JP2007229389A - パチンコ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ミッション中、内部的に当選していない場合にミッション指令に従った変動態様の選択頻度を向上させなくとも、ミッションが達成される期待感をより高めることが可能な手段の提供。
【解決手段】 ミッション中、所定回数又は所定時間の期間内の任意のタイミングで、ミッション指令の内容に照らし、遊技者にとって外見上有利となるように識別情報列の少なくとも一列に関する識別情報配列を変更することを特徴とするパチンコ遊技機。
【選択図】 図20

Description

本発明は、ディスプレー上で、識別情報を所定時間変動させた後に停止表示を行い、当該停止識別情報が有効ライン上で所定態様となった場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行し得るパチンコ遊技機であって、識別情報の変動中に指令(ミッション)を課し、当該変動の際にこの指令をクリアした場合に、高信頼度(場合により100%)で特別遊技に移行するパチンコ遊技機に関する。
近年、液晶等のディスプレー上で、興趣を凝らした様々な態様で、識別情報と称される図柄を所定時間変動表示させた後に当該図柄を停止させ、当該停止図柄が所定態様(例えば「777」)である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するタイプが、現在最もポピュラーなパチンコ遊技機である。ここで、当該タイプのパチンコ遊技機は、始動入賞口と称される入賞口に遊技球が流入したことに基づき、内部的に乱数抽選を行い、当該抽選に当選した場合に特別遊技状態に移行させるという仕組みを採用している。当該仕組みはこの種のタイプのパチンコ遊技機で共通しているので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。
ここで、前記図柄は、一般には、周回可能な列(エンドレス状、回動状)を成しており(例えば、連続した数字「・・・0−1−2−3−4−5−6−7−8−9−0−1・・・」)、当該列の一部が常に前記ディスプレー上に表示させるよう構成されている。即ち、図柄停止時には、当該列の一部が前記ディスプレー上に表示され、図柄変動状態においては、当該列の一部を前記ディスプレー上に表示した状態で、前記ディスプレー上で当該列を上下又は左右に移動させる表示を行う。
通常、当該列は3列(第1列〜第3列)存在し、多くは、すべての列を変動させた後に、第1列、第2列、そして第3列の図柄変動を順に停止させるパターンを採用している。この際、第2列の図柄が停止した状況で、当該第1列及び第2列の停止図柄が有効ライン上で同一である場合、残る第3列の停止図柄によっては特定配列(大当り配列)になる、いわゆるリーチ状態になる。ここで、特に昨今は、多種との差別化を図るためには、前記識別情報のリーチ態様に対し、如何に工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。
ところで、前記リーチ態様に加え、識別情報の変動の際に遊技の興趣性を高める手法として、いわゆる「ミッション」と称される、遊技者に対して変動態様等について何らかの指令を課す手法が存在する。ここで、ミッション中においては、例えば、「1でリーチをかけよ」といった内容の指令が課され、変動中に1でリーチがかかった場合には、高確率で当選する。この際、内部的には、まず、ミッション中に当選したか否かという判定処理が実行され、当該判定の結果、当選している場合には、強制的にミッション内容に従った変動態様を選択し、他方、当選していない場合には、ミッション内容に従った変動態様以外の変動態様を選択する、という処理が実行される。
特開2006−290
このように、遊技者は、ミッション中は変動の度、ミッション指令に従った変動態様となることを期待してディスプレーを注視することになる。しかしながら、前記のように、内部的に当選していない場合には、基本的にはミッション指令に従った変動態様となることは期待できないので、非ミッション時と比較して、ミッション指令に従った変動態様となる頻度は著しく減少してしまう(多くの場合、当選時しか当該ミッションに従った変動態様は選択されない)。その結果、遊技者の心理からミッション達成の期待感を消去してしまうという問題を生じている。他方、内部的に当選していない場合に、ミッション指令に従った変動態様を選択する頻度を上げると、ミッション達成の際に十分な報酬を付与することができず、ミッションの意味を損なうことになりかねない。そこで、本発明は、ミッション中、内部的に当選していない場合にミッション指令に従った変動態様の選択頻度を向上させなくとも、ミッションが達成される期待感をより高めることが可能な手段を提供することを第一の目的とする。
更に、ミッション中に内部当選した場合、当該変動において「ミッションクリアか?」といったメッセージ等をディスプレー上に表示することにより、当該変動における期待感を高める手法は存在するが、当該変動時しか当該表示は行われないので、この期待感を継続的に持続させることができない。そこで、本発明は、ミッション中、当該期待感を所定期間持続させることが可能な手段を提供することを第二の目的とする。
本発明(1)は、複数の識別情報(装飾図柄)により構成される識別情報列(装飾図柄列)が少なくとも一列(三列)存在する状況で、前記少なくとも一列の識別情報列(装飾図柄列)の夫々について、演出表示部(装図表示部2141)において変動表示させた後、前記演出表示部(装図表示部2141)に形成された一又は複数の有効ライン(五列)上に、前記識別情報列(装飾図柄列)の一部を構成する前記識別情報(装飾図柄)を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(装飾図柄表示制御手段2153a)を有する、演出の表示制御を司る演出表示制御手段(表示制御手段2153)を備えていると共に、前記有効ライン上で停止表示した前記識別情報(装飾図柄)の組み合わせが所定の組み合わせの場合、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するよう構成されたパチンコ遊技機であって、
前記演出表示制御手段(表示制御手段2153)は、遊技者に対して前記識別情報(装飾図柄)に関連する所定指令を前記演出表示部(装図表示部2141)上に報知するか否かを決定すると共に、所定回数又は所定時間の前記識別情報(装飾図柄)の変動表示の間、前記所定指令を報知し得る指令報知制御手段(ミッション演出表示制御手段2153c)を更に有すると共に、
前記識別情報表示制御手段(装飾図柄表示制御手段2153a)は、前記所定回数又は前記所定時間の期間中、ある識別情報(装飾図柄)の変動表示の開始時点で、当該変動表示の結果として前記有効ライン上に停止する識別情報(装飾図柄)の組み合わせを所定態様とすることが内部的に確定している場合、前記変動表示の内容を前記所定指令に従ったものとし得るパチンコ遊技機において、
前記識別情報表示制御手段(装飾図柄表示制御手段2153a)は、前記所定回数又は前記所定時間の期間内の任意のタイミングで、前記所定指令の内容に照らし、遊技者にとって外見上有利となるように前記識別情報列(装飾図柄列)の少なくとも一列に関する識別情報配列を変更することを特徴とするパチンコ遊技機である。
本発明(2)は、前記識別情報表示制御手段(装飾図柄表示制御手段2153a)は、前記任意のタイミングで前記識別情報列(装飾図柄列)の変更を実行した場合、当該変更を前記所定回数又は前記所定時間の期間中維持する、前記発明(1)のパチンコ遊技機である。
本発明(3)は、前記識別情報表示制御手段(装飾図柄表示制御手段2153a)は、所定条件を充足した場合、前記変更の維持を解除する、前記発明(2)のパチンコ遊技機である。
本発明(4)は、前記任意のタイミングが、前記所定回数の継続回数又は残り回数或いは継続時間又は残り時間である、前記発明(1)〜(3)のいずれか一つのパチンコ遊技機である。
本発明(5)は、前記識別情報表示制御手段(装飾図柄表示制御手段2153a)は、前記所定指令の内容が、有効ライン上に所定の識別情報(装飾図柄)でのリーチ変動である場合、前記複数の識別情報列(装飾図柄列)の少なくとも一列の識別情報配列(装飾図柄列)を前記所定の識別情報(装飾図柄)が増加したものとする、前記発明(1)〜(4)のいずれか一つのパチンコ遊技機である。
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の意義について説明する。まず、「識別情報」とは、視覚的に認識可能なもの(例えば、数字、文字、図柄等)である、特別遊技移行に関連する識別情報を意味し、特別遊技に関連しない識別情報との組み合わせでもよい。ここで、「特別遊技移行に関連する識別情報」とは、内部的に当該識別情報に基づき特別遊技移行を決定する識別情報(例えば特別図柄)や、内部的には特別遊技移行の条件とはされていないが、外部的には特別遊技移行と関連しているよう振舞っている識別情報(例えば装飾図柄)を指す。また、「特別遊技移行に関連しない識別情報」とは、例えばブランク図柄を指す。「識別情報に関連する所定指令」とは、例えば、識別情報の変動態様に関する所定指令を指し、例えば、第一停止図柄として所定図柄を停止させろ、とか、所定の識別情報でリーチをかけろ、とか、所定の有効ライン(例えば中央ライン)でリーチをかけろ、とか、複数の有効ライン上でリーチをかけろ、を挙げることができる。「識別情報配列の変更」とは、例えば、ある識別情報列において、ある識別情報の付加、削除、位置の変更等を挙げることができる。「外見上」とは、内部的には有利になっていない場合も包含する。「所定指令を前記演出表示部上に報知」とは、当該所定指令の内容をディスプレー上に明示する場合のみならず、当該指令が発動中であることを遊技者に報知する場合(例えば、指令発動中はサイドランプを点灯)も包含する。
尚、本明細書中で登場するその他用語の意義も併せて説明する。「入球」とは、賞球が払い出させる入賞のみならず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」や入賞口を含む。「入賞」とは、賞球払出に関連する概念である。「演出」とは、遊技者の利益状態には直接的に影響を与えないが、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、装飾図柄の変動・停止表示や予告表示を挙げることができる。「開状態」とは、遊技球が流入可能な状態や流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数(遊技内容決定乱数)であり、例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当たり図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、例えば、一つの乱数(例えば当選乱数)が、別の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「乱数に基づき」とは、識別情報の変動内容や停止識別情報を当該乱数から直接的に決定する場合のみならず、当該乱数から直接決定された事項から間接的に決定する場合も包含する(例えば、停止図柄を乱数から直接決定し、当該停止図柄から変動内容を決定する場合や、特別図柄を乱数から直接決定し、当該特別図柄から装飾図柄を決定する場合)。
本発明(1)によれば、ミッション指令の内容に照らし、遊技者にとって外見上有利となるように識別情報列の少なくとも一列に関する識別情報配列を変更するように構成されているので、内部的に当選していない場合であっても、ミッション指令に従った変動態様の選択頻度を向上させることなく、ミッションが達成される期待感をより高めることが可能であるという効果を奏する。
本発明(2)によれば、前記効果に加え、ミッション中の所定期間、外見上有利に変更された識別情報列が維持されるように構成されているので、当該期待感を所定期間持続させることが可能であるという効果を奏する。
本発明(3)によれば、前記効果に加え、所定条件を充足した場合、前記変更の維持を解除するように構成されているので、外見上有利な状態でなくなるかもしれないという緊張感をミッション中継続して遊技者に付与できる結果、ミッション演出に対して更にメリハリを付加することが可能になるという効果を奏する。
本発明(4)によれば、前記効果に加え、ミッションの残り回数が所定回数に達したり、ミッションの残り時間が所定時間に達した場合に、外見上有利な状態に識別情報列が変更されるように構成されているので、時系列的にミッションの後半になる程、遊技者の期待感を高めることが可能になる結果、ミッション演出に対して更にメリハリを付加することが可能になるという効果を奏する。
本発明(5)によれば、前記効果に加え、有効ライン上に所定の識別情報でのリーチ変動である場合、複数の識別情報列の少なくとも一列の識別情報配列を所定の識別情報が増加したものとするよう構成されているので、ミッションクリアの可能性が外見上高まることが遊技者に一目瞭然となる結果、ともすれば複雑となりがちなミッション演出について、遊技内容の簡素化が達成されるという効果を奏する。
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、従来の第1種パチンコ遊技機であるが、これに限定されず、例えば他の遊技機(例えば、従来の第1種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第1種の機能と従来の第2種の機能を一つ有する遊技機)に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
まず、図1を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の前面側の基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
はじめに、パチンコ遊技機の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、パチンコ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、特図始動口2110、普図入賞口2210、大入賞口2120、特別図柄表示装置2130、演出表示装置2140、普通図柄表示装置2220、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
まず、特図始動口2110は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、特図始動口2110は、入球検出装置2111と、電動役物2112と、電動役物2112を開閉させるための電動役物ソレノイド132とを備える。ここで、入球検出装置2111は、特図始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特図始動口入球情報を生成する。次に、電動役物2112は、特図始動口2110に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
次に、普図入賞口2210は、入球検出装置2211を備える。ここで、入球検出装置2211は、普図入賞口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す普図始動口入球情報を生成する。尚、普図入賞口2210への遊技球の入球は、特図始動口2110の電動役物2112を拡開させるための抽選の契機となる。
次に、大入賞口2120は、特別図柄が所定態様で停止した場合、「大当たり」として開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口2120は、遊技球の入球を検出するための入球検出装置2121と、電動役物2122と、電動役物2122を開閉させるための大入賞口ソレノイド2330とを備える。ここで、入球検出装置2121は、大入賞口2120への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。電動役物2122は、大入賞口2120に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口2120を可変させる。
次に、特別図柄表示装置2130は、主遊技に対応する特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、特別図柄表示装置2130は、特図表示部2131と、特図保留表示部2132とを備える。ここで、特図保留表示部2132は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数(実行されていない特別図柄の変動数)に相当する。尚、特別図柄表示装置2130は、例えば7セグメントLEDで構成され、特別図柄は、「0」〜「9」の10種類の数字及び「−」で表示される。
尚、特別図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本最良形態では、特別図柄表示装置2130の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、特別図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置2140のような液晶ディスプレーに、特別図柄を表示させるように構成してもよい。
次に、演出表示装置2140は、主として、特別図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われると共に、当該変動表示の際のミッション表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置2140は、装図表示部2141と、装図保留表示部2142とを備える。ここで、装図表示部2141は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置2140は、本最良形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部2142は、4個のランプから構成され、当該ランプは、特別図柄の保留ランプと連動している。
次に、普通図柄表示装置2220は、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、普通図柄表示装置2220は、普図表示部2221と、普図保留表示部2222とを備える。ここで、普図保留表示部2222は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、普通図柄変動の保留数(実行されていない普通図柄の変動数)に相当する。
最後に、センター飾り192は、演出表示装置2140の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2140の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ190は、遊技領域120又は遊技領域外に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
次に、図2を参照しながら、パチンコ遊技機の背面側における基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体動作を制御し、特に特図始動口2110へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置1000と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部2141上での各種演出に係る表示制御を行う演出表示制御手段2150と、遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置2140と、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構(セット基盤)210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出装置3000と、上球皿110の遊技球(貯留球)を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、パチンコ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、パチンコ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
次に、図3のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器2000と、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出装置3000と情報伝達可能に接続されている。その他、図示しないが、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114等とも電気的に接続されている。尚、主制御装置1000は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に搭載される形で構成してもよい。例えば、本最良形態では、主制御装置1000に払出制御機能を持たせているが、例えば賞球払出装置3000内に持たせるように構成してもよい。同様に、周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に含まれるとする各手段を主制御装置1000に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
まず、主制御装置1000は、主遊技・補助遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報(例えば、確率変動当たり、回数制限付き時間短縮当たり、通常当たり、ハズレ)、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信手段1200と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出装置3000を制御する賞球払出決定手段1300とを有している。
ここで、遊技制御手段1100は、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための抽選手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様(変動時間等)を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、特図始動口2110の電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電チュー開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段1180と、現在の遊技状態{例えば、主遊技に関連した状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態)、補助遊技に関連した状態(易開放状態、非易開放状態)、特別図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)}等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段1190とを有している。以下、各手段について詳述する。
まず、入球判定手段1110は、特図始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する特図始動口入球判定手段1111と、普図入賞口2210に遊技球が流入したか否かを判定する普図始動口入球判定手段1112とを有している。
次に、抽選手段1120は、特図始動口2110への遊技球の入球に基づき遊技内容決定乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得する特図抽選手段1121と、普通図柄当選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための普図抽選手段1122とを有している。
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「0」〜「65535」(当選乱数)や「0」〜「255」(変動態様決定乱数)といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
次に、保留制御手段1130は、取得した遊技内容決定乱数に基づく図柄変動が許可されていない場合に当該乱数を特図保留情報一時記憶手段1131aに記憶するための特図保留手段1131と、普通図柄変動許可が下りていない状況で取得した普通図柄当選乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで保留するための普図保留手段1132とを有している。ここで、特図保留手段1131及び普図保留手段1132は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、特図保留情報一時記憶手段1131a及び普図保留情報一時記憶手段1132aを夫々有している。
次に、図柄内容決定手段1140は、取得した遊技内容決定乱数に基づき、特別図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する特図内容決定手段1141と、取得した普通図柄当選乱数に基づき普通図柄の停止図柄を決定する普図内容決定手段1142とを有している。
ここで、特図内容決定手段1141は、特別図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される特図内容決定用抽選テーブル1141aを有しており、当該特図内容決定用抽選テーブル1141aは、遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(通常遊技→特図通常遊技状態用抽選テーブル1141a−1、確率変動遊技→特図確率変動遊技状態用抽選テーブル1141a−2、時間短縮遊技→特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル1141a−3)。更に、普図内容決定手段1142は、普通図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される普図内容決定用抽選テーブル1142aを有しており、当該普図内容決定用抽選テーブル1142aは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→普図通常用抽選テーブル1142a−1、確率変動遊技及び時間短縮遊技→普図時間短縮用抽選テーブル1142a−2)。
また、図示しないが、上記における特図内容決定用抽選テーブル1141aの各抽選テーブル(特図通常遊技状態用抽選テーブル1141a−1、特図確率変動遊技状態用抽選テーブル1141a−2、特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル1141a−3)は、変動態様を決定するに際し、夫々が複数の抽選テーブルを有しており、所定条件を充足した場合(例えば保留球が所定数以上)では、短い変動態様が選択され易い抽選テーブルが選択され、他方、所定条件を充足しない場合(例えば保留球が所定数未満)では、長い変動態様が選択され易い抽選テーブルが選択されるように構成されている。
次に、表示制御手段1150は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上で、所定時間特別図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う特図制御手段1151と、普通図柄表示装置2220の普図表示部2221上で、所定時間普通図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う普図制御手段1152とを有している。
ここで、特図制御手段1151は、前記特図内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための特図変動時間管理手段1151aを更に有している。また、特図変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な特図変動管理用タイマ1151a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。更に、普図制御手段1152は、普通図柄表示装置2220の普図表示部2221上での普通図柄の変動時間を管理するための普図変動時間管理手段1152aを有している。また、普図変動時間管理手段1152aは、時間を計測可能な普図変動管理用タイマ1152a−1を更に備えている。
次に、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、特図始動口2110の電動役物2112の駆動(開放)時間を計測する開放タイマ1162とを有している。
次に、特別遊技制御手段1170は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段1171と、前記条件を充足している場合に、特別遊技を実行するための特別遊技実行手段1172と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段1173とを有している。更に、この特別遊技時間管理手段1173は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ1173aを有している。
次に、特定遊技制御手段1180は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段1181を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段1181は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ1181aを更に有している。ここで、本最良形態においては、時短回数は100回であり、当該時短中には、非時短中と比較して、特別図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、普通図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、特図始動口2110の電動役物2112の開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段1181は、例えば、回数制限付きの確率変動遊技において終了回数に到達したか否かを判定する機能を有していたり(回数制限付確率変動遊技機能を有するパチンコ遊技機の場合)、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(転落抽選機能を有するパチンコ遊技機の場合)。
次に、遊技状態一時記憶手段1190は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段1911と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段1192とを有している。
ここで、主遊技状態一時記憶手段1911は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段1191aと、現在変動中の特別図柄(変動開始条件が成立した特別図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための特図情報一時記憶手段1191bと、特別遊技に関する情報(ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段1191cとを有している。
また、補助遊技状態一時記憶手段1192は、補助遊技に関する情報(例えば、普通図柄当選フラグ・開放延長フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報)を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1192aと、現在変動中の普通図柄(変動開始条件が成立した普通図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための普図情報一時記憶手段1192bとを有している。
次に、遊技周辺機器2000について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器2000は、主遊技側の周辺機器である主遊技周辺機器2100と、補助遊技に関する補助遊技周辺機器2200とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
まず、主遊技周辺機器2100は、特別遊技移行の契機となる特図始動口2110と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる大入賞口2120と、特別図柄の停止表示及び変動表示が可能な特別図柄表示装置2130と、装飾図柄の停止表示及び変動表示・特別遊技移行を示唆する予告表示・ミッション指令表示・特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置2140と、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段2150とを有している。尚、前記「演出」は、特別図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。
ここで、演出表示制御手段2150は、主制御装置1000側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段2151と、主制御装置1000側からの前記情報等に基づき、演出表示装置2140での演出表示制御を行う表示制御手段2153とを有している。以下、上記各手段を詳述する。
まず、表示情報受信手段2151は、主制御装置1000側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段2151aを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段2151aに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
次に、表示制御手段2153は、演出表示装置2140の装図表示部2141上での装飾図柄の変動表示や停止表示に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段2153aと、演出表示装置2140の装図保留表示部2142上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段2153bと、演出表示装置2140の装図表示部2141上でのミッション演出の表示処理に関する一切の処理を司るミッション演出表示制御手段2153cと、当該変動の際に当該変動に関連する情報を一時記憶する等、演出表示装置2140上で実行されている演出に関する一切の情報やフラグを一時記憶する演出表示関連情報一時記憶手段2153dとを有している。
ここで、装飾図柄表示制御手段2153aは、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき(ミッション演出中の場合には、当該図柄情報及びミッション演出内容に基づき)、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段2153a−1と;ミッション演出中、所定タイミングで(例えば、ミッション回数が残り半分になったとき)、装飾図柄配列を遊技者にとって外見上有利な装飾図柄配列に変更すると共に、ミッション演出中の所定タイミング及びミッション演出終了後、装飾図柄配列を外見上不利な装飾図柄配列(例えば通常時の装飾図柄配列)に変更するための装飾図柄配列変更手段2153a−2と;通常時及びミッション演出中に構築される装飾図柄配列を記憶するための装飾図柄配列記憶手段2153a−3と;装飾図柄や装飾図柄の変動態様に関するデータ(各種オブジェクトデータ、動画像データ、音声データ等)を記憶するための装図変動態様記憶手段2153a−4とを更に有している。
ここで、図17に、装飾図柄配列記憶手段2153a−3の一例を示す。当該例においては、10種類の装飾図柄が存在(「0」〜「9」)し、装飾図柄配列は10個の装飾図柄から構成されている。例えば、装飾図柄配列パターン「00」は、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」及び「9」の装飾図柄から構成されている。そして、装飾図柄配列パターン「11」は、前記「00」における「2」を「1」に差し替えたパターンであり、「00」と比較した場合、外見上は有効ライン上に「1」で停止し易いように構成されている。
再び図3のブロック図に戻ると、装図表示内容決定手段2153a−1は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1と;ミッション演出中、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報を参照し、当該変動が当たりであるか否かを判定するための当たり判定手段2153a−1−2とを更に有している。
次に、装図保留情報表示制御手段2153bは、現在の保留球数を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段2153b−1を更に有している。
次に、ミッション演出表示制御手段2153cは、ミッション演出を実行するか否かを決定するミッション実行決定手段2153c−1と、ミッション内容(ミッション指令内容、ミッションの継続回数、ミッション有利状態移行条件、ミッション有利状態解除条件)を決定するためのミッション演出内容決定手段2153c−2と、ミッション演出を実行するか否かの決定及びミッション内容の決定を行なう際に参照されるミッション実行決定・内容決定用参照テーブル2153c−3と、ミッションの残り回数があと何回であるかを管理するためのミッション演出回数管理手段2153c−4とを有している。尚、点線で囲ったミッション演出時間管理手段2153c−5は、変更例に係るものであるので後述する。
ここで、図18に、ミッション実行決定・内容決定用参照テーブル2153c−3の一例を示す。まず、「No」は、ミッション実行決定・内容決定用乱数値の範囲を示している。尚、当該乱数は、例えば、非ミッション時における装飾図柄の変動開始直前に取得する。次に、「可否」は、ミッションを実行するか否かを示しており、「○」の場合にミッションが実行される。次に、「内容」は、ミッションの内容を示しており、ミッション中に当該内容をクリアした場合に大当たりとなる。次に、「ミッション継続回数」は、ミッションの継続回数を示している。次に、「ミッション有利状態移行条件」は、ミッション演出が継続している状況下、ミッション指令をクリアする上で外見上有利な装飾図柄配列に装飾図柄配列を変更するための条件を示している。そして、「ミッション有利状態解除条件」は、ミッション演出が継続している状況下、外見上有利な装飾図柄配列を通常の図柄配列に戻すための条件を示している。具体的には、ミッション実行決定・内容決定用乱数値が「1」〜「60000」の場合には、ミッションは発動しない。他方、例えば、ミッション実行決定・内容決定用乱数値が「65529」の場合には、ミッションは発動すると共に、その内容は、ミッション指令内容が「1でリーチをかけよ」であり、ミッション継続回数が「Short(10回)」であり、ミッション有利状態移行条件が「3、7回転目」であり、ミッション有利状態解除条件が「1以外でのリーチ」というものである。
次に、図19に、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの一例を示す。まず、演出表示関連情報一時記憶手段2153dは、通常遊技時・特定遊技時における、現在実行されている変動態様と停止図柄に関する情報を一時記憶する領域である装飾図柄管理テーブルと、現在実行されているミッション演出に関する情報を管理するミッション演出管理テーブルとを有している。尚、その他、特別遊技時の管理テーブル等を更に有しているが、理解の容易上、これらは省略されている。そこで、まず装飾図柄管理テーブルから説明すると、当該領域には、現在実行されている装飾図柄配列パターン、停止図柄等が一時記憶されている。具体的には、本例では、現在、装飾図柄配列パターンが「00」(図17参照)であり、当該変動時間に達した際に「153」というハズレ図柄で停止する事が一時記憶されている。尚、図示しないが、当該テーブルには、変動態様の種類、当該変動時間及び信頼度等も一時記憶されている。次に、ミッション演出管理テーブルを説明すると、当該領域には、現在ミッションが実行されているか否か(「ミッション継続フラグ」)、ミッションの残り回数{「カウンタ(ミッション継続回数)」}、ミッションの内容、ミッション有利状態移行条件、ミッション有利状態解除条件が一時記憶されている。具体的には、本例では、現在、「1でリーチをかけよ」という指令内容のミッションが実行中であると共に、ミッションの残り回数が「10回」であり、ミッション有利状態移行条件が「3,7回転目」であり、ミッション有利状態解除条件が「1以外でのリーチ」であることが一時記憶されている。
尚、演出表示制御手段2150は、その他にも、遊技効果ランプ190の点灯及び消灯や、スピーカ114からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本最良形態においては、演出表示制御手段2150が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
次に、補助遊技周辺機器2200は、特図始動口2110の電動役物2112の開放の契機となる普図入賞口2210と、普通図柄の停止表示及び変動表示が可能な普通図柄表示装置2220とを有している。
尚、特別図柄表示装置2130及び普通図柄表示装置2220が、主制御装置1000と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置2140が、演出表示制御手段2150と情報伝達可能に接続されている。即ち、特別図柄表示装置2130及び普通図柄表示装置2220は、主制御装置1000により制御され、演出表示装置2140は、演出表示制御手段2150により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置1000と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
次に、本最良形態に係る処理の流れを説明する。まず、図4は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。図4に示すように、まず、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の普通図柄当選乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の電チュー駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の特別遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御装置1000は、後述の特別図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御装置1000は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000は、後述の特別遊技実行処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御装置1000(特に賞球払出決定手段1300)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出装置3000を駆動して所定の賞球数の払出処理を行い、再びステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
まず、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、普図始動口入球判定手段1112は、普図入賞口2210に遊技球が入球(流入、通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、普図抽選手段1122は、普図保留情報一時記憶手段1132aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、普図抽選手段1122は、普通図柄当選乱数を取得する。次に、ステップ1108で、普図保留手段1132は、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を普図保留情報一時記憶手段1132aにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(電チュー駆動判定処理1200)に移行する。
次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電チュー駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、電チュ−開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、普通図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、普図内容決定手段1142は、普図保留情報一時記憶手段1132aにアクセスし、普通図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1210で、普図内容決定手段1142は、フラグ一時記憶手段1191aを参照して、現在の遊技状態が易開放状態中(時間短縮フラグオン)か否かを判定する。ステップ1210でYesの場合には、ステップ1212で、普図内容決定手段1142は、普図時間短縮用抽選テーブル1142a−2をセットし、他方、ステップ1210でNoの場合には、ステップ1214で、普図内容決定手段1142は、普図通常用抽選テーブル1142a−1をセットする。そして、ステップ1216で、普図内容決定手段1142は、当該保留球に基づく普通図柄乱数に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ1218で、普図変動時間管理手段1152aは、セットしたテーブルに基づき、普図変動管理用タイマ1152a−1に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の普通図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、普図保留手段1132は、普通図柄に関する当該保留球を1減算した上で普図保留情報一時記憶手段1132aに記録されている保留情報を更新すると共に、普図制御手段1152は、普図変動管理用タイマ1152a−1をスタートした後、普図表示部2221上で普通図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1224で、普図変動時間管理手段1152aは、普図変動管理用タイマ1152a−1を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、普図制御手段1152は、普図表示部2221上で、前記ステップ1216で普図内容決定手段1142が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ1228で、普図制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の普通図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、条件判定手段1161は、当該停止図柄が「当たり」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、電チュー開閉制御手段1160は、セットしたテーブルに基づき、開放タイマ1162に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には0.5秒)セットする。次に、ステップ1234で、電チュー開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の電チュ−開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の電動役物2112を開放する。次に、ステップ1238で、電チュー開閉制御手段1160は、開放タイマ1162を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、電チュー開閉制御手段1160は、特図始動口2110の電動役物2112を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a中の電チュ−開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の特別遊技内容決定乱数取得処理)に移行する。
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の特別遊技内容決定乱数取得処理)に移行する。
次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、特別遊技内容決定乱数取得処理に係るフローチャートである。まず、ステップ1302で、特図始動口入球判定手段1111は、特図始動口2110の入球検出装置2111から特図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、特図抽選手段1121は、特図保留情報一時記憶手段1131aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、特図抽選手段1121は、遊技内容決定乱数(当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等)を取得し、特図保留手段1131が、何個目の保留であるかという情報と共に当該乱数を特図保留情報一時記憶手段1131aにセットする。次に、ステップ1308で、情報送信手段1200は、特図保留情報一時記憶手段1131aを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段2150側に送信し、次の処理{ステップ1400の特別図柄表示処理(+特定遊技終了判定処理)}に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合も、次の処理{ステップ1400の特別図柄表示処理(+特定遊技終了判定処理)}に移行する。
次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、特別図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、特図内容決定手段1141は、変動開始条件(特別遊技中でないこと+特別図柄変動中でないこと)が成立しているか否かを判定する。
ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、特図内容決定手段1141は、フラグ一時記憶手段1191aを参照して、確率変動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、特図内容決定手段1141は、参照テーブルとして特図確率変動遊技状態用抽選テーブル1141a−2をセットし、ステップ1414に移行する。
他方、ステップ1404でNoの場合、ステップ1408で、特図内容決定手段1141は、フラグ一時記憶手段1191aを参照して、時間短縮フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、特図内容決定手段1141は、参照テーブルとして特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル1141a−3をセットし、ステップ1414に移行する。
他方、ステップ1408でNoの場合、ステップ1412で、特図内容決定手段1141は、参照テーブルとして特図通常遊技状態用抽選テーブル1141a−1をセットし、ステップ1414に移行する。
次に、ステップ1414で、特図内容決定手段1141は、特図保留情報一時記憶手段1131aに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る遊技内容決定乱数を読み出す。そして、ステップ1416で、特図内容決定手段1141は、セットした各抽選テーブルを参照し、遊技内容決定乱数(例えば、当選乱数及び特別図柄決定乱数)に基づいて特別図柄に関する停止図柄を決定すると共に、遊技内容決定乱数(例えば、当選乱数及び変動態様決定乱数)に基づいて特別図柄の変動態様を決定し、これらを特図情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。そして、ステップ1417で、遊技制御手段1100は、抽選結果が当たりか否かを判定する。ステップ1417でYesの場合、ステップ1418で、遊技制御手段1100は、フラグ一時記憶手段1191a中の当たりフラグをオンにする。他方、ステップ1417でNoの場合には、ステップ1418をスキップする。次に、ステップ1419で、情報送信手段1200は、ステップ1416で決定した特別図柄に関する図柄情報(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態を演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1420で、特図変動時間管理手段1151aが、所定時間(前記ステップ1416で決定した変動態様に係る変動時間)を特図変動管理用タイマ1151a−1にセットする。そして、ステップ1422で、特図制御手段1151は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上で、特図情報一時記憶手段1191bに記憶された変動態様に従い、特別図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1446で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a中の変動中フラグをオンする。そして、ステップ1434で、特図変動時間管理手段1151aが、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ1434でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。他方、ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、情報送信手段1200は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1438で、特図制御手段1151は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上での特別図柄の変動表示を停止し、特図情報一時記憶手段1191bに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1440で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a中の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ1442で、特図変動時間管理手段1151aは、特図変動管理用タイマ1151a−1をリセットする。次に、ステップ1450で、主制御装置1000は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
尚、ステップ1402でNoの場合には、ステップ1444で、特図制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1444でYesの場合にはステップ1434に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
次に、図9は、図8におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aの時短回数カウンタ値を1減算する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aを参照して、時短回数が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1460で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の時間短縮フラグをオフにし、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。尚、ステップ1452及びステップ1456でNoの場合にも、次の処理(特別遊技作動条件判定処理1500)に移行する。
次に、図10は、図4におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、当たりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、条件判定手段1171は、特別図柄表示装置2130の特図表示部2131上に表示された特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506及びステップ1508で、条件判定手段1171は、フラグ一時記憶手段1191a中の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に当たりフラグをオフにする。次に、ステップ1552及び1554で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の特定遊技フラグ(確率変動フラグ・時間短縮フラグ)を一旦オフにすると共に、時短回数カウンタ1181aをリセット(時短回数カウンタ値=0)し、次の処理(ステップ1600の特別遊技実行処理)に移行する。尚、ステップ1502及びステップ1504でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の特別遊技実行処理)に移行する。
次に、図11は、図4でのステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1606及びステップ1608で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1604で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ1612に移行する。他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段1172は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ1614〜1622の処理を行うことなく、ステップ1623に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技用タイマ1173aをゼロクリアすると共に所定値(例えば、通常当たりに基づく特別遊技であれば30秒、突然確率変動当たりや突然時間短縮当たりに基づく特別遊技であれば0.8秒)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c中の入賞球カウンタをゼロクリアする。そして、ステップ1618で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191c中のラウンド数カウンタに1を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cに記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後(初期値)は0であり、以後ラウンドを重ねていく毎に1ずつインクリメントされる。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ1622で、特別遊技実行手段1172は、大入賞口2120の電動役物2122を駆動して大入賞口2120を開放し、ステップ1623に移行する。
次に、ステップ1623で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に現在の遊技状態情報(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を送信する。そして、ステップ1624で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して当該ラウンドで所定球(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技用タイマ1173aを参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行し、Noの場合には、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。
次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段1172は、大入賞口2120の電動役物2122の駆動を停止して大入賞口を閉鎖する。そして、ステップ1630で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技用タイマ1173aをリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段1172は、特別遊技関連情報一時記憶手段1191cを参照して、当該ラウンドが最終ラウンド(例えば、通常当たりに基づく特別遊技であれば15R、突然確率変動当たりや突然時間短縮当たりに基づく特別遊技であれば2R)か否かを判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段1172は、フラグ一時記憶手段1191a中の特別遊技実行フラグをオフにする。そして、ステップ1638で、情報送信手段1200は、演出表示制御手段2150側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ1650で、遊技制御手段1100は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(賞球払出処理1800)に移行する。
次に、図12は、図11におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1656で、特定遊技制御手段1180は、確率変動当たりか否か、即ち、特図情報一時記憶手段1191bを参照して、特図表示部2131上で停止した特別図柄が確率変動当たりであるか否かを判定する。ステップ1656でYesの場合、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の確率変動フラグと時間短縮フラグとを夫々オンにし、次の処理(ステップ1800の賞球払出処理)に移行する。
他方、ステップ1656でNoの場合、ステップ1662で、特定遊技制御手段1180は、時間短縮変動当たりか否か、即ち、特図情報一時記憶手段1191bを参照して、特図表示部2131上で停止した特別図柄が時間短縮変動当たりであるか否かを判定する。ステップ1662でYesの場合、ステップ1664で、特定遊技制御手段1180は、フラグ一時記憶手段1191a中の時間短縮フラグをオンする。次に、ステップ1666で、特定遊技制御手段1180は、時短回数カウンタ1181aに時短回数カウンタ値として所定値(例えば100)をセットし、次の処理(ステップ1800の賞球払出処理)に移行する。尚、ステップ1662でNoの場合にも、次の処理(ステップ1800の賞球払出処理)に移行する。
図13は、本最良形態に係るパチンコ遊技機における、サブ基板側のメインフローチャートである。まず、ステップ6100で、演出表示制御手段2150は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ6200で、演出表示制御手段2150は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。そして、ステップ6500で、演出表示制御手段2150は、特別遊技中表示制御処理を実行し、ステップ6100に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
図14は、図13でのステップ6100のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、装飾図柄表示制御手段2153aは、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6110で、ミッション演出表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルを参照し、「ミッション継続フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ6110でYesの場合、ステップ6112で、ミッション実行決定手段2153c−1は、ミッション実行決定・内容決定用乱数を取得すると共に、当該乱数に基づき、ミッション実行決定・内容決定用参照テーブル2153c−3(「可否」)を参照して、当該変動からミッションを発動させるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、ミッション演出表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブル中の「ミッション継続フラグ」をオンにする。次に、ステップ6116で、ミッション内容決定手段2153c−2は、ミッション実行決定・内容決定用参照テーブル2153c−3を参照して、前記乱数に基づき、ミッション内容(「内容」、「ミッション継続回数」、「ミッション有利状態移行条件」及び「ミッション有利状態解除条件」)を決定すると共に、ミッション演出表示制御手段2153cは、当該決定情報を演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルに一時記憶する。尚、本最良形態においては、一つの乱数で、ミッション発動可否やその内容を決定するよう構成したが、例えば要素毎(「可否」、「内容」、「ミッション継続回数」、「ミッション有利状態移行条件」、「ミッション有利状態解除条件」)に乱数を取得する等、複数の乱数を用いてこれらを決定するよう構成してもよい。尚、この場合、参照テーブルは複数備える必要がある。次に、ステップ6118で、ミッション演出表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブル(「カウンタ」及び「ミッション有利状態移行条件」)を参照し、ミッション有利状態に移行する条件を充足しているか否かを判定する。ステップ6118でYesの場合、ステップ6120で、装飾図柄配列変更手段2153a−2は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルの「ミッション内容」、装飾図柄管理テーブルの「装飾図柄配列パターン」及び装飾図柄配列記憶手段2153a−3を参照して、抽選により、現在より有利な装飾図柄配列を演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内の「装飾図柄配列パターン」にセット(例えば、ミッション内容が「1でリーチをかけよ」の場合、現在の装飾図柄配列より「1」が多い装飾図柄配列をセット)する。次に、ステップ6122で、当たり判定手段2153a−1−2は、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報を参照し、当該変動は当たりであるか否かを判定する。ステップ6122でYesの場合、即ち、ミッション中で当該変動結果が当たる場合、ステップ6124で、装図表示内容決定手段2153a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルを参照して、ミッションでリーチを要求している図柄と、当該大当たりの図柄、即ち、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの特別図柄の当たり停止図柄とが同一属性(例えば、通常当たり、確率変動当たりといった属性)であるか否かを判定する。ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、装図表示内容決定手段2153a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルを参照して、変動態様としてミッション図柄でのリーチ態様を選択すると共に、停止装飾図柄としてミッション図柄が揃った停止図柄を選択し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6124でNoの場合、ステップ6128で、装図表示内容決定手段2153a−1は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルを参照して、変動態様としてミッション図柄でのリーチ態様を選択すると共に、停止装飾図柄として当該当たり図柄と同一属性の図柄を選択し、ステップ6106に移行する。尚、本例では、ステップ6126及びステップ6128のように、当たりである場合には必ずミッションをクリアするように構成したが、当たりである場合にも抽選に当選した場合にのみミッションをクリアするように構成してもよい。更には、ステップ6128では、属性が異なる場合であってもミッションをクリアするような変動態様が選択されるようにしているが、例えば、当該場合にはミッションをクリアするような変動態様を選択しなかったり、或いは、両方の属性の図柄が同時にリーチ状態となるような変動態様(いわゆるダブルリーチ変動)を選択するような構成を採ってもよい。
他方、ステップ6122でNoの場合、即ち、ミッション中で当該変動結果がハズれる場合には、ステップ6130で、装図表示内容決定手段2153a−1は、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定する(但し、変動態様に関しては、ミッション図柄でのリーチ態様以外の態様を選択するようにする)と共に、表示制御手段2153は、当該決定情報を演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルに一時記憶し、ステップ6106に移行する。
他方、ステップ6112でNoの場合、即ち、ミッションが発動していない場合には、ステップ6132で、装図表示内容決定手段2153a−1は、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル2153a−1−1を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定すると共に、表示制御手段2153は、当該決定情報を演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルに一時記憶し、ステップ6106に移行する。
次に、ステップ6106で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル中の「図柄内容決定フラグ」をオンにし、次の処理(装飾図柄表示制御処理6200)に移行する。尚、ステップ6102でNoの場合には次の処理(装飾図柄表示制御処理6200)に移行し、ステップ6110でNoの場合にはステップ6118に移行し、ステップ6118でNoの場合にはステップ6122に移行する。
尚、上記の処理において、主制御装置1000側からの停止図柄・変動態様(即ち、特別図柄の停止図柄・変動態様)と演出表示制御手段2150側で決定する停止図柄・変動態様(即ち、装飾図柄の停止図柄・変動態様)とは1対1対応でなくともよく、例えば、演出表示制御手段2150側での変動態様の比率を主制御装置1000側からの一変動態様に対して複数パターン持っていてもよい。
図15は、図13でのステップ6200のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6202で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルを参照し、「図柄変動中フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルを参照し、「図柄内容決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206及びステップ6208で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」をオンにすると共に、「図柄内容決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ6210で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内に一時記憶された決定内容に従い、演出表示装置2140上で装飾図柄の変動表示を開始する。
次に、ステップ6240で、ミッション演出表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルを参照し、「ミッション継続フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6240でYesの場合、ステップ6242で、ミッション演出表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブル内に一時記憶された「ミッション内容」を演出表示装置2140上に表示する(例えば図1参照)。尚、本最良形態においては、ミッション中は当該ミッション内容が継続して報知されるように構成したが、ミッション中であることが遊技者に分かるようにする(例えばサイドランプを点灯)等して、当該報知を行わないように構成してもよい。
そして、ステップ6230で、装飾図柄表示制御手段2153aは、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ6230でYesの場合、ステップ6232で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内に一時記憶された決定内容(停止図柄)に従い、装飾図柄の停止図柄を確定表示する。次に、ステップ6234で、装飾図柄表示制御手段2153aは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内の「図柄変動中フラグ」をオフにする。
次に、ステップ6244で、ミッション演出表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルを参照し、「ミッション継続フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ6244でYesの場合、ステップ6246で、ミッション演出回数管理手段2153c−4は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブル内の「カウンタ」を1減算する。次に、ステップ6248で、ミッション演出表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルを参照し、「カウンタ」が0であるか否かを判定する。ステップ6248でYesの場合、ステップ6250で、ミッション演出表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブル内の「ミッション継続フラグ」をオフにする。次に、ステップ6252で、ミッション演出表示制御手段2153cは、演出表示装置2140上に表示していたミッション内容を非表示にする(演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブル内の各データをクリアする)。次に、ステップ6254で、装飾図柄配列変更手段2153a−2は、装飾図柄配列を初期化{演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内の「装飾図柄配列パターン」に初期値(「00」)をセット}し、次の処理(特別遊技中表示制御手段6500)に移行する。
他方、ステップ6248でNoの場合、ステップ6256で、ミッション演出表示制御手段2153cは、メイン側情報一時記憶手段2151a内に一時記憶された主制御装置1000側からの図柄情報を参照し、当該変動が当たりであるか否かを判定する。ステップ6256でYesの場合、ステップ6258で、ミッション演出回数管理手段2153c−4は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブル内の「カウンタ」に0をセットし、ステップ6250に移行する。
他方、ステップ6256でNoの場合、即ち、当該変動結果がハズレであると共にまだミッション継続中である場合には、ステップ6260で、ミッション演出表示制御手段2153cは、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルを参照し、ミッション有利状態が解除となる条件を充足しているか否かを判定する。具体的には、図19の場合であると、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブルを参照することにより、当該変動に係る変動態様が「1以外でリーチ」であったか否かを判定する。ステップ6260でYesの場合、ステップ6262で、装飾図柄配列変更手段2153a−2は、装飾図柄配列を演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルの「ミッション内容」、装飾図柄管理テーブルの「装飾図柄配列パターン」及び装飾図柄配列記憶手段2153a−3を参照して、現在より外見上不利な装飾図柄配列を演出表示関連情報一時記憶手段2153dの装飾図柄管理テーブル内の「装飾図柄配列パターン」にセット(例えば、ミッション内容が「1でリーチをかけよ」の場合、初期状態の装飾図柄配列又は現在の装飾図柄配列より「1」が少ない装飾図柄配列を抽選でセット)し、次の処理(特別遊技中表示制御手段6500)に移行する。
尚、ステップ6202及びステップ6240でNoの場合にはステップ6230に移行し、ステップ6204、ステップ6230、ステップ6244及びステップ6260でNoの場合には次の処理(特別遊技中表示制御処理6500)に移行し、ステップ6248でNoの場合にはステップ6256に移行する。
図16は、図13でのステップ6500のサブルーチンに係る、特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ6502で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリアを参照し、「特別遊技中フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ6502でYesの場合、ステップ6504で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ6504でYesの場合、ステップ6506及びステップ6508で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア内の「特別遊技中フラグ」をオンにすると共に、演出表示装置2140上で大当たり開始表示を行う。そして、ステップ6510で、表示制御手段2153は、演出表示装置2140上で、ステップ1623で主制御装置1000側から逐次送信されている遊技情報に基づき、ラウンド数と入賞個数を逐次表示する。そして、ステップ6512で、表示制御手段2153は、メイン側情報一時記憶手段2151aを参照し、主制御装置1000側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ6512でYesの場合、ステップ6514で、表示制御手段2153は、演出表示装置2140上で、大当たり終了表示を行う。そして、ステップ6516で、表示制御手段2153は、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのフラグエリア内の「特別遊技中フラグ」をオフにし、次の処理(装飾図柄表示内容決定処理6100)に移行する。尚、ステップ6502でNoの場合にはステップ6510に移行し、ステップ6504及びステップ6512でNoの場合には次の処理(装飾図柄表示内容決定処理6100)に移行する。
ここで、図20〜図22を参照しながら、ミッション演出時における作用を説明する。尚、本最良形態では、ミッション内容としてミッション実行決定・内容決定用乱数値が「65529」の場合(図18参照)を例に採り説明する。
そこで、まず、図20を参照しながら、ミッション演出時、ミッション有利状態移行条件又はミッション有利状態解除条件を充足したことに基づき、装飾図柄配列が切り替わる様子(装飾図柄配列が変化する様子)を例示的に説明する。
まず、ミッション発動後1〜2回転目は、初期状態の装飾図柄配列パターン{「00」(図17参照)}で変動を開始{図20(a)}し、所定時間経過後に確定表示{図20(b)}する(ハズレ図柄)。次に、ミッション発動後3回転目は、ミッション有利状態移行条件に該当するため、先ほどよりも外見上有利な装飾図柄配列パターン{「11」(図17参照)}で変動を開始{図20(c)}し、所定時間経過後に確定表示{図20(d)}する(当該変動以降は当該処理でセットした装飾図柄配列パターンで変動を行なう)。次に、ミッション発動後7回転目は、ミッション有利状態移行条件に該当するため、先ほどよりも外見上有利な装飾図柄配列パターン{「12」(図20参照)}で変動を開始{図20(e)}する。ここで、当該変動においては、変動態様がミッション有利状態解除条件である「1以外のリーチ」{図20(f)}となってしまったため、確定表示後、装飾図柄パターンは初期状態{「00」(図17参照)}となる{図20(g)、当該変動以降は当該処理でセットした装飾図柄配列パターンで変動を行なう}。
次に、図21〜図22を参照しながら、ミッション発動中に主制御装置1000側から当たり情報を受信した際の、装図表示部2141上での変動態様と停止図柄について説明する。尚、本最良形態では、奇数が「確変当たり」であり、偶数が「通常当たり」であることとする(即ち、奇数と偶数では属性が異なる)。
まず、図21を参照しながら、「1でリーチをかけよ」というミッション指令が発動している状況下(ミッション発動後7回転目)、主制御装置1000側から、「1」という当たり図柄情報及び「確変当たり」という情報が送信された場合を例に採り説明する。尚、図21(a)〜図21(e)は、図20(a)〜図20(e)と同処理のため、ここでは説明を省略することとする。
まず、装飾図柄配列が外見上有利なパターン{「12」(図20参照)}である、ミッション発動後7回転目の変動が開始した後{図21(e)}、「1」でリーチがかかる{図21(f)}。これを受け、ミッション指令をクリアした旨の「成功!」が表示される{図21(g)}と共に、所定時間経過後、最後の装飾図柄も「1」で停止し、「111」で当たり確定{図21(h)}となる。
次に、図22を参照しながら、「1でリーチをかけよ」というミッション指令が発動している状況下(ミッション発動後7回転目)、主制御装置1000側から、「0」という当たり図柄情報及び「通常当たり」という情報が送信された場合を例に採り説明する。尚、図22(a)〜図22(e)は、図20(a)〜図20(e)と同処理のため、ここでは説明を省略する事とする。
まず、装飾図柄配列が外見上有利なパターン{「12」(図20参照)}である、ミッション発動後7回転目の変動が開始した後{図21(e)}、「1」でリーチがかかる{図22(f)}。これを受け、ミッション指令をクリアした旨の「成功!」が表示される{図22(g)}。但し、主制御装置1000側からは「0」という、「1」とは属性の異なる当たり図柄情報が送信されているため、一旦有効ライン上で停止した左右の「1」を再変動させて「0」に切替える{図22(h)}。そして、所定時間経過後、最後の装飾図柄も「0」で停止し、「000」で当たり確定{図22(i)}となる。尚、この例では、確率変動当たり図柄である「1」でリーチをかけよというミッション内容である状況下、内部的に通常当たり図柄である「0」が決定された際、「1」のみのリーチ状態を構築させてミッション内容をクリアした後、「0」の図柄に一種転落させるような構成を採ったが、例えば、このような場合にはミッション内容をクリアさせず、当初より「0」でリーチをかけたり、或いは、「0」と「1」とのダブルリーチをかけさせることによりミッション内容をクリアさせるように構成してもよい。
本最良形態によれば、ミッション指令の内容に照らし、遊技者にとって外見上有利となるように識別情報列の少なくとも一列に関する識別情報配列を変更するように構成されているので、内部的に当選していない場合であっても、ミッション指令に従った変動態様の選択頻度を向上させることなく、ミッションが達成される期待感をより高めることが可能であるという効果を奏する。
更に、ミッション中の所定期間、外見上有利に変更された識別情報列が維持されるように構成されているので、当該期待感を所定期間持続させることが可能であるという効果を奏する。
更に、所定条件を充足した場合、前記変更の維持を解除するように構成されているので、外見上有利な状態でなくなるかもしれないという緊張感をミッション中継続して遊技者に付与できる結果、ミッション演出に対して更にメリハリを付加することが可能になるという効果を奏する。
更に、ミッションの残り回数が所定回数に達した場合に、外見上有利な状態に識別情報列が変更されるように構成されているので、時系列的にミッションの後半になる程、遊技者の期待感を高めることが可能になる結果、ミッション演出に対して更にメリハリを付加することが可能になるという効果を奏する。
更に、有効ライン上に所定の識別情報でのリーチ変動である場合、複数の識別情報列の少なくとも一列の識別情報配列を所定の識別情報が増加したものとするよう構成されているので、ミッションクリアの可能性が外見上高まることが遊技者に一目瞭然となる結果、ともすれば複雑となりがちなミッション演出について、遊技内容の簡素化が達成されるという効果を奏する。
次に、本最良形態に係るパチンコ遊技機の変更例について説明する。ここで、本最良形態は、前記のように、ミッション演出継続の管理を変動回数で行なう形態であるが、当該変更例は、ミッション演出継続の管理を時間で行なう形態である。以下、本最良形態との相違点を中心に説明する。
そこで、まず、図3のブロック図を参照しながら、本変更例に係るパチンコ遊技機の機能上の特徴を説明する。本変更例に係るパチンコ遊技機は、ミッション演出回数管理手段2153c−4の代わりに、ミッション演出時間の残り時間を管理するためのミッション演出時間管理手段2153c−5を有している。
ここで、図25に、ミッション実行決定・内容決定用参照テーブル2153c−3の一例を示す。ここで、本最良形態に係る図18との相違点は、「ミッション継続回数」の代わりに「ミッション継続時間」の項目が存在する点である。ここで、「ミッション継続時間」は、ミッションの継続時間を示している。尚、「ミッション継続時間」として、本変更例では、ロングモード(10分)とショートモード(3分)を設けている。
次に、図26に、演出表示関連情報一時記憶手段2153dの一例を示す。ここで、本最良形態に係る図19との相違点は、「カウンタ(ミッション継続回数)」の代わりに「タイマ(ミッション継続時間)」という項目が存在する点と、「ミッション有利状態移行条件」をミッション回数ではなくミッション経過時間で設定している点である。ここで、本例におけるミッション演出管理テーブルの一時記憶内容を具体的に説明すると、現在ミッション発動中であり、ミッションの残り時間が「3:00」であり、ミッション有利状態移行条件が「1、2分経過後」であり、ミッション有利状態解除条件が「1以外でのリーチ」であることが一時記憶されている。
次に、図23は、図13でのステップ6100のサブルーチンに係る、本変更例の特徴的処理の一つである装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。ここで、本最良形態と相違する処理は、ステップ6117(2)及びステップ6118(2)である。そこで、これらのステップを説明すると、ステップ6117(2)では、ミッション演出時間管理手段2153c−5が、タイマ{演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブル内のタイマ(ミッション継続時間)}をスタートする、という処理を実行する。また、ステップ6118(2)では、ミッション演出表示制御手段2153cが、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブル(「タイマ」及び「ミッション有利状態移行条件」)を参照し、ミッション有利状態に移行する条件を充足しているか否か、即ち、ミッション継続時間が所定時間に到達したか否かを判定する、という処理を実行する。
次に、図24は、図13でのステップ6200のサブルーチンに係る、本変更例の特徴的処理の一つである装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。ここで、本最良形態と相違する点は、ステップ6246の処理が存在しない点、ステップ6248の代わりにステップ6249(2)が存在する点、ステップ6258の代わりにステップ6258(2)が存在する点である。そこで、ステップ6249(2)及びステップ6258(2)を説明すると、ステップ6249(2)では、ミッション演出表示制御手段2153cが、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブルを参照し、タイマが0であるか否か、即ち、タイムアップであるか否かを判定する、という処理を実行する。また、ステップ6258(2)では、ミッション演出時間管理手段2153c−5が、演出表示関連情報一時記憶手段2153dのミッション演出管理テーブル内のタイマに0をセットする、という処理を実行する。
図1は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 図2は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。 図3は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の機能ブロック図である。 図4は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。 図5は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。 図6は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での電チュー駆動判定処理のフローチャートである。 図7は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図8は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別図柄表示処理のフローチャートである。 図9は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。 図10は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。 図11は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技実行処理のフローチャートである。 図12は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図13は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのメインフローチャートである。 図14は、本発明の最良形態(特に第一最良形態)に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。 図15は、本発明の最良形態(特に第一最良形態)に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。 図16は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。 図17は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装飾図柄配列記憶手段中に記憶されている装飾図柄配列パターンの一例である。 図18は、本発明の最良形態(特に第一最良形態)に係るパチンコ遊技機における、ミッション実行決定・内容決定用参照テーブル中の記憶内容の一例である。 図19は、本発明の最良形態(特に第一最良形態)に係るパチンコ遊技機における、演出表示関連情報一時記憶手段中の記憶内容の一例である。 図20は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装図表示部上に表示される画面例である(図中の点線内が表示領域)。 図21は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装図表示部上に表示される画面例である(図中の点線内が表示領域)。 図22は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装図表示部上に表示される画面例である(図中の点線内が表示領域)。 図23は、本発明の最良形態(特に第二最良形態)に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。 図24は、本発明の最良形態(特に第二最良形態)に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。 図25は、本発明の最良形態(特に第二最良形態)に係るパチンコ遊技機における、ミッション実行決定・内容決定用参照テーブル中の記憶内容の一例である。 図26は、本発明の最良形態(特に第二最良形態)に係るパチンコ遊技機における、演出表示関連情報一時記憶手段中の記憶内容の一例である。
符号の説明
2141 装図表示部
2153 表示制御手段
2153a 装飾図柄表示制御手段
2153c ミッション演出表示制御手段

Claims (5)

  1. 複数の識別情報により構成される識別情報列が少なくとも一列存在する状況で、前記少なくとも一列の識別情報列の夫々について、演出表示部において変動表示させた後、前記演出表示部に形成された一又は複数の有効ライン上に、前記識別情報列の一部を構成する前記識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段を有する、演出の表示制御を司る演出表示制御手段を備えていると共に、前記有効ライン上で停止表示した前記識別情報の組み合わせが所定の組み合わせの場合、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するよう構成されたパチンコ遊技機であって、
    前記演出表示制御手段は、遊技者に対して前記識別情報に関連する所定指令を前記演出表示部上に報知するか否かを決定すると共に、所定回数又は所定時間の前記識別情報の変動表示の間、前記所定指令を報知し得る指令報知制御手段を更に有すると共に、
    前記識別情報表示制御手段は、前記所定回数又は前記所定時間の期間中、ある識別情報の変動表示の開始時点で、当該変動表示の結果として前記有効ライン上に停止する識別情報の組み合わせを所定態様とすることが内部的に確定している場合、前記変動表示の内容を前記所定指令に従ったものとし得るパチンコ遊技機において、
    前記識別情報表示制御手段は、前記所定回数又は前記所定時間の期間内の任意のタイミングで、前記所定指令の内容に照らし、遊技者にとって外見上有利となるように前記識別情報列の少なくとも一列に関する識別情報配列を変更することを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 前記識別情報表示制御手段は、前記任意のタイミングで前記識別情報列の変更を実行した場合、当該変更を前記所定回数又は前記所定時間の期間中維持する、請求項1記載のパチンコ遊技機。
  3. 前記識別情報表示制御手段は、所定条件を充足した場合、前記変更の維持を解除する、請求項2記載のパチンコ遊技機。
  4. 前記任意のタイミングが、前記所定回数の継続回数又は残り回数或いは継続時間又は残り時間である、請求項1〜3のいずれか一項記載のパチンコ遊技機。
  5. 前記識別情報表示制御手段は、前記所定指令の内容が、有効ライン上に所定の識別情報でのリーチ変動である場合、前記複数の識別情報列の少なくとも一列の識別情報配列を前記所定の識別情報が増加したものとする、請求項1〜4のいずれか一項記載のパチンコ遊技機。
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