以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22は、遊技盤8の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片22bを有しており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片22bが遊技盤8の裏面側に没入して、遊技領域16から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片22bの正面を遊技球が流下する構成となっており、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、遊技領域16に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉28bが遊技球を大入賞口28内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。
また、遊技盤8の裏面側であって、かつ、演出表示部50aよりも遊技機1の正面側には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部50aの前面から退避して遊技機1に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部50aの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
また、前枠6には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび発射ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力するようになっている。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/399)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/39.9)設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の2つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第1保留記憶領域の第1〜4記憶部に第1保留として記憶され、第2始動口22に遊技球が入球して取得された乱数値は、4つを上限として第2保留記憶領域の第1〜4記憶部に第2保留として記憶される。
したがって、第1保留記憶領域に4つの第1保留が記憶された状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第2保留記憶領域に4つの第2保留が記憶された状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜797の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が0または1であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/399となる。
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が0〜19であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/39.9となる。このように、第2保留の大当たり判定においても、第1保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A〜Rの18種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によっても、上記図柄種別判定テーブル1と同様の確率で各特別図柄が決定される。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。
図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動TBL1が設けられている。そして、特別図柄A〜Rのいずれかが決定されると、この作動TBL1を参照して特別遊技が実行される。この作動TBL1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に9個の遊技球が入球する(カウントC=9)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、2.0秒に設定されている。
図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
図示のとおり、特別図柄A〜Nが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄O〜Rが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/39.9に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態と、に応じて次のようにして決定される。
すなわち、特別図柄A、E、F、G、H、I、J、K、L、M、Nが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が10000回に設定される。また、特別図柄B、C、Dが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ29回、19回、9回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が10000回に設定される。
また、特別図柄O、P、Qが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ29回、19回、9回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が100回に設定される。また、特別図柄Rが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が100回に設定される。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、上記のように設定された時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。
図8および図9は、特別遊技の終了後の変動回数(前回大当たりに当選してからの変動回数)と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。なお、図8は、非時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示し、図9は、時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示している。
第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板200に送信されるものであるが、副制御基板200は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。本実施形態においては、変動パターンコマンド決定テーブルが、テーブルa1、a2、b、c、d、e、xの7種類設けられており、特別遊技の終了後の変動回数に応じて図示のようにテーブルが選択される。
例えば、非時短遊技状態において特別図柄Aが決定されて特別遊技が実行された場合には、図8に示すように、特別遊技の終了後の変動回数(大当たりの抽選回数)が1〜8回のときにテーブルa1が選択され、変動回数が9回、19回、29回のときにテーブルbが選択され、変動回数が10〜18回、20〜28回のときにテーブルcが選択され、変動回数が30回以降になるとテーブルdが選択される。
一方、時短遊技状態において、特別図柄A〜Nが決定されて特別遊技が実行された場合には、図9に示すように、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルdが選択され、特別図柄O〜Rが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルeが選択される。このように、大当たり時の遊技状態や、特別遊技の実行契機となる特別図柄の種別に応じて、変動パターンコマンド決定テーブルがさまざまに選択されることとなる。
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様(変動パターン)は、前半の演出(発展前演出)と後半の演出(発展後演出)とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第1変動パターンが決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第2変動パターンが決定される。
具体的には、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの第1変動パターン乱数が取得されるとともに、0〜99の範囲内から1つの第2変動パターン乱数が取得される。そして、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数が取得されると、第1変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第1変動パターン乱数が判定されて第1変動パターンが1つ決定され、第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第2変動パターン乱数が判定されて第2変動パターンが1つ決定されることとなる。以下では、第1変動パターン乱数と第2変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
図10は、変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2を示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルa1が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図10(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1と、が選択される。また、変動パターンコマンド決定テーブルa2が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図10(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2と、が選択される。
第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2)によれば、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。第1変動パターン=「なし(0秒)」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものであり、したがって、この場合には、第2変動パターンによって決定される後半部分の変動演出のみが行われることとなる。
また、図10(b)および図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2によれば、次のようにして第2変動パターンが決定される。すなわち、第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2においては、第2変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。
例えば、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄A〜R)が決定された場合には、第2変動パターン乱数「0〜49」=「大当たりA(60秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「50〜89」=「大当たりB(90秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「90〜99」=「大当たりC(120秒)」の第2変動パターンが決定される。
また、例えば、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、第2始動口22への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄(特別図柄Y)が決定された場合には、第2変動パターン乱数「0〜59」=「ハズレA(10秒)」の第2変動パターンが決定され、第2変動パターン乱数「60〜99」=「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される。そして、各変動パターンには、それぞれ変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された変動パターンに対応付けられた変動パターンコマンドが副制御基板200に送信されることとなる。
なお、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1と、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2とは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「ハズレA(10秒)」および「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンが決定される確率のみを異にしており、その他の第2変動パターンが決定される確率は同じである。より詳細には、ハズレ図柄が決定された場合に、図10(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa1によれば、「ハズレA(10秒)」が80%、「ハズレB(20秒)」が20%の確率で決定される。これに対して、ハズレ図柄が決定された場合に、図10(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルa2によれば、「ハズレA(10秒)」が60%、「ハズレB(20秒)」が40%の確率で決定されることとなる。
図11は、変動パターンコマンド決定テーブルbを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルbが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図11(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルbと、図11(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルbと、が選択される。
第1変動パターンコマンド決定テーブルbによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブル(a1、a2共通)と同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルbは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「ハズレB(20秒)」の第2変動パターンのみが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2と異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルa1、a2と同じである。
図12は、変動パターンコマンド決定テーブルcを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルcが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図12(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルcと、図12(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルcと、が選択される。
第1変動パターンコマンド決定テーブルcによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブルbと同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルcは、ハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されたときに、「短縮ハズレ1(8秒)」および「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルbと異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルbと同じである。
図13は、変動パターンコマンド決定テーブルdを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルdが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図13(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルdと、図13(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルdと、が選択される。
第1変動パターンコマンド決定テーブルdによれば、上記した第1変動パターンコマンド決定テーブルcと同様に、いずれの第1変動パターン乱数であっても「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定される。また、第2変動パターンコマンド決定テーブルdは、「短縮ハズレ2(3秒)」に代わって「短縮ハズレ3(2秒)」の第2変動パターンが決定される点を、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルcと異にしており、その他は第2変動パターンコマンド決定テーブルcと同じである。
図14は、変動パターンコマンド決定テーブルeを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図14(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルeが選択される。この第1変動パターンコマンド決定テーブルeによれば、第1変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。
例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄A〜I)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜9」=「リーチ大当たり(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「10〜29」=「擬似2リーチ大当たり(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「30〜59」=「擬似3リーチ大当たり(35秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「60〜99」=「擬似4リーチ大当たり(40秒)」の第1変動パターンが決定される。
また、例えば、第1始動口20への遊技球の入球を契機として大当たり図柄(特別図柄J〜R)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜9」=「リーチ大当たり(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「10〜19」=「擬似2リーチ大当たり(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「20〜49」=「擬似3リーチ大当たり(35秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「50〜99」=「擬似4リーチ大当たり(40秒)」の第1変動パターンが決定される。
なお、第1始動口20への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄(特別図柄X)が決定された場合には、第1変動パターン乱数「0〜94」=「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「95〜96」=「リーチハズレ(20秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「97」=「擬似2リーチハズレ(30秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「98」=「擬似3リーチハズレ(35秒)」の第1変動パターンが決定され、第1変動パターン乱数「99」=「擬似4リーチハズレ(40秒)」の第1変動パターンが決定される。
そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルeに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図14(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチなし時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチなし時)によれば、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、必ず、「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、第2保留数が「0」または「1」であれば「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定され、第2保留数が「2」〜「4」であれば「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。
一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルeに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図14(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)によれば、図示のとおりに割り振られた第2変動パターンの中から、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。
上記のようにして、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、「短縮ハズレ1(8秒)」もしくは「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。この場合には、前半の演出がないため、「短縮ハズレ1(8秒)」に対応する8秒の変動演出、もしくは「短縮ハズレ2(3秒)」に対応する3秒の変動演出が実行されることとなる。一方、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、第1変動パターンに対応する変動演出が実行された後に、第2変動パターンに対応する変動演出が実行されることとなる。
図15は、変動パターンコマンド決定テーブルxを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図15(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルxが選択される。なお、この第1変動パターンコマンド決定テーブルxは、ハズレ図柄が決定された場合に、保留数に応じて第1変動パターンを決定する点のみ、上記第1変動パターンコマンド決定テーブルeと異にしているが、その他は上記第1変動パターンコマンド決定テーブルeと同じである。
そして、上記のように、第1変動パターンコマンド決定テーブルxに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、図15(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチなし時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチなし時)によれば、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、第1保留数が「0」〜「2」であれば「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンが決定され、第1保留数が「3」であれば「短縮ハズレ1(8秒)」の第2変動パターンが決定され、第1保留数が「4」であれば「短縮ハズレ2(3秒)」の第2変動パターンが決定される。また、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、必ず、「通常ハズレ(12秒)」の第2変動パターンが決定される。
一方、第1変動パターンコマンド決定テーブルxに基づいて第1変動パターンを決定した結果、「なし(0秒)」以外の第1変動パターンが決定された場合には、図15(c)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)に基づいて第2変動パターンが決定される。この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)によれば、図示のとおりに割り振られた第2変動パターンの中から、いずれかの第2変動パターンが決定されることとなる。なお、この第2変動パターンコマンド決定テーブルx(リーチ時)は、上記した第2変動パターンコマンド決定テーブルe(リーチ時)と同じである。
図16は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図16(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図17(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図17(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図17(b)に示すように通電制御される。
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図20は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図23を用いて後述する。
図21は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図22は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図10〜図15に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、変動回数等に応じて、図10〜図15に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。
なお、始動入賞コマンドは、第1保留が留保されたのか、それとも第2保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とを1つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第2始動口22に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
図23は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
次に、図24〜図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図24は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図25は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS420−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
(ステップS420−3)
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS420−4)
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
(ステップS420−5)
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図26を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図26は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、図10〜図15に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)等を判定し、図10〜図15に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
図27は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS430−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−3)
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図28は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS440−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、前回大当たりに当選してから、大当たりの抽選(変動)が何回行われたかを示す変動回数を更新する。ここでは、現在記憶されている変動回数に「1」加算した値を新たな変動回数として記憶することとなる。ここで記憶される前回大当たりに当選してからの変動回数は、上記ステップS421−1およびステップS421−4において変動パターン決定テーブルを選択する際に参照され、これによって図8および図9に示すとおりに変動パターン決定テーブルが選択されることとなる。
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(ステップS440−8)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数)をリセットする処理を行う。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図29は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS450−1)
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、ラウンド遊技が開始する前のオープニング処理、図6に示す作動TBL1を参照して行われるラウンド遊技実行処理、ラウンド遊技の終了後のエンディング処理が行われる。また、ここでは、オープニング処理の開始時にオープニングコマンドがセットされ、各ラウンド遊技の開始時にラウンド開始コマンドがセットされ、エンディング処理の開始時にエンディングコマンドがセットされる。そして、これらの各コマンドを受信すると、副制御基板200において特別遊技中の演出が実行される。
(ステップS450−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−2における特別遊技実行処理によって特別遊技が終了したか、より具体的には、全てのラウンド遊技が終了するとともに、エンディング処理によって計時されるエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、特別遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−4に処理を移し、特別遊技は終了していないと判定した場合には、そのまま当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−4)
上記ステップS450−3において、特別遊技は終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図30は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)を設定する。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、大当たり図柄バッファに、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄を記憶する。
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図31〜図35を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図31は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図32は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図16(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図16(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図17(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図33は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図34は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図35は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板200において決定、制御され、特別図柄の変動表示中に演出表示部50aに表示される変動演出について、具体的に説明する。
図36は変動演出を説明する図であり、図37は演出図柄を説明する図である。これらの図に示すように、本実施形態においては、演出図柄40a、40b、40cの3つの演出図柄が演出表示部50aに変動表示される。各演出図柄40a、40b、40cは、いずれも図柄識別番号1〜8からなる8つの構成図柄によって構成されており、これら8つの構成図柄のそれぞれには、1〜8のいずれかの番号と、各番号に対応するキャラクターとが表示されている。
そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、8つの構成図柄を縦方向にスクロール表示(変動表示)する。なお、図36(b)における矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中(縦方向のスクロール表示中)であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される。このとき、最終的に演出表示部50aに停止表示された演出図柄40a、40b、40cの構成図柄の組み合わせパターンによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている
また、演出図柄40a、40b、40cが停止表示するまでの間には、演出図柄40a、40b、40cがさまざまな態様で変動表示されるとともに、演出表示部50aにさまざまな演出画像が表示されることとなる。このとき、演出表示部50aに表示される画像(背景画像等)や、演出図柄40a、40b、40cの各構成図柄の表示態様(文字やキャラの態様)は、遊技状態に応じて設けられた演出モードによって異なる。
ここでは、遊技機1の初期状態等、主制御基板100において、図15に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルxおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルxを参照して変動パターンが決定される場合の変動演出について詳細に説明する。遊技機1の初期状態の変動演出の態様は、「リーチなし演出」、「リーチ演出」、「擬似連続リーチ演出」に分類される。
図38は、「リーチなし演出」の一例を示す図である。「リーチなし演出」においては、図38(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図38(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図38(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと異なる構成図柄で停止表示し、その後、さらに所定時間が経過したところで、図38(d)に示すように、最後に演出図柄40bが停止表示する。このとき、演出図柄40a、40b、40cの全てが同一の構成図柄で停止表示することはなく、これによって大当たりの抽選結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
なお、この「リーチなし演出」は、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図15(a)参照)。この「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ決定されるので、大当たり当選時に「リーチなし演出」が実行されることはない。また、「なし(0秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、「通常ハズレ(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(3秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される(図15(b)参照)。したがって、「リーチなし演出」中の画像や音声、あるいは変動演出の時間は、これらのいずれかの第2変動パターンに基づいて決定されることとなる。
図39は、「リーチ演出」の一例を示す図である。「リーチ演出」においては、図39(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始してから所定時間経過後に、図39(b)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示する。その後、さらに所定時間経過後に、図39(c)に示すように、演出図柄40cが演出図柄40aと同じ構成図柄で停止表示する(リーチ態様)。
このとき、図39(d)に示すように、演出図柄40bが変動表示を継続したままの状態で、演出表示部50aにおいて、「リーチ」という文字が、演出図柄40a、40b、40cに重畳表示される。その後、図39(e)に示すように、演出表示部50aがブラックアウトするとともに演出図柄40a、40b、40cの表示面積が小さくなって、演出表示部50aの右上の表示領域に表示される。
そして、図39(f)に示すように、演出表示部50aにおいて、ストーリー性を有するキャラクター演出画像等のさまざまな演出画像が表示され、図39(g)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの表示面積が元の大きさとなったところで、演出図柄40bが停止表示する。このときの演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様、すなわち、演出表示部50aに表示される3つの構成図柄の組み合わせによって大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
なお、この「リーチ演出」は、「リーチ大当たり(20秒)」もしくは「リーチハズレ(20秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図15(a)参照)。そして、「リーチ(20秒)」の第1変動パターンが決定された場合には、「スーパーA(30秒)」、「スーパーB(40秒)」、「スーパーC(50秒)」、「スーパーD(60秒)」、「プレミアE(60秒)」のいずれかの第2変動パターンが決定される(図15(c)参照)。ここでは、図39(a)〜図39(d)の演出が第1変動パターンに基づいて実行される演出(発展前演出)となり、図39(e)〜図39(g)の演出が第2変動パターンに基づいて実行される演出(発展後演出)となる。
図40は、大当たり時の発展後演出決定テーブルを示す図であり、図41は、ハズレ時の発展後演出決定テーブルを示す図である。サブROM200bには、変動演出の前半の演出パターンを決定するための発展前演出決定テーブルと、変動演出の後半の演出パターンを決定するための発展後演出決定テーブルと、がそれぞれ複数記憶されている。そして、サブCPU200aは、変動パターンコマンドを受信すると、当該受信した変動パターンコマンドに基づいて、発展前演出決定テーブルおよび発展後演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルに基づいて演出パターンを決定することとなる。
図40、図41に示す発展後演出決定テーブルは、主制御基板100において第1変動パターンコマンド決定テーブルxおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルxに基づいて第1変動パターンコマンドおよび第2変動パターンコマンドが決定された場合に参照されるテーブルである。これらの発展後演出決定テーブルには、受信し得る全ての第2変動パターンコマンドに対して、1または複数の演出パターンが対応付けられている。
例えば、スーパーA大当たり(30秒)の第2変動パターンコマンドには、乱数値が割り振られた8つの選択領域が対応付けられており、各選択領域には、キャラ1演出(30秒)〜キャラ8演出(30秒)の8つの演出パターンが対応付けられている。そして、第2変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU200aは、第2演出乱数(0〜99)を取得するとともに、当該取得した第2演出乱数が含まれる1の選択領域に対応する演出パターンを決定することとなる。
ここで、「スーパーA(大当たり、ハズレ)」、「スーパーB(大当たり、ハズレ)」、「スーパーC(大当たり、ハズレ)」の第2変動パターンコマンドには、いずれもキャラ1演出〜キャラ8演出の8つの演出パターンが対応付けられている。これらの演出は、8人のキャラクターのうちの、いずれかのキャラクターを主とする演出であり、例えば、キャラ1演出は、登場キャラクターとして主にキャラクター1が登場する演出である。
つまり、「スーパーA(大当たり、ハズレ)」、「スーパーB(大当たり、ハズレ)」、「スーパーC(大当たり、ハズレ)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合には、キャラクター1〜8のいずれかが登場する演出が実行されることとなる。なお、キャラ1演出〜キャラ8演出は、30秒用、40秒用、50秒用が設けられており、受信する第2変動パターンコマンドの変動時間に対応する演出パターンが決定されるようになっている。なお、「スーパーD(大当たり、ハズレ)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合には、登場キャラクターとして主に2人のキャラクターが登場する演出パターンが決定されるようになっている。
図42は、発展後演出において各キャラクターが登場した場合の大当たり期待度を説明する図である。この図に示すように、本実施形態においては、当該変動演出によって大当たりとなる期待度(以下「大当たり期待度」という)が、発展後演出において主に登場するキャラクターごとに図示のとおりの順番に設定されている。これは、「スーパーA(大当たり、ハズレ)」、「スーパーB(大当たり、ハズレ)」、「スーパーC(大当たり、ハズレ)」、「スーパーD(大当たり、ハズレ)」の第2変動パターンコマンドを受信した場合に、図40、図41に示す確率で各演出パターンが決定されるようにすることで実現されている。なお、各演出パターンにおいて登場するキャラクター1〜8は、いずれも演出図柄40a、40b、40cの構成図柄に記されている。
このように、リーチ態様となった後に登場するキャラクターによって大当たり期待度を異ならせることにより、変動演出の前半において、大当たり期待度の高い演出パターンに発展することを遊技者に期待させるものとなっている。そして、こうした遊技者の期待感を用いてより一層演出効果を向上すべく、本実施形態においては、「擬似連続リーチ演出」が次のようにして行われる。
図43および図44は、「擬似連続リーチ演出」の一例を説明する図である。「疑似連続リーチ演出」は、上記した「リーチ演出」の前半に、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が、所定の停止表示態様で仮停止表示した後、変動表示を再開するといった態様の演出が所定回数行われ、その後、上記した「リーチ演出」と同様の変動演出が実行されるものである。この「擬似連続リーチ演出」は、「疑似2リーチ(30秒)」、「疑似3リーチ(35秒)」、「疑似4リーチ(40秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(図15(a)参照)。これら各第1変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合と、「ハズレ」であった場合との双方の場合に決定され得る。
図43および図44は、「擬似4リーチ(40秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合の変動演出について説明するものである。図43(a)に示すように、「擬似連続リーチ演出」においても、他の演出パターンと同様に、演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。そして、図43(b)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが全て異なる構成図柄で仮停止表示すると、これらの構成図柄に記される番号が所定の模様(家紋)に変化する。このようにすることで、演出図柄40a、40b、40cが完全に停止表示されていないこと、換言すれば、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が再開(以下、「再変動表示」という)されることを遊技者に明確にしている。
そして、図43(c)に示すように、仮停止表示された3つの構成図柄に記された3人のキャラクターが拡大表示されるとともに、図43(d)に示すように、仮停止表示されたキャラクターをストックしたことが表示される。また、このとき、図43(e)に示すように、ストック(仮停止表示)されたキャラクターと、ストック(仮停止表示)されていないキャラクターとが識別可能に表示される。
その後、変動表示の開始時と同様に、演出図柄40a、40b、40cが再変動表示を開始するとともに、図43(f)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが全て異なる構成図柄で再び仮停止表示し、演出図柄40a、40b、40cの構成図柄に記される番号が所定の模様(家紋)に変化する。なお、このとき仮停止表示される構成図柄は、1回目に仮停止表示された構成図柄と全て異なるものである。
そして、図43(g)に示すように、上記と同様、仮停止表示された3つの構成図柄に記された3人のキャラクターが拡大表示されるとともに、図43(h)に示すように、仮停止表示されたキャラクターをストックしたことが表示される。なお、ここでは、1回目に仮停止表示されたキャラクターと、2回目に仮停止表示されたキャラクターと、が併せて表示される。また、このとき、図43(i)に示すように、これまでにストック(仮停止表示)されたキャラクターと、ストック(仮停止表示)されていないキャラクターとが識別可能に表示される。
その後、上記と同様に、演出図柄40a、40b、40cが再変動表示を開始するとともに、図44(j)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが全て異なる構成図柄で再び仮停止表示し、演出図柄40a、40b、40cの構成図柄に記される数字が所定の模様(家紋)に変化する。なお、このとき仮停止表示される構成図柄には、1回目および2回目に仮停止表示されていない構成図柄が含まれている。
具体的に説明すると、本実施形態の「擬似連続リーチ演出」においては、1回の仮停止表示につき3つの異なる構成図柄が表示されるため、仮停止表示が3回行われる場合には、9個の異なる構成図柄が表示されることとなる。ただし、本実施形態では、演出図柄40a、40b、40cが8つの構成図柄から構成されるため、3回目の仮停止表示時には、1回目、2回目の仮停止表示時に表示されなかった2つの構成図柄と、1回目、2回目の仮停止表示時に表示されたいずれか1つの構成図柄と、が仮停止表示されることとなる。
そして、図44(k)に示すように、上記と同様、仮停止表示された3つの構成図柄に記された3人のキャラクターが拡大表示されるとともに、図44(l)に示すように、仮停止表示されたキャラクターをストックしたことが表示される。ここでは、1〜3回目に仮停止表示されたキャラクターの全てが表示される。また、このとき、図44(m)に示すように、これまでにストック(仮停止表示)されたキャラクターと、ストック(仮停止表示)されていないキャラクターとが識別可能に表示されるが、仮停止表示が3回行われた場合には、8人のキャラクター全てと、演出表示部50aの中央に表示される模様とが明るく表示されることとなる。
その後、図44(n)に示すように、演出図柄40a、40cが同一の構成図柄で停止表示されてリーチ態様になるとともに、図44(o)に示すように、演出表示部50aの中央に、演出操作装置56の操作を促す画像が表示される。そして、演出表示部50aに表示された8人のキャラクター画像が、1つずつ時計回り方向に明るくなるルーレット表示がなされ、遊技者による演出操作装置56の操作を契機として、図44(p)に示すように、1つのキャラクター画像が選択表示される。その後、選択されたキャラクターが登場する発展後演出画像が演出表示部50aに表示され、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが所定の構成図柄で停止表示して、大当たりの抽選結果が報知されることとなる。なお、図44(p)までの演出が第1変動パターンに基づいて決定される演出であり、図44(q)以降の演出が第2変動パターンに基づいて決定される演出である。
このように、本実施形態の「擬似連続リーチ演出」によれば、変動演出の前半(発展前演出)でキャラクターがストックされていき、ストックされたキャラクターから1人または2人のキャラクターが選択され、当該選択されたキャラクターが変動演出の後半(発展後演出)で登場する。換言すれば、変動演出の後半では、変動演出の前半で登場したいずれかのキャラクターに対応する演出が実行されることとなる。
したがって、遊技者は、従来のように、再変動回数が多くなることを期待するのに加えて、大当たり期待度の高いキャラクターがストックされることについても期待することとなる。これにより、「擬似連続リーチ演出」中は、長期間にわたって遊技者が演出に集中するようになり、演出効果を向上することが可能となる。また、大当たり期待度の高いキャラクターがストックされれば、再変動回数が少なかったとしても、遊技者に期待感を与えることが可能となる。
しかも、例えば、1回目の仮停止表示時に、大当たり期待度の高いキャラクターがストックされた場合には、それ以上に他のキャラクターがストックされない方が、大当たり期待度の高いキャラクターが決定される可能性が高い。そのため、早い段階で大当たり期待度の高いキャラクターがストックされた場合には、むしろ再変動回数が少なくなることをも期待し得るといった、従来とは全く反対の演出効果がもたらされることもあり、多彩な演出効果が発揮されることとなる。
ここで、上記の「擬似連続リーチ演出」を実行するためには、仮停止表示時にストックされたキャラクターの中に、発展後の演出で登場するキャラクターが含まれている必要がある。また、再変動が複数回行われる場合には、原則として、異なる構成図柄が仮停止表示されなければならない。このように、上記の「擬似連続リーチ演出」を実行するにあたっては、再変動回数や発展後演出パターンに応じて、仮停止表示させる演出図柄40a、40b、40cの構成図柄を適宜決定する必要がある。以下に、ストックするキャラクターを決定するためのテーブルについて説明する。
図45は、発展後演出において、主に1人のキャラクターが登場する場合に選択されるストック図柄決定テーブルAを説明する図である。詳しくは後述するが、本実施形態においては、「擬似連続リーチ演出」の実行が主制御基板100で決定されると、副制御基板200において、まず、図40、図41に示す発展後演出決定テーブルを参照して発展後演出パターンが決定される。そして、決定された発展後演出パターンに基づいて、ストックするキャラクターが決定されることとなる。
発展後演出パターンとして、キャラ1演出〜キャラ8演出が決定された場合、すなわち、発展後の演出において主に登場するキャラクターとして、キャラクター1〜8の中からいずれか1人が決定された場合には、図45に示すストック図柄決定テーブルAが選択される。このストック図柄決定テーブルAは、乱数値が割り振られた複数の選択領域が設けられている。各選択領域は、図中縦軸方向に記される演出態様(キャラ1〜8演出)のいずれかに対応付けられ、また、図中横軸方向に記される複数のキャラクター組み合わせパターンのうちのいずれかに対応付けられている。なお、キャラクター組み合わせパターンは、キャラクター1〜8のうち3人のキャラクターを組み合わせたものであり、図では、各キャラクターを番号で示している。例えば、図において「1、2、7」は、キャラクター1、2、7の組み合わせを示している。
また、図中、各選択領域において、「0」は乱数が割り振られていないことを示しており、「10」は、10個の乱数値が割り振られていることを示している。したがって、「0」が記された選択領域が選択されることはなく、「10」が記された選択領域のみが選択されることとなる。
また、例えば、「キャラ2」演出に対応する各選択領域においては、キャラクター2が含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ乱数値が割り振られている。同様に、「キャラ3」演出に対応する各選択領域においては、キャラクター3が含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ乱数値が割り振られている。
そして、例えば、発展後演出パターンとして、キャラ2演出が決定された場合には、キャラクター2がキャラクター組み合わせパターンに含まれているいずれかの選択領域が選択される。このとき選択されたキャラクター組み合わせパターンに含まれる3人のキャラクターが、1回の仮停止表示時にストックされることとなる。具体的には、ストック図柄決定テーブルAを参照して、「キャラ2」演出、および、「キャラクター1、2、3」のキャラクター組み合わせパターンの双方に対応付けられた選択領域が選択された場合には、1回目〜3回目のいずれかの仮停止表示時に、キャラクター1、2、3が同時にストックされることとなる。このように、上記のストック図柄決定テーブルAによれば、発展後演出パターンに登場するキャラクターが必ずストックされることとなる。
なお、「擬似連続リーチ演出」の再変動回数が1回である場合には、上記のストック図柄決定テーブルAを参照して決定された3人のキャラクターが、演出図柄40a、40b、40cの仮停止表示時にストックされることとなる。一方、「擬似連続リーチ演出」の再変動回数が2回以上の場合には、上記のストック図柄決定テーブルAを参照して3人のキャラクターを決定した後に、さらに、ストック図柄決定テーブルBを参照して、別の3人のキャラクターを決定する。
図46は、発展後演出において、主に1人のキャラクターが登場する場合に選択されるストック図柄決定テーブルBを説明する図である。このストック図柄決定テーブルBは、上記のキャラクター組み合わせパターンが、図中縦軸方向および図中横軸方向のそれぞれにマトリックス状に対応付けられた選択領域が設けられている。
そして、例えば、上記のストック図柄決定テーブルAを参照して「2、6、8」のキャラクター組み合わせパターンが決定された場合には、このストック図柄決定テーブルBにおいて、「2」、「6」、「8」のいずれも含まれないキャラクター組み合わせパターンが対応付けられた選択領域のみが選択可能なように乱数値が割り振られている。つまり、ストック図柄決定テーブルBを参照した場合には、ストック図柄決定テーブルAで選択された3人のキャラクター以外のキャラクターが決定されるようになっている。
このように、「擬似連続リーチ演出」において、再変動回数が2回である場合には、ストック図柄決定テーブルA→ストック図柄決定テーブルBの順にストックするキャラクターを決定することにより、6人のキャラクターが重複なく決定されることとなる。なお、詳細な説明は省略するが、「擬似連続リーチ演出」において、再変動回数が3回である場合には、さらに、ストック図柄決定テーブルCを参照してストックするキャラクターが決定されるようになっている。
図47は、発展後演出において、主に2人のキャラクターが登場する場合に選択されるストック図柄決定テーブルA1を説明する図である。ただし、このストック図柄決定テーブルA1は、「擬似2リーチ(30秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合に参照されるものである。このテーブルによれば、図中縦軸方向に記される演出態様(2人のキャラクターが登場する演出)のいずれかに対応付けられ、また、図中横軸方向に記される複数のキャラクター組み合わせパターンのうちのいずれかに対応付けられた複数の選択領域が設けられている。そして、各選択領域においては、発展後の演出で登場する2人のキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンのみが選択可能に乱数値が割り振られている。
例えば、発展後演出パターンとして、キャラクター2およびキャラクター5が登場する演出すなわちキャラ2&5演出に対応付けられた選択領域には、キャラクター2、5の双方が含まれるキャラクター組み合わせパターンのみが選択可能なように乱数値が割り振られている。これによって、発展後演出パターンに登場するキャラクターが必ずストックされることとなる。
図48は、「擬似3リーチ(35秒)」または「擬似4(リーチ40秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合であって、発展後演出において主に2人のキャラクターが登場する場合に選択されるストック図柄決定テーブルA2を説明する図である。このストック図柄決定テーブルA2によれば、図中縦軸方向に記される演出態様(2人のキャラクターが登場する演出)のいずれかに対応付けられ、また、図中横軸方向に記される複数のキャラクター組み合わせパターンのうちのいずれかに対応付けられた複数の選択領域が設けられている。
各選択領域においては、発展後の演出で登場する2人のキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンか、もしくは、発展後の演出で登場する2人のキャラクターのうちのいずれか一方のみが含まれるキャラクター組み合わせパターンが選択可能に、乱数値が割り振られている。そして、このストック図柄決定テーブルA2を参照して3人のキャラクターを決定した後に、さらに、ストック図柄決定テーブルB2を参照して、別の3人のキャラクターを決定する。
図49は、発展後演出において、主に2人のキャラクターが登場する場合に選択されるストック図柄決定テーブルB2を説明する図である。このストック図柄決定テーブルB2は、上記したストック図柄決定テーブルBと同様に、3人のキャラクターが組み合わされたキャラクター組み合わせパターンが、図中縦軸方向および図中横軸方向のそれぞれにマトリックス状に対応付けられた選択領域を備えている。
そして、ストック図柄決定テーブルA2を参照して決定された3人のキャラクターの中に、発展後演出において登場する2人のキャラクターが含まれている場合には、既に決定されたキャラクター以外の3人のキャラクターが選択されるように、各選択領域に乱数値が割り振られている。また、ストック図柄決定テーブルA2を参照して決定された3人のキャラクターの中に、発展後演出において登場する2人のキャラクターのうちの1人のみが含まれている場合には、既に決定されたキャラクター以外の3人のキャラクターが選択され、かつ、発展後演出において登場する2人のキャラクターのうちの残りの1人が含まれるように、各選択領域に乱数値が割り振られている。
したがって、ストック図柄決定テーブルA2、B2を参照してそれぞれ3人ずつ、合計6人のキャラクターを選択した場合には、必ず、当該6人のキャラクターの中に、発展後演出において登場する2人のキャラクターが含まれることとなる。なお、詳しい説明は省略するが、「擬似4リーチ(40秒)」の第1変動パターンコマンドを受信した場合であって、発展後演出において2人のキャラクターが登場する場合には、この後、さらにストック図柄決定テーブルCを参照して、残りのキャラクターが選択されることとなる。
以下に、上記の「疑似連続リーチ演出」を実行すべく、上記の各テーブルに基づいて変動演出パターンを決定するための副制御基板200における制御処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図50は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図51は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
図52は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−5(図22参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別(第1保留であるのか第2保留であるのか)と、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第1変動パターン情報および第2変動パターン情報を有している。なお、始動入賞コマンドに、第1変動パターン情報や第2変動パターン情報に加えて、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果を付加してもよい。
(ステップS1210−1)
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第1変動パターン情報をサブRAM200cの所定の記憶領域に記憶する。
なお、サブRAM200cには、主制御基板100のサブRAM100cと同様に、第1保留記憶領域と第2保留記憶領域とが設けられており、受信した始動入賞コマンドが第1保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第1保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞コマンドが第2保留に係るコマンドであった場合には、第1変動パターン情報を第2保留記憶領域に記憶する。このとき、両保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部を備えており、サブCPU200aは、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に第1変動パターン情報を記憶する処理を行う。
(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第2変動パターン情報を記憶する。
(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第1保留数(X1)または第2保留数(X2)を更新するとともに、演出表示部50a等に、第1保留数(X1)および第2保留数(X2)を表示する保留表示コマンドをセットし、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
図53は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(図26参照)のうち、ステップS421−3およびステップS421−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図19参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1220)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図54を用いて後述する。
(ステップS1230)
次に、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図55を用いて後述する。
(ステップS1240)
次に、サブCPU200aは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第1保留に係る場合には、第1保留数(X1)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第1保留数(X1)として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第2保留に係る場合には、第2保留数(X2)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第2保留数(X2)として記憶する。
また、第1保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。また、第2保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第2保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が1つ小さい記憶部にシフトさせる。
図54は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1220−1)
まず、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の第2演出乱数を取得する。
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、前回大当たりからの変動回数に応じて、複数設けられた発展後演出決定テーブルから1のテーブルを選択する。なお、発展後演出決定テーブルにおいては、1の第2変動パターンコマンドに対して1または複数の演出パターンが対応付けて記憶されている。ここで選択される発展後演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−3で選択された発展後演出決定テーブルと、上記ステップS1220−1で取得した第2演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。このようにしてセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展後演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。
図55は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1230−1)
まず、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の第1演出乱数を取得する。
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドが、「擬似2リーチ(大当たり、ハズレ)」、「擬似3リーチ(大当たり、ハズレ)」、「擬似4リーチ(大当たり、ハズレ)」のいずれであるかを判定する。その結果、受信した第1変動パターンコマンドが、「擬似2リーチ(大当たり、ハズレ)」、「擬似3リーチ(大当たり、ハズレ)」、「擬似4リーチ(大当たり、ハズレ)」のいずれかであると判定した場合にはステップS1231に処理を移し、「擬似2リーチ(大当たり、ハズレ)」、「擬似3リーチ(大当たり、ハズレ)」、「擬似4リーチ(大当たり、ハズレ)」のいずれでもないと判定した場合にはステップS1230−4に処理を移す。
(ステップS1230−4)
上記ステップS1230−3において、受信した第1変動パターンコマンドが、「擬似2リーチ(大当たり、ハズレ)」、「擬似3リーチ(大当たり、ハズレ)」、「擬似4リーチ(大当たり、ハズレ)」のいずれでもないと判定した場合には、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、前回大当たりからの変動回数に応じて1の発展前演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展前演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
(ステップS1230−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−4で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップS1230−1で取得した第1演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
(ステップS1230−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−5で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。なお、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信するとともに、上記ステップS1230−5において、発展前演出パターン=「なし」が決定された場合には、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。このようにしてセットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展前演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。
(ステップS1231)
一方、上記ステップS1230−3において、受信した第1変動パターンコマンドが、「擬似2リーチ(大当たり、ハズレ)」、「擬似3リーチ(大当たり、ハズレ)」、「擬似4リーチ(大当たり、ハズレ)」のいずれかであると判定した場合には、サブCPU200aは、擬似連続リーチ演出パターンを決定するための処理を実行する。
図56は、擬似連続リーチ演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1231−1)
まず、サブCPU200aは、演出図柄40a、40cの構成図柄のうち、いずれの構成図柄でリーチ態様とするかを決定する。具体的には、「擬似連続リーチ演出」においては、1回もしくは複数回の再変動を繰り返した後に、演出図柄40a、40cが同一図柄で停止表示されてリーチ態様となり、その後、キャラクターが登場する発展後演出が実行される。ここでは、演出図柄40a、40cを、1〜8のいずれの図柄でリーチ表示するかを決定することとなる。
(ステップS1231−2)
次に、サブCPU200aは、図54に示す発展後演出決定処理で決定された発展後演出パターンと、第1変動パターンコマンドの解析結果、すなわち、擬似2、3、4のいずれであるか(以下、「擬似回数」という)と、に基づいて、ストック図柄決定テーブルA、A1、A2のいずれかを選択する。具体的には、発展後演出パターンとしてキャラ1〜8演出が決定された場合には、図45に示すストック図柄決定テーブルAを選択する。また、発展後演出パターンとしてキャラ1&6、2&5、3&4、7&8演出が決定された場合において、擬似回数が2回である場合には図47に示すストック図柄決定テーブルA1を選択し、擬似回数が3または4回である場合には図48に示すストック図柄決定テーブルA2を選択する。
(ステップS1231−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1231−2において選択したストック図柄決定テーブルと、上記ステップS1230−1において取得した第1演出乱数と、に基づいて3人のストックキャラクターを決定する。
(ステップS1231−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−2の解析の結果、擬似回数が2回であるかを判定する。その結果、擬似回数=2と判定した場合にはステップS1231−11に処理を移し、擬似回数は2回ではないと判定した場合にはステップS1231−5に処理を移す。
(ステップS1231−5)
上記ステップS1231−4において、擬似回数は2回ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、発展後演出パターンに基づいて、ストック図柄決定テーブルB、B1のいずれかを選択する。具体的には、発展後演出パターンとしてキャラ1〜8演出が決定された場合には、図46に示すストック図柄決定テーブルBを選択する。また、発展後演出パターンとしてキャラ1&6、2&5、3&4、7&8演出が決定された場合には、図49に示すストック図柄決定テーブルB2を選択する。
(ステップS1231−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1231−5において選択したストック図柄決定テーブル、上記ステップS1230−1において取得した第1演出乱数、および、上記ステップS1231−3で決定した第1のキャラクター組み合わせパターンに基づいて、第2のキャラクター組み合わせパターンを決定する。
(ステップS1231−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−2の解析の結果、擬似回数が3回であるかを判定する。その結果、擬似回数=3と判定した場合にはステップS1231−10に処理を移し、擬似回数は3回ではないと判定した場合、すなわち、擬似回数=4の場合にはステップS1231−8に処理を移す。
(ステップS1231−8)
上記ステップS1231−7において、擬似回数は3回ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、ストック図柄決定テーブルCを選択する。
(ステップS1231−9)
次に、サブCPU200aは、ストック図柄決定テーブルC、上記ステップS1230−1において取得した第1演出乱数、上記ステップS1231−3で決定した第1のキャラクター組み合わせパターン、および、上記ステップS1231−6で決定した第2のキャラクター組み合わせパターンに基づいて、第3のキャラクター組み合わせパターンを決定する。
(ステップS1231−10)
次に、サブCPU200aは、上記第1〜3のキャラクター組み合わせパターンにおいて、各キャラクターをストックする順番を決定する。具体的には、擬似回数=4の場合には、1回目、2回目、3回目の各仮停止表示時にストックする3人のキャラクターを、擬似回数=3の場合には、1回目、2回目の各仮停止表示時にストックする3人のキャラクターを決定する。ここでは、例えば、1回目の仮停止表示時には第3のキャラクター組み合わせパターンをストックし、2回目の仮停止表示時には第1のキャラクター組み合わせパターンをストックし、3回目の仮停止表示時には第2のキャラクター組み合わせパターンをストックするといった決定がなされる。これにより、何回目の仮停止表示時にストックされたキャラクターが最終的に選択されるかについて、規則性を排除することが可能となる。
(ステップS1231−11)
次に、サブCPU200aは、第1変動パターンコマンドがハズレのコマンドであるかを判定する。その結果、ハズレのコマンドであると判定した場合にはステップS1231−12に処理を移し、ハズレのコマンドではないと判定した場合にはステップS1231−13に処理を移す。
(ステップS1231−12)
上記ステップS1231−11において、第1変動パターンコマンドがハズレのコマンドであると判定した場合には、サブCPU200aは、図44(p)に示すルーレットが停止するキャラクターとして、発展後演出パターンに対応するキャラクターに決定する。例えば、発展後演出パターンとして「キャラ3演出」が決定されている場合には、ルーレットが停止するキャラクターとしてキャラクター3を決定する。これにより、図43および図44に示す一連の「擬似連続リーチ演出」が実行されることとなる。
(ステップS1231−13)
一方、上記ステップS1231−11において、第1変動パターンコマンドがハズレのコマンドではない(大当たりのコマンドである)と判定した場合には、サブCPU200aは、法則崩れ実行決定処理を行う。通常は、上記したように、ルーレットが停止したキャラクターに対応する演出が実行されるところ、この法則崩れ実行決定処理によって所定の抽選結果が導出された場合には、ルーレットが停止したキャラクターと異なるキャラクターに対応する演出が実行されるようになる。なお、ここでは、大当たり時にのみ、1/100程度の確率で法則崩れ演出の実行が決定される。したがって、ルーレットが停止したキャラクターと、その後に登場するキャラクターとが異なる場合には、その時点で大当たりが報知されることとなる。
(ステップS1231−14)
サブCPU200aは、上記ステップS1231−13において所定の抽選結果が導出されたか、すなわち、法則崩れ演出を実行するかを判定する。その結果、法則崩れ演出を実行すると判定した場合にはステップS1231−15に処理を移し、法則崩れ演出は実行しないと判定した場合にはステップS1231−12に処理を移す。
(ステップS1231−15)
上記ステップS1231−14において、法則崩れ演出を実行すると判定した場合には、サブCPU200aは、図44(p)に示すルーレットが停止するキャラクターとして、発展後演出パターンに非対応のキャラクターを決定する。例えば、発展後演出パターンとして「キャラ3演出」が決定されている場合には、ルーレットが停止するキャラクターとしてキャラクター3以外のキャラクターを決定する。
上記の副制御基板200における処理により、本実施形態の「擬似連続リーチ演出」が実現されることとなる。
なお、上記実施形態においては、擬似回数が多くなるのにしたがって、大当たりの抽選結果が「ハズレ」である場合に決定される確率が低くなるとともに、大当たりの抽選結果が「大当たり」である場合に決定される確率が高くなるように設定されている。しかしながら、例えば、大当たりの抽選結果が「ハズレ」である場合には、各擬似回数が同確率で決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」である場合には、擬似回数が多くなるのにしたがって、より高確率で決定されることとしてもよい。いずれにしても、擬似回数が多くなるほど、大当たりの期待度が高くなるようにすれば、「擬似連続リーチ演出」による演出効果をより向上させることが可能となる。ただし、上記のように、擬似回数と大当たりの期待度とは必ずしも対応関係を有している必要はない。
また、本実施形態においては、大当たりの抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する際に、第1変動パターンと第2変動パターンとを分けて決定することとしたが、2つの変動パターンに分けることなく、1の変動パターンによって変動演出の態様を決定してもよい。また、本実施形態においては、3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせパターンによって「大当たり」もしくは「ハズレ」が報知されることとしたが、1つの演出図柄によって「大当たり」もしくは「ハズレ」を報知することとしてもよく、演出図柄の表示数や表示態様はどのように設定してもよい。
また、本実施形態においては、演出図柄40a、40b、40cを構成する全ての構成図柄に、発展後の演出に登場するキャラクターを対応付けることとしたが、一部の構成図柄にのみ発展後の演出に登場するキャラクターを対応付けてもよい。また、上記実施形態における演出は一例に過ぎず、各演出の態様は、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で自由に設計することができるのは言うまでもない。
なお、上記実施形態において、図25のステップS420−6における特別図柄決定処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、図26の変動パターン決定処理を実行するメインCPU100a、および、図53に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブCPU200aが、本発明の演出態様決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図38〜図40に示す変動演出を制御する画像制御基板210および電飾制御基板220が本発明の演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、図29に示す特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図43(a)〜図44(p)の演出の段階が第1演出段階に相当し、図44(q)以降の演出の段階が第2演出段階に相当し、これらすべての「擬似連続リーチ演出」が本発明の再変動演出態様に相当する。また、図44(q)以降に表示される演出画像、すなわち、図40および図41に示す演出パターンに対応する演出画像が本発明の特定演出画像に相当する。また、上記実施形態において、図43(c)、図43(d)、図43(e)等に示す画像が、本発明の選択画像に相当する。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。