JP5771515B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
従来、例えば特許文献1に示されるように、始動口に遊技球が入球すると特別図柄の変動表示が行われ、この特別図柄の変動表示によって大当たり図柄が停止表示される(大当たりに当選する)と、大入賞口が開放される特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。また、こうした遊技機の多くは、特別図柄の抽選と並行して普通図柄の抽選を行っている。普通図柄の抽選は、遊技球がゲートを通過すると行われ、この普通図柄の抽選によって当たり図柄が決定されると、始動口に設けられた可動片が開放されて、始動口に遊技球が入球しやすくなるというものである。
このように、一般的な遊技機においては、通常、特別図柄を決定する特別図柄遊技と、普通図柄を決定する普通図柄遊技とが同時並行して行われており、大当たりに当選すると、特別図柄の抽選処理が中断されて特別遊技が実行されることとなる。
特開2010−42106号公報
上記の遊技機においては、大当たり図柄が停止表示されて大当たりの当選が確定すると、即座に特別図柄の抽選処理が中断されて特別遊技の実行処理が開始される。このとき、特別遊技の開始にあたって、特別図柄遊技や普通図柄遊技に係るさまざまな処理を終了させることが望ましい。例えば、普通図柄遊技において、始動口に遊技球が入球しやすい状態となる、所謂、開放延長状態である場合には、特別遊技の開始前に、開放延長状態を終了させ、特別遊技中に必要以上に賞球が払い出されてしまったり、処理負担が増加してしまったりするのを防ぐことが望ましい。
しかしながら、従来の遊技機においては、大当たりの当選が確定すると、即座に特別遊技に係る処理が開始されてしまうため、遊技の進行状況によっては、特別遊技中においても、本来中断すべき処理が継続してしまうといった問題があった。
本発明は、本来中断すべき処理が特別遊技中に不必要に継続してしまうのを防ぐことができる遊技機の提供を目的とする。
また、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を契機として遊技の進行を制御する主制御基板と、前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板と、を備えた遊技機であって、前記主制御基板は、前記始動領域への遊技球の進入を条件として乱数を取得して記憶部に記憶する乱数取得手段と、前記記憶部に記憶された乱数を順次読み出して、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球に応じた賞球を獲得可能な特別遊技の実行可否を少なくとも決定する抽選手段と、前記抽選手段の決定結果に基づいて、少なくとも図柄表示部において実行される図柄の変動表示および停止表示の時間である変動時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって変動パターンが決定された場合に、当該決定された変動パターンに対応付けられた変動時間にわたって、前記図柄表示部に図柄を変動表示させるとともに、前記抽選手段の決定結果に対応する図柄を停止表示させる変動表示実行手段と、前記変動表示実行手段によって、前記図柄表示部に前記特別遊技の実行を可能とすることが対応付けられた図柄が停止表示された場合に、当該図柄の変動時間の経過後に特別遊技準備期間を設定する準備期間設定手段と、前記準備期間設定手段によって設定された特別遊技準備期間の終了後、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記記憶部に乱数が記憶された場合に、当該乱数が前記抽選手段によって読み出されるよりも前に、当該乱数に基づいて前記抽選手段が導出する決定結果、もしくは、当該決定結果に基づいて前記変動パターン決定手段が決定する変動パターンを事前判定する事前判定手段と、前記準備期間設定手段によって前記特別遊技準備期間が設定された場合に、当該特別遊技準備期間の設定時に前記記憶部に記憶されている乱数に基づいて導出される前記事前判定結果に対応する事前判定コマンドを、当該特別遊技準備期間中に前記副制御基板に送信する事前判定コマンド送信手段と、を備え、前記副制御基板は、前記事前判定コマンド送信手段によって送信された前記事前判定コマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする。
また、前記遊技領域には、前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態、および、前記開状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を困難もしくは不可能とする閉状態に変位可能な始動可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な進入領域と、がさらに設けられ、前記主制御基板は、前記進入領域への遊技球の進入を条件として前記始動可変入賞装置を開状態に変位させるか否かを決定する開閉決定手段と、前記開閉決定手段によって前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる決定がなされた場合に、予め設定された態様で前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる開閉制御手段と、前記開閉決定手段および前記開閉制御手段がそれぞれ第1の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定する非特定遊技状態、または、前記開閉決定手段および前記開閉制御手段のいずれか一方または双方が、前記第1の条件よりも遊技者に有利な第2の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定する特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、をさらに有し、前記遊技状態設定手段は、少なくとも遊技状態が前記特定遊技状態に設定されているときに前記図柄表示部に前記特別遊技の実行を可能とする図柄が停止表示された場合に、前記特別遊技準備期間の終了前に、遊技状態を前記非特定遊技状態に設定し、前記事前判定コマンド送信手段は、前記特別遊技準備期間中であって、かつ、遊技状態が前記遊技状態設定手段によって前記非特定遊技状態に設定された後に、前記事前判定コマンドを前記副制御基板に送信するとよい。
また、前記始動領域は、第1始動領域と、前記始動可変入賞装置が設けられた第2始動領域とを有し、前記乱数取得手段は、前記第1始動領域に遊技球が進入した場合には、取得した乱数を第1保留として記憶部に記憶するとともに、前記第2始動領域に遊技球が進入した場合には、取得した乱数を第2保留として記憶部に記憶し、前記抽選手段は、前記記憶部に第1保留および第2保留のいずれか一方のみが記憶されている場合には、当該記憶されている第1保留および第2保留の中で最も先に記憶された乱数を読み出して前記特別遊技の実行可否を決定し、前記記憶部に第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、当該記憶されている第2保留の中で最も先に記憶された乱数を読み出して前記特別遊技の実行可否を決定し、前記事前判定コマンド送信手段は、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第1保留については、前記特別遊技準備期間が設定されたときに前記記憶部に記憶されている第1保留の事前判定コマンドを前記副制御基板に送信し、前記第2保留については、当該第2保留が記憶部に記憶されたときに当該第2保留の事前判定コマンドを前記副制御基板に送信するとよい。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技機のブロック図である。 特別図柄判定テーブルを説明する図である。 図柄種別判定テーブルを説明する図である。 作動テーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 第1変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。 第2変動パターンコマンド決定テーブルを説明する第1の図である。 第2変動パターンコマンド決定テーブルの一例を説明する第2の図である。 普通図柄判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における事前判定処理を示す図である。 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。 主制御基板における停止後処理を示す図である。 主制御基板における特別電動役物準備処理を示す図である。 主制御基板における第2事前判定処理を示す図である。 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技制御処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。 副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理を示す図である。 演出の一例を示す図である。 主制御基板における各処理のタイミングチャートである。 主制御基板における変形例の特別電動役物準備処理を示す図である。 主制御基板における変形例の第2事前判定処理を示す図である。 主制御基板における変形例の特別電動役物制御処理を示す図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22には、一対の可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22の上方には突起部23が設けられており、一対の可動片22bが閉状態にあるときには、この突起部23によって第2始動口22への遊技球が不可能もしくは困難となっている。
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開放されて、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
また、演出表示部50aの上方には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/250)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/50)設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜1499の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定し、特別図柄乱数が1490〜1499であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/250、小当たり確率は1/150となる。
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が107〜111、207〜211、407〜411、507〜511、707〜711、907〜911であった場合に大当たりと判定し、1490〜1499であった場合に小当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/50、小当たり確率は1/150となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が5倍となる。
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が107、207、407、507、707、907であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル3によれば、特別図柄判定テーブル1と同様に、大当たり確率は1/250となるが、小当たりに当選することはない。
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が107〜111、207〜211、407〜411、507〜511、707〜711、907〜911であった場合に大当たりと判定する。したがって、この特別図柄判定テーブル4によれば、特別図柄判定テーブル2と同様に、大当たり確率は1/50となるが、小当たりに当選することはない。
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たり、小当たり、ハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。以下では、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各大当たり乱数に大当たり図柄A、B、C、Dの4種類の大当たり図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、大当たり図柄Aが決定されることとなる。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によれば、図示のとおり、大当たり図柄A〜Cが決定されることとなる。
このように、第1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Aが20%、大当たり図柄Bが40%、大当たり図柄Cが20%、大当たり図柄Dが20%の確率で決定される。これに対して、第2保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが40%、大当たり図柄Cが10%の確率で決定されることとなる。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、小当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、図示のとおり、0〜99の各大当たり乱数に小当たり図柄が対応付けられており、必ず、1の小当たり図柄が決定されることとなる。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル4が参照される。この図柄種別判定テーブル4によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ずハズレ図柄Yが決定される。
図6は、大当たりまたは小当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための作動テーブルを説明する図である。作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、作動テーブルとして、作動テーブル1〜3が設けられている。
そして、大当たり図柄A〜Cのいずれかが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技(以下、作動テーブル1を参照して実行される特別遊技を「大当たり遊技」もしくは「長当たり遊技」と呼ぶ場合がある)が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が10回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回開放されるとともに、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
また、大当たり図柄Dが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技(以下、作動テーブル2を参照して実行される特別遊技を「大当たり遊技」もしくは「短当たり遊技」と呼ぶ場合がある)が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が0.1秒開放すること、または、大入賞口28に6個の遊技球が入球する(カウントC=6)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が10回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回開放されるとともに、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、1.0秒に設定されている。
遊技球は60秒間に約100球、すなわち、約0.6秒に1個の間隔で発射されることから、短当たり遊技において、1回のラウンド遊技中に6個の遊技球が大入賞口28に入球することはまずない。したがって、短当たり遊技が実行されたとしても、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
また、小当たり図柄が決定されると、作動テーブル3を参照して特別遊技(以下、作動テーブル3を参照して実行される特別遊技を「小当たり遊技」と呼ぶ場合がある)が実行される。この作動テーブル3によれば、大入賞口28の0.1秒の開放が、1.0秒おきに連続して行われる。この小当たり遊技中に大入賞口28に遊技球が6個入球すると、当該小当たり遊技は終了となるが、この小当たり遊技における大入賞口28の合計開放時間は1.0秒であることから、上記の短当たり遊技と同様に、遊技者はほとんど賞球を獲得することができなくなっている。
なお、この小当たり遊技は、短当たり遊技と異なり、ラウンド遊技を複数回行うといった概念がなく、大入賞口28が連続的に10回開放するものであり、小当たり遊技と短当たり遊技とでは制御態様が異なっている。しかしながら、大入賞口28の開閉態様は外見上等しく、短当たり遊技が実行された場合と、小当たり遊技が実行された場合とで、いずれの遊技が行われているのかを遊技者が判別できないようになっている。いずれにしても、小当たり遊技は、短当たり遊技と同一の態様で大入賞口28が開閉するか、もしくは、短当たり遊技との差異を遊技者が判別困難な態様で大入賞口28が開閉すればよい。
図7は、上記のようにして特別遊技(大当たり遊技)が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
本実施形態の遊技機1は、初期状態として低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。そして、大当たりに当選して大当たり図柄A、C、Dが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態となる。このとき、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)はいずれも10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/50に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は、1回の遊技状態の設定時における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
また、大当たりに当選して大当たり図柄Bが決定された場合には、遊技状態が低確率遊技状態となる。したがって、大当たり当選時に大当たり図柄Bが決定される確率が40%であることから、大当たり当選時に高確率遊技状態に設定される確率は60%となる。
そして、大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態および低確率遊技状態の設定に加えて、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選して大当たり図柄Aが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。
また、大当たりに当選して大当たり図柄Bが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が30回に設定される。
また、大当たりに当選して大当たり図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定されるが、このとき設定される時短回数は、大当たり当選時の遊技状態に応じて次のように設定される。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、時短回数が10000回に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短回数が30回に設定される。
また、大当たりに当選して大当たり図柄Dが決定された場合には、次のようにして時短遊技状態および時短回数の設定がなされる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、非時短遊技状態に設定され、その他の遊技状態に設定されている場合には、時短遊技状態に設定され、このときの時短回数が10000回に設定される。
上記の設定により、例えば、通常遊技状態(低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態)に設定されているときに、大当たり図柄B、Cが決定された場合には、長当たり遊技が実行され、当該長当たり遊技の終了後に時短回数が30回に設定される。このとき、大当たり図柄Bが決定された場合には低確率遊技状態に設定され、大当たり図柄Cが決定された場合には高確率遊技状態に設定される。したがって、いずれの大当たり図柄が決定されたのかを遊技者が判別できないようにすれば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかについて、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
また、例えば、通常遊技状態に設定されているときに大当たり図柄Dが決定された場合には、短当たり遊技が実行され、当該短当たり遊技の終了後に高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定される。この短当たり遊技は、上記したとおり、小当たり遊技と同一態様で大入賞口28が開閉することから、大当たり図柄Dが決定されたのか、それとも小当たり図柄が決定されたのかを遊技者が判別できないようにすれば、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているのか、それとも低確率遊技状態に設定されているのかについて、遊技者に緊張感や期待感を与えることができる。
図8〜図10は、変動パターンを決定する際に参照される変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板200に送信されるものであるが、副制御基板200は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような比率で決定されるのかが設定されている。
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様(変動パターン)は、前半の演出(発展前演出)と後半の演出(発展後演出)とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第1変動パターンが決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第2変動パターンが決定される。
具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。そして、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数が取得されると、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターン乱数が判定されて第1変動パターンが1つ決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第2変動パターン乱数が判定されて第2変動パターンが1つ決定されることとなる。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
図8は、遊技状態ごとの第1変動パターンコマンド決定テーブルを示す図である。この図に示すように、第1変動パターンコマンド決定テーブルとして、図8(a)〜図8(d)に示す4種類のテーブルが設けられている。ここでは、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されており、かつ、特定変動状態に設定されていない場合には、図8(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルaが参照される。また、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合、ならびに、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されており、かつ、特定変動状態に設定されている場合には、図8(b)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルbが参照される。なお、詳しくは後述するが、特定変動状態は、小当たりの当選を契機に設定されるものであり、当該小当たりの当選後、所定回数の変動が終了するまで継続するものである。
また、遊技状態が時短遊技状態であって、このときの時短回数が30回以内の場合には、図8(c)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルcが参照され、遊技状態が時短遊技状態であって、このとき時短回数が31回以上である場合には、図8(d)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルdが参照される。
このように、本実施形態においては、設定されている遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、時短回数)に応じたテーブルが設けられており、現在の遊技状態と、特定変動状態の設定有無とに基づいて、1のテーブルが選択されることとなる。
そして、図8(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルaによれば、例えば、大当たり図柄A〜Cが決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜39」のとき「変動パターンA(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「40〜69」のとき「変動パターンB(25秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「70〜99」のとき「変動パターンC(30秒)」の第1変動パターンが決定される。
このように、第1変動パターンを決定する際には、まず、現在の状態に基づいて1の第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブル、決定された特別図柄の種別、および、第1変動パターン乱数に基づいて1の第1変動パターンを決定することとなる。なお、詳しい説明は省略するが、図8に示すように、同一の変動パターン乱数であっても、参照されるテーブルによって異なる第1変動パターンが決定されることとなる。
また、各第1変動パターンコマンド決定テーブルによれば、ハズレ図柄X、Yが決定された場合に、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定され得る。この「なし(0秒)」の第1変動パターンは、前半(発展前)の変動演出が実行されることなく、後半(発展後)の変動演出のみが実行されることを示すものである。換言すれば、第2変動パターンに基づいてのみ、変動演出が実行されることとなる。また、図示は省略しているが、上記の第1変動パターンコマンド決定テーブルには、第1変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。
そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図9に示す第2変動パターンコマンド決定テーブル(前半なし時)を参照して第2変動パターンが決定され、その他の第1変動パターンが決定された場合には、図10に示す第2変動パターンコマンド決定テーブル(前半あり時)を参照して第2変動パターンが決定される。
図9に示すように、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合に参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルも、第1変動パターンコマンド決定テーブルと同様に、遊技状態ごとに設けられている。したがって、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合には、設定されている遊技状態に応じて、図9(a)〜図9(e)のいずれかのテーブルを参照して第2変動パターン乱数の判定がなされることとなる。なお、第1変動パターンとして「なし(0秒)」が決定された場合に参照される各第2変動パターンコマンド決定テーブルは、保留記憶領域に記憶されている保留数に応じて、第2変動パターンが決定されるようになっている。
なお、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短遊技状態に設定されてからの変動回数(時短回数)に応じて、図9(c)〜図9(e)のいずれかの第2変動パターンコマンド決定テーブルが選択される。ここでは、時短遊技状態に設定されてから29回目の変動までは図9(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルcが選択される。また、時短遊技状態に設定されてから30回目の変動時には、図9(d)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルdが選択され、時短遊技状態に設定されてから31回目以降の変動時には、図9(e)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される。
本実施形態においては、図7に示すように、時短遊技状態に設定される場合に、時短回数が30回に設定される場合と、10000回に設定される場合とが設けられている。そこで、時短遊技状態における30回目の変動演出によって、時短遊技状態が継続するか、それとも終了するかについて専用の演出を実行すべく、図9(d)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルdを設けることとしている。これにより、時短遊技状態に設定されてから30回目の変動演出時において、第1変動パターンが「なし(0秒)」であった場合には、第2変動パターンとして必ず「特殊変動パターン(20秒)」が決定されることとなる。
一方、第1変動パターンが「なし(0秒)」以外であった場合に参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルも、上記と同様に、遊技状態ごとに設けられている。図10(a)には、低確率遊技状態および非時短遊技状態であって、特定変動状態に設定されていない場合に参照されるテーブルを示し、図10(b)には、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合、ならびに、低確率遊技状態および非時短遊技状態であって、かつ、特定変動状態に設定されている場合に参照されるテーブルを示している。なお、第1変動パターンが「なし(0秒)」以外であった場合に参照される第2変動パターンコマンド決定テーブルは、図10(a)、図10(b)に示すテーブル以外にも遊技状態に対応する複数のテーブルが設けられているが、ここでは説明を省略することとする。
本実施形態においては、特別図柄の種別が決定されると、まず、第1変動パターン(コマンド)が決定され、当該決定された第1変動パターン(コマンド)に基づいて第2変動パターン(コマンド)が決定される。そして、各変動パターンの決定にあたっては、設定されている遊技状態に対応するテーブルを参照して、変動パターン乱数が判定されることとなる。
図11は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図12(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図12(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図12(b)に示すように通電制御される。
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図15は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図18を用いて後述する。
図16は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、事前判定処理を行って当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図17を用いて説明する。
図17は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS331−2に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS331−6に処理を移す。
(ステップS331−2)
上記ステップS331−1において、遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態に対応する特別図柄判定テーブルと、上記ステップS330−5で取得した特別図柄乱数とに基づいて大当たりの可否を仮判定する。
(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−2の判定結果に基づいて図柄種別判定テーブルを選択し、当該選択した図柄種別判定テーブルと、上記ステップS330−6で取得した大当たり乱数とに基づいて特別図柄を仮判定する。
(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3の仮判定によって導出された特別図柄の種別、および、現在設定されている遊技状態に基づいて、事前判定コマンド決定テーブルを選択する。そして、選択した事前判定コマンド決定テーブルと、上記ステップS330−7で取得した第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数と、に基づいて事前判定コマンドを決定する。
なお、詳細な説明は省略するが、事前判定コマンド決定テーブルは、図8〜図10に示す変動パターンコマンド決定テーブルと同じ乱数の割り振りがなされており、これら各乱数に事前判定コマンドが対応付けられている。したがって、事前判定コマンドと変動パターンコマンドとは互いに対応する関係を有しており、この事前判定処理においては、新たに記憶された第1保留に基づく大当たりの抽選が行われるよりも前、換言すれば、新たに記憶された第1保留に係る変動の開始前に、当該変動パターンを事前に判定することとなる。なお、本実施形態においては、事前判定コマンドに、大当たりの可否に係る情報が付加されている。
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−4で決定した事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331−6)
次に、メインCPU100aは、第1保留が留保されたことを示す始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、事前判定処理(第1始動口検出スイッチ入力処理)を終了する。
なお、ここでは、ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理について説明したが、ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第2保留用の乱数やテーブル等を参照する点以外は上記と同じである。ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理では、事前判定処理の上記ステップS331−1において、遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定しているが、第2始動口検出スイッチ入力処理では、事前判定処理において、上記ステップS331−1で、遊技状態が時短遊技状態であるかを判定している。
つまり、第1保留についての事前判定処理では、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合にのみ、新たに記憶された第1保留に係る事前判定コマンドが副制御基板200に送信され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、第1保留に係る事前判定コマンドは副制御基板200に送信されない。これに対して、第2保留についての事前判定処理では、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合にのみ、新たに記憶された第2保留に係る事前判定コマンドが副制御基板200に送信され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、第2保留に係る事前判定コマンドは副制御基板200に送信されないこととなる。
なお、ここでは、事前判定処理として、第1変動パターンおよび第2変動パターンをそれぞれ事前判定し、それぞれの事前判定結果に対応する事前判定コマンドを副制御基板200に送信することとした。しかしながら、事前判定する対象は、例えば、第1変動パターンおよび第2変動パターンのいずれか一方のみでもよいし、また、変動パターンを事前判定するのではなく、特別図柄の種別に係る事前判定結果や、大当たりの当否に係る事前判定結果を副制御基板200に送信することとしてもよい。
図18は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
次に、図19〜図28を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図19は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物準備処理の実行を示すデータ「03」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「04」と、小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「05」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「06」と、が設けられている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物準備処理(ステップS450)、特別電動役物制御処理(ステップS460)、小当たり遊技制御処理(S470)、特別遊技終了処理(ステップS480)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図20は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS420−3)
また、上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
(ステップS420−4)
上記ステップS420−3において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図21を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−3において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図21は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第1変動パターンコマンド決定テーブル(図8参照)を選択する。
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)、現在設定されている遊技状態、時短回数等を判定し、第2変動パターンコマンド決定テーブル(図9、図10参照)を選択する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間とから合計変動時間を導出し、当該変動パターン決定処理を終了する。
図22は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図23は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間が経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。これにより、停止表示された図柄が決定されたときの遊技状態が一時的に保持されることとなる。
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、特定変動回数更新処理を行う。上記したとおり、本実施形態においては、小当たりに当選すると小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技の終了後に特定変動状態に設定される。この特定変動状態は、特別図柄の変動表示が所定回数終了するまで継続する。換言すれば、特定変動状態において特別図柄の変動表示が所定回数終了すると、当該特定変動状態が終了となる。特定変動状態に設定されている場合には、特定変動状態フラグがオンされており、また、当該特定変動状態の継続回数(以下、「特定変動回数」という)が設定されている。
したがって、この特定変動回数更新処理においては、特定変動状態フラグがオンしている場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cの特定変動回数記憶領域に記憶されている値から「1」減算した値を新たな特定変動回数としてメインRAM100cに記憶する。そして、特定変動回数=0になった場合には、特定変動状態を終了すべく、特定変動状態フラグをオフする処理がなされる。なお、特定変動状態フラグがオフされている場合には、そのまま次のステップS440−6に処理を移す。
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−10に処理を移す。
(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグをオフする。
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物準備処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示されてから所定の停止表示時間が経過すると、特別電動役物準備処理が開始されることとなる。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(ステップS440−10)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−11に処理を移し、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−13に処理を移す。
(ステップS440−11)
上記ステップS440−10において、停止表示されている図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、特定変動状態設定処理を行う。具体的には、特定変動状態フラグをオンするとともに、特定変動回数記憶領域に所定回数(例えば30)を設定する。これにより、小当たり遊技の終了後、所定回数の特別図柄の変動表示に亘って、特定変動状態に対応する変動パターンが決定されることとなる。
(ステップS440−12)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において小当たり遊技制御処理が実行されるように、特図特電データに「05」をセットし、ステップS440−9に処理を移す。これにより、小当たり図柄が停止表示された後に、小当たり遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−13)
一方、上記ステップS440−10において、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−9に処理を移す。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
図24は、上記ステップS450の特別電動役物準備処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物準備処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、準備中フラグがオンしているかを判定する。この準備中フラグは、特別電動役物準備処理の処理時間、換言すれば、大当たり遊技が開始する前の準備期間の経過を判定するための準備期間計時タイマが作動中であることを示すものである。メインCPU100aは、準備中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、準備中フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS450−2に処理を移す。
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、準備中フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、準備期間計時タイマをセットする。ここでは、準備期間(時間)に対応するタイマカウンタがセットされ、当該セットされたカウンタ値が、上記ステップS100のタイマ更新処理で減算されることとなる。なお、ここでセットする準備期間(時間)は特に限定されるものではないが、例えば、数ミリ秒〜数秒で設定するとよい。
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、準備中フラグをオンする。
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、準備期間中であることを示す準備中コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS451)
次に、メインCPU100aは、第2事前判定処理を行う。なお、この第2事前判定処理については、図25を用いて後述する。
(ステップS450−5)
一方、上記ステップS450−1において、準備中フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、準備期間が経過したかを判定する。つまり、ここでは、上記ステップS450−2でセットされたカウンタ値が0になったかを判定することとなる。その結果、準備期間が経過した(カウンタ値=0)と判定した場合にはステップS450−6に処理を移し、準備期間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物準備処理を終了する。
(ステップS450−6)
上記ステップS450−5において、準備期間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、準備中フラグをオフする。
(ステップS450−7)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物準備処理を終了する。
図25は、上記ステップS451の第2事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS451−1)
メインCPU100aは、まず、上記ステップS440−2で遊技状態バッファに記憶された遊技状態に基づいて、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS451−2に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には当該第2事前判定処理を終了する。
(ステップS451−2)
上記ステップS451−1において、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。つまり、ここでは、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合に、準備期間の設定時に第1保留が記憶されているかを判定することとなる。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS451−3に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合には当該第2事前判定処理を終了する。
(ステップS451−3)
上記ステップS451−2において、第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留が記憶される第1保留記憶領域の記憶部番号を示す変数Hを「1」に更新する。
(ステップS451−4)
次に、メインCPU100aは、変数Hに対応する記憶部に記憶された第1保留の特別図柄乱数と特別図柄判定テーブルとに基づいて、大当たりの可否を仮判定する。
(ステップS451−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS451−4の判定結果に基づいて図柄種別判定テーブルを選択し、当該選択した図柄種別判定テーブルと、変数Hに対応する記憶部に記憶された第1保留の大当たり乱数とに基づいて特別図柄を仮判定する。
(ステップS451−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS451−5の仮判定によって導出された特別図柄の種別に基づいて、事前判定コマンド決定テーブルを選択する。そして、選択した事前判定コマンド決定テーブルと、変数Hに対応する記憶部に記憶された第1保留の第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数と、に基づいて事前判定コマンドを決定する。なお、ここで参照される事前判定コマンド決定テーブルは、上記ステップS331の事前判定処理で参照される事前判定コマンド決定テーブルと同じである。したがって、この第2事前判定処理では、上記ステップS331と同様の事前判定コマンドが決定されることとなる。
また、上記ステップS451−4で大当たりの可否を仮判定する際に用いる特別図柄判定テーブル、および、上記ステップS451−6で事前判定コマンドを決定する際に用いられる事前判定コマンド決定テーブルは、大当たり当選時の遊技状態、すなわち、大当たり遊技実行前の遊技状態に対応するテーブルでもよいし、大当たり遊技実行後に設定される遊技状態に対応するテーブルでもよい。
このとき、大当たり遊技実行前の遊技状態に対応するテーブルによって大当たりの可否や事前判定コマンドを決定する場合には、上記ステップS440−2で遊技状態バッファに記憶された遊技状態を参照してテーブルを選択すればよい。一方、大当たり遊技実行後に設定される遊技状態に対応するテーブルによって大当たりの可否や事前判定コマンドを決定する場合には、上記遊技状態バッファに記憶された遊技状態と、第1特別図柄表示器80に停止表示されている大当たり図柄とから、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果に基づいてテーブルを選択すればよい。
(ステップS451−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS451−6で決定された事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS451−8)
次に、メインCPU100aは、変数Hを、現在の変数Hに1加算した値に更新する。
(ステップS451−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS451−8で更新された変数Hが4以下であるかを判定する。その結果、変数Hが4以下であると判定した場合にはステップS451−10に処理を移し、変数Hは4以下ではないと判定した場合には当該第2事前判定処理を終了する。
(ステップS451−10)
上記ステップS451−9において、変数Hが4以下であると判定した場合には、メインCPU100aは、変数Hに対応する記憶部に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS451−4に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合には当該第2事前判定処理を終了する。これにより、準備期間の設定時に第1保留記憶領域に記憶されている全ての第1保留についての事前判定コマンドが副制御基板200に送信されることとなる。
なお、この第2事前判定処理においては、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合にのみ事前判定コマンドが決定され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、上記ステップS451−2〜ステップS451−10の処理は行われない。これは、非時短遊技状態においては、第1保留が記憶された時点で、ステップS331の事前判定処理により、当該新たに記憶された第1保留についての事前判定コマンドが副制御基板200に送信されるからである。
図26は、上記ステップS460の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技(大当たり遊技、以下、特別電動役物制御処理の説明において同じ)を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まず大当たりオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでに大当たりオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS460−2に処理を移すこととなる。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS460−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS460−3)
上記ステップS460−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS460−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS460−5)
上記ステップS460−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS460−6に処理を移すこととなる。
(ステップS460−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS460−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS460−7)
上記ステップS460−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「06」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図27は、上記ステップS470の小当たり遊技制御処理を説明するフローチャートである。この小当たり遊技制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=05であると判定した場合に実行される。
(ステップS470−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技(小当たり遊技、以下、小当たり遊技制御処理の説明において同じ)を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS470−2に処理を移すこととなる。
(ステップS470−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS470−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技制御処理を終了する。
(ステップS470−3)
上記ステップS470−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、小当たり遊技実行処理を行う。ここでは、作動テーブル3(図6参照)をセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(ステップS470−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS470−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該小当たり遊技制御処理を終了する。
(ステップS470−5)
上記ステップS470−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS470−6に処理を移すこととなる。
(ステップS470−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS470−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技制御処理を終了する。
(ステップS470−7)
上記ステップS470−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
図28は、上記ステップS480の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=06であると判定した場合に実行される。
(ステップS480−1)
まず、メインCPU100aは、停止図柄と大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照して時短遊技フラグおよび高確遊技フラグを設定する。また、時短遊技フラグをオンする場合には、同時に時短回数の設定を行うとともに、高確遊技フラグをオンする場合には、同時に高確回数の設定を行う。このように、大当たり遊技の終了後には、新たに遊技状態が設定されることとなる。
(ステップS480−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記各ステップで設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数に係る情報を有している。
(ステップS480−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
なお、この特別遊技終了処理は、大当たり図柄が決定されて長当たり遊技もしくは短当たり遊技が実行された場合にのみ実行され、小当たり図柄が決定されて小当たり遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了処理が実行されることはない。したがって、長当たり遊技もしくは短当たり遊技が実行された場合には、当該長当たり遊技もしくは短当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更される可能性があるが、小当たり遊技が実行された場合には、当該小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態が維持されることとなる。
ただし、小当たり遊技が実行された場合にも、長当たり遊技や短当たり遊技が実行された場合と同様に、当該特別遊技終了処理において、小当たり遊技の実行前の遊技状態が維持されるように、再設定処理を行うこととしてもよい。いずれにしても、小当たり遊技の実行前後で同一の遊技状態が維持されれば、遊技状態の設定処理の有無は問わない。
次に、図29〜図33を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図29は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これらの各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図30は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図12(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図31は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図32は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図33は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた制御時間を経過したかを判定する。その結果、制御時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、制御時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、制御時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において制御される種々の演出のうち、特徴的な演出である示唆演出の一例と、この示唆演出を実行するための副制御基板200の処理について簡単に説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図34は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図35は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。なお、主制御基板100からは、当該主制御基板100の状態を示す遊技状態コマンド、遊技状態指定コマンド、準備中コマンド等が送信される。このように、主制御基板100の状態を示すコマンドを受信すると、サブCPU200aは、主制御基板100の状態を把握すべく、サブRAM200cの処理領域に現在の状態を記憶するための処理を施すこととなる。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
図36は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理(図17参照)のステップS331―5、または、第2事前判定処理(図25参照)のステップS451−7でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1210−1)
事前判定コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、事前判定コマンドを解析するとともに、当該受信した事前判定コマンドに対応する事前判定情報をサブRAM200cの事前判定情報記憶部に記憶する。
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部に記憶された事前判定情報に基づいて、保留表示制御処理を実行する。なお、主制御基板100から始動入賞コマンドを受信すると、サブCPU200aは、図38の第1保留表示41a〜41cや第2保留表示42a〜42cに示すように保留数を通常表示するための処理を実行する。
このとき、始動入賞コマンドと同時に事前判定コマンドを受信した場合には、事前判定情報記憶部に記憶された事前判定情報に基づいて、第1保留表示41や第2保留表示42の表示態様を決定する処理がなされる。そして、図38に示すように、大当たり当選時に記憶される確率が高い事前判定情報が事前判定情報記憶部に記憶された場合には、第1保留表示41dおよび第2保留表示42dに示すように、通常表示とは異なる特殊表示がなされることとなる。なお、こうした所謂先読み演出は周知の構成であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
図37は、上記コマンド解析処理のうち、大当たりオープニングコマンドを受信した場合に実行される大当たりオープニングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この大当たりオープニングコマンドは、主制御基板100において、特別電動役物制御処理(図26参照)のステップS460−1でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1220−1)
大当たりオープニングコマンドを受信すると、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部に、第1保留の事前判定情報が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留の事前判定情報が記憶されていると判定した場合にはステップS1220−2に処理を移し、第1保留の事前判定情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移す。
(ステップS1220−2)
上記ステップS1220−1において、第1保留の事前判定情報が記憶されていると判定した場合には、サブCPU200aは、第1保留の事前判定情報の中に、当該保留が大当たりに当選することを示す大当たり情報が含まれているかを判定する。その結果、第1保留の事前判定情報の中に、大当たり情報が含まれていると判定した場合にはステップS1220−4に処理を移し、大当たり情報は含まれていないと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移す。
(ステップS1220−3)
上記ステップS1220−2において、大当たり情報は含まれていないと判定した場合には、サブCPU200aは、大当たり遊技中に実行する演出として通常演出を決定するとともに、当該通常演出を実行するためのコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220に送信する。
(ステップS1220−4)
一方、上記ステップS1220−2において、大当たり情報が含まれていると判定した場合には、サブCPU200aは、大当たり遊技中に実行する演出としてプレミア演出を決定するとともに、当該プレミア演出を実行するためのコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220に送信する。
このように、大当たり当選時において、大当たり期待度の高い第1保留がさらに記憶されている場合には、特別遊技中にプレミア演出が実行される。これにより、遊技者には、次の大当たりが即座にもたらされる可能性が高いことが報知されることとなる。ところで、こうした演出は、大当たり当選時に記憶されている第1保留について、事前判定情報を有していなければ実行することができない。本実施形態においては、非時短遊技状態に設定されているときには、第1保留が記憶された時点で事前判定コマンドが副制御基板200に送信されるが、時短遊技状態に設定されているときには、第1保留が記憶された時点では、事前判定コマンドが副制御基板200に送信されない。
これは、時短遊技状態においては、第2保留が次々と記憶されることから、第2保留に加えて第1保留についても事前判定処理を実行することとなると、主制御基板100における処理負担が増加し、遊技の進行に影響が及ぼされるおそれがあるからである。したがって、時短遊技状態においては、副制御基板200が第1保留についての事前判定情報を有しておらず、上記のプレミア演出を実行することが本来できないものとなっている。
本実施形態においては、特別遊技の開始前に準備期間を設けるとともに、この準備期間中に第2事前判定処理を実行することにより、時短遊技状態に設定されているときにも、上記のプレミア演出を実行可能とすることとしている。これにより、通常は処理負担を軽減しながらも、上記のプレミア演出を実行することが可能となっている。
次に、上記の主制御基板100における処理の流れについて詳細に説明する。
図39は、主制御基板100における各処理のタイミングチャートである。いま、例えば図39の(d)に示すように、時短遊技フラグがオンしており、遊技状態が時短遊技状態に設定されているとする。このとき、第1保留または第2保留が記憶されていると、図39の(a)に示すように、特別図柄が変動表示されるとともに、所定時間停止表示された後に、次の変動表示が行われる。
また、こうした特別図柄の変動表示、停止表示中には、普通図柄遊技が並行して行われており、遊技状態が時短遊技状態であることから、図39の(f)および(g)に示すように、普通図柄の変動表示と普通電動役物制御処理とが行われている。
そして、図39の(a)に示すように、特別図柄の抽選によって大当たり図柄が決定されると、大当たり図柄が停止表示(t1〜t2)された後に、図39の(b)に示すように、特別電動役物準備処理が開始されて準備期間(t2〜t3)となり、この準備期間が経過すると、図39の(c)に示すように、特別電動役物制御処理が開始されて特別遊技が実行される。このとき、準備期間の開始と同時に、時短遊技フラグがオフされて遊技状態が非時短遊技状態となり、特別遊技が終了したところで、再び時短遊技フラグがオンされて遊技状態が時短遊技状態に設定されることとなる。
また、図39の(e)に示すように、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された後、準備期間の設定と同時に第2事前判定処理が行われ、この第2事前判定処理で副制御基板200に送信される事前判定コマンドに基づいて、通常演出もしくはプレミア演出が実行されることとなる。
さらに、図39の(f)に示すように、仮に、大当たり図柄が停止表示される直前(t1の直前)に普通図柄の変動表示が開始され、その抽選によって当たり図柄が決定されると、図39の(g)に示すように、始動口開閉ソレノイド22cが通電されて第2始動口22が長開放される。このとき、大当たり図柄が停止表示された後、即座に特別遊技が開始されることとすると、特別遊技が開始されているにも関わらず、第2始動口22が長開放されてしまう。つまり、特別遊技の開始時において、大入賞口開閉ソレノイド28cと始動口開閉ソレノイド22cとが、同時に長開放されてしまうこととなり、主制御基板100の処理負担が増大するばかりか、必要以上に遊技者に賞球が払い出されてしまうこととなる。
しかしながら、本実施形態においては、大当たり図柄が停止表示された後、t2〜t3の準備期間が設定されており、この間に始動口開閉ソレノイド22cの開放が終了するので、上記のように処理負担の増大や必要以上の賞球が払い出されてしまうおそれを低減することができる。
なお、本実施形態における第1始動口20および第2始動口22内の領域が始動領域に相当する。本実施形態においては、第1始動口20および第2始動口22を設けることとしたが、始動領域(始動口)は1つであってもよく、その数は特に限定されない。また、本実施形態においては、遊技球の発射強度に応じて所謂右打ちが可能な盤面構成としたが、始動口の配置をはじめ、具体的な盤面構成は特に限定されない。
また、本実施形態において図20に示すステップS420−5の処理を実行するメインCPU100aが抽選手段に相当する。
また、本実施形態における第1特別図柄表示器80および第2特別図柄表示器82が図柄表示部に相当し、図20の特別図柄変動開始処理および図22の特別図柄変動停止処理を実行するメインCPU100aが変動表示実行手段に相当する。
また、本実施形態において図24に示す特別電動役物準備処理を実行するメインCPU100aが準備期間設定手段に相当する。
また、本実施形態において図26の処理を実行するメインCPU100aが特別遊技実行手段に相当する。
また、本実施形態における可動片22bおよび始動口開閉ソレノイド22cが始動可変入賞装置に相当する。
また、本実施形態におけるゲート24内の領域が進入領域に相当する。
また、本実施形態において図18のステップS350−4の処理を実行するメインCPU100aが乱数取得手段に相当する。
また、本実施形態における図30のステップS520−5の処理を実行するメインCPU100aが開閉決定手段に相当する。
また、本実施形態における図33の処理を実行するメインCPU100aが開閉制御手段に相当する。
また、本実施形態において図28の処理を実行するメインCPU100aが遊技状態設定手段に相当する。また、本実施形態における非時短遊技状態が非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が特定遊技状態に相当する。なお、図11および図12に示す非時短遊技状態に対応する条件が第1の条件に相当し、時短遊技状態に対応する条件が第2の条件に相当する。
本実施形態においては、普通図柄の当選確率、始動口開閉ソレノイド22cの通電時間、普通図柄の変動時間の3つの要素全てにおいて、非時短遊技状態に比べて時短遊技状態で有利となるように設定されている。しかしながら、総合的に時短遊技状態の制御条件が非時短遊技状態の制御条件よりも遊技者に有利となればよく、これら3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利でなければならないわけではない。
また、本実施形態において図15のステップS330およびステップS340の処理を実行するメインCPU100aが乱数取得手段に相当する。
また、本実施形態において図21に示す変動パターン決定処理を実行するメインCPU100aが変動パターン決定手段に相当する。
また、本実施形態において図17に示す事前判定処理および図25に示す第2事前判定処理を実行するメインCPU100aが事前判定手段に相当する。なお、本実施形態においては、時短遊技状態に設定されているときに、第1保留について事前判定処理を行わずに、大当たり図柄が停止表示されたときに、第1保留についての第2事前判定処理を実行することとした。しかしながら、例えば、時短遊技状態においても、第1保留についての事前判定処理を行うとともに、その判定結果を記憶部に記憶することとし、大当たり図柄が停止表示された場合に、記憶部に記憶されている判定結果に対応する事前判定コマンドを副制御基板200に送信することとしてもよい。つまり、大当たり図柄が停止表示されて、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された後に事前判定コマンドを送信すれば、第1保留についての事前判定処理を実行するタイミングは特に限定されるものではない。
また、本実施形態において図14のステップS800の処理を実行するメインCPU100aが事前判定コマンド送信手段に相当する。
また、本実施形態において図37に示す処理を実行するサブCPU200aが演出実行手段に相当する。なお、事前判定コマンドに基づいて実行する演出の具体的内容は特に限定されるものではない。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
また、上記実施形態において示す主制御基板100および副制御基板200の処理は一例に過ぎない。したがって、例えば、上記実施形態において、図24〜図26に示す特別電動役物準備処理、第2事前判定処理、特別電動役物制御処理を、以下に示す変形例のようにしても構わない。なお、変形例における各処理のうち、上記実施形態と同じ処理については詳細な説明を省略する。
図40は、主制御基板100における変形例の特別電動役物準備処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物準備処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
(ステップS452)
メインCPU100aは、まず、第2事前判定処理を行う。なお、この第2事前判定処理については、図41を用いて後述する。
(ステップS453)
次に、メインCPU100aは、準備期間計時タイマをセットする。
(ステップS454)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物準備処理を終了する。
図41は、上記ステップS452の第2事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS452−1)
メインCPU100aは、まず、上記ステップS440−2で遊技状態バッファに記憶された遊技状態に基づいて、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS451−2に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には当該第2事前判定処理を終了する。
(ステップS452−2)
上記ステップS452−1において、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS452−3に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合には当該第2事前判定処理を終了する。
(ステップS452−3)
上記ステップS452−2において、第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに設けられたバッファに現在の第1保留数をセットする。
(ステップS452−4〜ステップS452−9)
次に、メインCPU100aは、ステップS452−4〜ステップS452−7において、上記実施形態と同様に、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている第1保留に対応する事前判定コマンドをセットするための処理を行う。そして、ステップS452−8において、バッファに記憶されている第1保留数から「1」減算した値を新たな第1保留数としてバッファに記憶し、以後、ステップS452−8で更新された第1保留数が「0」になるまで、ステップS452−4〜ステップS452−9の処理を繰り返す。なお、この処理では、事前判定コマンドをセットするための処理が、第1保留記憶領域の第1記憶部から第4記憶部まで順に行われることとなる。
図42は、主制御基板100における変形例の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−0)
メインCPU100aは、まず、上記ステップS453(図40参照)においてセットされた準備期間が経過したかを判定する。その結果、準備期間が経過したと判定した場合にはステップS460−1に処理を移し、準備期間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS460−1〜ステップS460−7)
上記ステップS460−0において、準備期間が経過したと判定した場合には、上記実施形態におけるステップS460−1〜ステップS460−7の処理を実行する。
以上のように、主制御基板100において上記の変形例の処理を実行することとしても、上記実施形態と同様の作用、効果を実現可能である。
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
22c 始動口開閉ソレノイド
24 ゲート
28 大入賞口
80 第1特別図柄表示器
82 第2特別図柄表示器
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM

Claims (3)

  1. 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
    前記始動領域への遊技球の進入を契機として遊技の進行を制御する主制御基板と、
    前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板と、を備えた遊技機であって、
    前記主制御基板は、
    前記始動領域への遊技球の進入を条件として乱数を取得して記憶部に記憶する乱数取得手段と、
    前記記憶部に記憶された乱数を順次読み出して、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球に応じた賞球を獲得可能な特別遊技の実行可否を少なくとも決定する抽選手段と、
    前記抽選手段の決定結果に基づいて、少なくとも図柄表示部において実行される図柄の変動表示および停止表示の時間である変動時間が対応付けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
    前記変動パターン決定手段によって変動パターンが決定された場合に、当該決定された変動パターンに対応付けられた変動時間にわたって、前記図柄表示部に図柄を変動表示させるとともに、前記抽選手段の決定結果に対応する図柄を停止表示させる変動表示実行手段と、
    前記変動表示実行手段によって、前記図柄表示部に前記特別遊技の実行を可能とすることが対応付けられた図柄が停止表示された場合に、当該図柄の変動時間の経過後に特別遊技準備期間を設定する準備期間設定手段と、
    前記準備期間設定手段によって設定された特別遊技準備期間の終了後、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記記憶部に乱数が記憶された場合に、当該乱数が前記抽選手段によって読み出されるよりも前に、当該乱数に基づいて前記抽選手段が導出する決定結果、もしくは、当該決定結果に基づいて前記変動パターン決定手段が決定する変動パターンを事前判定する事前判定手段と、
    前記準備期間設定手段によって前記特別遊技準備期間が設定された場合に、当該特別遊技準備期間の設定時に前記記憶部に記憶されている乱数に基づいて導出される前記事前判定結果に対応する事前判定コマンドを、当該特別遊技準備期間中に前記副制御基板に送信する事前判定コマンド送信手段と、を備え、
    前記副制御基板は、
    前記事前判定コマンド送信手段によって送信された前記事前判定コマンドに基づいて演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技領域には、
    前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態、および、前記開状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を困難もしくは不可能とする閉状態に変位可能な始動可変入賞装置と、
    前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な進入領域と、がさらに設けられ、
    前記主制御基板は、
    前記進入領域への遊技球の進入を条件として前記始動可変入賞装置を開状態に変位させるか否かを決定する開閉決定手段と、
    前記開閉決定手段によって前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる決定がなされた場合に、予め設定された態様で前記始動可変入賞装置を開状態に変位させる開閉制御手段と、
    前記開閉決定手段および前記開閉制御手段がそれぞれ第1の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定する非特定遊技状態、または、前記開閉決定手段および前記開閉制御手段のいずれか一方または双方が、前記第1の条件よりも遊技者に有利な第2の条件にしたがって前記始動可変入賞装置の制御態様を決定する特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、をさらに有し、
    前記遊技状態設定手段は、
    少なくとも遊技状態が前記特定遊技状態に設定されているときに前記図柄表示部に前記特別遊技の実行を可能とする図柄が停止表示された場合に、前記特別遊技準備期間の終了前に、遊技状態を前記非特定遊技状態に設定し、
    前記事前判定コマンド送信手段は、
    前記特別遊技準備期間中であって、かつ、遊技状態が前記遊技状態設定手段によって前記非特定遊技状態に設定された後に、前記事前判定コマンドを前記副制御基板に送信することを特徴とする請求項記載の遊技機。
  3. 前記始動領域は、
    第1始動領域と、前記始動可変入賞装置が設けられた第2始動領域とを有し、
    前記乱数取得手段は、
    前記第1始動領域に遊技球が進入した場合には、取得した乱数を第1保留として記憶部に記憶するとともに、前記第2始動領域に遊技球が進入した場合には、取得した乱数を第2保留として記憶部に記憶し、
    前記抽選手段は、
    前記記憶部に第1保留および第2保留のいずれか一方のみが記憶されている場合には、当該記憶されている第1保留および第2保留の中で最も先に記憶された乱数を読み出して前記特別遊技の実行可否を決定し、前記記憶部に第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、当該記憶されている第2保留の中で最も先に記憶された乱数を読み出して前記特別遊技の実行可否を決定し、
    前記事前判定コマンド送信手段は、
    遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第1保留については、前記特別遊技準備期間が設定されたときに前記記憶部に記憶されている第1保留の事前判定コマンドを前記副制御基板に送信し、前記第2保留については、当該第2保留が記憶部に記憶されたときに当該第2保留の事前判定コマンドを前記副制御基板に送信することを特徴とする請求項記載の遊技機。
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