JP5537175B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、変動表示装置を備えたパチンコ機として、複数の識別情報を変動させる演出内容(変動パターン)を、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に応じて決定するものが提案されている(例えば、特許文献1)。
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出可能な複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様をはずれ結果態様決定用乱数に基づいて選択するはずれ結果態様選択手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶され、はずれ結果態様決定用乱数に関する情報を含む遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段と、を備え、
前記事前予告報知手段は、前記遊技結果事前判定手段によるはずれ結果態様決定用乱数の判定結果に基づき、当該事前予告報知手段により選択可能な予告報知の選択割合を変更可能としたことを特徴とする。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
まず、第1の実施形態における遊技機10について説明する。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器59が設けられている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれ結果態様として、例えば図6に示す図柄番号1〜6のうちの何れか1つに対応するはずれ図柄を点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、特別結果態様として、例えば図6に示す図柄番号1〜6のうちの何れか1つに対応する大当り図柄を点灯状態にして、ゲーム結果を表示する。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値やはずれ図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、はずれの図柄を決定するためのはずれ図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
本実施形態においては、大当り図柄乱数に加えて、はずれ図柄乱数を抽出するとともに、変動表示装置(特図1表示器51や特図2表示器52)に導出されるはずれ図柄として、大当り図柄と同様、複数の図柄が設けられている。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「700」〜「899」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄2(図6に示す図柄番号2に対応するはずれ図柄)」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「900」〜「969」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄3(図6に示す図柄番号3に対応するはずれ図柄)」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「970」〜「984」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄4(図6に示す図柄番号4に対応するはずれ図柄)」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「985」〜「994」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄5(図6に示す図柄番号5に対応するはずれ図柄)」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「995」〜「999」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄6(図6に示す図柄番号6に対応するはずれ図柄)パターン」を選択する。
また、遊技制御装置100のROM111Bは、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を複数格納するはずれ結果態様格納手段として機能する。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)のうち、変動表示装置に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を選択するはずれ結果態様選択手段として機能し、大当り判定手段により変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならないと判定された場合に、変動表示装置に何れのはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を導出するかを決定するためのはずれ結果態様決定用乱数(はずれ図柄乱数)に基づき、変動表示装置に導出するはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)を選択するようになっている。
また、例えば、大当り図柄乱数として「200」〜「299」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄2(図6に示す図柄番号2に対応する大当り図柄)」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「300」〜「399」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄3(図6に示す図柄番号3に対応する大当り図柄)」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「400」〜「599」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄4(図6に示す図柄番号4に対応する大当り図柄)」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「600」〜「799」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄5(図6に示す図柄番号5に対応する大当り図柄)」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「800」〜「999」のうちの何れか1つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄6(図6に示す図柄番号6に対応する大当り図柄)」を選択する。
また、例えば、大当り図柄として「大当り図柄1」及び「大当り図柄4」の何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は2Rとなり、「大当り図柄2」、「大当り図柄3」、「大当り図柄5」及び「大当り図柄6」の何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は15Rとなる。
例えば、本実施形態においては、変動パターン(変動パターングループ)の種類として、「短縮変動」、「通常変動」、「ノーマル(N)リーチ」、「スペシャル(SP)リーチA」、「スペシャル(SP)リーチB」、「スペシャル(SP)リーチC」、「スペシャル(SP)リーチD」、「スペシャル(SP)リーチE」がある。信頼度は、「リーチなし(「短縮変動」,「通常変動」)」<、「Nリーチ」<「SPリーチA」<「SPリーチB」<「SPリーチC」<「SPリーチD」<「SPリーチE」である。なお、「SPリーチC」、「SPリーチD」及び「SPリーチE」は、第1段階のリーチが終了した後に所定の確率で第2段階に発展する発展型のリーチである。
なお、図44(a)に示すテーブルは、はずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図であり、図44(b)に示すテーブルは、大当り変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図であるため、図44(a)や図44(b)に示すテーブルには各変動パターンの「選択割合」のみが記憶されているが、実際にROM111Bに格納されている変動パターンテーブルには、さらに各変動パターンの「パターン番号」や「変動時間」などの情報も記憶されている。
具体的には、保留数が多いほど、「リーチあり」の変動パターンが選択され難くなるとともに、信頼度の高い変動パターンが選択され難くなるように設定されている。
そして、「はずれ図柄2」が選択された場合には、主に「通常変動」の変動パターンが選択されるように設定されている。
また、「はずれ図柄3」が選択された場合には、主に「短縮変動」以外の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「はずれ図柄4」が選択された場合には、主に「リーチあり」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「はずれ図柄5」が選択された場合には、主に「SPリーチ」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「はずれ図柄6」が選択された場合には、主に「発展型のリーチ」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
具体的には、遊技制御装置100は、後述する特図保留情報判定処理において、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)の判定を行う先読み処理を行うように構成されている。そして、当該判定結果(先読み結果)を演出制御装置300に通知することによって、当該特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知可能となっている。
具体的には、例えば、先読み予告を液晶表示画像で行う場合には、始動記憶に対応して表示される始動記憶表示を変化させたり、キャラクタや文字情報を現出させたりすること等によって行う。また、先読み予告として始動記憶表示の態様を変化させる場合には、色の変化や大きさの変化、形状の変化、別の画像の付加などの通常の始動記憶表示とは異なる表示態様であればなんでも良い。また、複数の変動表示ゲームに跨って予告を行うものであっても良く、その場合には全ての変動表示ゲームで予告するようにしても良いし、複数の変動表示ゲームのうちの一部で予告するようにしても良い。
例えば、本実施形態においては、予告内容の種類として、「予告なし」、「予告1(弱予告)」、「予告2(強予告)」、「予告3(激熱予告)」、「予告4(当り確定予告)」、「予告5(確変確定予告)」、「予告6(はずれ確定予告)」がある。
例えば、はずれ図柄(「はずれ図柄1」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つ)が選択された場合には、「予告4(当り確定予告)」及び「予告5(確変確定予告)」は選択されないように設定されている。
また、「はずれ図柄4」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択された場合には、「予告2(強予告)」や「予告3(激熱予告)」も選択可能に設定されている。
また、「はずれ図柄2」及び「はずれ図柄4」のうちの何れか1が選択された場合には、「予告6(はずれ確定予告)」も選択可能に設定されている。
始動入賞時には変動開始時の始動記憶数は分からないため、「はずれ図柄1」が選択された場合のように、変動パターンの選択割合が保留数に左右されるような場合には、先読み予告が行い難い。
具体的には、始動入賞に基づき実行される変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならず、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄1」が選択された場合、当該停止結果態様に関する遊技結果情報を判定するために行う先読み処理では、はずれ変動パターンテーブル(図44(a)参照)に基づき、当該始動入賞時(正確には始動入賞直前)の保留数に応じて、当該変動表示ゲームの変動パターンが選択される。一方、当該変動表示ゲームを開始するために行う変動開始処理(特図1変動開始処理、特図2変動開始処理)では、はずれ変動パターンテーブル(図44(a)参照)に基づき、当該変動開始時(正確には変動開始直前)の保留数に応じて、当該変動表示ゲームの変動パターンが選択される。
したがって、先読み処理時に選択された変動パターンと、変動開始処理時に選択された変動パターンとが異なることがあり、先読み予告が行い難い。
そのため、「はずれ図柄1」が選択された場合には、「予告なし」や、大当りへの信頼度が低く設定されているあたり障りのない予告(「予告1(弱予告)」)が選択されるように設定されている。なお、この「予告1(弱予告)」は、他の予告に比べて特定の導出はずれ結果態様が選択された場合(「はずれ図柄3」〜「はずれ図柄5」が選択された場合)に選択され易くなるように設定されている。
例えば、大当り図柄(「大当り図柄1」〜「大当り図柄6」のうちの何れか1つ)が選択された場合には、「予告6(はずれ確定予告)」は選択されないように設定されている。
また、「大当り図柄1」〜「大当り図柄3」のうちの何れか1つが選択された場合は、「予告4(当り確定予告)」も選択可能に設定されている。
また、「大当り図柄4」〜「大当り図柄6」のうちの何れか1つが選択された場合は、「予告4(当り確定予告)」や「予告5(確変確定予告)」も選択可能に設定されている。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
また、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、演出制御装置300とともに、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知(先読み予告)を行う事前予告報知手段として機能する。また、遊技制御装置100のCPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、この事前予告報知手段に含まれる予告内容選択手段(当該事前予告報知手段による予告報知の内容を選択する手段)、予告内容選択割合変更手段(はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様に応じて、当該予告内容選択手段により選択可能な予告報知の内容(予告内容)の選択割合を変更する手段)として機能する。
選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)の停止表示時間の一例を図46に示す。
例えば、「はずれ図柄1」の停止表示時間は600ms、「はずれ図柄2」の停止表示時間は1000ms、「はずれ図柄3」の停止表示時間は5000ms、「はずれ図柄4」の停止表示時間は10000ms、「はずれ図柄5」の停止表示時間は15000ms、「はずれ図柄6」の停止表示時間は20000msに設定されている。
すなわち、「はずれ図柄1」が選択された場合は通常停止表示時間が設定され、「はずれ図柄2」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択された場合は特殊停止表示時間が設定される。
このように、特殊停止表示時間を設定することによって、当該特殊停止表示時間に、例えば、遊技者にミッション(例えば、「○○回転以内に△△の図柄でリーチをかけろ」等)を提示して当該ミッションを達成することができれば大当りになるという予告演出(ミッションモード)に突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する演出(継続演出)などの新たな演出を演出制御装置300に行わせることができる。
すなわち、「大当り図柄1」〜「大当り図柄6」の停止表示時間は2000msである。
また、遊技制御装置100のCPU111は、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、停止表示制御手段により停止結果態様が停止表示される時間(停止表示時間)として、通常停止表示時間とは異なる特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段として機能し、はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様(導出はずれ結果態様)に応じて、設定する特殊停止表示時間を変更するようになっている。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図7及び図8参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図11参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図8のステップS20へジャンプする。
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS12,S32)の詳細について説明する。
図9に示すように、チェックサム算出処理では、先ず算出アドレスとしてRWMの先頭アドレスを設定する処理(ステップS321)、繰り返し数を設定する処理(ステップS322)、算出値として「0」を設定する処理(ステップS323)を順次行う。
その後、算出アドレスの内容をロードし(ステップS324)、ロードした値に算出値を加算した値を新たな算出値とする(ステップS325)。そして、算出アドレスを更新(+1)し(ステップS326)、繰り返し数を−1更新すなわち減算してチェックサムの算出が終了したチェックする(ステップS327)。そして、算出が終了でない(ステップS328:No)と判定するとステップS324へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了である(ステップS328:Yes)と判定すると当該チェックサム算出処理を終了する。
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS27)の詳細について説明する。
図10に示すように、初期値乱数更新処理では、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS271)、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS272)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS273)、はずれ図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS274)、はずれ図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS275)を順次行う。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると0となり、0から上限値の間で順次更新(+1)する処理が行われる。
ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄(大当り図柄)を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄(大当り図柄)を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「はずれ図柄初期値乱数1」は、特図1のはずれ停止図柄(はずれ図柄)を決定する乱数の初期値となる乱数、「はずれ図柄初期値乱数2」は、特図2のはずれ停止図柄(はずれ図柄)を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図11に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図12(a)に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS410)の詳細について説明する。
図12(b)に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図13(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS181)、コマンドデータ出力処理(ステップS182)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS183)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS184)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS185)を実行する。
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS182、S185)の詳細について説明する。
図13(b)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS821)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS822)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS823)。そして、次のステップS824で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS824;No)と判定するとステップS822へ戻って上記処理を繰り返す。
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS45)の詳細について説明する。
乱数更新処理1は、図10の初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2、はずれ図柄乱数1、はずれ図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS46)の詳細について説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
この特図変動表示ゲーム(特図1,特図2の変動表示ゲーム)での変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数は、大当り図柄乱数やはずれ図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図15の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図16に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
なお、特図変動中処理(ステップA10)の詳細については後述する。
なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。
なお、図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細については後述する。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図17に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、当該監視対象の始動口スイッチのはずれ図柄乱数をロード(はずれ図柄乱数を抽出)して(ステップA215)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA216)、コマンド設定処理(ステップA217)を行う。
一方、ステップA227にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA227;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA225)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)の判定を行う先読み処理である。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA241)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA242)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA243)を行う。
また、ステップA239にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA239;Yes)は、処理をステップA241に移行して、ステップA237で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA245)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA246;No)と判定すると、ステップA244で準備したはずれ図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、はずれ図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA247)。
そして、はずれ図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA248)を行った後、はずれ情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA249)を行って、入賞情報ポインタに対応するはずれ情報テーブルを取得する処理(ステップA250)を行う。
また、ステップA246にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA246;Yes)は、処理をステップA248に移行して、ステップA244で準備したはずれ図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
続いて、ステップA243またはA250で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA253)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA254)。
なお、ステップA256における特図情報設定処理、ステップA257における後半変動パターン設定処理、ステップA258における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理(図30参照)、後半変動パターン設定処理(図31参照)、変動パターン設定処理(図32参照)と同様であり、その詳細については後述する。
すなわち、ステップA259にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA261にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
ここで、遊技制御装置100は、遊技結果事前判定手段として機能する。
また、遊技制御装置100は、演出制御装置300とともに、事前予告報知手段(予告内容選択手段、予告内容選択割合変更手段)として機能する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図21に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモ中フラグは客待ちデモフラグ領域中にセーブ(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA310における特図普段処理移行設定処理1の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップA312における特図2の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
図22(a)には、図21の特図普段処理のステップA310における特図普段処理移行設定処理1の具体的な手順の一例が示されている。この特図普段処理移行設定処理1では、先ず特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定する(ステップA310a)。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ステップA310b)してから、変動図柄判別フラグ領域をリセットする(ステップA310c)。その後、大入賞口不正監視期間を規定する不正監視期間中フラグ(大入賞口不正監視情報)をフラグ領域に設定する処理(ステップA310d)を実行して終了する。
図22(b)には、図21の特図普段処理のステップA314における特図変動中処理移行設定処理(特図1)の具体的な手順の一例が示されている。この特図変動中処理移行設定処理では、先ず、処理番号として「1」を設定する(ステップA314a)。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ステップA314b)してから、客待ちデモフラグ領域に客待ち中以外のフラグをセーブする(ステップA314c)。その後、特図1の変動開始に関する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする処理(ステップA314d)、特図1変動表示ゲームの制御フラグ領域に特図1の変動中に係るフラグをセーブする処理(ステップA314e)、特図1の変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定する処理(ステップA314f)を行って、当該処理を終了する。
図22(c)には、図21の特図普段処理のステップA312における特図変動中処理移行設定処理(特図2)の具体的な手順の一例が示されている。この特図変動中処理移行設定処理は、図22(b)の処理と同じであり、先ず、処理番号として「1」を設定する(ステップA312a)。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ステップA312b)してから、客待ちデモフラグ領域に客待ち中以外のフラグをセーブする(ステップA312c)。その後、特図2の変動開始に関する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする処理(ステップA312d)、特図2変動表示ゲームの制御フラグ領域に特図2の変動中に係るフラグをセーブする処理(ステップA312e)、特図2の変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定する処理(ステップA312f)を行って、当該処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図23に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。なお、ステップA321における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA323)。なお、ステップA322における特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続いて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA329における特図情報設定処理、ステップA330における後半変動パターン設定処理、ステップA331における変動パターン設定処理、ステップA332における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
以下に、図23に示す特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理(ステップA321)、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の各々について説明する。
特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)では、図24に示すように、先ず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブした後(ステップA361)、RWMの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し(ステップA362)、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA363)を行う。
そして、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA364;Yes)と判定すると、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブした後(ステップA365)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA364;No)と判定すると、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップA366に移行して、それ以降の処理を行う。
図23の特図1変動開始処理のステップA322における特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図25に示すように、先ず、大当りフラグ1が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA381)、大当りである(ステップA382;Yes)と判定すると、特図1の大当り図柄テーブルを設定する処理(ステップA383)を行う。
続けて、RWMの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして(ステップA384)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理(ステップA385)を行い、特図1停止図柄領域に大当り時の停止図柄番号をセーブする(ステップA386)。
次に、特図1停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する大当り停止図柄情報設定処理(ステップA387)を行い、ステップA393へ進む。なお、ステップA387における大当り停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
続けて、RWMの乱数セーブ領域からはずれ図柄乱数をロードして(ステップA389)、当該はずれ図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理(ステップA390)を行い、特図1停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブする(ステップA391)。
次に、特図1停止図柄(はずれ図柄)に対応する停止図柄情報を設定するはずれ停止図柄情報設定処理(ステップA392)を行い、ステップS393へ進む。なお、ステップA392におけるはずれ停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
ここで、遊技制御装置100は、はずれ結果態様選択手段として機能する。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得する処理(ステップA394)を行った後、飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理(ステップA395)を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップA396)。そして、RWMの乱数セーブ領域を0にクリアして(ステップA397)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図26に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
図27にはステップA341における大当りフラグ2設定処理の具体的な手順が、また図28にはステップA342における特図2停止図柄設定処理の具体的な手順が示されている。このうち、図27の大当りフラグ2設定処理は大当りフラグ1が大当りフラグ2に変わっただけで内容的には図24の大当りフラグ1設定処理と同様であり、図28の特図2停止図柄設定処理は特図1が特図2に、また大当りフラグ1が大当りフラグ2に変わっただけで内容的には図25の特図1停止図柄設定処理と同様であるので、詳しい説明は省略する。
次に、図25の特図1停止図柄設定処理および図28の特図2停止図柄設定処理における大当り停止図柄情報設定処理(ステップA387)の詳細について説明する。
図29(a)に示すように、大当り停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA401a)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA402a;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)や、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA403a)を行う。
なお、ステップA402aにて、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA402a;No)と判定すると、ステップA403aにおける大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップA404aに移行させる。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理(ステップA404a)を行った後、当該停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄パターン情報領域にセーブする(ステップA405a)。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理(ステップA408a)を行った後、当該ラウンド数上限値データをRWMのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする(ステップA409a)。
その後、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理(ステップA412a)を行った後、当該変動振り分けデータをRWMの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして(ステップA413a)、大当り停止図柄情報設定処理を終了する。
次に、図25の特図1停止図柄設定処理および図28の特図2停止図柄設定処理におけるはずれ停止図柄情報設定処理(ステップA392)の詳細について説明する。
図29(b)に示すように、はずれ停止図柄情報設定処理では、先ず、はずれ停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA401b)を行う。
その後、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理(ステップA404b)を行った後、当該変動振り分けデータをRWMの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして(ステップA405b)、はずれ停止図柄情報設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、変動パターン選択手段(変動パターン選択割合変更手段)として機能する。
図30に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)を示すフラグ(変動図柄判別フラグ)を作業用の図柄判別フラグにセーブする(ステップA421)。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする(ステップA422)。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA423)を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理(ステップA424)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA425;Yes)と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後(ステップA426)、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA427)を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理(ステップA428)を行う。
ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている(ステップA429;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップA430)を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成され、高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
続けて、ステップA431におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップA432;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理(ステップA433)を行う。つまり、ステップA431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
また、ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか(ステップA429;No)、或いは、ステップA432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップA432;No)、処理をステップA434に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップA435;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップA436)を行う。
また、ステップA425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップA425;No)、或いは、ステップA435にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップA435;Yes)、処理をステップA437に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、作業用の図柄判別フラグにセーブされている変動図柄判別フラグをチェックして(ステップA442)、第1特図及び第2特図のうち、第1特図(特図1)を示すフラグがセーブされていない、即ち、第2特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;No)と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理(ステップA444)を行う。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第2特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第1特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;Yes)と判定すると、ステップA444の処理を行わずにステップA445へ移行する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
次に、停止図柄パターン情報に対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理(ステップA447)を行って、当該アドレスをRWMの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする(ステップA448)。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理(ステップA449)を行って、特図情報設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA350)の詳細について説明する。
図31に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA451)を行う。
ここで、本実施形態においては、図44(a)及び図44(b)に示すように、「はずれ図柄1」が選択された場合(停止図柄パターン情報が「はずれ図柄1パターン」である場合)にのみ、選択する変動パターンの選択割合が保留数に左右されるように構成されている。したがって、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄1パターン」である場合には、設定対象の変動選択グループ情報1からロードした保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出するようになっている。
また、ステップA454にて、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄1パターン」でない(ステップA454;No)と判定されると、処理をステップA457に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA457)、ステップA451にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA458)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA459)を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップA463)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA464)、後半変動パターン設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA351)の詳細について説明する。
図32に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報2をロードして(ステップA471)、当該変動選択グループ情報2に対応する前半変動選択アドレステーブル(1st)を設定する処理(ステップA472)を行う。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを算出する処理(ステップA480)を行う。
また、ステップA478にて、後半変動番号が1である(ステップA478;Yes)と判定すると、処理をステップA480に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理(ステップA484)を行って、変動パターン設定処理を終了する。
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA332、A352)の詳細について説明する。
図33に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップA491)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA492)を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA493)を行う。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップA496)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA497)、コマンド設定処理(ステップA498)を行う。
続けて、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA501)、RWMの特図1の乱数セーブ領域のアドレスを準備する(ステップA502)。
また、ステップA504にて、特図1変動フラグであると判定された場合にも(ステップA504;Yes)、処理をステップA507に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA508)、コマンド設定処理(ステップA509)を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし(ステップA510)、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップA511)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図34に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA521)を行う。
続けて、特図変動フラグと特図停止時間ポインタに対応する特図停止コマンドを準備して(ステップA525)、コマンド設定処理(ステップA526)を行う。
なお、遊技制御装置100は、停止図柄パターン情報が「大当り図柄パターン」である場合と「はずれ図柄パターン」である場合とで停止表示時間が異なり、さらに判定された「はずれ図柄パターン」の種類によって停止表示時間が異なるため、停止表示時間を演出制御装置300に知らせる必要がある。そのため、ステップA525〜A526で、演出制御装置300に送信するコマンドを準備して設定するようになっている。
ここで、遊技制御装置100は、停止表示制御手段、特殊停止表示時間設定手段として機能する。
そして、ステップA521、A524の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップA521にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA524にて設定されたはずれ図柄パターンに対応する特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップA528)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA529)。それから、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理(ステップA530)を実行する。
この特図表示中処理移行設定処理では、図35に示すように、先ず当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定(ステップA532)してから、特図ゲーム処理番号領域にその処理番号をセーブする(ステップA533)。次に、特図1や特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA534,A535)。また、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値をセーブする(ステップA536)。その後、特図1表示器51や特図2表示器52における特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ)を対応する変動制御フラグ領域にセーブする処理(ステップA537,A538)を行って、特図変動中処理を終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図36に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。
続けて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップA564)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA565)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA566)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA567)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA568)。
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するための設定処理1(ステップA569)を実行する。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA569)の詳しい内容は図38(a)を用いて後に説明する。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA570;No)と判定すると、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA571)を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1(ステップA571)は、既に図22(a)を用いて説明したものと同様であるので、説明を省略する。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA573;No)と判定すると、処理をステップA571に移行して、特図普段処理移行設定処理1を行って、特図表示中処理を終了する。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する特図普段処理移行設定処理2(ステップA576)を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理2(ステップA576)は、図38(b)を用いて後に説明する。
図38(a)には、図36のステップA569におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の具体的な手順の一例が示されている。
このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、先ず処理番号として「3」を設定(ステップA569a)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA569b)。次に、外部情報端子に遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す出力用の信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA569c)し、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態や時短短縮の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA569d)。
続いて、大入賞口不正監視期間における大入賞口への不正入賞数を記憶する大入賞口不正入賞数領域の情報をリセット(ステップA569e)し、ラウンド数領域の情報をリセット(ステップA569f)する。その後、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブ(ステップA569g)し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしを示すフラグの情報をセーブする(ステップA569h)。次に、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA569i)し、高確率報知フラグ領域の情報をリセット(ステップA569j)する。その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブ(ステップA569k)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA569l)。続いて、時間短縮変動回数領域の情報をリセット(ステップA569m)し、変動パターン振り分け情報領域をリセット(ステップA569n)する。
図38(b)には、図37のステップA576における特図普段処理移行設定処理2の具体的な手順の一例が示されている。
この特図普段処理移行設定処理2では、先ず処理番号として「0」を設定(ステップA576a)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA576b)。次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時間短縮)の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA576c)、時間短縮の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA576d)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理(ステップA576e)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする処理(ステップA576f)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理(ステップA576g)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする処理(ステップA576h)を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット(ステップA576i)し、変動パターン振り分け情報領域をリセット(ステップA576j)する。
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図39に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかチェックする(ステップA641)。ここで、確率変動判定フラグが「高確率突入」(ステップA642:Yes)と判定するとステップA643の大当り終了設定処理1を実行し、確率変動判定フラグが「高確率突入でない」(ステップA642:No)と判定するとステップA644の大当り終了設定処理2を実行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA645)、コマンド設定処理(ステップA646)を行う。
次に、変動振り分け判定フラグをロードし、ロードした値を変動パターン振り分け情報領域にセーブする(ステップA647,A648)。その後、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理3(ステップA649)を実行して、大当り終了処理を終了する。
図40(a)には上記大当り終了処理のステップA643の大当り終了設定処理1の詳しい手順が、また図40(b)には上記大当り終了処理のステップA644の大当り終了設定処理2の詳しい手順が示されている。
図40(a)に示すように、ステップA643の大当り終了設定処理1においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて大当り結果となる確率が高確率状態になることを示す高確率開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA643a)、高確率開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA643b)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理(ステップA643c)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示す普図高確率状態/普電サポートフラグをセーブする処理(ステップA643d)、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短状態を示す高確率/時短フラグをセーブする処理(ステップA643e)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする処理(ステップA643f)を行う。その後、時間短縮変動回数(例えば、100回)を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域をリセットする(ステップA643g)。
図40(b)に示すように、ステップA644の大当り終了設定処理2においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて変動時間が短くなることを示す時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA644a)、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA644b)を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする処理(ステップA644c)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態/普電サポートフラグをセーブする処理(ステップA644d)、特図ゲームモードフラグ領域に低確率状態かつ時短状態を示す低確率/時短フラグをセーブする処理(ステップA644e)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする処理(ステップA644f)を行う。その後、時間短縮変動回数を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップA644g)。
図41には上記大当り終了処理のステップA649の特図普段処理移行設定処理3の詳しい手順が示されている。
図41に示すように、ステップA649の特図普段処理移行設定処理においては、先ず先ずステップA649aで特図普段処理に係る処理番号として「0」に設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA649b)。その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップA649c)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップA649d)を行う。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットする処理(ステップA649e)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をリセットする処理(ステップA649f)を行う。その後、大入賞口不正監視期間フラグを保持する大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理(ステップA649g)、変動振り分け判定フラグを保持する変動振り分け判定フラグ領域をリセットする処理(ステップA649h)を実行して終了する。
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図42に示すように、先ず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(停止用)を取得する処理(ステップA671)を行う。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る変動タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA675)、タイムアップした(ステップA676;Yes)と判定すると、図柄変動制御タイマ初期値を制御対象の変動タイマ領域にセーブする(ステップA677)。
また、ステップA673にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか(ステップA673;No)、或いは、ステップA676にて、タイムアップしていないと判定された場合にも(ステップA676;No)、処理をステップA679に移行して、ステップA678による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51等)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
なお、ステップA678にて行われる図柄番号を更新(+1)する処理では、図柄番号が上限値に達すると0クリアされるようになり、図柄番号0からその上限値の間で順次更新(+1)が行われる。
すなわち、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき、選択可能な変動パターンの選択割合を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に左右されずに変動パターンを決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって変動パターンを振り分けることができる。
したがって、従来にない斬新なパラメータとしてはずれ結果態様決定用乱数(はずれ図柄乱数)を設けて、当該はずれ図柄乱数によって変動パターンを振り分けることができる。
すなわち、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき、選択可能な予告内容の選択割合を変更できるので、従来にない斬新な予告内容振り分けを行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数(保留数)に左右されずに予告内容を決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の予告内容の中から導出する予告内容をバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって予告内容を振り分けることができる。
すなわち、停止表示時間として特殊停止表示時間を設定できるので、停止表示時間を複数有することができ、また、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に応じて特殊停止表示時間を設定できるので、当該特殊停止表示時間の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特殊停止表示時間を設定することで、はずれ図柄が停止表示されている間(当該特殊停止表示時間)に、ミッションモードに突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出などの新たな演出を行うことが可能となるので、遊技者を一喜一憂させることができるという、斬新な演出が実行できるようになる。
次に、第1の実施形態の変形例1について説明する。
変形例1の遊技機10は、特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)を選択した場合にのみ、先読み予告を行うように構成されている。
すなわち、遊技制御装置100は、特定のはずれ図柄を選択した場合にのみ、先読み処理を行って、当該先読み結果を演出制御装置300に通知するように構成されているとともに、演出制御装置300は、当該通知された先読み結果に基づいて、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知するように構成されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄3」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「発展型のリーチ」を選択した場合は、特殊停止表示時間(例えば、5000ms)を設定するように構成されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄4」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「SPリーチC」を選択した場合は、特殊停止表示時間(例えば、5000ms)を設定するように構成されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄5」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「SPリーチ」を選択した場合は、特殊停止表示時間(例えば、1000ms〜10000ms)を設定するように構成されており、この特殊停止表示時間は、例えば、信頼度の高い変動パターンが選択された場合ほど長くなるように設定されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄6」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「リーチあり」を選択した場合は、特殊停止表示時間(例えば、5000ms)を設定するように構成されている。
これにより、特に、「はずれ図柄3」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択された場合のように、SPリーチ等の信頼度の高い変動パターンが選択されると特殊停止表示時間が設定されるような場合、SPリーチ等で遊技者の期待感を高めた後にはずれ図柄が停止表示されると、遊技者は落胆してしまうが、当該はずれ図柄の停止表示の最中に、新たな演出を行うことができるので、その落胆感を和らげることができる。
次に、変形例1の遊技機10における特図変動中処理の詳細について説明する。
図49に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップB521)を行う。
これにより、選択されたはずれ図柄と、選択された変動パターンとに対応する停止表示時間が設定される。
ここで、遊技制御装置100は、特殊停止表示時間設定手段として機能する。
そして、ステップB521、B526の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップB521にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップB526にて設定されたはずれ図柄パターン及び変動パターンに対応する特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップB529)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB530)。それから、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理(ステップB531)を実行する。
すなわち、特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)が選択された場合に、予告報知(先読み予告)を行うことができるので、当該予告報知の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
したがって、特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)が選択され、かつ、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定できるので、当該特殊停止表示時間の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定することで、当該変動パターンによる変動表示ゲームの実行後、はずれ図柄が停止表示されている間(当該特殊停止表示時間)に、ミッションモードに突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出などの新たな演出を行うことが可能となるので、遊技者を一喜一憂させることができるという、斬新な演出が実行できるようになる。
次に、第1の実施形態の変形例2について説明する。
変形例2の遊技機10は、特定の時間短縮変動期間に、特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)を選択した場合にのみ、通常停止表示時間(例えば、600ms)とは異なる特殊停止表示時間を設定して、継続演出を行うように構成されている。
具体的には、例えば、図50(c)に示すように、時短状態の発生契機となった大当りにおいて「大当り図柄2(図柄番号2に対応する大当り図柄)」が導出された場合、遊技制御装置100は、時短回数が18〜20回転目の間に、特定のはずれ図柄(例えば、「はずれ図柄2」)を選択すると、当該特定のはずれ図柄の停止表示時間として特殊停止表示時間である停止表示時間B(例えば、15000ms(図50(a)参照))を設定する。そして、当該特殊停止表示時間には継続演出が行われる。
また、遊技制御装置100は、時短回数が98〜100回転目の間に、特定のはずれ図柄(例えば、「はずれ図柄2」)を選択すると、当該特定のはずれ図柄の停止表示時間として特殊停止表示時間である停止表示時間A(例えば、3600ms)を設定する。そして、当該特殊停止表示時間には継続演出が行われる。
一方、遊技制御装置100は、時短回数が38〜40回転目の間に、特定のはずれ図柄(例えば、「はずれ図柄2」)を選択すると、当該特定のはずれ図柄の停止表示時間として通常停止表示時間である停止表示時間D(例えば、600ms(図50(a)参照))を設定する。そして、当該通常停止表示時間には継続演出は行われない。すなわち、時短状態の発生契機となった大当りにおいて「大当り図柄2」が導出された場合、時短回数が38〜40回転目の間に、特定のはずれ図柄が選択されても、特殊停止表示時間は設定されない。つまり、時短回数が38〜40回転目の間は、「大当り図柄1」に対しては特定の時間短縮変動期間として扱われるが、「大当り図柄2」に対しては特定の時間短縮変動期間としては扱われない。
なお、「大当り図柄1」以外のその他の大当り図柄が導出された場合も同様である。
次に、変形例2の遊技機10における特図変動中処理の詳細について説明する。
図51に示すように、特図変動中処理では、先ず、普通変動入賞装置37のサポートがない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップC521)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップC522;Yes)、変動図柄判別フラグに対応する大当りフラグをロードして当該大当りフラグに大当り情報がセーブされているかチェックして(ステップC523)、大当りフラグに大当り情報がセーブされていない場合(はずれ情報がセーブされている場合)(ステップC524;No)、ステップC522における普通変動入賞装置37のサポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が普電サポート継続演出1回目の時間短縮(時短)変動期間(例えば、18〜20回転目の間)かチェックする(ステップC525)。
また、特図停止情報「0」は普電サポート継続演出を行わない継続演出なしコード、特図停止情報「1」〜「3」のそれぞれは普電サポート継続演出を行う継続演出コードとなっている。
また、確率状態が高確率モードBに設定されている場合、すなわち実際には高確率状態である確率非報知状態において、特図停止情報「3」をロードした場合には高確率状態であることを報知する演出を行うようになっている。
すなわち、遊技制御装置100は、特定遊技が高確率状態であり、当該特定遊技における特図変動表示ゲームが所定回数となった場合に、確率非報知状態から確率状態が高確率状態であることを報知する確率報知状態へと移行する。
これにより、特定の時間短縮変動期間に、特定のはずれ図柄である「はずれ図柄2」が選択された場合(「はずれ図柄2パターン」と判定された場合)にのみ、特殊停止表示時間が設定されて、当該特殊停止表示時間において継続演出が行われる。
それから、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理(ステップC546)を実行して、特図変動中処理を終了する。
また、ステップC522にて普電サポート中でない(ステップC522;No)と判定された場合、ステップC524にて大当りに当選している(ステップC524;Yes)と判定された場合、ステップC533にて普電サポート継続演出なしコードである(ステップC533;Yes)と判定された場合、ステップC534にて「はずれ図柄2パターン」でない(ステップC534;No)と判定された場合にも、ステップC540にジャンプしてそれ以降の処理を行って、特図変動中処理を終了する。
次に、変形例2の遊技機10における大当り終了処理の詳細について説明する。
図52に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかチェックする(ステップC641)。ここで、確率変動判定フラグが「高確率突入」(ステップC642;Yes)と判定するとステップC643の大当り終了設定処理1を実行し、確率変動判定フラグが「高確率突入でない」(ステップC642;No)と判定するとステップC644の大当り終了設定処理2を実行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップC645)、コマンド設定処理(ステップC646)を行う。
具体的には、例えば、特図停止図柄パターン番号(図柄番号)が「4」の場合、図50(d)に示すように、図50(c)に示す特図停止情報テーブルを参照して、RWMの特図停止情報領域の「情報1」領域には特図停止情報「1」、「情報2」領域には特図停止情報「2」、「情報3」領域には特図停止情報「3」をセーブする。
すなわち、特定の時間短縮変動期間に特定の導出はずれ結果態様(特定のはずれ図柄)が選択された場合に、特殊停止表示時間を設定できるので、当該特殊停止表示時間の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
すなわち、はずれ図柄が停止表示されている間(当該特殊停止表示時間)に、継続演出を行うことができるので、遊技者を一喜一憂させることができるという、斬新な演出が実行できるようになる。
次に、第1の実施形態の変形例3について説明する。
変形例3の遊技機10は、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に応じて、同一の変動パターン(同一の変動パターングループ)の中で、演出の内容(種類)を切り替えるように構成されている。
例えば、本実施形態においては、リーチ演出の種類として、「平社員リーチ」、「係長リーチA」、「係長リーチB」、「課長リーチA」、「課長リーチB」、「部長リーチA」、「部長リーチB」、「社長リーチ」がある。大当りの期待度は、例えば、図53(a)に示すように、「平社員リーチ」<「係長リーチA」<「課長リーチA」<「係長リーチB」=「部長リーチA」<「課長リーチB」<「部長リーチB」<「社長リーチ」である。
例えば、「はずれ図柄1」〜「はずれ図柄3」のうちの何れか1つが選択されて、変動パターン(変動パターングループ)として「SPリーチA」が選択された場合、リーチ演出として「平社員リーチ」が選択され、「はずれ図柄4」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択されて、変動パターン(変動パターングループ)として「SPリーチA」が選択された場合、リーチ演出として「係長リーチA」が選択されるように設定されている。
また、例えば、「はずれ図柄1」〜「はずれ図柄3」のうちの何れか1つが選択されて、変動パターン(変動パターングループ)として「SPリーチE」が選択された場合、リーチ演出として「部長リーチB」が選択され、「はずれ図柄4」〜「はずれ図柄6」のうちの何れか1つが選択されて、変動パターン(変動パターングループ)として「SPリーチE」が選択された場合、リーチ演出として「社長リーチ」が選択されるように設定されている。
すなわち、選択された変動パターンが同一であっても、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に応じて、演出の内容を切り替えることができるので、新たな変動パターンを設けることなく、多様な演出を行うことができる。
また、選択された変動パターンが同一のSPリーチであっても、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に応じて、リーチ演出の内容(大当りの期待度)を切り替えることができるので、より多様な予告演出を行うことができる。
次に、第2の実施形態における遊技機10について説明する。
なお、第2の実施形態の遊技機10は、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき選択される変動パターンに、通常モード時の変動パターンと特殊モード時の変動パターンとがある点が、第1の実施形態における遊技機10と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
なお、図54に示すテーブルは、はずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図であるため、図54に示すテーブルには各変動パターンの「選択割合」のみが記憶されているが、実際にROM111Bに格納されているはずれ変動パターンテーブルには、各変動パターンの「パターン番号」や「変動時間」などの情報も記憶されている。
一方、特殊モード時に選択可能な変動パターン(変動パターングループ)の種類は、「短縮変動」、「通常変動」、「特殊モードリーチ1」、「特殊モードリーチ2」である。
具体的には、遊技制御装置100は、例えば、遊技モードが通常モードである時には、遊技モードポインタを図55(a)に示す太枠内の何れか1つに設定し、遊技モードが特殊モードである時には、遊技モードポインタを図55(b)に示す太枠内の何れか1つに設定するように構成されている。
すなわち、図54に示すはずれ変動パターンテーブルに対する遊技モードポインタの設定可能範囲を、通常モード時と、特殊モード時とで切り替えることにより、選択可能な変動パターンの種類を変更するようになっている。
なお、図54、図55(a)及び図55(b)に記した「合計」は、図55(a)に示す太枠内の数値を合計した値、図55(b)に示す太枠内の数値を合計した値を示す。
また、遊技制御装置100のROM111Bは、変動パターンを複数格納する変動パターン格納手段として機能する。なお、前述したように、当該変動パターン格納手段に格納されている変動パターンは、常態(通常モード時)において変動パターン選択手段によって選択可能な変動パターンと、非常態(特殊モード時)において変動パターン選択手段によって選択可能な変動パターンとが予め設定されている。
次に、第2の実施形態における特図情報設定処理の詳細について説明する。
図56及び図57に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)を示すフラグ(変動図柄判別フラグ)を作業用の図柄判別フラグにセーブする(ステップD421)。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする(ステップD422)。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理(ステップD423)を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理(ステップD424)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップD425;Yes)と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後(ステップD426)、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理(ステップD427)を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理(ステップD428)を行う。
ステップD429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている(ステップD429;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップD430)を行う。
ここで、第1の実施形態の特図情報設定処理で説明したように、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成され、高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
続けて、ステップD431におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップD432;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理(ステップD433)を行う。つまり、ステップD431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
また、ステップD429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか(ステップD429;No)、或いは、ステップD432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップD432;No)、処理をステップD434に移行して、それ以降の処理を行う。
ステップD434にて、遊技モードが特殊モードである(ステップD434;Yes)と判定すると、遊技モードが特殊モードである場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップD435)を行う。
ここで、遊技制御装置100は、変動パターン選択手段(変動パターン種類変更手段)として機能する。
また、ステップD434にて、遊技モードが特殊モードでないと判定された場合にも(ステップD434;No)、処理をステップA436に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップD437;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップD438)を行う。
また、ステップD425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップD425;No)、或いは、ステップD437にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップD437;Yes)、処理をステップD439に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、第2の実施形態における特図表示中処理の詳細について説明する。
図58及び図59に示すように、ステップD541〜D570の処理は、第1の実施形態の特図表示中処理におけるステップA541〜A570の処理と略同一であるため詳細な説明は省略する。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップD572;No)と判定すると、処理をステップD572に移行して、特図普段処理移行設定処理1を行って、特図表示中処理を終了する。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する特図普段処理移行設定処理2(ステップD577)を行って、特図表示中処理を終了する。
図60には、図59の特図表示中処理のステップD571における特殊モード振り分け処理の具体的な手順の一例が示されている。
この特殊モード振り分け処理では、まず、特殊モードフラグ領域に特殊モード情報がセーブされているかをチェックし、特殊モードフラグ領域に特殊モード情報がセーブされていない(ステップD601;No)と判定すると、すなわち、遊技モードが通常モードであると判定すると、変動振り分け判定フラグ領域にセーブされている変動振り分け判定フラグ(変動振り分けデータ)をロードして(ステップD602)、当該ロードした値を変動パターン振り分け情報領域にセーブする(ステップD603)。
これにより、特定のはずれ図柄(「はずれ図柄6」)の導出を契機に特殊モードが発生して、特図変動表示ゲームが所定回数(「10回」)実行されている間は当該特殊モードが発生し続けることになる。
そして、特殊モード管理カウンタの値が「0」でないと判定すると(ステップD608;No)、当該特殊モード振り分け処理を終了する。
これにより、特殊モードが終了して、通常モードに切り替わる。
すなわち、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき、選択可能な変動パターンの種類を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき、選択可能な変動パターンの種類を変更できるので、遊技時間に左右されずに多様な演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技結果への期待感(例えば、大当りへの期待感)を煽る等して、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
また、選択された導出はずれ結果態様(選択されたはずれ図柄)に基づき、選択可能な変動パターンの種類を変更できるので、例えば選択された導出特別結果態様(選択された大当り図柄)に基づき選択可能な変動パターンの種類を変更する場合と比較して、当該変更頻度を多くすることができる。さらに、大当り時ではなく、はずれ時に変動パターンの種類を変更できるので、はずれ時であっても演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、興趣を高めた状態でゲームに遊技者をのめりこませることができる。
すなわち、選択可能な変動パターンの種類を通常モード時と特殊モード時とで変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、選択可能な変動パターンの種類を通常モード時と特殊モード時とで変更できるので、遊技時間に左右されずに多様な演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技結果への期待感(例えば、大当りへの期待感)を煽る等して、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
また、1つのはずれ変動パターンテーブルに対する遊技モードポインタの設定可能範囲を、通常モード時と、特殊モード時とで切り替えることにより、選択可能な変動パターンの種類を変更することができるので、遊技制御装置100(具体的には、例えば、ROM111B)の記憶容量を節約することができる。
次に、第2の実施形態の変形例である変形例4について説明する。
変形例4の遊技機10では、特殊モードに特殊モードAと特殊モードBとがあり、特殊モードAと特殊モードBとでは、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
次に、変形例4における特図情報設定処理の詳細について説明する。
図61に示すように、ステップE421〜E433の処理は、第2の実施形態の特図情報設定処理におけるステップD421〜D433の処理と略同一であるため詳細な説明は省略する。
ステップE434にて、遊技モードが特殊モードである(ステップE434;Yes)と判定すると、遊技モードが特殊モードである場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップE435)を行う。
続けて、ステップE436におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップE437;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを特殊モードに対応させて補正する処理(ステップE438)を行う。つまり、ステップE436におけるチェック処理により、現在の遊技モードが特殊モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして特殊モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
ここで、遊技制御装置100は、変動パターン選択手段(変動パターン種類変更手段)として機能する。
また、ステップE434にて、遊技モードが特殊モードでないと判定されるか(ステップE434;No)、或いは、ステップE437にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップE437;No)、処理をステップE439に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップE440;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップE441)を行う。
また、ステップE425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップE425;No)、或いは、ステップE440にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップE440;Yes)、処理をステップE442に移行して、それ以降の処理を行う。
また、選択可能な変動パターンの種類を特殊モードA時と特殊モードB時とで変更できるので、遊技時間に左右されずに多様な演出を行うことが可能となり、発生させる特殊モードに応じて遊技者の遊技結果への期待感(例えば、大当りへの期待感)を煽る等して、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
また、1つのはずれ変動パターンテーブルに対する遊技モードポインタの設定可能範囲を、通常モード時と、特殊モード時とで切り替え、さらに、特殊モードにおいて特殊モードA時と、特殊モードB時とで切り替えることにより、選択可能な変動パターンの種類を変更することができるので、遊技制御装置100(具体的には、例えば、ROM111B)の記憶容量を節約することができる。
また、第1の実施形態においては、「大当り図柄1」を2R非確変大当り図柄、「大当り図柄2」及び「大当り図柄3」を15R非確変大当り図柄、「大当り図柄4」を2R確変大当り図柄、「大当り図柄5」及び「大当り図柄6」を15確変大当り図柄としたが、2R非確変大当り図柄、15R非確変大当り図柄、2R確変大当り図柄及び15R確変大当り図柄の個数は、これに限定されるものではなく、任意である。
また、非確変大当り図柄及び確変大当り図柄の個数をそれぞれ、はずれ図柄と同数に設定してもよい。この場合、停止結果態様が、非確変大当りと確変大当りとはずれとの何れになる場合であっても、バランス良く変動パターンを振り分けることができることとなって、遊技者に飽きを感じさせない多様な演出を行うことができる。
また、2R非確変大当り図柄、15R非確変大当り図柄、2R確変大当り図柄及び15R確変大当り図柄の個数をそれぞれ、はずれ図柄と同数に設定してもよい。
すなわち、例えば、遊技制御装置100を、選択したはずれ図柄の種類に関わらず先読み処理を行って、当該先読み結果を演出制御装置300に通知するように構成するとともに、演出制御装置300を、遊技制御装置100によって選択されたはずれ図柄が特定のはずれ図柄である場合にのみ、当該通知された先読み結果に基づいて、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知するように構成しても良い。
また、変形例1では、特定のはずれ図柄が選択され、かつ、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定するように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、選択された変動パターンの種類に関わらず、特定のはずれ図柄が選択された場合に特殊停止表示時間を設定するように構成しても良いし、選択されたはずれ図柄に関わらず、特定の変動パターンが選択された場合に特殊停止時間を設定するように構成しても良い。
また、変形例1では、特定のはずれ図柄を選択した場合に、先読み予告を行うようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、特定の変動パターンを選択した場合に、先読み予告を行うようにしても良い。
また、第2の実施形態では、特定のはずれ図柄の導出を契機に特殊モードを開始して、当該開始時からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達すると終了するようにしたが、特殊モードの終了タイミングはこれに限定されるものではない。具体的には、特殊モードは、例えば、特殊モード開始時からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数(第2の実施形態では「10回」に設定したが、これに限定されるものではない)に達すると終了するようにしても良いし、特殊モードの開始時から所定時間経過したら終了するようにしても良いし、特定のはずれ図柄を選択したら(又は、特定のはずれ図柄を導出したら)終了するようにしても良いし、特定の大当り図柄を選択したら(又は、特定の大当り図柄を導出したら)終了するようにしても良いし、或いは、これらの組み合わせ(例えば、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達したタイミングと、特定のはずれ図柄を選択したタイミングとのうちの何れか早い方のタイミングで終了する)であっても良い。
36 始動入賞口
37 普通変動入賞装置(始動入賞口)
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
111A CPU(はずれ結果態様選択手段、変動パターン選択手段(変動パターン選択割合変更手段、変動パターン種類変更手段)、大当り判定手段、遊技結果事前判定手段、事前予告報知手段(予告内容選択手段、予告内容選択割合変更手段)、停止表示制御手段、特殊停止表示時間設定手段)
111B ROM(はずれ結果態様格納手段、変動パターン格納手段)
111C RAM(始動記憶手段)
300 演出制御装置(事前予告報知手段)
Claims (1)
- 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出可能な複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様をはずれ結果態様決定用乱数に基づいて選択するはずれ結果態様選択手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶され、はずれ結果態様決定用乱数に関する情報を含む遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段と、を備え、
前記事前予告報知手段は、前記遊技結果事前判定手段によるはずれ結果態様決定用乱数の判定結果に基づき、当該事前予告報知手段により選択可能な予告報知の選択割合を変更可能としたことを特徴とする遊技機。
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