JP5855446B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、第1始動領域または第2始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に付与する遊技利益が決定される遊技機に関する。
従来、第1始動口および第2始動口が設けられ、これらいずれかの始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選により遊技利益が対応付けられた図柄が決定されるとともに、当該決定された図柄に基づいて、大当たりの抽選結果を報知するための変動時間が決定される。そして、決定された変動時間にわたって図柄が変動表示されるとともに、図柄が停止表示されることで、遊技者に付与される遊技利益が報知されることとなる。
こうした図柄の変動表示中は、液晶表示装置等の演出表示部において種々の演出画像が表示され、遊技者に大当たりの期待感が付与される等、演出効果を向上して遊技の興趣向上が図られている。
また、上記のように、2つの始動口が設けられた遊技機においては、例えば、第1始動口に遊技球が入球して記憶された第1保留と、第2始動口に遊技球が入球して記憶された第2保留との双方が記憶される場合がある。このとき、記憶された保留の処理態様として、第1保留および第2保留のいずれか一方を優先的に処理する場合や、第1保留および第2保留を記憶された順に処理する場合、さらには、第1保留と第2保留とを同時に処理する場合がある。
ここで、第1保留と第2保留とが同時に処理される遊技機においては、第1保留および第2保留が順に処理される遊技機に比べて、同一個数の保留を処理するのに要する時間を短縮することが可能となる。したがって、第1保留と第2保留とが同時に処理される遊技機は、短時間で多数の抽選機会を得ることが可能となることから、遊技の時間が限られた遊技者や、遊技場の閉店時間が近い場合等でも遊技を行いやすいといった利点がある。一方で、こうした遊技機においては、第1保留についての演出と、第2保留についての演出とを同時に行わなければならず、演出の実行態様によっては、演出効果が低下するばかりか、遊技者に混乱を与えてしまう等、遊技の興趣が低下するおそれがある。
そこで、特許文献1には、第1保留と第2保留とが同時に処理される遊技機において、第1保留についての演出と、第2保留についての演出とを、同一の液晶表示装置上で同時に行うとともに、いずれの保留についての演出が実行されているか、また、いずれの保留によって大当たりに当選したかを識別しやすいようにした遊技機が示されている。
特開2007−215600号公報
上記特許文献1に示される遊技機においては、遊技者に混乱を生じさせない構成であるものの、両保留についての演出が単に同時に行われているに過ぎない。そのため、演出効果が低く、遊技を継続していると遊技者が倦怠感を覚えてしまう等、遊技の興趣が低下するという問題があった。
本発明は、第1保留と第2保留とが同時に処理される遊技機において、短時間での遊技を可能としながらも、高い演出効果によって遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた第1始動領域および第2始動領域と、前記第1始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に付与する遊技利益が対応付けられた図柄を決定するための図柄判定用乱数を取得して第1保留として記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として、前記図柄判定用乱数を取得して第2保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された図柄判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって前記図柄が決定された場合に、当該決定された図柄を、予め設定された変動時間の経過時に停止表示させる図柄変動表示手段と、前記図柄変動表示手段によって特定の図柄が停止表示された場合に、当該停止表示された図柄に対応付けられた遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、前記第1保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に表示する第1変動演出画像を決定するとともに、前記第2保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に表示する第2変動演出画像を決定する変動演出画像決定手段と、前記変動演出画像決定手段によって決定された前記第1変動演出画像および前記第2変動演出画像を同一の演出表示部に表示させる画像表示手段と、を備え、前記図柄決定手段が図柄を決定する際の判定条件は、前記第1保留に基づいて図柄を決定するときの第1判定条件と、前記第2保留に基づいて図柄を決定するときの判定条件であって前記第1判定条件よりも遊技者に有利に設定された第2判定条件と、が設けられ、前記図柄決定手段は、少なくとも前記第1保留に基づいて決定された図柄が変動表示中ではなく、かつ、前記記憶部に第1保留が記憶されている場合に前記始動条件が成立したとして、当該記憶部に記憶されている第1保留を読み出して前記図柄を決定するとともに、少なくとも前記第2保留に基づいて決定された図柄が変動表示中ではなく、かつ、前記記憶部に第2保留が記憶されている場合に、前記始動条件が成立したとして、当該記憶部に記憶されている第2保留を読み出して前記図柄を決定し、前記図柄変動表示手段は、前記第1保留および前記第2保留のいずれか一方に基づく図柄の変動表示中に、前記図柄決定手段によって前記第1保留および前記第2保留のいずれか他方に基づいて図柄が決定された場合に、前記第1保留に基づく図柄の変動表示と、前記第2保留に基づく図柄の変動表示とを並行して実行し、前記変動演出画像決定手段は、前記第1変動演出画像として第1特定画像を所定の確率で決定するとともに、前記第2変動演出画像として第2特定画像を所定の確率で決定し、前記画像表示手段は、前記第1特定画像を演出表示部に表示させているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第2特定画像が決定された場合に、前記第1特定画像に差し替えて、または、前記第1特定画像に重畳して演出表示部に前記第2特定画像を表示させるか、もしくは、演出表示部を分割して前記第1特定画像と前記第2特定画像との双方を表示させることを特徴とする。
また、前記変動演出画像決定手段は、前記第1保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に第1変動演出画像を表示させないとする非表示決定、および、前記第2保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に第2変動演出画像を表示させないとする非表示決定をそれぞれ所定の確率で導出し、前記画像表示手段は、前記演出表示部に背景画像を表示させるとともに、前記変動演出画像決定手段によって前記第1特定画像または前記第2特定画像が決定された場合には、前記背景画像に差し替えて、または、前記背景画像に重畳して演出表示部に前記第1特定画像もしくは前記第2特定画像を表示させ、前記変動演出画像決定手段によって前記両変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記図柄の変動表示中に背景画像を継続して表示させるとよい。
また、前記画像表示手段は、前記演出表示部に前記第1特定画像を表示しているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第2変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記第1特定画像を継続して表示させ、前記演出表示部に前記第2特定画像を表示しているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第1変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記第2特定画像を継続して表示させるとよい。
また、前記図柄決定手段によって前記図柄が決定された場合に、図柄の変動表示が開始されてから当該図柄が停止表示されるまでの変動時間を決定する変動パターン決定手段と、前記第2始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる始動可変入賞装置と、開放条件の成立により前記始動可変入賞装置を開閉制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、前記図柄に対応付けられた遊技利益には、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるとともに、当該特別遊技の終了後に、予め設定された開放条件にしたがって前記始動可変入賞装置が開放される非特定遊技状態、または、前記非特定遊技状態よりも前記第2始動領域に遊技球が進入しやすい開放条件にしたがって前記始動可変入賞装置が開放される特定遊技状態のいずれかが設定される遊技利益が含まれ、前記変動パターン決定手段によって決定される変動時間は、前記特定遊技状態に設定されているときに、前記図柄決定手段によっていずれの遊技利益も付与しないことが対応付けられた図柄が決定された場合において、前記第1保留に基づく図柄の平均変動時間が、前記第2保留に基づく図柄の平均変動時間よりも長いとよい。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技機のブロック図である。 特別図柄判定テーブルを説明する図である。 図柄種別判定テーブルを説明する図である。 作動テーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 第1変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。 第2変動パターンコマンド決定テーブルを説明する第1の図である。 第2変動パターンコマンド決定テーブルを説明する第2の図である。 普通図柄判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。 主制御基板における停止後処理を示す図である。 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。 副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。 副制御基板における発展後演出決定処理を示す図である。 第1特別図柄用の発展後演出決定テーブルを説明する図である。 第2特別図柄用の発展後演出決定テーブルを説明する図である。 演出画像の表示態様の一例を説明する図である。 演出画像の表示態様の第2の例を説明する図であり、決定される変動パターンのタイミングを示す図である。 演出画像の表示態様の第2の例を説明する図であり、演出表示部に表示される画像を示す図である。 演出画像の表示態様の第3の例を説明する図であり、決定される変動パターンのタイミングを示す図である。 演出画像の表示態様の第3の例を説明する図であり、演出表示部に表示される画像を示す図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22には、一対の可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22の上方には第1始動口20が設けられており、一対の可動片22bが閉状態にあるときには、この第1始動口20によって第2始動口22への遊技球が不可能もしくは困難となっている。
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開放されて大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
また、演出表示部50aの上方には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、遊技機1には、主制御基板100のメインRAM100cに記憶された情報を意図的にクリアする際に操作するRAMクリアボタン(不図示)が設けられている。そして、RAMクリアボタンには、RAMクリア検出スイッチ92aが設けられており、RAMクリアボタンが操作されると、RAMクリア検出スイッチ92aから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。そして、主制御基板100は、電断検知信号を受信すると、遊技に係る種々の情報をバックアップデータ記憶領域に記憶させた後に、遊技を中断するための処理を実行する。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/250)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/50)設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜1499の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/250となる。
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が107〜111、207〜211、407〜411、507〜511、707〜711、907〜911であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/50となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が5倍となる。
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル3によれば、特別図柄判定テーブル1と同様に、大当たり確率は1/250となる。
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が107〜111、207〜211、407〜411、507〜511、707〜711、907〜911であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル4によれば、特別図柄判定テーブル2と同様に、大当たり確率は1/50となる。
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たり、ハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各大当たり乱数に大当たり図柄A、B、C、Dの4種類の大当たり図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、大当たり図柄Aが決定されることとなる。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によれば、図示のとおり、大当たり図柄A〜Cが決定されることとなる。
このように、第1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Aが20%、大当たり図柄Bが40%、大当たり図柄Cが20%、大当たり図柄Dが20%の確率で決定される。これに対して、第2保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが40%、大当たり図柄Cが10%の確率で決定されることとなる。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Yが決定される。
図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための作動テーブルを説明する図である。作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
そして、大当たり図柄A〜Cのいずれかが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技(長当たり遊技)が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が10回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回開放されるとともに、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
また、大当たり図柄Dが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技(短当たり遊技)が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が0.1秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が10回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回開放されるとともに、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、1.0秒に設定されている。
遊技球は60秒間に約100球、すなわち、約0.6秒に1個の間隔で発射されることから、短当たり遊技において、1回のラウンド遊技中に6個の遊技球が大入賞口28に入球することはまずない。したがって、短当たり遊技が実行されたとしても、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
本実施形態の遊技機1は、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、大当たりに当選して大当たり図柄A、C、Dが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態となる。このとき、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)はいずれも10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/50に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は、1回の遊技状態の設定時における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
また、大当たりに当選して大当たり図柄Bが決定された場合には、遊技状態が低確率遊技状態となる。したがって、大当たり当選時に大当たり図柄Bが決定される確率が40%であることから、大当たり当選時に高確率遊技状態に設定される確率は60%となる。
そして、大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態および低確率遊技状態の設定に加えて、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選して大当たり図柄Aが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。
また、大当たりに当選して大当たり図柄Bが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が30回に設定される。
また、大当たりに当選して大当たり図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定されるが、このとき設定される時短回数は、大当たり当選時の遊技状態に応じて次のように設定される。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、時短回数が10000回に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短回数が30回に設定される。
また、大当たりに当選して大当たり図柄Dが決定された場合には、次のようにして時短遊技状態および時短回数の設定がなされる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短遊技状態に設定され、このときの時短回数が10000回に設定される。
上記の設定により、例えば、通常遊技状態(低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態)に設定されているときに、大当たり図柄B、Cが決定された場合には、長当たり遊技が実行され、当該長当たり遊技の終了後に時短回数が30回に設定される。このとき、大当たり図柄Bが決定された場合には低確率遊技状態に設定され、大当たり図柄Cが決定された場合には高確率遊技状態に設定される。したがって、いずれの大当たり図柄が決定されたのかを遊技者が判別できないようにすれば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかについて、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
図8〜図10は、変動パターンを決定する際に参照される変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板200に送信されるものであるが、副制御基板200は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものであり、より詳細には、変動演出の時間を決定するものということができる。
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような比率で決定されるのかが設定されている。
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様(変動パターン)は、前半の演出(発展前演出)と後半の演出(発展後演出)とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第1変動パターンが決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第2変動パターンが決定される。
具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。そして、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数が取得されると、第1変動パターンコマンド決定テーブルと第1変動パターン乱数とに基づいて第1変動パターンが1つ決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルと第2変動パターン乱数とに基づいて第2変動パターンが1つ決定されることとなる。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
図8は、遊技状態ごとの第1変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。第1変動パターンコマンド決定テーブルは、遊技状態の組み合わせごとに設けられているが、ここでは、一例として、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態用のテーブルを図8(a)に示し、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態用のテーブルを図8(b)に示す。
そして、図8(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルaによれば、例えば、大当たり図柄A〜Cが決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜39」のとき「変動パターンA(20秒)」の第1変動パターン(コマンド)が決定され、第1変動パターン乱数「40〜69」のとき「変動パターンB(25秒)」の第1変動パターン(コマンド)が決定され、第1変動パターン乱数「70〜99」のとき「変動パターンC(30秒)」の第1変動パターン(コマンド)が決定される。
このように、第1変動パターン(コマンド)を決定する際には、まず、現在の状態に基づいて1の第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブル、決定された特別図柄の種別、および、第1変動パターン乱数に基づいて1の第1変動パターンを決定することとなる。なお、詳しい説明は省略するが、図8に示すように、同一の変動パターン乱数であっても、参照されるテーブルによって異なる第1変動パターンが決定されることとなる。
また、各第1変動パターンコマンド決定テーブルによれば、ハズレ図柄X、Yが決定された場合に、「なし(0秒)」の第1変動パターン(コマンド)が決定され得る。この「なし(0秒)」の第1変動パターン(コマンド)は、前半(発展前)の変動演出が実行されることなく、後半(発展後)の変動演出のみが実行されることを示すものである。換言すれば、第2変動パターン(コマンド)に基づいてのみ、変動演出が実行されることとなる。また、図示は省略しているが、上記の第1変動パターンコマンド決定テーブルには、第1変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。
なお、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合には、図8(b)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルbが選択される。この第1変動パターンコマンド決定テーブルbによれば、特別図柄の種別を問わず、必ず、「なし(0秒)」の第1変動パターン(コマンド)が決定されることとなる。つまり、本実施形態においては、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、第2変動パターン(コマンド)のみに基づいて変動演出が実行されることとなる。
図9は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合に選択される第2変動パターンコマンド決定テーブルを示す図であり、図10は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に選択される第2変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。これらの図に示すように、第2変動パターンコマンド決定テーブルも、第1変動パターンコマンド決定テーブルと同様に、遊技状態ごとに設けられている。また、各第2変動パターンコマンド決定テーブルには、第2変動パターン乱数と第2変動パターン(コマンド)とが対応付けられており、選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルと、取得した第2変動パターン乱数とに基づいて、1の第2変動パターン(コマンド)が決定されることとなる。
そして、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されているときに、第1変動パターン(コマンド)として「なし(0秒)」が決定された場合には、図9(a)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルaが選択され、「なし(0秒)」以外の第1変動パターン(コマンド)が決定された場合には、図9(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルbが選択される。
図9(a)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルaによれば、保留数が1であった場合には、必ず「変動パターン1(12秒)」が決定され、保留数が2以上であった場合には、必ず「変動パターン2(3秒)」が決定されることとなる。また、図9(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルbによれば、決定された特別図柄の種別ごとに、取得した第2変動パターン乱数に基づいて、図示のとおりに第2変動パターン(コマンド)が決定されることとなる。
一方、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、第1保留について第2変動パターン(コマンド)を決定する場合には、図10(a)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルcが選択され、第2保留について第2変動パターン(コマンド)を決定する場合には、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルdが選択される。
図10(a)に示すように、第2変動パターンコマンド決定テーブルcによれば、決定された特別図柄が大当たり図柄A、B、Cであった場合には、必ず「変動パターン20(15秒)」が決定され、決定された特別図柄が大当たり図柄Dであった場合には、必ず「変動パターン21(15秒)」が決定され、決定された特別図柄がハズレ図柄Xであった場合には、第2変動パターン乱数に応じて「変動パターン22(3秒)」、「変動パターン23(5秒)」、「変動パターン24(15秒)」のいずれかが決定される。
また、図10(b)に示すように、第2変動パターンコマンド決定テーブルdによれば、決定された特別図柄が大当たり図柄A、B、Cであった場合には、必ず「変動パターン30(5秒)」が決定され、決定された特別図柄がハズレ図柄Yであった場合には、第2変動パターン乱数に応じて「変動パターン31(1秒)」、「変動パターン32(3秒)」、「変動パターン33(5秒)」のいずれかが決定される。
図11は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図12(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図12(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図12(b)に示すように通電制御される。
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが5.8秒×1回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新(カウントアップ)するタイマ更新処理を行う。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図15は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。
図16は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで、順に特別図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部を検索し、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した特別図柄乱数を記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、新たに第1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図17は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)=4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
次に、図18〜図25を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図18は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動処理の実行を示すデータ「00」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「01」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「02」と、が設けられている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動処理(ステップS415)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図19は、上記ステップS415の特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
(ステップS420)
上記ステップS410において、ロードした特図特電データが「00」であると判定した場合には、まず、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理については、図20を用いて後述する。
(ステップS430)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示を停止するための特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理については、図22を用いて後述する。
(ステップS440)
次に、メインCPU100aは、停止後処理を実行する。この停止後処理については、図23を用いて後述する。
図20は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−13に処理を移す。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留に基づいて決定された特別図柄(以下、「第1特別図柄」とよぶ)の変動表示中であるかを判定する。その結果、第1特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS420−13に処理を移し、第1特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第1特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数と、それぞれ選択したテーブルとに基づいて、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第1特別図柄バッファに記憶する。また、この第1特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定された第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、決定された第1特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−6に処理を移し、決定された第1特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS420−8に処理を移す。
(ステップS420−6)
上記ステップS420−5において、決定された第1特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であるかを判定する。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄と、第2保留に基づいて決定された特別図柄(以下、「第2特別図柄」とよぶ)とが同時に変動表示可能となっている。そして、上記したように、第1特別図柄の変動表示の開始時には、決定された第1特別図柄の種別、換言すれば、最終的に停止表示される第1特別図柄の種別に係る情報が第1特別図柄バッファに記憶される。同様に、第2特別図柄の変動表示の開始時には、決定された第2特別図柄の種別、換言すれば、最終的に停止表示される第2特別図柄の種別に係る情報が第2特別図柄バッファに記憶される。
つまり、第1特別図柄バッファには、第1特別図柄表示器80において変動表示中の図柄の種別が記憶され、第2特別図柄バッファには、第2特別図柄表示器82において変動表示中の図柄の種別が記憶されることとなる。したがって、このステップS420−6においては、第1特別図柄として大当たり図柄の変動表示を開始するときに、第2特別図柄として大当たり図柄の変動表示中であるかを判定することとなる。その結果、第2特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であると判定した場合にはステップS420−7に処理を移し、第2特別図柄バッファに記憶された図柄情報は大当たり図柄に係る情報ではないと判定した場合にはステップS420−8に処理を移す。
(ステップS420−7)
上記ステップS420−6において、第2特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1特別図柄バッファに記憶された大当たり図柄に係る情報(データ)を、ハズレ図柄に係る情報(データ)、すなわち、ハズレ図柄Xに対応するデータに書き換える。このことからも明らかなように、大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示を開始する場合において、第1特別図柄として大当たり図柄が決定された場合には、強制的にハズレ図柄に書き換えられることとなる。
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより特1変動パターンを決定する。なお、以下では、第1特別図柄についての変動パターンを特1変動パターンとよび、第2特別図柄についての変動パターンを特2変動パターンとよぶ。この変動パターン決定処理については、図21を用いて後述する。
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第1特別図柄表示器80において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御される。
(ステップS420−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(ステップS420−11)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS420−12に処理を移す。
(ステップS420−12)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS420−13に処理を移す。
(ステップS420−13)
次に、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−14に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−14)
上記ステップS420−13において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第2特別図柄の変動表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了し、第2特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS420−15に処理を移す。
(ステップS420−15)
上記ステップS420−14において、第2特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS420−16)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−15において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数と、それぞれ選択したテーブルとに基づいて、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータ(情報)を、メインRAM100cの第2特別図柄バッファに記憶する。また、この第2特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(ステップS420−17)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−16で決定された第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、決定された第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS420−18に処理を移し、決定された第2特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS420−20に処理を移す。
(ステップS420−18)
上記ステップS420−17において、決定された第2特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であるかを判定する。その結果、第1特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であると判定した場合にはステップS420−19に処理を移し、第1特別図柄バッファに記憶された図柄情報は大当たり図柄に係る情報ではないと判定した場合にはステップS420−20に処理を移す。
(ステップS420−19)
上記ステップS420−18において、第1特別図柄バッファに記憶された図柄情報が大当たり図柄に係る情報であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2特別図柄バッファに記憶された大当たり図柄に係る情報(データ)を、ハズレ図柄に係る情報(データ)、すなわち、ハズレ図柄Yに対応するデータに書き換える。このことからも明らかなように、大当たりに係る第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示を開始する場合において、第2特別図柄として大当たり図柄が決定された場合には、強制的にハズレ図柄に書き換えられることとなる。
(ステップS420−20)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−16で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−15において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより特2変動パターンを決定する。なお、この変動パターン決定処理については、図21を用いて後述する。
(ステップS420−21)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示されることとなる。また、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−22)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(ステップS420−23)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−11と同様に、時短回数更新処理を行う。
(ステップS420−24)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−12と同様に、高確回数更新処理を行い、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
図21は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第1変動パターンコマンド決定テーブル(図8参照)を選択する。
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数と、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、第1変動パターン(コマンド)を決定する。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第2変動パターンコマンド決定テーブル(図9、図10参照)を選択する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数と、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて、第2変動パターン(コマンド)を決定する。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターン(コマンド)に対応付けられた変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターン(コマンド)に対応付けられた変動時間とから合計変動時間を導出する。
図22は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第1特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第1特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、第1特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合にはステップS430−6に処理を移す。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、第1特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、特1変動時間(ステップS420−10でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特1変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、特1変動時間は経過していないと判定した場合にはステップS430−6に処理を移す。
(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、特1変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−4で決定され、第1特別図柄バッファに記憶された第1特別図柄を、第1特別図柄表示器80に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第1特別図柄表示器80に第1特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄が確定したことを示す特1図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして第1特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第1特別図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄表示器82において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第2特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第2特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS430−7に処理を移し、第2特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−7)
上記ステップS430−6において、第2特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインCPU100aは、特2変動時間(ステップS420−22でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特2変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−8に処理を移し、特2変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−8)
上記ステップS430−7において、特2変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−16で決定され、第2特別図柄バッファに記憶された第2特別図柄を、第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第2特別図柄表示器82に第2特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
(ステップS430−9)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄が確定したことを示す特2図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−10)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして第2特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第2特別図柄を停止表示する時間をセットする。
図23は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、特1停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特1停止表示時間が経過していないと判定した場合にはステップS440−3に処理を移し、特1停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特1停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示された第1特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示され第1特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−5に処理を移し、停止表示された第1特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示された第1特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特2停止表示時間(ステップS430−10でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、特2停止表示時間が経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、特2停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
上記ステップS440−3において、特2停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−5に処理を移し、停止表示された第2特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(ステップS440−5)
上記ステップS440−2またはステップS440−4において、停止表示された第1特別図柄または第2特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、当該停止表示された特別図柄とは他方の特別図柄が変動表示中であるかを判定する。具体的には、停止表示された第1特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第2特別図柄が変動表示中であるかを判定し、停止表示された第2特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第1特別図柄が変動表示中であるかを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄が停止表示された場合に、さらに変動表示中の特別図柄があるかを判定することとなる。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、変動表示中の特別図柄があると判定した場合には、メインCPU100aは、図柄強制停止処理を実行する。具体的には、第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄表示器80に大当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄バッファに記憶されている第2特別図柄を、残り変動時間とは無関係に第2特別図柄表示器82に停止表示させる。また、第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器82に大当たり図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄バッファに記憶されている第1特別図柄を、残り変動時間とは無関係に第1特別図柄表示器80に停止表示させる。
なお、上記したように、第1特別図柄または第2特別図柄を決定する際に、先に変動を開始している他方の特別図柄が大当たり図柄であった場合、換言すれば、大当たり図柄に係る変動表示中に、もう一方の特別図柄を決定する場合には、必ず、ハズレ図柄が決定される(ステップS420−5〜ステップS420−7およびステップS420−17〜ステップS420−19)。したがって、当該ステップS440−6においては、必ず、ハズレ図柄が強制停止表示されることとなり、大当たり図柄が強制停止表示されることはない。
(ステップS440−7)
次に、メインCPU100aは、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグをオフする。
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技(大当たり遊技)が開始されることとなる。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図24は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技(長当たり遊技または短当たり遊技、以下、特別電動役物制御処理の説明において同じ)を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−6に処理を移すこととなる。
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図25は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、停止図柄と大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照して時短遊技フラグおよび高確遊技フラグを設定する。また、時短遊技フラグをオンする場合には、同時に時短回数の設定を行うとともに、高確遊技フラグをオンする場合には、同時に高確回数の設定を行う。このように、特別遊技(長当たり遊技または短当たり遊技)の終了後には、新たに遊技状態が設定されることとなる。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図26〜図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図26は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これらの各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図27は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図12(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図28は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図29は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図30は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための処理が行われる。以下では、本実施形態において特徴的な部分である、特別図柄の変動表示中に演出表示部50aにおいて変動演出を実行するための副制御基板200の処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図31は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図32は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
図33は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(図21参照)のうち、ステップS421−3およびステップS421−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1220)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図34を用いて後述する。
(ステップS1230)
次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図35を用いて後述する。
図34は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1220−1)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された第1演出乱数を取得する。
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、1の発展前演出決定テーブルを選択する。この発展前演出決定テーブルは、遊技状態ごとに多数設けられており、受信した第1変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、対応する1の発展前演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展前演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものであり、その具体的な構成は上記の変動パターンコマンド決定テーブルと同様である。
(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−3で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップS1220−1で取得した第1演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。ここでセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板210および電飾制御基板220に送信され、画像制御基板210および電飾制御基板220において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。なお、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合には、上記ステップS1220−4において、発展前演出パターン=「なし」が決定され、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
図35は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1230−1)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された第2演出乱数を取得する。なお、第2演出乱数は0〜99の範囲内から取得されることとなる。
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−2の解析結果に対応する情報、すなわち、現在変動表示中の第2変動パターンをサブRAM200cの変動中パターンバッファに記憶する。これにより、現在、主制御基板100において、いずれの第2変動パターンに基づいて特別図柄が変動表示されているかが、副制御基板200において把握されることとなる。なお、本実施形態においては、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に変動表示される。したがって、サブRAM200cには、特1変動中パターンバッファおよび特2変動中パターンバッファが設けられており、第1特別図柄についての第2変動パターンコマンドを受信した場合には、第2変動パターン情報が特1変動中パターンバッファに記憶され、第2特別図柄についての第2変動パターンコマンドを受信した場合には、第2変動パターン情報が特2変動中パターンバッファに記憶されるようにしている。このように、副制御基板200においては、特1変動中パターンバッファおよび特2変動中パターンバッファによって、第1特別図柄および第2特別図柄が、いずれの第2変動パターンに基づいて変動表示されているのかが把握されている。
(ステップS1230−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−3で特1変動中パターンバッファおよび特2変動中パターンバッファのいずれか一方に第2変動パターンを記憶した場合に、いずれか他方に記憶されている第2変動パターンを確認する。具体的には、上記ステップS1230−3で特1変動中パターンバッファに第2変動パターンを記憶した場合には、特2変動中パターンバッファに記憶されている第2変動パターンを確認し、上記ステップS1230−3で特2変動中パターンバッファに第2変動パターンを記憶した場合には、特1変動中パターンバッファに記憶されている第2変動パターンを確認する。
(ステップS1230−5)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、1の発展後演出決定テーブルを選択する。この発展後演出決定テーブルは、遊技状態ごとに多数設けられており、受信した第2変動パターンコマンドの種別、現在の遊技状態等に基づいて、対応する1の発展後演出決定テーブルが選択されることとなる。なお、発展後演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様等が演出乱数に対応付けて記憶されたものであり、その具体的な構成は上記の変動パターンコマンド決定テーブルと同様である。
また、詳しくは後述するが、時短遊技状態に設定されているときに選択される発展後演出決定テーブルは、第2変動パターンコマンドに対応付けられて複数設けられている。これら各発展後演出決定テーブルには、上記ステップS1230−4で確認した、現在変動中の他の特別図柄に係る第2変動パターンに応じて、種々の発展後演出パターンが決定されるように、第2演出乱数と発展後演出パターンとが対応付けられている。
(ステップS1230−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−5で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップS1230−1で取得した第2演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
(ステップS1230−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−6で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。ここでセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板210および電飾制御基板220に送信され、画像制御基板210および電飾制御基板220において、受信したコマンドに基づく各種の演出が実行制御されることとなる。
次に、上記の主制御基板100における遊技の進行制御、および、上記の副制御基板200における演出の制御によって実現される特別図柄の変動表示中に実行される変動演出のうち、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されているときの変動演出について具体的に説明する。
上記したとおり、本実施形態においては、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示される。そして、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示されているときには、演出表示部50aに、いずれか一方の特別図柄に基づいた演出画像(変動演出)のみが表示される。このように、主制御基板100において特別図柄の変動表示が開始されるときには、当該特別図柄に基づいて演出画像(変動演出)を表示するか否か、また、表示する場合にはその表示パターンを決定することとなる。
図36は、第1特別図柄用の発展後演出決定テーブルを説明する図であり、図37は、第2特別図柄用の発展後演出決定テーブルを説明する図である。これらのテーブルは、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されているときに第2変動パターンコマンドを受信した際に選択されるものである。
高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、第1特別図柄を変動表示する際の第2変動パターンとして、変動パターン20(15秒)、変動パターン21(15秒)、変動パターン22(3秒)、変動パターン23(5秒)、変動パターン24(15秒)の5種類の中からいずれかの第2変動パターンが決定される(図10(a)参照)。なお、第1特別図柄が大当たり図柄であった場合には、変動パターン20(15秒)および変動パターン21(15秒)のいずれかが決定され、第1特別図柄がハズレ図柄であった場合には、変動パターン22(3秒)、変動パターン23(5秒)、変動パターン24(15秒)のいずれかが決定される。
また、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、第2特別図柄を変動表示する際の第2変動パターンとして、変動パターン30(5秒)、変動パターン31(1秒)、変動パターン32(3秒)、変動パターン33(5秒)の4種類の中からいずれかの第2変動パターンが決定される(図10(b)参照)。なお、第2特別図柄が大当たり図柄であった場合には、変動パターン30(5秒)が決定され、第2特別図柄がハズレ図柄であった場合には、変動パターン31(1秒)、変動パターン32(3秒)、変動パターン33(5秒)のいずれかが決定される。
そして、第1特別図柄が大当たり図柄であり、主制御基板100で決定された第2変動パターンが変動パターン20、21のずれかであった場合には、図36(a)に示す発展後演出決定テーブルが選択される。また、第1特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板100で決定された第2変動パターンが変動パターン22、23のずれかであった場合には、図36(b)に示す発展後演出決定テーブルが選択され、第1特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板100で決定された第2変動パターンが変動パターン24であった場合には、図36(c)に示す発展後演出決定テーブルが選択される。
図36(a)に示す発展後演出決定テーブルによれば、第2特別図柄の変動表示が停止中である場合、すなわち、第1特別図柄の変動表示の開始時に第2特別図柄の変動表示が行われていなかった場合において、取得した第2演出乱数が0〜9のとき「敵攻撃画像1」が決定され、取得した第2演出乱数が10〜67のとき「敵攻撃画像2a」が決定され、取得した第2演出乱数が68〜99のとき「敵攻撃画像3a」が決定される。
また、第2特別図柄が変動表示中であり、特2変動中パターンバッファに変動パターン31、32、33に対応する情報が記憶されている場合、すなわち、変動パターン31、32、33のいずれかに基づいて第2特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第2演出乱数が0〜9のとき「敵攻撃画像1」が決定され、取得した第2演出乱数が10〜67のとき「敵攻撃画像2a」が決定され、取得した第2演出乱数が68〜99のとき「敵攻撃画像3a」が決定される。
なお、既に説明したとおり、本実施形態においては、大当たり図柄の変動表示中に、さらに大当たり図柄が決定されることはない。したがって、第1特別図柄が大当たり図柄であったときに決定される変動パターン20、21を受信したときに、第2特別図柄が大当たり図柄であったときに決定される変動パターン30に基づいて特別図柄の変動表示が行われていることはない。
このように、第1特別図柄が大当たり図柄であり、変動パターン20、21を受信した場合には、第2特別図柄の状態(変動表示の可否)に拘わらず、また、第2特別図柄がいずれの変動パターンに基づいて変動表示されていたとしても、必ず、「敵攻撃画像1」、「敵攻撃画像2a」、「敵攻撃画像3a」のいずれかが決定されることとなる。
そして、第1特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板100で決定された第2変動パターンが変動パターン22、23のずれかであった場合には、図36(b)に示す発展後演出決定テーブルが選択される。図36(b)に示す発展後演出決定テーブルによれば、第2特別図柄の状態(変動表示の可否)に拘わらず、また、第2特別図柄がいずれの変動パターンに基づいて変動表示されていたとしても、必ず、「画像なし」が決定されることとなる。
なお、演出画像パターンとして「画像なし」が決定された場合には、演出表示部50aに新たに画像が表示されることはなく、現在表示されている第2特別図柄用の演出画像の表示を継続するか、もしくは、いずれの特別図柄の変動表示も行われていない場合に表示される背景画像を演出表示部50aに表示することとなる。
また、第1特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板100で決定された第2変動パターンが変動パターン24であった場合には、図36(c)に示す発展後演出決定テーブルが選択される。
図36(c)に示す発展後演出決定テーブルによれば、第2特別図柄の変動表示が停止中である場合、すなわち、第1特別図柄の変動表示の開始時に第2特別図柄の変動表示が行われていなかった場合において、取得した第2演出乱数が0〜33のとき「敵攻撃画像2b」が決定され、取得した第2演出乱数が34〜99のとき「敵攻撃画像3b」が決定される。
また、第2特別図柄が変動表示中であり、変動パターン30に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第2演出乱数が0〜99のとき、つまり、必ず「画像なし」が決定される。また、第2特別図柄が変動表示中であり、特2変動中パターンバッファに変動パターン31、32に対応する情報が記憶されている場合、すなわち、変動パターン31、32のいずれかに基づいて第2特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第2演出乱数が0〜33のとき「敵攻撃画像2b」が決定され、取得した第2演出乱数が34〜99のとき「敵攻撃画像3b」が決定される。また、第2特別図柄が変動表示中であり、変動パターン33に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第2演出乱数が0〜99のとき、つまり、必ず「画像なし」が決定される。
次に、図37を用いて、第2特別図柄の変動表示中に実行する演出画像(変動演出)について説明する。上記したとおり、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、第2特別図柄を変動表示する際の第2変動パターンとして、変動パターン30(5秒)、変動パターン31(1秒)、変動パターン32(3秒)、変動パターン33(5秒)の4種類の中からいずれかの第2変動パターンが決定される(図10(b)参照)。なお、第2特別図柄が大当たり図柄であった場合には、変動パターン30(5秒)が決定され、第2特別図柄がハズレ図柄であった場合には、変動パターン31(1秒)、変動パターン32(3秒)、変動パターン33(5秒)のいずれかが決定される。
そして、第2特別図柄が大当たり図柄であり、主制御基板100で決定された第2変動パターンが変動パターン30であった場合には、図37(a)に示す発展後演出決定テーブルが選択される。また、第2特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板100で決定された第2変動パターンが変動パターン31、32のずれかであった場合には、図37(b)に示す発展後演出決定テーブルが選択され、第2特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板100で決定された第2変動パターンが変動パターン33であった場合には、図37(c)に示す発展後演出決定テーブルが選択される。
図37(a)に示す発展後演出決定テーブルによれば、第1特別図柄の変動表示が停止中である場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示の開始時に第1特別図柄の変動表示が行われていなかった場合において、取得した第2演出乱数が0〜9のとき「味方攻撃画像1」が決定され、取得した第2演出乱数が10〜67のとき「味方攻撃画像2a」が決定され、取得した第2演出乱数が68〜99のとき「味方攻撃画像3a」が決定される。
また、第1特別図柄が変動表示中であり、特1変動中パターンバッファに変動パターン22、23、24に対応する情報が記憶されている場合、すなわち、変動パターン22、23、24のいずれかに基づいて第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第2演出乱数が0〜9のとき「味方攻撃画像1」が決定され、取得した第2演出乱数が10〜67のとき「味方攻撃画像2a」が決定され、取得した第2演出乱数が68〜99のとき「味方攻撃画像3a」が決定される。
なお、既に説明したとおり、本実施形態においては、大当たり図柄の変動表示中に、さらに大当たり図柄が決定されることはない。したがって、第2特別図柄が大当たり図柄であったときに決定される変動パターン30を受信したときに、第1特別図柄が大当たり図柄であったときに決定される変動パターン20,21に基づいて特別図柄の変動表示が行われていることはない。
このように、第2特別図柄が大当たり図柄であり、変動パターン30を受信した場合には、第1特別図柄の状態(変動表示の可否)に拘わらず、また、第1特別図柄がいずれの変動パターンに基づいて変動表示されていたとしても、必ず、「味方攻撃画像1」、「味方攻撃画像2a」、「味方攻撃画像3a」のいずれかが決定されることとなる。
そして、第2特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板100で決定された第2変動パターンが変動パターン31、32のずれかであった場合には、図37(b)に示す発展後演出決定テーブルが選択される。図37(b)に示す発展後演出決定テーブルによれば、第1特別図柄の状態(変動表示の可否)に拘わらず、また、第1特別図柄がいずれの変動パターンに基づいて変動表示されていたとしても、必ず、「画像なし」が決定されることとなる。
また、第2特別図柄がハズレ図柄であり、主制御基板100で決定された第2変動パターンが変動パターン33であった場合には、図37(c)に示す発展後演出決定テーブルが選択される。
図37(c)に示す発展後演出決定テーブルによれば、第1特別図柄の変動表示が停止中である場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示の開始時に第1特別図柄の変動表示が行われていなかった場合において、取得した第2演出乱数が0〜33のとき「味方攻撃画像2b」が決定され、取得した第2演出乱数が34〜99のとき「味方攻撃画像3b」が決定される。
また、第1特別図柄が変動表示中であり、変動パターン20、21に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第2演出乱数が0〜99のとき、つまり、必ず「画像なし」が決定される。また、第1特別図柄が変動表示中であり、特1変動中パターンバッファに変動パターン22、23,24に対応する情報が記憶されている場合、すなわち、変動パターン22、23、24のいずれかに基づいて第1特別図柄の変動表示が行われている場合には、取得した第2演出乱数が0〜33のとき「味方攻撃画像2b」が決定され、取得した第2演出乱数が34〜99のとき「味方攻撃画像3b」が決定される。
以上のように、図36および図37に示す発展後演出決定テーブルによれば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示中に演出表示部50aに表示される変動演出画像が次のようにして決定されることとなる。
すなわち、第1特別図柄および第2特別図柄が大当たり図柄であった場合には、演出表示部50aに現在表示されている演出画像の種別を問わず、必ず、当該大当たり図柄の変動表示に対応する演出画像が演出表示部50aに表示される。したがって、例えば、第1特別図柄および第2特別図柄が同時に変動表示する場合において、いずれか一方の特別図柄がハズレ図柄であって、いずれか他方の特別図柄が大当たり図柄であった場合には、ハズレ図柄に対応する演出画像が演出表示部50aに表示されることはなく、大当たり図柄に対応する演出画像が演出表示部50aに表示されることとなる。
また、図36および図37に示すように、第1特別図柄がハズレ図柄であり、そのときに主制御基板100で決定された特1変動パターンが変動パターン22、23であった場合には、当該特別図柄の変動表示に対応する演出画像は表示されない。同様に、第2特別図柄がハズレ図柄であり、そのときに主制御基板100で決定された特2変動パターンが変動パターン31、32であった場合には、当該特別図柄の変動表示に対応する演出画像は表示されない。つまり、第1特別図柄がハズレ図柄であった場合には、特1変動パターンが変動パターン24であった場合にのみ、特別図柄の変動表示に対応する演出画像が演出表示部50aに表示され、第2特別図柄がハズレ図柄であった場合には、特2変動パターンが変動パターン33であった場合にのみ、特別図柄の変動表示に対応する演出画像が演出表示部50aに表示される。
ここで、図36(c)に示すように、主制御基板100において特1変動パターンとして変動パターン24が決定されたとしても、変動パターン33に基づいて第2特別図柄が変動表示中であった場合には「画像なし」が決定される。したがって、「味方攻撃画像2b」または「味方攻撃画像3b」が表示されているときに、第1特別図柄がハズレ図柄であった場合には、必ず、「味方攻撃画像2b」または「味方攻撃画像3b」が5秒間(最後まで)表示されることとなる。
一方、図37(c)に示すように、主制御基板100において特2変動パターンとして変動パターン33が決定されたとき、変動パターン24に基づいて第1特別図柄が変動表示中であったとしても、「味方攻撃画像2b」または「味方攻撃画像3b」が決定される。したがって、「敵攻撃画像2b」または「敵攻撃画像3b」が表示されていたとしても、「味方攻撃画像2b」または「味方攻撃画像3b」が決定された場合には、演出表示部50aにおいて、「敵攻撃画像2b」または「敵攻撃画像3b」の表示が終了して、「味方攻撃画像2b」または「味方攻撃画像3b」が表示されることとなる。
このように、第1特別図柄と第2特別図柄とがいずれもハズレ図柄を同時に変動表示している場合には、第1特別図柄に対応する演出画像よりも、第2特別図柄に対応する演出画像を優先表示することとしている。これは、第1保留に基づく大当たりの抽選よりも、第2保留に基づく大当たりの抽選の方が遊技者に有利であるため、第2保留に基づく大当たりの抽選に対する演出画像を表示することで、遊技者の期待感を高めることができるからである。
次に、上記のようにして発展後演出決定テーブルによって決定される演出画像の表示態様の一例について、図38〜図42を用いて説明する。例えば、遊技状態が時短遊技状態に設定されているとき、演出表示部50aには、図38(a)に示すような背景画像が表示される。そして、図38(b)に示すように、特1変動パターンとして変動パターン22(3秒)、変動パターン23(5秒)が決定された場合や、特2変動パターンとして変動パターン31(1秒)、変動パターン32(3秒)が決定された場合には、図38(a)に示す背景画像がそのまま継続して表示される。ただし、第1保留や第2保留が消化されたことを遊技者に報知するために、特別図柄の変動表示が終了したときに、演出表示部50aの四隅等に、演出図柄40a、40b、40cを、ハズレを報知する組み合わせで、一瞬停止表示させてもよい。
一方、図39に示すように、例えば、第2保留に基づく特別図柄の変動表示が停止されているときに、主制御基板100において特1変動パターンとして変動パターン24(15秒)が決定され、副制御基板200において「敵攻撃画像2b(15秒)」が決定されたとする(図36参照)。この場合には、図40(a)に示すように、演出表示部50aに背景画像が表示されている状態から、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図40(b)に示すように、敵のキャラクターが演出表示部50aに表示されるとともに、当該敵のキャラクターの攻撃シーンが15秒に亘って演出表示部50aに表示される。
この間、図39に示すように、第2保留に基づく特別図柄の変動表示が行われ、このとき、特2変動パターンとして変動パターン31(1秒)や変動パターン32(3秒)が決定されたとする。しかしながら、この場合には、第2保留に基づく特別図柄の変動表示に対応する演出画像が演出表示部50aに表示されることはなく、上記の敵のキャラクターの攻撃シーンが継続して演出表示部50aに表示されることとなる。
これに対して、「敵攻撃画像2b(15秒)」が演出表示部50aに表示されているときに、主制御基板100において特2変動パターンとして変動パターン33(5秒)が決定され、副制御基板200において「味方攻撃画像2b(5秒)」が決定されたとする。すると、図40(c)に示すように、「敵攻撃画像2b(15秒)」の演出画像に差し替えて、または、重畳して、演出表示部50aに「味方攻撃画像2b(5秒)」の演出画像が表示されることとなる。なお、「味方攻撃画像2b(5秒)」の表示開始から5秒が経過したときに、「敵攻撃画像2b(15秒)」に対応する第1特別図柄の変動表示が継続している場合に、「敵攻撃画像2b(15秒)」の演出画像を再び演出表示部50aに表示してもよいし、演出表示部50aに背景画像を表示することとしてもよい。
また、図41に示すように、例えば、第1保留に基づく特別図柄の変動表示が停止されているときに、主制御基板100において特2変動パターンとして変動パターン33(5秒)が決定され、副制御基板200において「味方攻撃画像3b(5秒)」が決定されたとする(図37参照)。この場合には、図42(a)に示すように、演出表示部50aに背景画像が表示されている状態から、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図42(b)に示すように、味方のキャラクターが演出表示部50aに表示されるとともに、当該味方のキャラクターの攻撃シーンが15秒に亘って演出表示部50aに表示される。
この間、図41に示すように、第1保留に基づく特別図柄の変動表示が行われ、このとき、特1変動パターンとして変動パターン24(15秒)が決定されたとする。しかしながら、この場合には、第1保留に基づく特別図柄の変動表示に対応する演出画像が演出表示部50aに表示されることはなく、上記の味方のキャラクターの攻撃シーンが継続して演出表示部50aに表示されることとなる。
そして、大当たり当選時に決定され得る味方攻撃画像2a、3aが決定された場合と、ハズレ時に決定され得る味方攻撃画像2b、3bが決定された場合とで、途中までは同一の演出画像が表示され、その後、味方攻撃画像2a、3aでは攻撃が成功し、味方攻撃画像2b、3bでは攻撃が失敗するといった内容の演出画像が表示される。同様に、大当たり当選時に決定され得る敵攻撃画像2a、3aが決定された場合と、ハズレ時に決定され得る敵攻撃画像2b、3bが決定された場合とで、途中までは同一の演出画像が表示され、その後、敵攻撃画像2a、3aでは攻撃が成功し、敵攻撃画像2b、3bでは攻撃が失敗するといった内容の演出画像が表示される。
本実施形態では、第1保留によって大当たりに当選するよりも、第2保留によって大当たりに当選した方が遊技者に有利な設定となっている。したがって、上記の演出によれば、演出表示部50aに敵のキャラクターが表示された場合には、第1保留によって大当たりに当選するかもしれないという不安感が遊技者に付与され、演出表示部50aに味方のキャラクターが表示された場合には、第2保留によって大当たりに当選するかもしれないという期待感が遊技者に付与されることとなる。
以上のように、本実施形態によれば、第1保留と第2保留とが同時に処理されるので、短時間での遊技を可能としながらも、遊技者に混乱を生じさせることがなく、高い演出効果によって遊技の興趣を向上することが可能となる。
なお、上記実施形態において、第1始動口20内の領域が本発明の第1始動領域に相当し、第2始動口22内の領域が本発明の第2始動領域に相当する。
また、上記実施形態における特別図柄乱数および大当たり乱数が本発明の図柄判定用乱数に相当する。なお、上記実施形態では、特別図柄乱数によって大当たりの当選可否を決定した後に、大当たり乱数によって図柄を決定することとしたが、例えば、大当たりの当選可否を判定することなく、直接、図柄のみを決定することとしてもよい。
また、上記実施形態において、図15に示すステップS330およびステップS340の処理を実行するメインCPU100aが本発明の乱数記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図20のステップS420−4およびステップS420−16の処理を実行するメインCPU100aが本発明の図柄決定手段に相当する。なお、上記実施形態においては、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別遊技が実行されていない状態で保留が記憶されていることを始動条件として、大当たりの抽選が行われることとしたが、始動条件は予め設定されていれば、その内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態において、図22に示す処理を実行するメインCPU100aが本発明の図柄変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態における大当たり図柄が本発明の特定の図柄に相当し、特別遊技が遊技利益に相当し、図24に示す特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技利益付与手段に相当する。
また、上記実施形態において、図33の変動パターンコマンド受信処理を実行するサブCPU200aが本発明の変動演出画像決定手段に相当する。
なお、図36に示す演出画像パターンが第1変動演出画像に相当し、図37に示す演出画像パターンが第2変動演出画像に相当する。
また、上記実施形態における画像制御基板210が本発明の画像表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図5(a)の図柄種別判定テーブル1において設定された判定条件が本発明の第1判定条件に相当し、図5(b)の図柄種別判定テーブル2において設定された判定条件が本発明の第2判定条件に相当する。なお、上記実施形態においては、第1判定条件によれば、20%の確率で大当たり図柄Dが決定されることから、多量の賞球を獲得することができる確率が80%に設定されているのに対し、第2判定条件によれば、100%の確率で多量の賞球を獲得することができる。このように、上記実施形態においては、多量の賞球を獲得することができるか否かという点において、第1判定条件よりも第2判定条件の方が遊技者に有利に設定されている。しかしながら、例えば、第2判定条件の方が、第1判定条件よりも、遊技者に有利な遊技状態に設定されたり、あるいは、有利な遊技状態が長期間に亘って継続したりするようにしてもよい。
また、上記実施形態において、図36に示す「敵攻撃画像2b」および「敵攻撃画像3b」が本発明の第1特定画像に相当し、図37に示す「味方攻撃画像2b」および「味方攻撃画像3b」が本発明の第2特定画像に相当する。
なお、上記実施形態においては、第1特定画像の表示中に第2特定画像が決定された場合に、第1特定画像に差し替えて、または、第1特定画像に重畳して演出表示部50aに第2特定画像を表示させることとした。しかしながら、例えば、第1特定画像の表示中に第2特定画像が決定された場合に、演出表示部を分割して第1特定画像と第2特定画像との双方を表示させることとしてもよい。いずれにしても、演出表示部に表示させる演出画像として、第1特定画像と第2特定画像とが決定された場合において、第2特定画像が少なくとも表示される構成であれば、その表示態様は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態において、図36および図37に示す演出画像パターンとして「画像なし」を決定するのが本発明の非表示決定に相当する。
また、上記実施形態において、図21の変動パターン決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の変動パターン決定手段に相当する。
また、上記実施形態における始動口開閉ソレノイド22cが本発明の始動可変入賞装置に相当する。
また、上記実施形態において、図26に示す処理を実行するメインCPU100aが本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。なお、上記実施形態においては、当たり図柄が決定されるとともに、当該当たり図柄の変動表示が停止表示されたことを開放条件として始動口開閉ソレノイド22cを制御することとしたが、開放条件は予め設定されていればよく、その具体的な内容は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態における非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当する。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
1 遊技機
20 第1始動口
22 第2始動口
22c 始動口開閉ソレノイド
28 大入賞口
50a 演出表示部
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM

Claims (4)

  1. 遊技球が流下する遊技領域と、
    前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた第1始動領域および第2始動領域と、
    前記第1始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に付与する遊技利益が対応付けられた図柄を決定するための図柄判定用乱数を取得して第1保留として記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として、前記図柄判定用乱数を取得して第2保留として記憶部に記憶する乱数記憶手段と、
    始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された図柄判定用乱数を読み出して、予め設定された判定条件にしたがって前記図柄を決定する図柄決定手段と、
    前記図柄決定手段によって前記図柄が決定された場合に、当該決定された図柄を、予め設定された変動時間の経過時に停止表示させる図柄変動表示手段と、
    前記図柄変動表示手段によって特定の図柄が停止表示された場合に、当該停止表示された図柄に対応付けられた遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
    前記第1保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に表示する第1変動演出画像を決定するとともに、前記第2保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に表示する第2変動演出画像を決定する変動演出画像決定手段と、
    前記変動演出画像決定手段によって決定された前記第1変動演出画像および前記第2変動演出画像を同一の演出表示部に表示させる画像表示手段と、
    を備え、
    前記図柄決定手段が図柄を決定する際の判定条件は、
    前記第1保留に基づいて図柄を決定するときの第1判定条件と、前記第2保留に基づいて図柄を決定するときの判定条件であって前記第1判定条件よりも遊技者に有利に設定された第2判定条件と、が設けられ、
    前記図柄決定手段は、
    少なくとも前記第1保留に基づいて決定された図柄が変動表示中ではなく、かつ、前記記憶部に第1保留が記憶されている場合に前記始動条件が成立したとして、当該記憶部に記憶されている第1保留を読み出して前記図柄を決定するとともに、少なくとも前記第2保留に基づいて決定された図柄が変動表示中ではなく、かつ、前記記憶部に第2保留が記憶されている場合に、前記始動条件が成立したとして、当該記憶部に記憶されている第2保留を読み出して前記図柄を決定し、
    前記図柄変動表示手段は、
    前記第1保留および前記第2保留のいずれか一方に基づく図柄の変動表示中に、前記図柄決定手段によって前記第1保留および前記第2保留のいずれか他方に基づいて図柄が決定された場合に、前記第1保留に基づく図柄の変動表示と、前記第2保留に基づく図柄の変動表示とを並行して実行し、
    前記変動演出画像決定手段は、
    前記第1変動演出画像として第1特定画像を所定の確率で決定するとともに、前記第2変動演出画像として第2特定画像を所定の確率で決定し、
    前記画像表示手段は、
    前記第1特定画像を演出表示部に表示させているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第2特定画像が決定された場合に、前記第1特定画像に差し替えて、または、前記第1特定画像に重畳して演出表示部に前記第2特定画像を表示させるか、もしくは、演出表示部を分割して前記第1特定画像と前記第2特定画像との双方を表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動演出画像決定手段は、
    前記第1保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に第1変動演出画像を表示させないとする非表示決定、および、前記第2保留に基づいて前記図柄決定手段が前記図柄を決定した場合に、当該図柄の変動表示中に演出表示部に第2変動演出画像を表示させないとする非表示決定をそれぞれ所定の確率で導出し、
    前記画像表示手段は、
    前記演出表示部に背景画像を表示させるとともに、前記変動演出画像決定手段によって前記第1特定画像または前記第2特定画像が決定された場合には、前記背景画像に差し替えて、または、前記背景画像に重畳して演出表示部に前記第1特定画像もしくは前記第2特定画像を表示させ、前記変動演出画像決定手段によって前記両変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記図柄の変動表示中に背景画像を継続して表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記画像表示手段は、
    前記演出表示部に前記第1特定画像を表示しているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第2変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記第1特定画像を継続して表示させ、前記演出表示部に前記第2特定画像を表示しているときに、前記変動演出画像決定手段によって前記第1変動演出画像を表示させないとする前記非表示決定がなされた場合には、前記第2特定画像を継続して表示させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記図柄決定手段によって前記図柄が決定された場合に、図柄の変動表示が開始されてから当該図柄が停止表示されるまでの変動時間を決定する変動パターン決定手段と、
    前記第2始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる始動可変入賞装置と、
    開放条件の成立により前記始動可変入賞装置を開閉制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、
    前記図柄に対応付けられた遊技利益には、
    前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され、当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるとともに、当該特別遊技の終了後に、予め設定された開放条件にしたがって前記始動可変入賞装置が開放される非特定遊技状態、または、前記非特定遊技状態よりも前記第2始動領域に遊技球が進入しやすい開放条件にしたがって前記始動可変入賞装置が開放される特定遊技状態のいずれかが設定される遊技利益が含まれ、
    前記変動パターン決定手段によって決定される変動時間は、
    前記特定遊技状態に設定されているときに、前記図柄決定手段によっていずれの遊技利益も付与しないことが対応付けられた図柄が決定された場合において、前記第1保留に基づく図柄の平均変動時間が、前記第2保留に基づく図柄の平均変動時間よりも長いことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
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