JP5972613B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図17を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
図18を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここでは、メインCPU100aが、各処理でセットされたタイマカウンタのカウンタ値を0になるまで減算することとなる。
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図25を用いて後述する。
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードB決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードB決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか、もしくは、特別電動役物制御処理中(特別遊技中)であるかを判定する。その結果、時短遊技状態もしくは特別電動役物制御処理中であると判定した場合にはステップS341に処理を移し、時短遊技状態および特別電動役物制御処理中のいずれでもないと判定した場合には当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS340−11において、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか、もしくは、特別電動役物制御処理中(特別遊技中)であると判定した場合には、メインCPU100aは、事前判定処理を実行する。この事前判定処理について、図22〜図24を用いて説明する。
まず、メインCPU100aは、現在の遊技状態に基づいて図4に示す大当たり決定乱数判定テーブルをセットする。なお、特別電動役物制御処理中(特別遊技中)は、遊技状態が低確率遊技状態となることから、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1がセットされる
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−1でセットした大当たり決定乱数判定テーブルと、上記ステップS340−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該保留についての大当たりの当否を仮判定する大当たり事前判定処理を行う。
メインCPU100aは、上記ステップS341−2の大当たり事前判定処理の結果が「大当たり」であるかを判定する。その結果、「大当たり」と判定した場合にはステップS341−4に処理を移し、「大当たり」ではない(「ハズレ」である)と判定した場合にはステップS341−6に処理を移す。
上記ステップS341−3において、「大当たり」と判定した場合には、メインCPU100aは、特別図柄事前判定処理を行う。具体的には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2と、上記ステップS340−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄種別を仮判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−4における仮判定によって導出された特別図柄の種別に基づいて、いずれかの大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットし、ステップS341−11に処理を移す。
一方、上記ステップS341−3において、「大当たり」ではない(「ハズレ」である)と判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態用のリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−6でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS340−6で取得したリーチグループ決定乱数とに基づいて、グループ種別を仮判定するグループ種別事前判定処理を行う。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−7のグループ種別事前判定処理の仮判定の結果が、必ずリーチなし変動パターンが決定されるグループであるか否かを判定する。詳しくは後述するが、本実施形態では、ハズレ時の変動演出の態様が、大当たり当選時に出現することのないリーチなし変動パターンと、大当たり当選時およびハズレ時の双方で出現するリーチ変動パターンとに大別される。そして、時短遊技状態において参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルによれば、必ずリーチなし変動パターンが決定されるグループ、および、必ずリーチ変動パターンが決定されるグループのいずれかが決定される。そして、上記ステップS341−7のグループ種別事前判定処理の仮判定の結果が、リーチなし変動パターンが決定されるグループであると判定した場合にはステップS341−9に処理を移し、リーチなし変動パターンが決定されるグループではない(リーチ変動パターンが決定されるグループである)と判定した場合にはステップS341−10に処理を移す。
上記ステップS341−8において、リーチなし変動パターンが決定されるグループであると判定した場合には、メインCPU100aは、リーチなしパターンコマンド(事前判定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットし、図23のステップS341−14に処理を移す。
一方、上記ステップS341−8において、リーチなし変動パターンが決定されるグループではないと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS341−7で仮判定されたグループに対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−5またはステップS341−10でセットされたテーブルと、上記ステップS340―7で取得したリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動パターン抽選テーブルを決定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−11で決定された変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS340−9で取得した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮判定する変動パターン番号事前判定処理を行う。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−12で仮判定された変動パターン番号に対応するリーチパターンコマンド(事前判定コマンド)を、演出用伝送データ格納領域にセットし、図23のステップS341−14に処理を移す。
上記ステップS341−9またはステップS341−13において、リーチなしパターンコマンドまたはリーチパターンコマンドがセットされると、次に、メインCPU100aは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル1(図4(a)参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−14でセットした大当たり決定乱数判定テーブル1と、上記ステップS340−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該特2保留が、低確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
上記ステップS341−15において、当該特2保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS341−17に処理を移し、当該特2保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS341−18に処理を移す。
上記ステップS341−16において、当該特2保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、図24に示すステップS341−23に処理を移す。
一方、上記ステップS341−16において、当該特2保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU100aは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル2(図4(b)参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−18でセットした大当たり決定乱数判定テーブル2と、上記ステップS340−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該特2保留が、高確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
上記ステップS341−19において、当該特2保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS341−21に処理を移し、当該特2保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS341−22に処理を移す。
上記ステップS341−20において、当該特2保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU100aは、高確時大当たりコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、図24に示すステップS341−23に処理を移す。
一方、上記ステップS341−20において、当該特2保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレコマンドをセットし、図24に示すステップS341−23に処理を移す。
上記ステップS341−17、ステップS341−21、ステップS341−22において、大当たり確定コマンド、高確時大当たりコマンド、ハズレコマンドがセットされると、次に、メインCPU100aは、上記ステップS340−5で取得した当たり図柄乱数が0〜79であるかを判定する。つまり、ここでは、当該特2保留が大当たりに当選したと仮定し、そのときに決定される特別図柄の種別(大当たり図柄)が、特別図柄Aであるか特別図柄Cであるかを判定することとなる(図5(b)参照)。その結果、当たり図柄乱数が0〜79であると判定した場合にはステップS341−24に処理を移し、当たり図柄乱数は0〜79ではないと判定した場合にはステップS341−25に処理を移す。
上記ステップS341−23において、当たり図柄乱数が0〜79であると判定した場合には、メインCPU200aは、特別図柄A用事前判定コマンドをセットし、当該事前判定処理を終了する。
一方、上記ステップS341−23において、当たり図柄乱数は0〜79ではないと判定した場合には、メインCPU200aは、特別図柄C用事前判定コマンドをセットし、当該事前判定処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
メインCPU100aは、特2保留記憶領域に特2保留が記憶されているか(特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
上記ステップS420−1において、特2保留記憶領域に特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留記憶領域に記憶されている特2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
また、上記ステップS420−1において、特2保留記憶領域に特2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留記憶領域に特1保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1)を判定する。その結果、特1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、特1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−9に処理を移す。
上記ステップS420−3において、特1保留記憶領域に特1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留記憶領域に記憶されている特1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図28を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上記ステップS420−3において、特1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。具体的には、特1保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特1保留数(X1)を確認し、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特2保留数(X2)を確認する。
次に、メインCPU100aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モードA番号を決定するとともに、当該決定した変動モードA番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モードA番号が決定されるのと同時に、リーチモードB決定乱数判定テーブルおよび変動パターン抽選テーブルが決定される。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定されたリーチモードB決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされたリーチモードB決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードB決定乱数とに基づいて、変動モードB番号を決定するとともに、当該決定した変動モードB番号を所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図10参照)をセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−11でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モードA番号、上記ステップS421−10で決定された変動モードB番号、上記ステップS421−12で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図11参照)とに基づいて、変動時間1〜3を決定する。そして、決定した変動時間1〜3をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1〜3を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モードA番号および変動モードB番号に基づいて変動モードコマンドが生成されるとともに、決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−13でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−9に処理を移す。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、遊技状態をリセットする処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。また、ここでは、作動テーブルにしたがって、複数回のラウンド遊技が実行されることとなるが、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド開始コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされる。これにより、各ラウンド遊技の開始が副制御基板200に伝達されることとなる。
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図15(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図15(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図16(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図51は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
図52は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここでは、セットされているタイマカウンタのカウンタ値を0になるまで減算処理することとなる。
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析するとともに、受信バッファにコマンドが格納されていた場合に、後述する受信コマンドごとの処理が実行されることとなる。
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
始動入賞コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、同時に事前判定コマンドを受信しているか否かを判定する。その結果、事前判定コマンドを受信していると判定した場合にはステップS1210に処理を移し、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合にはステップS1200−2に処理を移す。
上記ステップS1200−1において、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合には、サブCPU200aは、保留画像通常処理を行い、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。詳しい説明は省略するが、ここでは、特1保留が記憶された場合に、保留画像41a〜41dを特1保留表示領域41に表示するための処理や、非時短遊技状態に設定されているときに特2保留が記憶された場合に、保留画像42a〜42dを特2保留表示領域42に表示するための処理を行う。なお、非時短遊技状態に設定されているときに特2保留が記憶された場合には、後述する事前判定情報記憶部に、保留決定乱数が記憶される。
一方、上記ステップS1200−1において、事前判定コマンドを受信していると判定した場合には、サブCPU200aは、事前判定コマンド受信処理を行う。この事前判定コマンド受信処理について、図54を用いて説明する。
サブCPU200aは、受信した事前判定コマンドを解析し、当該事前判定コマンドに対応する事前判定情報を、サブRAM200cの事前判定情報記憶部に記憶する。なお、事前判定情報記憶部は、第1記憶部〜第4記憶部を備えている。これら各記憶部は、主制御基板100の特2保留記憶領域における第1記憶部〜第4記憶部に対応するものであり、例えば、特2保留が第1記憶部に記憶された場合には、当該特2保留についての事前判定情報が、事前判定情報記憶部の第1記憶部に記憶されることとなる。また、事前判定情報記憶部に記憶された事前判定情報は、変動演出の開始時にシフト処理される。具体的には、変動演出の開始時には、第1記憶部に記憶されている事前判定情報は破棄されるとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている事前判定情報が、1つ番号(序数)の小さい記憶部に移行することとなる。
次に、サブCPU200aは、0〜249の範囲内から1の保留決定乱数を取得し、上記ステップS1210−1で事前判定情報が記憶された記憶部に記憶する。
次に、サブCPU200aは、現在、主制御基板100において特別電動役物制御処理中(特別遊技中)であるかを判定する。その結果、特別電動役物制御処理中であると判定した場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了し、特別電動役物制御処理中ではないと判定した場合には、ステップS1210−4に処理を移す。
一方、上記ステップS1210−3において、特別電動役物制御処理中ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−6に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1210−5に処理を移す。
上記ステップS1210−4において、高確率遊技状態ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態時における保留画像処理を実行する。ここでは、上記ステップS1210−1で記憶した事前判定情報に基づき、保留画像を決定、表示するための処理が実行されることとなる(図45(d)参照)。
一方、上記ステップS1210−4において、高確率遊技状態であると判定した場合には、サブCPU200aは、現在設定されている演出ステージ(演出ステージフラグ)と、上記ステップS1210−1で記憶した変動パターン番号に係る事前判定情報とに基づき、図46〜図48に示す各テーブルの中から、いずれかのテーブルを選択してセットする。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−6でセットしたテーブルと、上記ステップS1210−2で取得した保留決定乱数とに基づき、いずれか1の保留画像を決定する。そして、決定した保留画像に対応するデータを、上記ステップS1210−1で事前判定情報を記憶した記憶部に記憶する。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−7で記憶したデータに基づき、特2保留表示領域42に保留画像42a〜42dを表示するための処理を実行し、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
図柄決定コマンドを受信すると、サブCPU200aは、主制御基板100でいずれの特別図柄が決定されたのかを記憶する。ここでは、図柄決定コマンドを受信するたびに、当該受信した図柄決定コマンドに対応する図柄情報を、サブRAM200cに記憶されている前回の図柄情報に上書きする処理がなされる。これにより、直前に決定された特別図柄が副制御基板200で把握されることとなる。
オープニングコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、演出表示部50aに表示されている保留画像を消去するための処理を実行する。
次に、サブCPU200aは、特別遊技の実行前に設定されていた演出ステージを前回演出ステージとして記憶する。
次に、サブCPU200aは、オープニング専用の演出を実行するためのオープニング演出実行処理を行い、当該オープニングコマンド受信処理を終了する。
ラウンド開始コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、受信したラウンド開始コマンドが、複数回のラウンド遊技のうちの最終回(5回もしくは15回)のラウンド遊技であるか否かを判定する。その結果、最終回のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、最終回のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1240−2に処理を移す。
サブCPU200aは、ラウンド遊技の回数に応じた専用の演出を実行するためのラウンド専用演出実行処理を行い、当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
一方、上記ステップS1240−1において、最終回のラウンド遊技の開始であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1220でサブRAM200cに記憶された図柄情報を参照し、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する。その結果、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1240−4に処理を移し、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1240−2に処理を移す。
上記ステップS1240−3において、特別遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、サブCPU200aは、図43に示すステージ選択演出を実行するための処理を行う。
次に、サブCPU200aは、ステージ選択演出の実行中であることを示すステージ選択演出フラグをオンする。
次に、サブCPU200aは、ステージ選択演出において、演出操作装置56の操作を受け付ける操作有効時間をタイマカウンタにセットし、当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。なお、ここでタイマカウンタにセットしたカウンタ値(操作有効時間)は、上記ステップS1100のタイマ更新処理において0になるまで減算処理される。
まず、サブCPU200aは、ステージ選択演出フラグがオンしているか否か、すなわち、ステージ選択演出の実行中であるか否かを判定する。その結果、ステージ選択演出フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、ステージ選択演出フラグはオンしていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
上記ステップS1300−1において、ステージ選択演出フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、操作有効時間が経過したか否かを判定する。その結果、操作有効時間が経過していると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、操作有効時間は経過していないと判定した場合にはステップS1300−6に処理を移す。
上記ステップS1300−2において、操作有効時間が経過していると判定した場合には、サブCPU200aは、現在、選択中の演出ステージフラグをオンする。
次に、サブCPU200aは、ステージ選択演出フラグをオフする。
次に、サブCPU200aは、決定された演出ステージを遊技者に報知するための画像を演出表示部50aに表示する等の決定ステージ報知処理を実行し、当該演出操作装置制御処理を終了する。
一方、上記ステップS1300−2において、操作有効時間は経過していないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されているかを判定する。その結果、信号が入力されていると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、信号は入力されていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
上記ステップS1300−6において、演出操作装置検出スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブCPU200aは、現在、選択されている演出ステージの表示を切り換える処理を実行して当該演出操作装置制御処理を終了する。
エンディングコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、演出ステージフラグがオンしているか否かを判定する。その結果、演出ステージフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1251に処理を移し、演出ステージフラグはオンしていないと判定した場合には、ステップS1250−2に処理を移す。なお、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合には、必ず、いずれかの演出ステージフラグがオンしており、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される場合には、演出ステージフラグがオンしていることはない。
上記ステップS1250−1において、演出ステージフラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、各保留に対応する全ての保留画像をデフォルト画像で表示するための処理を実行する。
一方、上記ステップS1250−1において、演出ステージフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、保留画像決定処理を実行する。この保留画像決定処理について、図60を用いて説明する。
次に、サブCPU200aは、決定されている演出ステージに対応する背景画像や、大当たり当選時に最後に停止表示された演出図柄40a、40b、40cを演出表示部50aに表示する等、特別図柄遊技の再開後の演出処理を行って当該エンディングコマンド受信処理を終了する。
まず、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部に、高確率遊技状態用の変動パターン番号が不明な保留があるか否かを判定する。その結果、不明な保留があると判定した場合にはステップS1252に処理を移し、不明な保留はないと判定した場合にはステップS1251−2に処理を移す。
上記ステップS1251−1において、変動パターン番号が不明な保留はないと判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1230−2(図56参照)で記憶した前回演出ステージと、上記ステップS1300−3(図58参照)でオンした演出ステージフラグとを比較し、特別遊技の実行前後で演出ステージが変更されたか否かを判定する。その結果、演出ステージが変更されたと判定した場合にはステップS1251−3に処理を移し、演出ステージは変更されていないと判定した場合にはステップS1251−5に処理を移す。
上記ステップS1251−2において、演出ステージが変更されたと判定した場合には、サブCPU200aは、その変更が、「草原ステージ」と「海中ステージ」との間の変更であるかを判定する。その結果、「草原ステージ」と「海中ステージ」との間で演出ステージが変更されたと判定した場合にはステップS1251−4に処理を移し、「草原ステージ」と「海中ステージ」との間以外の演出ステージの変更がなされたと判定した場合にはステップS1252に処理を移す。
上記ステップS1251−3において、「草原ステージ」と「海中ステージ」との間で演出ステージが変更されたと判定した場合には、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部の保留画像データを書き換える処理を行う。ここでは、事前判定情報記憶部に記憶されていた保留画像に対応するデータを参照し、当該保留画像と対の関係を有している保留画像に対応するデータに書き換える処理を行う。これにより、例えば、「パンダ」に対応するデータと「ヒトデ」に対応するデータとが交換され、「うさぎ」に対応するデータと「クジラ」に対応するデータとが交換され、「トラ」に対応するデータと「サメ」に対応するデータとが交換されることとなる。
次に、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部に記憶されているデータに基づき、保留画像を演出表示部50aに表示させるための保留画像表示処理を実行し、当該保留画像決定処理を終了する。
一方、上記ステップS1251−1において、高確率遊技状態に対応する変動パターン番号が不明な保留があると判定した場合、または、「草原ステージ」と「海中ステージ」との間以外の演出ステージの変更が行われたと判定した場合には、差し替え処理が行われる。この差し替え処理について、図61を用いて説明する。
まず、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部の第1記憶部に特2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1記憶部に特2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS1252−2に処理を移し、第1記憶部に特2保留は記憶されていないと判定した場合には、当該差し替え処理を終了する。
上記ステップS1252−1において、特2保留が記憶されていると判定した場合には、サブCPU200aは、記憶部番号を示すNに「1」をセットする。
次に、サブCPU200aは、記憶されている演出ステージフラグを参照し、図50に示すいずれかの保留画像差し替えテーブルをセットする。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1252−3でセットしたテーブルと、第N記憶部に記憶されている保留決定乱数とに基づいて保留画像を決定し、当該決定した保留画像に対応するデータを、事前判定情報記憶部の第N記憶部に記憶する。
次に、サブCPU200aは、現在記憶されているNに「1」を加算した値を、新たなNとして記憶する。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1252−5でセットされたNに基づき、第N記憶部に特2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第N記憶部に特2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS1252−3からの処理を繰り返し行い、第N記憶部に特2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS1252−7に処理を移す。
上記ステップS1252−7において、第N記憶部に特2保留は記憶されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、Nを「0」にして当該差し替え処理を終了する。
また、上記実施形態における大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、リーチモードB決定乱数、変動パターン乱数が本発明の乱数情報に相当する。ただし、本発明の乱数情報は、1つの乱数値によって構成してもよいし、その種別や数等は特に限定されるものではない。
また、上記実施形態において、図20のステップS330−4〜ステップS330−9、および、図21のステップS340−4〜ステップS340−9の処理を実行するメインCPU100aは、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図31の処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図32のステップS460−1の処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図58に示す処理を実行するサブCPU200aが本発明の演出区分決定手段に相当する。なお、上記実施形態では、演出区分を遊技者が選択可能な構成としたが、抽選によって適宜演出区分を決定してもよいし、また、予め設定された順番で演出区分が決定されるようにしても構わない。
また、上記実施形態において、図38〜図41の変動演出を実行するサブCPU200aが本発明の演出実行手段に相当する。
なお、上記実施形態では、乱数情報が記憶されたときに事前判定情報を導出することとしたが、事前判定情報を導出するタイミングは、乱数情報が記憶部に記憶されてから当該乱数情報が前記抽選手段によって読み出されるまでのいずれかのタイミングであればよい。
また、上記実施形態における大当たり確定コマンド(ステップS341−17)、高確時大当たりコマンド(ステップS341−21)、ハズレコマンド(ステップS341−22)が本発明の第1の判定情報に相当し、特別図柄A用事前判定コマンド(ステップS341−24)および特別図柄C用事前判定コマンド(ステップS341−25)が本発明の第2の判定情報に相当する。
また、上記実施形態において、図60に示すステップS1251−5の処理を実行するサブCPU200aが本発明の保留表示手段に相当する。
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
50a 演出表示部(画像表示部)
56 演出操作装置(演出操作部)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
Claims (2)
- 遊技者に有利な特別遊技の実行可否が、予め設定された低確判定条件にしたがって導出される低確率遊技状態、および、前記低確判定条件よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、少なくとも前記特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定するための1または複数の乱数情報を取得して記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された乱数情報を読み出すとともに、前記遊技状態が前記低確率遊技状態であれば、当該読み出した乱数情報および前記低確判定条件に基づいて前記特別遊技の実行可否を決定し、前記遊技状態が前記高確率遊技状態であれば、当該読み出した乱数情報および前記高確判定条件に基づいて前記特別遊技の実行可否を決定する抽選手段と、
前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする決定が導出された場合に、前記抽選手段による以後の決定処理を中断して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、当該特別遊技の実行が決定された乱数情報に基づいて前記低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態に対応付けて設けられ、互いに演出の実行態様を異にする複数種類の演出区分の中からいずれかの演出区分を決定する演出区分決定手段と、
前記特別遊技の終了後、前記抽選手段による決定処理の再開に伴い、前記演出区分決定手段によって決定された演出区分に対応する演出画像を画像表示部に表示する演出実行手段と、
前記乱数情報が記憶部に記憶されてから当該乱数情報が前記抽選手段によって読み出されるまでのいずれかのタイミングで、当該記憶部に記憶された乱数情報について、前記抽選手段によって決定される前記特別遊技の実行可否を示す第1の判定情報、および、前記特別遊技が実行される場合における当該特別遊技の終了後の遊技状態を判別可能な第2の判定情報を少なくとも含む事前判定情報を導出する保留先読み手段と、
前記画像表示部に表示され前記記憶部に記憶されている乱数情報に対応する保留画像を、当該乱数情報についての事前判定情報、および、前記演出実行手段によって画像表示部に表示されている演出画像の演出区分に基づいて決定する保留画像決定手段と、
前記保留画像決定手段によって決定された保留画像を前記画像表示部に表示して、前記記憶部に記憶されている乱数情報の数を報知する保留表示手段と、を備え、
前記保留画像は、
1の演出区分について複数種類設けられ、
前記高確率遊技状態に対応付けられた演出区分には、演出の実行態様を互いに異にする第1演出区分および第2演出区分が少なくとも含まれ、
前記保留画像決定手段は、
前記特別遊技の終了時に記憶部に記憶されている乱数情報に対応する保留画像を、当該乱数情報についての前記第1の判定情報および第2の判定情報と、前記演出区分決定手段によって決定された演出区分とに基づいて、当該演出区分に対応する複数種類の保留画像のうちのいずれかに決定し、
前記特別遊技の実行前後の遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、当該特別遊技の実行前後で、前記演出区分が前記第1演出区分から前記第2演出区分に変更された場合に、当該特別遊技の実行前の保留画像に基づいて、当該特別遊技の終了後の保留画像を決定することを特徴とする遊技機。 - 前記保留先読み手段は、
前記第1の判定情報として、遊技状態が高確率遊技状態である場合に前記抽選手段によって決定される前記特別遊技の実行可否を示す情報と、遊技状態が低確率遊技状態である場合に前記抽選手段によって決定される前記特別遊技の実行可否を示す情報とを導出することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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