JP5341551B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、複数回の図柄変動ゲームに亘って、大当りを示唆する予告演出を連続して実行可能に構成した遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
また、この種のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、複数回の図柄変動ゲームを跨いで予告演出を連続的に実行(出現)させる演出(以下、この演出を「連続予告」と示す)が行われているものがある。連続予告は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる数回の図柄変動ゲームから、予告演出を図柄変動ゲーム毎に1回行い、当該予告演出を数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させるものである。このような連続予告は、例えば、特許文献1及び特許文献2に記載された発明で提案されている。
特許文献1又は特許文献2に記載のパチンコ機では、始動入賞口に遊技球が入賞検知されたとき、大当り判定用乱数の値が、大当りとなることを示す大当り判定値と一致した場合、連続予告を実行させることを決定する。そして、始動入賞口に遊技球が入賞検知された次のゲーム、すなわち、図柄変動ゲームの保留数を示す始動保留球が複数存在する場合には、大当りとなる図柄変動ゲームよりも複数回前の図柄変動ゲームから連続予告を実行させる。これにより、遊技者に数回前の図柄変動ゲームから大当りへの期待感を持たせることができ、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
特開平8−243224号公報 特開平8−336648号公報
ところで、現在のパチンコ機では、2つの始動入賞口を配設しているものが存在する。このようなパチンコ機の第1始動入賞口は、常時遊技球の入球が許容されている一方で、第2始動入賞口は、開閉動作を行う可動片を備えており、特定の条件が成立した場合に可動片が開状態となり、入球が許容されるようになっている。また、第1始動入賞口に入球するよりも第2始動入賞口に入球する方が遊技者にとって有利となっている。そして、第2始動入賞口で遊技球が入球した場合には、それ以前に第1始動入賞口で遊技球が入球していたとしても、第1始動入賞口への入球に基づく図柄変動ゲームを保留しておき、優先的に第2始動入賞口で入球した遊技球に基づく第2図柄変動ゲームを実行させている。
このため、第1始動入賞口で遊技球が入球したときに取得した当り判定用乱数が大当り判定値と一致して、連続予告の実行を決め、連続予告を開始した後に、第2始動入賞口に遊技球が入球して、第2図柄変動ゲームが優先的に実行されると、連続予告が終了する図柄変動ゲームが大当りとならなくなってしまう。すなわち、当り判定用乱数と大当り判定値とを比較したにもかかわらず、大当りの可能性を示唆する対象となっていた図柄変動ゲームがずれてしまい、大当りの可能性を示唆できなくなるという問題があった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、第1始動入賞口への遊技球の入賞検知に基づく第1図柄変動ゲームが保留されていたとしても、第2始動入賞口への遊技球の入賞検知に基づく第2図柄変動ゲームを優先的に実行する遊技機において、複数回の図柄変動ゲームに亘って、大当りを示唆する予告演出を実行させることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、 予め定めた複数種類の第1特別図柄を変動させて行う第1図柄変動ゲームを表示する第1特別図柄表示手段と、前記第1特別図柄とは別に定めた複数種類の第2特別図柄を変動させて行う第2図柄変動ゲームを表示する第2特別図柄表示手段と、を備え、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技を付与する遊技機において、入球した遊技球を検知することにより前記第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動入賞口と、入球した遊技球を検知することにより前記第2図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、前記遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する第2始動入賞口と、前記各始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記第1始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞検知された遊技球を第1始動保留球として記憶すると共に当該入賞検知されたときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値を当該第1始動保留球に関係付けて記憶する一方、前記第2始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞検知された遊技球を第2始動保留球として記憶すると共に当該入賞検知されたときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値を当該第2始動保留球に関係付けて記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段が前記第2始動保留球を記憶していないときであって前記第1始動保留球を記憶しているときに、前記保留記憶手段が当該第1始動保留球と関係付けて記憶している当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して、第1図柄変動ゲームがリーチ演出を経て大当りとなるか否かを判定すると共に、前記保留記憶手段が前記第2始動保留球を記憶しているときに、前記保留記憶手段が当該第2始動保留球と関係付けて記憶している当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して、第2図柄変動ゲームがリーチ演出を経て大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定し得る変動パターンを、複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に保留されている図柄変動ゲームが大当りとなることを示唆する予告演出を実行させるか否かを判定する予告判定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記予告判定手段は、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数の値が、予め決められた大当り用予告判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出を実行させると判定するように構成され、前記大当り用予告判定値は、前記大当り判定値と一致するように設定され、前記演出制御手段は、前記保留記憶手段が第1始動保留球を記憶する際に前記予告判定手段の判定結果が肯定となった場合、前記保留記憶手段に記憶されている第1始動保留球の数と同じ回数の第1図柄変動ゲームが終了するまで、各図柄変動ゲーム毎に予告演出を実行させると共に、前記保留記憶手段が第2始動保留球を記憶する際に前記予告判定手段の判定結果が肯定となった場合、前記保留記憶手段に記憶されている第2始動保留球の数と同じ回数の第2図柄変動ゲームが終了するまで、各図柄変動ゲーム毎に予告演出を実行させることを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を実行するリーチ判定手段を備え、前記乱数取得手段は、前記第1始動入賞口及び前記第2始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機にリーチ判定用乱数を取得し、前記保留記憶手段は、前記第1始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞検知された遊技球を第1始動保留球として記憶すると共に当該入賞検知されたときに前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数を当該第1始動保留球に関係付けて記憶する一方、前記第2始動入賞口へ入賞した場合、入賞検知された遊技球を第2始動保留球として記憶すると共に当該入賞検知されたときに前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数を当該第2始動保留球に関係付けて記憶し、前記リーチ判定手段は、前記保留記憶手段が前記第2始動保留球を記憶していないときであって前記第1始動保留球を記憶しているときに、前記大当り判定手段の判定結果が否定となった場合、前記保留記憶手段が当該第1始動保留球と関係付けて記憶しているリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、第1図柄変動ゲームがリーチ演出を経てはずれとなるか否かを判定すると共に、前記保留記憶手段が前記第2始動保留球を記憶しているときに、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記保留記憶手段が当該第2始動保留球と関係付けて記憶しているリーチ判定用乱数の値と予め定めたリーチ判定値とを比較し、第2図柄変動ゲームがリーチ演出を経てはずれとなるか否かを判定し、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、変動パターンを、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定し、前記予告判定手段は、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する場合であって、当該始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数が予め決められた大当り用予告判定値と一致しない場合、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数が、予め決められたリーチ用予告判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出を実行させると判定する一方、一致しない場合には、予告演出を実行させないと判定するように構成され、前記リーチ用予告判定値は、前記リーチ判定値と一致するように設定されていることを要旨とする。
本発明によれば、第1始動入賞口への遊技球の入賞検知に基づく第1図柄変動ゲームが保留されていたとしても、第2始動入賞口への遊技球の入賞検知に基づく第2図柄変動ゲームを優先的に実行する遊技機において、複数回の図柄変動ゲームに亘って、大当りを示唆する予告演出を実行させることができる。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 遊技盤を示す拡大図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 大当り遊技の種類を説明する説明図。 大当り遊技の種類を説明する説明図。 変動パターンの種類を説明する説明図。 特別図柄入力処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 (a)は、遊技状態とハズレ演出用の変動パターンの関係を示す説明図、(b)は、遊技状態とリーチ確率の関係を示す説明図。 (a)〜(d)は、変動パターンテーブルを示す説明図。 予告設定処理を示すフローチャート。 第1の連続予告判定処理を示すフローチャート。 第2の連続予告判定処理を示すフローチャート。 (a)〜(c)は、遊技状態と予告演出の実行確率の関係を示す説明図。 (a)及び(b)は、予告演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図17に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10が略示されており、パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠12の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠12に重なるように組み付けられている。このため、中枠12は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口を有するとともに、該窓口の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上球皿(貯留皿)15を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護し、かつ窓口を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤13は、中枠12に装着される。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
図2において、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の第1特別図柄表示手段としての第1特図表示器H0と、7セグメント型の第2特別図柄表示手段としての第2特図表示器H1が設けられている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての可変表示器H2が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、装飾部材としてのセンター役物20が設けられている。第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームを「第1の変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示し、第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームを「第2の変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第1特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。同様に、第2特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。その一方、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
本実施形態において第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では61種類)の特図の中から、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。61種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる50種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる10種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[121])が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定(大当り抽選)の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に表示される特図と、可変表示器H2に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示領域H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示領域H1に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、遊技盤13の右下方には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1を挟むように、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」「2」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、図2に示すように、センター役物20の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口を有する第1始動入賞口25が配設されている。第1始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。第1始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、第1の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第1始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた第2始動入賞口27が配設されている。図2では、開状態とされた開閉羽根26を実線で示す。
第2始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図3に示す)が設けられている。第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、第2の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞口27の第2始動用入球口は、常には開閉羽根26が閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口が閉鎖されている状態において第2始動入賞口27は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、第2始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口が開放されている状態において第2始動入賞口27は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。第1始動入賞口25と第2始動入賞口27は、遊技盤13の遊技領域13aに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤13には始動条件を付与し得る始動条件装置(入賞検知手段)が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第1始動入賞口25及び第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、3球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図1に示すように、第2始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた大入賞口装置29(入賞手段)が配設されている。大入賞口装置29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口装置29が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置29は、遊技球の入球を契機に、15球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図2に示すように、センター役物20において左側下部には、第1保留表示器Raが配設されている。第1保留表示器Raは、第1始動入賞口25に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された第1始動保留球の記憶数(以下、「第1特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第1保留表示器Raの表示内容によって保留されている第1の変動ゲームの回数が報知される。
第1特図始動保留記憶数は、第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第1の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第1の変動ゲーム(又は第2の変動ゲーム)中に第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると第1特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第1保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の第1の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第1保留表示器Raの表示内容を見て、保留されている第1の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第1の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
また、図2に示すように、センター役物20において右側下部には、第2保留表示器Rbが配設されている。第2保留表示器Rbは、第2始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された第2始動保留球の記憶数(以下、「第2特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第2保留表示器Rbの表示内容によって保留されている第2の変動ゲームの回数が報知される。第2特図始動保留記憶数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第2の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第2の変動ゲーム(又は第1の変動ゲーム)中に第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると第2特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第2保留表示器Rbは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、2個の発光手段が点灯している場合には2回の第2の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第2保留表示器Rbの表示内容を見て、保留されている第2の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第2の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
また、センター役物20の左方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が設けられている。作動ゲート23は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口27を開状態とするか否か(第2始動入賞口27に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口27は、開閉羽根26により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口27は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより第2始動入賞口27が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26の開放によって第2始動入賞口27に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第2の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口25へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
また、図2に示すように、普通図柄表示器H10の上部には、普通図柄保留表示器Mが配設されている。普通図柄保留表示器Mは、作動ゲート23を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「普図始動保留記憶数」(又は「普通図柄始動保留記憶数」)と示す)を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
普図始動保留記憶数は、作動ゲート23を遊技球が通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート23を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Mは、複数(4個)の発光手段で構成されている。1個の発光手段が点灯している場合には1回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた特定図柄(確変図柄)であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では3/953)から高確率(本実施形態では29/953)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、確変状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態(非確変状態)である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1360msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、9球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、9球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄(大当り遊技)の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
また、本実施形態のパチンコ機10は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根26は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1360msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
次に、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図4〜図5に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H0〜H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り抽選に当選した場合、図4〜図5に示す5種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、5種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特図表示器H0に表示される50種類の特別図柄の大当り図柄は、図4に示すように、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D、図柄Eの5つのグループに分類される。
そして、図柄Aには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち5種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち3種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち21種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Eには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち11種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図4に示す図柄Fには、小当り遊技に対応する10種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。
また、本実施形態において第2特図表示器H1に表示される50種類の特別図柄の大当り図柄は、図5に示すように、図柄a〜図柄c、図柄eの4つのグループに分類される。そして、図柄aには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち7種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄cには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち3種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄eには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R特別確変大当り遊技」と示す。15R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R特別確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、15R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、15R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「6.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「15.1(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、15R特別確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図4〜図5には図示しないが、15R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されている。
図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R通常確変大当り遊技」と示す。15R通常確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R通常確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、15R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されると共に、100回の図柄変動ゲームが終了するまで又は次の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、15R通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「6.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「15.1(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、15R通常確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図4〜図5には図示しないが、15R通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されている。
図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R通常確変大当り遊技」と示す。2R通常確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、2R通常確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)をそれぞれ「1回」ずつ開放させるように設定されている。また、2R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、2R通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.32(秒)」が、エンディング時間として「4.296(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図4〜図5には図示しないが、2R通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R通常確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.32(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、2R通常確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.32(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R特別確変大当り遊技」と示す。2R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、2R特別確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)をそれぞれ「1回」ずつ開放させるように設定されている。また、2R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていなくても入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、入球率向上状態は付与されない。
また、2R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.32(秒)」が、エンディング時間として「4.296(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図4〜図5には図示しないが、2R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。また、2R特別確変大当り遊技における大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、2R通常確変大当り遊技における開放態様と同一となっている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R特別確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.32(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、2R特別確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.32(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄Eに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R通常非確変大当り遊技」と示す。15R通常非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R通常非確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、15R通常非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームが100回行われるまで、時短状態(すなわち、入球率向上状態)が付与されるようになっている。
また、15R通常非確変大当り遊技では、オープニング時間として「6.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「15.1(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、15R通常非確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図4〜図5には図示しないが、15R通常非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されている。
図柄Fに分類される小当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に時短状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも時短状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
また、小当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、エンディング時間として「4.296(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置29(大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.32(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技における1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「0.32(秒)+2.0(秒)+0.32(秒)」からなる「2.64(秒)」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技の1ラウンド目で大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間(2.64(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(2.64(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、第1始動口センサSE1と、第2始動口センサSE2と、カウントスイッチSE3等が接続されている。また、メインCPU30aには、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1と、第1保留表示器Raと、第2保留表示器Rbと、普通図柄保留表示器Mが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1と、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10と、ゲートセンサSE4が接続されている。また、メインCPU30aは、各種制御プログラムを実行すると共に、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
変動パターンは、図6に示すように、大当り抽選に当選し、15ラウンドの大当り遊技が付与される際に選択される15ラウンドの大当り演出用の変動パターンP1〜P5と、大当り抽選に当選し、2ラウンドの大当り遊技が付与される際に選択される際、又は小当り抽選に当選した際に選択される特殊当り演出用の変動パターンP6と、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンP7〜P15とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンP7〜P11と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンP12〜P15とがある。
本実施形態において大当り演出用の変動パターンP1〜P5は、15R特別確変大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技が決定された際に選択されるようになっている。また、特殊当たり演出用の変動パターンP6は、2R通常確変大当り遊技、2R特別確変大当り遊技及び小当り遊技が決定された際に選択されるようになっている。
なお、通常変動パターンP1〜P5に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器H2の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
以下、各変動パターンP1〜P15について詳しく説明する。
大当り演出用の変動パターンP1〜P5に基づき第1の変動ゲームが行われた場合、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の変動パターンP1〜P5に基づきに基づき第2の変動ゲームが行われた場合、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
また、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技が決定された際に特殊当たり演出用の変動パターンP6に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、変動パターンP6に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、2R通常確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP6に基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。
また、小当り遊技が決定された際に特殊当り演出用の変動パターンP6に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、小当り遊技が決定された際に特殊当り演出用の変動パターンP6に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、特殊当り演出用の変動パターンP6に基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
また、はずれリーチ演出用の変動パターンP7〜P11に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンP7〜P11に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP7〜P11に基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
そして、はずれ演出用の変動パターンP12〜P15に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンP12〜P15に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンP12〜P15に基づき第1の変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器H2において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、第1特図表示器H0において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンP1〜P5及びはずれリーチ演出用の変動パターンP7〜P11に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出NR,SR1〜SR4のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。前記リーチ演出は、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。例えば、リーチ演出NRは、飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出(通常リーチ演出)とも言う)。また、リーチ演出SR1〜SR4は、リーチ演出NRを経て、残り1列の飾図の変動中又は一旦停止表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出とも言う)。本実施形態では、リーチ演出NR(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出(通常リーチ演出)となり、リーチ演出SR1〜SR3(スーパーリーチ演出)が通常のリーチ演出NRを経て段階的に発展するリーチ演出(特別リーチ演出)となる。
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出NRよりリーチ演出SR1〜SR4の方が、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出NRよりリーチ演出SR1〜SR4の方が、大当り遊技が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。
即ち、リーチ演出の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。本実施形態では、リーチ演出NRは、変動パターンP1,P7に基づく図柄変動ゲームで実行されるようになっており、リーチ演出SR1〜SR4は、変動パターンP2〜P5,P8〜P11に基づく図柄変動ゲームで実行されるようになっている。
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技、15R通常確変大当り遊技又は15R通常非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。従って、メインCPU30aは、大当り演出用の変動パターンP1〜P5のうち、変動時間が長い変動パターンほど(本実施形態では、P1<P2<P3<P4<P5の順番)決定しやすくなっている。一方、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の通常変動パターンP7〜P11のうち、変動時間が長い変動パターンほど(本実施形態では、P7<P8<P9<P10<P11の順番)決定しにくくなっている。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では29個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では3個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
本実施形態において、当り判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。第2の変動ゲームにおいて使用する当り判定用乱数は、第1の変動ゲームと同じ範囲の当り判定用乱数を使用している。また、大当り判定値は、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動保留球に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第2始動保留球に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
また、ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から定められている。なお、小当り判定値は、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとで(第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが行われるかを示す特別図柄変動処理フラグの値によって)、その数が異なっている。具体的には、第1の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数(本実施形態では6個)は、第2の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数(本実施形態では0個)よりも多く設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない(同じ値が定められている)。
また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
なお、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄A〜Eのうち(第2の変動ゲームの場合、図柄a〜c,eのうち)どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第1の変動ゲーム又は第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第1の変動ゲームを行うことを示す[0]が設定されている場合、図柄A〜Eのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。そして、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄は30/100の確率で表示され、図柄Bに分類される図柄は5/100の確率で表示され、図柄Cに分類される図柄は3/100の確率で表示され、図柄Dに分類される図柄は25/100の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄Eに分類される図柄は37/100の確率で表示されるようになっている。
また、特別図柄変動処理フラグに、第2の変動ゲームを行うことを示す[1]が設定されている場合、図柄a〜c,eのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄aに分類される図柄は46/100の確率で表示され、図柄bに分類される図柄は7/100の確率で表示され、図柄cに分類される図柄は10/100の確率で表示され、図柄eに分類される図柄は37/100の確率で表示されるようになっている。他方、小当りの決定時(大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合)には、10種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時(大当り判定及び小当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。例えば、RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。
また、RAM30cには、大当り判定及び小当り判定がはずれた場合に、リーチ演出を実行させるか否かを判定する際に用いるリーチ判定用乱数が記憶されている。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、0〜240の全241通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値をリーチ判定用乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されているリーチ判定用乱数の値を書き換えることでリーチ判定用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得するリーチ判定用乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するリーチ判定用乱数と同一のものである。
また、ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図11(b)に示すように、第1の変動ゲームが実行されるか否か、入球率向上状態が付与されているか否か、及び始動保留球の記憶数により、その数が異なっている。具体的には、第1の変動ゲーム(図11では、特図1と示す)が実行されるときであって、入球率向上状態が付与されていないとき、第1特図始動保留記憶数が「0」「1」の場合、リーチ判定値は、0〜33となっている。第1の変動ゲームが実行されるときであって、入球率向上状態が付与されていないとき、第1特図始動保留記憶数が「2」の場合、リーチ判定値は、0〜16となっている。第1の変動ゲームが実行されるときであって、入球率向上状態が付与されていないとき、第1特図始動保留記憶数が「3」の場合、リーチ判定値は、0〜4となっている。第1の変動ゲームが実行されるときであって、入球率向上状態が付与されているとき、リーチ判定値は、0〜9となっている。第2の変動ゲーム(図11では、特図2と示す)が実行されるときであって、入球率向上状態が付与されていないとき、リーチ判定値は、0〜19となっている。第2の変動ゲームが実行されるときであって、入球率向上状態が付与されているとき、リーチ判定値は、0〜8となっている。
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図7に従って説明する。
メインCPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1においてメインCPU30aは、第1始動口センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、ステップS5へ移行する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第1特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、ステップ5へ移行する。
ステップS2の判定結果が肯定(第1特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第1特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターンテーブル振分用乱数としての一次振分乱数の値と、変動パターン振分用乱数としての二次振分乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第1特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。
次に、メインCPU30aは、第2始動入賞口27に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、ステップS5においてメインCPU30aは、第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS5の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第2特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が否定(第2特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS6の判定結果が肯定(第2特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第2特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS7)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、一次振分乱数の値と、二次振分乱数の値と、特図振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第2特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS8)。その後、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について図8〜図10に基づき説明する。メインCPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技(或いは小当り遊技)中であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS12)、第2特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS13)。
ステップS13の判定結果が否定の場合(第2特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS14)、第1特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(第1特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が否定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション指定コマンドを出力する(ステップS17)。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップS16の判定結果が肯定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合)、メインCPU30aは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(第1特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値[0]を設定する(ステップS18)。次に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS19)、当該第1特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、一次振分乱数、二次振分乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する(ステップS20)。より詳しくは、メインCPU30aは、最も早く記憶した第1特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を取得する。また、メインCPU30aは、乱数を取得した後、第1特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第1特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第1特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第1特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU30aは、図9に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS21)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、3/953としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、29/953としている。
ステップS21の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS22)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS23)。なお、第1特図表示器H0に表示される特図の大当り図柄は、図柄A〜Eのいずれかに分類されている。具体的には、第1特図表示器H0に表示される場合、特図振分乱数「0」〜「29」に対応する特図の大当り図柄は、特図Aに分類され、特図振分乱数「30」〜「34」に対応する特図の大当り図柄は、特図Bに分類され、特図振分乱数「35」〜「37」に対応する特図の大当り図柄は、特図Cに分類される。また、第1特図表示器H0に表示される場合、特図振分乱数「38」〜「62」に対応する特図の大当り図柄は、特図Dに分類され、特図振分乱数「63」〜「99」に対応する特図の大当り図柄は、特図Eに分類される。
その後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS24)。具体的には、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄A,B,Eに分類される場合には、図12(a)に示す大当り演出用の変動パターンテーブルTAを参照して、大当り演出用の変動パターンP1〜P5の中から変動パターンを決定する。前記変動パターンテーブルTAは、大当り演出用の変動パターンP1〜P5から構成されており、各変動パターンP1〜P5には、それぞれ二次振分乱数が複数振り分けられている。具体的には、変動パターンP1<変動パターンP2<変動パターンP3<変動パターンP4<変動パターンP5の順番で二次振分乱数が多く振り分けられている。メインCPU30aは、変動パターンテーブルTAを参照して、取得した二次振分乱数に対応する変動パターンP1〜P5を変動パターンとして決定する。一方、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄C,Dに分類される場合には、特殊当り演出用の変動パターンP6を決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS25)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するとともに、図柄変動ゲームの種類(第1の変動ゲーム又は第2の変動ゲームのいずれか)を示すための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS21の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS26)。なお、本実施形態において、小当り判定の判定結果が肯定となる確率(小当り確率)は、6/953としている。
ステップS26の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに[1]を設定する(ステップS27)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄(図柄F)の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS28)。その後、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する特殊当り演出用の変動パターンP6を決定する(ステップS29)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS26の小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS30)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS30の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、変動開始時のリーチ判定値は、入球率向上状態の有無、第1特図始動保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
詳しく説明すると、図11(b)に示すように、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態が付与されていないときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図始動保留記憶数が「0」「1」である場合には、メインCPU30aは、34/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態が付与されていないときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図始動保留記憶数が「2」である場合には、17/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態が付与されていないときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図始動保留記憶数が「3」である場合には、5/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第1特図始動保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、保留されている第1の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第1特図始動保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第1特図始動保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第1の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
一方、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、入球率向上状態が付与されている場合には、メインCPU30aは、大当り判定の当選確率及び第1特図始動保留記憶数に関係なく、10/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。
そして、ステップS30の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS31)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP7〜P11の中から変動パターンを決定する(ステップS32)。
具体的には、メインCPU30aは、ステップS20で取得した一次振分乱数に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンテーブルTB〜TDの中から1の変動パターンテーブルを決定する。各変動パターンテーブルTB〜TDには、図12(b)〜(d)に示すように、一次振分乱数が振り分けられている。メインCPU30aは、取得した一次振分乱数に対応する変動パターンテーブルTB〜TDを決定する。なお、変動パターンテーブルTB〜TDは、変動パターンテーブルTD<変動パターンテーブルTC<変動パターンテーブルTBの順番で一次振分乱数が多く振り分けられており、変動パターンテーブルTBが一番決定されやすくなっている。
そして、統括CPU31aは、決定した変動パターンテーブルTB〜TDを参照して、変動パターンを決定する。すなわち、変動パターンテーブルTB〜TDは、複数のはずれリーチ演出用の変動パターンP7〜P11から構成されており、各変動パターンP7〜P11には、それぞれ二次振分乱数が複数振り分けられている。このため、統括CPU31aは、決定した変動パターンテーブルTB〜TDを参照して、二次振分乱数に対応するはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。なお、変動パターンテーブルTBは、変動パターンP7〜P11から構成されており、変動パターンP11<変動パターンP10<変動パターンP9<変動パターンP8<変動パターンP7の順番で二次振分乱数が多く振り分けられている。また、変動パターンテーブルTCは、変動パターンP8〜P9から構成されており、変動パターンP9<変動パターンP8の順番で二次振分乱数が多く振り分けられている。変動パターンテーブルTDは、変動パターンP10〜P11から構成されており、変動パターンP11<変動パターンP10の順番で二次振分乱数が多く振り分けられている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS30の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS33)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP12〜P15の中から変動パターンを決定する(ステップS34)。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、メインCPU30aにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
具体的には、図11(a)に示すように、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第1特図始動保留記憶数が「0」「1」である場合、240/251の確率で変動時間が12.5秒のはずれ演出用の変動パターンP12を決定し、9/251の確率で変動時間が7秒のはずれ演出用の変動パターンP13を決定し、1/251の確率で変動時間が3秒のはずれ演出用の変動パターンP14を決定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第1特図始動保留記憶数が「2」である場合、7/251の確率で変動パターンP12を決定し、239/251の確率で変動パターンP13を決定し、5/251の確率で変動時間が変動パターンP14を決定する。また、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第1特図始動保留記憶数が「3」である場合、2/251の確率で変動パターンP12を決定し、17/251の確率で変動パターンP13を決定し、232/251の確率で変動時間が変動パターンP14を決定する。このように、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定されやすい。このため、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、保留されている第1の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第1の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定されやすい。このため、第1特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
一方、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、入球率向上状態が付与されているときに、249/251の確率で変動パターンP12を決定し、1/251の確率で変動パターンP13を決定し、1/251の確率で変動時間が2秒のはずれ演出用の変動パターンP15を決定する。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときには、変動時間を長くして、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させる時間を稼ぐようになっている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合(第2特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、図8に示すように、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値[1]を設定する(ステップS35)。次に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS36)、当該第2特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数、一次振分用乱数、二次振分乱数及びリーチ判定用乱数の値を取得する(ステップS37)。より詳しくは、メインCPU30aは、最も早く記憶した第2特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を取得する。また、メインCPU30aは、乱数を取得した後、第2特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第2特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第2特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を第2特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU30aは、図10に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS38)。なお、本実施形態において、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、3/953としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、29/953としている。
ステップS38の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS39)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS40)。なお、第2特図表示器H1に表示される特図の大当り図柄は、図柄a〜c,eのいずれかに分類されている。具体的には、第2特図表示器H1に表示させる場合、特図振分乱数「0」〜「45」に対応する特図の大当り図柄は、特図aに分類され、特図振分乱数「46」〜「52」に対応する特図の大当り図柄は、特図bに分類され、特図振分乱数「53」〜「62」に対応する特図の大当り図柄は、特図cに分類される。また、第2特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「63」〜「99」に対応する特図の大当り図柄は、特図eに分類される。
ステップS40の処理後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンP1〜P5を決定する(ステップS41)。具体的には、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄a,b,eに分類される場合には、図12(a)に示す大当り演出用の変動パターンテーブルTAを参照して、取得した二次振分乱数に対応する変動パターンP1〜P5を変動パターンとして決定する。一方、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄cに分類される場合には、特殊当り演出用の変動パターンP6を決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS42)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定し、図柄変動ゲームの種類を示すための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS38の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS43)。なお、変動開始時のリーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。図11(b)に示すように、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、入球率向上状態が付与されていない場合(確変状態の有無にかかわらず)、メインCPU30aは、20/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。一方、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、入球率向上状態が付与されているとき、9/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。
そして、ステップS43の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS44)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP7〜P11の中から変動パターンを決定する(ステップS45)。
具体的には、前述と同様に、メインCPU30aは、ステップS37で取得した一次振分乱数に対応する変動パターンテーブルTB〜TDを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した変動パターンテーブルTB〜TDを参照して、二次振分乱数に対応するはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS43の判定結果が否定の場合(リーチ判定を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS46)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP12〜P15の中から変動パターンを決定する(ステップS47)。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
具体的には、メインCPU30aは、図11(a)に示すように、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第2特図始動保留記憶数が「0」「1」である場合、240/251の確率で変動パターンP12を決定し、9/251の確率で変動パターンP13を決定し、1/251の確率で変動パターンP14を決定する。メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第2特図始動保留記憶数が「2」である場合、7/251の確率で変動パターンP12を決定し、239/251の確率で変動パターンP13を決定し、5/251の確率で変動パターンP14を決定する。メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、入球率向上状態が付与されていないときに、第2特図始動保留記憶数が「3」である場合、2/251の確率で変動パターンP12を決定し、17/251の確率で変動パターンP13を決定し、232/251の確率で変動パターンP14を決定する。このように、保留されている第2の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定されやすい。このため、保留されている第2の変動ゲームが多いほど、保留されている第2の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第2の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定されやすい。このため、第2特図始動保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
一方、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、入球率向上状態が付与されているとき、第2特図始動保留記憶数が「0」である場合、249/251の確率で変動パターンP12を決定し、1/251の確率で変動パターンP13を決定し、1/251の確率で変動パターンP15を決定する。また、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、入球率向上状態が付与されているとき、第2特図始動保留記憶数が「1」「2」である場合、10/251の確率で変動パターンP12を決定し、10/251の確率で変動パターンP13を決定し、231/251の確率で変動パターンP15を決定する。また、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、入球率向上状態が付与されているとき、第2特図始動保留記憶数が「3」である場合、5/251の確率で変動パターンP12を決定し、10/251の確率で変動パターンP13を決定し、236/251の確率で変動パターンP15を決定する。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときであって、第2特図始動保留記憶数が「1」以上のときには、変動時間を短くして、保留されている第2の変動ゲームをなるべく早く実行させるようになっている。その一方、第2の変動ゲームが行われやすくなる入球率向上状態が付与されているときであって、第2特図始動保留記憶数が「0」のときには、変動時間を長くして、第2の変動ゲームを実行させやすくなっている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1特図始動保留記憶数と、第2特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインCPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2始動入賞口27は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根26が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第2の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第1の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、15ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、15ラウンドの大当り遊技が付与されやすくなっている。このため、2ラウンドの大当り遊技と比較して多くの遊技球を獲得することが期待できる15ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第2の変動ゲームが大当りとなる場合、この15ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第1の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第2の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第2の変動ゲームにて大当りとなる場合、第1の変動ゲームと比較して15ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が15ラウンドになる確率が高くなっている。
また、メインCPU30aは、第2始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第2の変動ゲームの場合)、小当り遊技を付与しないようになっている。このため、入球率向上状態が付与されており、第2の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。すなわち、入球率向上状態が付与された状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインCPU30aが実行する制御内容について、15R特別確変大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技、2R特別確変大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
最初に、15R特別確変大当り遊技、15R通常確変大当り遊技又は15R通常非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(6秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(15.1秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
その際、メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技が付与された場合には、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回(リミット無し)を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。また、メインCPU30aは、確変フラグに「1」を設定する場合には、統括制御基板31に対して確変状態であることを示す確変コマンドを出力し、確変フラグに「0」を設定する場合には、統括制御基板31に対して非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力するようになっている。これにより、統括CPU31aは、現在確変状態が付与されているか否かを把握することができる。同様に、メインCPU30aは、作動フラグに「1」を設定する場合には、統括制御基板31に対して入球率向上状態であることを示す作動コマンドを出力し、作動フラグに「0」を設定する場合には、統括制御基板31に対して入球率向上状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを出力するようになっている。これにより、統括CPU31aは、現在入球率向上状態が付与されているか否かを把握することができる。
また、メインCPU30aは、15R通常確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、15R通常確変大当り遊技が付与された場合には、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。この入球率向上状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。
また、メインCPU30aは、15R通常非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定する一方、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。そして、メインCPU30aは、15R通常非確変大当り遊技が付与された場合には、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
次に、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.004秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max0.32秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(0.32秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max0.32秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(0.32秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(4.296秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。その際、メインCPU30aは、2R通常確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグ及び作動フラグに「1」を設定する。
一方、メインCPU30aは、2R特別確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、2R特別確変大当り遊技が付与される場合、当該2R特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において作動フラグ又は確変フラグに「1」が設定されていれば、当該作動フラグに「1」を設定すると共に、作動回数に10000回を設定する。一方、メインCPU30aは、2R特別確変大当り遊技が付与される場合、当該2R特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において確変フラグ及び作動フラグに「1」が設定されていなければ作動フラグに「1」を設定しないようになっている。
また、メインCPU30aは、小当りを決定した場合(小当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.004秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max2.64秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(0.32秒)が経過したならば、1回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間(2.0(秒))を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(0.32(秒))が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
次に、メインCPU30aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、インターバル時間(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(4.296秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、小当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、小当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉28の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、2R特別確変大当り遊技及び2R通常確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技時間(0.32秒)+インターバル時間(2.0秒)+2ラウンド目のラウンド遊技時間(0.32秒)=2.64(秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。そして、小当り遊技において、1回目の開放時間(0.32秒)+インターバル時間(2.0秒)+2回目の開放時間(0.32秒)=ラウンド遊技時間(2.64秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。すなわち、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間が何れも「2.64(秒)」に設定されており、開閉態様も同じである。つまり、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び小当り遊技では、「2.64(秒)」の間、同一開放態様にて大入賞口扉28が開放されることになる。
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大入賞口扉28の開放態様を視認しても2R特別確変大当り遊技と、2R通常確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉28が短い時間(0.32秒)で2回開放しても、その開放態様からは小当り遊技であるかを区別し得ない。
そして、本実施形態のメインCPU30aは、大当り判定を行う大当り判定手段となる。また、メインCPU30aが、当り判定用乱数を取得する乱数取得手段となる。また、メインCPU30aが、リーチ判定を行うリーチ判定手段となる。また、メインCPU30aが、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。また、主制御基板30のRAM31cが、保留記憶手段となる。また、メインCPU30aが、入球率向上状態が付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段となる。また、メインCPU30aが、入球率向上状態が付与する入球率向上状態付与手段となる。また、メインCPU30aが、確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段となる。また、メインCPU30aが、確変状態を付与する確変付与手段となる。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて各種処理を実行すると共に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
例えば、統括CPU31aは、各種制御コマンドに基づき、演出モードを設定するようになっている。前記演出モードには、入球率向上状態及び確変状態が付与されていないときに設定される通常モードと、入球率向上状態が付与されていないときに設定され、確変状態が付与されている可能性があることを示唆する通常確変示唆モードがある。また、前記演出モードには、入球率向上状態が付与されているときに設定され、確変状態が付与されている可能性があることを示唆する特別確変示唆モードと、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときに設定され、確変状態が付与されていることを示す確変モードがある。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力するようになっている。また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定するようになっている。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、表示制御基板32に全図柄停止コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、各制御基板32〜34にオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドをそれぞれ出力するようになっている。
以下、これらの詳しい処理について説明する。
まず、図柄変動ゲーム終了時に、可変表示器H2に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ(以下、単に確定図柄と示す)を決定するための処理について説明する。本実施形態の統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄、設定された演出モード及び変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム終了時、可変表示器H2に確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定するようになっている。
具体的には、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図A,a(15R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄)の場合、確定図柄として、確変状態が付与されることを認識しうる特定図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、確変状態が付与されることを認識しうる特定図柄による大当りの図柄組み合わせは、[111][333][555][777]となっている。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄B,b(15R通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄)である場合又は図柄E,e(15R通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄)である場合、確定図柄として、確変状態が付与されることを認識できない非特定図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、非特定図柄による大当りの図柄組み合わせは、[222][444][666][888]となっている。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が特図C,c(2R通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄)の場合、又は図柄D(2R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄)、又は図柄F(小当り図柄)の場合、確定図柄として、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、確定図柄として、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、確定図柄として、はずれの図柄組み合わせを決定する。以上のように、統括CPU31aは、確定図柄を決定すると、確定図柄を指定する飾図指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、演出モードを設定するための処理について説明する。
統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が特図A,aの場合又は特図C,cの場合、大当り遊技の遊技演出が終了すると、大当り遊技終了後に、確変モードを設定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄B,bである場合又は図柄E,eである場合、大当り遊技の遊技演出が終了すると、大当り遊技終了後に、特別確変示唆モードを設定する。また、統括CPU31aは、特別確変示唆モードを設定しているときに、入球率向上状態が付与されなくなった場合であって、確変状態が付与されている場合には、通常確変示唆モードを設定する。また、統括CPU31aは、特別確変示唆モードを設定しているときに、入球率向上状態が付与されなくなった場合であって、確変状態が付与されていない場合には、通常確変示唆モード又は通常モードのいずれかを抽選にて決定し、決定した演出モードを設定する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄Dの場合であって、入球率向上状態が付与される場合、特別確変示唆モードを設定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄Dの場合であって、入球率向上状態が付与されない場合、通常確変示唆モードを設定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄Fの場合、小当り前の演出モードを継続させる、又は通常確変示唆モードを設定する。また、統括CPU31aは、通常確変示唆モードが設定されているときであって、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合には、所定の図柄変動ゲームが終了した後、通常モードを設定する。そして、統括CPU31aは、演出モードを設定すると、設定した演出モードを指定する演出モード指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、演出モード指定コマンドを入力すると、指定された演出モードを設定する。また、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターン及び設定された演出モードに基づき、飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドにより指定された確定図柄を可変表示器H2に表示させるように制御する。
また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、可変表示器H2では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、複数回の図柄変動ゲームに亘って大当りの可能性を示唆する予告演出を実行可能に構成されている。以下、予告演出を実行するための処理について説明する。図13に基づき、メインCPU30aが実行する予告設定処理について説明する。なお、この予告設定処理は、特別図柄入力処理の後に実行されるようになっている。
メインCPU30aは、予告設定処理を実行すると、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、大当り中であるか否かを(大当りフラグに「1」が設定されているか否か)を判定する(ステップS102)。この判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されているか否か(作動フラグに「1」が設定されているか否か)を判定する(ステップS103)。この判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第1の変動ゲームにおいて予告演出が実行可能であるか否か(すなわち、予告演出を実行させるか否か)を判定し、実行可能であると判定した場合には、予告演出の演出内容を指定する制御コマンドを出力するために、図14に示す第1の連続予告判定処理を実行する(ステップS104)。
そして、ステップS101の判定結果が否定の場合、ステップS102の判定結果が肯定の場合、ステップS103の判定結果が肯定の場合、又はステップS104の処理が終了した場合、メインCPU30aは、次に、第2始動入賞口27に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する(ステップS105)。この判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、第2の変動ゲームにおいて予告演出が実行可能であるか否か(すなわち、予告演出を実行させるか否か)を判定し、実行可能であると判定した場合には、予告演出の演出内容を指定する制御コマンドを出力するために、図15に示す第2の連続予告判定処理を実行する(ステップS106)。そして、統括CPU31aは、予告設定処理を終了する。
第2始動入賞口27で遊技球が入球した場合には、それ以前に第1始動入賞口25で遊技球が入球して第1特図始動保留記憶数が1以上であっても、第1の変動ゲームを保留しておき、優先的に第2の変動ゲームを実行させている。このため、第2の変動ゲームが連続しやすい入球率向上状態が付与されている場合に、第1の変動ゲームにおいて予告演出が終了するように設定すると、第2の変動ゲームが優先的に実行されて第2特図始動保留記憶数がなくなるまで若しくは入球率向上状態が付与されなくなるまで連続予告が終了しなくなる、又は連続予告が途切れる(連続予告とならない)虞がある。そこで、本実施形態では、メインCPU30aは、第2始動入賞口27へ遊技球が入球しやすい入球率向上状態が付与されている場合又は大当り遊技中である場合、RAM30cに記憶されている第1特図始動保留記憶数に1加算して書き換える際、予告演出が実行可能であるか否かの判定を行わない(第1の連続予告判定処理を実行しない)。これにより、入球率向上状態中又は大当り遊技中、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されても予告演出が実行されなくなり、連続予告が終了しなくなる、又は連続予告が途切れるということを防止できる。従って、複数回の図柄変動ゲームに亘って、大当りの可能性を示唆する予告演出を違和感なく連続して実行させることができる。
次に、ステップS104における第1の連続予告判定処理について図14に基づき、説明する。メインCPU30aは、前記特別図柄入力処理にて、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときに取得した当り判定用乱数の値が、予告演出が実行可能であるか否かを判定するための大当り用予告判定値と、一致するか否かを判定する(ステップS201)。前記大当り用予告判定値は、大当り判定値と同じ値を取り得るように設定されており、大当り用予告判定値と大当り判定値の数も一致するように設定されている。すなわち、本実施形態では、通常状態(非確変状態)において、大当り判定値は、「5」,「47」,「397」と設定されているため、大当り用予告判定値も通常状態において、「5」,「47」,「397」となるように設定されている。同様に、確変状態において、大当り判定値は、「5」,「47」,「397」,「23」,「71」,「101」,「157」,「211」,「223」,「311」,「431」,「463」,「503」,「577」,「607」,「631」,「769」,「853」,「911」,「919」,「3」,「11」,「373」,「709」,「797」,「109」,「499」と設定されているため、大当り用予告判定値も確変状態において、「5」,「47」,「397」,「23」,「71」,「101」,「157」,「211」,「223」,「311」,「431」,「463」,「503」,「577」,「607」,「631」,「769」,「853」,「911」,「919」,「3」,「11」,「373」,「709」,「797」,「109」,「499」となるように設定されている。従って、大当りとなる場合には、メインCPU30aは、必ずステップS201にて肯定判定する。
ステップS201の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM31cに記憶されている第1特図始動保留記憶数を指定すると共に、予告演出を実行させることが可能であること、及び第1の変動ゲームが大当りとなることを示す第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを出力する(ステップS202)。そして、第1の連続予告判定処理を終了する。なお、ステップS202の処理の時点において、メインCPU30aは、特別図柄入力処理の後であるため、第1始動入賞口25に遊技球が入賞した結果として、第1特図始動保留記憶数に1加算して、RAM30cの記憶内容をすでに書き換えている。また、特別図柄開始処理の実行前であるため、第1特図始動保留記憶数に1加算後、当該第1特図始動保留記憶数から1減算されてはいない。
一方、ステップS201の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときに当り判定用乱数と共に取得したリーチ判定用乱数の値が、予告演出が実行可能であるか否かを判定するためのリーチ用予告判定値と、一致するか否かを判定する(ステップS203)。前記リーチ用予告判定値は、リーチ判定値と同じ値を取り得るように設定されている。本実施形態において、変動開始時のリーチ判定値は、遊技状態(第1の変動ゲームであるか否か、入球率向上状態の有無、始動保留球の記憶数、確変状態の有無)によって、取り得る値の範囲が異なるよう設定されているが、遊技状態が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、入球率向上状態が付与されていないときには、リーチ判定値は、0〜4の値を必ずその範囲に含んでいる。また、入球率向上状態が付与されているときには、リーチ判定値は、0〜8の値を必ずその範囲に含んでいる。そこで、本実施形態において入球率向上状態が付与されていないとき、通常状態中のリーチ用予告判定値として、0〜4の値が設定されており、入球率向上状態が付与されているとき、入球率向上状態中のリーチ用予告判定値として、0〜8の値が設定されている。
従って、ステップS203において、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されているとき、入球率向上状態中のリーチ用予告判定値(0〜8)と、取得したリーチ判定用乱数が一致するか否かを判定する。また、ステップS203において、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていないとき、通常状態中のリーチ用予告判定値(0〜4)と、取得したリーチ判定用乱数が一致するか否かを判定する。
ステップS203の判定結果が否定の場合には、メインCPU30aは、第1の連続予告判定処理を終了する。一方、ステップS203の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときにリーチ判定用乱数と共に取得した一次振分乱数の値を参照して、変動パターンテーブルTCの中からリーチ演出SR1〜SR2を演出内容に含む変動パターンを決定するか否かを判定する(ステップS204)。具体的には、変動パターンテーブルTCは、150〜199までの一次振分乱数と対応付けられているため、メインCPU30aは、ステップS204において、取得した一次振分乱数が、150〜199までの範囲を取り得るか否かを判定する。
ステップS204の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、記憶されている第1特図始動保留記憶数を示すと共に、予告演出の実行が可能であること、及びリーチ演出SR1〜SR2(スーパーリーチ演出)が実行されることを示す第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを出力する(ステップS205)。そして、メインCPU30aは、第1の連続予告判定処理を終了する。
一方、ステップS204の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときにリーチ判定用乱数と共に取得した一次振分乱数の値を参照して、変動パターンテーブルTDの中からリーチ演出SR3〜SR4を演出内容に含む変動パターンを決定するか否かを判定する(ステップS206)。具体的には、変動パターンテーブルTDは、200〜238までの一次振分乱数と対応付けられているため、メインCPU30aは、ステップS206において、取得した一次振分乱数が、200〜238までの範囲を取り得るか否かを判定する。
この判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第1特図始動保留記憶数を指定すると共に、予告演出の実行が可能であること、及びリーチ演出SR3〜SR4(スーパーリーチ演出)が実行されることを示す第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを出力し(ステップS207)、第1の連続予告判定処理を終了する。一方、ステップS206の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第1の連続予告判定処理を終了する。
次に、第2の連続予告判定処理について図15に基づき説明する。
メインCPU30aは、前記特別図柄入力処理にて、第2始動入賞口27に遊技球が入賞検知されたときに取得した当り判定用乱数の値が、予告演出を実行させることが可能であるか否かを判定するための大当り用予告判定値と、一致するか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第2特図始動保留記憶数を指定すると共に、予告演出を実行させることが可能であること、及び第2の変動ゲームが大当りとなることを示す第2の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを出力し(ステップS302)、第2の連続予告判定処理を終了する。なお、ステップS302の処理の時点において、メインCPU30aは、特別図柄入力処理の後であるため、第2始動入賞口27に遊技球が入賞した結果として、第2特図始動保留記憶数に1加算して、RAM30cの記憶内容をすでに書き換えている。また、特別図柄開始処理の実行前であるため、第2特図始動保留記憶数に1加算後、当該第2特図始動保留記憶数から1減算されてはいない。
一方、ステップS301の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、前述したステップS203の処理と同様に、第2始動入賞口27に遊技球が入賞検知されたときに当り判定用乱数と共に取得したリーチ判定用乱数の値が、予告演出を実行させるか否かを判定するためのリーチ用予告判定値と、一致するか否かを判定する(ステップS303)。この判定結果が否定の場合には、メインCPU30aは、第2の連続予告判定処理を終了する。
ステップS303の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、第2始動入賞口27に遊技球が入賞検知されたときにリーチ判定用乱数と共に取得した一次振分乱数の値を参照して、変動パターンテーブルTCの中からリーチ演出SR1〜SR2を演出内容に含む変動パターンを決定するか否かを判定する(ステップS304)。具体的には、メインCPU30aは、ステップS304において、取得した一次振分乱数が、150〜199までの範囲を取り得るか否かを判定する。
ステップS304の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、記憶されている第2特図始動保留記憶数を示すと共に、予告演出の実行が可能であること、及びリーチ演出SR1〜SR2(スーパーリーチ演出)が実行されることを示す第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを出力する(ステップS305)。そして、メインCPU30aは、第2の連続予告判定処理を終了する。
一方、ステップS304の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第2始動入賞口27に遊技球が入賞検知されたときにリーチ判定用乱数と共に取得した一次振分乱数の値を参照して、変動パターンテーブルTDの中からリーチ演出SR3〜SR4を演出内容に含む変動パターンを決定するか否かを判定する(ステップS306)。具体的には、メインCPU30aは、ステップS306において、取得した一次振分乱数が、200〜238までの範囲を取り得るか否かを判定する。
この判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第2特図始動保留記憶数を指定すると共に、予告演出の実行が可能であること、及びリーチ演出SR3〜SR4(スーパーリーチ演出)が実行されることを示す第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを出力し(ステップS307)、第2の連続予告判定処理を終了する。一方、ステップS306の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第2の連続予告判定処理を終了する。
以上のように、第1の連続予告判定処理及び第2の連続予告判定処理では、メインCPU30aは、当り判定用乱数が大当り判定値と一致する大当り用予告判定値と一致したときに、又はリーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致するリーチ用予告判定値と一致したときに、予告演出を実行可能としている。このため、予告演出が実行された場合には、必ず、大当りとなる又はリーチ演出が実行されるようになっている。これにより、予告演出を実行させたとき、遊技者の期待感を十分に向上させることができる。
次に、予告演出を実行させるか否かを決定するために、統括制御基板31が実行する予告演出決定処理について説明する。まず、第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力した場合における予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、確変状態が付与されているときに、第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力すると、50/101の確率で予告演出を実行させることを決定する。また、統括CPU31aは、確変状態が付与されていないときに、第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力すると、48/101の確率で予告演出を実行させることを決定する。統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドにより指定された第1特図始動保留記憶数を、予告演出が終了するまでに実行させる第1の変動ゲームの回数を示す第1予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、大当りとなる可能性があることを示唆する通常予告演出(第1の予告演出)と、大当りとなる可能性が通常予告演出(第1の予告演出)よりも高いことを示唆する高信頼度予告演出(第2の予告演出)のうちいずれを実行させるかを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した予告演出を指示する予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。なお、統括CPU31aは、第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力した場合、高確率で高信頼度予告演出(第2の予告演出)の実行を決定する。
そして、統括CPU31aは、第1予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に(変動パターン指定コマンドを出力する毎に)、RAM31cに設定された予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第1の変動ゲームを実行させる場合、高信頼度予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第1予告回数から1減算して第1予告回数の値を書き換える。
次に、第2の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力した場合における、予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、確変状態が付与されているときに、第2の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力すると、50/101の確率で予告演出を実行させることを決定する。また、統括CPU31aは、確変状態が付与されていないときに、第2の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力すると、48/101の確率で予告演出を実行させることを決定する。統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第2の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第2の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドにより指定された第2特図始動保留記憶数を、予告演出が終了するまでに実行させる第2の変動ゲームの回数を示す第2予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、大当りとなる可能性があることを示唆する通常予告演出(第1の予告演出)と、大当りとなる可能性が通常予告演出(第1の予告演出)よりも高いことを示唆する高信頼度予告演出(第2の予告演出)のうちいずれを実行させるかを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した予告演出を指示する予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。なお、統括CPU31aは、第2の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力した場合、高確率で高信頼度予告演出(第2の予告演出)の実行を決定する。
そして、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に(変動パターン指定コマンドを出力する毎に)、設定された予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第2の変動ゲームを実行させる場合、高信頼度予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第2予告回数から1減算して第2予告回数の値を書き換える。
次に、通常状態中、第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力した場合における、予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、通常状態であるとき(確変状態及び入球率向上状態が付与されていないとき)に、第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力すると、図16(a)の通常状態中のリーチ予告決定テーブルを参照して、予告演出を実行させるか否かを決定する。前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドに指定される第1特図始動保留記憶数の数が「1」である場合には、101/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第1特図始動保留記憶数の数が「2」である場合には、90/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。同様に、前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドが指定する第1特図始動保留記憶数の数が「3」である場合には、80/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第1特図始動保留記憶数の数が「4」である場合には、70/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。
そして、統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドにより指定された第1特図始動保留記憶数を第1予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、大当りとなる可能性が通常予告演出(第1の予告演出)よりも高いことを示唆する高信頼度予告演出(第2の予告演出)を実行させることを指示する高信頼度予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、第1予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に(変動パターン指定コマンドを出力する毎に)、設定された高信頼度予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第1の変動ゲームを実行させる場合、高信頼度予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第1予告回数から1減算して第1予告回数の値を書き換える。
次に、通常状態中、第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力した場合における、予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、通常状態であるとき(確変状態及び入球率向上状態が付与されていないとき)に、第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力すると、図16(a)の通常状態中のリーチ予告決定テーブルを参照して、予告演出を実行させるか否かを決定する。前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「1」である場合には、101/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「2」である場合には、90/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。同様に、前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「3」である場合には、80/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「4」である場合には、70/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。
そして、統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドにより指定された第2特図始動保留記憶数を第2予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、大当りとなる可能性が通常予告演出(第1の予告演出)よりも高いことを示唆する高信頼度予告演出(第2の予告演出)を実行させることを指示する高信頼度予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に(変動パターン指定コマンドを出力する毎に)、設定された高信頼度予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、第2の変動ゲームを実行させる場合、高信頼度予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第2予告回数から1減算して第2予告回数の値を書き換える。
次に、通常状態中、第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力した場合における、予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、通常状態であるとき(確変状態及び入球率向上状態が付与されていないとき)に、第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力すると、図16(a)の通常状態中のリーチ予告決定テーブルを参照して、予告演出を実行させるか否かを決定する。前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドが指定する第1特図始動保留記憶数の数が「1」である場合には、101/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第1特図始動保留記憶数の数が「2」である場合には、101/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。同様に、前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドが指定する第1特図始動保留記憶数の数が「3」である場合には、70/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第1特図始動保留記憶数の数が「4」である場合には、60/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。
そして、統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドにより指定された第1特図始動保留記憶数を第1予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、大当りとなる可能性があることを示唆する通常予告演出(第1の予告演出)を実行させることを指示する通常予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、第1予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に、設定された通常予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第1予告回数が0となるまで、第1の変動ゲームを実行させる場合、通常予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第1予告回数から1減算して第1予告回数の値を書き換える。
次に、通常状態中、第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力した場合における、予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、通常状態であるとき(確変状態及び入球率向上状態が付与されていないとき)に、第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力すると、図16(a)の通常状態中のリーチ予告決定テーブルを参照して、予告演出を実行させるか否かを決定する。前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「1」である場合には、101/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「2」である場合には、101/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。同様に、前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「3」である場合には、70/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「4」である場合には、60/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。
そして、統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドにより指定された第2特図始動保留記憶数を第2予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、大当りとなる可能性があることを示唆する通常予告演出(第1の予告演出)を実行させることを指示する通常予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に、設定された通常予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、第2の変動ゲームを実行させる場合、通常予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第2予告回数から1減算して第2予告回数の値を書き換える。
次に、確変状態中、第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力した場合における、予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、確変状態であるときに、第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力すると、図16(b)の確変状態中のリーチ予告決定テーブルを参照して、予告演出を実行させるか否かを決定する。前記確変状態中のリーチ予告決定テーブルは、入力した第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドが指定する第1特図始動保留記憶数の数が「1」である場合には、75/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第1特図始動保留記憶数の数が「2」である場合には、75/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。同様に、前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドが指定する第1特図始動保留記憶数の数が「3」である場合には、70/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第1特図始動保留記憶数の数が「4」である場合には、65/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。
そして、統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第1の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドにより指定された第1特図始動保留記憶数を第1予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、高信頼度予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、第1予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に(変動パターン指定コマンドを出力する毎に)、設定された高信頼度予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第1予告回数が0となるまで、第1の変動ゲームを実行させる場合、高信頼度予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第1予告回数から1減算して第1予告回数の値を書き換える。
次に、確変状態中、第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力した場合における、予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、確変状態であるときに、第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力すると、図16(b)の確変状態中のリーチ予告決定テーブルを参照して、予告演出を実行させるか否かを決定する。前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「1」である場合には、75/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「2」である場合には、75/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。同様に、前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「3」である場合には、70/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「4」である場合には、65/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。
そして、統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドにより指定された第2特図始動保留記憶数を第2予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、高信頼度予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に(変動パターン指定コマンドを出力する毎に)、設定された高信頼度予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、第2の変動ゲームを実行させる場合、高信頼度予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第2予告回数から1減算して第2予告回数の値を書き換える。
次に、確変状態中、第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力した場合における、予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、確変状態であるとき、第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力すると、図16(b)の確変状態中のリーチ予告決定テーブルを参照して、予告演出を実行させるか否かを決定する。前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドが指定する第1特図始動保留記憶数の数が「1」である場合には、50/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第1特図始動保留記憶数の数が「2」である場合には、50/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。同様に、前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドが指定する第1特図始動保留記憶数の数が「3」である場合には、45/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第1特図始動保留記憶数の数が「4」である場合には、40/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。
そして、統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第1の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドにより指定された第1特図始動保留記憶数を第1予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、通常予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、第1予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に、設定された通常予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第1予告回数が0となるまで、第1の変動ゲームを実行させる場合、通常予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第1予告回数から1減算して第1予告回数の値を書き換える。
次に、確変状態中、第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力した場合における、予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、確変状態であるときに、第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力すると、図16(b)の確変状態中のリーチ予告決定テーブルを参照して、予告演出を実行させるか否かを決定する。前記確変状態中のリーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「1」である場合には、50/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「2」である場合には、50/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。同様に、前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「3」である場合には、45/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「4」である場合には、40/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。
そして、統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドにより指定された第2特図始動保留記憶数を第2予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、通常予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に、設定された通常予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、第2の変動ゲームを実行させる場合、通常予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第2予告回数から1減算して第2予告回数の値を書き換える。
次に、時短状態中、第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力した場合における、予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、時短状態であるときに、第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力すると、図16(c)の時短状態中のリーチ予告決定テーブルを参照して、予告演出を実行させるか否かを決定する。前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「1」である場合には、70/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「2」である場合には、60/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。同様に、前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「3」である場合には、60/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「4」である場合には、50/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。
そして、統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第2の変動ゲーム用高信頼度リーチ予告演出指示コマンドにより指定された第2特図始動保留記憶数を第2予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、高信頼度予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に(変動パターン指定コマンドを出力する毎に)、設定された高信頼度予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、第2の変動ゲームを実行させる場合、高信頼度予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第2予告回数から1減算して第2予告回数の値を書き換える。
次に、時短状態中、第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力した場合における、予告演出決定処理について説明する。
統括CPU31aは、時短状態であるときに、第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力すると、図16(c)の時短状態中のリーチ予告決定テーブルを参照して、予告演出を実行させるか否かを決定する。前記確変状態中のリーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「1」である場合には、60/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「2」である場合には、60/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。同様に、前記リーチ予告決定テーブルは、入力した第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドが指定する第2特図始動保留記憶数の数が「3」である場合には、50/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられており、第2特図始動保留記憶数の数が「4」である場合には、40/101の確率で予告演出の実行を決定するように乱数が振り分けられている。
そして、統括CPU31aは、予告演出を実行させることを決定した場合であって、第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力していた場合、入力した第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドにより指定された第2特図始動保留記憶数を第2予告回数としてRAM31cに記憶する。また、統括CPU31aは、通常予告演出実行コマンドを、予告演出を実行させる際に出力する予告演出実行コマンドとしてRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、図柄変動ゲームが実行させる毎に、設定された通常予告演出実行コマンドを出力する。また、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、第2の変動ゲームを実行させる場合、通常予告演出実行コマンドを出力する際、RAM31cに記憶させていた第2予告回数から1減算して第2予告回数の値を書き換える。
このように本実施形態では、メインCPU30aは、遊技球の入賞検知時にはずれリーチ演出が実行されることを先読みしたとき、当該入賞検知時に取得した一次振分乱数が、高信頼度のリーチ演出SR3〜SR4が実行される変動パターンテーブルTDを示す場合には、高信頼度予告演出を実行させるように高信頼度予告演出実行コマンドを出力する。また、本実施形態では、メインCPU30aは、遊技球の入賞検知時に大当り演出が実行されることを先読みしたときには、高信頼度予告演出又は通常予告演出を実行させるように予告演出実行コマンドを出力する。このため、予告演出の演出内容によって、連続する予告演出終了時の図柄変動ゲームにおいて、どのような遊技演出が実行されるかを予測することができ、遊技者に予告演出に対して注目させることができる。
また、本実施形態では、統括CPU31aは、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときに、予告演出の実行を決定した場合、当該入賞検知時における第1特図始動保留記憶数を第1予告回数として設定する。そして、統括CPU31aは、第1の変動ゲームが実行される毎に、第1予告回数から1減算すると共に、第1予告回数が0となるまで図柄変動ゲーム毎に予告演出が実行される。このため、複数の第1の変動ゲームに跨って予告演出を実行させている最中に、優先実行される第2の変動ゲームが実行された場合であっても、当該第2の変動ゲーム中に予告演出が実行され、連続予告が途切れることがない。また、統括CPU31aは、第1の変動ゲームが実行される毎に、第1予告回数から1減算するため、複数の第1の変動ゲームに跨って予告演出を実行させている最中に第2の変動ゲームが優先実行されたとしても、連続予告が終了する第1の変動ゲームがずれることがない。すなわち、予告演出の実行が決定されるときに取得された当り判定用乱数(又はリーチ判定用乱数)にて大当り判定(又はリーチ判定)が行われ、連続予告が終了する第1の変動ゲームにおいて必ず大当り演出又はリーチ演出が実行させることができる。
また、本実施形態では、統括CPU31aは、メインCPU30aから予告演出を実行させることが可能であることが指定された場合(予告演出指示コマンドを入力した場合)、遊技状態(始動保留球の記憶数、確変状態の有無、入球率向上状態の有無、予告演出の演出内容等)に応じた確率で予告演出の実行を決定する。このため、遊技状態によって、連続予告の出現率、信頼度及び演出内容を変更することができる。
なお、本実施形態では、統括CPU31aは、予告演出指示コマンドを入力したときに、第1予告回数又は第2予告回数が設定されていた場合には、予告演出の実行を決定しないようになっている。また、メインCPU30aが、予告演出を実行させるか否かを判定する予告判定手段となる。また、主制御基板30が、メイン制御手段となる。また、統括制御基板31及び表示制御基板32が、サブ制御手段となる。また、統括CPU31aが、予告演出の実行を決定する予告決定手段となる。そして、本実施形態では、統括CPU31a及びサブCPU32aが、演出制御手段となる。また、メインCPU30aが予告内容決定手段となる。
次に、予告演出の実行タイミングについて図17に基づき、説明する。
図17(a)では、通常状態中、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知され、当該入賞検知時に取得した当り判定用乱数が大当り用予告判定値(及び大当り判定値)と一致するものとして説明する。また、当該入賞検知時に取得した当り判定用乱数以外の当り判定用乱数は、大当り判定値と一致せず、また、当該入賞検知時以外において取得したリーチ判定用乱数は、リーチ判定値と一致しないものとする。また、統括CPU31aは、第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力したとき、予告演出の実行を決定するものとして説明する。また、図17(a)の開始時において、第1特図始動保留記憶数は、「3」であるとし、入賞検知により第1特図始動保留記憶数が「4」となり、以降第1始動入賞口25には遊技球が入賞検知されないものとして説明する。また、図17(a)の開始時において、第2特図始動保留記憶数は「0」であるとし、第1特図始動保留記憶数が「1」となったときに第2始動入賞口27へ遊技球が入賞検知され、第2特図始動保留記憶数が「1」となるものとして説明する。また、第2特図始動保留記憶数が「1」となった以降、第2始動入賞口27には遊技球が入賞検知されないものとして説明する。
第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知され、第1特図始動保留記憶数が「4」となるとき(時点T10)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数が大当り用予告判定値と一致するか否かを判定する。この判定結果は前提により肯定となるため、メインCPU30aは、統括制御基板31に対して、第1特図始動保留記憶数が「4」であることを示す第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを出力する。統括CPU31aは、当該第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力すると、予告演出を実行させるか否かを決定する。前提より、予告演出を実行させると決定するため、統括CPU31aは、入力した第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドにより指定された第1特図始動保留記憶数「4」を第1予告回数として設定する。また、統括CPU31aは、実行コマンドを出力する際には、高信頼度予告演出実行コマンドを出力することをRAM31cに設定する。
その後、メインCPU30aが、前提より第2特図始動入賞口保留記憶数は「0」であり、第1特図始動保留記憶数が「4」であるため、第1の変動ゲームを実行させることを決定する(時点T11)。そして、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数に関係付けられ、最も早く記憶された(第1特図始動保留記憶数「4」が記憶された時点において第1特図始動保留記憶数「1」に対応する)当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を読み出し、当該乱数に基づき、大当り判定及びリーチ判定を行う。前提より、メインCPU30aは、大当り判定及びリーチ判定を否定判定するため、はずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した際、第1特図始動保留記憶数を1減算して「3」とし、読み出した乱数はRAM30cから消去する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、第1の変動ゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果は、肯定となるため、統括CPU31aは、第1予告回数から1減算して、第1予告回数を「3」とすると共に、入力した変動パターン指定コマンド及び設定された高信頼度予告演出実行コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、入力した変動パターン指定コマンド及び高信頼度予告演出実行コマンドに基づき、高信頼度予告演出を実行させるとともに、はずれとなる図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その後、メインCPU30aは、変動パターンに基づき、全図柄停止コマンドを出力して、図柄変動ゲームを終了させる。
当該図柄変動ゲームを終了させると、メインCPU30aが、第2特図始動入賞口保留記憶数が「0」であり、第1特図始動保留記憶数が「3」であるため、第1の変動ゲームを実行させることを決定する(時点T12)。そして、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数に関係付けられ、最も早く記憶された(第1特図始動保留記憶数「4」が記憶された時点において第1特図始動保留記憶数「2」に対応する)当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を読み出し、当該乱数に基づき、大当り判定及びリーチ判定を行う。前提より、メインCPU30aは、大当り判定及びリーチ判定を否定判定するため、はずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した際、第1特図始動保留記憶数を1減算して「2」とし、読み出した乱数はRAM30cから消去する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、第1の変動ゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果は、肯定となるため、統括CPU31aは、第1予告回数から1減算して、第1予告回数を「2」とすると共に、入力した変動パターン指定コマンド及び設定された高信頼度予告演出実行コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、入力した変動パターン指定コマンド及び高信頼度予告演出実行コマンドに基づき、高信頼度予告演出を実行させるとともに、はずれとなる図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その後、メインCPU30aは、変動パターンに基づき、全図柄停止コマンドを出力して、図柄変動ゲームを終了させる。
同様に、図柄変動ゲームを終了させると、メインCPU30aが、第2特図始動入賞口保留記憶数が「0」であり、第1特図始動保留記憶数が「2」であるため、第1の変動ゲームを実行させることを決定する(時点T13)。そして、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数に関係付けられ、最も早く記憶された(第1特図始動保留記憶数「4」が記憶された時点において第1特図始動保留記憶数「3」に対応する)当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を読み出し、当該乱数に基づき、大当り判定及びリーチ判定を行う。前提より、メインCPU30aは、大当り判定及びリーチ判定を否定判定するため、はずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した際、第1特図始動保留記憶数を1減算して「1」とし、読み出した乱数はRAM30cから消去する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、第1の変動ゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果は、肯定となるため、統括CPU31aは、第1予告回数から1減算して、第1予告回数を「1」とすると共に、入力した変動パターン指定コマンド及び設定された高信頼度予告演出実行コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、入力した変動パターン指定コマンド及び高信頼度予告演出実行コマンドに基づき、高信頼度予告演出を実行させるとともに、はずれとなる図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、前提より第1特図始動保留記憶数が「1」となったとき、当該第1の変動ゲーム中に、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞検知され、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を「1」とし、当該第2特図始動保留記憶数に対応付けて乱数を取得し、記憶する(時点T13a)。その後、メインCPU30aは、変動パターンに基づき、全図柄停止コマンドを出力して、図柄変動ゲームを終了させる。
図柄変動ゲームを終了させると、メインCPU30aは、第2特図始動入賞口保留記憶数が「1」であり、第1特図始動保留記憶数が「1」であるため、第2の変動ゲームを実行させることを決定する(時点T14)。そして、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数に関係付けられ、最も早く記憶された(第2特図始動保留記憶数「1」に対応する)当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を読み出し、当該乱数に基づき、大当り判定及びリーチ判定を行う。前提より、メインCPU30aは、大当り判定及びリーチ判定を否定判定するため、はずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した際、第2特図始動保留記憶数を1減算して「0」とし、読み出した乱数はRAM30cから消去する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、第1の変動ゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果は、否定となるため、統括CPU31aは、第1予告回数から1減算することなく、入力した変動パターン指定コマンド及び設定された高信頼度予告演出実行コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターン指定コマンド及び高信頼度予告演出実行コマンドを入力すると、変動パターンに基づき、はずれとなる図柄変動ゲームを実行させると共に、高信頼度予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その後、メインCPU30aは、変動パターンに基づき、全図柄停止コマンドを出力して、図柄変動ゲームを終了させる。
図柄変動ゲームを終了させると、メインCPU30aは、第2特図始動入賞口保留記憶数が「0」であり、第1特図始動保留記憶数が「1」であるため、第1の変動ゲームを実行させることを決定する(時点T15)。メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数に関係付けられ、最も早く記憶された(第1特図始動保留記憶数「4」が記憶された時点において第1特図始動保留記憶数「4」に対応する)当り判定用乱数を読み出し、当該乱数に基づき、大当り判定を行う。前提より、このとき記憶されている当り判定用乱数は大当り判定値と一致するため、メインCPU30aは、大当り判定を肯定判定し、大当り演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した際、第1特図始動保留記憶数を1減算して「0」とし、読み出した乱数はRAM30cから消去する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、第1の変動ゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果は、肯定となるため、統括CPU31aは、第1予告回数から1減算して、第1予告回数を「0」とする。それと共に、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンド及び設定された高信頼度予告演出実行コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、入力した変動パターン指定コマンド及び高信頼度予告演出実行コマンドに基づき、高信頼度予告演出を実行させるとともに、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その後、メインCPU30aは、変動パターンに基づき、全図柄停止コマンドを出力して、図柄変動ゲームを終了させる。その後、大当り遊技が実行される(時点T16)。
次に、図17(b)に基づき、説明する。図17(b)では、入球率向上状態中、第2始動入賞口27に遊技球が入賞検知され、当該入賞検知時に取得した当り判定用乱数が大当り用予告判定値と一致しない一方、当該入賞検知時に取得したリーチ判定用乱数がリーチ用予告判定値と一致するものとして説明する。また、当該入賞検知時に取得した一次振分乱数の値が、160である(変動パターンテーブルTCを指定する値)ものとして説明する。また、統括CPU31aは、第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力したとき、予告演出の実行を決定するものとして説明する。また、図17(b)の開始時において、第2特図始動保留記憶数は、「3」であるとし、入賞検知により第2特図始動保留記憶数が「4」となり、以降第2始動入賞口27には遊技球が入賞検知されないものとして説明する。また、図17(b)の開始時において、第1特図始動保留記憶数は「0」であるとし、第2特図始動保留記憶数が「1」となったときに第1始動入賞口25へ遊技球が入賞検知され、第1特図始動保留記憶数が「1」となるものとして説明する。また、第1特図始動保留記憶数が「1」となった以降、第1始動入賞口25には遊技球が入賞検知されないものとして説明する。
第2始動入賞口27に遊技球が入賞検知され、第2特図始動保留記憶数が「4」となるとき、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数が大当り用予告判定値と一致するか否かを判定する(時点T20)。この判定結果は前提により否定となるため、メインCPU30aは、次に、取得したリーチ判定用乱数がリーチ用予告判定値と一致するか否かを判定する。この判定結果は、前提より肯定となるため、メインCPU30aは、次に、取得した一次振分乱数が150〜199までの範囲を取り得るか判定する。この判定結果は、前提より肯定となるため、メインCPU30aは、統括制御基板31に対して、第2特図始動保留記憶数が「4」であることを示す第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示を出力する。統括CPU31aは、当該第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドを入力すると、予告演出を実行させるか否かを決定する。前提より、予告演出を実行させると決定するため、統括CPU31aは、入力した第2の変動ゲーム用通常リーチ予告演出指示コマンドにより指定された第2特図始動保留記憶数「4」を第2予告回数として設定する。また、統括CPU31aは、実行コマンドを出力する際には、通常予告演出実行コマンドを出力することをRAM31cに設定する。
その後、メインCPU30aが、前提より第2特図始動入賞口保留記憶数は「4」であり、第1特図始動保留記憶数が「0」であるため、第2の変動ゲームを実行させることを決定する(時点T21)。そして、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数に関係付けられ、最も早く記憶された(第2特図始動保留記憶数「4」が記憶された時点において第2特図始動保留記憶数「1」に対応する)当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を読み出し、当該乱数に基づき、大当り判定及びリーチ判定を行う。前提より、メインCPU30aは、大当り判定及びリーチ判定を否定判定するため、はずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した際、第2特図始動保留記憶数を1減算して「3」とし、読み出した乱数はRAM30cから消去する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、第1の変動ゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果は、否定となるため、統括CPU31aは、第2予告回数から1減算して、第2予告回数を「3」とすると共に、入力した変動パターン指定コマンド及び設定された通常予告演出実行コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、入力した変動パターン指定コマンド及び通常予告演出実行コマンドに基づき、通常予告演出を実行させるとともに、はずれとなる図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その後、メインCPU30aは、変動パターンに基づき、全図柄停止コマンドを出力して、図柄変動ゲームを終了させる。
当該図柄変動ゲームを終了させると、メインCPU30aが、第2特図始動入賞口保留記憶数が「3」であり、第1特図始動保留記憶数が「0」であるため、第2の変動ゲームを実行させることを決定する(時点T22)。そして、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数に関係付けられ、最も早く記憶された(第2特図始動保留記憶数「4」が記憶された時点において第2特図始動保留記憶数「2」に対応する)当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を読み出し、当該乱数に基づき、大当り判定及びリーチ判定を行う。前提より、メインCPU30aは、大当り判定及びリーチ判定を否定判定するため、はずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した際、第2特図始動保留記憶数を1減算して「2」とし、読み出した乱数はRAM30cから消去する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、第1の変動ゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果は、否定となるため、統括CPU31aは、第2予告回数から1減算して、第2予告回数を「2」とすると共に、入力した変動パターン指定コマンド及び設定された通常予告演出実行コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、入力した変動パターン指定コマンド及び通常予告演出実行コマンドに基づき、通常予告演出を実行させるとともに、はずれとなる図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その後、メインCPU30aは、変動パターンに基づき、全図柄停止コマンドを出力して、図柄変動ゲームを終了させる。
同様に、図柄変動ゲームを終了させると、メインCPU30aが、第2特図始動入賞口保留記憶数が「2」であり、第1特図始動保留記憶数が「0」であるため、第2の変動ゲームを実行させることを決定する(時点T23)。そして、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数に関係付けられ、最も早く記憶された(第2特図始動保留記憶数「4」が記憶された時点において第2特図始動保留記憶数「3」に対応する)当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を読み出し、当該乱数に基づき、大当り判定及びリーチ判定を行う。前提より、メインCPU30aは、大当り判定及びリーチ判定を否定判定するため、はずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した際、第2特図始動保留記憶数を1減算して「1」とし、読み出した乱数はRAM30cから消去する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、第1の変動ゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果は、否定となるため、統括CPU31aは、第2予告回数から1減算して、第2予告回数を「1」とすると共に、入力した変動パターン指定コマンド及び設定された通常予告演出実行コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、入力した変動パターン指定コマンド及び通常予告演出実行コマンドに基づき、通常予告演出を実行させるとともに、はずれとなる図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、前提より第2特図始動保留記憶数が「1」となったとき、当該第2の変動ゲーム中に、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞検知され、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を「1」とし、当該第1特図始動保留記憶数に対応付けて乱数を取得し、記憶する(時点T23a)。その際、入球率向上状態が付与されているため、メインCPU30aは、予告演出が実行可能であるかの判定を行わない。その後、メインCPU30aは、変動パターンに基づき、全図柄停止コマンドを出力して、図柄変動ゲームを終了させる。
図柄変動ゲームを終了させると、メインCPU30aは、第2特図始動入賞口保留記憶数が「1」であり、第1特図始動保留記憶数が「1」であるため、第2の変動ゲームを実行させることを決定する(時点T24)。そして、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数に関係付けられ、最も早く記憶された(第2特図始動保留記憶数「1」に対応する)当り判定用乱数及びリーチ判定用乱数を読み出し、当該乱数に基づき、大当り判定及びリーチ判定を行う。前提より、メインCPU30aは、大当り判定を否定判定する一方、リーチ判定を肯定判定する。そして、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数と共に、読み出した一次振分乱数に基づき、変動パターンテーブルTCを参照することを決定し、変動パターンテーブルTCに基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。このとき、メインCPU30aは、リーチ演出SR1を演出内容に含む変動パターンP8を決定するものとする。メインCPU30aは、決定した、変動パターンP8を指定する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した際、第2特図始動保留記憶数を1減算して「0」とし、読み出した乱数はRAM30cから消去する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、第1の変動ゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果は、否定となるため、統括CPU31aは、第2予告回数から1減算して、第2予告回数を「0」とし、入力した変動パターン指定コマンド及び設定された通常予告演出実行コマンドを出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターン指定コマンド及び通常予告演出実行コマンドを入力すると、変動パターンに基づき、通常予告演出を実行させると共に、リーチ演出SR1を経てはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その後、メインCPU30aは、変動パターンに基づき、全図柄停止コマンドを出力して、図柄変動ゲームを終了させる。
図柄変動ゲームを終了させると、メインCPU30aは、第2特図始動入賞口保留記憶数が「0」であり、第1特図始動保留記憶数が「1」であるため、第1の変動ゲームを実行させることを決定する(時点T25)。メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数に関係付けられ、最も早く記憶された(第1特図始動保留記憶数「1」が記憶された時点において第1特図始動保留記憶数「1」に対応する)当り判定用乱数を読み出し、当該乱数に基づき、大当り判定及びリーチ判定を行う。前提より、メインCPU30aは、大当り判定及びリーチ判定を否定判定するため、はずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインCPU30aは、乱数を読み出した際、第1特図始動保留記憶数を1減算して「0」とし、読み出した乱数はRAM30cから消去する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、第1の変動ゲームを実行させるか否かを判定する。この判定結果は肯定となるため、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドを出力する。なお、第1予告回数及び第2予告回数は0であるため、予告演出実行コマンドを出力することはない。表示制御基板32のサブCPU32aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、はずれとなる図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。その後、メインCPU30aは、変動パターンに基づき、全図柄停止コマンドを出力して、図柄変動ゲームを終了させる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)メインCPU30aは、RAM30cに始動保留球を記憶する際、記憶する当り判定用乱数が、予め決められた大当り用予告判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出を実行させることが可能であると判定する。それと共に、メインCPU30aは、RAM30cに始動保留球を記憶する際、記憶するリーチ判定用乱数が、予め決められたリーチ用予告判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出を実行させることが可能であると判定する。そして、大当り用予告判定値は、大当り判定に使用する大当り判定値と同値となるように設定されていると共に、リーチ用予告判定値は、リーチ判定に使用するリーチ判定値と同値となるように設定されている。このため、1又は複数回の図柄変動ゲームに亘って連続して予告演出(連続予告)が実行された場合、連続予告が終了する図柄変動ゲーム(当り判定値が大当り用予告判定値と一致する、又はリーチ判定値とリーチ用予告判定値が一致したゲーム)においては、必ずリーチ演出が実行されるようになっている。これにより、連続予告を実行させたとき、遊技者の期待感を十分に向上させることができる。
(2)それと共に、メインCPU30aは、予告演出を実行させる場合、取得した当り判定用乱数が大当り判定値と同値の大当り用予告判定値と一致するか否か判定する、又は取得したリーチ判定用乱数がリーチ判定値と同値のリーチ用予告判定値と一致するか否か判定するように構成されている。すなわち、連続予告が終了する図柄変動ゲームにおいて、強制的にリーチ演出を実行させているわけではなく、はずれリーチ演出が行われる図柄変動ゲームを先読みし、遊技球が入賞検知された時点ではずれリーチ演出が行われる図柄変動ゲームが決定した場合に、当該図柄変動ゲームの前から連続予告を実行させている。このため、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出の出現率を変更する必要がなくなり、リーチ演出に対する大当り信頼度が低くなるという問題もない。従って、遊技者の期待感を十分に向上させることができる。
(3)入球率向上状態が付与されていないときに実行される第1の変動ゲームにおいて、リーチ判定に使用されるリーチ判定値の数は、メインCPU30aがリーチ判定を行うときにRAM30cに記憶された第1特図始動保留記憶数の数が多いときには、少なく設定される一方、リーチ判定を行うときに第1特図始動保留記憶数が少ないときには、多く設定される(図11(b)参照)。このように、第1特図始動保留記憶数が多ければ多いほど、リーチ判定値の数を少なくして、はずれとなるリーチ演出を実行されにくくなるようにして、第1特図始動保留記憶数が多ければ多いほど、リーチ演出の大当り信頼度を向上させた。すなわち、第1特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定の確率を変更するようにした。その一方で、入球率向上状態が付与されていないとき、第1特図始動保留記憶数に関係なく同じ値に設定されるリーチ判定値(本実施形態では、0〜4の値)を、入球率向上状態が付与されていないときのリーチ用予告判定値とした。このため、図柄変動ゲーム開始時の第1特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定の確率を変更するようにしたにも係わらず、複数回の図柄変動ゲームに亘って連続予告が実行された場合、強制的にリーチ演出を実行させなくても、最後の図柄変動ゲームにて確実にリーチ演出を実行させることができる。そして、図柄変動ゲーム開始時の第1特図始動保留記憶数に応じて設定されたリーチ判定の確率が変更されることを防止することもできる。
(4)リーチ判定値の数は、入球率向上状態が付与されている場合とされていない場合とで、始動保留球の数によって変更するか否かが変化する。例えば、入球率向上状態が付与されていない場合、第1特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定値の数が変更されるが、入球率向上状態が付与されている場合、第1特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定値の数が変更されない。このため、第1特図始動保留記憶数によってリーチ判定値の数が変更する場合(入球率向上状態が付与されていない場合)には、第1特図始動保留記憶数に関係なく同じ値に設定されるリーチ判定値(本実施形態では、0〜4の値)を、入球率向上状態が付与されていないときのリーチ用予告判定値とした。その一方で、リーチ判定値の数が変更しない場合(入球率向上状態が付与されている場合)には、リーチ判定値の取り得る値の中から、入球率向上状態が付与されているときのリーチ用予告判定値を設定した。これにより、入球率向上状態の有無に関係なく、連続予告が終了する図柄変動ゲームにおいてはリーチ演出を実行させることができると共に、リーチ演出の出現率が変更することもない。
(5)メインCPU30aは、第1始動入賞口25(又は第2始動入賞口27)へ遊技球が入賞検知された場合、当該遊技球の入賞検知を契機に取得した一次振分乱数(変動パターンテーブル振分用乱数)を、第1特図始動保留記憶数(又は第2特図始動保留記憶数)と関係付けて記憶する。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出を実行させる場合、当該一次振分乱数を使用して、はずれリーチ演出用の変動パターンテーブルを決定する。また、メインCPU30aは、始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数が大当り用予告判定値と一致しないときであって、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数がリーチ用予告判定値と一致するとき、当該始動保留球と関係付けられる一次振分乱数の値が、リーチ演出SR1〜SR2を演出内容に含む変動パターンP8〜P9から構成される変動パターンテーブルTCを指定する場合には、通常予告演出(第1の予告演出)を実行させることが可能であると判定する。一方、メインCPU30aは、始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数が大当り用予告判定値と一致しないときであって、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数がリーチ用予告判定値と一致するとき、当該始動保留球と関係付けられる一次振分乱数の値が、リーチ演出SR3〜SR4を演出内容に含む変動パターンP10〜P11から構成される変動パターンテーブルTDを指定する場合には、高信頼度予告演出(第2の予告演出)を実行させることが可能であると判定する。これにより、連続予告として、通常予告演出が出現した場合には、リーチ演出SR1〜SR2が実行される、又は大当りとなることを判断することができる。また、高信頼度予告演出が出現した場合には、リーチ演出SR3〜SR4が実行される、又は大当りとなることを判断することができる。このため、予告演出の演出内容によって予告演出が終了する図柄変動ゲームにおいて、どのような演出が実行されるかを予め認識することができる。従って、遊技者に予告演出の演出内容について注目させることができ、予告演出に対する興趣を向上させることができる。
(6)また、統括CPU31aは、メインCPU30aが予告演出を実行させることが可能であると判定した場合、遊技状態に応じた当選確率で、予告演出を実行させるか否かを決定する。例えば、第1の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンド又は第2の変動ゲーム用大当り予告演出指示コマンドを入力した場合、統括CPU31aは、確変状態が付与されているか否かで、予告演出の決定確率を変更するようにした。このため、通常確変示唆モード又は特別確変示唆モードが設定されている場合、確変状態が付与されているか否かを大当りとなる予告演出の出現頻度により予測することができる。
(7)また、統括CPU31aは、はずれリーチ演出が行われる図柄変動ゲームにて予告演出が終了するとき、入球率向上状態又は確変状態が付与されている場合の方が、通常状態が付与されている場合よりも予告演出の実行が決定されにくくなっている。これにより、第2の変動ゲームが実行されやすい入球率向上状態が付与されている場合や、大当りとなりやすい確変状態が付与されている場合には、はずれとなって終了する予告演出の出現頻度が低くなり、予告演出に対する信頼度を向上させることができる。
(8)また、統括CPU31aは、はずれリーチ演出が行われる図柄変動ゲームにて予告演出が終了するとき、入力した制御コマンドにより指定された第1特図始動保留記憶数又は第2特図始動保留記憶数(すなわち、予告回数)が少ない方が、多い場合よりも予告演出の実行が決定されやすくなっている。これにより、予告演出が連続して実行される図柄変動ゲームの数が多い方が、はずれとなって終了する予告演出の出現頻度が低くなり、予告演出に対する信頼度を向上させることができる。このため、遊技者に対して予告演出が何回の図柄変動ゲームにおいて連続して出現するかについて注目させることができ、興趣が向上する。
(9)統括CPU31aは、入球率向上状態中又は確変状態中において、RAM30cに記憶される始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数が前記大当り用予告判定値と一致しないときであって、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数が、リーチ用予告判定値と一致するとき、当該始動保留球と関係付けられる一次振分乱数の値が、高信頼度のリーチ演出SR3〜SR4が演出内容に含まれるはずれリーチ演出用の変動パターンが決定される変動パターンテーブルTDを示す場合には、リーチ演出SR1〜SR2が実行され得る変動パターンテーブルTCを示す場合よりも予告演出の実行を高確率で決定する。これにより、入球率向上状態中又は確変状態中において、連続予告が終了する図柄変動ゲームにて高信頼度のリーチ演出SR3〜SR4が実行される場合、低信頼度のリーチ演出SR1〜SR2が実行される場合よりも連続予告が実行されやすくなる。このため、入球率向上状態中又は確変状態中において、連続予告が実行される場合には、大当り信頼度が高いため、遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(10)第2始動入賞口27で遊技球が入賞検知された場合には、それ以前に第1始動入賞口25で遊技球が入賞検知されていたとしても、第1の変動ゲームを保留しておき、優先的に第2始動入賞口27で入球した遊技球に基づく第2の変動ゲームを実行させている。また、大当り遊技が付与された場合、開閉羽根26の開放時間を長くして、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞検知されやすい入球率向上状態が付与されるようになっている。そして、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されている場合、第1特図始動保留記憶数に1加算する際、予告演出を実行させるか否かの判定を行わない。これにより、入球率向上状態が付与されているときには、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されることによって予告演出が実行されない。このため、入球率向上状態が付与されている場合、第2特図始動保留記憶数が「0」となるまで若しくは入球率向上状態が付与されなくなるまで連続予告が終了しない、又は連続予告が途切れる(連続予告とならない)ということを防止できる。従って、複数回の図柄変動ゲームに亘って、大当りの可能性を示唆する予告演出を違和感なく連続して実行させることができる。
(11)大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与される場合がある。このため、大当り遊技中、第1始動入賞口へ遊技球が入賞検知されたことを契機として予告演出の実行を決定した後に、第2始動入賞口へ遊技球が入賞検知されると、第2特図始動保留記憶数が「0」となるまで若しくは入球率向上状態が付与されなくなるまで連続予告が終了しない、又は連続予告が途切れる(連続予告とならない)。そこで、本実施形態では、大当り遊技中、メインCPU30aが第1始動保留球を記憶する場合(第1特図始動保留記憶数に1加算する場合)であっても、予告演出を実行させるか否かの判定を行わないことにより、遊技球の発射を止めるまで若しくは入球率向上状態が付与されなくなるまで連続予告が終了しない、又は連続予告が途切れる(連続予告とならない)ということを防止できる。
(12)第2始動入賞口27で遊技球が入賞検知された場合には、それ以前に第1始動入賞口25で遊技球が入賞検知されていたとしても、第1始動入賞口25への入賞検知に基づく第1の変動ゲームを保留しておき、優先的に第2始動入賞口27で入賞検知された遊技球に基づく第2の変動ゲームを実行させている。そして、統括CPU31aは、第1特図始動保留記憶数に1加算する際に予告演出が実行可能であるとメインCPU30aから指示された場合、入力した予告演出指示コマンドにより指定された第1特図始動保留記憶数(すなわち、RAM30cに記憶されている第1始動保留球の記憶数)を第1予告回数として設定する。そして、第1予告回数は、第1の変動ゲームが実行される毎に、1減算されるようになっていると共に、統括CPU31aは、第1予告回数が0となるまで、図柄変動ゲーム毎に予告演出を実行させる。すなわち、予告演出の実行が決定された図柄変動ゲームから、その時点における第1特図始動保留記憶数に相当する回数の第1の変動ゲームが終了するまで、図柄変動ゲーム毎に予告演出を実行させる。同様に、統括CPU31aは、第2特図始動保留記憶数に1加算する際に予告演出が実行可能であるとメインCPU30aから指示された場合、入力した予告演出指示コマンドにより指定された第2特図始動保留記憶数(すなわち、RAM30cに記憶されている第2始動保留球の記憶数)を第2予告回数として設定する。そして、第2予告回数は、第2の変動ゲームが実行される毎に、1減算されるようになっていると共に、統括CPU31aは、第2予告回数が0となるまで、図柄変動ゲーム毎に予告演出を実行させる。すなわち、予告演出の実行が決定された図柄変動ゲームから、その時点における第2特図始動保留記憶数に相当する回数の第2の変動ゲームが終了するまで、図柄変動ゲーム毎に予告演出を実行させる。
このため、第1始動入賞口25で遊技球が入賞検知されたときに取得した当り判定用乱数が大当り判定値と一致して、予告演出の実行を決めた後に、第2始動入賞口27に遊技球が入賞検知されて、第2の変動ゲームが優先的に実行されたとしても、メインCPU30aが判定したときの第1特図始動保留記憶数と同じ回数の第1の変動ゲームが終了するまで、図柄変動ゲーム毎に予告演出が実行される。すなわち、第2の変動ゲームが割り込んで実行されたとしても、メインCPU30aが肯定判定したときに参照した当り判定用乱数にて大当り判定が行われた第1の変動ゲームにて連続予告が終了し、第1の変動ゲームが大当りとなる。従って、大当りの可能性を示唆する対象となっていた図柄変動ゲームがずれることがなく、大当りの可能性を確実に示唆できる。
(第二実施形態)
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
本実施形態では、通常確変示唆モード中又は特別確変示唆モード中に、統括CPU31aは、各種予告演出指示コマンドを入力しなくても、1回の図柄変動ゲームにおいてだけ、予告演出を実行させることを決定できるように構成されている。具体的には、統括CPU31aは、通常確変示唆モード又は特別確変示唆モードが設定されているときであって、第1予告回数及び第2予告回数が0であるとき(予告演出が実行されていないとき)、変動パターン指定コマンドを入力すると、予告演出を実行させるか否かを決定する。このとき、統括CPU31aは、確変状態が付与されていない場合よりも確変状態が付与されている場合の方が高確率で予告演出を実行させることを決定する。
そして、この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、通常予告演出実行コマンドを入力した変動パターン指定コマンドと共に出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させると共に、通常予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(13)通常確変示唆モード中又は特別確変示唆モード中に、統括CPU31aは、各種予告演出指示コマンドを入力しなくても、1回の図柄変動ゲームにおいてだけ、予告演出を実行させることを決定できる。このため、通常確変示唆モード中又は特別確変示唆モード中に、1回の図柄変動ゲームにて終了する予告演出が実行された場合には、確変状態が付与されているのではないかと遊技者に思わせることができ、遊技を継続させることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、変動パターンテーブルTB〜TDに対する一次振分乱数の振り分けは、確変状態の有無や入球率向上状態の有無によって異ならせても良い。その際、ステップS204及びステップS304における閾値も一次振分乱数に応じて、確変状態の有無や入球率向上状態の有無によって変化させる必要がある。
○上記実施形態において、変動パターンテーブルTBにリーチ演出SR1〜SR4を演出内容に含む変動パターンP8〜P11が含まれていたが、含んでなくても良い。
○上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態(確変状態の有無、入球率向上状態の有無、保留記憶数、図柄変動ゲームの種類など)に応じて変更されなくても良い。
○上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、確変状態の有無によって変更しても良い。また、ハズレ演出用の変動パターンの選択確率は、確変状態の有無によって変更しても良い。
○上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、15R特別確変大当り遊技と、15R特別非確変大当り遊技だけが付与されるパチンコ機としても良い。また、大当り遊技のラウンド数、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数を変更しても良い。例えば、10ラウンドの大当り遊技を付与しても良いし、大当り遊技後、50回の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態を付与しても良い。
○上記実施形態において、大当り用予告判定値は、大当り判定値と同じ値を取り得るならば、大当り用予告判定値の数と大当り判定値の数は、一致しなくても良い。すなわち、大当り用予告判定値の数が少なくても良い。例えば、通常状態において、上記実施形態と同様に大当り判定値が、「5」,「47」,「397」と設定されている場合、大当り用予告判定値を「5」となるように設定してもよい。また、確変状態において、大当り判定値が、「5」,「47」,「397」,「23」,「71」,「101」,「157」,「211」,「223」,「311」,「431」,「463」,「503」,「577」,「607」,「631」,「769」,「853」,「911」,「919」,「3」,「11」,「373」,「709」,「797」,「109」,「499」と設定されている場合、大当り用予告判定値を「5」,「23」,「157」,「311」,「503」,「631」,「911」,「11」,「797」となるように設定してもよい。
○上記実施形態において、大当り用予告判定値は、大当り判定値に応じて確変状態が付与されるか否かによって、取り得る値が変更された。この別例として、確変状態にかかわらず同じ値をとっても良い。この場合、確変状態の有無にかかわらず、同じ値を取る大当り判定値が大当り用予告判定値として設定されることとなる。
○上記実施形態の統括CPU31aは、遊技状態に応じて予告演出を実行させるか否かを決定したが、必ず実行させるようにしても良い。
○上記実施形態では、始動入賞口に遊技球が入賞検知されたとき、一次振分乱数及び二次振分乱数を取得していたが、取得しなくても良い。この場合、一次振分乱数に基づき、リーチ演出SR1〜SR4が実行される変動パターンが選択されうるか否かを先読みして、予告演出の演出内容を変更する必要はない。
○上記実施形態では、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27のいずれに入賞するかによって、付与される大当り遊技の種類が異なる2種類の変動ゲームを実行させたが、変動ゲームの種類を1種類としてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口へ入賞し、検知された遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶していたとき、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放する大当り遊技が付与される遊技機において、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定結果の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを決定する確変判定手段と、前記確変判定手段が確変状態を付与することを決定した場合、前記確変状態を付与する確変状態付与手段と、大当り遊技終了後、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変示唆モードを設定する演出モード設定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定し得る変動パターンを、複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行させるか否かを判定する予告判定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記保留記憶手段は、前記始動入賞口へ入賞し、検知された遊技球を始動保留球として記憶する際、当該遊技球の入賞検知を契機に前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を、当該始動保留球と関係付けて記憶するように構成され、前記予告判定手段は、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数が、予め決められた大当り用予告判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出を実行させると判定し、前記大当り用予告判定値は、前記大当り判定値と一致するように設定され、前記演出制御手段は、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の数と同じ回数の図柄変動ゲームに亘って、予告演出を実行させると共に、前記演出モード設定手段が前記確変示唆モードを設定しているときであって前記予告演出を実行させていないとき、1回の図柄変動ゲームにおいて予告演出を所定の確率で実行させることを特徴とする遊技機。
(ロ)前記演出制御手段は、前記演出モード設定手段が前記確変示唆モードを設定しているときであって前記予告演出を実行させていないとき、確変状態が付与さていない場合よりも確変状態が付与されている場合の方が、高確率で1回の図柄変動ゲームにおいて予告演出を実行させることを特徴とする技術的思想(イ)に記載の遊技機。
(ハ)前記演出制御手段は、前記予告判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留記憶手段に記憶された始動保留球の数が多い場合には、少ない場合と比較して、高確率で予告演出を実行させる一方、少ない場合には多い場合と比較して高確率で予告演出を実行させないことを特徴とする技術的思想(イ)又は(ロ)に記載の遊技機。
H0…第1特図表示器、H1…第2特図表示器、H2…可変表示器、H10…普図表示装置、SE1…第1始動口センサ、SE2…第2始動口センサ、10…パチンコ機、20…センター役物、23…作動ゲート、25…第1始動入賞口、27…第2始動入賞口、28…大入賞口扉、29…大入賞口装置、30…主制御基板、30a…メインCPU、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU。

Claims (2)

  1. 予め定めた複数種類の第1特別図柄を変動させて行う第1図柄変動ゲームを表示する第1特別図柄表示手段と、前記第1特別図柄とは別に定めた複数種類の第2特別図柄を変動させて行う第2図柄変動ゲームを表示する第2特別図柄表示手段と、を備え、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合には該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技を付与する遊技機において、
    入球した遊技球を検知することにより前記第1図柄変動ゲームの始動条件を付与する第1始動入賞口と、
    入球した遊技球を検知することにより前記第2図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、前記遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する第2始動入賞口と、
    前記各始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
    前記第1始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞検知された遊技球を第1始動保留球として記憶すると共に当該入賞検知されたときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値を当該第1始動保留球に関係付けて記憶する一方、前記第2始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞検知された遊技球を第2始動保留球として記憶すると共に当該入賞検知されたときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値を当該第2始動保留球に関係付けて記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段が前記第2始動保留球を記憶していないときであって前記第1始動保留球を記憶しているときに、前記保留記憶手段が当該第1始動保留球と関係付けて記憶している当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して、第1図柄変動ゲームがリーチ演出を経て大当りとなるか否かを判定すると共に、前記保留記憶手段が前記第2始動保留球を記憶しているときに、前記保留記憶手段が当該第2始動保留球と関係付けて記憶している当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して、第2図柄変動ゲームがリーチ演出を経て大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定し得る変動パターンを、複数種類の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
    前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に保留されている図柄変動ゲームが大当りとなることを示唆する予告演出を実行させるか否かを判定する予告判定手段と、
    前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記予告判定手段は、
    前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する際、当該始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数の値が、予め決められた大当り用予告判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出を実行させると判定するように構成され、
    前記大当り用予告判定値は、前記大当り判定値と一致するように設定され、
    前記演出制御手段は、
    前記保留記憶手段が第1始動保留球を記憶する際に前記予告判定手段の判定結果が肯定となった場合、前記保留記憶手段に記憶されている第1始動保留球の数と同じ回数の第1図柄変動ゲームが終了するまで、各図柄変動ゲーム毎に予告演出を実行させると共に、
    前記保留記憶手段が第2始動保留球を記憶する際に前記予告判定手段の判定結果が肯定となった場合、前記保留記憶手段に記憶されている第2始動保留球の数と同じ回数の第2図柄変動ゲームが終了するまで、各図柄変動ゲーム毎に予告演出を実行させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を実行するリーチ判定手段を備え、
    前記乱数取得手段は、前記第1始動入賞口及び前記第2始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機にリーチ判定用乱数を取得し、
    前記保留記憶手段は、前記第1始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、入賞検知された遊技球を第1始動保留球として記憶すると共に当該入賞検知されたときに前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数を当該第1始動保留球に関係付けて記憶する一方、前記第2始動入賞口へ入賞した場合、入賞検知された遊技球を第2始動保留球として記憶すると共に当該入賞検知されたときに前記乱数取得手段が取得したリーチ判定用乱数を当該第2始動保留球に関係付けて記憶し、
    前記リーチ判定手段は、前記保留記憶手段が前記第2始動保留球を記憶していないときであって前記第1始動保留球を記憶しているときに、前記大当り判定手段の判定結果が否定となった場合、前記保留記憶手段が当該第1始動保留球と関係付けて記憶しているリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、第1図柄変動ゲームがリーチ演出を経てはずれとなるか否かを判定すると共に、前記保留記憶手段が前記第2始動保留球を記憶しているときに、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記保留記憶手段が当該第2始動保留球と関係付けて記憶しているリーチ判定用乱数の値と予め定めたリーチ判定値とを比較し、第2図柄変動ゲームがリーチ演出を経てはずれとなるか否かを判定し、
    前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、変動パターンを、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合、前記変動パターンを、複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定し、
    前記予告判定手段は、
    前記保留記憶手段が始動保留球を記憶する場合であって、当該始動保留球と関係付けられる当り判定用乱数が予め決められた大当り用予告判定値と一致しない場合、当該始動保留球と関係付けられるリーチ判定用乱数が、予め決められたリーチ用予告判定値と一致するか否かを判定し、一致する場合には、予告演出を実行させると判定する一方、一致しない場合には、予告演出を実行させないと判定するように構成され、
    前記リーチ用予告判定値は、前記リーチ判定値と一致するように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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