以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。
また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、副制御基板200には、設定変更スイッチ60が設けられており、この設定変更スイッチ60から操作検出信号が入力されるようになっている。この設定変更スイッチ60は、1〜3の3段階に設けられた設定値の中から、いずれか1の設定値を選択操作可能に設けられており、選択された設定値信号が副制御基板200に入力されるようにしている。なお、本実施形態においては、設定変更スイッチ60が遊技盤8の背面に設けられており、遊技場の係員のみが操作可能となっている。ただし、設定変更スイッチ60を遊技機1の前面側に配設し、遊技者が操作可能なように配置しても構わない。
また、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/399)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/39.9)設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A〜Rの18種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。
図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1が設けられている。そして、特別図柄A〜Rのいずれかが決定されると、この作動TBL1を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球する(カウントC=9)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
図示のとおり、特別図柄A〜Nが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄O〜Rが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/39.9に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態と、に応じて次のようにして決定される。
すなわち、特別図柄A、E、F、G、H、I、J、K、L、M、Nが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が10000回に設定される。また、特別図柄B、C、Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ29回、19回、9回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が10000回に設定される。
また、特別図柄O、P、Qが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ29回、19回、9回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が100回に設定される。また、特別図柄Rが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が100回に設定される。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、上記のように設定された時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。
図8および図9は、特別遊技の終了後の変動回数と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。なお、図8は、非時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示し、図9は、時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示している。
第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板200に送信されるものであるが、副制御基板200は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。本実施形態においては、変動パターンコマンド決定テーブルが、テーブルa1、a2、b、c、d、e、xの7種類設けられており、特別遊技の終了後の変動回数に応じて図示のようにテーブルが選択される。
例えば、非時短遊技状態において特別図柄Aが決定されて特別遊技が実行された場合には、図8に示すように、特別遊技の終了後の変動回数(大当たりの抽選回数)が1〜8回のときにテーブルa1が選択され、変動回数が9回、19回、29回のときにテーブルbが選択され、変動回数が10〜18回、20〜28回のときにテーブルcが選択され、変動回数が30回以降になるとテーブルdが選択される。
一方、時短遊技状態において、特別図柄A〜Nが決定されて特別遊技が実行された場合には、図9に示すように、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルdが選択され、特別図柄O〜Rが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルeが選択される。このように、大当たり時の遊技状態や、特別遊技の実行契機となる特別図柄の種別に応じて、変動パターンコマンド決定テーブルがさまざまに選択されることとなる。
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様(変動パターン)は、前半の演出(発展前演出)と後半の演出(発展後演出)とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第1変動パターンが決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第2変動パターンが決定される。
具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。そして、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数が取得されると、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターン乱数が判定されて第1変動パターンが1つ決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第2変動パターン乱数が判定されて第2変動パターンが1つ決定されることとなる。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
図10は、変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2を示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルa1が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図10(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1と、が選択される。また、変動パターンコマンド決定テーブルa2が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図10(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2と、が選択される。
第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2)によれば、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。第1変動パターン=「なし(0秒)」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものであり、したがって、この場合には、第2変動パターンによって決定される後半部分の変動演出のみが行われることとなる。
また、図10(b)および図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2によれば、次のようにして第2変動パターンが決定される。すなわち、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2においては、第2変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。
例えば、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄A〜R)が決定された場合には、第2変動パターン乱数「0〜49」=「大当たりA(60秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「50〜89」=「大当たりB(90秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「90〜99」=「大当たりC(120秒)」の第2変動パターンが決定される。
また、例えば、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、第2始動口22への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄(特別図柄Y)が決定された場合には、第2変動パターン乱数「0〜59」=「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「60〜99」=「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される。そして、各変動パターンには、それぞれ変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された変動パターンに対応付けられた変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。
なお、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1と、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2とは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「ハズレA(10秒)」および「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される確率のみを異にしており、その他の第2変動パターンが決定される確率は同じである。より詳細には、ハズレ図柄が決定された場合に、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、「ハズレA(10秒)」が80%、「ハズレB(20秒)」が20%の確率で決定される。これに対して、ハズレ図柄が決定された場合に、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、「ハズレA(10秒)」が60%、「ハズレB(20秒)」が40%の確率で決定されることとなる。
図11は、変動パターンコマンド決定テーブルbを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルbが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図11(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルbと、図11(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルbと、が選択される。
第1変動パターンコマンド決定テーブルbによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルbは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンのみが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2と異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2と同じである。
図12は、変動パターンコマンド決定テーブルcを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルcが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図12(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルcと、図12(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルcと、が選択される。
第1変動パターンコマンド決定テーブルcによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブルbと同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルcは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「短縮ハズレ1(8秒)」および「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルbと異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルbと同じである。
図13は、変動パターンコマンド決定テーブルdを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルdが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図13(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルdと、図13(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルdと、が選択される。
第1変動パターンコマンド決定テーブルdによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブルcと同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルdは、「短縮ハズレ2(3秒)」に代わって「短縮ハズレ3(2秒)」の第2変動パターンが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルcと異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルcと同じである。
図14は、変動パターンコマンド決定テーブルeを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図14(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される。この第1変動パターンコマンド決定テーブルeによれば、第1変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。
例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄A〜I)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜9」=「リーチ大当たり(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「10〜29」=「擬似1リーチ大当たり(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「30〜59」=「擬似2リーチ大当たり(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「60〜99」=「擬似3リーチ大当たり(35秒)」の第1変動パターンが決定される。
また、例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄J〜R)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜9」=「擬似1リーチ大当たり(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「10〜29」=「擬似2リーチ大当たり(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「30〜59」=「擬似3リーチ大当たり(35秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「60〜99」=「擬似4リーチ大当たり(40秒)」の第1変動パターンが決定される。
なお、第1始動口20への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄(特別図柄X)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜94」=「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「95」=「リーチハズレ(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「96」=「擬似1リーチハズレ(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「97」=「擬似2リーチハズレ(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「98」=「擬似3リーチハズレ(35秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「99」=「擬似4リーチハズレ(40秒)」の第1変動パターンが決定される。
そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルeに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図14(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチなし時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチなし時)によれば、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、必ず、「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、第2保留数が「0」または「1」であれば「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定され、第2保留数が「2」〜「4」であれば「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。
一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルeに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図14(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)によれば、図示のとおりに割り振られた第2変動パターンの中から、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。
上記のようにして、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、「短縮ハズレ1(8秒)」もしくは「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。この場合には、前半の演出がないため、「短縮ハズレ1(8秒)」に対応する8秒の変動演出、もしくは「短縮ハズレ2(3秒)」に対応する3秒の変動演出が実行されることとなる。一方、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、第1変動パターンに対応する変動演出が実行された後に、第2変動パターンに対応する変動演出が実行されることとなる。
図15は、変動パターンコマンド決定テーブルxを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図15(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される。なお、この第1変動パターンコマンド決定テーブルxは、ハズレ図柄が決定された場合に、保留数に応じて第1変動パターンを決定する点のみ、上記第1変動パターンコマンド決定テーブルeと異にしているが、その他は上記第1変動パターンコマンド決定テーブルeと同じである。
そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルxに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図15(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチなし時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチなし時)によれば、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、第1保留数が「0」〜「2」であれば「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンが決定され、第1保留数が「3」であれば「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定され、第1保留数が「4」であれば「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、必ず、「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンが決定される。
一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルxに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図15(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)によれば、図示のとおりに割り振られた第2変動パターンの中から、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。なお、この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)は、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)と同じである。
図16は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図17(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図17(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図17(b)に示すように通電制御される。
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図20は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図23を用いて後述する。
図21は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図22は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図10〜図15に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、変動回数等に応じて、図10〜図15に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。
なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
図23は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
次に、図24〜図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図24は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図25は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS420−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS420−4)
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
(ステップS420−5)
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図26を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図26は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、図10〜図15に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)等を判定し、図10〜図15に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
図27は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS430−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図28は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS440−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、前回大当たりに当選してから、大当たりの抽選(変動)が何回行われたかを示す変動回数を更新する。ここでは、現在記憶されている変動回数に「1」加算した値を新たな変動回数として記憶することとなる。ここで記憶される前回大当たりに当選してからの変動回数は、上記ステップS421−1およびステップS421−4において変動パターン決定テーブルを選択する際に参照され、これによって図8および図9に示すとおりに変動パターン決定テーブルが選択されることとなる。
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(ステップS440−8)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数)をリセットする処理を行う。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図29は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS450−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図6に示す作動TBL1を参照して大入賞口28が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、1回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態に維持される。ここでは、メインCPU100aが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットすることとなる。なお、オープニング処理の実行中である場合や、オープニング処理がすでに終了した場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップS450−4に処理を移す。
(ステップS450−4)
上記ステップS450−3において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、図6に示す作動TBL1を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。
(ステップS450−5)
次に、メインCPU100aは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−6に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−6)
上記ステップS450−5において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインCPU100aは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインCPU100aは、エンディングの開始を副制御基板200に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
(ステップS450−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−6でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−8)
上記ステップS450−7において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図30は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)を設定する。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、大当たり図柄バッファに、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄を記憶する。
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図31〜図35を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図31は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図32は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図16(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図16(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図17(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図33は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図34は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図35は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御される演出のうち、本実施形態において特徴的な演出について具体的に説明する。
本実施形態においては、設定されている遊技状態と、当該遊技状態に設定される契機となった大当たり図柄の種別と、に基づいて複数の演出モードの中からいずれかの演出モードに設定される。演出モードとは、大当たりの抽選結果を報知する際の変動演出の態様が対応付けられたものであり、演出表示部50aに表示される背景画像や変動表示画像、音声出力装置58から出力される音声、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様等が演出モードごとに対応付けられている。遊技者は、演出表示部50aに表示される背景画像をはじめ、各種の演出装置によって実行される変動演出によって、現在の遊技状態を推測したり、明確に把握したりすることが可能となっている。
図36および図37は、演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブルを説明する図であり、図36は、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に参照される演出モード決定テーブルを示し、図37は、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であった場合に参照される演出モード決定テーブルを示している。
図36に示すように、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の変動回数(後述する合計変動回数(Z))に応じて、演出モードが図示のように切り換わるように設定されている。例えば、非時短遊技状態において特別図柄Eが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、1回目の変動演出が開始してから8回目の変動演出が終了するまでは演出モードAに設定され、9回目の変動演出中は演出モードBに設定され、10回目の変動演出の開始に伴って演出モードDに設定される。そして、次回の大当たりに当選するまで、演出モードDが継続することとなる。
なお、この間、主制御基板100においては、図示のように、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に維持されている。したがって、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態という遊技状態には、少なくとも、演出モードA、B、Dが対応付けられていることとなり、遊技状態の変更を伴うことなく、演出モードが変更されることとなる。
また、例えば、非時短遊技状態において特別図柄Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、1回目の変動演出が開始してから8回目の変動演出が終了するまでは演出モードAに設定され、9回目の変動演出中は演出モードBに設定され、10回目の変動演出が開始してから19回目の変動演出が終了するまでは演出モードX(示唆モード)に設定される。
そして、20回目の変動演出以降は、演出モードX(示唆モード)を継続するか、それとも演出モードY(初期モード)に変更するかが、毎変動、抽選によって決定される。つまり、抽選によって演出モードY(初期モード)への変更が決定されるまで、演出モードX(示唆モード)が継続するとともに、演出モードY(初期モード)への変更が決定された時点で、当該演出モードY(初期モード)に設定が変更されることとなる。なお、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)への変更については後述することとする。
また、図37に示すように、時短遊技状態において大当たりに当選した場合に参照される演出モード決定テーブルとして、特別図柄A〜Nが決定された場合に参照される演出モード決定テーブルと、特別図柄O〜Rが決定された場合に参照される演出モード決定テーブルと、が設けられている。
なお、図36、図37に示す演出モード決定テーブルは、それぞれ図8、図9に示す変動パターンコマンド決定テーブルに対応している。つまり、主制御基板100において選択される変動パターンコマンド決定テーブルが変更されると、それに伴って副制御基板200において選択される演出モードも変更される。主制御基板100においては、遊技状態に対応付けて変動パターンコマンド決定テーブルが選択されることから、演出モードも遊技状態に対応付けられているということができる。ただし、詳しくは後述するが、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)への変更に限っては、主制御基板100における変動パターンコマンド決定テーブルおよび遊技状態の変更を伴わずに行われることとなる。
図38は、時短遊技状態における変動パターンコマンド決定テーブル、演出モード、演出決定テーブルの三者関係を説明する図である。この図に示すように、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、主制御基板100において変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2、b、c、d、eの6通りのテーブルの中から、いずれかのテーブルが選択される。すでに説明したとおり、主制御基板100においては、いずれの変動パターンコマンド決定テーブルを選択するかが、大当たり図柄ごとに、また、変動回数ごとに設定されている。
そして、主制御基板100において変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2が選択される場合には、いずれも副制御基板200において演出モードAに設定されている。同様に、主制御基板100において変動パターンコマンド決定テーブルbが選択される場合には、副制御基板200において演出モードBに設定され、変動パターンコマンド決定テーブルcが選択される場合には、副制御基板200において演出モードCに設定され、変動パターンコマンド決定テーブルdが選択される場合には、副制御基板200において演出モードDに設定され、変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される場合には、副制御基板200において演出モードEに設定される。
副制御基板200においては、主制御基板100から変動パターンコマンドを受信すると、当該変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する。副制御基板200には、上記のいずれか1または複数の演出モードに対応付けられた演出決定テーブルが複数記憶されており、変動パターンコマンドを受信すると、現在設定されている演出モードに対応付けられた演出決定テーブルが選択される。
各演出決定テーブルには、各演出モード特有の変動演出パターンが演出乱数(第1演出乱数および第2演出乱数)に対応付けられており、受信した変動パターンコマンドと取得した演出乱数とに基づいて、変動演出パターンが決定される。なお、副制御基板200においては、変動パターンコマンドを受信すると、0〜99の範囲から1つの第1演出乱数が取得され、0〜99の範囲から1つの第2演出乱数が取得される。
以下では、複数の演出決定テーブルのうち、本実施形態の特徴的な演出である演出モードA、B、C、Dに設定されている場合に選択される演出決定テーブルについて説明する。図38に示すように、演出モードA、B、C、Dに設定されている場合に、大当たり用の変動パターンコマンド(第1変動パターンコマンドおよび第2変動パターンコマンド)を受信した場合には、大当たり用演出決定テーブルが選択される。大当たり用演出決定テーブルは、第1変動パターンコマンドに基づいて前半(発展前)の演出を決定する発展前共通テーブルと、第2変動パターンコマンドに基づいて後半(発展後)の演出を決定する発展後共通テーブルと、を備えている。
図39(a)は、発展前共通テーブルを説明する図であり、図39(b)は、発展後共通テーブルを説明する図である。この図39(a)に示すように、各演出決定テーブルには、1つの変動パターンコマンドに対して、0〜99の乱数が割り振られた1または複数の選択領域が設けられており、取得した第1演出乱数に基づいて、いずれかの選択領域が決定される。各選択領域には、発展前演出パターンが対応付けられており、受信した変動パターンコマンドと、取得した第1演出乱数とによって1の選択領域を決定することにより、当該決定した選択領域に対応付けられた発展前演出パターンが決定されることとなる。
上記したとおり、演出モードA、B、C、Dに設定されている場合には、主制御基板100において、変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2、b、c、dのいずれかに基づいて変動パターンコマンドが決定される。そして、第1変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2、b、c、dによれば、必ず、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドが決定される(図10〜図13参照)。したがって、図39(a)に示すように、発展前共通テーブルにおいては、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドに対応する選択領域のみが設けられている。そして、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、発展前演出が実行されないことを示す「なし」が決定されるように、選択領域に乱数が割り振られている。つまり、発展前共通テーブルが選択された場合には、必ず、発展前演出パターンとして、発展前演出が実行されないことを示す「なし」が決定されることとなる。
一方、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2、b、c、dによれば、大当たり時に、「大当たりA(60秒)」、「大当たりB(90秒)」、「大当たりC(120秒)」の第2変動パターンコマンドが決定される(図10〜図13参照)。したがって、図39(b)に示すように、発展後共通テーブルによれば、「大当たりA(60秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「大当たりパターン1」が決定され、「大当たりB(90秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「大当たりパターン2」が決定され、「大当たりC(120秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「大当たりパターン3」が決定されるように、各第2変動パターンに対応する選択領域に乱数が割り振られている。
なお、第1変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2、b、c、dによれば、ハズレ時においても、必ず、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドが決定される(図10〜図13参照)。したがって、図38に示すように、ハズレ時においても、上記した発展前共通テーブルによって、発展前演出パターン「なし」が決定されることとなる。
図40は、演出モードA〜Dに設定されているときに選択される発展後演出決定テーブルを説明する図である。演出モードAに設定されている場合には、図40(a)に示す演出決定テーブルA1もしくは図40(b)に示す演出決定テーブルA2が選択される。演出決定テーブルA1、A2のいずれを選択するかは、演出モードAに設定されてからの変動回数(後述する変動回数(H))に基づいて決定される。
図41は、演出モードAに設定されてからの変動回数と、演出決定テーブルA1、A2との関係を説明する図である。この図に示すように、演出決定テーブルA1、A2のいずれを選択するかについては、特別図柄の種別ごとに、また、演出モードAに設定されてからの変動回数ごとに対応付けて設定されている。例えば、特別図柄Cが決定されて演出モードAに設定された場合には、変動回数=1〜8回の全ての回において演出決定テーブルA1が選択される。また、例えば、特別図柄Kが決定されて演出モードAに設定された場合には、変動回数=1〜3回のときに演出決定テーブルA1が選択され、変動回数=4回のときに演出決定テーブルA2が選択される。
そして、演出モードAに設定されている場合には、主制御基板100において、ハズレ時の第2変動パターンコマンドとして、「ハズレA(10秒)」または「ハズレB(20秒)」のいずれかが決定される(図10参照)。ここで、図40(a)に示すように、演出決定テーブルA1によれば、「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「敗北パターン1」が決定され、「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「ボタン敗北パターン2」が決定される。
一方、図40(b)に示すように、演出決定テーブルA2によれば、「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「勝利パターン1」が決定され、「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に「ボタン勝利パターン2」が決定される。なお、上記した「ボタン敗北パターン2」および「ボタン勝利パターン2」は、変動演出中に演出操作装置56の操作が要求され、遊技者が演出操作装置56を操作することにより、所定のカットイン画像が表示される演出パターンを示している。
また、図40(c)に示す演出決定テーブルB、図40(d)に示す演出決定テーブルC、図40(e)に示す演出決定テーブルDは、それぞれ演出モードB、C、Dに設定されているときに選択される発展後演出決定テーブルであり、各演出モード中に受信し得る第2変動パターンコマンドに対して、各演出モード専用の発展後演出パターンが決定されるようになっている。
図42は、演出モードA、Bに設定されている場合における変動演出の一例を説明する図である。本実施形態においては、上記の各テーブルに対応付けられた演出パターンによって、以下のような演出が実現される。
すなわち、特別遊技が終了して演出モードAに設定されると、演出表示部50aにおいて、仲間キャラと敵キャラとが対戦を行う対戦演出画像が表示される。こうした仲間キャラと敵キャラとの対戦は、1回の変動演出の開始から終了までの間に決するが、仲間キャラが勝利すると演出モードDに変更され、仲間キャラが敗北すると、そのまま演出モードAが継続するか、もしくは、演出モードD以外の演出モードに変更される。
具体的には、演出モードAに設定されると、まず、図42(a)に示すように、仲間キャラと敵キャラとが対峙した画像が演出表示部50aに表示される。この演出モードA中、変動演出は最大で8回行われるので、仲間キャラと敵キャラとの対戦が最大で8回行われることとなる。
そして、演出モードAに設定された場合に、発展後演出パターンとして「敗北パターン1」が決定されると、図42(a)に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示された後、図42(c)に示すように、仲間キャラの敗北を示す画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことと、次変動においても演出モードDには移行しないことが報知され、1回の変動演出が終了となる。
また、演出モードAに設定された場合に、発展後演出パターンとして「ボタン敗北パターン2」が決定されると、図42(a)に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示され、その間に、図42(b)に示すように、演出操作装置56の操作を要求する画像が表示される。そして、演出操作装置56が操作されると、所定のカットイン画像が表示された後に、図42(c)に示すように、仲間キャラの敗北を示す画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことと、次変動においても演出モードDには移行しないことが報知され、1回の変動演出が終了となる。
そして、「敗北パターン1」もしくは「ボタン敗北パターン2」で1回の変動演出が終了すると、再び、図42(a)から変動演出が開始される。このようにして、「敗北パターン1」および「ボタン敗北パターン2」が合計で8回行われると、換言すれば、仲間キャラが8回連続して敗北すると、演出モードAが終了して演出モードBに移行する。
演出モードBは、変動演出が1回のみ行われ、次変動で他の演出モードに移行する。つまり、この演出モードBは、演出モードAから他のいずれの演出モードに移行するかについて、遊技者に緊張感を与えるための専用の演出モードということができる。そして、演出モードBにおける1回の変動演出がハズレであった場合には、必ず「演出モード切換パターン」が決定される(図40(c)参照)。この「演出モード切換パターン」が決定されると、図42(d)に示すように、襖が閉じられた画像が演出表示部50aに表示されるとともに、変動演出中に徐々に襖が開く画像が表示される。そして、襖が開いたところで、次の変動が開始して、いずれの演出モードに移行するかが報知されることとなる。
一方、演出モードAに設定された場合に、発展後演出パターンとして「勝利パターン1」が決定されると、図42(a)に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示された後、図42(e)に示すように、仲間キャラの勝利を示す画像が表示されるとともに、図42(f)に示すように、演出モードDへの移行を報知する画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことが報知されるのと同時に、次変動で演出モードDに移行することが報知されて、1回の変動演出が終了となる。
また、演出モードAに設定された場合に、発展後演出パターンとして「ボタン勝利パターン2」が決定されると、図42(a)に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示され、その間に、図42(b)に示すように、演出操作装置56の操作を要求する画像が表示される。そして、演出操作装置56が操作されると、所定のカットイン画像が表示された後に、図42(e)に示すように、仲間キャラの勝利を示す画像が表示されるとともに、図42(f)に示すように、演出モードDへの移行を報知する画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことが報知されるのと同時に、次変動で演出モードDに移行することが報知されて、1回の変動演出が終了となる。
なお、演出モードA、Bに設定されている場合に、大当たりに当選した場合には、いずれも同様の大当たり演出が実行されることとなる。また、各変動演出においては、大当たりの抽選結果を明確に報知すべく、変動演出の終了に際して、演出図柄が停止表示される。演出図柄は、例えば、1〜8の数字が記された図柄によって構成され、例えば3つの図柄が変動演出中に演出表示部50aにスクロール表示(変動表示)される。そして、変動演出の終了時に所定の図柄組み合わせで演出図柄が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。ここでは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、3つの図柄が全て同一図柄で停止表示され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、3つの図柄のうち少なくとも1つが他の2つと異なる図柄で停止表示される。なお、演出図柄の表示については一般的に採用されているものであるため、その詳細については説明を省略するが、少なくとも演出モードA中は、上記の対戦演出の興趣を削ぐことがないように、演出図柄の変動表示が演出表示部50aに小さく表示されるようにしている。
上記のような対戦演出が行われる演出モードAは、時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態である場合と、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態である場合と、の双方の場合において設定される。したがって、演出モードA中、遊技者は現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、それとも、低確率遊技状態であるのかを認識するのが困難となっている。換言すれば、演出モードA中、遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないといった期待感をもって遊技を行うことが可能となる。
また、仲間キャラが勝利した場合に移行する演出モードDは、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されており、しかも、両遊技状態の継続回数がもっとも多い10000回に設定された場合、すなわち、遊技者にとって最も有利な遊技状態に設定された場合にのみ設定される。したがって、演出モードDに設定された場合には、少ない遊技球で早期に、かつ、確実に次回の大当たりを獲得することが可能であることから、遊技者は、満足感と安心感をもって遊技を行うことが可能となる。
そして、例えば、非時短遊技状態において特別図柄C、Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、19回、9回の変動が終了すると、時短遊技状態から非時短遊技状態に設定される(図35参照)。この場合にも、特別遊技の終了後、最初の8回の変動が終了するまでは演出モードAに設定されるが、9回目の変動以降は、演出モードB、Cに変更され、その後、非時短遊技状態に設定される。つまり、最初の8回の変動において、演出モードAから演出モードDに移行しなかった場合には、以後、もっとも有利な遊技状態が継続する可能性が低くなる。
このように、演出モードAは、もっとも有利な遊技状態がもっとも長く継続する場合と、もっとも有利な遊技状態の継続回数が少ない場合との双方の場合に設定され、演出モードDは、もっとも有利な遊技状態がもっとも長く継続する場合にのみ設定される。したがって、演出モードA中に仲間キャラが勝利して演出モードDに移行するということは、現在の遊技状態がもっとも有利な遊技状態であることを遊技者に報知するばかりか、以後、もっとも有利な遊技状態がもっとも長く継続することをも報知することとなる。
このように、仲間キャラが勝利した場合には、大きな遊技利益がもたらされることが確定することから、演出モードA中、遊技者は仲間キャラの勝利を期待して遊技を進行することとなる。そして、本実施形態においては、演出モードA中、8回の変動演出において仲間キャラが勝利するか否かについての示唆を以下のように行うことにより、一層の演出効果向上を図っている。
具体的には、演出モードA中に仲間キャラが敗北する演出パターンとして、「敗北パターン1」と「ボタン敗北パターン2」との2つの演出パターンが設けられている。そして、8回の変動演出中に仲間キャラが勝利する場合には、「ボタン敗北パターン2」が出現しやすく、8回の変動演出の全てにおいて仲間キャラが敗北する場合には、「ボタン敗北パターン2」が出現しにくくなっている。
こうした演出パターンの出現率は、次のようにして実現される。すなわち、上記したとおり、「敗北パターン1」の演出パターンは、主制御基板100において「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンが決定された場合に出現し、「ボタン敗北パターン2」の演出パターンは、主制御基板100において「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定された場合に出現する(図40参照)。
副制御基板200において演出モードAに設定されている場合には、主制御基板100において、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2のいずれかを参照して第2変動パターンが決定される。そして、図10(b)に示すように、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、80%の確率で「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンが決定され、20%の確率で「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される。これに対して、図10(c)に示すように、第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、60%の確率で「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンが決定され、40%の確率で「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される。
したがって、主制御基板100において、第2変動パターンコマンド決定テーブルa2が参照されていれば、上記の「ボタン敗北パターン2」の演出パターンが出現しやすくなる。そして、図8、図36に示すように、副制御基板200において、演出モードAから演出モードDに移行する場合には、演出モードA中に、第2変動パターンコマンド決定テーブルa2が参照され、演出モードDに移行しない場合には、演出モードA中に、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1が参照されるようにしている。
このように、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2を、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に応じて選択することにより、「ボタン敗北パターン2」の出現確率を異ならせることが可能となる。そして、演出モードDに移行する場合に、「ボタン敗北パターン2」の出現確率が高くなるようにしたので、演出モードDに移行するか否かについて、遊技者に推測をさせることが可能となり、これによって演出モードA中の演出効果が一層向上される。また、変動演出中に演出操作装置56の操作が要求されれば、仲間キャラが敗北したとしても、遊技者に対して、演出モードDに移行する確率が高いのではないかといった期待感を抱かせることができ、総じて演出効果が向上されることとなる。
次に、本実施形態の特徴部の一つである、非時短遊技状態の演出モードX(示唆モード)および演出モードY(初期モード)について説明する。
図43は、非時短遊技状態における変動パターンコマンド決定テーブル、演出モード、演出決定テーブルの三者関係を説明する図である。この図に示すように、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、主制御基板100において、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを問わず、変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される。そして、主制御基板100において変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される場合には、副制御基板200において、演出モードX(示唆モード)もしくは演出モードY(初期モード)のいずれかに設定されている。
演出モードX(示唆モード)は、時短遊技状態が終了したときに設定される演出モードであり、高確率遊技状態に設定されている場合と、低確率遊技状態に設定されている場合との双方の場合において設定され得る(図36参照)。一方、演出モードY(初期モード)は、遊技機1の初期状態に設定される遊技状態であるが、上記したように、所定の抽選結果が導出された場合に、遊技状態の変更を伴わずに、演出モードX(示唆モード)から設定が変更される演出モードである。
したがって、高確率遊技状態に設定されている場合に、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に変更する決定がなされた場合には、演出モードY(初期モード)中に高確率遊技状態に設定されていることもあり得る。ただし、演出モードY(初期モード)は、遊技機1の初期状態に設定され、また、高確率遊技状態においては、演出モードX(示唆モード)において所定回数の変動が行われた後に、演出モードY(初期モード)に移行する。したがって、演出モードY(初期モード)に設定されている場合の遊技状態が高確率遊技状態であることの期待度は、演出モードX(示唆モード)に設定されている場合に比べて小さくなる。
そして、副制御基板200には、演出モードX(示唆モード)に設定されている場合に選択される演出決定テーブルX1〜5や、演出モードY(初期モード)に設定されている場合に選択される演出決定テーブルY1〜5が設けられている。以下では、複数の演出決定テーブルのうち、本実施形態の特徴部分であるハズレ演出用決定テーブルの演出決定テーブルX4について説明する。この演出決定テーブルX4は、主制御基板100において、第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチなし時)が参照されて、通常ハズレ(12秒)、短縮ハズレ1(8秒)、短縮ハズレ2(3秒)の第2変動パターンコマンドが送信された場合に選択されるテーブルである(図15参照)。
図44は、演出決定テーブルX4の詳細を説明する図であり、図45は、演出決定テーブルY4の詳細を説明する図である。図44に示すように、演出決定テーブルX4は、演出決定テーブルX4a、X4b、X4cの3種類を備えている。図44(a)に示す演出決定テーブルX4aは、「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に、発展後演出パターンとして、必ず、「ハズレ演出パターン10X」が決定されるように、選択領域に乱数が割り振られている。同様に、「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、「短縮ハズレ演出パターン10X」が決定され、「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、「短縮ハズレ演出パターン11X」が決定される。
なお、演出決定テーブルX4aによって決定される「ハズレ演出パターン10X」、「短縮ハズレ演出パターン10X」、「短縮ハズレ演出パターン11X」は、いずれも大当たりの抽選結果が「ハズレ」であることを報知する演出態様である。また、これら各演出パターンが決定された場合には、次変動においても演出モードX(示唆モード)が継続する、換言すれば、次変動において演出モードY(初期モード)に移行しないこととしている。したがって、演出モードの変更に伴う演出表示部50aの背景画像の変更は、これら各演出パターンにおいてはなされないこととなる。
また、図44(b)および図44(c)に示す演出決定テーブルX4b、X4cは、「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に、発展後演出パターンとして、「ハズレ演出パターン10X」もしくは「ハズレ演出パターン20X」が決定されるように、選択領域に乱数が割り振られている。同様に、「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合には、「短縮ハズレ演出パターン10X」もしくは「短縮ハズレ演出パターン20X」が決定され、「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合には、「短縮ハズレ演出パターン11X」もしくは「短縮ハズレ演出パターン21X」が決定される。
この演出決定テーブルX4b、X4cによって決定される「ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン21X」は、演出モードY(初期モード)への変更を報知する演出態様となっており、変動演出の終了時に、演出表示部50aの背景画像が演出モードY(初期モード)時の背景画像に変更される。したがって、「ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン21X」が決定された場合には、次変動において演出モードY(初期モード)に移行することとなる。
ここで、演出決定テーブルX4bおよび演出決定テーブルX4cでは、背景チェンジすなわち演出モードの変更を伴う「ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン20X」、「短縮ハズレ演出パターン21X」の決定確率を異にしている。具体的には、演出決定テーブルX4bにおいては、演出モードの変更に係る発展後演出パターンが20/100の確率で決定され、演出決定テーブルX4cにおいては、演出モードの変更に係る発展後演出パターンが70/100の確率で決定される。
このように、発展後演出パターンを決定する際に、演出決定テーブルX4aが選択された場合には、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に変更されることはない。一方で、発展後演出パターンを決定する際に、演出決定テーブルX4bが選択された場合には、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に変更される確率が低く(20/100)、演出決定テーブルX4cが選択された場合には、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に変更される確率が高い(70/100)こととなる。
そして、演出モードX(示唆モード)に設定されている場合には、上記した演出決定テーブルX4a、X4b、X4cのいずれかが選択されることとなるが、これらのうちのいずれのテーブルを選択するかについては、次のように設定されている。
図46は、演出モードXにおける演出決定テーブル選択用のテーブルを示す図である。この図に示すように、演出決定テーブルX4a、X4b、X4cのいずれを選択するかについては、設定値ごとに予め定められている。この設定値は、上記したように、設定変更スイッチ60の操作によって設定可能となっており、ここでは設定値1〜3の段階に設定することが可能となっている。
そして、設定値1に設定されている場合には、演出モードX(示唆モード)に設定された後、1〜10回目の変動演出においては演出決定テーブルX4aが選択され、11〜20回目の変動演出においては演出決定テーブルX4bが選択され、21回目以降の変動演出においては演出決定テーブルX4cが選択される。また、設定値2に設定されている場合には、演出モードX(示唆モード)に設定された後、1〜10回目の変動演出においては演出決定テーブルX4aが選択され、11〜25回目の変動演出においては演出決定テーブルX4bが選択され、26回目以降の変動演出においては演出決定テーブルX4cが選択される。さらに、設定値3に設定されている場合には、演出モードX(示唆モード)に設定された後、1〜10回目の変動演出においては演出決定テーブルX4aが選択され、11〜35回目の変動演出においては演出決定テーブルX4bが選択され、36回目以降の変動演出においては演出決定テーブルX4cが選択される。
このように、いずれの設定値に設定されている場合であっても、1〜10回目の変動演出においては、演出決定テーブルX4aが選択される。したがって、演出モードX(示唆モード)に設定された後、10回目の変動演出までは、必ず演出モードX(示唆モード)が継続することとなる。一方で、高確率で演出モードY(初期モード)に設定が変更される演出決定テーブルX4cは、設定値1の場合には21回目の変動演出から選択され、設定値2の場合には26回目の変動演出から選択され、設定値3の場合には36回目の変動演出から選択される。
したがって、設定値1は、設定値2に比べて、演出モードX(示唆モード)の平均滞在期間が短く、設定値2は、設定値3に比べて、演出モードX(示唆モード)の平均滞在期間が短くなる。このように、設定変更スイッチ60を操作することにより、演出モードX(示唆モード)が長く継続するようにしたり、あるいは、短い期間で終了したりすることが可能となっている。
なお、上記のようにして演出モードY(初期モード)に設定された場合には、演出決定テーブルX4に代わって、図45に示す演出決定テーブルY4が選択されるようになる。この演出決定テーブルY4によれば、背景画像や演出図柄の態様等を、演出決定テーブルX4によって決定される演出パターンと異にしている。
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図47は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図48は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、設定変更スイッチ60の信号のチェックを行い、設定変更スイッチ60から操作信号が入力された場合には、当該入力信号に基づいて設定値を記憶する処理を行う。
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(ステップS1500)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
図49は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−5(図22参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別(第1保留であるのか第2保留であるのか)と、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第1変動パターン情報および第2変動パターン情報を有している。なお、始動入賞コマンドに、第1変動パターン情報や第2変動パターン情報に加えて、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果を付加してもよい。
(ステップS1210−1)
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第1変動パターン情報をサブRAM200cの所定の記憶領域に記憶する。
なお、サブRAM200cには、主制御基板100のサブRAM100cと同様に、第1保留記憶領域と第2保留記憶領域とが設けられており、受信した始動入賞コマンドが第1保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第1保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞コマンドが第2保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第2保留記憶領域に記憶する。このとき、両保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部を備えており、サブCPU200aは、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に第1変動パターン情報を記憶する処理を行う。
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第2変動パターン情報を記憶する。
(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第1保留数(X1)または第2保留数(X2)を更新するとともに、演出表示部50a等に、第1保留数(X1)および第2保留数(X2)を表示する保留表示コマンドをセットし、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
図50は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態コマンドは、主制御基板100において、停止後処理(図28参照)のうち、ステップS440−10でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1220−1)
遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した遊技状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態を更新する処理を行う。
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態コマンドが、大当たりに係るコマンドであるかを判定する。すなわち、ここでは、主制御基板100において大当たり図柄が決定されたか否かを判定することとなる。そして、受信した遊技状態コマンドが大当たりに係るコマンドであると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、受信した遊技状態コマンドは、大当たりに係るコマンドではないと判定した場合には、そのまま当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1220−3)
上記ステップS1220−2において、受信した遊技状態コマンドが大当たりに係るコマンドであると判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた大当たり図柄バッファに、大当たり図柄情報を記憶する。これにより、いずれの大当たり図柄が決定されたのかについて、副制御基板200においても判別が可能となる。
(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−3で記憶された大当たり図柄情報と、上記ステップS1220−1で更新された遊技状態と、に基づいて、演出モードを設定する。具体的には、大当たり図柄情報および大当たり当選時の遊技状態に基づいて、図36または図37に示す演出モード決定テーブルを選択し、当該選択した演出モード決定テーブルを参照して演出モードを設定する。サブRAM200cには、各演出モードに対応するフラグ記憶領域が設けられており、ここでは設定すべき演出モードに対応するフラグ記憶領域にフラグがオンされることとなる。
(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、特別遊技終了後、最初に設定される演出モードの最大変動回数(S)を、上記ステップS1220−3で記憶された大当たり図柄情報と、上記ステップS1220−1で更新された遊技状態とに基づいて記憶する。例えば、時短遊技状態において、特別図柄Aに係る大当たり図柄情報が記憶された場合には、図36に示すように、特別遊技の終了後、最大で8回の変動演出が終了するまでの間、演出モードAに設定される。したがって、この場合には、最大変動回数(S)として「8」が記憶されることとなる。
図51は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態指定コマンドは、主制御基板100において、特別遊技終了処理(図30参照)のうち、ステップS460−3でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1230−1)
遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を更新する。
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、当該演出モード中の変動回数(H)をリセットする。この変動回数(H)は、当該変動演出が、各演出モードにおいて何回目の変動演出であるかを示すものである。
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、前回大当たり後の合計変動回数(G)をリセットする。この合計変動回数(G)は、当該変動演出が、特別遊技の終了後、何回目の変動演出であるかを示すものである。
(ステップS1230−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で設定された演出モードに対応する演出実行コマンドをセットする。これにより、特別遊技の終了後に最初に設定される演出モード用の背景画像が演出表示部50aに表示されたり、当該演出モード用の音声が音声出力装置58から出力されたりすることとなる。
図52は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(図26参照)のうち、ステップS421−3およびステップS421−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1240)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図53を用いて後述する。
(ステップS1250)
次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図54を用いて後述する。
(ステップS1260)
次に、サブCPU200aは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第1保留に係る場合には、第1保留数(X1)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第1保留数(X1)として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第2保留に係る場合には、第2保留数(X2)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第2保留数(X2)として記憶する。
また、第1保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。また、第2保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。
図53は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1240−1)
まず、サブCPU200aは、演出モード中の変動演出の回数を示す変動回数(H)に「1」を加算した値を新たな変動回数(H)として記憶する。
(ステップS1240−2)
次に、サブCPU200aは、特別遊技終了後の変動演出の回数を示す合計変動回数(G)に「1」を加算した値を新たな合計変動回数(G)として記憶する。
(ステップS1240−3)
次に、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の第1演出乱数を取得する。
(ステップS1240−4)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1240−5)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、変動回数(H)および合計変動回数(G)に基づいて、1の発展前演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展前演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
(ステップS1240−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−5で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップS1240−3で取得した第1演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
(ステップS1240−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−6で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。なお、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信するとともに、上記ステップS1240−6において、発展前演出パターン=「なし」が決定された場合には、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
図54は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1250−1)
まず、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の第2演出乱数を取得する。
(ステップS1250−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1251)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、変動回数(H)および合計変動回数(G)に基づいて、1の発展後演出決定テーブルを選択する。なお、発展後演出決定テーブルにおいては、上記した発展前演出決定テーブルと同様に、1の第2変動パターンコマンドに対して1または複数の演出パターンが対応付けて記憶されている。ここで選択される発展後演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
図55は、発展後演出決定テーブル選択処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1251−1)
ここでは、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1250−1における解析の結果、受信した第2変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドであるかを判定する。その結果、受信した第2変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドであると判定した場合にはステップS1251−3に処理を移し、受信した第2変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドではないと判定した場合にはステップS1251−2に処理を移す。
(ステップS1251−2)
上記ステップS1251−1において、受信した第2変動パターンコマンドは「ハズレ」に係るコマンドではない(「大当たり」に係るコマンドである)と判定した場合には、サブCPU200aは、設定されている演出モードに対応する発展後演出決定テーブルを選択する。
(ステップS1251−3)
一方、上記ステップS1251−1において、受信した第2変動パターンコマンドは「ハズレ」に係るコマンドであると判定した場合には、サブCPU200aは、現在設定されている演出モードが、演出モードX(示唆モード)であるかを判定する。その結果、現在、演出モードX(示唆モード)に設定されていると判定した場合にはステップS1251−4に処理を移し、演出モードX(示唆モード)に設定されていないと判定した場合にはステップS1251−5に処理を移す。
(ステップS1251−4)
上記ステップS1251−3において、現在、演出モードX(示唆モード)に設定されていると判定した場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)と設定値とに基づいて、演出決定テーブルX4a、X4b、X4cのいずれかを選択する。
(ステップS1251−5)
また、上記ステップS1251−3において、現在、演出モードX(示唆モード)に設定されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在設定されている演出モードが、演出モードAであるかを判定する。その結果、現在、演出モードAに設定されていると判定した場合にはステップS1251−6に処理を移し、演出モードAに設定されていないと判定した場合にはステップS1251−2に処理を移す。
(ステップS1251−6)
上記ステップS1251−5において、現在、演出モードAに設定されていると判定した場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)および大当たり図柄バッファに記憶されている大当たり図柄情報に基づいて、演出決定テーブルA1、A2のいずれかを選択する。
(ステップS1250−4)
図54に戻り、サブCPU200aは、上記ステップS1251で選択された発展後演出パターン決定テーブルと、上記ステップS1250−1で取得した第2演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
(ステップS1250−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−4で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。このようにしてセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展後演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。
(ステップS1250−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−4で決定された発展後演出パターンが、演出モードY(初期モード)への変更を伴うものであるかを判定する。その結果、演出モードY(初期モード)への変更を伴うものであると判定した場合にはステップS1250−7に処理を移し、演出モードY(初期モード)への変更を伴うものではないと判定した場合には当該発展後演出決定処理を終了する。
(ステップS1250−7)
上記ステップS1250−6において、演出モードY(初期モード)への変更を伴う発展後演出パターンが決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、演出モードY(初期モード)に設定を変更する。これにより、次変動から演出モードYに係る変動演出が実行されることとなる。
(ステップS1250−8)
次に、サブCPU200aは、変動回数(H)および最大変動回数(S)をリセットし、発展後演出決定処理を終了する。
図56は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動停止処理(図27参照)のうち、ステップS430−4でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1270−1)
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、演出図柄停止コマンドをセットする。これにより演出表示部50aにおいて、変動表示中の演出図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS1270−2)
次に、サブCPU200aは、停止した演出図柄が大当たりの図柄組み合わせであるかを判定する。その結果、演出図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されたと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了し、演出図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されていない(ハズレの図柄組み合わせである)と判定した場合にはステップS1270−3に処理を移す。
(ステップS1270−3)
上記ステップS1270−2において、停止した演出図柄は大当たりの図柄組み合わせではないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在の演出モードが、演出モードY(初期モード)に設定されているかを判定する。その結果、現在、演出モードY(初期モード)に設定されていると判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了し、演出モードY(初期モード)に設定されていないと判定した場合にはステップS1270−4に処理を移す。
(ステップS1270−4)
上記ステップS1270−3において、演出モードY(初期モード)に設定されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)=最大変動回数(S)であるかを判定する。つまり、ここでは、設定されている演出モードにおける最後の変動演出が終了したかを判定することとなる。その結果、変動回数(H)=最大変動回数(S)であると判定した場合にはステップS1270−5に処理を移し、変動回数(H)=最大変動回数(S)ではないと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1270−5)
上記ステップS1270−4において、変動回数(H)=最大変動回数(S)であると判定した場合、すなわち、確定した当該変動演出が、設定中の演出モードにおける最後の変動演出である場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)をリセットする。
(ステップS1270−6)
次に、サブCPU200aは、大当たり図柄バッファに記憶されている大当たり図柄情報と、合計変動回数(G)とを確認する。
(ステップS1270−7)
次に、サブCPU200aは、図36または図37に示す演出モード決定テーブルを参照し、上記ステップS1270−6で確認した大当たり図柄情報と合計変動回数(G)とに基づいて、演出モードの設定を変更する。
(ステップS1270−8)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1270−7で設定した演出モードの最大変動回数(S)をセットし、当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
図57は、図48の副制御基板タイマ割込処理における設定変更スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1300−1)
サブCPU200aは、設定変更スイッチ信号の入力を監視しており、設定変更スイッチ信号が入力されたと判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、設定変更スイッチ信号が入力されていないと判定した場合には当該設定変更スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS1300−2)
上記ステップS1300−1において、設定変更スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブCPU200aは、入力信号に基づいて設定値1、2、3のいずれかをサブRAM200cの所定の記憶領域に記憶する。これにより、設定値の設定がなされることとなる。
副制御基板200における上記の各処理により、特に本実施形態において特徴的な演出モードA、演出モードX(示唆モード)における演出が実現されることとなる。そして、本実施形態においては、演出モードAに係る演出として、いわゆる隠しボタン演出が搭載されている。この隠しボタン演出は、特別遊技のエンディング中に、遊技者が演出操作装置56を操作することにより、演出モードAから演出モードDに移行することが所定の確率で事前に報知される演出である。この隠しボタン演出は、エンディングコマンド受信処理と、演出操作装置制御処理によって実現される。以下では、隠しボタン演出について、当該隠しボタン演出を実現するための副制御基板200の処理と併せて説明する。
図58は、上記コマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このエンディングコマンドは、主制御基板100において、特別電動役物制御処理(図29参照)のうち、ステップS450−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1280−1)
エンディングコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、演出モード昇格確定報知タイマをセットする。このタイマにセットされる時間は、主制御基板100において設定されるエンディング時間よりも短く設定されており、例えば、主制御基板100においてエンディング時間が5秒に設定されている場合には、演出モード昇格確定報知タイマに4秒に相当するカウンタ値がセットされる。
(ステップS1280−2)
次に、サブCPU200aは、エンディング演出用の演出実行コマンドをセットする。これにより、エンディングコマンドの受信を契機として、エンディング専用の演出が実行されることとなる。
図59は、図48の副制御基板タイマ割込処理における演出操作装置制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1400−1)
サブCPU200aは、演出操作装置スイッチ信号の入力を監視しており、演出操作装置スイッチ信号が入力されたと判定した場合にはステップS1400−2に処理を移し、演出操作装置スイッチ信号が入力されていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(ステップS1400−2)
上記ステップS1400−1において、演出操作装置スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブCPU200aは、演出モード昇格確定報知タイマがセットされているかを判定する。その結果、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていると判定した場合にはステップS1400−4に処理を移し、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていないと判定した場合にはステップS1400−3に処理を移す。
(ステップS1400−3)
上記ステップS1400−2において、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていないと判定した場合には、サブCPU200aは通常演出制御を行う。ここでは、演出操作装置56の操作を有効とする状態であるかを判定するとともに、操作を有効とする状態である場合には、当該演出操作装置56の操作に応じた演出を実行すべく、画像制御基板210等に演出実行コマンドを送信することとなる。
(ステップS1400−4)
一方、上記ステップS1400−2において、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていると判定した場合には、サブCPU200aは、特別遊技の終了後の演出モードとして、上記ステップS1220−4(図50参照)において演出モードAが設定されたかを判定する。その結果、演出モードAに設定されていると判定した場合にはステップS1400−5に処理を移し、演出モードAに設定されていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(ステップS1400−5)
次に、サブCPU200aは、操作回数(N)に「1」を加算した値を新たな操作回数(N)として記憶する。つまり、ここでは、演出モード昇格確定報知タイマがセットされている間に演出操作装置56が操作された回数を計数することとなる。
(ステップS1400−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1400−5で更新された操作回数(N)が、最大変動回数(S)と等しいかを判定する。その結果、操作回数(N)=最大変動回数(S)と判定した場合にはステップS1400−7に処理を移し、操作回数(N)は最大変動回数(S)と等しくないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(ステップS1400−7)
上記ステップS1400−6において、操作回数(N)=最大変動回数(S)と判定した場合には、サブCPU200aは、演出モードAから演出モードDに変更(昇格)することを事前に報知するか否か決定するための抽選を行う。ここでは、演出乱数(第3演出乱数)を取得するとともに、昇格報知決定テーブルを参照して当該取得した演出乱数を判定することにより、昇格報知の抽選を行っている。なお、報知するという抽選結果は、例えば、1/5程度の確率に設定するとよい。
(ステップS1400−8)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1400−7の抽選結果が、事前報知を実行するという抽選結果であるかを判定する。その結果、事前報知を実行すると判定された場合にはステップS1400−9に処理を移し、事前報知を実行しないと判定された場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
(ステップS1400−9)
上記ステップS1400−8において、事前報知を実行すると判定された場合には、サブCPU200aは、演出モードDへの昇格を事前に報知するための演出実行コマンドをセットする。ここでは、演出モードDに何回目の変動演出で昇格するかを報知すべく、演出表示部50aに所定の演出画像を表示させたり、所定回数の報知音を出力させたりするコマンドがセットされることとなる。
このように、上記の隠しボタン演出によれば、演出モードDに昇格する変動回数の操作がなされたときに事前報知が行われる。したがって、遊技者は、エンディング中に期待を込めて演出操作装置56を操作することとなり、一層の演出効果を向上することができる。
以上のように、本実施形態によれば、遊技者の個性に合わせて演出モードX(示唆モード)の継続期間を設定することができるので、演出モードX(示唆モード)特有の演出効果を最大限に発揮することが可能となる。そして、遊技場ごとに遊技者の個性等を把握したうえで設定値を設定すれば、遊技者の満足度が向上されることとなり、遊技機1の稼働率を向上することができる。また、遊技者自身によって設定値の変更を行うことができるようにすれば、より確実に遊技者の好みに合わせた設定が可能となり、一層の稼働率向上を図ることもできる。
なお、上記実施形態においては、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)へ変更される確率を異にする3つの演出決定テーブルX4a、X4b、X4cを設けるとともに、各演出決定テーブルの選択方法を設定値ごとに変えることで、演出モードX(示唆モード)の継続期間が異なるようにしている。つまり、演出決定テーブルX4a、X4b、X4cのいずれかを選択するとともに、当該選択したテーブルに基づいて設定を変更する決定がなされたことを、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)への設定変更を決定する条件(変更決定条件)としている。
しかしながら、演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)への設定変更を決定する条件(変更決定条件)として、例えば、設定値1の場合には、変動回数とは無関係に必ず演出決定テーブルX4aが選択され、設定値2の場合には、必ず演出決定テーブルX4bが選択され、設定値3の場合には、必ず演出決定テーブルX4cが選択されることとしてもよい。
また、例えば、設定値ごとに予め演出モードX(示唆モード)の継続回数を設定しておき、当該設定された回数の変動演出が終了することによって、演出モードX(示唆モード)を終了することとしてもよい。いずれにしても、遊技者や係員の操作によって選択される設定値ごとに演出モードの変更決定条件を設定しておき、この変更決定条件にしたがって演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に演出モードを変更することとすればよい。
また、上記実施形態においては、高確率遊技状態の期待度が高い演出モードX(示唆モード)から、遊技機1の初期状態に設定される演出モードY(初期モード)に変更されることとした。しかしながら、例えば、演出モードX(示唆モード)から、各遊技状態専用の演出モードに変更することにより、遊技状態を明確に遊技者に報知することとしてもよい。具体的には、演出モードX(示唆モード)に設定されているときの遊技状態が高確率遊技状態である場合には、演出モードX(示唆モード)から、高確率遊技状態である場合にのみ設定される専用の演出モードに変更されるようにしてもよい。あるいは、演出モードX(示唆モード)に設定されているときの遊技状態が低確率遊技状態である場合には、演出モードX(示唆モード)から、低確率遊技状態である場合にのみ設定される専用の演出モードに変更されるようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、時短遊技状態が終了したときに、演出モードX(示唆モード)に設定されることとしたが、例えば、特別遊技の終了後、最初の変動から演出モードX(示唆モード)に設定することとしてもよい。
また、上記実施形態においては、遊技状態が新たに設定される特別遊技を設けるとともに、当該特別遊技によって遊技者が多量の賞球を獲得可能な構成とした。しかしながら、特別遊技は、必ずしも多量の賞球を獲得可能である必要はなく、例えば、「潜伏大当たり」に当選した場合には、ほとんど大入賞口28に遊技球が入球しない特別遊技が実行されることとしてもよい。そして、「潜伏大当たり」に当選した場合には、特別遊技の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態に移行されることとする。
また、大当たりの抽選によって、遊技状態の設定を伴わない、いわゆる「小当たり」を設け、当該「小当たり」に当選した場合にも、「潜伏大当たり」に当選した場合と同様の態様もしくは近似した態様で大入賞口28が開閉する特別遊技(小当たり遊技)を実行するようにする。このようにすれば、大入賞口28が開閉した際に、「小当たり」に当選したのか、「潜伏大当たり」に当選したのかを遊技者が判別することができない。そして、「潜伏大当たり」に当選した場合と、「小当たり」に当選した場合との双方の場合において、特別遊技の終了後に演出モードXに設定されることとする。そして、このときの演出モードX(示唆モード)の継続期間を、設定値に応じて異なるようにすれば、上記実施形態と同様の作用効果を実現することができる。
なお、上記実施形態においては、演出モードX(示唆モード)に設定されているときの遊技状態が、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても、設定値に応じて、同一の条件下で演出モードX(示唆モード)から演出モードY(初期モード)に変更されることとした。しかしながら、例えば、高確率遊技状態に設定されている場合には、低確率遊技状態に設定されている場合に比べて、演出モードX(示唆モード)の継続期間が長く(短く)なるようにしてもよいし、あるいは、高確率遊技状態に設定されている場合には、演出モードX(示唆モード)が次回の大当たりまで継続することとしてもよい。
また、高確率遊技状態に設定されている場合の演出モード変更条件と、低確率遊技状態に設定されている場合の演出モード変更条件と、をそれぞれ設定値ごとに別個に設けることとしてもよい。
なお、本実施形態においては、大当たりの抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する際に、第1変動パターンと第2変動パターンとを分けて決定することとしたが、2つの変動パターンに分けることなく、1の変動パターンによって変動演出の態様を決定してもよい。
なお、上記実施形態における第1始動口20内の領域および第2始動口22内の領域が本発明の始動領域に相当する。また、上記実施形態において、図25のステップS420−6における特別図柄決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上記実施形態における大当たり判定結果が本発明の特定の判定結果に相当する。また、上記実施形態において、図29に示す特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図30のステップS460−1における遊技状態設定処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技状態設定手段に相当する。また、上記実施形態における演出モードX(示唆モード)が本発明の示唆演出モードに相当し、上記実施形態において、図50のステップS1220−4の処理を実行するサブCPU200aが本発明の演出モード設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図26の変動パターン決定処理を実行するメインCPU100a、および、図52に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出パターン決定手段に相当する。また、上記実施形態において、変動演出を制御する画像制御基板210および電飾制御基板220が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態における設定変更スイッチ60が本発明の操作部に相当する。また、上記実施形態において、図54のステップS1250−4の発展後演出パターン決定処理を実行するサブCPU200aが本発明の演出モード変更決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図54のステップS1250−7の処理を実行するサブCPU200aが本発明の演出モード変更手段に相当する。また、上記実施形態において、図53のステップS1240−1の処理を実行するサブCPU200aが本発明の計数手段に相当する。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。