JP2003290496A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003290496A
JP2003290496A JP2002097448A JP2002097448A JP2003290496A JP 2003290496 A JP2003290496 A JP 2003290496A JP 2002097448 A JP2002097448 A JP 2002097448A JP 2002097448 A JP2002097448 A JP 2002097448A JP 2003290496 A JP2003290496 A JP 2003290496A
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JP2002097448A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hiroshi Kawamura
博史 河村
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 いかなる遊技状態であっても、遊技者にとっ
て予告が出現されることに対し期待できる遊技機を提供
すること。 【解決手段】 予告の対象となる表示結果や遊技状態に
ついての予告対象事項をあらかじめ複数種類定め、かか
る予告対象事項を遊技状態に応じて変化させる制御を実
行することを可能にした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機な
どで代表される遊技機に関する。詳しくは、可変表示を
行なった後に表示結果を導出表示可能な可変表示手段を
備え、導出表示された表示結果が特定表示結果となった
ときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能で
あるとともに、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊
技状態に制御可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のよう
に、可変表示を行なった後に表示結果を導出表示可能な
可変表示手段を備え、導出表示された表示結果が特定表
示結果(たとえば、「222」の組合せ)となったとき
に遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当
り状態)に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態
が発生しやすい特別遊技状態(たとえば、高確率状態、
いわゆる確変状態)に制御可能となるものがある。
【0003】このような遊技機においては、たとえば、
大当りとなるか否かをあらかじめ判定し、大当りになる
可能性があることを予告報知し、遊技者に期待感を持た
せつつ遊技演出を盛り上げ、興趣を向上させようとする
ものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような遊技機においては、通常時も、大当りになりやす
い状態時(たとえば、大当りとなる確率の高い高確率
時)も、何の工夫もないまま同じ対象(たとえば大当り
の発生)に対して予告が行なわれていた。したがって、
一般的に遊技状態が大当りになりやすい状態である場合
は、大当りが近いものとして遊技者は遊技をしているた
め、これら予告が実行されたところで特別に興趣が向上
されることはなかった。
【0005】この発明は上述の問題に鑑みてなされたも
のであって、その目的は、予告する対象となる表示態様
を変更することにより遊技者が予告の出現に対するマン
ネリ化を防止し、遊技の興趣性が向上した遊技機を提供
することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 可変表示を行なった後に表示結果を導出表示可
能な可変表示手段(可変表示装置8)を備え、導出表示
された表示結果が特定表示結果(たとえば、「222」
等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定
遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御可能であると
ともに、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態
(たとえば、確変大当り状態,変動時間短縮状態等)に
制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記
可変表示手段に所定の表示態様(たとえば、確変・非確
変大当り確定図柄、はずれ確定図柄、リーチ・スーパー
リーチ(大当り・はずれ時含む)状態、変動時間短縮確
定図柄等)が表示されることを当該所定の表示態様が表
示される以前の段階で予告報知するための特定予告演出
(図10等参照)を行なう特定予告演出手段(図22等
参照)と、前記特定予告演出手段が行なう前記特定予告
演出において前記可変表示手段に表示されることが予告
報知される対象となる前記所定の表示態様を、特別遊技
状態に制御されているときと特別遊技状態以外の通常遊
技状態に制御されているときとで変更する予告対象変更
手段(図9等参照)を含む。
【0007】上述の構成によれば、特定の予告演出が予
告報知する所定の表示態様を、遊技状態に応じて変更す
ることができる。これにより、遊技状態に対応して所定
の表示態様を変更することができ、常に同一の表示態様
に対し予告が実行されることにより遊技がマンネリ化す
ることを防止することができる。
【0008】(2) 前記特別遊技状態は、前記特定表
示結果が導出表示される確率が高確率になる状態であ
る。
【0009】上述の構成によれば、特別遊技状態は表示
結果が特定表示結果になる確率が高確率になる状態であ
る。これにより、表示結果が特定表示結果となる確率が
向上し特定遊技状態に移行されやすくなるため、遊技者
にとってより多くの遊技価値を得ることができ、遊技の
興趣が向上する。
【0010】(3) 前記特別遊技状態は、所定時間あ
たりの可変表示手段に表示結果が導出表示される回数
(たとえば、1分間あたりに図柄変動可能な回数)が増
加する状態(たとえば、開放延長状態)である。
【0011】上述の構成によれば、表示結果が特定表示
結果になる可能性が増加し、たとえば、入賞したことに
よる返し玉・入賞したことによる大当り判定回数等が増
えるため、遊技者にとって大当りへのチャンスが増し、
興趣を向上させることができる。
【0012】(4) 前記可変表示手段の表示結果が前
記特定表示結果のうちの特別表示結果(たとえば、「7
77」のゾロ目)となったときに前記特別遊技状態に制
御可能であって、前記予告対象変更手段は、通常遊技状
態においては表示結果が前記特定表示結果となることを
予告報知し、前記特別遊技状態においては表示結果が前
記特別表示結果となることを予告報知するように変更す
る。
【0013】上述の構成によれば、通常遊技状態である
ときに予告が行なわれたときは、表示結果が「特定表示
結果」となり特定遊技状態に移行されるのに対し、特別
遊技状態であるときに予告が行なわれたときは、表示結
果が「特別表示結果」となり特別遊技状態に移行される
ことを対象に予告報知するように変更する。たとえば、
低確率状態においては「大当り」状態になることを予告
し、高確率状態においては「確変図柄大当り」状態にな
ることのみを予告することができる。これにより、特別
遊技状態であるときに遊技者は大当りが近いものとして
遊技していることによる、予告が実行されることが興趣
向上につながり難いといった不都合の発生を防止し、各
状態毎に遊技者の望む状態になることを対象に予告演出
を実行でき、興趣を向上させることができる。
【0014】(5) 前記予告対象変更手段は、前記通
常遊技状態においては第1のリーチ表示態様となること
を予告報知し、前記特別遊技状態においては表示結果が
前記特定表示結果となる期待度が第1のリーチ表示態様
より高い第2のリーチ表示態様となる(図9等参照)こ
とを予告報知するように変更する。
【0015】上述の構成によれば、特別遊技状態におい
て予告演出が行なわれたときの方が、通常遊技状態にお
いて予告演出が行なわれたときより、表示結果が特定の
表示結果となる「期待度の高いリーチ表示態様」となる
ことを対象に予告報知するよう変更することができる。
たとえば、同じ予告演出が行なわれたときであっても、
低確率状態においては「大当りとなる期待度の低いリー
チ状態」になることを予告し、高確率状態においては
「大当りとなる期待度の高いリーチ状態」になることを
予告することができる。これにより、特別遊技状態にお
いては、表示結果が特定の表示結果となる期待度の低
い、すなわち、遊技者があまり望まない大当りになる期
待度の低いリーチ表示態様に対し予告が行なわれる無駄
を防止することができる。
【0016】(6) 前記予告対象変更手段は、前記通
常遊技状態においてはリーチ表示態様となることを予告
報知し、前記特別遊技状態においては表示結果が前記特
定表示結果となることを予告報知するように変更する。
【0017】上述の構成によれば、特別遊技状態におい
て予告演出が行なわれたときは「リーチ表示態様」とな
ることを予告報知し、特別遊技状態でないときに予告演
出が行なわれたときは「表示結果が特定表示結果」とな
ることを予告報知するよう変更することができる。たと
えば、同じ予告演出が行なわれたときであっても、低確
率状態においては「リーチ状態」になることを予告し、
高確率状態においては「大当り状態」になることを予告
することができる。これにより、特別遊技状態と通常遊
技状態で、予告の期待度・信頼度が特別遊技状態中の方
が高くなっているように見せかけることができる。
【0018】(7) 少なくとも前記特定予告演出を実
行するか否かの選択に利用され、かつ特定予告演出を実
行する旨の選択をする確率の異なる複数の予告選択テー
ブル(図9等参照)を備え、前記予告対象変更手段は、
特別遊技状態と特別遊技状態以外の通常遊技状態とで、
利用する予告選択テーブルを異ならせる(図18等参
照)。
【0019】上述の構成によれば、遊技状態が特別遊技
状態であるか通常遊技状態であるかにより、予告演出の
決定に用いられる予告選択テーブルを変化させる。これ
により、予告演出内容の決定を処理するプログラムを大
幅に変更することなく、各予告選択テーブルの振分け確
率等のデータをあらかじめ異なるように設定することに
より、遊技状態に対応させて所定の表示態様を変化させ
ることができ、興趣を向上させることができる。
【0020】(8) 遊技の進行を制御する遊技制御手
段(遊技制御基板31)と、前記遊技制御手段からのコ
マンド(表示制御コマンド等)にしたがって演出(たと
えば、可変表示装置8の可変表示,スピーカー27から
発せられる遊技音,遊技効果LED28等の点灯パター
ン)の制御を行なう演出制御手段(表示制御基板80
等)とを備え、前記演出制御手段は前記予告対象変更手
段を含む。
【0021】上述の構成によれば、遊技制御手段とは別
に備えられている演出制御手段において予告報知の対象
事項を変更することができる。これにより、遊技制御手
段の制御負担を軽減することができる。
【0022】(9) 前記可変表示手段は、あらかじめ
定められている可変表示の実行条件(たとえば、始動入
賞、所定図柄停止、2段階入賞等)が成立した後、可変
表示の開始条件(たとえば、変動開始コマンド受信等)
の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、実行
条件の成立時に該実行条件の成立に起因する開始条件の
成立にもとづく可変表示の表示結果が前記特定表示結果
となるか否かの判定(図14のSC01)を行なう実行
条件成立時判定手段(図12のSA01参照)を備え、
前記実行条件成立時判定手段の判定結果(図14のSC
02,SC04,SC08,SC09で設定送信される
判定結果コマンド等)にもとづいて前記特定予告演出を
実行するか否かの判定(図18参照)を行なう。
【0023】上述の構成によれば、実行条件成立時に、
少なくとも遊技状態が特定遊技状態となり得るか否かの
判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を
実行するか否かの決定を行なうことができる。これによ
り、開始条件成立前に、将来、特定遊技状態となること
を判別することができるため、それらをターゲットとし
て予告演出を実行することができ、変動開始前から遊技
者の期待感を高ぶらせることができ興趣を向上させるこ
とができる。
【0024】(10) 前記特定予告演出は複数回の前
記可変表示に亘る各可変表示における所定の演出を複数
回連続して実行する連続演出を含む。
【0025】上述した構成によれば、複数回の可変表示
に亘るそれぞれの可変表示において連続して所定の演出
を行なうことができるため、予告演出自体を迫力あるも
のとし遊技者にインパクトを与え興趣を向上させること
ができる。
【0026】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態にお
いては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、
可変表示を行なった後に表示結果を導出表示可能な可変
表示手段を備え、導出表示された表示結果が特定表示結
果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に
制御可能であるとともに、前記特定遊技状態が発生しや
すい特別遊技状態に制御可能な遊技機であれば他の遊技
機においても適用することが可能である。
【0027】第1実施形態 図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1
およびこれに対応して設置されたカードユニット50の
正面図である。
【0028】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球
を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けら
れている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可
能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技
領域7が設けられている。これについては、図2を用い
て後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊
技効果LED28b,28cが設けられている。そし
て、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球
払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉
枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れ
ランプ52が設けられている。
【0029】さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
より玉貸を可能にするカードユニット50も示されてい
る。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ
151が設けられており、カードユニット50が使用可
能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ15
1の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカ
ードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複
数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置さ
れており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連
結台方向表示器153により表示される。
【0030】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0031】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
【0032】図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前
面に設けられている遊技領域7を説明するための図であ
る。
【0033】遊技領域7の中央付近には、特別図柄表示
部9と遊技演出にあわせて作動する役物77を有する可
変表示装置8が設けられている。また、可変表示装置8
の下方中央部には始動入賞口14を構成する始動用電動
役物15が、その両側には通過ゲート11がそれぞれ設
けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変
入賞球装置19が取付けられている。
【0034】可変表示装置8の特別図柄表示部9では、
「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄
が上から下へスクロールされることによって可変表示さ
れる。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左
中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字
図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図
柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもと
づいて可変開始される。その他、特別図柄表示部9に
は、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが
表示される。
【0035】可変表示装置8の下部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12
で打玉が検出されると、特別図柄表示部9内に停止表示
されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示
結果が予め定められた特定表示結果(たとえば「7」)
となった場合には、ソレノイド16が励磁されることに
よって始動入賞口14を構成している始動用電動役物1
5が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させ
やすい状態となる。特別図柄表示部9の可変表示中に打
玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が記
憶され、特別図柄表示部9の可変表示が終了して再度変
動を開始可能な状態になってからその通過記憶にもとづ
いて特別図柄表示部9が可変開始する。この通過記憶の
上限はたとえば「4」に定められている。
【0036】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変
動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にも
とづいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の
上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始
動入賞記憶数は特別図柄表示部9内に表示される始動入
賞記憶表示により表示される。始動入賞記憶表示は、始
動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して
点灯する。そして、特別図柄表示部9において特別図柄
の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させ
る。
【0037】可変表示装置8における左中右の各特別図
柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄
の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。そ
の結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、
222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが
発生すれば、ソレノイド21の励磁により開閉板20が
傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。こ
れにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な
第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たと
えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば
10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態と
なる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った
入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域
以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントス
イッチ23とが設けられている。第1の状態となってい
る可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(V
ポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検
出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って
再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第
1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能で
あり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定
遊技状態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御
において、可変入賞球装置19が第1の状態にされてい
る状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上
限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラ
ウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第
1の状態にされ得る。
【0038】可変表示装置8に表示された大当りの結果
が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるも
のである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生
する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変
図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄
以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾ
ロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが
発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御
される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生し
た場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の
終了後に、再び確率変動状態となる。
【0039】したがって、確変大当りが連続する回数を
制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状
態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態によ
り遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【0040】そこで、このパチンコ遊技機1では、確率
変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限す
るために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生
する回数について上限回数が設定されている。そして、
この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大
当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続
制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを
禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼
ばれる。
【0041】また、遊技盤6には、複数の入賞口24が
設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊
技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部
には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26があ
る。
【0042】次に、パチンコ遊技機1の背面の構造につ
いて説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示
す全体背面図である。
【0043】パチンコ遊技機1の裏側には、前面枠2b
が設けられており、さらに向かって手前に機構板36が
備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の
表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に
覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された
遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行な
う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出
制御基板37が設置されている。さらに、モータの回転
力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置
34と、スピーカー27および遊技効果LED・ランプ
28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御
基板35が設けられている。一方、機構板36の上部に
は玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機
設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉
タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉
は、誘導樋39を通って球払出装置に供給される。
【0044】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制
御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、
および表示制御基板80が示されている。
【0045】払出制御基板37、ランプ制御基板35、
音声制御基板70および表示制御基板80には、マイク
ロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPU
(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けら
れている。
【0046】払出制御基板37には、球払出装置97、
および、カードユニット50が接続される。ランプ制御
基板35には、遊技効果LED28a,28b,28
c、賞球ランプ51、球切れランプ52、ゲート通過記
憶表示器41、役物飾りランプ76および、装飾ランプ
25が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27
が接続される。
【0047】表示制御基板80には可変表示装置8(図
示省略)と、上述したランプ制御基板35、音声制御基
板70が接続される。
【0048】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ
回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64
と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0049】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとし
て使用されるRAM(Random Access Memory)55、制
御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU
56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期
的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶されて
いる遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【0050】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、賞球カウントスイッチ301A等が接続される。
【0051】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変
動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生
し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、お
よび、始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有
効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホ
ール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して
出力する回路である。
【0052】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21およ
び役物キャラクタ77を作動させるソレノイド13を遊
技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って
駆動する回路である。
【0053】遊技制御基板31から払出制御基板37、
および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコ
マンドが送信される。
【0054】遊技制御基板31から払出制御基板37に
伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令
情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令
情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマン
ド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0055】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは可変表示装置8の表示,遊
技効果LED28等のランプ点灯,スピーカー27から
発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報とし
て用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板8
0では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別
図柄表示部9の表示制御を行なう。また、表示制御基板
80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析
がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれ
ランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマン
ドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータと
EXTデータとの2組の2バイトデータから構成されて
いる。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指
定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EX
TデータはMODEデータにより示されたコマンド種別
のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータ
である。
【0056】表示制御基板80は、表示制御コマンドや
判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマン
ドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板3
5では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾
部品の点灯制御が行なわれる。
【0057】さらに、表示制御基板80は、表示制御コ
マンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御
コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板
70では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音
をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0058】基本回路53は、始動口スイッチ17の検
出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウント
スイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品
玉を払出すための賞球信号を払出制御基板37に出力す
る。払出制御基板37では、その出力されてきた賞球信
号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景
品玉を払出すための制御を行なう。
【0059】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
【0060】遊技制御基板31から払出制御基板37に
送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられ
た払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により
受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払
出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個
数の賞球を払出す制御を行なう。
【0061】図5は、遊技制御基板31側の基本回路5
3が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図で
ある。図5には、ランダム1、ランダム2、ランダム
3、ランダム4(4−1,4−2,4−3)、ランダム
5の5種類のランダムカウンタが示されている。
【0062】ランダム1は、始動記憶がある場合にその
始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当り
とするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる
大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカ
ウンタ1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に
1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である
300まで加算更新された後再度0から加算更新され
る。
【0063】ランダム2は、ランダム1で大当りと決定
された場合の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)
を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウ
ンタである。また、ランダム2での抽出値が奇数である
か偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行さ
れるか否かが決定される。
【0064】ランダム3は、ランダム1で大当りと決定
されなかった場合の図柄変動演出がリーチ(たとえば、
左図柄と中図柄が同一の図柄)となり得るか否かを始動
入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタで
ある。したがって、ランダム3の抽出値が所定の値であ
った場合(たとえば、「11」等)には、その始動記憶
に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が
発生する。
【0065】ランダム4(4−1,4−2,4−3)
は、ランダム1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表
示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はず
れ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定
用ランダムカウンタである。ただし、ランダム3の抽出
値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の
図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することと
なる。
【0066】ランダム4−1は左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である11まで加算されると再
度0から加算される。ランダム4−2は、中図柄決定用
のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限
である11まで加算されると再度0から加算される。ラ
ンダム4−2は、ランダム4−1の桁上げ毎に1ずつ加
算される。ランダム4−3は、右図柄決定用のランダム
カウンタであり、0から加算されてその上限である11
まで加算された後再度0から加算される。ランダム4−
3は、ランダム4−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
【0067】ランダム5は、特別図柄表示部9による表
示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタで
あり、0から加算更新されてその上限である250まで
加算更新された後再度0から加算更新される。このラン
ダム5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、およ
び、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0068】なお、図示を省略したが、特別図柄表示部
9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もラン
ダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタ
は、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるもので
あり、0からカウントアップして上限である10までカ
ウントアップした後再度0からカウントアップし直す。
このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示
結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かを
ランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ
12によりゲート通過検出がされると、それに応じてラ
ンダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲ
ート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダム
カウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と
一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当
りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定され
た場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄
が決定され、はずれが決定された場合には、その他のラ
ンダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定
される。
【0069】図6は、遊技制御基板31から表示制御基
板80へ伝送される図柄を特定するための表示制御コマ
ンドデータとランダム4カウンタの抽出値との対応関係
を記憶しているテーブルである。この図6のテーブル
は、遊技制御基板31内のROM54により記憶されて
いる。
【0070】コマンドデータは、2バイトデータで構成
されており、上位1バイトによりMODEデータが構成
され、下位1バイトによりEXTデータが構成されてい
る。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令
するデータかを大まかに特定するためのデータである。
EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するため
のデータである。
【0071】ランダム4−1〜ランダム4−3の抽出値
がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hと
なり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01H
となり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0
BHとなる。したがって、たとえばランダム4−3の抽
出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H
05Hとなる。
【0072】図7は、変動開始コマンドによって特定さ
れる可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変表
示パターンを説明するための図である。変動開始コマン
ドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデー
タは「01H」「02H」「03H」…「86H」「8
7H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8
の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,
T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変
動はずれ」、「リーチAはずれ」、「時短A当り」…
「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等である。
【0073】図8は、表示制御基板80が行なう予告演
出の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するための
ランダムカウンタを説明するための図である。図8にお
いて、表示制御用乱数は、演出において予告演出を行な
うか否かの判定および予告演出の内容を選択するために
用いられ、そのカウント範囲は0〜232である。
【0074】上記した乱数を発生させている乱数発生手
段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そし
て、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段
によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された
数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかに
より予告演出を行なうか否か、または、いかなる予告演
出を行なうかを判定している。
【0075】図9は、演出内容選択テーブルを説明する
ための図である。演出内容選択テーブルは、大当りとな
る確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定
されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板
31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ事
前判定コマンド」であった場合は、図9(a)の低確率
時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」
に対応してあらかじめ設定されている振分け確率にした
がい抽出した表示制御用乱数が「0〜209」のときは
予告演出なし、「210〜229」のときは予告演出
1、「230〜232」のときは予告演出2がそれぞれ
演出内容として選択決定されることとなる。高確率時の
ときも同様に、図9(b)の高確率時テーブルをルック
アップし、演出内容を選択する。このように、遊技状態
に対応させてデータの異なるテーブルをあらかじめ設定
しておくことにより、各テーブルにより予告の出現率・
信頼度等を調整することができるため、制御プログラム
を大幅に変更することなく予告の対象となる表示結果に
ついての予告対象事項を変化させることができる。以下
それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【0076】図9(a)の低確率時テーブルにおいて
は、判定結果コマンド毎に「予告演出なし」「予告演出
1」「予告演出2」を選択する表示制御用乱数の抽出値
の範囲が記憶されている。例えば、「はずれ事前判定コ
マンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に
入力された場合においては、抽出値が0〜230の範囲
内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が2
31〜232の範囲内の場合には「予告演出1」が選択
されるが、「予告演出2」が選択される場合はない。
「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマ
ンドが表示制御基板80に入力された場合においては、
抽出値が0〜126の範囲内の場合には「予告演出な
し」が選択され、抽出値が127〜216の範囲の場合
には「予告演出1」が選択され、抽出値が217〜23
2の範囲内の場合には「予告演出2」が選択される。
「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマン
ドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽
出値が0〜126の範囲内の場合には「予告演出なし」
が選択され、抽出値が127〜142の範囲の場合には
「予告演出1」が選択され、抽出値が143〜232の
範囲内の場合には「予告演出2」が選択される。
【0077】図9(b)の高確率時テーブルにおいても
同様に、判定結果コマンド毎に「予告演出なし」「予告
演出1」「予告演出2」を選択する表示制御用乱数の抽
出値の範囲が記憶されている。例えば、「リーチ事前判
定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板8
0に入力された場合においては、抽出値が0〜221の
範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値
が222〜231の範囲内の場合には「予告演出1」が
選択され、抽出値が232の場合には「予告演出2」が
選択される。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す
判定結果コマンドが表示制御基板80に入力された場合
においては、抽出値が0〜232の全範囲において「予
告演出なし」が選択され、「予告演出1」・「予告演出
2」が選択される場合はない。「確変大当り事前判定コ
マンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板80に
入力された場合においては、抽出値が0〜170の範囲
内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が1
71〜182の範囲の場合には「予告演出1」が選択さ
れ、抽出値が183〜232の範囲内の場合には「予告
演出2」が選択される。
【0078】以上のことから、低確率中は確変図柄での
大当りと非確変図柄での大当りの双方を「予告演出1」
・「予告演出2」で予告し、高確率中は確変図柄での大
当りを「予告演出1」・「予告演出2」で予告すること
ができる。したがって、同じ態様で予告が行なわれたと
きであっても、遊技状態が低確率中であるか高確率中で
あるかにより、大当りを予告しているのか、または、確
変図柄での大当りのみを予告しているのか予告の対象と
なる表示結果についての予告対象事項を変化させること
ができる。たとえば、「予告演出1」が予告として実行
されたときであっても、遊技状態が高確率中か否かによ
り、その「予告演出1」が予告している予告対象事項を
「大当り」か「確変図柄大当り」のいずれかに変化させ
ることができる。これにより、常に同じ対象について予
告が行なわれることはなく、予告に対するマンネリ感を
減少させることができる。さらに、低確率状態において
は大当りとなることを、高確率状態においては確変図柄
大当りとなることを予告するため、各遊技状態における
遊技者の望む遊技状態に移行されることを予告するため
予告に対する興趣を向上させることができる。
【0079】また、低確率中に予告が行なわれたときに
移行される遊技状態は大当りであるのに対し、高確率中
に予告が行なわれたときに移行される遊技状態は確変図
柄大当りであることより、高確率中に予告が行なわれた
ときには遊技者にとって利益がより多く得られる価値の
高い遊技状態に移行される。これにより、高確率中は特
に大当りが近いものとして遊技者は遊技しているため、
高確率中に予告が実行されたからといって特別に興趣が
向上することがない不都合を解消し、遊技者に対する予
告への注目度を維持することにより興趣を向上すること
ができる。
【0080】このように、表示制御基板80は、遊技機
の遊技状態が高確率状態であるか否かにより振分け確率
が異なるようあらかじめ設定されている演出内容選択テ
ーブルを変化させ、予告される表示結果についての予告
対象事項を変化させる制御を行なっている。これによ
り、予告対象事項を変化させ演出内容の選択決定を遊技
制御基板31において行なう必要がなく、遊技制御基板
31の制御負担を軽減することができる。また、表示制
御基板80は、遊技制御基板31から送信された変動パ
ターンコマンドと予告演出に対応させて、遊技音発生に
関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに
関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板70と
ランプ制御基板35に送信を行なう。これにより、予告
演出の実行が決定された場合に予告演出に同調して遊技
音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送
信することができるため可変表示装置8に表示される演
出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未
然に防止することができる。また、表示制御基板80は
「予告演出1」,「予告演出2」に加えて「予告演出な
し」の3種類から予告選択テーブルにより振分けられる
確率にしたがって演出内容を選択することが可能となっ
ている。そのため、予告演出を多様化することが可能と
なり、飽きることなく遊技を続行することができ興趣を
向上させることができる。
【0081】図10は、予告演出態様を説明するための
図である。「予告演出1」として、図10(a)に示す
ように、キャラクタが出現して、「あたりかも」の吹出
しが表示され、「あたりかも」と音声を発生させ、ラン
プを消灯させるような演出により行なわれる。具体的に
は、保留記憶「4」において予告演出フラグがセットさ
れている場合には、保留記憶「1」に起因する可変表示
の変動開始から、キャラクタを表示させると同時に「4
回目に当るかも」といったコメントを表示し、保留記憶
毎に回数をカウントダウンするように用いてもよい。
【0082】また、「予告演出2」は、図10の(b)
に示すように、通常の表示に加えて「道場」が表示さ
れ、通常の遊技音に加え「どーん」と効果音を発生さ
せ、ランプ点滅間隔が短くなるような演出により行なわ
れる。具体的には、可変表示の変動が開始すると同時
に、特別図柄表示部9背景に「道場」を表示させ、予告
演出フラグがクリアされるまで、インターバルの間であ
っても表示を継続させるようにしてもよい。
【0083】なお、本実施形態では2パターンの連続予
告演出について説明しているが、これに限るものではな
く、予告演出態様を複数パターン設けてもよい。また、
図2で説明した役物77を動作させることにより予告演
出を行なうように設定してもよい。遊技状態や予告演出
の種類に対応して選択確率が決まっているため、遊技者
は、予告演出の種類により予告の信頼度を見極めること
が可能となり、遊技に対する興趣が増す。また、予告演
出態様を複数パターン設けることにより、遊技演出の幅
が広がり、視覚・聴覚を通じ、遊技を楽しむことができ
る。
【0084】図11は、基本回路53により実行される
遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャー
トである。図11において、(a)は遊技制御メイン処
理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。
この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行され
る。
【0085】遊技制御メイン処理においては、まずステ
ップS(以下単にSという)01により、初期化処理が
行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含
まれているか判定され、エラーが含まれている場合に
は、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初
期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理
では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定す
るタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56
に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等に
よるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミン
グを規定するための計時が開始される。また、初期化処
理においては、種々のタイマがセットされるとともに、
表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力す
る処理が行なわれる。
【0086】次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定す
る等のための表示用乱数更新処理がS02により行なわ
れる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置
8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダム
3,4のカウント値)にもとづいて決定される。このS
02では、停止図柄を決定するための表示用乱数(ラン
ダム3,4のカウント値)が更新される。通常は、S0
2で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がな
される。この間に、タイマ割込みが入ると図11(b)
のタイマ割込み処理の実行がなされる。図11(b)の
タイマ割込み処理が実行された後には再度S02のステ
ップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【0087】S03では、ゲートスイッチ12、始動口
スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイ
ッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置
に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理
がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出
された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶
処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17に
より始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り
判定用のランダム1カウンタのカウント値が抽出され、
始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶
される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の
特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4箇所
から構成されており、この4箇所のバンクによって最大
4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出
された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その
始動入賞が無効とされる。
【0088】次に、S04によりエラー処理がなされ
る。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備え
られている自己診断機能によって種々の異常診断を行な
い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の
処理である。
【0089】次にS05へ進み、乱数更新処理がなされ
る。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を
示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的
には、ランダム1,2のカウンタの更新処理である。よ
って、ランダム1,2のカウンタは2ms毎に1加算更
新がなされる。
【0090】次にS06へ進み、表示図柄乱数の更新処
理が行なわれる。この処理は、S03と同じ処理であ
り、具体的には、ランダム3,4のカウンタの更新処理
がなされる。
【0091】次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理
がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認
処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが
特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実
行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊
技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普
通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普
通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9内に表示さ
れている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出さ
れて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値
は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0092】次にS09に進み、特別図柄コマンド処理
が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した
特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示
制御基板80へ伝送する処理である。次にS10へ進
み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄
コマンド処理は、特別図柄表示部9内に表示されている
普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回
路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。
【0093】次にS11へ進み、情報出力処理がなされ
る。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前
述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する
処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理が
なされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノ
イド13,16,21を励磁制御するための制御信号を
ソレノイド回路59へ出力するための処理である。次に
S13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、
基本回路53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と
賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なう
ための処理である。
【0094】次にS14へ進み、保留記憶処理がなされ
る。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって
保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が
減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保
留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信す
るとともに、後述する特別図柄プロセス処理で行なわれ
る入賞確認処理で設定された判定結果を示す判定結果コ
マンドを送信する。すなわち、保留記憶数コマンド送信
に関連して判定結果コマンドを送信している。これによ
り、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマン
ドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合
の発生を未然に防ぎ、予告演出を実行する回数のずれな
どの発生を防止することができる。S15では、試験信
号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技
状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの
試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対
応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれ
る。このS15の後の制御として、S02の無限ループ
を繰り返す処理が行なわれる。
【0095】図12は、図11のS07により示された
特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、
SA01の入賞確認処理が実行された後に特別図柄用プ
ロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA02
〜SA11)の内、いずれかが実行されるように制御さ
れる。SA01〜SA11において、以下のような処理
が実行される。
【0096】SA01において、入賞確認処理が行なわ
れる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ1
7がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、
抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわ
れる。この処理については、図13等を用いて後述す
る。
【0097】SA02において、特別図柄変動待ち処理
が行なわれる。始動入賞があるか否か(始動記憶がある
か否か)を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表
示部9における表示状態を客待ちのための待機状態にす
るための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特
別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移
行可能とする処理である。
【0098】SA03において、特別図柄判定処理が行
なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になる
と、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0で
なければ、ランダム1カウンタを利用し抽出した大当り
判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとする
かを決定する。
【0099】SA04において、停止図柄設定処理が行
なわれる。ランダム4カウンタを利用し抽出したはずれ
図柄決定用乱数の値に応じて、左中右図柄の停止図柄を
決定する。
【0100】SA05において、変動パターン設定処理
が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判
定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルック
アップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パ
ターンを決定する。
【0101】SA06において、全図柄変動開始処理が
行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開
始されるように制御する。このとき、表示制御基板80
に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンド
と、左中右予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指
令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信さ
れる。
【0102】SA07において、全図柄停止待ち処理が
行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9
において表示される全図柄が停止されるように制御す
る。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミ
ングで左中図柄が停止されるように制御する。
【0103】SA08において、大当り表示処理が行な
われる。ランダム1にもとづく抽出値が大当り状態を発
生させる値であった場合には、ランダム2により抽出さ
れた値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80
に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセ
スフラグ)をステップSA09に移行するように更新す
る。そうでない場合には、内部状態をステップSA02
に移行するように更新する。また、表示制御基板80の
表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドの
データにしたがって、特別図柄表示部9に大当り表示を
行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知する
ためになされる処理である。
【0104】SA09において、大当り中ラウンド表示
処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウ
ンドを表示する制御を開始する。
【0105】SA10において、大入賞口開放中V表示
処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コ
マンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行
なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の
継続条件が成立していれば内部状態をSA09に移行す
るように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立し
ていれば、内部状態をSA11に移行するように更新す
る。
【0106】SA11において、大当り終了表示処理が
行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に
報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、
内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA02に
移行するように更新する。
【0107】前述したように、始動入賞口14に打玉が
入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処
理において、判定結果コマンドを設定するために大当り
とするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停
止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果コ
マンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出
力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコン
ピュータは、遊技制御基板31からの判定結果コマンド
に応じて表示制御用乱数を抽出し、予告選択テーブルの
設定された確率にしたがい演出内容の決定を行なう。
【0108】図13は、図12の特別図柄プロセス処理
で説明した2ms毎に行なわれるSA01の入賞確認処
理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。
【0109】まず、SB01では、始動入賞があったか
否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞
確認処理を終了し、始動入賞があった場合はSB02に
移行し、始動記憶数が「4」であるか否かの判別がなさ
れる。始動入賞記憶数が「4」であった場合は入賞確認
処理を終了し、始動入賞記憶数が「4」でなかった場合
にはSB03に移行し始動記憶数に「1」加算する処理
が行なわれる。
【0110】次に、SB04では、前述したランダム
1,2,3,4のカウンタ値を抽出する処理が行なわれ
る。SB05では、乱数判定処理が行なわれる。ここで
は、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづき
コマンドの設定がなされる。SB06では、SB04で
抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に
記憶する処理が行なわれる。
【0111】図14は、図13の入賞確認処理で説明し
たSB05の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。
【0112】まず、SC01では、ランダム1カウンタ
を利用して抽出したカウント値が大当りとなる「7」で
あったか否かの判別がなされる。カウント値が「7」で
あった場合にはSC02に移行しランダム2カウンタを
利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇
数」であったか否かの判別がなされ、SC03・SC0
4に移行し、「奇数」であった場合は確変大当り事前判
定コマンドを送信設定し、「奇数」でなかった場合は非
確変大当り事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理
を終了する。
【0113】また、SC01で大当りではないと判別さ
れた場合にはSC05へ移行し、現在の遊技状態が確率
変動中であるフラグがオンであるか否かの判別がなされ
る。確率変動中であった場合にはSC06へ移行し、ラ
ンダム1カウンタを利用して抽出値が「7,17,4
1,57,107」のいずれかであったか否かの判別が
なされ、いずれかであった場合にはSC02へ移行し前
述した処理がなされる。いずれでもなかった場合にはS
C07へ移行し、ランダム3カウンタを利用して抽出し
たカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「1
1」であったか否かの判別がなされる。「11」であっ
た場合にはSC08においてリーチ事前判定コマンドを
送信設定し、「11」でなかった場合にはSC09にお
いてはずれ事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理
を終了する。
【0114】なお、乱数判定処理で設定された判定結果
コマンドは、図11(b)のS14を用いて説明した保
留記憶処理において、始動入賞時に保留記憶数コマンド
と判定結果コマンドが遊技制御基板31から表示制御基
板80へ送信される。これにより、特別図柄コマンド処
理において遊技制御基板31から表示制御基板80へ変
動パターンコマンドや確定図柄(停止図柄)コマンドを
送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が
行なわれるため、遊技制御基板31の処理負担を分散す
ることができる。
【0115】図15は、(a)が表示制御メイン処理を
示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を
説明するためのフローチャートである。表示制御メイン
処理においては、SD01において、初期化処理が行な
われる。この初期化処理においては、RAMに記憶され
ている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータ
の初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、S
D02においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱
数更新処理においては、図8を用いて説明した表示制御
用乱数の更新処理が行なわれる。
【0116】次に、SD03においてタイマ割込フラグ
がセットされているか否かが判別される。タイマ割込フ
ラグがセットされていなければSD02に戻り、さらに
乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされてい
れば、SD04に進みタイマ割込フラグをクリアしてか
らSD05においてコマンド解析処理を行なう。SD0
5のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31か
ら送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマン
ドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための
図柄をセットする処理等が行なわれる。
【0117】次に、SD06においては、表示制御プロ
セス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、
図19を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させ
るための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設
定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および
大当り表示処理等の処理が行なわれる。SD07におい
ては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この
音・ランプ制御コマンド処理は、前述したように、遊技
制御基板31から表示制御基板80に伝送されてきた変
動パターンコマンドや判定結果コマンド等にもとづき選
択された演出内容に対応した音・ランプ制御基板に伝送
される処理が行なわれる。これにより、同期のとれた演
出を行なうことができる。また、図15の(b)におい
てはタイマ割込処理が行なわれ、SD08においてタイ
マ割込フラグがセットされる。そして、SD09におい
て、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了す
る。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過す
る毎に1回行なわれる。
【0118】図16は、遊技制御基板から送信されてき
たコマンドを記憶するための表示制御用CPU101の
RAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ
記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31
から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信
するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップ
される。そして、コマンド受信個数カウンタが0のとき
には受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コ
マンドが記憶される。
【0119】図17は、遊技制御基板31から出力され
てきたコマンドが入力された表示制御基板80において
行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチ
ャートである。図17に示すコマンド解析処理において
は、SE01〜SE05において、コマンド受信バッフ
ァに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コ
マンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに
図柄番号を格納する。
【0120】また、SE03において受信コマンドが各
図柄指定コマンドでなければSE06に進み、受信コマ
ンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別
される。SE06において、受信コマンドが変動パター
ン決定用コマンドであれば、SE07においてコマンド
に対応したフラグをセットしてSE01に戻る。
【0121】また、SE06において受信コマンドが変
動パターン決定用コマンドでなければ、SE08におい
て受信コマンドが判定結果コマンドであるか否かが判別
される。受信コマンドが判定結果コマンドであった場合
には、図18を用いて説明する予告演出決定処理が行な
われ、演出フラグ等の設定がなされる。SE08におい
て受信コマンドが判定結果コマンドでないと判別された
場合には、SE10に進み受信コマンドがいかなるコマ
ンドか判定して、対応したフラグをセットしてSE01
に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始
コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマン
ドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセット
し、判定結果コマンドであれば選択された演出フラグの
セットが行なわれる。
【0122】図18は、図17を用いて前述したコマン
ド解析処理のSE09で行なわれる予告演出決定処理の
サブルーチンを説明するためのフローチャートである。
ここでは、送信されてきた判定結果コマンドと遊技状態
の大当り確率により決定されたテーブルの確率にしたが
って予告演出内容の決定が行なわれる。
【0123】SF01において、大当りとなる確率が高
確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中で
あるか否かによりSF02またはSF11へ移行し、予
告演出内容の決定に際して用いるテーブルがルックアッ
プされる。このように、データの異なるテーブルがあら
かじめ設定されており、遊技状態に合わせてテーブルを
変化させることにより、制御プログラムを大幅に変更す
ることなく予告の出現率・信頼度等を調整することがで
きる。SF02においては、予告演出内容の決定に際し
て低確率時テーブルが用いられる。SF03において、
受信した判定結果コマンドがはずれ事前判定コマンドで
あるか否かの判別がなされ、はずれ事前判定コマンドで
あった場合にはSF04においてRS1−1の振分け確
率にもとづき対応した予告演出フラグのセットと連続予
告数の記憶がなされる。次に、SF05において、受信
した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドである
か否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであっ
た場合にはSF06においてRS1−2の振分け確率に
もとづき対応した予告演出フラグのセットと連続予告数
の記憶がなされる。
【0124】SF07において、受信した判定結果コマ
ンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判
別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場
合にはSF08においてRS1−3の振分け確率にもと
づき対応した予告演出フラグのセットと連続予告数の記
憶がなされる。同様に、SF09において、受信した判
定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか
否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであ
った場合にはSF10においてRS1−4の振分け確率
にもとづき対応した予告演出フラグのセットと連続予告
数の記憶がなされ予告演出決定処理を終了する。
【0125】また、SF01の判別において、確変中で
あった場合にはSF11へ移行し、予告演出内容の決定
に際して高確率時テーブルが用いられる。SF12にお
いて、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマ
ンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマ
ンドであった場合にはSF13においてRS2−2の振
分け確率にもとづき対応した予告演出フラグのセットと
連続予告数の記憶がなされる。次に、SF14におい
て、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コ
マンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判
定コマンドであった場合にはSF15においてRS2−
4の振分け確率にもとづき対応した予告演出フラグのセ
ットと連続予告数の記憶がなされ予告演出決定処理が終
了する。
【0126】図19は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。表示制御プロセス処理
においては、SG01において変動開始コマンド受信待
ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理に
おいては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の
時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマ
ンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認
する。具体的には、変動開始コマンドが受信されたこと
を示すフラグがセットされたか否かを確認する。そのよ
うなフラグは、前述したように表示制御基板80の受信
コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動開
始コマンド(変動パターンコマンド)である場合にセッ
トされる。
【0127】また、SG02においては、可変表示動作
設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理において
は、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じ
て、可変表示パターンの設定をするとともに、予告演出
を行なう場合には、予告演出の設定を行なう。そして左
中右図柄の変動が開始されるように制御する。次に、S
G03においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄
変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動
状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミング
を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。予告
演出を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左
中図柄の停止制御を行なう。
【0128】SG04においては、全図柄停止待ち処理
が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時
間の終了時に全図柄の停止を指示する図柄確定コマンド
を受信している場合に、図柄の変動を停止するための表
示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SG05にお
いては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制
御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示
または通常大当り表示するための制御を行なう。
【0129】図20は、変動開始コマンド受信待ち処理
を説明するためのフローチャートである。変動開始コマ
ンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU
101は、左中右図柄の変動を開始する指示をするとと
もに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能
な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(S
H01)。SH01において、変動開始コマンドを受信
していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をその
まま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、
SH02において、プロセスフラグを可変表示動作設定
処理に設定し変動開始コマンド受信待ち処理を終了す
る。この変動開始コマンドは、図7に示すいずれかであ
る。したがって、可変表示時間および可変表示パターン
を特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表
示制御プロセスフラグの値を可変表示動作設定処理SG
02に対応した値に変更する。
【0130】なお、特別図柄を変動させるときに、遊技
制御基板31から表示制御基板80に、最初に送信され
るコマンドは変動開始コマンドである。そして、次に、
左中右図柄の停止図柄を指定するコマンドが送信されて
くる。最後に、図柄を確定する確定コマンドが送信され
てくる。それらはコマンドバッファに格納されている。
【0131】図21は、可変表示動作設定処理を説明す
るためのフローチャートである。図21に示すように、
可変表示動作設定処理においては、SI01において、
遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対
応した可変表示パターンを設定する。
【0132】SI02において、予告演出フラグが成立
しているか否かが判別される。予告演出フラグは、図1
8を用いて説明した予告演出決定処理においてセットさ
れる。SI02において予告演出フラグが成立している
と判別されればSI03とSI04に進み、予告演出開
始時間タイマをスタートさせ予告演出フラグに応じたキ
ャラクタや背景等の演出の設定がなされる。SI02に
おいて予告演出フラグが成立していないと判別されれば
そのままSI05に進む。
【0133】次に、SI05において可変表示装置8の
可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをス
タートさせる。次に、SI06において、設定された可
変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8
において表示結果を導出表示するための可変表示を開始
する。次にSI07において、プロセスフラグを図柄変
動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【0134】図22は、図柄変動中処理を説明するため
のフローチャートである。図柄変動中処理においては、
SJ01において、予告演出を開始するまでの待機時間
を計数するための予告演出開始時間タイマがタイムアウ
トしたか否かが判別される。すなわち、予告演出を開始
すべきタイミングであるか否かが判別される。SJ01
において予告演出開始時間タイマがタイムアウトとなっ
ていればSJ02に進み、予告演出を行なうための背景
画像等(図10参照)の表示を開始する。SJ03にお
いては、図18においてセットされる予告演出フラグと
ともに記憶される連続予告数が1減算され、SJ04に
おいて減算された連続予告数が「0」になっているか否
かの判別がなされ、「0」であった場合にはSJ05に
おいてセットされていた演出フラグがクリアされる。具
体的に説明すると、保留記憶が「2」の時に実行条件が
成立し保留記憶「3」に予告演出がなされる予告演出フ
ラグ・連続記憶数「3」がセットされた場合に、保留記
憶「1」と保留記憶「2」と保留記憶「3」のそれぞれ
の可変表示において連続3回予告演出が実行されること
になる。また、3回目の予告演出を開始させた後に予告
演出フラグに対応する連続予告数は3−3=「0」にな
るため予告演出フラグのクリアがなされ連続した予告演
出は終了する。
【0135】また、SJ06においては、表示結果を導
出表示するための可変表示を終了するタイミングである
か否かが判別される。SJ06において可変表示時間タ
イマがタイムアウトしていればSJ07に進み、プロセ
スフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理
を終了するが、SJ06において可変表示時間がタイム
アウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了す
る。
【0136】図23は、全図柄停止待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理にお
いては、まず、SK01において、左中右の図柄を停止
させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別
される。SK01において確定コマンドを受信していな
ければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SK
01において確定コマンドを受信していればSK02に
進み、確定図柄を表示する。次に、SK03において、
確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SK
03において確定図柄が大当り図柄であればSK04に
進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定し全図柄
停止待ち処理を終了するが、SK03において確定図柄
が大当り図柄でなければSK05に進み、プロセスフラ
グを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し全図柄停止
待ち処理を終了する。
【0137】図24は、大当り表示処理を説明するため
のフローチャートである。大当り表示処理においては、
まず、SL01において、ファンファーレコマンドを受
信しているか否かの判別がなされる。ここで、ファンフ
ァーレコマンドとは、大当り表示(たとえば、「フィー
バー」表示など)を報知するためのコマンドであり、フ
ァンファーレコマンドを受信した後の大当り表示処理中
は確率変動中であっても、大当りとなる確率は通常の低
確率状態となる。受信していない場合には、大当り表示
処理を終了するが、受信していた場合にはSL02へ進
み、セットされている予告演出フラグのクリアがなされ
る。すなわち、保留記憶中に予告演出フラグがセットさ
れている場合にはクリアされるため、大当り終了後にそ
のクリアされた保留記憶に対応した可変表示の変動にお
いて連続予告演出は行なわれない。これにより、たとえ
ば、確変中において、保留記憶「2」に高確率状態が終
了する非確変図柄による大当りとなるフラグがセットさ
れており、保留記憶「4」に高確率時においてのみ大当
りになりかつ予告演出フラグがセットされている場合で
あっても、保留記憶「2」の大当り表示処理中に保留記
憶「4」の予告演出フラグはクリアされるため、整合の
取れない予告演出が実行されることを防止することがで
きる。
【0138】次に、SL03において大当りが確率変動
状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。
SL03において確変大当りでなければSL05に進み
通常大当りであることを示す表示を行ないSL06に進
むが、SL03において大当りが確変大当りであればS
L04に進み確変大当りであることを示す表示を行ない
SL06に進む。SL06においては大当り遊技が終了
したか否かが判別される。SL06において大当り遊技
が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了す
るが、SL06において大当り遊技が終了していればS
L07に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待
ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。なお、大当
り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことであ
る。
【0139】次に、図25〜図27を用いて、リーチ予
告演出および大当り予告演出が行なわれるタイミングを
説明する。
【0140】図25は、予告演出を行なわない場合にお
ける表示制御基板が受信するコマンドにもとづいた図柄
の変動タイミングを説明するための図である。本実施の
形態の遊技機においては、遊技制御基板31から出力さ
れてきた変動開始コマンドが表示制御基板80に入力さ
れる。それにより、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれ
が、aで示す期間において、速度が徐々に速くなるよう
なスクロール変動を行なう。
【0141】次に、変動開始コマンドの受信から所定の
時間が経過すれば、図柄指定コマンドを受信し、bに示
す期間において、左図柄、中図柄および右図柄のすべて
の図柄が一定の変動速度に達する。その所定期間経過す
れば、最初に左図柄が、cに示す期間において、速度が
徐々に遅くなるようなスクロール変動となり、次に、中
図柄も左図柄に遅れて速度が徐々に遅くなるようなスク
ロール変動となり、最後に右図柄も速度が徐々に遅くな
るようなスクロール変動となる。
【0142】また、右図柄が、cに示す期間において徐
々に遅くなるスクロール変動を行なっている間において
は、dに示す期間だけ、左図柄および中図柄は図柄が更
新を停止した後そのまま図柄の表示態様が揺れている状
態の変動をする揺れ変動を行なっている。この揺れ変動
は、単に図柄が揺れるのみではなく、完全に停止した状
態でなければ、図柄が回転、変色、縮小および拡大、点
滅するなどのいずれの変動であってもよい。これらの左
図柄、中図柄および右図柄の変動パターンの切替のタイ
ミングは、図25〜図27において全て同様のタイミン
グで行なわれる。また、確定コマンドを受信すれば、図
柄の最終停止が行なわれる。なお、図25においては、
予告演出を行なわない場合のコマンドのタイミングを示
しているため予告としてのキャラクタ等は常に表示され
ていない。
【0143】図26は、予告演出1を行なう場合におけ
る表示制御基板が受信する受信コマンドにもとづいた図
柄の変動タイミングを説明するための図である。図26
に示すように、予告演出1を行なう場合においては、中
図柄が徐々に遅くなるスクロール変動から揺れ変動に変
化した時点でリーチ状態となり、キャラクタが表示され
る。
【0144】図27は、予告演出2を行なう場合におけ
る表示制御基板が受信する受信コマンドにもとづいた図
柄の変動タイミングを説明するための図である。図27
に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれの変
動速度が徐々に速くなるaに示す期間が終了して、bに
示す期間に移行するときの、図柄の変動が一定速度に切
替わる段階で、予告演出2が行なわれる。
【0145】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。前述したように、大当りとな
る確率が高確率状態であるか否かにより、予告の対象と
なる表示結果についての予告対象事項を変化させること
ができる。すなわち、大当りとなる確率が低確率状態で
あるときの予告対象事項は確変図柄・非確変図柄大当り
であることに対し、高確率状態であるときの予告対象事
項は確変図柄大当りのみとなるよう変化させることがで
きる。これにより、遊技状態に対応して予告対象事項が
変化するので、常に同一の予告対象事項に対し予告が実
行されることにより遊技がマンネリ化することを防止す
ることができる。また、低確率状態における遊技者はと
にかく大当りになることを望み、高確率状態における遊
技者は再度確変図柄で大当りし高確率状態が継続するこ
とを強く望むことに鑑み、低確率状態においては大当り
となることに対し予告を行ない、また、高確率状態にお
いては確変図柄で大当りとなることに対し予告を行なう
ように設定している。すなわち、各遊技状態で遊技者の
望む状態となることを予告するように設定している。こ
れにより、予告に対する興趣を向上させることができ
る。
【0146】前述したように、低確率状態であるときに
予告が行なわれて移行される遊技状態は確変図柄・非確
変図柄の大当りであるのに対し、高確率状態であるとき
に予告が行なわれて移行される遊技状態は確変図柄大当
りである。すなわち、低確率状態であるときの予告発生
により得られる遊技価値と比較し、高確率状態であると
きに予告が行なわれたときには遊技者にとってより多く
の遊技価値が得られる価値の高い遊技状態に移行され
る。これにより、高確率状態であるときにおける遊技者
は大当りが近いものとして遊技しているため、予告が実
行されることが興趣向上につながり難いといった不都合
の発生を防止し、遊技者の予告への注目を維持させ、興
趣を向上させることができる。
【0147】なお、特別遊技状態において特定予告演出
により予告報知される所定の表示態様が表示されたとき
に遊技者に付与可能な遊技価値が、通常遊技状態におい
て特定予告演出により予告報知される所定の表示態様が
表示されたときに遊技者に付与可能な遊技価値より高く
なるように設定されてあればよい。これにより、特別遊
技状態であるときに予告演出が実行されたときは、通常
遊技状態であるときに予告演出が実行されたときと比較
し、遊技者に対し利益価値が高いものが与えられるた
め、予告への注目を維持させ、興趣を向上させることが
できる。また、遊技価値としては、前述したものに加
え、出玉の数・大当り継続回数等の視覚的に実感できる
価値であったり、リーチの期待度(信頼度)・遊技者に
与える期待度(興奮度)等の精神面に刺激を与える価値
であってもよい。
【0148】前述したように、特別遊技状態は大当りに
なる確率が高確率になる確率変動状態である。これによ
り、大当りとなる確率が向上し大当りになりやすくなる
ため、遊技者にとってより多くの遊技価値を得ることが
でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【0149】前述したように、大当りとなる確率が高確
率状態であるか否かにより、演出内容の決定に用いられ
る予告選択テーブルを変化させている。すなわち、大当
りとなる確率が低確率状態であるときは低確率時テーブ
ルを用い演出内容の決定がなされ、大当りとなる確率が
高確率状態であるときは高確率時テーブルを用い演出内
容の決定がなされる。これにより、演出内容の決定を処
理するプログラムを大幅に変更することなく、各予告選
択テーブルの振分け確率等のデータをあらかじめ異なる
ように設定することにより、遊技状態に対応させて予告
対象事項を変化させることができ、興趣を向上させるこ
とができる。
【0150】前述したように、遊技制御基板31から送
信される判定結果コマンドにもとづき、表示制御基板8
0において遊技状態に応じて予告対象事項を変化させ予
告演出内容の決定がなされるため、遊技制御基板31の
制御負担を軽減することができる。
【0151】前述したように、実行条件成立時に、遊技
状態が大当りとなり得るか否かや停止図柄がリーチとな
り得るか否か等の判定が行なわれ、その判定結果にもと
づいて予告演出を実行するか否かの決定を行なうことが
できる。これにより、開始条件成立前に、将来の大当り
やリーチ等となることを判別することができるため、そ
れらをターゲットとして予告演出を実行することがで
き、変動開始前から遊技者の期待感を高ぶらせることが
でき興趣を向上させることができる。
【0152】前述したように、予告演出決定処理(図1
8参照)において選択された予告演出フラグのセットと
同時に連続予告数が記憶され、可変表示動作設定処理
(図21参照)において予告演出フラグがセットされて
いるか否かの判別がなされ、図柄変動中処理(図22参
照)において予告演出が実行され、連続予告数が「0」
になると予告演出フラグをクリアする処理がなされる。
これにより、予告演出フラグがセットされているときは
予告が行なわれ、かかる予告は連続予告数が「0」にな
り予告演出フラグがクリアされるまで連続して行なうこ
とができ、予告演出を迫力あるものとし遊技者にインパ
クトを与え興趣を向上することができる。
【0153】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した実施形態においては、大当りとなる確
率が高確率状態であるか低確率状態であるか、つまり、
遊技状態が確変状態であるか否かにより、予告する表示
結果についての予告対象事項を変化させる実施について
説明したが、これに限らず、遊技状態が開放延長遊技状
態であるか否か、または、変動時間短縮遊技状態である
か否か、もたせ遊技状態であるか否かにより、予告する
表示結果についての予告対象事項を変化させるようにし
てもよい。これにより、さまざまな遊技状態を有する遊
技機に応用し予告を行なうことができ、遊技がマンネリ
化することを防止することができる。なお、開放延長遊
技状態とは、所定条件が成立したときに始動電動役物1
5の開放時間が通常の場合よりも延長され、または、開
放回数が通常の場合よりも多く開放されることにより、
入賞する確率が増加し、大当りとなるチャンスが増える
遊技者にとって有利となる特別遊技状態をいう。また、
変動時間短縮遊技状態とは、所定条件が成立したときに
可変表示装置8に表示される図柄変動時間が短縮される
ことにより、一定時間内に入賞させ図柄変動させる回数
が増加し、大当りとなるチャンスが増える遊技者にとっ
て有利となる特別遊技状態をいう。さらに、もたせ遊技
状態とは、あらかじめ定められている特定の図柄(たと
えば、確変図柄のうち「3,5,7」等)により大当た
りしたときに、その大当り遊技により得た利益(たとえ
ば、出玉等)を交換することなくそのまま再度遊技に望
むことが可能であり、交換するに際し遊技者にとって不
利となるように定められている交換率により損を被るこ
とはなく遊技を続行することができ、遊技者にとって有
利となる特別遊技状態をいう。
【0154】(2) さらに、上述した変形例における
各遊技状態を組合せ、それぞれの遊技状態に対応し予告
される表示結果についての予告対象事項を変化させるよ
うにしてもよい。たとえば、低確率状態と開放延長遊技
状態と高確率状態を組合せて、「3,5,7」の確変図
柄で大当たりしたときは高確率状態へ、「A〜C」の開
放延長図柄で大当たりしたときは開放延長遊技状態へそ
れぞれ移行されるように設定し、低確率状態では「大当
り」を予告対象事項として予告し、開放延長遊技状態で
は「開放延長大当り」と「確変図柄大当り」を予告対象
事項として予告し、高確率状態では「確変図柄大当り」
を予告対象事項として予告するように変化させるように
してもよい。これにより、各遊技状態において遊技者が
望む遊技状態となることを予告するため、各遊技状態で
実行される予告に対する興趣を向上させることができ
る。また、低確率状態においては単なる「大当り」をも
予告してしまうことに対し、開放延長遊技状態において
は「開放延長大当り」または「確変図柄大当り」を予告
するため、開放延長遊技状態での予告の方が遊技者の得
る遊技価値が高く、開放延長遊技状態であっても予告へ
の注目を維持することができる。開放延長遊技状態にお
ける予告と高確率状態における予告と比較した場合も同
様に、高確率状態での予告の方が遊技者の得る遊技価値
が高く、高確率状態において発生する予告に対する期待
感がマンネリ化することを防止し、予告が発生すること
を期待し遊技することができ興趣が向上する。
【0155】(3) 前述した実施形態においては、確
変図柄大当りや非確変図柄大当り等の大当りに関連する
表示結果のみを予告対象事項として予告演出を行なう実
施について説明したが、これに限らず、図柄変動中に発
生するリーチ状態やスーパーリーチ状態となることを予
告対象事項として予告演出を行なうように構成してもよ
い。たとえば、低確率状態では「リーチ状態」と「スー
パーリーチ状態」を予告対象事項として予告し、高確率
状態では「大当り」を予告対象事項として予告演出を行
なうようにしてもよい。これにより、高確率状態と低確
率状態で、予告の期待度・信頼度が高確率状態中の方が
高くなっているように見せかけることができる。また、
低確率状態では「大当りとなる期待度の低いリーチ状
態」を予告対象事項として予告し、高確率状態では「大
当りとなる期待度の高いリーチ状態」を予告演出を行な
うようにしてもよい。これにより、高確率状態において
は、遊技者があまり望まない大当りになる期待度・信頼
度の低い「リーチ」に対し予告が行なわれる無駄を防止
することができる。また、かかる予告対象事項を変更す
る手段として、「リーチ状態」を予告対象事項として予
告するときは、図9を参照し、リーチ事前判定コマンド
に対応する振分け率を予告演出が選択可能となるように
設定すればよい。さらに、大当りとなる期待度の「低い
リーチ状態」や「高いリーチ状態」を予告対象事項とし
て予告するときは、図14を参照し、乱数判定処理のS
C07で「YES」と判別された際に、さらに、リーチ
が「スーパーリーチ」か「ノーマルリーチ」かを判別す
る処理を加え、それぞれ、「ノーマルリーチ事前判定コ
マンド」と「スーパーリーチ事前判定コマンド」を設定
送信し、図9において各コマンドに対応する振分け率を
設定するようにすればよい。
【0156】(4) 前述した実施の形態においては、
大当りとなる確率が高確率状態であるか否かにより決定
される演出内容選択テーブルは、「予告演出なし」「予
告演出1」「予告演出2」の複数種類の演出態様から演
出内容を選択できるように構成されている実施を説明し
たが、これに限らず、「予告演出なし」と「予告演出あ
り」の2者択一形式から構成された演出内容選択テーブ
ルを用いてもよい。これにより、表示制御基板80にお
いて演出内容を決定する際の処理負担を軽減することが
できる。さらに、このような2者択一形式から構成され
た演出内容選択テーブルにおいて「予告演出あり」が選
択された場合に、予告演出態様を「予告演出1」から
「予告演出6」までの計6パターンから予告演出の選択
を行なう演出内容選択テーブルを別個に設け、予告演出
内容を選択できるように構成してもよい。また、このよ
うな2者択一形式から構成された演出内容選択テーブル
を複数設定し、演出内容を選択できるように構成しても
よい。
【0157】(5) 前述した実施形態においては、予
告演出が選択されたときに予告演出フラグがセットさ
れ、未だ可変表示が開始されていない保留記憶に対する
変動において予告演出が行なわれ、複数の保留記憶が存
在するときに連続して予告演出が行なわれるように構成
されている実施を説明したが、これに限らず、複数の保
留記憶が存在するときにおいても、予告演出が選択され
た保留記憶に対する変動においてのみ予告演出を行なう
ように構成してもよい。また、連続予告回数決定用ラン
ダムカウンタを設け、連続予告演出回数を決定するよう
に構成してもよい。これにより、たとえば、保留記憶が
「3」のときに予告が実行されたときにおいても、現在
変動中のものが予告の対象となる変動なのか、または、
保留記憶「1」の変動が予告の対象となる変動なのか、
あるいは、保留記憶「2」か「3」が予告の対象となる
変動なのか、遊技者がいずれの保留記憶に対する変動が
予告の対象なのか予測をつけることができず、予告に対
する期待が高まり興趣を向上することができる。さら
に、上述した連続予告回数決定用ランダムカウンタに予
告を行なわない「0」を抽出可能に構成してもよい。こ
れにより、演出内容選択テーブルの構成において「予告
演出なし」を選択可能に構成する必要がなくなり制御負
担を軽減することができる。
【0158】(6) 前述した実施形態においては、予
告演出態様として、キャラクタの出現と背景画面に道場
を表示させる予告演出態様を説明したが、これに限ら
ず、予告演出態様としては、可変表示される図柄の模様
(たとえば、トランプ図柄で表示されていたものを花札
図柄にする)・字体(たとえば、ゴシック体で表示され
ていたものを明朝体にする)や図柄の数を通常時のもの
と変更することにより(たとえば、全図柄12種であっ
たものを全図柄20種にする)予告を行なうものであっ
てもよい。また、リーチ時等に登場するキャラクタを通
常時のものと変更することにより(たとえば、桃太郎で
あった表示をかぐや姫にする)予告を行なうものであっ
てもよい。さらに、背景画面を通常時のものと変更する
ことにより(たとえば、富士山であった表示をエッフェ
ル塔にする)予告を行なうものであってもよい。さら
に、変動パターンにより予告を行なうようにするため、
変動パターンを予告変動パターンに変更するようにして
もよい。これにより、予告演出のバリエーションを多種
多様に構成することができ、遊技者にとって予告に対す
る好奇心が向上し、遊技に対する興趣を向上させること
ができる。さらに、予告変動パターン態様として、ター
ゲットとなる可変表示の変動に近づくにつれて、変動時
間が極端に長い変動パターンを連続して選択されるよう
にしてもよい。これにより、連続予告変動パターンを長
時間楽しむことができ遊技の興趣が向上する。また、予
告変動パターンの演出において連続した物語性のある演
出を行なうように設定してもよい。これにより、ストー
リーを楽しむことと、そのストーリーの完結結果として
大当り等を確認することができ、遊技に対する興趣を増
すことができる。
【0159】(7) 前述した実施形態においては、高
確率状態において予告が行なわれると、リーチになるか
確変図柄による大当りかのいずれかになり、非確変図柄
での大当りにはならない実施を説明したが、これに限ら
ず、高確率状態において予告が行なわれた場合には、非
確変図柄での大当りになる場合であってもよい。これに
より、高確率状態以外においては予告が行なわれること
を期待し遊技を楽しむことができることに対し、高確率
状態においては予告が行なわれることがないように祈り
ながら遊技を進めるため、高確率状態であるか否かによ
り予告に対する期待感が異なりギャップが生じる。この
ギャップにより遊技をより一層スリル溢れるものにする
ことができ興趣を向上させることができる。
【0160】(8) 前述した実施形態においては、判
定結果コマンドが大当りと判定された場合であっても予
告演出・予告変動パターンが選択されなければ予告が行
なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと
判定された場合には必ず予告が行なわれるように設定し
てもよい。これにより、予告を体験できる機会が増え興
趣が向上する。
【0161】(9) 前述した実施形態においては、予
告演出が選択される振分け確率は、保留記憶数に関係な
く常に一定に設定された実施を説明したが、これに限ら
ず、保留記憶数が多い場合に予告が高確率で選択され、
保留記憶数が少ない場合に予告が低確率で選択されるよ
うに、保留記憶数に対応させて振分け確率を変動するよ
う構成してもよい。また、保留記憶数に対応させて演出
内容選択テーブルを変更するように構成してもよい。こ
れにより、複数変動において連続した予告を体験できる
機会が増え、興趣が向上する。
【0162】(10) 前述した実施形態においては、
遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドが伝
送され、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを
伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、
遊技制御基板からのコマンドを音制御基板70あるいは
ランプ制御基板35に伝送してもよい。これにより、同
期の取れた演出を実行できることができる。また、制御
負担を各基板に分担することができる。また、遊技制御
基板31から伝送される指令信号は、表示制御基板80
にすべて入力され、その指令信号と選択された予告演出
にもとづき、表示制御基板80において音制御コマンド
・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板
70とランプ制御基板35にコマンドを伝送し、各機器
を制御する回路構成を説明したが、これに限らず、表示
制御基板80と音制御基板70とランプ制御基板35の
遊技演出を制御する基板を演出制御基板(図示省略)に
まとめ、遊技制御基板31から演出制御基板に各種指令
信号が伝送され入出力ドライバ基板82を経て各機器を
制御するように回路を構成してもよい。これにより、選
択された予告演出にもとづく画面表示、遊技音、ランプ
点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽し
むことができ、興趣を向上させることができる。
【0163】(11) 前述した実施形態においては、
遊技制御基板31において実行条件成立時に大当り・リ
ーチ等の判定を行ない判定結果コマンドを設定し、予告
演出等の決定にのみ判定結果コマンドを用いる実施を説
明したが、これに限らず、この判定結果コマンドにもと
づき特別図柄変動待ち処理等の特別図柄表示制御を行な
うよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板31
にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出し
た乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるた
め制御負担を軽減することができる。
【0164】(12) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正
面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の内部構造を説明するための
全体背面図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を説明
するためのブロック図である。
【図5】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数
を生成するための各種ランダムカウンタを示す説明図で
ある。
【図6】 確定図柄を指定するコマンドを説明するため
の図である。
【図7】 変動パターンコマンド(変動開始コマンド)
を説明するための図である。
【図8】 表示制御基板が行なう予告演出の選択に用い
られる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウン
タを説明するための図である。
【図9】 演出内容選択テーブルを説明するための図で
ある。
【図10】 予告演出態様を説明するための図である。
【図11】 遊技制御基板により実行される遊技制御メ
イン処理および割り込み処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図12】 特別図柄プロセス処理のサブルーチンプロ
グラムを説明するためのフローチャートである。
【図13】 入賞確認処理のサブルーチンプログラムを
説明するためのフローチャートである。
【図14】 乱数判定処理のサブルーチンプログラムを
説明するためのフローチャートである。
【図15】 表示制御基板により実行される表示制御メ
イン処理および割り込み処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図16】 遊技制御基板から送信されてきたコマンド
を記憶するための表示制御用CPUの記憶領域(RA
M)である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するた
めの図である。
【図17】 コマンド解析処理のサブルーチンプログラ
ムを説明するためのフローチャートである。
【図18】 予告演出決定処理のサブルーチンプログラ
ムを説明するためのフローチャートである。
【図19】 表示制御プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図20】 変動開始コマンド受信待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。
【図21】 可変表示動作設定処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図22】 図柄変動中処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図23】 全図柄停止待ち処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図24】 大当り表示処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図25】 予告演出を行なわない場合における表示制
御基板が受信するコマンドにもとづいた図柄の変動タイ
ミングを説明するための図である。
【図26】 予告演出1を行なう場合における表示制御
基板が受信する受信コマンドにもとづいた図柄の変動タ
イミングを説明するための図である。
【図27】 予告演出2を行なう場合における表示制御
基板が受信する受信コマンドにもとづいた図柄の変動タ
イミングを説明するための図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、80 表示制御基板、31 遊技
制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示を行なった後に表示結果を導出
    表示可能な可変表示手段を備え、導出表示された表示結
    果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な
    特定遊技状態に制御可能であるとともに、前記特定遊技
    状態が発生しやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機で
    あって、 前記可変表示手段に所定の表示態様が表示されることを
    当該所定の表示態様が表示される以前の段階で予告報知
    するための特定予告演出を行なう特定予告演出手段と、 前記特定予告演出手段が行なう前記特定予告演出におい
    て前記可変表示手段に表示されることが予告報知される
    対象となる前記所定の表示態様を、特別遊技状態に制御
    されているときと特別遊技状態以外の通常遊技状態に制
    御されているときとで変更する予告対象変更手段を含む
    ことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特別遊技状態は、前記特定表示結果
    が導出表示される確率が高確率になる状態であることを
    特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特別遊技状態は、所定時間あたりの
    可変表示手段に表示結果が導出表示される回数が増加す
    る状態であることを特徴とする、請求項1または請求項
    2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可変表示手段の表示結果が前記特定
    表示結果のうちの特別表示結果となったときに前記特別
    遊技状態に制御可能であって、 前記予告対象変更手段は、 通常遊技状態においては表示結果が前記特定表示結果と
    なることを予告報知し、前記特別遊技状態においては表
    示結果が前記特別表示結果となることを予告報知するよ
    うに変更することを特徴とする、請求項1から請求項3
    のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記予告対象変更手段は、前記通常遊技
    状態においては第1のリーチ表示態様となることを予告
    報知し、前記特別遊技状態においては表示結果が前記特
    定表示結果となる期待度が第1のリーチ表示態様より高
    い第2のリーチ表示態様となることを予告報知するよう
    に変更することを特徴とする、請求項1から請求項3の
    いずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記予告対象変更手段は、前記通常遊技
    状態においてはリーチ表示態様となることを予告報知
    し、前記特別遊技状態においては表示結果が前記特定表
    示結果となることを予告報知するように変更することを
    特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載の
    遊技機。
  7. 【請求項7】 少なくとも前記特定予告演出を実行する
    か否かの選択に利用され、かつ特定予告演出を実行する
    旨の選択をする確率の異なる複数の予告選択テーブルを
    備え、 前記予告対象変更手段は、特別遊技状態と特別遊技状態
    以外の通常遊技状態とで、利用する予告選択テーブルを
    異ならせることを特徴とする、請求項1から請求項6の
    いずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制
    御を行なう演出制御手段とを備え、 前記演出制御手段は前記予告対象変更手段を含むことを
    特徴とする、請求項1から請求項7のいずれかに記載の
    遊技機。
  9. 【請求項9】 前記可変表示手段は、あらかじめ定めら
    れている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の
    開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始
    し、 実行条件の成立時に該実行条件の成立に起因する開始条
    件の成立にもとづく可変表示の表示結果が前記特定表示
    結果となるか否かの判定を行なう実行条件成立時判定手
    段を備え、 前記実行条件成立時判定手段の判定結果にもとづいて前
    記特定予告演出を実行するか否かの判定を行なうことを
    特徴とする、請求項1から請求項8のいずれかに記載の
    遊技機。
  10. 【請求項10】 前記特定予告演出は複数回の前記可変
    表示に亘る各可変表示における所定の演出を複数回連続
    して実行する連続演出を含むことを特徴とする、請求項
    1から請求項9のいずれかに記載の遊技機。
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