JP2009106684A - 弾球遊技機 - Google Patents

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豪 高橋
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Abstract

【課題】ミッション演出中にミッション成功への期待感を妨げることなく遊技者の興味を喚起するような演出を提供して遊技の単調化を抑制して遊技意欲の減退抑制できる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】パターン記憶手段130は当否演出パターンとミッション演出の指令内容が定められたミッション演出パターンを保持する。このミッション演出パターンには期間表示演出中の所定のタイミングで特別遊技を生起させるための条件を変更する予定があることが定められたミッション変更演出パターンが含まれる。演出決定手段132は、ミッション変更演出パターンを選択した場合であって所定のタイミングが訪れるときに所定の基準にしたがって変更する指令内容を決定し、演出表示制御手段134は、決定された指令内容を前記所定のタイミングが訪れたら表示する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における演出制御技術に関する。
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ変動画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。遊技者の期待感を高めるための演出としては、近年「ミッション」と呼ばれる演出も知られている(例えば、特許文献1参照)。大当たりを獲得するための条件として例えば「3分以内に予告表示を出せ」といったミッションを遊技者に提示し、実際に3分以内にリーチ変動画像などが表示されることを示唆する予告表示が出現すれば大当たりが得られるという演出である。大当たり移行は、通常3つの同じ図柄が揃うことが条件とされているが、ミッションの場合、上述のようにミッション演出中に例えば予告表示が出現した時点で大当たりが確定する。したがって、ミッション中は大当たりを獲得する条件が緩和されたように演出することができて、遊技者の大当たり獲得への期待感を高めることができる。
特開2005−168734号公報
ミッション演出においては図柄変動の開始時にミッションの内容および制限時間の提示が行われる。ミッション演出において、大当たりが発生するか否かはあくまでも内部的な抽選によって判定されるのであって、ミッションとして表示される内容は演出的な態様にすぎない。しかし、ミッション演出が開始されると遊技者はミッションが成功するか否かに強い関心を持ち、ひたすらにミッション成功を待つ傾向がある。そのため図柄変動とミッションとの一致確認作業を繰り返しながら遊技を進行しがちになり遊技が単調化して遊技意欲の減退を招く虞があった。このような遊技の単調化を抑制するためにはミッション演出中に遊技者の興味を喚起するような演出を盛り込むことが望ましい。この場合、新たに盛り込む演出はミッション成功を期待させる演出の妨げにならないようなミッション演出に関連した演出とすることが望ましい。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は弾球遊技機におけるミッション演出中にミッション成功への期待感を妨げることなく遊技者の興味を喚起するような演出を提供して遊技の単調化を抑制して遊技意欲の減退抑制を図ることにある。
にある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための演出が表示される演出表示装置と、当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となり、当否抽選が当たりであることを示す所定の演出がなされたときに特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選の結果を示す演出の態様が定められた当否演出パターンと、特別遊技を生起させるための条件として指定期間までに演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示する演出であるミッション演出の指令内容が定められたミッション演出パターンを保持するパターン記憶手段と、始動入賞口への入球を契機として当否演出パターンの中からいずれかを選択するとともに、ミッション演出を表示する場合にはミッション演出パターンの中からいずれかを選択する演出決定手段と、演出決定手段により選択された演出を実行し、ミッション演出パターンが選択された場合には指定期間までの期間経過を表す演出である期間表示演出とともにミッション演出を表示させる演出表示制御手段と、を備える。パターン記憶手段は、ミッション演出パターンとして期間表示演出中の所定のタイミングで特別遊技を生起させるための条件を変更する予定があることが定められたミッション変更演出パターンを含む。演出決定手段は、ミッション変更演出パターンを選択した場合であって所定のタイミングが訪れるときに所定の基準にしたがって変更する指令内容を決定し、演出表示制御手段は、決定された指令内容を所定のタイミングが訪れたら表示する。
ミッション演出の指令内容は、遊技中の当否抽選の結果が示されるごとに変化する演出態様を示す内容であればよく例えば演出表示装置上で表示される演出内容とすることができる。例えば、特定の図柄でリーチ状態が表示されることを指令内容としてもよいし、変動する図柄の背景画像が特定の画像で表示されることを指令内容としてもよい。また特定の予告演出が表示されることを指令内容としてもよい。また、演出表示装置以外で行われる演出の内容を指令内容としてもよい。例えば、遊技機に備えられたフィギュアなどが動作されることを指令内容としてもよいし、特定のランプが点灯されることや特定の音声が出力されることを指令内容としてもよい。ミッション演出が開始されると、指令内容に応じてその指令を達成するための制限期間を表示する期間表示演出が行われる。例えば、「3分」からのカウントダウンや「残り変動数20回」からのカウントダウンによりミッション終了までの残余期間の表示演出を行う。パターン記憶手段は、ミッション演出が開始されるときに指令内容を提示してミッション終了までその指令内容を維持する通常のミッション演出パターンを含む。また、期間表示演出中の所定のタイミングで特別遊技を生起させるための条件を変更する予定があることが定められたミッション変更演出パターンとを含む。条件を変更する所定のタイミングは、予め定められていることが望ましく、例えば、ミッション終了30秒前とすることができる。演出決定手段は、ミッション演出中に所定のタイミングが訪れたら変更する指令内容を決定する。例えば、当否抽選の結果に応じて指令内容を変更したり、当否抽選の結果を示す演出の内容に応じて指令内容を変更したり、遊技状態に応じて指令内容を変更してもよい。
この態様によれば、指令内容の変更タイミングが訪れたときにその変更動作自体に期待感を抱かせることができる。例えば、現在より簡単な指令内容に変更されるかもしれないとか、現在より有利な内容の大当たりが得られる指令内容に変更されるかもしれないという期待感を抱かせることができる。その結果、ミッション成功を期待させる演出を妨げることなく遊技者の遊技に対する興味を喚起することができて遊技の単調化を抑制して遊技意欲の減退抑制を図ることができる。
ミッション変更演出パターンは、期間表示演出中に定期的に所定のタイミングが複数回訪れるように定められていてもよい。所定のタイミングが複数回訪れることにより、その都度遊技者に変更後の指令内容に対する期待感を抱かせることが可能になり、遊技性の向上に寄与できる。また、指令内容の変更ごとに、ミッション成功後に付与される大当たりの内容が次々と変わるような演出が可能になりミッション演出の面白みを向上させることができる。
演出決定手段は、ミッション変更演出パターンを選択した場合であって当否抽選の結果が当たりである当否演出パターンの表示中に所定のタイミングが訪れる場合、表示中の当否演出パターンの演出内容に一致する内容の指令内容を他の内容の指令内容より高い確率で選択してもよい。この態様によれば、所定のタイミングとなる直前の当否演出パターンの表示内容が提示中の指令内容を満たさない内容であっても、所定のタイミングでその内容に一致する指令内容の表示が行われる。したがって、一度ミッション失敗と思わせてからミッション成功を演出することが可能になり、遊技者に失敗感と成功感を連続して提供することが可能になり遊技の面白みを向上させることができる。
演出決定手段は、ミッション変更演出パターンを選択した場合であって当否抽選の結果が当たりである当否演出パターンの表示中に所定のタイミングが訪れる場合、表示中の指令内容と異なる演出内容の当否演出パターンを選択してもよい。この場合、指令内容の変更前に意図的にミッション失敗を示す当否演出パターンを選択して、遊技者に失敗感を確実に提供した後、その当否演出パターンと同じ指令内容に変更するので、遊技者に強い成功感を与えることが可能になる。
演出決定手段は、ミッション変更演出パターンを選択した場合であって当否抽選の結果が当たりである当否演出パターンの表示中に所定のタイミングが訪れない場合、表示中の指令内容と一致する演出内容の当否演出パターンを他の当否演出パターンより高い確率で選択してもよい。この態様によれば、ミッション演出中に当否抽選が当たりであれば、所定のタイミングでなくてもミッションの成功感を遊技者に違和感無く提供することができる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の弾球遊技機によれば、ミッション演出中にミッション成功への期待感を妨げることなく遊技者の興味を喚起するような演出を提供して遊技の単調化を抑制して遊技意欲の減退抑制を図ることができる。
ことができる。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動口62の拡開機構が拡開されたとき、始動口62の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。ここで、特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示手段である。演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。特別図柄表示装置61の下方には、抽選保留ランプ20が設けられ、その対称的な位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。また、演出表示装置60の周囲には、遊技中に動作する可動役物140が配置されている。可動役物140は例えばキャラクタフィギュアや扉、剣などで構成され、演出内容に応じて動作する。可動役物140は、ぱちんこ遊技機10の様々な位置に配置することができる。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動短縮遊技(以下、適宜「時短」という)が開始される。変動短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。なお、確変は、特別遊技中に実行される抽選やゲームなどで所定の条件を満たしたときに実行されるようにしてもよい。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる擬似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段114は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段114は、当否抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段114は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。
図柄決定手段114は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。前述したように、特別図柄の変動と装飾図柄の変動は連動する。つまり、特別図柄の変動パターンとして長い変動パターンが選択された場合、実質的に同じ長さの変動時間で変動する装飾図柄の変動パターンが選択される。
図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62の普通電動役物を所定時間拡開する。
保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、図柄決定手段114により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした1回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば15回を上限として繰り返され、1回の単位遊技において大入賞口66を約30秒間開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
特定遊技実行手段122は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
特定遊技実行手段122は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段122は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、たとえば100回に至るまで継続される。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
パターン記憶手段130は、当否抽選手段112の当否抽選の結果を示す演出の態様が定められた当否演出パターンと、特別遊技を生起させるための条件の1つとして指定期間までに演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示する演出であるミッション演出の指令内容が定められたミッション演出パターンのデータを保持する。ミッション演出パターンデータは、遊技者に提示する具体的な指令内容を複数種類含んでいる。具体的には、例えば装飾図柄190「3」でリーチを出すことを要求する「「3」でリーチを出せ!」とか「「7」でリーチを出せ!」、「雷予告を出せ!」、「背景に夕焼けを出せ!」などの指令内容を含む。また、当否抽選の結果を表示するときの演出に利用される可動役物140の動作や遊技効果ランプ90の点灯、スピーカ18の出力を指令内容の対象としてもよい。この場合、例えば、「フィギュアを動かせ!」とか「天井ランプを点灯させろ!」、「決め台詞を出せ!」などとなる。また、これらの指令内容は、指定期間に達成されることが要求される。指定期間は、例えば、「3分以内」とか「20変動以内」などが指定される。この指定期間は、ミッション演出が開始されると、期間表示演出として演出表示制御手段134によって演出表示装置60上に表示される。
パターン記憶手段130が保持する当否演出パターンは、変動パターンデータとして複数の装飾図柄190を含む演出画像の変動開始から停止までの変動過程が定められている。変動パターンの変動態様として、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。たとえば、ノーマルリーチと呼ばれるリーチパターンはリーチパターンの中でも比較的変動時間が短い。また、ロングリーチやスーパーリーチと呼ばれるリーチパターンはストーリー展開を伴う演出が行われることが多く比較的変動時間が長い。そして、ミッション演出パターンで示される指令内容が例えば装飾図柄190の「7」でリーチを出すことを要求するものであり、当否演出パターンとして「7」によるリーチ態様が選択された場合にはミッションが成功することになる。なお、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。また、当否演出パターンは、リーチ態様の表示が行われることを示唆する予告演出を表示させる予告画像データや装飾図柄190の変動表示中の背景画像を表示させる背景画像データなども含む。これらのデータは、通常の遊技演出に使用するが、ミッション演出の指令内容に対応して当否抽選手段112の当否抽選の結果を示すことにも利用できる。
さらに、ミッション演出パターンデータは、通常ミッション演出パターンデータとミッション変更演出パターンデータとを含む。通常ミッション演出パターンデータは、例えば3分間行われる1回のミッション演出において特別遊技を生起させるための条件である指令内容を1回のみ提示するミッション演出のデータである。また、ミッション変更演出パターンデータは、ミッション演出の期間表示演出中の所定のタイミングで指令内容を変更する予定があることが定められたミッション演出のデータである。このミッション変更演出パターンデータは、ミッション演出の残り時間が例えば30秒になったときやミッション演出の残り変動回数が5回になったときに遊技状態や当否抽選の結果など所定に基準にしたがって指令内容が変更されるパターンである。例えば、現在の指令内容が「「3」でリーチをだせ!」などの場合には、「「5」でリーチをだせ!」や「「7」でリーチをだせ!」などに変更される。なお、現在の指令内容と変更後に提示される指令内容は、別の分類のものでもよい。例えば、現在の指令内容が「「3」でリーチをだせ!」となっていても変更後の指令内容として「「雷予告を出せ!」や「背景に夕焼けをだせ!」としてもよい。また、その逆でもよい。指令内容が所定のタイミングで変更されることにより、指令内容の変更という現象に遊技者の興味を向けることができる。例えば、次に提示される指令内容は、現在の指令内容より簡単に成功できるように見える指令内容かもしれないとか、現在の指令内容で大当たりが確定した場合、確変なしの当たりとなるが、変更後は確変ありの大当たりを確定させる指令内容かもしれないなどの期待を持たせることができる。
ミッション変更演出パターンは、ミッション演出の期間表示演出中に定期的に所定のタイミングが複数回訪れるように定められていてもよい。例えば、全体で3分(180秒)のミッション演出のうち、30秒ごとに5回指令内容を変更するようにしてもよい。この場合、指令内容が複数回変更されるので、前述したような成功し易く見える指令内容に変更されたり、逆に成功し難く見える指令内容に変更されることが繰り返し行われる可能性が高まる。また、確変付きの大当たりを確定する指令内容に変更されたり確変無しの大当たりを確定する指令内容に変更されることが繰り返し行われる可能性が高まる。その結果、ミッション演出中の指令内容の変更により遊技者を一喜一憂させることが可能になり遊技性の向上に寄与できる。
演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段132はミッション演出を表示するか否かを決定するとともに、ミッション演出を表示する場合にはミッション演出パターンの中からいずれかのミッション演出パターンを選択する。また、演出決定手段132は、ミッション変更演出パターンを選択した場合であって当否抽選手段112の当否抽選の結果が当たりである当否演出パターンの表示中に所定のタイミングが訪れる場合に指令内容の変更を行う。この場合、演出決定手段132は表示中の当否演出パターンの演出内容に一致する内容の指令内容を他の内容の指令内容より高い確率で選択するようにしてもよい。また、演出決定手段132は、ミッション変更演出パターンを選択した場合であって当否抽選の結果が当たりである当否演出パターンの表示中に所定のタイミングが訪れる場合に、演出決定手段132は、意図的に表示中の指令内容と異なる演出内容の当否演出パターンを選択してもよい。また、演出決定手段132は、ミッション変更演出パターンを選択した場合であって当否抽選の結果が当たりである当否演出パターンの表示中に所定のタイミングが訪れない場合に指令内容の変更を行う。この場合、演出決定手段132は、表示中の指令内容と一致する演出内容の当否演出パターンを他の当否演出パターンより高い確率で選択するようにしてもよい。
また、演出決定手段132は、装飾図柄190の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、ミッション演出を行う場合にミッション演出パターンデータを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段112による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190として揃える数字には、特別図柄192と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄192が「3」の場合は装飾図柄が「333」となる。当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの装飾図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄192の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ装飾図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段132は、装飾図柄190の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。また、ミッション演出を行う場合には、ミッション演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置60へ演出画像を変動表示させる。また、演出表示制御手段134は、ミッション演出パターンによる演出を表示する場合は、指定期間までの期間経過を表す演出である期間表示演出とともにミッション演出を表示させる。なお、演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。
図4(a)〜図4(d)は、本実施例のミッション演出における指令内容の変更の一例を説明する説明図である。また、図5(a)〜図5(c)は演出表示装置60に表示されるミッション演出の具体例を示している。図4(a)は、ミッション演出の概要を説明する図である。演出決定手段132によりミッション演出を表示する旨の決定があった場合、演出表示制御手段134は図5(a)に示すように、演出表示装置60の左上部分などで装飾図柄190の表示の妨げにならない部分に例えば「3分以内に「5」でリーチをだせ!」という指令内容画像200を表示させる。また、演出表示制御手段134は、演出表示装置60の右下部分などで装飾図柄190の表示の妨げにならない部分に、ミッション演出の終了を示す期間表示演出としてミッションの残り時間を示す残余時間画像202を表示させる。図5(a)は、ミッションが開始されてから1分10秒が経過した状態である。図4(a)に示す例では、ミッション変更演出パターンデータにおいて、ミッション終了30秒前に指令内容を変更する変更ポイントPが訪れることを示している。なお、変更ポイントPは複数設定されてもよい。この場合、例えば、30秒毎など定期的に設定されてもよいし、不定期に設定されてもよい。
本実施例では、変更ポイントPが訪れたときに装飾図柄190の変動表示が行われているか否か、その変動表示における当否抽選の結果が当たりか否かに応じて指令内容の変更態様が異なる。
図4(b)は、変更ポイントPが訪れるときに装飾図柄190が変動中であり、変動表示中の装飾図柄190について当否抽選の結果が当たりである場合を示している。図4(b)〜図4(d)では、当否抽選の結果を示すための演出を示す画像として変動表示画像204が表示され、この中には、装飾図柄190の変動表示や背景画像の表示、予告画像の表示などが含まれるものとする。前述したように装飾図柄190の変動表示を示す変動表示画像204の変動時間は特別図柄192の変動時間と同じになっている。また、図4(b)の例では、ミッション演出が開始されて7回目に変動表示される変動表示画像204の当否抽選が当たりとなり、その当たり変動中に変更ポイントPが訪れた状態が示されている。この場合、ミッション開始後6回目までの当否抽選はいずれも外れであり、提示されている指令内容である「5」のリーチは表示されない。言い換えれば、演出決定手段132は3つの装飾図柄190の組合せとして「5」のリーチ以外の外れ組合せとなるような装飾図柄190の組合せを選択して演出表示制御手段134を介して表示させていることになる。
図4(b)に示すように、当否抽選手段112の当否結果が当たりとなっている変動表示画像204の表示中に変更ポイントPが訪れる場合、変動表示画像204は当たり変動となるので、装飾図柄190はいずれかのリーチ態様の変動になっている。図4(b)の場合、「3」でリーチ演出が行われている場合を示している。この場合、変更ポイントP以前の指令内容は、「「5」でリーチを出せ!」なので、折角リーチになったけれどもミッションは成功しないという印象を遊技者に与えることが可能で一時的にミッションの失敗感を提供できる。図5(b)には、「「5」でリーチを出せ!」という指令内容が提示されているミッション演出の残余時間が35秒のときに、指令内容とは異なる「3」のリーチが表示された場合を示している。ただし、当該変動は内部的には当たり変動なので、演出決定手段132は変更ポイントPが訪れた場合、つまり、残余時間が30秒になったときに、指令内容を現在表示中の当否演出パターンの演出内容、すなわち「3」のリーチに一致する内容の指令内容を提示する。すなわち、図5(c)に示すように、指令内容画像200で示す指令内容を「変更!「3」でリーチを出せ!」とする。その結果、一度は失敗したミッションが成功したように演出することが可能になり遊技者に大きな成功感を提供することができる。このように、ミッションが成功した場合、演出決定手段132は演出表示制御手段134を介して「ミッション成功」を示すミッション結果表示画像206を演出表示装置60に表示させる。このように、変更ポイントPが訪れたときに演出決定手段132は変更後の指令内容として表示中の当否演出パターンの演出内容と同じ内容の指令内容を必ず選択するようにしてもよい。また、別の態様として、表示中の当否演出パターンの演出内容に一致する内容の指令内容を他の内容の指令内容より高い確率で選択するようにしてもよい。この場合、必ずしもミッション成功で大当たりとなる訳ではなく、ミッション演出とは関係なく大当たりになる場合がある。このように変動表示中のリーチ態様に対して指令内容が変更されミッションが成功して大当たりになる場合と、ミッションは失敗するが大当たりになる場合とを設けることができる。その結果、変更ポイントPが訪れた場合でも大当たりの発生態様に変化を付けることが可能になり遊技の面白みを向上させることができる。
なお、当否抽選が当たりの場合であって変動表示画像204の表示中に変更ポイントPが訪れる場合、変更ポイントPの訪れる前に演出決定手段132の選択するリーチ態様が現在提示中の指令内容と偶然同じになってしまう場合も考えられる。そこで、演出決定手段132は、当該変動中に変更ポイントPが訪れる場合、意図的に現在提示中の指令内容と異なる内容のリーチ態様を選択するようにしてもよい。このような選択を行うことにより、変更ポイントPが訪れる前に表示されたリーチ態様ではミッションは成功せず、変更ポイントPが訪れて指令内容が変更された時点でミッションが成功するような演出ができる。その結果、遊技者にミッションの失敗感と成功感が連続的に訪れる演出を確実に行うことが可能になり遊技者に強い興奮を与えることができて遊技性を向上させることができる。
また、当否抽選手段112の当否結果が外れとなっている変動表示画像204の表示中に変更ポイントPが訪れる場合、演出決定手段132は現在表示されている変動表示画像204の内容と異なる内容の指令内容を変更後の指令内容として決定する。この場合、変更ポイントPを通過してもミッションは成功しないので、変更後の指令内容でミッションが達成されることを期待させることになる。なお、各指令内容は当該指令内容によってミッションの達成難易度が異なるように見える設定を行うことが好ましい。この場合、変更ポイントPで指令内容が変更され結果ミッションに成功しなかったときでも指令内容の達成難易度が変化したことで遊技者の期待感を変化させることができて遊技性の向上に寄与できる。
図4(c)は、当否抽選の結果が当たりである変動表示画像204の表示中に変更ポイントPが訪れない場合を示している。この場合、演出決定手段132は変更ポイントPが訪れたときに任意の指令内容または、予めミッション変更演出パターンに定められた指令内容を変更後の指令内容として決定する。この場合も変更ポイントPで指令内容が変化したこと自体で遊技者の期待感を変化させることができるので、遊技性の向上に寄与できる。このように、変更ポイントP以外のタイミングで当否抽選が当たりとなった場合、演出決定手段132は表示中の指令内容と一致する演出内容の当否演出パターンを選択する。例えば、変更ポイントPで「「5」でリーチを出せ!」という指令内容から「「7」でリーチを出せ!」という指令内容に変更されていた場合、当否抽選が当たりの場合、「7」の装飾図柄190でリーチとなる変動表示画像204が表示される。また、図4(d)に示すように、変更ポイントPが訪れる前の段階で当否抽選の結果が当たりとなった場合には、現在提示されている指令内容と同じ内容のリーチ態様で変動表示画像204を表示する。図4(d)の場合、「5」の装飾図柄190でリーチとなる変動表示画像204が表示される。なお、当否抽選が当たりの場合に、提示されている指令内容でミッション成功を演出して大当たりとしてもよいし、ミッション成功の演出をすることなく指令内容とは別のリーチ態様で大当たりになったことを表示してもよい。このような演出を行うことにより、ミッション演出中はミッション成功でしか大当たりにならないという印象を抑制できて、ミッション演出中でもミッション達成以外の大当たりがあることを期待させることができる。
図6は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図7は、図6におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果は、メイン表示制御手段118に送信されるとともに、演出決定手段132に送信される。そして、メイン表示制御手段118は当否抽選手段112の判定結果に応じて特別図柄の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。これを受信した演出表示制御手段134が演出決定手段132の決定した変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34とS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されて(S38のY)、ミッション演出中でない場合(S40のN)は、ミッション演出を実行するか否かを決定するミッション演出開始処理を実行するとともに(S42)、装飾図柄190等の変動表示処理を実行する(S46)。そして、当否抽選処理で選択した当否演出パターンデータで定められた装飾図柄190の停止タイミングになっている場合(S48のY)、決定された停止図柄で装飾図柄190を変動停止する(S50)。また、S48において、装飾図柄190の停止タイミングでない場合(S48のN)、S50の処理をスキップしてこのフローを終了する。また、S40においてミッション演出中の場合(S40のY)、ミッション演出処理を実行し(S44)、S46以降の処理に移行する。また、S38において、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S42からS50の処理をスキップしてこのフローを終了する。
図8は、図7におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S51)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S52)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S53)、特別図柄の変動パターンを選択する(S54)。そして、現在、ミッション演出中でない場合(S55のN)、演出決定手段132はパターン記憶手段130を参照して当否抽選手段112の当否結果に対応した装飾図柄190の組合せ及びその変動パターンを選択する(S56)。S55において、ミッション演出中の場合で(S55のY)、当該変動が外れの場合(S57のN)、現在提示されている指令内容と異なる内容で外れ態様の装飾図柄190の組合せ及びその変動パターンを選択する(S58)。
S57において、当該変動が当たりの場合で(S57のY)、変動表示画像204の表示中に変更ポイントPが訪れる場合(S59のY)、現在の指令内容と違う内容の当たり態様の装飾図柄190の組合せ及びその変動パターンを選択する(S60)。また、S59において当該変動が当たりであるが変動表示画像204の表示中に変更ポイントPが訪れない場合(S59のN)、現在の指令内容と同じ内容の当たり態様の装飾図柄190の組合せ及びその変動パターンを選択する(S61)。
図9は、図7におけるS42のミッション演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。まず、演出決定手段132は、当該変動の開始に伴いミッション演出を開始するか決定する(S62)。ミッション演出を開始するか否かは例えば、装飾図柄190の組合せを定めるデータにミッションを開始するか否かを決定するフラグを付けておき、そのフラグに応じて決定するようにしてもよい。また、当否抽選結果の履歴や遊技状態の推移を参照してミッション演出を開始するか否か決定するようにしてもよい。ミッション演出開始の決定が行われなかった場合(S63のN)、このフローを終了する。つまり、ミッション演出を伴わな当否結果の表示により遊技を進行させる。
S63においてミッション演出開始の決定がなされた場合(S63のY)、演出決定手段132はパターン記憶手段130を参照してミッション演出パターンの中からいずれかのパターンを選択しミッションの指令内容を決定する(S64)。演出決定手段132は指令内容を決定したら、ミッション演出パターンデータを演出表示制御手段134に送信する。そして、演出表示制御手段134はミッション演出を開始すると共に(S65)、決定した指令内容を表示する(S66)。なお、ミッション演出中は、ミッションの残余期間を示す残余時間画像202を表示してカウントダウンを行う。また、ミッション演出用の音楽や画像などを出力してミッション演出中であることが容易に認識できるようにすることが望ましい。
図10は、図7におけるS44のミッション演出処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段132は、ミッション演出中であって、指令内容の変更タイミングになっていない場合、つまり、図4(a)の変更ポイントPでない場合(S100のN)、このフローを終了する。一方、ミッション演出中であって、指令内容の変更タイミングになった場合、つまり、図4(a)の変更ポイントPが訪れた場合(S100のY)、演出決定手段132は当該変動が当たりか否か確認する(S102)。そして、当該変動が当たりの場合で(S102のY)、当該変動でミッションの成功演出を行う場合(S104のY)、現在の変動表示画像204が示す内容と同じ内容の指令内容を変更後に提示する指令内容として決定する(S106)。そして、演出決定手段132は変更結果を演出表示制御手段134に送信し、演出表示制御手段134は変更した指令内容を表示する(S108)。この場合、指令内容の変更が行われたことによりミッションが成功する演出となる。
S104において、当たりの当該変動をミッション成功の演出と共に表示しない場合(S104のN)、演出決定手段132は現在の変動表示画像204が示す内容と違う内容の指令内容を変更後に提示する指令内容として決定する(S110)。そして、演出決定手段132は変更結果を演出表示制御手段134に送信し、演出表示制御手段134は変更した指令内容を表示する(S108)。この場合、指令内容の変更が行われてもミッションは成功しない演出となるが、通常にリーチ演出により大当たりが表示される。
S102において、当該変動が外れの場合(S102のN)、S110に移行して現在の変動表示画像204が示す内容と違う内容の指令内容を変更後に提示する指令内容として決定して、その指令内容を提示する。この場合も指令内容の変更が行われてもミッションは成功しない演出となる。
図11は、図6におけるS16を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技の演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。
上述した実施例では、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機を例に説明したが、ミッション演出を行う遊技機であれば本実施例を適用可能である。例えば、第1種ぱちんこ遊技機を複数融合させた複合機と呼ばれる遊技機や、第1種ぱちんこ遊技機と第2種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機を複合させた遊技機においても本実施例と同様の効果を得ることができる。また、上述した実施例においては、ミッション演出の指令内容として、装飾図柄190の変動でリーチを出すことを要求するものを例として説明したが、指令内容は適宜変更可能である。例えば、装飾図柄190の背景として表示される背景画像のうち特定の背景画像を出すことを要求するものやリーチが表示されることを示唆する予告演出のうち特定の予告演出を出すことを要求するものでもよい。また、遊技機に備えられたフィギュアなどが動作されることを指令内容としてもよいし、特定のランプが点灯されることや特定の音声が出力されることを指令内容としてもよい。また、変更の前後で提示される指令内容が同じ分類の指令内容でもよいし、異なる分類の指令内容でもよい。例えば、特定のリーチを出すことを要求する指令内容の後にフィギュアを動かすことを要求する指令内容としてもよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 本実施例におけるミッション演出の指令内容を変更するタイミングと変更内容を説明する説明図である。 本実施例におけるミッション演出で所定のタイミングで指令内容が変更されミッションが成功することを説明する説明図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図6におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図7におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図7におけるS42のミッション演出開始処理を詳細に示すフローチャートである。 図7におけるS44のミッション演出処理を詳細に示すフローチャートである。 図6におけるS16を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 100 遊技制御装置、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 118 メイン表示制御手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 200 指令内容画像、 202 残余時間画像、 204 変動表示画像、 206 ミッション結果表示画像。

Claims (5)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
    前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果を示すための演出が表示される演出表示装置と、
    前記当否抽選が前記特別遊技への移行を示す結果となり、前記当否抽選が当たりであることを示す所定の演出がなされたときに前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    前記当否抽選の結果を示す演出の態様が定められた当否演出パターンと、前記特別遊技を生起させるための条件として指定期間までに前記演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示する演出であるミッション演出の指令内容が定められたミッション演出パターンを保持するパターン記憶手段と、
    前記始動入賞口への入球を契機として前記当否演出パターンの中からいずれかを選択するとともに、前記ミッション演出を表示する場合には前記ミッション演出パターンの中からいずれかを選択する演出決定手段と、
    前記演出決定手段により選択された演出を実行し、前記ミッション演出パターンが選択された場合には前記指定期間までの期間経過を表す演出である期間表示演出とともに前記ミッション演出を表示させる演出表示制御手段と、を備え、
    前記パターン記憶手段は、前記ミッション演出パターンとして前記期間表示演出中の所定のタイミングで前記特別遊技を生起させるための条件を変更する予定があることが定められたミッション変更演出パターンを含み、
    前記演出決定手段は、前記ミッション変更演出パターンを選択した場合であって前記所定のタイミングが訪れるときに所定の基準にしたがって変更する指令内容を決定し、
    前記演出表示制御手段は、決定された前記指令内容を前記所定のタイミングが訪れたら表示することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記ミッション変更演出パターンは、前記期間表示演出中に定期的に前記所定のタイミングが複数回訪れるように定められていることを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 前記演出決定手段は、前記ミッション変更演出パターンを選択した場合であって前記当否抽選の結果が当たりである前記当否演出パターンの表示中に前記所定のタイミングが訪れる場合、表示中の当否演出パターンの演出内容に一致する内容の指令内容を他の内容の指令内容より高い確率で選択することを特徴とする請求項1または請求項2記載の弾球遊技機。
  4. 前記演出決定手段は、前記ミッション変更演出パターンを選択した場合であって前記当否抽選の結果が当たりである前記当否演出パターンの表示中に前記所定のタイミングが訪れる場合、表示中の指令内容と異なる演出内容の当否演出パターンを選択することを特徴とする請求項3記載の弾球遊技機。
  5. 前記演出決定手段は、前記ミッション変更演出パターンを選択した場合であって前記当否抽選の結果が当たりである前記当否演出パターンの表示中に前記所定のタイミングが訪れない場合、表示中の指令内容と一致する演出内容の当否演出パターンを他の当否演出パターンより高い確率で選択することを特徴とする請求項1または請求項2記載の弾球遊技機。
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