以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な可変表示手段を備え、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、導出表示された表示結果が特定表示結果のうちの特別表示結果となったときに前記特定遊技状態および前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御可能となる遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。
第1実施形態
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。これについては、図2を用いて後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果LED28b,28cが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。
カードユニット50には端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前面に設けられている遊技領域7を説明するための図である。
遊技領域7の中央付近には、特別図柄表示部9と遊技演出にあわせて作動する役物77を有する可変表示装置8が設けられている。また、可変表示装置8の下方中央部には始動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その両側には通過ゲート11がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取付けられている。
可変表示装置8の特別図柄表示部9では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、特別図柄表示部9には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
可変表示装置8の下部の通過ゲート11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、特別図柄表示部9内に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば「7」)となった場合には、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部9の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が記憶され、特別図柄表示部9の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶にもとづいて特別図柄表示部9が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められている。
始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は特別図柄表示部9内に表示される始動入賞記憶表示により表示される。始動入賞記憶表示は、始動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。
可変表示装置8における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド21の励磁により開閉板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
可変表示装置8に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
そこで、このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
また、遊技盤6には、複数の入賞口24が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
パチンコ遊技機1の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカー27および遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って球払出装置に供給される。
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80が示されている。
払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPU(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けられている。
払出制御基板37には、球払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a,28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、ゲート通過記憶表示器41、役物飾りランプ76および、装飾ランプ25が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)と、上述したランプ制御基板35、音声制御基板70が接続される。
遊技制御基板31には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
基本回路53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)55、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、賞球カウントスイッチ301A等が接続される。
情報出力回路64は、基本回路53から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21および役物キャラクタ77を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
遊技制御基板31から払出制御基板37、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
遊技制御基板31から払出制御基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは可変表示装置8の表示,遊技効果LED28等のランプ点灯,スピーカー27から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。また、表示制御基板80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
さらに、表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
基本回路53は、始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板37に出力する。払出制御基板37では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
遊技制御基板31から払出制御基板37に送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
図5は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図5には、ランダム1、ランダム2、ランダム3、ランダム4(4−1,4−2,4−3)、ランダム5の5種類のランダムカウンタが示されている。
ランダム1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である300まで加算更新された後再度0から加算更新される。
ランダム2は、ランダム1で大当りと決定された場合の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダム2での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。
ランダム3は、ランダム1で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ(たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄)となり得るか否かを始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダム3の抽出値が所定の値であった場合(たとえば、「11」等)には、その始動記憶に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
ランダム4(4−1,4−2,4−3)は、ランダム1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダム3の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
ランダム4−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム4−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム4−2は、ランダム4−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダム4−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダム4−3は、ランダム4−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
ランダム5は、特別図柄表示部9による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダム5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。以上のように、本実施形態においては、ランダム1(たとえば、特定表示結果決定用数値データ更新手段)とランダム4(たとえば、はずれ表示結果決定用数値データ更新手段)またはランダム3(たとえば、リーチ決定用数値データ更新手段)をそれぞれ別個に設けているため、これらを兼用し1つのランダムカウンタ(たとえば、特定遊技状態決定用データ更新手段)を用いて大当りにするか否かの決定とリーチ動作内容の決定との両方を行なう遊技機は除外するものとする。
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
図6は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ伝送される図柄を特定するための表示制御コマンドデータとランダム4カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図6のテーブルは、遊技制御基板31内のROM54により記憶されている。
コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
ランダム4−1〜ランダム4−3の抽出値がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。したがって、たとえばランダム4−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H05Hとなる。
図7は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデータは「01H」「02H」「03H」…「86H」「87H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチAはずれ」、「時短A当り」…「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等である。
図8は、表示制御基板80が行なう予告演出の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。図8において、表示制御用乱数は、演出において予告演出を行なうか否かの判定および予告演出の内容を選択するために用いられ、そのカウント範囲は0〜232である。
上記した乱数を発生させている乱数発生手段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかにより予告演出を行なうか否か、または、いかなる予告演出を行なうかを判定している。
図9は、演出内容選択テーブルを説明するための図である。演出内容選択テーブルは、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」であった場合は、図9(a)の低確率時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分け確率にしたがい抽出した表示制御用乱数が「0〜209」のときは予告演出なし、「210〜229」のときは予告演出1、「230〜232」のときは予告演出2がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
図9(a)の低確率時テーブルにおいては、判定結果コマンド毎に「予告演出なし」「予告演出1」「予告演出2」を選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「はずれ事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜230の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が231〜232の範囲内の場合には「予告演出1」が選択されるが、「予告演出2」が選択される場合はない。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜126の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が127〜216の範囲の場合には「予告演出1」が選択され、抽出値が217〜232の範囲内の場合には「予告演出2」が選択される。「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜126の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が127〜142の範囲の場合には「予告演出1」が選択され、抽出値が143〜232の範囲内の場合には「予告演出2」が選択される。
図9(b)の高確率時テーブルにおいても同様に、判定結果コマンド毎に「予告演出なし」「予告演出1」「予告演出2」を選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「リーチ事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜221の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が222〜231の範囲内の場合には「予告演出1」が選択され、抽出値が232の場合には「予告演出2」が選択される。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜232の全範囲において「予告演出なし」が選択され、「予告演出1」・「予告演出2」が選択される場合はない。これにより、確変中に予告演出が行なわれたときは、リーチか確変大当りのいずれかとなる。すなわち、予告演出が行なわれて非確変大当りになることやリーチにもならないといった遊技者を興ざめさせることはなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、確変中は、確変大当り時以外のリーチ時にも予告演出を選択する可能性があるため、「ガセ予告演出」が可能となり、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
このように、表示制御基板80は、遊技制御基板31から送信された判定結果コマンドと大当り状態になる確率,表示制御用乱数からの抽出値にもとづいて可変表示装置8に「予告演出」を表示させる制御を行なっている。また、表示制御基板80は、遊技制御基板31から送信された変動パターンコマンドと予告演出に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板70とランプ制御基板35に送信を行なう。これにより、予告演出の実行が決定された場合に予告演出に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置8に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、表示制御基板80は「予告演出1」,「予告演出2」に加えて「予告演出なし」の3種類から予告選択テーブルにより振分けられる確率にしたがって演出内容を選択することが可能となっている。そのため、予告演出を多様化することが可能となり、飽きることなく遊技を続行することができ興趣を向上させることができる。
図10は、予告演出態様を説明するための図である。「予告演出1」として、図10(a)に示すように、キャラクタが出現して、「あたりかも」の吹出しが表示され、「あたるかも」と音声を発生させ、ランプを消灯させるような演出により行なわれる。具体的には、保留記憶「4」において予告演出フラグがセットされている場合には、保留記憶「1」に起因する可変表示の変動開始から、キャラクタを表示させると同時に「4回目に当るかも」といったコメントを表示し、保留記憶毎に回数をカウントダウンするように用いてもよい。
また、「予告演出2」は、図10の(b)に示すように、通常の表示に加えて「道場」が表示され、通常の遊技音に加え「どーん」と効果音を発生させ、ランプ点滅間隔が短くなるような演出により行なわれる。具体的には、可変表示の変動が開始すると同時に、特別図柄表示部9背景に「道場」を表示させ、予告演出フラグがクリアされるまで、インターバルの間であっても表示を継続させるようにしてもよい。
なお、本実施形態では2パターンの連続予告演出について説明しているが、これに限るものではなく、予告演出態様を複数パターン設けてもよい。また、図2で説明した役物77を動作させることにより予告演出を行なうように設定してもよい。遊技状態や予告演出の種類に対応して選択確率が決まっているため、遊技者は、予告演出の種類により予告の信頼度を見極めることが可能となり、遊技に対する興趣が増す。また、予告演出態様を複数パターン設けることにより、遊技演出の幅が広がり、視覚・聴覚を通じ、遊技を楽しむことができる。
図11は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図11において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下単にSという)01により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のための表示用乱数更新処理がS02により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダム3,4のカウント値)にもとづいて決定される。このS02では、停止図柄を決定するための表示用乱数(ランダム3,4のカウント値)が更新される。通常は、S02で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図11(b)のタイマ割込み処理の実行がなされる。図11(b)のタイマ割込み処理が実行された後には再度S02のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
S03では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダム1カウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4箇所から構成されており、この4箇所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
次に、S04によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
次にS05へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム1,2のカウンタの更新処理である。よって、ランダム1,2のカウンタは2ms毎に1加算更新がなされる。
次にS06へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S03と同じ処理であり、具体的には、ランダム3,4のカウンタの更新処理がなされる。
次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次にS09に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS10へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。
次にS11へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド13,16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
次にS14へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信するとともに、後述する特別図柄プロセス処理で行なわれる入賞確認処理で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、保留記憶数コマンド送信に関連して判定結果コマンドを送信している。これにより、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマンドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合の発生を未然に防ぎ、予告演出を実行する回数のずれなどの発生を防止することができる。S15では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このS15の後の制御として、S02の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
図12は、図11のS07により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、SA01の入賞確認処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA02〜SA11)の内、いずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA11において、以下のような処理が実行される。
SA01において、入賞確認処理が行なわれる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。この処理については、図13等を用いて後述する。
SA02において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部9における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
SA03において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、ランダム1カウンタを利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
SA04において、停止図柄設定処理が行なわれる。ランダム4カウンタを利用し抽出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて、左中右図柄の停止図柄を決定する。
SA05において、変動パターン設定処理が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。
SA06において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。
SA07において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
SA08において、大当り表示処理が行なわれる。ランダム1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダム2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA09に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA02に移行するように更新する。また、表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
SA09において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
SA10において、大入賞口開放中V表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA09に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA11に移行するように更新する。
SA11において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA02に移行するように更新する。
前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果コマンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31からの判定結果コマンドに応じて表示制御用乱数を抽出し、予告選択テーブルの設定された確率にしたがい演出内容の決定を行なう。
図13は、図12の特別図柄プロセス処理で説明した2ms毎に行なわれるSA01の入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
まず、SB01では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はSB02に移行し、始動記憶数が「4」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「4」であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が「4」でなかった場合にはSB03に移行し始動記憶数に「1」加算する処理が行なわれる。
次に、SB04では、前述したランダム1,2,3,4のカウンタ値を抽出する処理が行なわれる。SB05では、乱数判定処理が行なわれる。ここでは、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづきコマンドの設定がなされる。SB06では、SB04で抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
図14は、図13の入賞確認処理で説明したSB05の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
まず、SC01では、ランダム1カウンタを利用して抽出したカウント値が大当りとなる「7」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「7」であった場合にはSC02に移行しランダム2カウンタを利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、SC03・SC04に移行し、「奇数」であった場合は確変大当り事前判定コマンドを送信設定し、「奇数」でなかった場合は非確変大当り事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理を終了する。
また、SC01で大当りではないと判別された場合にはSC05へ移行し、現在の遊技状態が確率変動中であるフラグがオンであるか否かの判別がなされる。確率変動中であった場合にはSC06へ移行し、ランダム1カウンタを利用して抽出値が「7,17,41,57,107」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはSC02へ移行し前述した処理がなされる。いずれでもなかった場合にはSC07へ移行し、ランダム3カウンタを利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「11」であったか否かの判別がなされる。「11」であった場合にはSC08においてリーチ事前判定コマンドを送信設定し、「11」でなかった場合にはSC09においてはずれ事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理を終了する。
なお、乱数判定処理で設定された判定結果コマンドは、図11(b)のS14を用いて説明した保留記憶処理において、始動入賞時に保留記憶数コマンドと判定結果コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80へ送信される。これにより、特別図柄コマンド処理において遊技制御基板31から表示制御基板80へ変動パターンコマンドや確定図柄(停止図柄)コマンドを送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が行なわれるため、遊技制御基板31の処理負担を分散することができる。
図15は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SD01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、SD02においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行なわれる。
次に、SD03においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSD02に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、SD04に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSD05においてコマンド解析処理を行なう。SD05のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理等が行なわれる。
次に、SD06においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図19を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。SD07においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、前述したように、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されてきた変動パターンコマンドや判定結果コマンド等にもとづき選択された演出内容に対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行なわれる。これにより、同期のとれた演出を行なうことができる。また、図15の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SD08においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、SD09において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
図16は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPU101のRAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
図17は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図17に示すコマンド解析処理においては、SE01〜SE05において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
また、SE03において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければSE06に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SE06において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SE07においてコマンドに対応したフラグをセットしてSE01に戻る。
また、SE06において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SE08において受信コマンドが判定結果コマンドであるか否かが判別される。受信コマンドが判定結果コマンドであった場合には、図18を用いて説明する予告演出決定処理が行なわれ、演出フラグ等の設定がなされる。SE08において受信コマンドが判定結果コマンドでないと判別された場合には、SE10に進み受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSE01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットし、判定結果コマンドであれば選択された演出フラグのセットが行なわれる。
図18は、図17を用いて前述したコマンド解析処理のSE09で行なわれる予告演出決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。ここでは、送信されてきた判定結果コマンドと遊技状態の大当り確率により決定されたテーブルの確率にしたがって予告演出内容の決定が行なわれる。
SF01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中でなかった場合にはSF02へ移行し、予告演出内容の決定に際して低確率時テーブルが用いられる。SF03において、受信した判定結果コマンドがはずれ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、はずれ事前判定コマンドであった場合にはSF04においてRS1−1の振分け確率にもとづき対応した予告演出フラグのセットと連続予告数の記憶がなされる。次に、SF05において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはSF06においてRS1−2の振分け確率にもとづき対応した予告演出フラグのセットと連続予告数の記憶がなされる。
SF07において、受信した判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSF08においてRS1−3の振分け確率にもとづき対応した予告演出フラグのセットと連続予告数の記憶がなされる。同様に、SF09において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSF10においてRS1−4の振分け確率にもとづき対応した予告演出フラグのセットと連続予告数の記憶がなされ予告演出決定処理を終了する。
また、SF01において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中であった場合にはSF11へ移行し、予告演出内容の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。SF12において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはSF13においてRS2−2の振分け確率にもとづき対応した予告演出フラグのセットと連続予告数の記憶がなされる。次に、SF14において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはSF15においてRS2−4の振分け確率にもとづき対応した予告演出フラグのセットと連続予告数の記憶がなされ予告演出決定処理が終了する。
図19は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SG01において変動開始コマンド受信待ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。具体的には、変動開始コマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否かを確認する。そのようなフラグは、前述したように表示制御基板80の受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)である場合にセットされる。
また、SG02においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、可変表示パターンの設定をするとともに、予告演出を行なう場合には、予告演出の設定を行なう。そして左中右図柄の変動が開始されるように制御する。次に、SG03においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。予告演出を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左中図柄の停止制御を行なう。
SG04においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信している場合に、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SG05においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
図20は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU101は、左中右図柄の変動を開始する指示をするとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(SH01)。SH01において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、SH02において、プロセスフラグを可変表示動作設定処理に設定し変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。この変動開始コマンドは、図7に示すいずれかである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可変表示動作設定処理SG02に対応した値に変更する。
なお、特別図柄を変動させるときに、遊技制御基板31から表示制御基板80に、最初に送信されるコマンドは変動開始コマンドである。そして、次に、左中右図柄の停止図柄を指定するコマンドが送信されてくる。最後に、図柄を確定する確定コマンドが送信されてくる。それらはコマンドバッファに格納されている。
図21は、可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。図21に示すように、可変表示動作設定処理においては、SI01において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対応した可変表示パターンを設定する。
SI02において、予告演出フラグが成立しているか否かが判別される。予告演出フラグは、図18を用いて説明した予告演出決定処理においてセットされる。SI02において予告演出フラグが成立していると判別されればSI03とSI04に進み、予告演出開始時間タイマをスタートさせ予告演出フラグに応じたキャラクタや背景等の演出の設定がなされる。SI02において予告演出フラグが成立していないと判別されればそのままSI05に進む。
次に、SI05において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、SI06において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSI07において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
図22は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SJ01において、予告演出を開始するまでの待機時間を計数するための予告演出開始時間タイマがタイムアウトしたか否かが判別される。すなわち、予告演出を開始すべきタイミングであるか否かが判別される。SJ01において予告演出開始時間タイマがタイムアウトとなっていればSJ02に進み、予告演出を行なうための背景画像等(図10参照)の表示を開始する。SJ03においては、図18においてセットされる予告演出フラグとともに記憶される連続予告数が1減算され、SJ04において減算された連続予告数が「0」になっているか否かの判別がなされ、「0」であった場合にはSJ05においてセットされていた予告演出フラグがクリアされる。具体的に説明すると、保留記憶が「2」の時に実行条件が成立し保留記憶「3」に予告演出がなされる予告演出フラグ・連続記憶数「3」がセットされた場合に、保留記憶「1」と保留記憶「2」と保留記憶「3」のそれぞれの可変表示において連続3回予告演出が実行されることになる。また、3回目の予告演出を開始させた後に予告演出フラグに対応する連続予告数は3−3=「0」になるため予告演出フラグのクリアがなされ連続した予告演出は終了する。
また、SJ06においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SJ06において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSJ07に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、SJ06において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
図23は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SK01において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SK01において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SK01において確定コマンドを受信していればSK02に進み、確定図柄を表示する。次に、SK03において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SK03において確定図柄が大当り図柄であればSK04に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了するが、SK03において確定図柄が大当り図柄でなければSK05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了する。
図24は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SL01において、ファンファーレコマンドを受信しているか否かの判別がなされる。ここで、ファンファーレコマンドとは、大当り表示(たとえば、「フィーバー」表示など)を報知するためのコマンドであり、ファンファーレコマンドを受信した後の大当り表示処理中は確率変動中であっても、大当りとなる確率は通常の低確率状態となる。受信していない場合には、大当り表示処理を終了するが、受信していた場合にはSL02へ進み、セットされている予告演出フラグのクリアがなされる。すなわち、保留記憶中に予告演出フラグがセットされている場合にはクリアされるため、大当り終了後にそのクリアされた保留記憶に対応した可変表示の変動において連続予告演出は行なわれない。これにより、たとえば、確変中において、保留記憶「2」に高確率状態が終了する非確変図柄による大当りとなるフラグがセットされており、保留記憶「4」に高確率時においてのみ大当りになりかつ予告演出フラグがセットされている場合であっても、保留記憶「2」の大当り表示処理中に保留記憶「4」の予告演出フラグはクリアされるため、整合の取れない予告演出が実行されることを防止することができる。
次に、SL03において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SL03において確変大当りでなければSL05に進み通常大当りであることを示す表示を行ないSL06に進むが、SL03において大当りが確変大当りであればSL04に進み確変大当りであることを示す表示を行ないSL06に進む。SL06においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。SL06において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SL06において大当り遊技が終了していればSL07に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
次に、図25〜図27を用いて、リーチ予告演出および大当り予告演出が行なわれるタイミングを説明する。
図25は、予告演出を行なわない場合における表示制御基板が受信するコマンドにもとづいた図柄の変動タイミングを説明するための図である。本実施の形態の遊技機においては、遊技制御基板31から出力されてきた変動開始コマンドが表示制御基板80に入力される。それにより、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれが、aで示す期間において、速度が徐々に速くなるようなスクロール変動を行なう。
次に、変動開始コマンドの受信から所定の時間が経過すれば、図柄指定コマンドを受信し、bに示す期間において、左図柄、中図柄および右図柄のすべての図柄が一定の変動速度に達する。その所定期間経過すれば、最初に左図柄が、cに示す期間において、速度が徐々に遅くなるようなスクロール変動となり、次に、中図柄も左図柄に遅れて速度が徐々に遅くなるようなスクロール変動となり、最後に右図柄も速度が徐々に遅くなるようなスクロール変動となる。
また、右図柄が、cに示す期間において徐々に遅くなるスクロール変動を行なっている間においては、dに示す期間だけ、左図柄および中図柄は図柄が更新を停止した後そのまま図柄の表示態様が揺れている状態の変動をする揺れ変動を行なっている。この揺れ変動は、単に図柄が揺れるのみではなく、完全に停止した状態でなければ、図柄が回転、変色、縮小および拡大、点滅するなどのいずれの変動であってもよい。これらの左図柄、中図柄および右図柄の変動パターンの切替のタイミングは、図25〜図27において全て同様のタイミングで行なわれる。また、確定コマンドを受信すれば、図柄の最終停止が行なわれる。なお、図25においては、予告演出を行なわない場合のコマンドのタイミングを示しているため予告としてのキャラクタ等は常に表示されていない。
図26は、予告演出1を行なう場合における表示制御基板が受信する受信コマンドにもとづいた図柄の変動タイミングを説明するための図である。図26に示すように、予告演出1を行なう場合においては、中図柄が徐々に遅くなるスクロール変動から揺れ変動に変化した時点でリーチ状態となり、キャラクタが表示される。
図27は、予告演出2を行なう場合における表示制御基板が受信する受信コマンドにもとづいた図柄の変動タイミングを説明するための図である。図27に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれの変動速度が徐々に速くなるaに示す期間が終了して、bに示す期間に移行するときの、図柄の変動が一定速度に切替わる段階で、予告演出2が行なわれる。
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、実行条件成立時(たとえば、始動入賞時)に遊技状態が大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を実行するか否かの決定を行なうことができる。すなわち、リーチをターゲットに連続予告を実行する実施を説明した。これにより、大当りをターゲットに連続予告を実行する場合において、ガセ予告演出を出現させる際には、ターゲットとなる変動でリーチ状態にさえならないことも発生し、ガセであることがすぐに分かり遊技者を瞬時に興ざめさせてしまう不都合を防止することができる。さらに、リーチの変動が実行されている間は遊技者にとって大当りへの期待感を持続できるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
前述したように、実行条件成立時に演出内容の選択に関わる判定結果コマンドを設定送信し、開始条件成立時に大当り判定・大当り図柄判定・リーチ判定・はずれ図柄判定を行ない対応するコマンドを設定送信するため、遊技制御基板31の処理負担を分散することができる。また、開始条件が成立する以前に予告演出を実行することができ、変動開始前から遊技者の期待感を高ぶらせることができ興趣を向上させることができる。
前述したように、確率変動中に予告演出が行なわれた場合には、確率変動状態を終了させる普通図柄で大当りすることがないよう設定し、かつ、確率変動状態を続行できる確変図柄で大当りする確率が高くなるように設定している実施を説明した。これにより、確率変動中に確変図柄で大当りすることを望む遊技者にとって、その確変図柄で大当りとなる変動前から期待を募らせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
前述したように、大当りとなると判定されたときに予告演出が実行される確率を、リーチとなると判定されたときに予告演出が実行される確率よりも高い確率で予告演出が行なわれるように設定している。これにより、予告演出が行なわれた場合の大当りへの信頼度を高めることができ、遊技者の大当りに対する期待を裏切り続け、興ざめさせてしまう不都合を防止することができる。また、遊技者が予告に遭遇する機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、高い確率の程度は、その目標とする信頼度の高低により変わるものであるため、おおよそ5〜12倍程度に設定されてあれば、上記効果を奏することができる。たとえば、10回予告演出が行なわれたときに、3回大当りとなり、7回はずれとなるような程度の信頼度、すなわち3割大当りとなる程度の信頼度を目標としたときは、大当り確率が1/301でリーチになる確率が1/12であることを考慮すると、大当り判定時に予告演出が実行される確率をリーチ判定時に予告演出が実行される確率の約10倍程度高く設定する必要がある。また、本実施形態においては、約5倍程度高く設定しているため、2割程度の信頼度が望め、かつ、3割信頼度のときと比較し予告演出の出現回数を増やすことができる。
前述したように、遊技制御基板31から送信された判定結果コマンドにもとづき、表示制御基板80において演出内容の決定がなされるため、遊技制御基板31の制御負担を軽減することができる。
前述したように、実行条件成立毎に、保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと、その保留記憶に対応する判定結果コマンドを互いに関連させて表示制御基板80に送信を行なう実施を説明した。これにより、保留記憶と対応する判定結果コマンドがずれてしまう不都合、たとえば、予告演出が行なわれるもととなる保留記憶の可変表示の変動ではない時に予告演出が終了してしまい、本来予告演出が行なわれるべき可変表示の変動で予告演出が行われないといった不都合を防止することができる。
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、リーチ判定用カウンタを用いてリーチ状態になるか否か判別し、予告として一時的にキャラクタや背景等を表示させる例を示したが、この第2実施形態においては、はずれ図柄決定用カウンタを用いてリーチになるか否かを判別し、第1実施形態の予告演出に加えて変動パターンの態様を変更し予告を行なう場合について説明する。
図28は、図13を用い説明した入賞確認処理のSB05で行なわれる乱数判定処理を説明するためのサブルーチンである。処理内容については同様であるため、相違するSC’07の処理について説明する。
SC’07において、はずれ図柄決定用ランダムカウンタのうち左図柄の決定に用いられるR4−1と中図柄の決定に用いられるR4−2からの抽出値が同値であったか否かの判別がなされる。すなわち、リーチ状態になり得るか否かの判別がなされる。これにより、リーチ判定用カウンタを設けることなく、リーチ事前判定コマンドを設定送信することができるため、制御負担を軽減することができる。
図29は、変動パターン選択テーブルを説明するための図である。変動パターン選択テーブルは、図9を用いて前述した演出内容選択テーブルと同様、遊技状態が大当り状態となる確率が低確率時か高確率時かに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」であった場合は、図29(a)の低確率時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分け確率にしたがい抽出した表示制御用乱数が「0〜220」のときは通常変動、「221〜231」のときは予告変動1、「232」のときは予告変動2がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。高確率時のときも同様に、図29(b)の高確率時テーブルをルックアップし、演出内容を選択する。これにより、演出を盛り上げる変動パターンの態様を多様に変化させることができるため、遊技者を飽きさせることを防止することができる。
ここで、変動パターンの選択がなされる際の振分け確率について説明する。
まず、判定結果コマンドがはずれ事前判定コマンドとリーチ事前判定コマンドであった場合に予告変動が実行される確率は、図9を用いて説明した予告演出が実行される確率よりも極めて低く設定してある。これにより、予告変動パターンが実行された場合には大当りになる確率が高いため、遊技者は大当りへの期待を高めて遊技を進めることができ興趣を向上させることができる。
また、判定結果コマンドがはずれ事前判定コマンドとリーチ事前判定コマンドであった場合に予告演出と予告変動のどちらも実行される確率を極めて低くなるように表示制御用乱数の抽出値の振分けを設定し、逆に、確変大当り事前判定コマンドであった場合には、予告演出と予告変動のどちらも実行される確率を極めて高くなるように表示制御用乱数の抽出値の振分けを設定している。これにより、予告演出と予告変動のどちらもが実行された場合に、遊技者は確変大当りへの期待を高めて遊技を進めることができ興趣をさらに向上させることができる。なお、判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであった場合には、予告演出1と予告変動1のどちらもが実行される場合はないように設定してある。これにより、どちらか一方の予告のみ実行された場合であっても、遊技者は大当りへの期待を高めて遊技を続行できる。
さらに、確変大当り事前判定コマンドであった場合には、予告演出1と予告変動1のどちらもが実行される確率が高いように設定してある。これにより、予告演出1と予告変動1の組合せや予告演出2と予告変動2の組合せ等の予告にプレミアが発生し、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、予告変動の選択処理に関しては、第1実施形態において前述した、図17に示すコマンド解析処理と図18に示す予告演出決定処理とほぼ同様の処理により、予告変動パターンフラグのセットと連続予告数の記憶がなされる。
図30は、変動パターンコマンド(変動開始コマンド)を説明するための図である。可変表示パターンは、「通常変動」,「予告変動1」,「予告変動2」のいずれのフラグが設定されているかにより決定される。たとえば、送信されてきた変動開始コマンドが「80H01H」であり、予告変動パターンフラグが「予告変動1」であった場合においては、「予告Aパターン1」が設定される。よって、図21を用いて前述した可変表示動作設定処理におけるSI01の受信コマンドに対応した可変表示パターンとして、「予告Aパターン1」が設定される。
予告変動パターンフラグは、図22のSJ05や図24のSL02において予告演出フラグがクリアされるのと同様の処理方法によりクリアされる。また、クリアされるまで予告変動パターンフラグはセットされた状態となるため、保留記憶数が「2」の時に実行条件が成立し保留記憶「3」に予告変動がなされる予告変動パターンフラグがセットされた場合に、保留記憶「1」と保留記憶「2」と保留記憶「3」のそれぞれの可変表示において連続3回予告変動が実行されることになる。これにより、判定結果コマンドにもとづいて、変動パターン自体を変更することができるため、予告自体の迫力を増すことができ興趣が向上する。
また、「80H04H」や「80H05H」等は、変動時間短縮変動パターンや全図柄回転変動パターン等の図柄が不規則なタイミングで停止する場合の変動開始コマンドであるが、かかる変動開始コマンドである場合には、予告演出や予告変動を行なわないように抑制し、通常変動のパターン4とパターン5が選択される。よって、本実施形態においては、予告演出フラグや予告変動フラグがセットされている場合であっても、変動開始コマンドが上述した「80H04H」や「80H05H」等であった場合には、予告演出や予告変動を実行せずに通常の演出を実行する。これにより、変動パターンによって予告の整合性が取れない不都合を事前に回避することができる。
かかる整合性が取れない不都合を具体的にたとえれば、通常変動パターンであれば左図柄→中図柄→右図柄の順序で図柄停止するところ、全図柄回転変動パターンであれば左中右図柄が同時に停止するため、予告を通常の変動パターンと同様に行なうと、変動表示は終了しているにもかかわらず予告は未だ行われているというような場合である。
なお、上述のように整合性の取れない場合は、予告演出・予告変動の実行を抑制する場合を説明したが、変動時間短縮変動パターンや全図柄回転変動パターン等に対応し整合性の取れた演出を実行可能な予告演出や予告変動をあらかじめ設け、選択できるように設定してもよい。これにより、予告演出や予告変動を出現させる機会が増し遊技に対する興趣を向上させることができる。
次に、図31〜図33を用いて、「通常変動」「予告変動1」「予告変動2」の具体例を説明する。
図31は、通常変動パターンの態様を説明するための図である。かかる変動パターンにおいては、図25を用いて説明したスクロール変動と同様である。なお、変動開始コマンドを受信し、全図柄変動と同時に変動演出が開始され、通常変動パターンとしては、たとえば、柔道の試合を舞台にした「取っ組み合い」が繰り広げられ、大当りとなる場合は取っ組み合いで相手を投げ飛ばし、はずれとなる場合は相手に投げ飛ばされる変動演出が実行される。
図32は、予告変動パターンフラグとして「予告変動1」がセットされている場合における予告変動1パターンの態様を説明するための図である。かかる変動パターンにおいては、まず、全図柄の変動が開始されると同時に変動演出として「取っ組み合い」が繰り広げられる。その後、通常の変動パターンと異なり、左中図柄のスクロール変動が徐々に遅くなり、右図柄のスクロール変動が一定速変動に移行され、やがて、全図柄がコマ送り変動に切り替わる。スクロール変動がコマ送り変動に切り替わると同時に「取っ組み合い」を繰り広げていた変動演出も「一本背負い」に切り替り、大当りとなる場合は一本背負いが決まり一本勝ちとなり、はずれとなる場合は一本背負いが失敗する変動演出が実行される。
図33は、予告変動パターンフラグとして「予告変動2」がセットされている場合における予告変動2パターンの態様を説明するための図である。かかる変動パターンにおいては、まず、全図柄の変動が開始されると同時に変動演出としてと「取っ組み合い」が繰り広げられる。その後すぐに、全図柄がコマ送り変動に切り替わる。スクロール変動がコマ送り変動に切り替わると同時に「取っ組み合い」を繰り広げていた変動演出も「抑え込み」に切り替り、大当りとなる場合は抑え込みが決まり一本勝ちとなり、はずれとなる場合は抑え込みを途中で返され失敗する変動演出が実行される。
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、実行条件成立時(たとえば、始動入賞時)に判定された判定結果にもとづいて、開始条件が成立する以前(たとえば、変動開始前)に実行される変動パターンを予告変動パターンに変更する実施を説明した。これにより、予告として、変動パターン自体を変更することができるため、遊技者にとって予告が迫力あるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、リーチ変動パターンを連続させることもできるため、変動毎に期待感を募らせることができ遊技に対する興趣を向上させることができる。
前述したように、予告演出フラグや予告変動パターンフラグが成立している場合であっても、変動パターンが所定の変動パターン(たとえば、短縮パターン等)の場合は、予告演出や予告変動の実行を抑制する実施を説明した。これにより、予告と図柄変動との間で整合性の取れる場合しか予告が実行されないため、遊技演出として質の高い演出を遊技者に提供でき遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。前述した実施形態では、遊技制御基板31から伝送される指令信号は、表示制御基板80にすべて入力され、その指令信号と選択された予告演出・予告変動パターンにもとづき、表示制御基板80において音制御コマンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板70とランプ制御基板35にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を説明した。
図34は、本実施形態で用いる回路構成を示すブロック図である。なお、図4に示された回路と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
本実施形態においては、図34を参照し、遊技制御基板31から演出制御基板81に各種指令信号が伝送され入出力ドライバ基板82を経て各機器を制御する回路構成について説明する。なお、以下説明する本実施形態での効果は、前述した第1実施形態・第2実施形態の遊技に関し直接効果を発揮するものであり、特に、選択された予告演出・予告変動パターンにもとづく画面表示、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
図34において、図4の回路構成との決定的な相違点は、図4に示す表示制御基板80と音制御基板70とランプ制御基板35の遊技演出を制御する基板が、図34に示す演出制御基板81にまとめられていることである。
このように演出に関する基板を一つの基板にまとめたことにより、たとえば、表示制御基板80から音制御基板70,ランプ制御基板35に送信されてきたコマンド受信時に際してエラーが発生した場合、エラー信号を検出した時点で音制御基板70,ランプ制御基板35からエラー検出信号コマンドが表示制御基板80に送信され、再度、表示制御基板80から音制御基板70,ランプ制御基板35にコマンドを送信することができる。これにより、予告演出・予告変動パターンが選択されたにもかかわらず、誤った効果音の発生やランプ点灯等が生じたまま遊技演出が続行されるという従来からの不具合を完全に解消することができ、質の高い予告を実行することができる。
また、表示制御基板80から送信されたコマンドに対する処理を音制御基板70とランプ制御基板35で行ない、その処理が終了すれば、処理終了のコマンドを表示制御基板80に送信することができる。これにより、表示制御基板80に遊技音やランプを制御するためのタイマ機能を含める必要がなく、処理の簡略化が図れる。
図34において、図4の回路構成とのもう一つの相違点は、図4に示す表示制御基板80,音制御基板70,ランプ制御基板35から直接各種機器に接続するのではなく、演出制御基板81と各種機器との間に入出力ドライバ基板82を介していることである。この相違点に着目した場合に、たとえば、新機種に交換する際において、制御基板をそっくり交換する必要がなくコストダウンを図れ、機種交換のための時間的手間も軽減できる効果が生じる。
具体的に説明すると、たとえば、旧機種の遊技機は、ランプ10個,スピーカー2個,光センサ2個から構成されており、新機種の遊技機は、ランプ20個,スピーカー6個,光センサ4個から構成されているものであるとする。
仮に、ランプ制御基板35に設けられている出力端子は、10個のランプを接続することが限度であった場合に、新機種の20個のランプを制御することが不可能となるためランプ制御基板そのものを新機種対応の基板に取り替える必要があった。同様に音制御基板70、表示制御基板80についても基板そのものを取り替える必要が発生する。
ここで、本実施形態の回路構成にあてはめて考えると、演出制御基板81と各種機器(ランプ、スピーカー、光センサ等)との間に入出力ドライバ基板82を介しており、各機器への接続は入出力ドライバ基板82からなされているため、前述した接続可能限度数を超えた場合には、入出力ドライバ基板82のみを新機種対応のものと交換することで演出制御基板81はそのまま使用していくことができる。これにより、前述した制御基板をそっくり交換する必要がなくコストダウンを図れ、機種交換のための手間も軽減できる効果が生じるのである。
また、かかる効果は、前述した第1実施形態・第2実施形態で説明した予告演出・予告変動パターンを実行可能である遊技台にとっては大きなメリットとなる。たとえば、新機種として、実施形態で紹介したような遊技台を提供することにより複数の予告演出・予告変動パターンを遊技者に提供することができ興趣を増すとともに、さらに新機種への交換に際しても比較的低コストで行なえるため全く違った予告演出・予告変動パターンを遊技者に短いサイクルで提供することが可能となる。なお、実際の機種交換の際には、遊技制御基板31と演出制御基板81のマイクロコンピュータを新機種用のマイクロコンピュータに差し替える必要がある。
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない、その判定結果をコマンドとして表示制御基板80に送信し、予告を行なうか否かの選択を行ない、予告実行の場合にはフラグをセットし予告演出等を行なう実施について説明したが、これに限らず、遊技制御基板31において判定結果コマンドを設定するのではなく、図35に示すように判定結果フラグを設定するように構成してもよい。これにより、表示制御基板80において改めて判定結果コマンドにもとづきフラグをセットする制御負担を軽減することができる。
(2) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない判定結果コマンドを設定し、予告演出等の決定にのみ判定結果コマンドを用いる実施を説明したが、これに限らず、この判定結果コマンドにもとづき特別図柄変動待ち処理等の特別図柄表示制御を行なうよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板31にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため制御負担を軽減することができる。
(3) 前述した実施形態においては、予告演出態様として、キャラクタの出現と背景画面に道場を表示させる予告演出態様を説明したが、これに限らず、予告演出態様としては、可変表示される図柄の模様(たとえば、トランプ図柄で表示されていたものを花札図柄にする)・字体(たとえば、ゴシック体で表示されていたものを明朝体にする)や図柄の数を通常時のものと変更することにより(たとえば、全図柄12種であったものを全図柄20種にする)予告を行なうものであってもよい。また、リーチ時等に登場するキャラクタを通常時のものと変更することにより(たとえば、桃太郎であった表示をかぐや姫にする)予告を行なうものであってもよい。さらに、背景画面を通常時のものと変更することにより(たとえば、富士山であった表示をエッフェル塔にする)予告を行なうものであってもよい。これにより、予告演出のバリエーションを多種多様に構成することができ、遊技者にとって予告に対する好奇心が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(4) また、予告変動パターン態様として、ターゲットとなる可変表示の変動に近づくにつれて、変動時間が極端に長い変動パターンを連続して選択されるようにしてもよい。これにより、連続予告変動パターンを長時間楽しむことができ遊技の興趣が向上する。また、予告変動パターンの演出において連続した物語性のある演出を行なうように設定してもよい。これにより、ストーリーを楽しむことと、そのストーリーの完結結果として大当り等を確認することができ、遊技に対する興趣を増すことができる。
(5) 前述した実施形態においては、大当りやリーチ等の特別図柄表示部9に表示される特別図柄の識別情報の表示結果に関連させ、予告を行なうか否かの選択がなされる実施を説明したが、これに限らず、特別図柄表示部9内に表示される普通図柄表示の識別情報の表示結果が特定表示結果となる確率が高確率になる場合をターゲットに予告を行なうように設定してもよい。これにより、通常、普通図柄の表示結果に興味を持たない遊技者にとっても、予告が行なわれた場合に特別図柄の大当りかまたは普通図柄の当りかどちらの予告か分からないため、遊技演出に集中し興趣を向上させることができる。
(6) 前述した実施形態においては、確率変動中に予告が行なわれると、リーチになるか確変図柄による大当りかのいずれかになり、非確変図柄での大当りにはならない実施を説明したが、これに限らず、確率変動中に予告が行なわれた場合には、非確変図柄での大当りになる場合であってもよい。これにより、確率変動中以外は予告が行なわれることを期待し遊技を楽しむことができることに対し、確率変動中は予告が行なわれることがないように祈りながら遊技を進めるためギャップが生じる。このギャップにより遊技をより一層スリル溢れるものにすることができ興趣を向上させることができる。
(7) 前述した実施形態においては、判定結果コマンドが大当りと判定された場合であっても予告演出・予告変動パターンが選択されなければ予告が行なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと判定された場合には必ず連続予告が行なわれるように設定してもよい。これにより、予告を体験できる機会が増え興趣が向上する。
(8) 前述した実施形態においては、予告演出・予告変動パターンが選択される振分け確率は、保留記憶数に関係なく常に一定に設定された実施を説明したが、これに限らず、保留記憶数が多い場合に予告が高確率で選択され、保留記憶数が少ない場合に予告が低確率で選択されるように、保留記憶数に対応させて振分け確率を変動するよう構成してもよい。これにより、複数変動において連続した予告を体験できる機会が増え、興趣が向上する。
(9) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドが伝送され、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板からのコマンドを音制御基板70あるいはランプ制御基板35に伝送してもよい。これにより、同期の取れた演出を実行できることができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。
(10) 前述した実施形態においては、保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと判定結果コマンドを関連させて表示制御基板80に送信する実施を説明したが、これに限らず、保留記憶数に対応した判定結果コマンドを設定し、判定結果コマンドのみを送信するように構成してもよい。たとえば、保留記憶数「2」で判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」の場合のコマンドを「85H02H」と取り決め、上位1バイトにあたる「85H」がリーチ事前判定コマンドを示し、下位1バイトにあたる「02H」が保留記憶数「2」を示すようにしてもよい。また、保留記憶数「3」で判定結果コマンドが「非確変大当り事前判定コマンド」の場合のコマンドを「86H03H」と取り決め、上位1バイトにあたる「86H」が非確変大当り事前判定コマンドを示し、下位1バイトにあたる「03H」が保留記憶数「3」を示すようにしてもよい。これにより、保留記憶数コマンドを関連させて送信する必要がなくなり遊技制御基板31の制御負担を軽減することができる。
(11) 前述した実施形態においては、はずれ事前判定コマンドとリーチ事前判定コマンドと非確変・確変大当り事前判定コマンドに対する予告演出・予告変動パターンを選択するための選択テーブルとして同一の選択テーブルを用いた。これに限らず、はずれ事前判定コマンドとリーチ事前判定コマンドと非確変・確変大当り事前判定コマンドのそれぞれについて選択テーブルを設定してもよい。これにより、予告態様をそれぞれの判定結果コマンドに対応して細かく設定することができ、予告によりリーチを予告しているのか大当りを予告しているのか遊技者にとってわかりやすくすることができる。たとえば、リーチ事前判定コマンドに対応する予告態様として「3回変動後にスーパーリーチになるかも!」等や、非確変・確変大当り事前判定コマンドに対応する予告態様として「確変かな?それとも普通かな?」等、それぞれの事前判定コマンドに対応した予告をすることが可能となる。
(12) 前述した実施形態においては、予告演出や予告変動パターンを決定するための乱数として表示制御用乱数を用いたが、これに限らず、演出内容を決定するための演出内容決定用乱数と変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を設け、それぞれの選択を別個の乱数からの抽出値を用い選択するようにしてもよい。これにより、演出内容と変動パターンの関連性がなくなり、豊富な予告態様の組合せを遊技者に提供することができ好奇心を向上させることができる。
(13) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、80 表示制御基板、31 遊技制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、81 演出制御基板、82 入出力ドライバ基板。