可能な演出報知手段として機能する。また、演出制御装置300は、演出表示器65,65を制御可能な演出報知手段態様制御手段として機能する。そして、演出制御装置300は、所定条件の成立に基づき、演出表示器65,65を、高確率報知器58における高確率態様と同様の報知態様、すなわち点灯したこととなる。
液晶シャッタ装置66は、加える電圧量によって、液晶の透明度(散乱度)が変化するようになっており、例えば、電圧を加えない場合、図86(a)の下段に示すように、液晶分子がランダムな方向を向くことにより、光が散乱して演出表示器65,65による表示が視認不可能な状態である視認不可能状態となる。一方、液晶シャッタ装置66に電圧を加えた場合、図86(a)の上段に示すように、液晶分子が所定方向(液晶板の厚み方向)を向くことにより、光が散乱せず透過して演出表示器65,65による表示が視認可能な状態である視認可能状態となる。
ここで、演出制御装置300は、液晶シャッタ装置66を制御可能な演出報知手段態様制御手段として機能する。そして、演出制御装置300は、所定条件の成立に基づき、演出表示器65,65による表示が視認可能状態となるように液晶シャッタ装置66を変換制御したこととなる。
以下に、実施形態2の遊技機10について図87〜図95を用いて説明する。
実施形態2の遊技機10は、特定の変動パターン(情報獲得ゲームを実行する変動パターン)による特図変動表示ゲームが実行されている際に電源が遮断された場合、電源復旧後に確率状態を報知するようにしたものである。なお、特定の変動パターンとは、表示装置41の表示画面を4分割してそれぞれで変動表示ゲームを実行し、遊技状態が低確率状態か高確率状態かを明確に表示しない状態において、情報獲得ゲーム(クイズ)を実行して正解した場合に遊技状態を報知することとなっている。
なお、実施形態2の遊技機10にあっては、遊技制御装置100による高確率報知LED設定処理、並びに、演出制御装置300によるマルチモード設定処理、操作可能フラグ設定処理、情報獲得ゲームカーソル処理、及び情報獲得ゲーム判定処理以外の構成は実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
実施形態2の遊技機10における高確率報知LED設定処理の詳細について説明する。
図87に示すように、高確率報知LED設定処理では、先ず、RWM(RAM111C)内のバックアップデータから電源遮断時における特図変動表示ゲームの変動パターンを確認する(ステップS101)。これにより、RWM(RAM111C)は、電源装置400の電源が落とされたときに実行されていた特図変動表示ゲームの種類を記憶可能としたこととなる。
これにより、遊技制御装置100は、電源投入時、RWMに記憶されていた特図変動表示ゲームの種類が、遊技状態を報知可能な特図変動表示ゲームであった場合に、高確率報知器58を高確率報知態様に制御するか否か判断することとなる。
この情報獲得ゲームでは、マルチ(4分割表示)モードの変動表示が開始してしばらくすると、図88<a>のように、表示画面の一部(図で中央)に問題(質問)が表示される。次に、図88<b>のように、各分割表示領域に上記問題に関連した異なる画像を表示させるとともに、カーソルを順次移動させる。そして、遊技者が正しいと判断した領域にカーソルが移動してきたタイミングで演出ボタン25を操作して回答を確定させると、図89<c>のように“正解”あるいは“不正解”のような結果を知らせる画面を表示する。
図91に示すように、タイミングt11で変動表示ゲームの図柄変動が複数の分割表示領域で表示されるマルチモードでゲームを開始し、所定時間経過したタイミングt12で情報を獲得するための質問形式の情報獲得ゲーム(クイズ)の表示が開始され、表示画面に図88<a>のような問題(質問)が表示される。その後、タイミングt13で演出ボタン25の操作可能フラグをオンさせてカーソルを表示、移動させて遊技者が演出ボタン25を操作して回答する期間T1を設ける。そして、期間T1が終了したタイミングt14で、マルチモードの表示を停止して図90<c>のような“正解”あるいは“不正解”のような結果を知らせる画面を表示する(期間T2)。
このように行なわれる情報獲得ゲーム中に、電源が遮断された場合、ゲームに参加して、さらには途中まで正解が続いていた遊技者が、遊技状態を知る機会を不本意な形で逸してしまうことなるため、電源復旧後、救済的に確率状態を報知する制御を行なうようにする。
次に、演出制御装置300によって表示装置41の画面上で分割マルチ変動表示ゲームを実行するための設定を行うマルチモード設定処理の具体的手順の一例を、図を用いて説明する。なお、この処理は、例えば図82のメイン処理中のゲーム制御処理D4の中で実行される。
ここで、演出制御装置300は、遊技状態を報知可能な特図変動表示ゲームを制御可能としたこととなる。
次に、演出制御装置300によって、演出ボタン25からの信号の入力を許可するための設定を行う操作可能フラグ設定処理の具体的手順の一例を、図93を用いて説明する。なお、この処理は、分割表示領域の選択不能時間(図91の期間T1、T3、T5、T7)を計時するためのもので、例えば図83の割込み処理中のタイマ更新処理D11の中で実行される。
ここで、情報獲得ゲーム開始フラグがオンに設定されている(ステップD121;Yes)と判定すると、ステップD122へ進み、操作可能フラグ設定タイマを更新する。そして、次のステップD123で、そのタイマをチェックして予め設定されている時間を経過(タイムアップ)したか否か判定する。
なお、電源復旧時の場合、ステップD126では、選択可能期間1回目の設定値が設定される。
図94には、情報獲得ゲームカーソル処理の制御手順を示す。なお、この処理は、例えば図83の割込み処理中の出力処理D13の中で実行される。
従って、遊技状態を報知しようとしていた特図変動表示ゲーム中に電源が落ちてしまった場合でも、電源復旧後に確率状態を報知可能となり、かかる遊技状態を報知可能な特図変動表示ゲームの演出を楽しんでいた遊技者を適切に保護できるようになる。
41 表示装置(可変表示手段)
50 一括表示装置
58 高確率報知器(確率報知手段)
100 遊技制御装置
111A CPU(特別価値付与手段、確率設定手段、制御手段)
111C RAM(記憶手段)
400 電源装置(電源手段)
Claims (6)
- 識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段と、
遊技状態として、前記特定結果となる確率が高い高確率状態と、前記特定結果となる確率が当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段と、
電力を供給する電源手段と、
を備える遊技機において、
前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを識別可能に報知する確率報知手段と、
前記電源手段の電源が落とされたときに前記確率設定手段により設定されていた遊技状態を記憶する記憶手段と、
前記変動表示ゲームの始動権利を始動記憶として所定個数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の記憶数を報知する記憶表示手段と、
複数の表示部により形成された一括表示装置と、
前記一括表示装置の報知態様を制御可能な制御手段と、
を備え、
前記確率報知手段および前記記憶表示手段は、前記一括表示装置内に隣接して配置された表示部によりそれぞれ構成され、
前記制御手段は、
前記確率報知手段に対する報知制御として、
前記電源手段の電源が投入されて前記電源手段から電力が供給される電源投入時のみ、前記記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて前記確率報知手段を高確率報知態様に制御するか否か判断し、
前記電源投入後は、前記確率設定手段により設定された遊技状態に基づいて前記確率報知手段を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、前記確率報知手段の報知態様を制御することとし、
前記記憶表示手段に対する報知制御として、
電源投入後所定期間ごとに、前記始動記憶手段に記憶されている記憶数に基づいて前記記憶表示手段にて報知する報知態様の判断を行うこととし、
電源投入時には、前記記憶表示手段の報知態様の制御よりも先に、前記確率報知手段の報知態様を制御することを特徴とする遊技機。 - 前記制御手段は、前記電源投入後は、前記確率設定手段により設定された遊技状態に基づいて所定期間ごとに前記確率報知手段を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、前記確率報知手段の報知態様を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記記憶手段は、前記電源手段の電源が落とされたときの遊技情報に関わる所定データを記憶し、
前記制御手段は、電源投入時、前記記憶手段に記憶されていた前記所定データの内容が特定の内容であった場合に、前記確率報知手段を前記高確率報知態様に制御するか否か判断することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記変動表示ゲームは複数種類からなり、
前記変動表示ゲームの内容を制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記確率設定手段により設定された遊技状態を報知可能な変動表示ゲームを制御可能とし、
前記記憶手段は、前記電源手段の電源が落とされたときに実行されていた変動表示ゲームの種類を記憶可能とし、
前記制御手段は、電源投入時、前記記憶手段に記憶されていた変動表示ゲームの種類が、前記確率設定手段により設定された遊技状態を報知可能な変動表示ゲームであった場合に、前記確率報知手段を前記高確率報知態様に制御するか否か判断することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記変動表示ゲームの表示結果が前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを曖昧に報知する確率曖昧モードの表示を前記可変表示手段に表示可能な確率曖昧モード表示制御手段を備え、
前記確率曖昧モード表示制御手段は、前記制御手段が前記確率報知手段を高確率報知態様に制御した場合に、前記確率曖昧モードの表示を前記可変表示手段に表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記確率報知手段の近傍に配置され、当該確率報知手段と同様の態様で所定の報知が可能な演出報知手段と、
前記演出報知手段を、遊技者から視認可能な状態である視認可能状態と遊技者から視認不可能な状態である視認不可能状態とに変換可能なシャッタ装置と、
前記演出報知手段と前記シャッタ装置とを制御可能な演出報知手段態様制御手段と、
を備え、
前記演出報知手段態様制御手段は所定条件の成立に基づき、
前記演出報知手段を、前記高確率報知態様と同様の報知態様に制御し、
前記シャッタ装置を、前記視認可能状態に変換制御することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
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