JP4267238B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技を統括制御する主制御手段と、演出や排出制御等を行う従属制御手段を備えた遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機(パチンコ機やパチスロ機、球スロ機等のスロットマシン)は、主制御手段(遊技制御装置)と従属制御手段(表示制御装置、装飾制御装置、排出制御装置、音制御装置等)とは、単一方向でのみ通信可能に接続され、主制御手段は各従属制御手段に対して指令コマンドを送信し、各従属制御手段は受信した指令コマンドに基づいて各従属制御手段に接続された機能要素を制御していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、主制御手段が制御内容を決定して指令を送出し、従属制御手段は受信した指令に基づいて演出内容を決定していたため、主制御手段の処理負担が大きくなってしまい、処理時間が増大したりプログラムが複雑化するなどの弊害を招いていた。
【0004】
また、各従属制御手段は主制御手段からの指令に基づいて演出内容を決定しているが、従属制御手段同士は互いにどのような演出を行っているかを把握していないので、従属制御手段がそれぞれ選択した演出によっては、遊技進行にそぐわないものが発生する場合があり、例えば、表示制御手段が期待感のある変動表示を行っているのに、音制御装置が期待感の低い演出を行うこともあり、従属制御手段間でバランスのとれた演出が行えず、遊技者の興趣を効果的に向上させるのが難しいという問題があった。
【0005】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、主制御手段の処理負荷の増大を防ぎながらも、遊技者の興趣を高める演出を細かく制御可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技領域に配設された始動口への遊技球の入賞を検出する始動センサからの検出信号を受けて、制御情報を送信する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの制御情報に基づいて、変動表示装置で行われる複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する表示制御装置と、前記表示制御装置からの制御情報に基づいて、前記変動表示ゲームに応じた音制御を行う音制御装置と、を備えた遊技機において、前記遊技制御装置と前記表示制御装置とは、遊技制御装置から表示制御装置へ向けた単方向通信が行われるように接続され、前記表示制御装置と音制御装置とは、相互通信可能に接続され、前記遊技制御装置が送信する制御情報は、変動時間に対応した情報と、停止図柄に関する情報と、から構成され、前記表示制御装置は、前記遊技制御装置から送信された制御情報をフィルタリングして変動表示時間に対応した情報のみを前記音制御装置へ送信するように構成し、前記音制御装置は、前記表示制御装置から送信された変動表示時間に対応した情報に基づいて、複数の音制御パターンから、当該制御情報に基づく変動表示ゲームにおいて実行される音制御パターンを乱数によって決定し、当該決定された音制御パターンを前記表示制御装置へ送信し、前記表示制御装置は、前記音制御装置から受信した音制御パターンに基づいて、前記変動表示装置での変動表示ゲームの変動表示パターンを決定する。
【0015】
【発明の効果】
本発明は、遊技制御装置と表示制御装置とは、遊技制御装置から表示制御装置へ向けた単方向通信が行われるように接続され、表示制御装置と音制御装置とは、相互通信可能に接続され、遊技制御装置が送信する制御情報は、変動表示時間に対応した情報と、停止図柄に関する情報と、から構成され、表示制御装置は、遊技制御装置から送信された制御情報をフィルタリングして変動表示時間に対応した情報のみを音制御装置に送信するように構成し、音制御装置は、表示制御装置から送信された変動表示時間に対応した情報に基づいて、複数の音制御パターンから乱数によって何れかの演出パターンを決定し、当該決定された音制御パターンを表示制御装置へ送信し表示制御装置は音制御装置から受信した音制御パターンに基づき変動表示装置での変動表示パターンを決定するので、遊技制御装置の処理を増大させることなく、表示制御装置と音制御装置と遊技制御装置との間で連動した制御を行うことができ、バランスのとれた制御を実現できる。また、演出時間が同一であっても多種多様の演出を行うことが可能となり、遊技制御装置のプログラムを簡素にして負荷を低減しながらも、豊富な演出を行うことが可能となる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【0025】
図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤1の正面図である。
【0026】
遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲われた遊技領域3のほぼ中央に変動表示装置(特別図柄表示装置、可変表示装置)4が配置され、遊技領域3の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設される。
【0027】
変動表示装置4は、例えばLCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0028】
特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイド10A(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0029】
特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が配設される。
【0030】
普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレノイド9A(図2参照)への通電により、始動口7への入口を拡開するように変換される。
【0031】
遊技領域3の各所には、N個(図1には4個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0032】
図示しない打球発射装置から遊技領域3に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞するか、アウト口12から排出される。
【0033】
始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置5への入賞は、カウントセンサ55、継続センサ54(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入賞センサ51.1〜51.N(図2参照)により検出される。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図2参照)により検出される。
【0034】
始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶され、変動表示装置4の下部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
【0035】
普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通図柄表示器23が配設される。
【0036】
始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
【0037】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置(スピーカなどの拡声手段)が備えられる。
【0038】
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【0039】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0040】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ52、一般入賞口センサ51.1〜51.N、カウントセンサ55、継続センサ54、普通図柄始動センサ53)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200)、大入賞口ソレノイド10A、普通電動役物ソレノイド9A、普通図柄表示器23等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0041】
ここで、表示制御装置150には、装飾制御装置250と音制御装置300が接続されており、表示制御装置150は装飾制御装置250と音制御装置300に遊技制御装置100からの指令(制御情報、コマンド)を送出するとともに、表示制御装置150と装飾制御装置250及び音制御装置300は相互に通信を行って、後述するように演出の制御を行う。
【0042】
遊技制御装置100に直接的に従属する排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0043】
表示制御装置150を介して遊技制御装置100に従属する装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの制御情報(演出指令信号、演出コマンド)に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22の表示を制御する。
【0044】
同様に、表示制御装置150を介して遊技制御装置100に従属する音制御装置300は、遊技制御装置100からの制御情報(演出指令信号、演出コマンド)に基づいて、スピーカからの効果音出力を制御する。
【0045】
なお、遊技制御装置100から、各従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっており、これによって遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0046】
一方、装飾制御装置250と音制御装置300は、遊技制御装置100からの制御情報を表示制御装置150から受け取るとともに、各従属制御装置で決定した演出内容を制御情報として表示制御装置150へ伝達し、表示制御装置150と装飾制御装置250及び音制御装置300は相互に通信可能となっている。ただし、装飾制御装置250及び音制御装置300から遊技制御装置100へ通信は禁止されている。
【0047】
なお、遊技制御装置100からの制御情報(例えば、変動表示ゲームを実行する場合)は、各従属制御装置で共通認識可能なコマンドを送るようにしてもよい。例えば、遊技制御装置100から表示制御装置150へ「A」というコマンドが送信された場合、表示制御装置150から装飾制御装置250、音制御装置300へ「A」というコマンドを送る。これにより、遊技制御装置100は各々の従属制御装置毎にコマンドを送信する処理を省略することができる。
【0048】
表示制御装置150は、2D(二次元)及び3D(三次元)画像の表示制御を行うもので、CPU151、VDP(Video Display Processorまたは3D画像描画手段)152、DRAM153、154、入力インターフェース155、プログラム等を格納したPRGROM156、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)を格納したCGROM157、液晶を駆動するLCDI/F158、出力インターフェース159等から構成される。
【0049】
CPU151は、PRGROM156に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて、2Dの画面情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(ポリゴンデータで構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)の座標演算(ジオメトリ演算)等を行い、これらの演算結果をDRAM153に格納する。なお、CPU151が行う2D画像処理としては、例えば、公知の手法であるスプライト処理などを採用すればよい。
【0050】
VDP152(ポリゴン生成手段、テクスチャマッピング手段)は、DRAM153に格納された画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像のポリゴン描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのDRAM154に格納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイミング(垂直同期、水平同期)でLCDI/F158へ送出して、液晶で構成された変動表示装置4に出力する。
【0051】
VDP152が行う描画処理は、2Dと3Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、CPU151が設定した3DオブジェクトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画する。
【0052】
ここで、フレームバッファは、2Dのフレームバッファと3Dのフレームバッファをそれぞれ所定の記憶領域などに設定しておき、VDP152は、2Dの画像を3Dの画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
【0053】
なお、VDP152と変動表示装置4の間のインターフェース158は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置4に液晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース158を用いればよい。
【0054】
また、CGROM157には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等の2Dデータ及び3Dオブジェクトデータ(ポリゴンデータ)、テクスチャデータが格納されている。
【0055】
入力インターフェース155の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けられ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。
【0056】
また、入力インターフェース155にはバッファ回路160を介して装飾制御装置250と音制御装置300の出力側が接続され、また、CPU151に接続された出力インターフェース159には、装飾制御装置250と音制御装置300の入力側が接続されて、表示制御装置150と装飾制御装置250及び音制御装置300は相互に通信可能となっている。
【0057】
次に、図3は主制御装置と従属制御装置の関係を示すブロック図である。
【0058】
主制御装置としての遊技制御装置100に対して、表示制御装置(従属メイン制御装置)150と排出制御装置(他従属制御装置)200が直接的に接続され、遊技制御装置100から従属制御装置へ向けた単方向の通信を行う。
【0059】
一方、従属メイン制御装置としての表示制御装置150には、演出を行う装飾制御装置250と音制御装置300がそれぞれ接続され、相互に通信可能となっており、これら装飾制御装置250と音制御装置300が第1及び第2の従属サブ制御装置となる。
【0060】
すなわち、演出を行う制御装置の一つをメインの従属制御装置として主制御装置から指令を受け、他の演出用制御装置は従属メイン制御装置から指令を受ける従属サブ制御装置としたもので、従属サブ制御装置に対する指令は主制御装置に代わって、従属メイン制御装置(ここでは表示制御装置150)が行うようにしたものである。
【0061】
次に、主制御手段である遊技制御装置100からの制御情報と、従属サブ制御装置である装飾制御装置250及び音制御装置300からの制御情報とに基づいて、従属メイン制御装置である表示制御装置150で行われる演出制御の一例について、図4、図5のテーブルと、図6のフローチャートを参照しながら説明する。
【0062】
まず、遊技制御装置100が送出する制御情報(ここでは、変動表示開始コマンド)の決定について、その概略を説明する。
【0063】
図4、図5のテーブルは、遊技制御装置100で決定する変動表示開始コマンド(制御情報)の一例を示し、この変動表示開始コマンドは、抽出した変動パターンと停止図柄から構成される。
【0064】
遊技制御装置100では、所定の乱数を用いて変動表示パターンを決定し、例えば、256通りの数値の一つが抽出される。この抽出した所定の乱数と、大当たり乱数の判定結果及び停止図柄から、図4、図5のテーブルを参照して変動表示パターンを決定する。
【0065】
ここで、図4は大当たり乱数の判定結果が「はずれ」の場合のテーブルを示し、図5は大当たり乱数の判定結果が「大当たり」の場合のテーブルを示す。
【0066】
例えば、大当たり乱数の判定結果が「はずれ」で、停止図柄がリーチ(中=左+1)の場合では、図4のテーブルを選択し、演出時間が異なる変動パターン3〜5の何れかが、予め設定した選択割合(確率)と、抽出した乱数の値に応じて決定される。
【0067】
ここで、停止図柄の中=左+1は、3つの図柄で変動表示を行い、左右の図柄が揃ってリーチ変動に発展した後、最後に停止する図柄が左図柄より1だけ大きい図柄であることを示す。同様に「はずれ」の場合でも、停止図柄がリーチ無しの場合は、左右の図柄ランダムに選択され、このときの演出時間は始動入賞記憶が3個以下の場合では、5.2秒の変動パターン1と9.6秒の変動パターン2の何れかが所定の選択割合と、抽出した乱数に応じて決まる。
【0068】
また、大当たり乱数の判定結果が「大当たり」では図5のテーブルが選択され、停止図柄が特定図柄の場合では、演出時間の異なる変動パターン57〜62の何れかが予め設定した選択割合(確率)と、抽出した乱数の値に応じて決定される。ここで、特定図柄とは大当たり遊技終了後に確率変動などの遊技者に有利な遊技状態を提供するものを指す。
【0069】
遊技制御装置100は、変動パターンが決定すると、従属メイン制御装置としての表示制御装置150に変動開始コマンド(変動パターンと停止図柄)を送信する。
【0070】
次に、遊技制御装置100からの制御情報(変動表示開始コマンド)を受けて従属サブ制御装置へ制御情報(変動パターン)を送出した後、各従属サブ制御装置からの制御情報(演出パターン)を受けて制御態様を決定する表示制御装置150で行われる処理の一例を図6のフローチャートを参照しながら詳述する。
【0071】
この図6のフローチャートは、遊技制御装置100から変動表示開始コマンドなど演出に関する制御情報(指令信号)を受信するたびに実行されるもので、例えば、受信割り込みなどによって実行される。
【0072】
まず、ステップS1では、変動表示ゲームの開始を指令する変動表示開始コマンドを受信し、ステップS2では、従属サブ制御装置である装飾制御装置250と音制御装置300へ、制御情報(変動表示開始コマンド)を送信する。
【0073】
なお、表示制御装置150から従属サブ制御装置への制御情報の伝達は、従属サブ制御装置で必要とする情報のみとしてもよく、例えば、装飾制御装置250と音制御装置300が、停止図柄の制御情報を必要としない場合では、表示制御装置150が遊技制御装置100からの変動表示開始コマンドをフィルタリング(抽出)して、変動パターンのみを従属サブ制御装置へ送信するようにしてもよい。
【0074】
また、各従属制御装置には、変動パターンに対応する演出時間の配分(割付)が予め設定されており、例えば、遊技制御装置100から変動パターン1が送出された場合では、図7で示すように、全体の演出時間T1は5.2秒と決まっているが、この5.2秒のうち、変動表示の速度を徐々に増大する変動表示初期の演出時間t1と、高速で変動表示を行う高速変動期間t2、減速して図柄の停止を行う変動表示終盤t3を予め設定したテーブル等から算出する。なお、変動パターン1と同様に「リーチ無しのはずれ」である変動パターン2では、全体の演出時間が9.6秒に設定されており、このときの演出時間の配分は変動表示の初期がt4、高速変動期間がt5、変動表示終盤がt6のように演出時間が割り付けられており、その他の変動パターンについても同様である。
【0075】
そして、演出を行う各従属制御装置は、図8で示すように、上記変動表示初期t1、高速変動期間t2、変動表示終盤t3の3つの期間についてそれぞれ複数の演出パターンを備えている。
【0076】
ここでは、装飾制御装置250と音制御装置300がそれぞれ演出パターンを決定した後に、表示制御装置150が装飾制御や音制御に応じた変動表示パターンを決定する場合について説明する。
【0077】
まず、音制御装置300は、表示制御装置150から受信した変動パターン1に対応して、予め設定された演出時間t1〜t3を演算すると、図8のテーブルから、t1についてoa1とob1の何れかを乱数などによって抽出し、同様にして演出時間t2、t3の期間についても演出パターンを決定する。
【0078】
装飾制御装置250も同様であり、表示制御装置150からの変動パターン1に対応して、予め設定された演出時間t1〜t3を演算すると、図8のテーブルから、演出時間t1についてsa1とsb1の何れかの演出パターンを乱数などによって抽出し、同様にして演出時間t2、t3の期間についても演出パターンを決定する。
【0079】
次に、表示制御装置150は、ステップS3〜S5で従属サブ制御装置である装飾制御装置250と音制御装置300で決定した演出パターンをそれぞれ読み込む。
【0080】
この例では、装飾制御装置250と音制御装置300が、演出時間t1についてそれぞれ2通りの演出パターンを有し、表示制御装置150も図8で示すように演出時間t1について2通りの変動パターンha1、hb1を有しているため、演出時間t1について変動表示、装飾、効果音は8通りの組み合わせから選択することになる。
【0081】
ステップS6では、変動表示ゲームの回数を計測するカウンタの値を読み込むとともに、ステップS7で乱数を抽出する。
【0082】
変動表示ゲームのカウンタは、例えば、表示制御装置150のDRAM153の所定の領域に確保されて、変動表示ゲームを実行するたびに1ずつ加算されるものである。また、表示制御装置150の乱数は、例えば、10通りの数値で構成され、これらの数値のうちの一つを抽出したものを用いる。なお、変動表示ゲームのカウンタは、例えば、大当たりが発生した時点や電源投入時にリセットするようにしてもよい。
【0083】
そして、ステップS8、S9、S10では、変動表示ゲームのカウンタの値(変動表示ゲーム回数)に応じて場合分けを行ってから図9のテーブルによって、表示制御装置150における変動表示パターンを決定する。
【0084】
現在の変動表示ゲーム回数を所定値(例えば、300回)と比較して、この所定値よりも大きければ図9の右側の選択割合と、抽出した乱数に応じて変動表示パターンを選択し、ゲーム回数が所定値以下であれば、図9の左側の選択割合と、乱数に応じて変動表示パターンを選択するのである。
【0085】
一例を示すならば、遊技制御装置100が変動パターン1を送出した場合では、演出時間t1について、音制御装置300が演出パターンoa1を選択し、装飾制御装置250が演出パターンsb1を選択したとすると、ゲーム回数が300回以下の場合では2/10の選択割合(確率)で変動表示パターンはha1となり、8/10の選択割合で変動表示パターンはhb1となる。
【0086】
一方、ゲーム回数が300回を超えていれば、7/10の選択割合(確率)で変動表示パターンはha1となり、3/10の選択割合で変動表示パターンはhb1となる。
【0087】
なお、演出時間t2、t3についても同様であり、図示しないテーブルに設定された変動表示パターン毎の選択割合と乱数、音制御装置300の演出パターン、装飾制御装置250の演出パターンを応じて変動表示パターンを選択すればよく、図8で示すように、高速変動期間t2について、変動表示パターンはha2、hb2、hc2の3つが設定され、効果音の演出パターンはoa2、ob2の2通り、装飾パターンはsa2、sb2の2通りの計12通りから選択すればよい。
【0088】
以上の制御により、遊技制御装置100は、従属メイン制御装置である表示制御装置150に対して演出に関するコマンド(大当たり乱数の判定結果と停止図柄)を指令すると、従属メイン制御装置と従属サブ制御装置が相互に通信を行って、予め関連づけられた演出パターンを組み合わせることができ、変動表示と装飾制御及び効果音は、一体となって演出を行うことが可能となり、主制御装置の処理負荷を増加させることなく、変動表示ゲームなどの演出において遊技者の興趣を向上させることができる。
【0089】
また、ひとつの変動パターンについて表示制御装置150、装飾制御装置250及び音制御装置300のそれぞれが複数の演出パターンを備え、装飾制御装置250と音制御装置300で選択した演出パターンに基づいて、表示制御装置150での変動表示パターンを決定するようにしたので、演出時間が同一であっても多種多様の演出を行うことが可能となり、また、演出パターンの組み合わせは従属メイン制御装置が統括するようにしたので、主制御装置の処理負荷を低減でき、主制御装置のプログラムを簡素にして負荷を低減しながらも、豊富な演出を行うことが可能となる。
【0090】
さらに、ひとつの演出時間について、変動表示初期、高速変動期間、変動表示終盤のように複数の期間に分け、各期間についてそれぞれ演出パターンを変化させるようにしたので、ひとつの変動表示パターンについて多数の演出パターンを組み合わせることが可能となり、整合性のとれた演出を行いながらも豊富な演出の組み合わせにより、遊技者の興趣をそそる演出を行うことが可能となるのである。
【0091】
また、図10で示すように、ひとつの変動パターンについて、演出時間の割付が異なる変動パターンT1、T1’を複数設けてもよく、この場合、新たに設けた乱数などによって複数のパターンを選択することができる。この場合、同一の演出時間であっても、演出時間の割付が異なるため、遊技者にとっては全く異なる演出とすることができ、演出態様をさらに豊富にすることができる。
【0092】
なお、同一の変動パターンで、演出時間の配分を異ならせるときには、従属制御装置のうちの一つ(例えば、表示制御装置150)が、乱数などによって変動パターン1または1’の何れかを選択し、従属サブ制御装置へ伝達すればよい。
【0093】
また、主制御装置である遊技制御装置100は、表示制御装置150に対して演出に関する指令を行い、排出制御装置200に対して賞球、貸し球に関する指令を行うだけでよいので、遊技制御装置100に直接接続される従属制御装置をその機能ごとにまとめて指令を送出することができるので、遊技制御装置100の処理負荷をさらに低減することができるのである。
【0094】
なお、上記において表示制御装置150を従属メイン制御装置としたが、これに限定されることはなく、装飾制御装置250を従属メイン制御装置としてもよく、あるいは音制御装置300を従属メイン制御装置とすることもできる。
【0095】
また、選択する演出パターンを決定するに当たって、上記図9では変動表示ゲームの回数を用いたが、これに限定されることはなく、遊技の状況から選択するテーブルや割合を異なるようにすればよく、遊技状況としては遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動や時間短縮変動)等)や大当たり回数、始動口入賞記憶数などを用いることができる。
【0096】
また、従属メイン制御装置を固定する必要はなく、任意のタイミングで切り替えてもよいものであって、例えば、従属メイン制御装置を表示制御装置150、装飾制御装置250、音制御装置300の3つで所定時間毎に交代するようにしてもよく、制御の主体を変更することで選択される演出パターンが変化するので、さらに豊富な演出を行うことが可能となって、遊技者の興趣を高めることができる。
【0097】
さらに、上記実施形態では、従属メイン制御装置に従属サブ制御装置を接続する場合を示したが、図11に示すように、各従属制御装置が直接主制御装置(遊技制御装置100)に接続されていてもよく、この場合、演出に関連する第1従属制御装置、第3従属制御装置を第2従属制御装置と通信可能に接続すればよく、この場合、第2従属制御装置において、上記図4で示したような制御を行えば、上記実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
【0098】
さらに、図11において、第1従属制御装置と第3従属制御装置の間で通信可能に接続してもよい。
【0099】
あるいは、図12に示すように、各従属制御装置が直接主制御装置(遊技制御装置100)に接続されるとともに、演出を行う第1〜第3従属制御装置がバス1000に接続されて相互に通信可能としてもよい。
【0100】
なお、主制御装置と従属制御装置は別個の基板に形成される必要はなく、同一の基板上に形成されてもよい。
【0101】
なお、上記実施形態においては、パチンコ機に本発明を適用した一例を示したが、パチスロ機などに適用しても上記と同様の作用、効果を得ることができる。
【0102】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系統を示すブロック図である。
【図3】各制御装置の接続状況を示すブロック図である。
【図4】従属制御装置で行われる演出制御の一例を示すフローチャートである。
【図5】はずれの場合の変動パターンのテーブルである。
【図6】大当たりの場合の変動パターンのテーブルである。
【図7】変動パターンに応じた演出時間と、演出時間内での割付を示す。
【図8】演出に関する制御装置に設定した演出パターンのテーブルで、演出時間(期間)との対応を示す。
【図9】変動パターンを決定するテーブルで、音制御装置の演出パターン、装飾制御装置の演出パターンと変動表示ゲーム回数に応じた選択割合と変動表示パターンの関係を示す。
【図10】変動パターンに応じた演出時間と、演出時間内での割付の他の例を示す。
【図11】各制御装置の他の接続状況を示すブロック図である。
【図12】さらに他の接続状況を示すブロック図である。
【符号の説明】
100 遊技制御装置(主制御手段)
101 遊技用マイコン(遊技制御手段)
150 表示制御装置(従属メイン制御手段)
200 排出制御装置(従属制御手段)
250 装飾制御装置(従属サブ制御手段)
300 音制御装置(従属サブ制御手段)

Claims (1)

  1. 遊技領域に配設された始動口への遊技球の入賞を検出する始動センサからの検出信号を受けて、制御情報を送信する遊技制御装置と、
    前記遊技制御装置からの制御情報に基づいて、変動表示装置で行われる複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する表示制御装置と、
    前記表示制御装置からの制御情報に基づいて、前記変動表示ゲームに応じた音制御を行う音制御装置と、
    を備えた遊技機において、
    前記遊技制御装置と前記表示制御装置とは、遊技制御装置から表示制御装置へ向けた単方向通信が行われるように接続され、
    前記表示制御装置と音制御装置とは、相互通信可能に接続され、
    前記遊技制御装置が送信する制御情報は、変動時間に対応した情報と、停止図柄に関する情報と、から構成され、
    前記表示制御装置は、前記遊技制御装置から送信された制御情報をフィルタリングして変動表示時間に対応した情報のみを前記音制御装置へ送信するように構成し、
    前記音制御装置は、前記表示制御装置から送信された変動表示時間に対応した情報に基づいて、複数の音制御パターンから、当該制御情報に基づく変動表示ゲームにおいて実行される音制御パターンを乱数によって決定し、当該決定された音制御パターンを前記表示制御装置へ送信し、
    前記表示制御装置は、前記音制御装置から受信した音制御パターンに基づいて、前記変動表示装置での変動表示ゲームの変動表示パターンを決定するように構成されることを特徴とする遊技機。
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