(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(数字図柄「1」〜「9」、および、英字図柄「A」〜「C」の計12図柄)を変動表示可能な変動表示手段(特別図柄表示部9、表示制御基板80)を有し、予め定められた変動表示の実行条件が成立(打玉が始動入賞口14へ始動入賞)した後、変動表示の開始条件の成立(特別図柄表示部9の変動表示が終了して再度変動を開始可能な状態)に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果(同一種類の図柄のゾロ目(大当り図柄組合せ、たとえば、111、222等))となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の変動時間(図18の変動時間)を含む変動パターンを判定するために用いる第1数値データ(R3抽出値)を所定の数値範囲内(0〜99)で数値データを更新する第1数値データ更新手段(図7のS02、S06、ランダムカウンタR3)から抽出する第1数値データ抽出手段(図8のSA01)と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するために用いる第2数値データ(R1抽出値)を所定の数値範囲内(0〜300)で数値データを更新する第2数値データ更新手段(図7のS05、ランダムカウンタR1)から抽出する第2数値データ抽出手段(図8のSA01)と、
前記実行条件が成立したが未だ前記開始条件の成立していない実行条件の成立に基づいて、前記第1数値データ抽出手段により抽出された第1数値データと前記第2数値データ抽出手段により抽出された第2数値データとを対応付けて(バンク0〜バンク3のうちいずれか一の同じバンクに)前記実行条件の成立順に記憶する保留記憶手段(図8のSA01)と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に最先(1番古く)に記憶された第1数値データと複数種類の変動パターン(ノーマルA、ノーマルB、リーチA〜リーチD)が予め設定された変動パターン決定用データ(図18)とを用いて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンを決定する変動パターン決定手段(図8のSA04)と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って、識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段(図8のSA06、SA07)と、
所定の報知時間(ミッション期間、演出時間)を遊技者に報知する期間報知手段(図20のSK15)と、
複数種類の変動パターンのうちの特定の変動パターン(ミッション内容、特定変動パターン)を報知する変動パターン報知手段(図20のSK18)と、
前記期間報知手段が予め遊技者に報知した報知時間内に前記変動パターン報知手段が予め遊技者に報知した特定の変動パターンに従って前記変動表示実行手段により識別情報の変動表示を実行することにより前記特定遊技状態に制御可能となることを報知する特殊演出(ミッション演出、特殊演出)を実行するか否か決定する特殊演出実行決定手段(図11のSD03、SD04)と、
前記報知時間を決定する報知時間決定手段(図13)と、
前記保留記憶手段に記憶された第1数値データに基づく識別情報の変動表示に用いる変動パターンを当該第1数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する変動表示判定手段(図12のSE03)と、
前記保留記憶手段に記憶された第2数値データに基づく識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを当該第2数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する表示結果判定手段(図12のSE02、SE04、SE05、図16のSI01、SI02)と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされたとき(図16のSI02で「YES」のとき)に、前記報知時間内に実行される識別情報の変動表示でありかつ前記特定表示結果となると判定された第2数値データが抽出される起因となった実行条件あるいは当該第2数値データが抽出される起因となった実行条件よりも実行条件の成立順が先である実行条件に基づいて実行される識別情報の変動表示である特定変動表示にて実行される変動パターンから前記特定の変動パターン(事前当りフラグから特定されるM値に対応する変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターン)を決定する第1特定変動パターン決定手段(図16のSI03)と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされなかったとき(図16のSI01またはSI02で「NO」のとき)に、前記特定変動表示にて実行される変動パターン以外から前記特定の変動パターンを決定する第2特定変動パターン決定手段(図16のSI07)と、を備え、
前記変動パターン報知手段は、前記第1特定変動パターン決定手段または前記第2特定変動パターン決定手段により決定された前記特定の変動パターンを報知する(図20、図6)。
上述の構成によれば、特殊演出が実行される毎に、報知時間および特定の変動パターンが異なるため、変化に富んだ特殊演出を提供でき遊技の興趣を向上することができる。また、報知時間が経過するまでに特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が行なわれるように、遊技者は止め打ちをすることなく遊技を継続しようとするため、遊技機の稼動率を向上させることができる。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(数字図柄「1」〜「9」、および、英字図柄「A」〜「C」の計12図柄)を変動表示可能な変動表示手段(特別図柄表示部9、表示制御基板80)を有し、予め定められた変動表示の実行条件が成立(打玉が始動入賞口14へ始動入賞)した後、変動表示の開始条件の成立(特別図柄表示部9の変動表示が終了して再度変動を開始可能な状態)に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果(同一種類の図柄のゾロ目(大当り図柄組合せ、たとえば、111、222等))となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の変動時間(図18の変動時間)を含む変動パターンを判定するために用いる第1数値データ(R3抽出値)を所定の数値範囲内(0〜99)で数値データを更新する第1数値データ更新手段(図7のS02、S06、ランダムカウンタR3)から抽出する第1数値データ抽出手段(図8のSA01)と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するために用いる第2数値データ(R1抽出値)を所定の数値範囲内(0〜300)で数値データを更新する第2数値データ更新手段(図7のS05、ランダムカウンタR1)から抽出する第2数値データ抽出手段(図8のSA01)と、
前記実行条件が成立したが未だ前記開始条件の成立していない実行条件の成立に基づいて、前記第1数値データ抽出手段により抽出された第1数値データと前記第2数値データ抽出手段により抽出された第2数値データとを対応付けて(バンク0〜バンク3のうちいずれか一の同じバンクに)前記実行条件の成立順に記憶する保留記憶手段(図8のSA01)と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に最先(1番古く)に記憶された第1数値データと複数種類の変動パターン(ノーマルA、ノーマルB、リーチA〜リーチD)が予め設定された変動パターン決定用データ(図18)とを用いて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンを決定する変動パターン決定手段(図8のSA04)と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って、識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段(図8のSA06、SA07)と、
所定の報知時間(ミッション期間、演出時間)を遊技者に報知する期間報知手段(図20のSK15)と、
複数種類の変動パターンのうちの特定の変動パターン(ミッション内容、特定変動パターン)を報知する変動パターン報知手段(図20のSK18)と、
前記期間報知手段が予め遊技者に報知した報知時間内に前記変動パターン報知手段が予め遊技者に報知した特定の変動パターンに従って前記変動表示実行手段により識別情報の変動表示を実行することにより前記特定遊技状態に制御可能となることを報知する特殊演出(ミッション演出、特殊演出)を実行するか否か決定する特殊演出実行決定手段(図11のSD03、SD04)と、
前記特定の変動パターンを決定する特定変動パターン決定手段(図21)と、
前記保留記憶手段に記憶された第1数値データに基づく識別情報の変動表示に用いる変動パターンを当該第1数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する変動表示判定手段(図21のSL03、図12のSE03)と、
前記保留記憶手段に記憶された第2数値データに基づく識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを当該第2数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する表示結果判定手段(図21のSL02、SL04、図12のSE02、図14のSH06、SH09)と、
前記特定表示結果となると判定された第2数値データが抽出される起因となった実行条件あるいは当該第2数値データが抽出される起因となった実行条件よりも実行条件の成立順が先である実行条件に基づいて実行される識別情報の変動表示である特定変動表示にて前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が実行されるか否かを判定する特定変動パターン判定手段(図23のSP02)と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされたとき(図23のSP01で「YES」のとき)に、前記実行条件の成立順に前記変動表示実行手段による識別情報の変動表示が実行されてから前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示であることを識別できるタイミング(図15のSG04)に到達するまでを含む期間を報知時間として決定する報知時間決定手段としての第1報知時間決定手段(図23のSP04)と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされなかったとき(図23のSP01で「NO」のとき)に、前記特定変動パターン判定手段により特定変動表示にて前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が実行されると判定された(図23のSP03で「YES」)ことを条件に、前記実行条件の成立順に前記変動表示実行手段による識別情報の変動表示が実行されてから前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示であることを識別できるタイミングに到達する前までの期間を報知時間として決定する報知時間決定手段としての第2報知時間決定手段(図23のSP09)と、を備え、
前記期間報知手段は、前記第1報知時間決定手段または前記第2報知時間決定手段により決定された前記報知時間を報知する(図20、図6)。
上述の構成によれば、特殊演出が実行される毎に、報知時間および特定の変動パターンが異なるため、変化に富んだ特殊演出を提供でき遊技の興趣を向上することができる。また、報知時間が経過するまでに特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が行なわれるように、遊技者は止め打ちをすることなく遊技を継続しようとするため、遊技機の稼動率を向上させることができる。
(3) 前記変動パターン決定用データは、前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行すると決定されているとき(実行中フラグがオン状態であるとき)に用いられるデータであって、識別情報の変動表示に用いる変動パターンが予め複数種類設定された特殊演出時変動パターン決定用データ(たとえば、特殊演出実行時の変動パターン決定用テーブル)を含み、
変動パターン決定手段は、前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行すると決定されているとき(実行中フラグがオン状態であるとき)に前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に最先に記憶された第1数値データと前記特殊演出時変動パターン決定用データとを用いて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンを決定し、
前記変動表示判定手段は、前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行すると決定されたとき(実行中フラグがオン状態であるとき)に、前記特殊演出時変動パターン決定用データを用いて、変動パターンを判定する。
上述の構成によれば、通常時と特殊演出実行時とで、変動表示に用いられる変動パターンを変化させることができるため、より一層特殊演出が行なわれることによる遊技の興趣を向上させることができる。また、マンネリ化を防止することができる。
(4) 前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行するか否かの決定を行なわない通常モード(通常演出モード、モードフラグオフ状態時)または前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行するか否かの決定を行なう特定モード(特定演出モード、モードフラグオン状態時)に制御するモード制御手段(図10のSC08、SC07)と、
前記モード制御手段により前記特定モードに制御されていることを報知するモード報知手段(図10のSC08、図20のSK01、SK02、SK15)と、
前記モード制御手段により前記特定モードに制御されているときに、前記通常モードへ制御するか否か抽選決定する抽選手段(図10のSC01、SC02、SC06)とをさらに備える。
上述の構成によれば、通常モードから特定モードに切換わることにより、特殊演出が実行されることへの期待感と、特殊演出が実行されたときに達成できるか否かに関する期待感とを、遊技者に抱かせることができ、演出効果をさらに向上させることができる。また、特定モードに制御されているときであっても、抽選で通常モードへ制御されるため、興趣を向上させることができる。
(5) 前記抽選手段は、前記モード制御手段により前記特定モードに制御されているとき(図10のSC05において「YES」のとき)に、前記特殊演出実行決定手段により少なくとも1回前記特殊演出を実行すると決定されるまで(SC06において「YES」となるまで)、前記抽選決定を行なうことを禁止する禁止手段(図10のSC06)を含む。
上述の構成によれば、特定モードに切換えられたときには、少なくとも1回特殊演出を遊技者に提供することができるため、遊技者の期待感を向上させることができるとともに、特定モードに切換えられたにもかかわらず1回も特殊演出が行なわれずに通常モードに切換えられるような不都合を防止することができる。
上述の構成によれば、第1報知時間が経過した後に、第2報知時間が報知されるため、遊技者に敗者復活的な特殊演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) 前記報知時間決定手段により決定された前記報知時間が経過するまでに、前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が前記変動表示実行手段により実行されたことを報知する達成報知手段(図20のSK05、SK06、SK19、SK20)と、
前記報知時間決定手段により決定された前記報知時間が経過するまでに、前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が前記変動表示実行手段により実行されなかったことを報知する非達成報知手段(図20のSK07、SK08、SK19、SK20)と、をさらに備える。
上述の構成によれば、特殊演出が実行されているときに、特定の変動パターンに従う変動表示が行なわれた旨と、特定の変動パターンに従う変動表示が行なわれなかった旨とを報知でき、特殊演出の結果を遊技者に容易に認識させることができる。
(8) 前記達成報知手段は、前記特定の変動パターンに従う識別情報の変動表示であることを識別できるタイミングに応じて(図16のSI04で特定され、SI05で設定され伝送される成功報知タイミング特定コマンドに応じて、図20のSK06により成功タイマがセットされ、当該成功タイマがSK14により減算された結果、SK19により「0」に到達したことに応じて)、達成した旨を報知し(図6の(e))、
前記非達成報知手段は、前記報知時間に応じて(図16のSI08で特定され、SI09で設定され伝送される失敗報知タイミング特定コマンドに応じて、図20のSK08により失敗タイマがセットされ、当該失敗タイマがSK14により減算された結果、SK19により「0」に到達したことに応じて)、達成しなかった旨を報知する(図6の(e’))。
上述の構成によれば、特殊演出が実行されているときに、特定の変動パターンに従う変動表示が行なわれたにもかかわらず達成報知されない不都合や、演出時間が経過していないにもかかわらず非達成報知される不都合の発生を防止でき、適正なタイミングで達成報知または失敗報知を行なうことができる。
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよい。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、予め定められた変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。
第1実施形態を説明する。図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。これについては、図2を用いて後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果LED28b,28cが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。
カードユニット50には端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前面に設けられている遊技領域7を説明するための図である。
遊技領域7の中央付近には、特別図柄表示部9と遊技演出にあわせて作動する役物77を有する変動表示装置8が設けられている。また、変動表示装置8の下方中央部には始動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その両側には通過ゲート11がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取付けられている。
変動表示装置8の特別図柄表示部9では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって変動表示される。このパチンコ遊技機1では、特別図柄としては、左中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、特別図柄表示部9には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
変動表示装置8の下部の通過ゲート11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、特別図柄表示部9内に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば「7」)となった場合には、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部9の変動表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が記憶され、特別図柄表示部9の変動表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶にもとづいて特別図柄表示部9が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められている。
始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出されると、変動表示装置8の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の変動表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいて特別図柄が可変開始する。この保留記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での保留記憶数は特別図柄表示部9内に表示される保留記憶表示により表示される。保留記憶表示は、始動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。
次に、変動表示装置8における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄の順で終了して最終的な確定停止図柄が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目(大当り図柄組合せ、たとえば、111、222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド21の励磁により開閉板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。
この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
変動表示装置8の変動表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすい(大当りの期待度が高い)ものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。本実施形態においては、図18を用いて後で説明するように、リーチCおよびリーチDが、スーパーリーチに該当する。
また、リーチ状態とは、変動表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
特別図柄表示部9に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄(たとえば、「1,3,5,7,9,A」等)のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄(たとえば、「2,4,6,8,B,C」等)といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
そこで、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数を設定してもよい。上限回数を設定した場合には、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
また、遊技盤6には、複数の入賞口24が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機1においては、普段は、複数種類の変動パターンの中から実行すべき変動パターンを選択してその選択された変動パターンに従って特別図柄表示部9を変動表示させる通常演出モード時の制御が行なわれている。そして、所定条件が成立することにより、その通常演出モードが特定演出モードに切換えられる。特定演出モードでは、特別図柄表示部9において制限時間(ミッション期間)が経過するまでに変動表示に用いられることにより、その後特定遊技状態が発生するように定められた特定変動パターン(ミッション内容)を報知(ミッション報知)する特殊演出を実行するか否かを決定できるモードである。特殊演出を実行する決定がなされたときには、制限時間と特定変動パターンとが特別図柄表示部9により報知される。そして、その制限時間が経過するまでに報知された特定変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときに、その後表示結果として特定表示結果(たとえば、777等のゾロ目)を導出表示し、大当り状態が発生する。
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
パチンコ遊技機1の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って球払出装置に供給される。
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、および表示制御基板80が示されている。
払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPU(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けられている。
払出制御基板37には、球払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a,28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、ゲート通過記憶表示器41、役物飾りランプ76および、装飾ランプ25が接続される。音制御基板70にはスピーカ27が接続される。
表示制御基板80には変動表示装置8(図示省略)と、上述したランプ制御基板35、音制御基板70が接続される。
遊技制御基板31には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(基本回路)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)55、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、定期的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。ROM54には、遊技制御プログラムの他に、図17および図18等に示す各種テーブルデータが記憶されている。
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、賞球カウントスイッチ301a等が接続される。
情報出力回路64は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部9の変動表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21および役物キャラクタ77を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
遊技制御基板31から払出制御基板37、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
遊技制御基板31から払出制御基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは変動表示装置8の表示,遊技効果LED28等のランプ点灯,スピーカ27から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。また、表示制御基板80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。なお、本実施の形態においては、ランプ・音制御基板を、表示制御基板80と別個に設けた例について説明したが、これに限らず、一つの基板(たとえば、演出制御基板等)で、表示・ランプ・音を制御するように構成してもよい。
表示制御基板80は、表示制御コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
さらに、表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音制御コマンドを音制御基板70へ出力する。音制御基板70では、音制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板37に出力する。払出制御基板37では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
遊技制御基板31から払出制御基板37に送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
図5は、遊技制御基板31側の遊技制御用マイクロコンピュータ53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図5には、ランダムカウンタR1、ランダムカウンタR2−1〜R2−3、ランダムカウンタR3〜ランダムカウンタR8の8種類のランダムカウンタが示されている。
ランダムカウンタR1は、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを判定するために用いる大当り判定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である300まで加算更新された後再度0から加算更新される。なお、始動入賞時にランダムカウンタR1から抽出された値が、大当り判定値としての「7」であるときに、当該始動入賞に伴う変動表示において大当り図柄を導出表示し、大当りが発生する。
ランダムカウンタR2−1〜ランダムカウンタR2−3は、変動表示の結果として表示する図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。ランダムカウンタR2−1が「左図柄」の停止図柄を決定するためのものであり、ランダムカウンタR2−2が「中図柄」、ランダムカウンタR2−3が「右図柄」の停止図柄を決定するためのランダムカウンタである。
ランダムカウンタR2−1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。ランダムカウンタR2−2は、ランダムカウンタR2−1の桁上げ毎に1加算される。ランダムカウンタR2−3は、ランダムカウンタR2−2の桁上げ毎に1加算される。ランダムカウンタR2−1〜ランダムカウンタR2−3は、それぞれ、0から加算更新されてその上限である11まで加算更新された後再度0から加算更新される。なお、ランダムカウンタR2−1から抽出した値と、ランダムカウンタR2−3から抽出した値とが同じであるときには、前述したリーチ状態が発生する。また、ランダムカウンタR1から抽出した値が大当り判定値「7」であるときには、ランダムカウンタR2−1から抽出した値に対応する図柄により、大当り図柄が決定される。
ランダムカウンタR3は、特別図柄表示部9の変動パターンの種類を決定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。
ランダムカウンタR4は、通常演出モードから前述した特定演出モードに切換えるか否かを判定するために用いられるランダムカウンタである。また、特定演出モードから通常演出モードに切戻すか否かを判定するためにも用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。
ランダムカウンタR5は、前述した特定演出モードに切換えられているときに、前述した特殊演出を実行するか否か決定するために用いるランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である9まで加算更新された後再度0から加算更新される。
ランダムカウンタR6は、前述した特殊演出を実行するときの、制限時間(ミッション期間)を決定するために用いるランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である2まで加算更新された後再度0から加算更新される。
ランダムカウンタR7は、ランダムカウンタR6を用いて決定した制限時間を分割して報知するか否かを決定するために用いるランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である2まで加算更新された後再度0から加算更新される。
ランダムカウンタR8は、前述した特殊演出を実行するときにミッション内容として報知する特定変動パターンを決定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎(2msec毎)に1ずつ加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループにより1ずつ加算更新される。そして、0から加算更新されてその上限である1まで加算更新された後再度9から加算更新される。
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
図6は、特定演出モードに切換えられたとき、および、特殊演出が実行されたときの特別図柄表示部9の表示状態を説明するための画面図である。
前述のランダムカウンタR4の抽出値に基づいて特定演出モードに切換える旨の判定がなされたときには、特別図柄表示部9の変動開始に際して図6(a)に示すような「特定演出モードになりました」のメッセージ表示がなされ、その後図柄の変動表示が開始される。
また、前述のランダムカウンタR5の抽出値に基づいて特殊演出を行なう旨の判定がなされたときには、特別図柄表示部9の図柄の変動開始に際して、図6(b)に示すような「200秒以内に亀リーチをかけて下さい」等のミッション期間およびミッション内容を報知するためのメッセージが表示される。この「200秒以内」が、前述したミッション報知内容を達成しなければならない制限時間(ミッション期間)である。その結果、200秒間経過するまでに亀リーチ(図18を用いて後述するリーチCのこと)を用いた変動表示が行なわれればミッション達成となり、大当り状態が発生する。
図6(b)の200秒以内に亀リーチをかける旨のメッセージ表示がなされた後、図6(c)に示すように特別図柄表示部9の全図柄が一斉に変動開始される。その変動表示中においても、特殊演出が実行されているときに時間の経過に併せて、制限時間のうち残り時間が表示される。本実施の形態において、たとえば、10秒経過したときには、画面の隅に「残り時間190秒」のミッション期間と、「亀リーチ出せ!」のミッション内容とが小さく表示される。
次に、図6(d)に示すように、すべての図柄の変動が停止し、特殊演出中における2回目の変動表示が開始された際には、制限時間(ミッション期間)が1回の変動表示分減算され、残り時間が表示される。ここでは、1回目の変動表示の変動時間30秒であったため、画面の隅に「残り時間170秒」のミッション期間が表示される。
そして、ミッションが達成されることなく、特殊演出が開始されてから180秒経過したときにおいては、図6(d’)に示すように、画面の隅に「残り時間20秒」のミッション期間と、「亀リーチ出せ!」のミッション内容とが継続して表示される。なお、図6(d’)に示すように、特別図柄表示部9における変動表示においては、「左図柄」として「7」が、「右図柄」として「7」が停止表示し、前述したリーチが発生している。
図6(e)は、図6(d’)で発生したリーチが亀リーチに発展し、制限時間が経過するまでにミッションを達成したことを報知している。ここでは、特殊演出が開始されてから195秒経過したときにミッションを達成したため、画面の隅に「残り時間5秒」のミッション期間と、「達成!」のミッションを達成した旨が報知されている。このように、ミッション期間中(制限時間中)においてミッション内容(図6の場合には亀リーチ)が達成されれば、その達成された変動表示の表示結果か、或いは、その後の変動表示の表示結果として必ず大当り状態が発生する。
図6(f)においては、図6(e)で示した変動表示の表示結果として「777」となり、大当り状態が発生するように制御される。なお、本実施の形態においては、図6(e)でミッション達成した変動表示の表示結果として大当り図柄が表示され大当り状態が発生するものに限らず、図6(e)で示した変動表示以降の変動表示の表示結果として大当り図柄が表示され大当り状態が発生するものであってもよい。すなわち、大当り図柄を表示結果として表示する変動表示は、ミッション期間中において実行されている変動表示に限らず、その後開始される変動表示であってもよい。
図6(e’)は、図6(d’)で発生したリーチが亀リーチに発展せず、制限時間が経過するまでにミッションを達成できなかったことを報知している。ここでは、画面の隅に特殊演出の終了を報知する「タイムオーバー」と、ミッションを達成できなかったことを報知する「失敗!」が表示されている。
一方、前述のランダムカウンタR4の抽出値に基づいて特定演出モードを通常演出モードに切換える旨の決定がなされた場合には、図6(g)に示すように、「特定演出モードが終了しました」のメッセージ表示がなされる。
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図7において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下単にSという)01により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
次に、タイマ割込がかかるまでの期間、無限ループによってS02のランダムカウンタの更新処理が繰返し実行される。このS02では、前述した各種ランダムカウンタのうちランダムカウンタR2−1〜R2−3、R3〜R8の各ランダムカウンタが更新処理される。そして、このS02の無限ループによる更新処理の繰返し実行がなされている間に、タイマ割込みが入ると図7(b)のタイマ割込み処理の実行がなされる。図7(b)のタイマ割込み処理が実行された後には再度S02のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
S03では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、保留記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングでランダムカウンタR1〜ランダムカウンタR8のカウント値が抽出され、保留記憶用のバンクにその抽出値が記憶される。これにより保留記憶がなされる。保留記憶用のバンクは、バンク0〜バンク3の4箇所から構成されており、この4箇所のバンクによって最大4個の保留記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。なお、各々バンクには、ランダムカウンタR1用バンク、ランダムカウンタR2用バンク…ランダムカウンタR8用バンクとから構成されており、ランダムカウンタR1〜ランダムカウンタR8から抽出した抽出値はバンク0〜バンク3のうちいずれか一のバンクに記憶できるように構成されている。なお、一の打玉が始動入賞口14へ入賞したことによりランダムカウンタR1〜ランダムカウンタR8各々から抽出した抽出値は、保留記憶数に従っていずれか一の同じバンクに記憶される。よって、一の実行条件が成立することにより抽出された第1、第2数値データは、当該実行条件の成立順に同じ一つのバンクに記憶される。
次に、S04によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
次にS05へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数を示すランダムカウンタR1を更新する処理である。よって、ランダムカウンタR1は2ms毎に1加算更新がなされる。
次にS06へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S03と同じ処理であり、具体的には、ランダムカウンタR2−1〜R2−3、R3〜R8の更新処理がなされる。
次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
次に、普通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次にS09に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS10へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53が表示制御基板80へ伝送する処理である。
次にS11へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド13,16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
次にS14へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信する。S15では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このS15の後の制御として、S02の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
図8は、図7のS07により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、SA01の入賞時処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA02〜SA11)の内、いずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA11において、以下のような処理が実行される。
SA01において、入賞確認処理が行なわれる。入賞確認処理では、始動入賞口14に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンした場合に、ランダムカウンタR1〜R8から乱数を抽出する。そして、抽出した乱数である抽出値を始動入賞された順に保留記憶用のバンクに記憶する処理が行なわれる。
SA02において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か(保留記憶があるか否か)を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部9における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
SA03において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が0でなければ、ランダムカウンタR1から抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。また、後述する通常演出モードまたは特定演出モードに切換えるモード切換処理や、特殊演出を行なうか否か判定する特殊演出判定処理が行なわれる。
SA04において、変動パターン設定処理が行なわれる。大当りか否かの判定結果、および、リーチ状態を発生させるか否かの判定結果に応じて特定される複数種類の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを用いて、ランダムカウンタR3から抽出した乱数の値に基づき、変動表示に用いる変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定用テーブルについては、図18を用いて後述する。
SA05において、停止図柄設定処理が行なわれる。具体的には、ランダムカウンタR2−1〜R2−3を利用して予定停止図柄を決定する。
SA06において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左・中・右予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する3個の停止図柄コマンドとが送信される。
SA07において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左図柄・右図柄が停止されるように制御する。なお、SA06およびSA07により、SA04で設定された変動パターンに従って図柄の変動表示が行なわれ、SA05で設定された停止図柄が停止表示される。
SA08において、大当り表示処理が行なわれる。ランダムカウンタR1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップSA09に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA02に移行するように更新する。また、表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
SA09において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
SA10において、大入賞口開放中V表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA09に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA11に移行するように更新する。
SA11において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA02に移行するように更新する。
図9は、図8のSA03で説明した特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
まず、SB01においては、前述した特殊演出を実行するか否かの判定処理を行なわない通常演出モードと、特殊演出を実行するか否かの判定処理を行なう特定演出モードとのいずれかに切換えるモード切換処理が行なわれる。SB02においては、SB01のモード切換処理により切換えられたモードに従って、特殊演出を実行するか否かを判定する特殊演出判定処理が行なわれる。
SB03においては、最先の保留記憶(保留記憶の中で最も古い記憶)に対応する大当り判定用ランダムカウンタR1から抽出した値が、大当り判定値となる「7」であるか否かを判定する処理が行なわれる。SB03において大当り判定値「7」である旨の判別がなされたときには、SB04において当りフラグをオン状態にセットする処理が行なわれ、SB05に移行される。なお、当りフラグがオン状態にセットされ、今から開始される変動表示の表示結果として大当り図柄が表示される。この当りフラグは、特別図柄表示部9に大当りの表示結果(777等のゾロ目)が表示された後大当り制御に移行するときにOFFにされる。SB03において大当り判定値「7」でない旨の判別がなされたときには、そのままSB05に移行される。
SB05においては、特別図柄プロセスフラグを更新して図8のSA05で説明した停止図柄設定処理に移行する処理が行なわれる。
図10は、図9のSB01で説明したモード切換処理サブルーチンプログラムを説明するための図である。
まず、SC01においては、前述したモード切換用ランダムカウンタR4から抽出した値がモード切換判定値である「7」であるか否かを判別する処理が行なわれる。R4からの抽出値がモード切換判定値「7」である旨の判別がなされたときには、SC05においてモードフラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、現在のモードを判別する処理が行なわれる。
SC05においてモードフラグがオン状態である旨の判別がなされたときには、SC06において特定演出モードに制御されたときにオン状態にセットされ、当該特定演出モードに制御されている最中に少なくとも1回特殊演出が行なわれたときにオフ状態にセットされる1回フラグを判別する処理が行なわれる。SC06において、1回フラグがオフ状態である旨の判別がなされたときには、SC07において特定演出モードから通常演出モードに切換えるために、モードフラグをオフ状態にセットする。また、特定演出モードへの制御が終了した旨を報知するための特定演出モード終了コマンドを設定する処理が行なわれ、モード切換処理を終了する。
SC06において、1回フラグがオフ状態でない旨の判別がなされたときには、特定演出モードに制御されている最中に1度も特殊演出が行なわれていないため、通常演出モードに切換えることなくモード切換処理を終了する。なお、SC05において、モードフラグがオン状態でない旨の判別がなされたときには、通常演出モードから特定演出モードに切換えるために、SC08に移行される。
SC01において、モード切換判定値「7」でない旨の判別がなされたときには、SC02において前述したモードフラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。モードフラグがオン状態である旨の判別がなされたときには、特定演出モードを継続させるためにモード切換処理を終了する。
SC02においてモードフラグがオン状態でない旨の判別がなされたときには、SC03において変動回数カウンタを1加算する処理が行なわれる。変動回数カウンタとは、通常演出モードに制御されているときに変動表示が行なわれた変動回数をカウントするためのカウンタである。
SC04においては、SC03において加算された変動回数カウンタが「50回」に到達したか否かを判別する処理が行なわれる。到達していない旨の判別がなされたときには強制的にモードフラグを切換える処理を行なうことなくモード切換処理を終了する。一方、到達している旨の判別がなされたとき、および、SC05においてモードフラグがオン状態にセットされていないときには、SC08移行の処理により、通常演出モードから特定演出モードに切換える処理が行なわれる。
SC08においては、モードフラグをオン状態にセットし、特定演出モードへ切換えられた旨を報知するための特定演出モード突入コマンドを設定する処理が行なわれる。SC09においては、1回フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。SC10においては、SC03で加算された変動回数カウンタをリセットしモード切換処理を終了する。
図11は、図9のSC02により示された特殊演出判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
まず、SD01においては、前述したモードフラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。SD01においてオン状態でない旨の判別がなされたときには、特殊演出を行なうか否かの判定をすることなく特殊演出判定処理を終了する。SD01においてオン状態である旨の判別がなされたときには、SD02において特殊演出が実行中である旨を示す実行中フラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。
SD02においてオン状態である旨の判別がなされたときには、特殊演出を行なうか否かの判定を行なう必要がないため、特殊演出判定処理を終了する。SD02においてオン状態でない旨の判別がなされたときには、SD03において前述した特殊演出実行決定用のランダムカウンタR5から抽出された値が実行判定値である「7」であるか否かを判別する処理が行なわれる。
SD03においてR5からの抽出値が実行判定値「7」でない旨の判別がなされたときには、特殊演出判定処理を終了する。一方、SD03において実行判定時「7」である旨の判別がなされたときには、SD04において特殊演出として報知するミッション期間およびミッション内容を決定するための特殊演出内容決定処理が行なわれる。SD05においては、特殊演出が実行されている最中である旨を示す実行中フラグをオン状態に設定する処理が行なわれる。なお、実行中フラグは、特殊演出が終了したときにオフ状態に設定される。さらに、SD05においては、1回フラグをオフ状態に設定する処理が行なわれる。これにより、特殊演出が実行されたことに伴い、図10のSC05で「YES」の判別がなされたときには、SC06において1回フラグがオフ状態である旨の判別がなされる。
図12は、図11のSD04で説明した特殊演出内容決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
まず、SE01において特殊演出中に報知するミッション期間となる演出時間を決定するための演出時間決定処理が行なわれる。SE02においては、保留記憶用の特別図柄判定用バンクに記憶された大当り判定用ランダムカウンタR1から抽出された乱数の値に大当り判定値「7」が含まれているか否かを判定する保留判定処理が行なわれる。SE03においては、保留記憶用の変動パターン決定用バンクに記憶された変動パターン決定用ランダムカウンタR3から抽出した乱数の値に対応する変動パターンを判定するための保留判定処理が行なわれる。なお、SE02においてはn=1が、SE03においてはn=3が各々セットされる。これにより、共通のモジュールを使用して、保留記憶用の特別図柄判定用バンクに記憶されている抽出値を対象に大当り判定を行ない、変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値を対象に変動パターン判定を行なうことができる。
SE04においては、SE01において決定された演出時間であるミッション期間内に、他の変動パターンと識別可能となるタイミングに到達する保留記憶数を特定するための演出時間内識別タイミング特定処理が実行される。SE05においては、特殊演出中に報知するミッション内容となる特定変動パターンを決定するための特定変動パターン決定処理が行なわれ、特殊演出内容決定処理が終了する。
図13は、図12のSE01で説明した演出時間決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
まず、SF01においては、演出時間決定用ランダムカウンタR6から抽出し、保留記憶用の演出時間決定用バンクに記憶されている抽出値と、演出時間を決定するための時間テーブルとに基づき、特殊演出を実行するときの演出時間Tを決定する処理が行なわれる。
ここで、時間テーブルについて図17を用いて説明する。図17は、特殊演出を実行するときの演出時間Tを決定するために用いる時間テーブルを説明するための図である。本実施形態における時間テーブルは、保留記憶数に応じてルックアップされるテーブルが設けられている。すなわち、保留記憶数「1」〜「4」に対して、「1テーブル」〜「4テーブル」が設定されている。
図13のSF01では、たとえば、保留記憶数が「1」であるときには、1テーブルがルックアップされ、ランダムカウンタR6から抽出した値が「0」であるときには「50秒」が、ランダムカウンタR6から抽出した値が「1」であるときには「70秒」が、ランダムカウンタR6から抽出した値が「2」であるときには「90秒」が、それぞれ演出時間Tとして決定される。保留記憶数が「2」、「3」、「4」であるときも同様に、保留記憶数に対応したテーブルがルックアップされランダムカウンタR6から抽出した値に基づき演出時間Tが決定される。なお、本実施の形態における時間テーブルは、保留記憶数が多くなれば、設定される演出時間Tも長くなるように予め演出時間Tが設定されている。
SF01において、演出時間Tが決定された後は、SF02において、分割時用ランダムカウンタR7から抽出し保留記憶用の分割時用バンクに最先に記憶されている抽出値が、「奇数」であるか否かを判別する処理が行なわれる。SF02において「奇数」でないときはSF04に移行し、「奇数」であるときにはSF03において演出時間Tを分割する処理が行なわれる。本実施の形態においては、SF01において決定された演出時間Tを、保留記憶用の演出時間決定用バンクに最先に記憶されている抽出値r1と、保留記憶用の分割時用バンクに最先に記憶されている抽出値r2との比に基づき、演出時間Tをt1とt2とに分割することができる。
具体的には、t1=T×r1/(r1+r2)、t2=T×r2/(r1+r2)の算出を行なう。たとえば、保留記憶数が「4」であり、保留記憶用の演出時間決定用バンクに最先に記憶されている演出時間決定用ランダムカウンタR6から抽出した抽出値r1が「2」であり、保留記憶用の分割時用バンクに最先に記憶されている分割時用ランダムカウンタR7から抽出した抽出値r2が「1」であるときを想定する。まず、SF01において、図18の「4テーブル」がルックアップされ、演出時間Tが「200秒」と決定される。次に、SF02で「YES」と判別されたときに、保留記憶用の演出時間決定用バンクに最先に記憶されている抽出値r1が「2」であり、保留記憶用の分割用バンクに最先に記憶されている抽出値r2が「1」であるため、上式より、分割前半t1=200秒×2/(2+1)=133秒、分割後半t2=200秒×1/(2+1)=66秒として算出される。
SF04においては、SF01で決定された演出時間T、SF03により分割されたt1,t2を特定するための演出時間コマンドを設定する処理を行ない、演出時間決定処理を終了する。
図14は、図12のSE02およびSE03で説明した保留判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
まず、SH01においては、SH03以降の処理を保留記憶数分だけ、繰返し行なうことができるように、現在の保留記憶数を判定回数カウンタとしてセットする処理が行なわれる。たとえば、保留記憶数が「3」であるときには、判定回数カウンタとして「3」がセットされ、SH03以降の処理が3回繰返し行なわれる。
SH02においては、何番目の保留記憶に記憶されている抽出値を対象として検査されているかを特定するための検査回数カウンタMをリセットする処理が行なわれる。SH03においては、検査回数カウンタMの値に1加算する処理が行なわれる。これにより、保留記憶された順番に検査することができる。
次に、SH04においては、n=1のときにM番目の保留記憶の大当り判定用バンクに記憶されている抽出値を、n=3のときにM番目の保留記憶の変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値を、読出す処理が行なわれる。
SH05においては、nの値が「1」であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、大当り判定を行なうのか、または、変動パターン判定を行なうのかを判別する処理が行なわれる。
SH06においては、M番目の保留記憶の大当り判定用バンクに記憶されている抽出値が大当り判定値「7」であるか否かを判別する処理が行なわれる。SH06において、大当り判定値「7」でない旨の判別がなされたときには、SH07において判定回数カウンタから1減算する処理が行なわれ、SH08において判定回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる。SH08において「0」でない旨の判別がなされたときには、SH03に移行する。一方、SH08において「0」である旨の判別がなされたときには、すべての保留記憶に対し検査が行なわれたこととなるため、保留判定処理を終了する。
一方、SH06において大当り判定値「7」である旨の判別がなされたときには、SH09において現在検査回数カウンタとしてセットされているMの値に対応する保留記憶が大当り状態を発生させることを特定できる事前当りフラグをオン状態にセットする処理を行ない、保留判定処理を終了する。たとえば、Mの値が「3」であるときに、3番目に記憶された保留記憶が大当り状態となることを特定できる事前当りフラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。
一方、SH05において、n=1でない旨の判別がなされたとき、すなわち、n=3がセットされているときには、SH10に移行し、変動パターン判定が行なわれる。
SH10においては、変動パターンを決定するための変動パターン決定用テーブルをルックアップし、M番目の保留記憶の変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値に基づき、事前に変動パターンを判定する処理が行なわれる。SH11においては、SH10で判定された事前変動パターンをセットする処理が行なわれる。具体的には、SH10で判定された事前変動パターンを、図16のSI10で消去されるまで、一時的に記憶する処理が行なわれる。
ここで、変動パターン決定用テーブルについて図18を用いて説明する。図18は、変動表示に用いられる変動パターンを決定するときに用いられる変動パターン決定用テーブルを説明するための図である。
本実施の形態においては、変動パターンとして「ノーマルA」、「ノーマルB」、「リーチA」、「リーチB」、「リーチC」、および、「リーチD(前述した亀リーチ)」の6種類の変動パターンが予め設定されている。
変動パターンは、大当りか否かの判定結果、および、リーチ状態を発生させるか否かの判定結果に応じてルックアップされる「当りテーブル」、「リーチ非成立時テーブル」、「リーチ成立時テーブル」の各々に予め設定されている振分率に従い、保留記憶の変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値に基づき、6種類の変動パターンから決定される。
「当りテーブル」がルックアップされているときには、ランダムカウンタR3からの抽出値が「0〜9」であるときに「リーチA」が、抽出値が「10〜29」であるときに「リーチB」が、抽出値が「30〜64」であるときに「リーチC」が、抽出値が「65〜99」であるときに「リーチD」が、変動パターンとして決定される。
「リーチ非成立時テーブル」がルックアップされているときには、ランダムカウンタR3からの抽出値が「0〜49」であるときに「ノーマルA」が、抽出値が「50〜99」であるときに「ノーマルB」が、変動パターンとして決定される。
「リーチ非成立時テーブル」がルックアップされているときには、ランダムカウンタR3からの抽出値が「0〜39」であるときに「リーチA」が、抽出値が「40〜69」であるときに「リーチB」が、抽出値が「70〜89」であるときに「リーチC」が、抽出値が「90〜99」であるときに「リーチD」が、変動パターンとして決定される。
大当りか否かについては、現在設定されているM値の事前当りフラグがオン状態であるか否かにより判定するようにしてもよい。なお、大当りか否かについては、これに限らず、M値に対応する保留記憶の特別図柄判定用バンクに記憶された大当り判定用ランダムカウンタR1が大当り判定値の「7」であるか否かにより判定するようにしてもよい。また、リーチ状態を発生させるか否かについては、現在設定されているM値の保留記憶の停止図柄用バンクの抽出値に基づき、「左図柄」と「右図柄」とが同一の図柄であるか否かにより判定するようにしてもよい。
なお、本実施の形態における変動パターン決定用テーブルでは、変動パターン毎に、当該変動パターンに従い変動表示が行なわれたときの変動時間と、当該変動パターンに従い変動表示が行なわれたときに他の種類の変動パターンと識別できるタイミングである識別タイミングとを特定できるように構成されている。これについては、後述する。
次に、SH12においては、判定回数カウンタから1減算する処理が行なわれ、SH13において判定回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる。SH13において「0」でない旨の判別がなされたときには、SH03に移行する。一方、SH13において「0」である旨の判別がなされたときには、すべての保留記憶に対し検査が行なわれたこととなるため、保留判定処理を終了する。
図15は、図12のSE04で説明した演出時間内識別タイミング特定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
まず、SG01においては、SG03〜SG08の処理を保留記憶数分だけ繰返し行なうことができるように、現在の保留記憶数を判定回数カウンタとしてセットする処理が行なわれる。SG02においては、何番目の保留記憶に記憶されている抽出値を対象として検査されているかを特定するための検査回数カウンタMをリセットする処理が行なわれる。SG03においては、検査回数カウンタMの値に1加算する処理が行なわれる。これにより、保留記憶された順番に検査することができる。
SG04においては、図14のSH11でセットされている事前変動パターンのうち、現在のMの値に対応する事前変動パターンの識別タイミングを特定する処理が行なわれる。本実施の形態における識別タイミングとは、当該事前変動パターンに従った変動表示が実行されたときに、他の種類の変動パターンに従った変動表示が実行されたときと識別可能となるタイミングをいう。識別タイミングは、特定された事前変動パターンにより特定可能となるように、変動パターン決定用テーブルに予め記憶されている。
図18を参照すると、たとえば、「リーチA」は、変動表示が開始されてから「30秒」経過後に他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達することを特定できる。また、「リーチD」についても同様に、変動表示が開始されてから「65秒」経過後に他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達することを特定できる。
また、Mの値が「1」以上であるときの識別タイミングは、Mの値に応じて、それ以前に行なわれる変動時間が加算されることとなる。ここで、一例として、3番目の保留記憶の変動パターンの識別タイミングを特定するときについて説明する。たとえば、1番目の保留記憶の変動パターンが「ノーマルA」であり、2番目の保留記憶の変動パターンが「リーチA」であり、3番目の保留記憶の変動パターンが「リーチD」であるときを想定する。1番目の保留記憶の変動パターンである「ノーマルA」の識別タイミングは、変動表示が開始されてから「20秒」であることを特定することができる。また、2番目の保留記憶の変動パターンである「リーチA」の識別タイミングは、20秒(ノーマルAの変動時間)+30秒(リーチAの識別タイミング)=50秒であることを特定することができる。さらに、3番目の保留記憶の変動パターンとしての「リーチD」の識別タイミングは、20秒(ノーマルAの変動時間)+40秒(リーチAの変動時間)+65秒(リーチDの識別タイミング)=125秒であることを特定することができる。
SG05においては、図13のSF01において決定された演出時間Tが経過するまでに、SG04で特定されたM番目の変動パターンの識別タイミングに到達するか否かを判別する処理が行なわれる。なお、前述したように、M番目の変動パターンの識別タイミングとは、M未満の変動パターンの変動時間の合計に、M番目の変動パターンの識別タイミング到達時間を加算した値である。
SG05において、演出時間Tが経過するまでに到達すると判別されたときには、SG06において判定回数カウンタから1減算する処理が行なわれ、SG08において判定回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する処理が行なわれる。SG08において「0」でない旨の判別がなされたときには、SG03に移行する。一方、SG08において「0」である旨の判別がなされたときには、すべての保留記憶に対し検査が行なわれたこととなるため、演出時間内識別タイミング特定処理を終了する。
SG05において、演出時間Tが経過するまでにM番目の変動パターンの識別タイミングに到達しない旨の判別がなされたときには、SG07に移行し、現在検査回数カウンタとしてセットされているMの値を、範囲外値Cとして記憶し、演出時間内識別タイミング特定処理を終了する。これにより、演出時間Tが経過するまでに他の種類の変動パターンと識別できない変動パターンが用いられる保留記憶が何番目であるかを特定することができる。たとえば、C値が「2」であるときに、2番目の保留記憶に基づく変動表示は、演出時間Tが経過するまでに他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達しない変動表示であると判別することができる。
図16は、図12のSE05において説明した特定変動パターン決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
まず、SI01において、図14のSH09において事前当りフラグがオン状態にセットされたか否かを判別する処理が行なわれる。SI01において事前当りフラグがオン状態にセットされているときには、SI02において当該事前当りフラグが、図15のSG07でセットされた範囲外値C未満の変動表示に対応するか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、大当りとなる変動表示に用いられる変動パターンが、演出時間Tが経過するまでに他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達する到達変動パターンであるか否かを判別する処理が行なわれる。
より具体的に、たとえば、図14のSH09において3番目に記憶された保留記憶が大当り状態となることを特定できる事前当りフラグをオン状態にセットされ、図15のSG07においてC値が「2」とセットされているときには、大当り状態となる3番目の保留記憶に基づく変動表示は、演出時間Tが経過するまでに他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達しない変動表示であるため、SI02で「NO」の判別がなされる。一方、図15のSG07においてC値が「4」とセットされたときには、大当り状態となる3番目の保留記憶に基づく変動表示は、演出時間Tが経過するまでに他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達する到達変動パターンに従う変動表示であるため、SI02で「YES」の判別がなされる。
SI03においては、図14のSH11でセットされた事前変動パターンのうち、事前当りフラグから特定される大当りとなる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターンから、特定変動パターン決定用ランダムカウンタR8から抽出した値であって保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに最先に記憶されている抽出値に基づき、特定変動パターンを決定する処理が行なわれる。
たとえば、保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値を、事前当りフラグから特定されるMの値で、除算したときに得られる余り数に対応する変動パターンを特定変動パターンとして決定するようにしてもよい。余り数が「0」であるときには今から開始される変動表示に用いられる変動パターンを特定変動パターンとして決定し、余り数が「2」であるときには2回変動表示が行なわれた後に開始される変動表示に用いられる変動パターンを特定変動パターンとして決定するようにしてもよい。なお、保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値が「0」であるときには、「1」に変換し余り数を算出するようにしてもよい。さらに、SI03においては、当該決定された特定変動パターンを特定するための特定変動パターンコマンドを設定する処理が行なわれる。
SI04においては、設定された特定変動パターンに従う変動表示が実行されたときに当該特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに応じて、ミッションが達成されたことを示す成功報知を行なう成功報知タイミングを特定する処理が行なわれる。
SI05においては、SI04において特定された成功報知タイミングに対応する成功報知タイミング特定コマンドを設定する処理が行なわれる。これにより、特定変動パターンの識別タイミングに到達したときに成功報知が行なわれる。SI06においては、図14のSH09においてセットされた事前当りフラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。
一方、SI01またはSI02において「NO」の判別がなされたときには、SI07において、図15のSG07でセットされた範囲外値C未満の変動表示に用いられる変動パターン以外となる変動パターンから、特定変動パターン決定用ランダムカウンタR8から抽出した値であって保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに最先に記憶されている抽出値に基づき、特定変動パターンを決定する処理が行なわれる。
たとえば、保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値を、C値未満の変動表示に用いられる変動パターン以外の残り変動パターン数で、除算したときに得られる余り数に対応する変動パターンを特定変動パターンとして決定するようにしてもよい。残り変動パターンは、たとえば、C値が「3」であり、C値未満の変動表示に用いられる変動パターンは「ノーマルA」と「リーチB」であるときには、「ノーマルB」、「リーチA」、「リーチC」、「リーチD」の4種類の変動パターンとなる。よって、残り変動パターン数は「4」と特定される。そして、この場合の特定変動パターンとしては、除算した結果余り数が「3」であるときには残り変動パターンのうち4番目の「リーチD」が特定変動パターンとして決定される。また、除算した結果余り数が「1」であるときには残り変動パターンのうち2番目の「リーチA」が特定変動パターンとして決定される。なお、保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値が「0」であるときには、「1」に変換し余り数を算出するようにしてもよい。さらに、SI07においては、当該決定された特定変動パターンを特定するための特定変動パターンコマンドを設定する処理が行なわれる。
SI08においては、図13のSF01において決定される演出時間Tに応じて、ミッションが達成されなかったことを示す失敗報知を行なう失敗報知タイミングを特定する処理が行なわれる。SI09においては、SI08において特定された失敗報知タイミングに対応する失敗報知タイミング特定コマンドを設定する処理が行なわれる。これにより、演出時間Tが経過したときに失敗報知が行なわれる。
SI10においては、図14のSH11においてセットされた事前変動パターンを消去し、図15のSG07でセットされたC値がリセットする処理が行なわれ、特定変動パターン決定処理が終了する。
なお、図7〜図16で設定された各種コマンドは、前述した表示制御コマンドとして、S09の特別図柄コマンド処理により、遊技制御基板31側から表示制御基板80側に伝送される。
図19は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SJ01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、SJ02においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行なわれる。
次に、SJ03においてタイマ割込みフラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込みフラグがセットされていなければSJ02に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込みフラグがセットされていれば、SJ04に進みタイマ割込みフラグをクリアしてからSJ05においてコマンド解析処理を行なう。SJ05のコマンド解析処理においては、遊技制御基板側31から送信されてきた各種コマンドを受信して、当該受信したコマンドが如何なるコマンドであるかを解析し、特別図柄表示部9に表示するための図柄等をセットする処理が行なわれる。
次に、SJ06においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、特別図柄表示部9に表示させるための変動開始コマンド受信待ち処理、変動表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および、大当り表示処理等の処理が行なわれる。SJ07においては、図6を用いて説明した特殊演出を実行する処理が行なわれる。SJ08においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータに伝送されてきた変動パターンコマンド等に基づき選択された演出内容に対応した処理を行なうためのコマンドを音・ランプ制御基板に伝送する処理が行なわれる。これにより、同期のとれた演出を行なうことができる。また、図19の(b)においては、タイマ割込み処理が行なわれ、SJ09においてタイマ割込みフラグがセットされる。そして、SJ10においては、タイマ割込み許可がなされてタイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
図20は、図19のSJ07で説明した特殊演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
まず、SK01においては、図10のSC08において設定され伝送される特定演出モード突入コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信している旨の判別がなされたときには、SK02において特定演出モードに切換えられた旨を報知する突入タイマがセットされる。これにより、突入タイマ分経過するまで、図6(a)の画面が表示される。受信していないときにはSK03に移行される。なお、特定演出モードに切換えられているときには、常に、特定演出モード中である旨を報知(たとえば、特定演出モード中であるか否かにより背景画面を異ならせる等)するようにしてもよい。
SK03においては、図10のSC07において設定され伝送される特定演出モード終了コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信しているときには、SK04において終了タイマがセットされる。これにより、終了タイマ分経過するまで、図6(g)の画面が表示される。受信していないときにはSK05に移行される。
SK05においては、図16のSI05で設定され伝送される成功報知タイミング特定コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信しているときには、SK06において当該コマンドに対応する成功タイマがセットされる。SK05において受信していない旨の判別がなされたときにはSK07に移行される。
SK07においては、図16のSI09において設定され伝送される失敗報知タイミング特定コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信しているときには、SK08において当該コマンドに対応する失敗タイマがセットされる。一方、SK07にて受信していない旨の判別がなされたときにはSK09に移行される。
SK09においては、図13のSF04において設定され伝送される演出時間コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信しているときには、SK10においてさらに当該演出時間コマンドが分割時間のコマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。分割時間のコマンドとは、分割前半t1と分割後半t2とを特定するためのコマンドである。分割時間である旨の判別がなされたときには、SK11において分割前半タイマがセットされ、さらにSK12において分割前半タイマが経過した後に分割後半タイマがセットされるように処理がなされる。一方、SK10において分割時間でない旨の判別がなされたときには、SK13において演出時間コマンドに対応する演出タイマをセットする処理が行なわれる。これにより、図6(b)〜(e)の残り時間が表示される。なお、SK09において演出時間コマンドを受信していない旨の判別がなされたときにはSK14に移行される。
SK14においては、SK02,SK04,SK11,SK12,SK13でセットされている各種タイマからそれぞれ1減算する処理を行なう。SK15においては、セットされている各種タイマに基づき報知する処理が行なわれる。
SK16においては、図16のSI03またはSI07により設定され伝送される特定変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信しているときには、SK17において当該コマンドに対応するミッション内容フラグをセットする処理が行なわれる。SK18においては、SK17においてセットされたミッション内容フラグに基づき特定変動パターンを報知する処理が行なわれる。たとえば、リーチD(亀リーチ)に対応する変動パターンコマンドが特定変動パターンコマンドとして伝送されたときには、図6の(b)〜(e)のように、当該リーチD(亀リーチ)がミッション内容であることが報知される。SK16において受信していないときにはSK18に移行される。
SK19においては、SK06またはSK08でセットされた成功タイマまたは失敗タイマが「0」に到達したか否かを判別する処理が行なわれる。到達している旨の判別がなされたときには、SK20において当該タイマの種類に応じ成功または失敗の報知表示が行なわれる。たとえば、成功報知タイミングが、特殊演出が開始されてから195秒経過したときであるときには、当該195秒の成功タイマがセットされる。これにより、図6(e)の「達成!」が表示される。また、失敗報知タイミングが、特殊演出が開始されてから200秒経過したときに失敗報知するときには、200秒の失敗タイマがセットされる。これにより、図6(e’)の「失敗!」が表示される。
SK21においては、SK17においてセットされたミッション内容フラグをリセットする処理が行なわれる。これにより、成功報知または失敗報知が行なわれた後は特定変動パターンとしてのミッション内容の報知表示が消去される。一方、SK19において成功タイマまたは失敗タイマが「0」に到達していない旨の判別がなされたときには特殊演出実行処理を終了する。
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、図13のSF01により演出時間Tを決定し、図14のSH11により事前変動パターンがセットされ、図14のSH11でセットされた事前変動パターンのうち図15のSG07でセットされた範囲外値C未満の変動表示で大当りとなるものがあるか図16のSI01、SI02により判定される。そして、図16のSI02で「YES」と判別されたときに、図16のSI03により事前当りフラグから特定されるM値に対応する変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターンから特定変動パターンが決定される。また、図16のSI01またはSI02で「NO」と判別されたときに、図16のSI07により図15のSG07でセットされた範囲外値C未満の変動表示に用いられる変動パターン以外の変動パターンから特定変動パターンが決定される。そして、決定された演出時間をミッション期間として、特定変動パターンをミッション内容として、それぞれ報知し特殊演出を実行することができる。これにより、特殊演出が実行される毎に、演出時間および特定変動パターンが異なるため、変化に富んだ特殊演出を提供でき、遊技の興趣を向上することができる。また、演出時間が経過するまでに特定変動パターンに従った変動表示が行なわれるように、遊技者は止め打ちをすることなく遊技を継続するため、遊技機の稼動率を向上させることができる。さらに、変化に富んだ特殊演出を提供した場合であっても、遊技者の遊技の進行具合に、大当りとなる確率が左右されないため、遊技場側の収支調整を容易にすることができる。
前述したように、図10のSC07により通常演出モードに切換えることができ、SC08により特定演出モードに切換えることができ、その切換えられてことを図6の(a)(g)のように報知することができる。また、一度、特定演出モードに切換えられると、図10のSC01で「NO」と判別され、さらに、SC06で「YES」と判別されるまで、当該特定演出モードが継続される。これにより、通常演出モードから特定演出モードに切換わることにより、特殊演出が実行されることへの期待感と、特殊演出が実行されたときにミッションを達成できるか否かに関する期待感とを、遊技者に抱かせることができ、演出効果をさらに向上させることができる。
前述したように、特定演出モードに切換えられると、図10のSC06において「YES」と判別されるまで、すなわち、特殊演出が1回行なわれるまで、SC01で「YES」の判別がなされたときであっても、通常モードに切換えないように制御することができる。これにより、特定演出モードに切換えられたときには、少なくとも1回特殊演出を遊技者に提供することができるため、遊技者の期待感を向上させることができるとともに、特定演出モードに切換えられたにもかかわらず1回も特殊演出が行なわれずに通常演出モードに切換えられるような不都合を防止することができる。
前述したように、図13のSF01で決定した演出時間Tを、SF03により分割前半t1と、分割後半t2とに分割し、図20のSK11およびSK12でタイマがセットされ、当該タイマに基づいてSK15により残り時間を報知することができる。これにより、分割前半t1が経過した後に、分割後半t2が報知されるため、遊技者に敗者復活的な特殊演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特殊演出全体の演出時間は変化しないため、新たな処理を行なうことなく敗者復活的な特殊演出を提供することができる。
前述したように、図16のSI04で特定され、SI05で設定され伝送される成功報知タイミング特定コマンドに応じて、図20のSK06により成功タイマがセットされ、当該成功タイマがSK14により減算された結果、SK19により「0」に到達したときに、図6の(e)の成功報知を行なうことができる。また、図16のSI08で特定され、SI09で設定され伝送される失敗報知タイミング特定コマンドに応じて、図20のSK08により失敗タイマがセットされ、当該失敗タイマがSK14により減算された結果、SK19により「0」に到達したときに、図6の(e’)の失敗報知を行なうことができる。これにより、特殊演出が実行されているときに、特定変動パターンに従う変動表示が行なわれたにもかかわらず成功報知されない不都合や、演出時間Tがまだ経過していないにもかかわらず失敗報知される不都合の発生を防止でき、適正なタイミングで遊技者に対し達成報知または失敗報知を行なうことができる。
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、特殊演出において報知するミッション期間を先決めした後、当該ミッション期間内に実行される変動パターンを判定し、ミッションを達成するときには大当り状態が発生するように、ミッション内容を後決めする例について説明した。本実施形態においては、特殊演出において報知するミッション内容を先決めした後、ミッションを達成するときには大当り状態が発生するように、ミッション期間を後決めする例について説明する。なお、第1実施形態で説明した内容と共通する部分については、説明を省略する。
図21は、図11のSD04で説明した特殊演出内容決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
まず、SL01において特殊演出中に報知するミッション内容となる特定変動パターンを決定するための特定変動パターン決定処理が行なわれる。SL02においては、保留記憶用の特別図柄判定用バンクに記憶された大当り判定用ランダムカウンタR1から抽出された乱数の値に大当り判定値「7」が含まれているか否かを判定する保留判定処理が行なわれている。SL03においては、保留記憶用の変動パターン決定用バンクに記憶された変動パターン決定用ランダムカウンタR3から抽出した乱数の値に対応する変動パターンを判定するための保留判定処理が行なわれている。SL04においては、特殊演出中に報知するミッション期間となる演出時間を決定するための演出時間決定処理が行なわれ、特殊演出内容決定処理を終了する。
図22は、図21のSL01で説明した特定変動パターン決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
まず、SM01において、図18を用いて説明した変動パターン決定用テーブルをルックアップし、最先(1番目)の保留記憶に対応する特定変動パターン決定用ランダムカウンタR8から抽出した値に基づき、特定変動パターンを決定する処理が行なわれる。SM02においては、SM01において決定された特定変動パターンに対応する特定変動パターンコマンドを設定する処理が行なわれ、特定変動パターン決定処理を終了する。
図23は、図21のSL04で説明した演出時間決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
まず、SP01においては、図14のSH09において事前当りフラグがオン状態にセットされたか否かを判別する処理が行なわれる。SP01において事前当りフラグがオン状態にセットされているときには、SP02において当該事前当りフラグから特定されるM値以前の変動表示に用いられる変動パターンの中に、図22のSM01で決定された特定変動パターンが有るか否かを判別する処理が行なわれる。
SP02において有ると判別されたときには、SP04において当該特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングまで到達する到達時間を算出し、当該到達時間よりも長い時間を演出時間Tとして決定する処理が行なわれる。なお、到達時間の算出は、図15のSG04における特定方法と同様である。
SP05においては、設定された特定変動パターンに従う変動表示が実行されたときに、当該特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに応じて、ミッションが達成されたことを示す成功報知を行なう成功報知タイミングを特定する処理が行なわれる。
SP06においては、SP05において特定された成功報知タイミングに対応する成功報知タイミング特定コマンドを設定する処理が行なわれる。SP07においては、図14のSH09においてセットされた事前当りフラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。
一方、SP01において、事前当りフラグがオン状態にセットされていない旨の判別がなされたときには、SP03において、図14のSH11でセットされた事前変動パターンに特定変動パターンが有るか否かを判別する処理が行なわれる。
SP03において有ると判別されたときには、SP09において当該特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングまで到達する到達時間を算出し、当該到達時間よりも短い時間を演出時間Tとして決定する処理が行なわれる。なお、到達時間の算出は、図15のSG04における特定方法と同様である。
なお、SP02またはSP03において「NO」と判別されたときには、SP08において、演出時間決定用ランダムカウンタR6から抽出し、保留記憶用の演出時間決定用バンクに記憶されている抽出値の数と、図17で説明した時間テーブルとに基づき、特殊演出を実行するときの演出時間Tを決定する処理が行なわれる。これにより、保留記憶数に対応した演出時間Tを設定することができる。なお、SP08においては、演出時間Tを全くランダムに決定するように構成してもよい。そして、SP10に移行される。
SP10においては、SP08またはSP09において決定される演出時間Tに応じて、ミッションが達成されなかったことを示す失敗報知を行なう失敗報知タイミングを特定する処理が行なわれる。SP11においては、SP10において特定された失敗報知タイミングに対応する失敗報知タイミング特定コマンドを設定する処理が行なわれる。
SP12においては、図14のSH11においてセットされた事前変動パターンを消去する処理が行なわれる。
SP13において、分割時用ランダムカウンタR7から抽出し保留記憶用の分割時用バンクに最先に記憶されている抽出値が、「奇数」であるか否かを判別する処理が行なわれる。SP13において「奇数」でないときはSP15に移行し、「奇数」であるときにはSP14において演出時間Tをt1とt2とに分割する処理が行なわれ、演出時間決定処理を終了する。
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、図22のSM01により特定変動パターンが決定される。そして、図23のSP02で「YES」と判別されたときに、SP04で特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングまで到達する到達時間を算出し、当該到達時間よりも長い時間を演出時間Tとして決定される。
また、図23のSP03で「YES」と判別されたときに、SP09で特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングまで到達する到達時間を算出し、当該到達時間よりも短い時間を演出時間Tとして決定される。
さらに、図23のSP02またはSP03で「NO」と判別されたときに、SP08で演出時間決定用ランダムカウンタR6から抽出し、保留記憶用の演出時間決定用バンクに記憶されている抽出値の数と、図17で説明した時間テーブルとに基づき、特殊演出を実行するときの演出時間Tが決定される。そして、決定された演出時間をミッション期間として、特定変動パターンをミッション内容として、それぞれ報知し特殊演出を実行することができる。これにより、特殊演出が実行される毎に、演出時間および特定変動パターンが異なるため、変化に富んだ特殊演出を提供でき、遊技の興趣を向上することができる。また、演出時間が経過するまでに特定変動パターンに従った変動表示が行なわれるように、遊技者は止め打ちをすることなく遊技を継続するため、遊技機の稼動率を向上させることができる。さらに、変化に富んだ特殊演出を提供した場合であっても、遊技者の遊技の進行具合に、大当りとなる確率が左右されないため、遊技場側の収支調整を容易にすることができる。
また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態の図16のSI03において、事前当りフラグから特定されるM番目に行なわれる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターンから特定変動パターンが決定される例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、事前当りフラグから特定されるM番目に行なわれる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターン以外の変動パターンよりも、当該変動パターンから高い割合で特定変動パターンを決定するようにしてもよい。たとえば、ランダムカウンタR8から抽出した値が「0〜8」であるときには、特定変動パターンを事前当りフラグから特定されるM番目に行なわれる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターンから決定し、ランダムカウンタR8から抽出した値が「9」であるときには、特定変動パターンを事前当りフラグから特定されるM番目に行なわれる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターン以外の変動パターンから決定するようにしてもよい。また、事前当りフラグがセットされているときに、事前当りフラグから特定されるM番目に行なわれる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターン以外の変動パターンよりも、当該変動パターンから高い割合で特定変動パターンが決定されるように振分率が設定されたテーブルを用いるように構成してもよい。これにより、特殊演出によるミッションを達成することができなかったにもかかわらず、その後の変動表示において大当り状態が発生するような、意外性のある遊技を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前述した実施形態において、特殊演出が実行されているか否かに関わらず、図18で説明した変動パターン決定用テーブルを図8のSA04、図14のSH10、図22のSM01でルックアップし、変動パターンを判定または決定する例について説明したが、これに限らず、SD05で実行中フラグがオン状態にセットされ、特殊演出が実行されている最中であるときには、特殊演出実行時の変動パターン決定用テーブルを図8のSA04、図14のSH10、図22のSM01でルックアップし、変動パターンを判定または決定するように構成してもよい。
たとえば、特殊演出実行時の変動パターン決定用テーブルがルックアップされたときにだけ選択できる変動パターンを含ませることにより、特殊演出が実行されているときだけ出現する独自の変動パターンに従って変動表示を行なうことができ、特殊演出が実行されることにより、より一層遊技の興趣を向上させることができる。また、通常時と特殊演出実行時とでは、変動パターンに対応して予め定められた振分率を異ならせることにより、通常時と特殊演出実行時とで変動パターンの出現率、大当り信頼度等を異ならせることができ、マンネリ化を防止することができる。
(3) 前述した実施形態において、6種類の変動パターンのうち一の変動パターンを特定変動パターンとして決定し、報知する特殊演出について説明した。しかし、これに限らず、「演出時間内にリーチを出せ!」のように変動表示においてリーチが発生すればミッション達成となる特殊演出や、「演出時間内にリーチBとリーチCとを出せ!」のように複数の変動パターン全ての変動表示が行なわれればミッション達成となる特殊演出であってもよい。これにより、特殊演出の内容をより変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
(4) 前述した実施形態において、図10のSC01で「YES」の判別がなされたときに、通常演出モードから特定演出モードに切換えられる例について説明した。しかし、これに限らず、保留記憶に大当りとなる保留記憶がある場合に、大当りとなる保留記憶がない場合よりも、高い割合で、通常演出モードから特定演出モードに切換えるようにしてもよい。また、図11のSD03で「YES」の判別がなされたときに、特殊演出が実行される例について説明したが、これについても同様に、保留記憶に大当りとなる保留記憶がある場合に、大当りとなる保留記憶がない場合よりも、高確率で、特殊演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、大当りとなる保留記憶がある場合には、SC01またはSD03で「YES」と判別される判定値を増加させるようにしてもよい。また、保留記憶に大当りとなる保留記憶がある場合に、大当りとなる保留記憶がない場合よりも、高確率で、特定演出モードに切換え、特殊演出が実行されるように振分率が設定されたテーブルを用いるようにしてもよい。これにより、特定演出モードに切換えられることや、特殊演出が実行されることに、大当りとなる期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶に確変大当りとなる保留記憶がある場合にはさらに高確率で特定演出モードに切換え、特殊演出が実行されるように構成してもよい。
(5) 前述した実施形態において、図13のSF03において演出時間Tが分割前半t1と分割後半t2とに分割されたときの残り時間の報知態様として、図20のSK11でセットされたタイマが経過した後に、一旦SK20で失敗報知し、その後特殊演出が再開された旨を報知してから、SK12でセットされたタイマの残り時間を報知するようにしてもよい。これにより、遊技者によりインパクトのある敗者復活的な特殊演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出時間Tを2分割にするものに限らず、3分割、4分割するものであってもよい。
(6) 前述の実施形態では、保留記憶の上限は常に「4」のものを示したが、例えば、大当り中に始動記憶の上限が「20」等に上昇するように制御してもよい。この保留記憶上限上昇時には、大当り判定、変動パターン判定も、上昇した上限の範囲内で記憶された保留記憶を対象に判定を行なうようにしてもよい。
(7) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、9 特別図柄表示部、80 表示制御基板、31 遊技制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、81 演出制御基板、82 入出力ドライバ基板。