JP2007268037A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出パターンの選択において、組み合わせの可否を考慮しつつ組み合わせ可能なサブパターンを適切に選択するには複雑なアルゴリズムを構築する必要があった。
【解決手段】弾球遊技機は、装飾図柄の変動開始から停止までの演出過程が定義された、それぞれ複数のサブパターンの組み合わせで構成される複数の演出パターンを、演出過程の展開ストーリー上、組み合わせることが可能なすべてのサブパターンの組み合わせがデータ構造上区別されたかたちで複数記憶する演出パターン記憶手段と、サブパターンの組み合わせを選択することによって複数の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン決定手段と、選択された演出パターンに従って装飾図柄の変動を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段とを備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に画像による遊技演出の制御技術に関する。
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる確率変動等の特定遊技の制御を行ったりすることによっても遊技者の期待感を高めている。
特開2003−230714号公報
一般に、上記のように変動表示にストーリーを持たせて遊技を演出する場合、そのストーリーの展開について複数のパターンが用意されている。これらのパターンのそれぞれは複数のサブパターンを組み合わせることにより構成され、いずれのサブパターンを組み合わせて演出のパターンを構成するかによってストーリー展開が異なる。多数のサブパターンの中にはストーリー展開上組み合わせることができないものが存在するのでサブパターンの組み合わせの可否を考慮してアルゴリズムを設計する必要がある。このとき、サブパターンの組み合わせの可否を考慮することに起因してアルゴリズムが複雑になる。これによって、用意されている演出の数は把握されにくくなり、各演出による演出が実行される確率である出現率を演出ごとに計算することが困難となる。また、アルゴリズムが複雑になると設計段階においてミスが発生しやすくなり、それに起因してストーリー展開上組み合わせることができないサブパターンが組み合わされて不自然なストーリー展開による演出が実行されてしまうおそれがある。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、簡便なアルゴリズムによって適切なサブパターンの組み合わせを選択して遊技の演出を実行する弾球遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機に抽選値を取得して通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を演出的に示す装飾図柄の変動を表示する演出表示装置と、装飾図柄の変動開始から停止までの演出過程が定義された、それぞれ複数のサブパターンの組み合わせで構成される複数の演出パターンを、演出過程の展開ストーリー上、組み合わせることが可能なすべてのサブパターンの組み合わせがデータ構造上区別されたかたちで複数記憶する演出パターン記憶手段と、サブパターンの組み合わせを選択することによって複数の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン決定手段と、選択された演出パターンに従って装飾図柄の変動を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。
この態様によれば、演出パターンを選択するためのアルゴリズムが多少は冗長になったとしても単純化されて演出の数を明確に把握できる。このように、アルゴリズムの冗長化の回避より単純化を優先して演出の数を明確にすることにより出現率の計算のミスを軽減できる。また、組み合わせ不可能なサブパターンの組み合わせを容易に排除できるので、演出パターン決定手段が組み合わせ不可能なサブパターンの組み合わせを選択することを確実に回避できる。この結果、装飾図柄の変動が不自然なストーリー展開によって演出されることを回避できる。
演出パターン記憶手段は、変動開始時の演出過程に対応するサブパターンを根とし、変動停止時の演出過程に対応するサブパターンを葉として、複数のサブパターンの組み合わせが木構造を形成するようなデータ構造で複数の演出パターンを記憶してもよい。
この態様によれば、演出パターンを選択するためのアルゴリズムが多少は冗長になったとしても複数のサブパターンの組み合わせが木構造として明確化されるので演出の数を明確に把握できる。このように、アルゴリズムの冗長化の回避より単純化を優先することによりサブパターンの組み合わせの可否を考慮する必要がなくなるので出現率の計算のミスを軽減できる。また、組み合わせ不可能なサブパターンの組み合わせを容易に排除できるので、演出パターン決定手段が組み合わせ不可能なサブパターンの組み合わせを選択することを確実に回避できる。この結果、装飾図柄の変動が不自然なストーリー展開によって演出されることを回避できる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、可動役物の動作によって斬新な演出を実現できる。
以下、弾球遊技機としていわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成される遊技盤の遊技領域を透視可能な板である。扉14は、透明板13を支持する。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル17を回動させると遊技球が発射される。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン82は、遊技者が遊技機側所定の指示へ入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
図2は、遊技盤50の構造を示す図である。遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。更に遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
遊技領域52の略中央に設けられた特別図柄表示装置61は、特別図柄192を変動表示する。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選(以下、「特別図柄抽選」とよぶ)の結果に対応した図柄である。その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置61は、たとえば7セグメントLED(Light Emitting Diode)で構成される表示手段である。特別図柄表示装置61は、特別図柄192の変動表示として、0〜9の範囲で数字を循環させる。特別図柄抽選の当否に応じていずれかの数字が停止図柄として停止表示される。なお、変動表示される図柄はグラフィックス表現されてもよいが、LEDなどの点滅表示として表現されてもよい。すなわち、所定期間、変動態様を示す視覚的表現であればよい。
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動するかたちで演出画像190を動画表示する液晶ディスプレイである。演出画像190は、当たりに対する遊技者の期待感を喚起するために演出目的で表示される画像である。演出画像190は、その動画再生過程を示す演出パターンとよばれるデータにしたがって動画表示される。特別図柄192の変動時間と、特別図柄192に連動する演出画像190の動画表示時間は一致するように演出パターンが選択されるため、特別図柄192が停止表示されるタイミングで演出画像190の動画表示も停止表示される。演出表示装置60においては所定の背景画像上に重ねて演出画像190が動画表示される。
演出表示装置60は、演出画像190として、たとえばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面表示する。特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせる場合には、特別図柄192を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62を拡開させるための抽選(以下、「普通図柄抽選」とよぶ)の契機となる。
作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄とよばれる図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の左方に設けられる。普通図柄表示装置59は、2つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。通常、50%から80%程度の確率で普通図柄抽選は当たりとなる。普通図柄抽選が当たりとなると、普通図柄の変動表示停止後、普通図柄表示装置59の2つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。そして、始動口62が所定時間拡開する。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60等の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64は、その左上部に形成されたワープゾーン入球口92から遊技球が入球可能な構成となっている。センター飾り64には遊技領域52から転動領域96へ遊技球を導く転動領域導入通路94が設けられている。ワープゾーン入球口92を通過した後の遊技球は転動領域96に導かれる。本実施形態に係る転動領域96は、演出表示装置60の遊技者側に遊技球を転動させるために設けられたステージ98を有する。
転動領域96の右方にはボクシンググローブ型をした電動式の可動演出役物(以下、「グローブ可動役物」ともいう)150が設けられている。グローブ可動役物150は、特別図柄抽選の結果に応じて、遊技者から見て左斜め方向に上下動して遊技を演出する。グローブ可動役物150の周囲には、グローブ可動役物150の設置部位への遊技球の混入を防止するための保護壁152が設けられている。センター飾り64には、遊技を演出するための演出表示装置60の周囲に複数の閃光ランプ154、156および158が設けられている。
センター飾り64には、その上部に抽選保留ランプ20が設けられ、右側部に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって特別図柄抽選の保留数を表示する。特別図柄抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した特別図柄抽選の結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。また遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61において特別図柄192が変動表示される。また、これに連動して演出画像190の動画表示が開始する。特別図柄192の変動表示および演出画像190の動画表示は、表示に先立って決定された特別図柄192の変動時間が経過した後に同時停止される。停止時の特別図柄192が当たりを示す図柄である場合、通常遊技から特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このとき、演出画像190も当たりを示す態様にて停止表示される。
特別遊技開始後、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口66が開放中に遊技球が大入賞口66へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口66は再度開放される。このように、大入賞口66が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上落入することを条件に大入賞口66の開閉が所定回数、たとえば15回を限度として繰り返される。
図3は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの特別図柄抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図4は、本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、グローブ可動役物150のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
メイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、開閉制御手段124を備える。サブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は0〜65535の範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを保持する。当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否テーブルを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定することにより特別図柄抽選を実行する。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61、演出表示装置60に表示させる停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。特別図柄192を決定するためのテーブルとして特別図柄範囲テーブルが保持される。特別図柄範囲テーブルには、「0」〜「9」の数字で表される特別図柄192と図柄決定抽選値との対応関係が定められている。図柄決定手段114は、特別図柄192の変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
図柄決定手段114は、特別図柄192を決定するための図柄決定抽選値を取得し、特別図柄範囲テーブルを参照し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄192の停止図柄を決定する。図柄決定手段114は、パターン決定テーブルを参照し、当否抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段114は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。
図柄決定手段114は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
図柄決定手段114は、普通図柄の停止図柄も普通図柄抽選により決定する。普通図柄の停止図柄は、当たり図柄と外れ図柄の2種類である。図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が当たり図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62の普通電動役物を所定時間拡開する。
保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。保留制御手段116は、普通図柄抽選の結果についても4つを上限として保持する。
メイン表示制御手段118は、特別図柄192を変動表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。これにより、特別図柄192の変動表示と演出画像190の動画表示の同期を保証している。メイン表示制御手段118は、普通図柄も変動表示させる。特別遊技制御手段120は、特別遊技の実行を制御する。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が当たり図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
サブ基板104のパターン記憶手段130は、演出画像190の演出パターンを複数種類保持する。各演出パターンには、その動画表示の終了条件としてパターンごとに動画表示時間が定められており、その動画表示時間の経過時に動画表示が停止される。各演出パターンにおいて、演出画像190の変動開始から停止までの演出過程が定義されている。演出パターンは、それぞれ複数のサブパターンの組み合わせで構成されている。パターン記憶手段130は、図5を用いて後述するように、演出過程の展開ストーリー上、組み合わせることが可能なすべてのサブパターンの組み合わせがデータ構造上区別されるかたちで演出パターンを記憶している。演出決定手段132は、図柄決定手段114により決定される変動時間や停止図柄、特別図柄抽選の結果に応じて、演出パターンと停止時の演出画像190を選択する。このとき、演出決定手段132は、パターン記憶手段130に記憶されているサブパターンの組み合わせを選択することによって複数種の演出パターンのいずれかを選択する。
演出画像190の動画表示においては、3つの図柄の変動表示態様が示され、特別図柄抽選の結果に応じて各図柄の停止時における表示態様が決定される。たとえば、特別図柄192が「7」や「2」を停止図柄として特別遊技への移行を示す場合は「777」や「222」のように3つの図柄が揃った態様の演出画像190が停止表示される。当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せにて停止表示される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す演出パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せにて停止表示される。演出決定手段132は、演出画像190に含まれるこれらの図柄の停止時の組合せ情報と演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
演出表示制御手段134は、選択された演出パターンにしたがって演出画像190を動画表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90、閃光ランプ154、156および158の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理も制御する。可動演出役物制御手段133は、選択された演出パターンに応じてグローブ可動役物150を駆動する。
図5は、パターン記憶手段130に記憶されている演出パターンを示す概念図である。演出パターンは、複数のサブパターンA1〜A9、B1〜B27、C1〜C12のいずれかを組み合わせて構成される。以下、サブパターンA1〜A9を総称して「サブパターンA」、サブパターンB1〜B27を総称して「サブパターンB」、サブパターンC1〜12を総称して「サブパターンC」ともいう。サブパターンA、BおよびCは演出パターンを構成する動画像データである。サブパターンA、B、Cは、例えば、それぞれ背景が異なる動画像のデータであるとする。
パターン記憶手段130は、変動開始時の演出過程に対応するサブパターンを根とし、変動停止時の演出過程に対応するサブパターンを葉として、複数のサブパターンの組み合わせが木構造を形成するようなデータ構造で複数のサブパターンを記憶する。同図に示すように、根として配置されるサブパターンAは変動開始時の演出過程に対応するサブパターンであり、葉として配置されるサブパターンBまたはサブパターンCは変動停止時の演出過程に対応するサブパターンである。演出画像190の変動表示の演出において、根に配置されたサブパターンから葉に配置されたサブパターンに向かう順序で動画像が連続して表示されてストーリーが展開される。このように、パターン記憶手段130は、演出過程の展開ストーリー上、組み合わせることが可能なすべてのサブパターンの組み合わせがデータ構造上区別されるかたちで複数のサブパターンを記憶している。
パターン記憶手段130は、当否抽選手段112による当否抽選が当たりである場合と外れである場合のそれぞれについて演出パターンを記憶している。このとき、パターン記憶手段130は、当たりの場合と外れの場合のそれぞれについて同一のサブパターンにより同様の木構造で演出パターンを記憶している。同図では、当たりの場合の演出パターンのみを示し、外れの場合の演出パターンについては図示を省略する。
以下、演出決定手段132による演出パターンの選択について説明する。本実施例では、当否抽選手段112による当否抽選の結果が当たりであった場合について説明する。演出パターンの選択の手順は、抽選結果が外れである場合についても同様である。
演出決定手段132は、木構造において根から葉へ向けてサブパターンを選択していき、それらのサブパターンの組み合わせを演出パターンとして選択する。具体的には、演出決定手段132は、当否抽選手段112の当否抽選の結果が当たりであるとき、パターン記憶手段130においてサブパターンにより形成される木構造にて当たりに対応するルートを選択する。次にサブパターンA1〜A9のいずれを選択するかについて抽選を実行する。以下、サブパターンを選択するための抽選を「サブパターン抽選」ともいう。サブパターン抽選において、選択肢として用意されているサブパターンのそれぞれが選択される確率は予め定められている。ここで、サブパターン抽選によってサブパターンA1が選択されたものとする。
図5に示すように、サブパターンA1と組み合わせ可能なサブパターンはサブパターンB1〜B3である。演出決定手段132は、サブパターンB1〜B3のいずれを選択するかについてサブパターン抽選を実行する。この抽選の結果、サブパターンB1が選択されたものとする。同図に示すように、サブパターンA1およびサブパターンB1と組み合わせることが可能なサブパターンはサブパターンB2またはB3である。演出決定手段132は、サブパターンB2およびB3のいずれを選択するかについてサブパターン抽選を実行する。この抽選の結果、サブパターンB2が選択されたものとする。このようにして、演出決定手段132は、サブパターンA1、B1およびB2を組み合わせた演出パターンを選択する。このようにして、演出決定手段132は、演出におけるストーリー展開を決定する。
なお、演出決定手段132は、そのストーリー展開にて表示させる具体的なキャラクタ等の詳細な要素を別途抽選を実行して決定してもよい。この場合、パターン記憶手段130はこれらの詳細な要素に関するデータを記憶する。
演出表示制御手段134は、選択された演出パターンに従って演出画像190の変動を演出表示装置60に表示させる。このとき、演出表示制御手段134は、サブパターンA1、B1およびB2をこの順で連続して表示することにより演出画像190の変動表示においてストーリーを持たせた演出を実行する。
本実施例では、すでに実行されたサブパターン抽選にて選択されたサブパターンと組み合わせ不可能なサブパターンがサブパターン抽選の選択肢から排除されるように、演出パターンを選択するためのアルゴリズムが構築される。例えば、本実施例では、サブパターンB2およびB3は、これらを連続して表示させるとストーリー展開が不自然なものとなってしまうようなサブパターンである。このようなサブパターンの組み合わせによる演出の実行を確実に回避すべく、B2とB3の組み合わせを予め排除するようにアルゴリズムが構築される。そして演出決定手段132はそのアルゴリズムに従って演出パターンを選択する。図5に示すように、2回目のサブパターン抽選で選択され得るサブパターンB1、B2およびB3のうち、サブパターンB2には3回目のサブパターン抽選の選択肢としてサブパターンB1のみが関連付けられ、サブパターンB3は関連付けられていない。また、サブパターンB3には3回目のサブパターン抽選の選択肢としてサブパターンB1のみが関連付けられ、サブパターンB2は関連付けられていない。
従来、演出パターンを選択するためには、複数回実行されるサブパターン抽選のそれぞれにおいて、すでに実行されたサブパターン抽選にていずれのサブパターンが選択されたかを考慮する必要があった。すなわち、サブパターン抽選において、すでに選択されたサブパターンと組み合わせるとストーリー展開が不自然となるようなサブパターンを、サブパターン抽選を実行する度に選択肢から外して抽選を実行する必要があった。一般にサブパターンは多数用意されており演出パターンを選択するためのアルゴリズムは複雑となるため設計のミスが生じやすく、それに起因して不自然なストーリー展開による演出が実行されてしまう場合があった。
本実施例によれば、演出決定手段132は、ストーリー展開が不自然となるようなサブパターンの組み合わせを予め排除するようなアルゴリズムに従って演出パターンを選択する。このようなアルゴリズムでは、サブパターン抽選において、すでに選択されたサブパターンとの組み合わせの可否は考慮されない。これによって、アルゴリズムが多少は冗長化されることがあったとしてもその構造は単純化される。このように、アルゴリズムの冗長化の回避よりその構造の単純化を優先することによりアルゴリズムの構築は容易となるので設計のミスの発生を軽減できる。これによって、不自然なストーリー展開による演出の実行を回避できる。
また、本実施例では、パターン記憶手段130は、変動開始時の演出過程に対応するサブパターンを根とし、変動停止時の演出過程に対応するサブパターンを葉として、複数のサブパターンの組み合わせが木構造を形成するようなデータ構造で複数の演出パターンを記憶する。ここで、演出決定手段132は、サブパターンを選択しながら根から葉へ向かうように木構造をたどってサブパターンの組み合わせを選択することにより演出パターンを選択する。そして、演出表示制御手段134は、演出決定手段132が選択した順でサブパターンに従って演出画像190の変動表示の演出を実行する。これによって、選択された複数のサブパターンを時系列的に並べ替える必要がない分、演出決定手段132の負担が軽減される。
さらに、本実施例によれば、演出の数が明確化されているので各演出の出現率の計算が容易となる。これによって、ぱちんこ遊技機10の仕様として算出される信頼度の計算が容易となる。信頼度は、大当たりに対して期待が持てる割合を数値化した値である。信頼度は、出現率に対しての当否抽選が当たりである場合の割合、換言すると、ある演出パターンが実行された場合に当否抽選が当たりである確率として算出される。例えば、サブパターンA1、B1およびB2の組み合わせによる演出パターンが選択される場合を考える。当否抽選が当たりであるときにこの演出パターンが選択される、当否抽選における全ての抽選値に対する確率が1/10であるとする。この確率は、1回目のサブパターン抽選にて選択肢として用意されているサブパターンの中からサブパターンA1が選択される確率、2回目のサブパターン抽選にて同様にサブパターンB1が選択される確率、および3回目のサブパターン抽選にて同様にサブパターンB2が選択される確率を乗じて算出される。
同様に、当否抽選手段112による当否抽選が外れの場合にサブパターンA1、B1およびB2の組み合わせによる演出パターンが選択される、当否抽選における全ての抽選値に対する確率が4/10であるとする。このとき、当たりの場合と外れの場合とにおけるこの演出パターンが選択される確率の比は1対4であり、この場合、信頼度は20パーセントと算出される。
このように信頼度を算出するにあたり、サブパターンの組み合わせの可否を考慮しなければならないとすると、信頼度の計算は煩雑となってしまう。本実施例によれば、組み合わせ可能なサブパターンの組み合わせの数は予め明確となっており、サブパターンの組み合わせの可否を考慮する必要はない。また、各サブパターン抽選において選択肢の中から所定のサブパターンが選択される確率を演出パターンのルートをたどりながら乗じていけば所定の演出パターンが選択される確率を算出できる。これによって、計算は簡便となり信頼度の算出は容易となる。
図6は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図7は、図6におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動パターンデータにしたがって演出画像190の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。
図8は、図6におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技の演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。例えば、以下のような変形例が考えられる。
本実施例では、サブパターンを1つずつサブパターン抽選により選択して演出パターンを決定したが、変形例として、演出パターン全体を1回の抽選で決定する方式を採用してもよい。この場合、パターン記憶手段130は、サブパターンの組み合わせを1つの演出パターンのデータとし、組み合わせ可能なサブパターンの組み合わせすべてについて演出パターンのデータを予め記憶する。演出決定手段132は、演出パターンを決定する抽選を実行し、その抽選結果に従って、パターン記憶手段130に記憶されている演出パターンを選択することにより、結果としてサブパターンの組み合わせを決定する。
この変形例によれば、パターン記憶手段130は、すべての組み合わせを個々に記憶する。このため、同一のサブパターンが重複して記憶されるのでデータが多少は冗長となり得るが、その分、演出パターンを選択するためのアルゴリズムは単純化される。このように、データの冗長化の回避よりもアルゴリズムの単純化を優先することにより、アルゴリズムの構築は容易となるので設計のミスの発生を軽減できる。これによって、不自然なストーリー展開による演出の実行を回避できる。また、組み合わせ可能なサブパターンの組み合わせの数は予め明確となっており、サブパターンの組み合わせの可否を考慮する必要はない。これによって、出現率および信頼度の計算が容易となる。
本実施例では、サブパターンを1つずつサブパターン抽選により選択して演出パターンを決定したが、変形例として、当否抽選手段112により取得させた当否抽選値に対応させて演出パターンを決定してもよい。この場合、パターン記憶手段130は、すべての抽選値のそれぞれに対応する演出パターンを抽選値ごとに予め記憶する。演出決定手段132は、当否抽選手段112により取得された抽選値を参照して、パターン記憶手段130に記憶される複数種の演出パターンからその抽選値と対応する演出パターンを選択する。
この変形例によっても、組み合わせると不自然な演出となってしまうようなサブパターンの組み合わせは予め排除されるので、不自然な演出の実行を確実に回避できる。また、サブパターンの組み合わせの可否を考慮する必要はないので、出現率および信頼度の計算が容易となる。さらに、サブパターンを選択するために抽選を実行する必要はないので、その分、演出決定手段132の負担を軽減できる。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 遊技盤の構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 パターン記憶手段に記憶されている演出パターンを示す概念図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図6におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図6におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 59 普通図柄表示装置、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 64 センター飾り、 66 大入賞口、 68 作動口、 72 一般入賞口、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 110 入球判定手段、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 116 保留制御手段、 118 メイン表示制御手段、 120 特別遊技制御手段、 124 開閉制御手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 133 可動演出役物制御手段、 134 演出表示制御手段、 150 グローブ可動役物、 152 保護壁、 190 演出画像、 192 特別図柄。

Claims (2)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
    前記始動入賞口への入球を契機に抽選値を取得して通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果を演出的に示す装飾図柄の変動を表示する演出表示装置と、
    前記装飾図柄の変動開始から停止までの演出過程が定義された、それぞれ複数のサブパターンの組み合わせで構成される複数の演出パターンを、前記演出過程の展開ストーリー上、組み合わせることが可能なすべてのサブパターンの組み合わせがデータ構造上区別されたかたちで複数記憶する演出パターン記憶手段と、
    前記サブパターンの組み合わせを選択することによって前記複数の演出パターンのいずれかを選択する演出パターン決定手段と、
    前記選択された演出パターンに従って前記装飾図柄の変動を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記演出パターン記憶手段は、変動開始時の演出過程に対応するサブパターンを根とし、変動停止時の演出過程に対応するサブパターンを葉として、前記複数のサブパターンの組み合わせが木構造を形成するようなデータ構造で前記複数の演出パターンを記憶することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
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