JP2016154657A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2016154657A
JP2016154657A JP2015033897A JP2015033897A JP2016154657A JP 2016154657 A JP2016154657 A JP 2016154657A JP 2015033897 A JP2015033897 A JP 2015033897A JP 2015033897 A JP2015033897 A JP 2015033897A JP 2016154657 A JP2016154657 A JP 2016154657A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
symbol
game
displayed
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015033897A
Other languages
English (en)
Inventor
俊之 兵道
Toshiyuki Hyodo
俊之 兵道
真民 長谷川
Masatami Hasegawa
真民 長谷川
玄陽 大西
Genyo Onishi
玄陽 大西
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by TAIYO ELECTRIC CO, Taiyo Elecs Co Ltd filed Critical TAIYO ELECTRIC CO
Priority to JP2015033897A priority Critical patent/JP2016154657A/ja
Publication of JP2016154657A publication Critical patent/JP2016154657A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】識別情報の表示に注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させる。
【解決手段】演出表示装置にて変動表示される複数の演出図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて大入賞口を開状態とする大当り遊技を行うものにおいて、複数の演出図柄の各々にキャラクタが示され、特定演出を実行する場合、複数の演出図柄を特定の出目で仮停止表示し(図(a)〜(d))、仮停止表示した複数の演出図柄に各々示されたキャラクタの中から1つを選択し(図(e),(f))、選択したキャラクタを用いて特定演出を行う(図(g),(h))。これにより、仮停止表示した複数の演出図柄に示されるキャラクタがそのまま特定演出で用いるキャラクタの選択候補となるといった新たな演出態様を実現することができる。
【選択図】図37

Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としては、リーチ演出の発展先を複数種類の中から選択するものが知られている。例えば、特許文献1には、図柄(識別情報)の変動中に可変表示器の表示内容を図柄変動画面から選択演出画面に切り替え、選択演出画面に表示されている複数の演出候補(スーパーリーチ演出)の中から1つの演出候補を選択して実行するものが開示されている。
特開2005−13270号公報
しかしながら、上述した遊技機では、図柄(識別情報)の変動中に表示器の表示内容を図柄変動画面から選択演出画面に切り替えることによって選択演出を行うため、図柄(識別情報)の変動表示と以後の発展演出とに関連性がない。このため、図柄(識別情報)の表示に遊技者の注目を惹きつけて遊技興趣の向上を図るには不十分である。
本発明の遊技機は、識別情報の表示に注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることを主目的とする。
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
本発明の遊技機は、
所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には複数のキャラクタのうち何れかが示され、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備えることを要旨とする。
この本発明の遊技機では、複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となるものにおいて、複数の識別情報の各々に複数のキャラクタのうち何れかを示すものとし、複数の識別情報が変動表示を開始した後、複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行し、選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を実行することとする。
これにより、複数の識別情報が仮停止表示される際に示されるキャラクタがそのまま選択演出の候補になるといった新たな態様の選択演出を実現することができるため、複数の識別情報の表示(キャラクタ)に遊技者の注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることができる。
ここで、「複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示された」とは、特定遊技が実行可能となるか否かの停止表示よりも前の所定時期に複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことをいう。
また、「キャラクタ演出」とは、1または複数のキャラクタを用いてある目的を達成するための行動を起こすことを内容とする演出を例示することができる。この場合、キャラクタが目的を達成した目的達成演出によって、特定遊技が実行されることを示し、キャラクタが目的を達成できなかった目的非達成演出によって、特定遊技が実行されないことを示すことができる。
こうした本発明の遊技機において、
前記所定の態様として複数の仮停止態様が設けられており、
前記複数の識別情報は、前記所定の態様で仮停止表示される場合、前記複数の仮停止態様の何れかに基づいて仮停止表示される
ものとすることもできる。
こうすれば、仮停止態様のバリエーションを多彩にすることができ、識別情報の仮停止表示がどの態様で行われるかにも注目させて、遊技興趣をさらに向上させることができる。
所定の態様として複数の仮停止態様が設けられた態様の本発明の遊技機において、
前記仮停止態様として、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されるキャラクタが全て同一とならない態様が設けられている
ものとすることもできる。
こうすれば、選択演出にて選択される対象(キャラクタ)を多数設けることができ、どのキャラクタが選択されるかに注目させて、遊技興趣を一層向上させることができる。
また、所定の態様として複数の仮停止態様が設けられた態様の本発明の遊技機において、
前記仮停止態様として、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されるキャラクタが全て同一となる態様が設けられている
ものとすることもできる。
こうすれば、選択演出にて選択される対象(キャラクタ)を1つだけとすることができる。この場合、選択演出にて選択される対象を識別情報が特定態様で停止表示される可能性の高いキャラクタに対応付けることで、特定遊技への期待感を高めることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
本発明の遊技機によれば、識別情報の表示に注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることができる。
本発明のパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。 パチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。 パチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。 第2大入賞口50の内部構成の概略を示す構成図である。 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。 特別図柄表示装置42の当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)の一例を示す説明図である。 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。 サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。 第1特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。 第2特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。 当り判定テーブルの一例を示す説明図である。 第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。 変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。 主制御基板70のCPU70aにより実行される小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。 演出図柄の一例を示す説明図である。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 大当り用特定演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。 外れ用特定演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。 仮停止表示図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンとの組み合わせの一例を示す説明図である。 特定演出で用いられる敵キャラクタと大当り信頼度との関係を示す説明図である。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるキャラクタ選択演出処理の一例を示すフローチャートである。 演出図柄34L,34R,34Mを仮停止表示する際の変化パターンの一例を示す説明図である。 操作促進演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行されるキャラクタ変更演出処理の一例を示すフローチャートである。 サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出処理の一例を示すフローチャートである。 特定演出の様子を示す説明図である。 ガセ特定演出の様子を示す説明図である。 キャラクタの選択候補が全て同じ場合における特定演出の様子を示す説明図である。 有効ラインが2ラインの場合におけるキャラクタ選択演出の様子を示す説明図である。
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。
図1は実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。実施例では、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプのパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。なお、第1種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、所定の大当り図柄で特別図柄が停止表示すると大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技性である。また、第2種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として可変入球装置に設けられた開閉部材(羽根)を開閉して小当り遊技を開始し、開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域(いわゆるV領域)を通過したことを契機として大当り遊技を開始する、いわゆる羽根物タイプの遊技性である。
[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲に配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、第1始動口36の下側に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置された第1大入賞口44と、センター役物49の右部に形成された第2大入賞口50と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
第1大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)とを備える。この第1大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第1大入賞口ソレノイド44bによって開閉板44cが作動して(下辺を軸に回動して)手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第1大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第1大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。第1大入賞口44は、大当り遊技中に開放され、第1大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を9個カウントするか9個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過すると、閉鎖される。
第2大入賞口50は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部50cと、翼片部50cを作動させる第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)と、を備える。この第2大入賞口50は、通常は翼片部50cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態,入球不能状態)とされており、小当り遊技(特定遊技)のときに、第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)によって翼片部50cが右側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第2大入賞口50には、遊技球の入球を検知するための第2大入賞口スイッチ50a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、小当り遊技の処理として、所定時間(例えば、1.5秒)だけ第2大入賞口50を開状態とする。
この第2大入賞口50の内部構成を図4に示す。図示するように、第2大入賞口50内には、入球した遊技球が通過する遊技球通路51と、遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ52a(図3参照)を有する特定領域52(いわゆるV領域)と、遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ54a(図3参照)を有する非特定領域54(いわゆる外れ領域)と、遊技球通路51を通過した遊技球を特定領域52と非特定領域54の何れかに振り分ける振分板56aを有する振分装置56と、が設けられている。特定領域52は、振分板56aの下方に設けられ、非特定領域54は、振分板56aに対して遊技球通路51とは反対側に設けられている。また、振分板56aは、振分ソレノイド56bの駆動によって、一端の回転軸56cを中心として上方に回動可能となっている。したがって、振分装置56は、振分ソレノイド56bが非駆動状態のときには、振分板56aが略水平状態となることで、第2大入賞口50に入球して遊技球通路51を通過した遊技球を振分板56aで受けて反対側の非特定領域54へ誘導し(図4(a)参照)、振分ソレノイド56bが駆動状態のときには、振分板56aが上方へ回動することで、第2大入賞口50に入球して遊技球通路51を通過した遊技球を下方の特定領域52へ落下させる(図4(b)参照)。本実施例では、振分装置56は、通常は非駆動状態(遊技球を非特定領域54側に振り分ける状態)とされており、第2大入賞口50が開状態(入球可能状態)となってから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、所定時間(例えば、0.2秒)だけ駆動状態(遊技球を特定領域52側に振り分ける状態)とされる。本実施例では、第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する確率は、1/10程度である。なお、振分装置56は、所定周期で非駆動状態と駆動状態とを交互に切り替えるものとしてもよい。また、本実施例では、第2大入賞口50に入球した遊技球を振分装置56により特定領域52と非特定領域54のいずれかに振り分ける構成を採用したが、これに限られず、振分装置の構成を他の如何なる構成によるものとしてもよいし、振分装置54を備えない構成、即ち第2大入賞口50に入球した遊技球の全てが特定領域52を通過する構成を採用するものとしてもよい。
図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図6の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36および第2始動口38のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が大当り特別図柄(第1の特定態様)である場合に大当りとなり、小当り特別図柄(第2の特定態様)である場合に小当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図7に、当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1特別図柄の当り図柄としては、「特図1大当りA」となる特図1大当り図柄Aと、「特図1大当りB」となる特図1大当り図柄Bと、「特図1小当りA」となる特図1小当り図柄Aと、「特図1小当りB」となる特図1小当り図柄Bとが用意されており、第2特別図柄の当り図柄としては、「特図2大当りA」となる特図2大当り図柄Aと、「特図2大当りB」となる特図2大当り図柄Bと、「特図2小当りA」となる特図2小当り図柄Aと、「特図2小当りB」となる特図2小当り図柄Bとが用意されている。なお、当り時における特別図柄の表示態様は、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、当り時における特別図柄の表示態様の種類もそれぞれ1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口36に入球した場合には、第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留されている第1特別図柄の変動表示が順次消化される。また、本実施例では、特別図柄の変動表示中に、遊技球が第2始動口38に入球しても、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、一定の賞球が払い出されるのみである。なお、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口38に入球した場合に、第2特別図柄の変動表示を所定数まで保留するようにしてもよい。第2特別図柄の変動表示を保留する場合、第1特別図柄の変動表示を保留しないようにしてもよい。
ここで、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」,「特図2大当りA」および「特図2大当りB」は、第1大入賞口44の開放動作が規定ラウンド数繰り返される大当り遊技が行われる当り態様である。規定ラウンド数は、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」または「特図2大当りB」に係る大当り遊技では4ラウンド(4R)となり、「特図2大当りA」に係る大当り遊技では15ラウンド(15R)となる。また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、大当りの種類によって異なる。即ち、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態(高頻度状態)が設定される。なお、電サポあり状態中に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。また、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、電サポなし状態が設定される。
一方、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」,「特図2小当りA」および「特図2小当りB」は、何れも、第2大入賞口50を所定時間(例えば1.5秒)に亘って1回だけ開放状態とする小当り遊技が行われる当り態様である。小当り遊技において、遊技球が第2大入賞口50に入球し特定領域52を通過すると、大当りに発展し、上述した大当り遊技が行われる。大当り遊技は、大当り遊技の実行契機となった小当りの種類によって規定ラウンド数が異なる。本実施例では、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行される場合には、4ラウンド(4R)となり、「特図2小当りA」を契機に大当り遊技が実行される場合には、15ラウンド(15R)となる。また、「特図1小当りA」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が設定され、「特図1小当りB」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポなし状態が設定される。
ここで、普図当り確率が低確率(通常確率)にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。また、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。なお、電サポあり状態(普図高確率状態や時短状態、開放延長状態)は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができる有利状態ともいえる。
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字等により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄、識別情報)34L,34M,34Rと、各演出図柄に対応付けて示されるキャラクタ図柄と、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄34L,34M,34R(識別情報)は、演出表示装置34の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「358」等のばらけ目)、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を経て中の演出図柄が停止したときに、中の演出図柄と左右の演出図柄とが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなり(例えば、「393」)、中の演出図柄と左右の演出図柄のすべてが一致した場合には、大当りとなる(例えば、「777」)。また、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致しなかった場合でも、所定の出目(例えば「357」等)で停止されると、小当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。また、演出図柄34L,34M,34Rは、停止表示する前に、特定の出目(例えば、「123」や「135」,「234」,「167」)で仮停止表示して、特定演出へ発展し、特定演出の結果によって、大当りまたは外れを示す。
また、演出表示装置34は、図8に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示(変動表示)し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示(停止表示)する判定図柄(第2識別情報)も有している。判定図柄は、第1特別図柄に対応付けられた第1判定図柄34aと、第2特別図柄に対応付けられた第2判定図柄34bとを有し、それぞれ演出表示装置34の表示画面の左隅(表示領域の中央部から離れた位置)に演出図柄34L,34M,34R(識別情報)よりも小さく表示される。第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第1態様(例えば「○」の図柄)で停止表示し、小当り図柄で停止表示されることに基づいて第2態様(例えば「△」の図柄)で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第3態様(例えば「×」の図柄)で停止表示する。
さらに、演出表示装置34は、図8に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部34cを有する。発射領域報知表示部34cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中,小当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(「左矢印」の画像)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(「右矢印」の画像)で表示する。発射領域報知表示部34cは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部34cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部34cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、小当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部34cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。
また、演出表示装置34の表示画面内に第1特別図柄用の保留図柄35(記憶表示)も表示されている。第1特別図柄用の保留図柄35は、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに一つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が終了するごとに一つずつ消去される。なお、前述したように、第2特別図柄は保留されないため、第2特別図柄用の保留図柄は設けられていない。
こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、第1始動口36に遊技球を入球させることができる。また、第1大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が開始されると、遊技者は遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂右打ち)を行うことにより、開状態となった第1大入賞口44に遊技球を入球させることができる。また、第2大入賞口50はセンター役物49の右部に形成されており、特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、開状態となった第2大入賞口50に遊技球を入球させることができる。前述したように、小当り遊技にて第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過すると、第1大入賞口44を開状態とする大当り遊技が実行され、遊技者は右打ちを行うことで、開状態となった第1大入賞口44に遊技球を入球させることができる。
また、普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の右側に配置されると共に第2始動口38が第1始動口36の下側に配置されており、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。前述したように、「特図1大当りA」または「特図2大当りA」が発生したり、「特図1小当りA」または「特図2小当りA」を経由して大当りに発展すると、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生する。電サポあり状態が発生すると、普図当り確率が高確率となり普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長されるから、遊技者は右打ちを行うことにより、電サポなし状態に比して、第2始動口38に遊技球を高頻度で入球させることができる(高頻度状態)。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70(主制御部)と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90(副制御部)と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100と、パチンコ機10の電源制御を司る電源基板105と、パチンコ機10が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ115との通信に関する制御を司る外部端子板110などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板90を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板80や発射制御基板100等の他の制御部を副制御部ということもできる。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,主制御基板70のRAM70cやサブ制御基板90のRAM90c(図9参照)などの各制御基板のRAMのクリア(初期化)を指示するRAMクリアスイッチ71からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や第1大入賞口スイッチ44aからの入球信号,第2大入賞口スイッチ50aからの入球信号,特定領域通過スイッチ52aからの検知信号,非特定領域通過スイッチ54aからの検知信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,第2大入賞口ソレノイド50bへの駆動信号,振分ソレノイド56bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板70には、パチンコ機10の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ107からの操作信号などが電源基板105を介して入力される。主制御基板70は、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板70は、ホールコンピュータ115と外部制御基板110を介して通信可能となっており、パチンコ機10の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、第1大入賞口スイッチ44aが遊技球を1個検知する毎、すなわち第1大入賞口44に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に第1大入賞口44に入球可能な遊技球の最大数(規定数)は9個であるから、1ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は135個となる。このため、実行されるラウンド数が4ラウンドの4R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数(上限賞球数)が540個となり、実行されるラウンド数が15ラウンドの15R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が2025個となる。
サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、第1特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図であり、図11は、第2特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図である。図10に示すように、遊技者が左打ちを行うことで、第1始動口36に遊技球が入球すると(S10)、第1特別図柄の変動表示を開始する(S12)。第1特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S14)、外れとなる(S16)。一方、変動表示した第1特別図柄が特図1大当り図柄Aで停止表示すると(S18)、第1大入賞口44を開状態とする開放動作を4回繰り返す大当り遊技(4R大当り遊技)を実行し(S20)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S22)。第1特別図柄が特図1大当り図柄Bで停止表示すると(S24)、同様の大当り遊技(4R大当り遊技)を実行するが(S26)、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。第1特別図柄が特図1小当り図柄Aで停止表示すると(S28)、第2大入賞口50を開状態とする小当り遊技を実行し(S30)、小当り遊技中に、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、大当り遊技が実行されることはない。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過すると(S36)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S38)。そして、特図1小当り図柄Aの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S40)。また、第1特別図柄が特図1小当り図柄Bで停止表示すると(S42)、同様の小当り遊技を実行し(S44)、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過すると(S46)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S48)。但し、特図2小当り図柄Bの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。
電サポあり状態では、図11に示すように、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過すると(S50)、普通図柄の変動表示を行う(S52)。変動時間が経過し、普通図柄が外れ図柄で停止表示すると(S54)、外れとなり(S56)、普通図柄が当り図柄で停止表示すると(S58)、第2始動口38を開状態(入球可能状態)とし(S60)、第2始動口38に遊技球が入球すると(S62)、第2特別図柄の変動表示を開始する(S64)。第2特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S66)、外れとなる(S68)。第2特別図柄が特図2大当り図柄Aで停止表示すると(S70)、第1大入賞口44を開状態とする開放動作を15回繰り返す大当り遊技(15R大当り遊技)を実行し(S72)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S74)。一方、第2特別図柄が特図2大当り図柄Bで停止表示すると(S76)、大当り遊技(4R大当り遊技)を実行し(S78)、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。また、第2特別図柄が特図2小当り図柄Aで停止表示すると(S80)、小当り遊技を実行する(S82)。小当り遊技において遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S84)、外れとなり(S86)、遊技球が特定領域52を通過すると(S88)、大当り遊技(4R大当り遊技)を実行する(S90)。そして、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S92)。第2特別図柄が特図2小当り図柄Bで停止表示すると(S94)、小当り遊技を実行し(S96)、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S84)、外れとなり(S86)、遊技球が特定領域52を通過すると(S98)、大当り遊技を実行する(S99)。但し、この場合、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。電サポあり状態は、電サポなし状態に比して、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高い状態であり、本実施例では、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定は、ほとんどが小当り(特図2小当り図柄Aまたは特図2小当り図柄B)となる。したがって、電サポあり状態が発生すると、特図2小当り図柄Aを引く限り、第2特別図柄に係る大当り遊技(第2始動口38への遊技球の入球を契機とする大当り遊技)を連続して発生させることが可能である(大当りの連荘状態)。
[主制御処理]
図12は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、小当り遊技処理(S150)と、大当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ50a,特定領域通過スイッチ52a,非特定領域通過スイッチ54a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,小当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ50a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、一対の翼片部38cを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図13〜図15に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第1特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、S208で送信する第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の保留図柄35で表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。第1特別図柄保留発生時コマンドを受信したサブ制御基板90は、演出表示装置34に保留図柄35を1つ追加表示する。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か(S210)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S212)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S214)をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれも実行中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S216)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S218)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S220)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
一方、第1特別図柄の保留数が値0と判定すると、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して、第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S222)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、第2特別図柄の判定用情報を取得し(S224)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S226)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。また、S222で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定すると、S224,S226の処理をスキップして、特別図柄遊技処理を終了する。このように、本実施例では、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球したり、第1特別図柄の保留数が値1以上のときに第2始動口38に遊技球が入球しても、その入球は無効とされる(一定の賞球が得られるのみである)。なお、S224で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第2特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。取得された判定用情報は、RAM70cの判定用情報記憶領域に記憶される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図16のフローチャート)を用いて説明する。
図16の変動表示関連処理では、まず、図13または図14の特別図柄遊技処理のS206またはS224で取得した当り判定用乱数と当り判定テーブルとを用いて当り判定を行い(S300)、その判定結果が大当りか否か(S302)、小当りか否か(S304)、をそれぞれ判定する。当り判定テーブルの一例を図17に示す。なお、図17(a)は第1特別図柄用の当り判定テーブルであり、図17(b)は第2特別図柄用の当り判定テーブルである。第1特別図柄用の当り判定テーブルでは、図17(a)に示すように、当り判定用乱数が値0〜598のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/299.5)、当り判定用乱数が値2,3のときに小当りとなる(当選確率1/299.5)。また、第2特別図柄用の当り判定テーブルでは、図17(b)に示すように、当り判定用乱数が値0〜598のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/299.5)、当り判定用乱数が値2〜596のときに小当りとなる(当選確率1/1.01)。電サポあり状態では、電サポなし状態に比して、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高く、第2特別図柄を主体とした遊技となる。そして、第2特別図柄は、その殆どが小当り図柄(第2特定態様)で停止表示されて小当り遊技(第2特定遊技)が実行される。
S302で当り判定の結果が大当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出して(S306)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定し(S308)、S302,S304で当り判定の結果が大当りでなく小当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から小当り図柄決定用乱数を読み出して(S310)、読み出した小当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる小当り図柄を選択して決定する(S312)。ここで、第1特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図18に例示する第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図19に例示する第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図18(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1大当り図柄Aが選択されて「特図1大当りA」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1大当り図柄Bが選択されて「特図1大当りB」となる(50%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図18(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1小当り図柄Aが選択されて「特図1小当りA」となり(50%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1小当り図柄Bが選択されて「特図1小当りB」となる(50%の出現確率)。また、第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図19(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜199のときに特図2大当り図柄Aが選択されて「特図2大当りA」となり(78%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値200〜255のときに特図2大当り図柄Bが選択されて「特図2大当りB」となる(22%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図19(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜199のときに特図2小当り図柄Aが選択されて「特図2小当りA」となり(78%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値200〜255のときに特図2小当り図柄Bが選択されて「特図2小当りB」となる(22%の出現確率)。ここで、前述したように、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」は、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」は、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、「特図1小当りA」と「特図2小当りA」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図1小当りB」と「特図2小当りB」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、第1特別図柄で大当り(小当り経由の大当りを含む)が発生した場合、大当り遊技の終了後に50%の確率で電サポあり状態となり、第2特別図柄で小当りを経由して大当りが発生した場合、大当り遊技の終了後に78%の確率で電サポあり状態となる。また、電サポあり状態の設定契機となる「特図2小当りA」を経由して大当りが発生すると、15R大当り遊技が実行され、一度に大量の出玉(2025発)を獲得可能である。したがって、第2特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第1特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、遊技者にとって有利な状態といえる。
S302,S304で当り判定の結果が大当りでも小当りでもないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S314)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S316)。ここで、S316の処理は、遊技状態が電サポあり状態の場合と電サポなし状態の場合とで異なる変動パターンテーブルを設定し、遊技状態が電サポなし状態の場合には、更に、S300の当り判定の結果が大当りの場合と小当りの場合と外れの場合とで異なる変動パターンテーブルを設定する。図20は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、図20(a)に電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルを示し、図20(b)に電サポなし状態用小当り変動パターンテーブルを示し、図20(c)に電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを示し、図20(d)に電サポあり状態用変動パターンテーブルを示す。図示するように、各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値に対応付けて複数の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンP01,P02にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動A,Bが対応付けられ、変動パターンP03にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンP04にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチ演出が対応付けられ、変動パターンP05には特定演出を伴って演出図柄を変動表示させる特定演出が対応付けられている。特定演出は、キャラクタを用いて演出を行うキャラクタ演出であり、キャラクタが所定の目的を達成する演出結果(目的達成演出)によって、当り判定の結果が大当りであることを示し、キャラクタが目的の達成に失敗する演出結果(目的非達成演出)によって、当り判定の結果が外れであることを示す。本実施例では、特定演出は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出として行い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果によって当り判定の結果が大当りであることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果によって当り判定の結果が外れであることを示すものとした。電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動A,Bには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンP04(スーパーリーチ)と変動パターンP05(特定演出)とに多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルでは、保留数が多い場合(値3or4)の方が保留数が少ない場合(値1or2)に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンP01,P02の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。一方、電サポあり状態用変動パターンテーブルでは、本実施例では、当り判定の結果に拘わらず、通常変動Bが選択される。したがって、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出,特定演出は、遊技状態が電サポなし状態である場合にのみ出現し、電サポあり状態である場合には出現しないようになっている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
図16の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S318)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S320)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S322,S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始する処理となる。なお、第2特別図柄の変動表示は保留されないから、保留数をデクリメントする処理は行われない。S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が小当りのときには小当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と小当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。また、第1特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する場合には、第1特別図柄の保留消化時コマンドもあわせて送信する。保留消化時コマンドを受信したサブ制御基板90は、保留図柄35の表示を1つ消去する。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
図13〜図15の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S212で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S228)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S230)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S232)。特別図柄の変動表示が停止されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S234)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S236)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S214で停止表示時間中と判定するため、再びS236で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S238)。
S238で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S240)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。これにより、後述する大当り遊技処理で大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S244〜S248)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理を経てS160の大当り遊技処理に進む。
一方、S238で大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定し(S250)、小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に(S252)、小当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S254)。これにより、後述する小当り遊技処理で小当り遊技が実行されることとなる。S250で小当り図柄でなく、外れ図柄であると判定すると、S252,S254の処理をスキップして次のS256に進む。
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S256)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S258)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S260)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態、普図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して当り図柄に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S262)、開放延長フラグをオフとし(S264)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S266)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。ここで、本実施例では、変動短縮カウンタは、電サポあり状態の設定契機となる当りを引いた場合に、その当りに係る大当り遊技の終了後、100回が設定される。また、電サポあり状態では、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高くなり、第2始動口38への遊技球の入球に基づき変動表示される第2特別図柄はその殆どが小当り図柄で停止表示され、小当り遊技で第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する確率は1/10程度とされている。したがって、電サポあり状態が一旦発生すると、殆どの場合で、変動表示カウンタが0となる前(電サポあり状態が終了する前)に、小当りを契機とする大当り(大当り遊技)を発生させることが可能である。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。
[小当り遊技処理]
S150の小当り遊技処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する(S350)。小当り遊技フラグがオフであると判定すると、小当り遊技を実行することなく、小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンであると判定すると、第2大入賞口50が開放中であるか否かを判定し(S352)、第2大入賞口50が開放中でない、即ち閉鎖中と判定すると、第2大入賞口50の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S354)。第2大入賞口50の開放タイミングが到来していないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2大入賞口50の開放タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口50が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御して(S356)、小当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第2大入賞口50は、遊技球が入球可能な状態となる。第2大入賞口50を開放した後に小当り遊技処理が実行されると、S352で第2大入賞口50が開放中であると判定し、次に、第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S358)。S358の処理は、本実施例では、第2大入賞口50が開放を開始してからの経過時間が所定時間(本実施例では1.5秒)に達したか否かを判定することにより行われる。第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第2大入賞口50の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了し、第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S360)、小当り遊技フラグをオフとすると共に(S362)、小当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信する(S364)。そして、特定領域通過スイッチ52aからの検知信号を入力して、遊技球が特定領域52を通過したか否かを判定する(S366)。遊技球が特定領域52を通過したと判定すると、小当り遊技を経由して大当り遊技を発生させるために、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S368)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S370)。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S372〜S376)、小当り遊技処理を終了する。一方、S366で遊技球が特定領域52を通過していないと判定すると、S368〜S376の処理をスキップし、大当り遊技を発生させることなく、小当り遊技処理を終了する。
[大当り遊技処理]
S160の大当り遊技処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。図22の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、第1大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、第1大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、第1大入賞口44の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。第1大入賞口44の開放タイミングが到来していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。第1大入賞口44の開放タイミングが到来したと判定すると、第1大入賞口44が開放されるよう第1大入賞口ソレノイド50bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第1大入賞口44は、遊技球が入球可能な状態となる。
第1大入賞口44を開放した後に大当り遊技処理が実行されると、S402で第1大入賞口44が開放中であると判定し、次に、第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S408)。この処理は、第1大入賞口44が開放してから規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、第1大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、9個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第1大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、第1大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。規定ラウンド数は、本実施例では、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」または「特図2大当りB」で大当り遊技が実行された場合と、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」または「特図2小当りB」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、4ラウンドとなり、「特図2大当りA」で大当りが実行された場合と、「特図2小当りA」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、15ラウンドとなる。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、大当り遊技状態を終了させるために、大当り遊技フラグをオフとする(S414)。そして、今回の大当りの契機となった当りの種類が「特図1大当りA」,「特図2大当りA」,「特図1小当りA」または「特図2小当りA」の何れかであるかを判定する(S416)。当りの種類が「特図1大当りA」,「特図2大当りA」,「特図1小当りA」および「特図2小当りA」の何れかであると判定すると、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを100回に設定すると共に(S418)、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし(S420,S422)、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S424)、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用に設定する処理等を行う。また、当りの種類が「特図1大当りA」、「特図2大当りA」,「特図1小当りA」および「特図2小当りA」の何れでもないと判定、即ち「特図1大当りB」、「特図2大当りB」,「特図1小当りB」および「特図2小当りB」の何れかであると判定すると、S418〜S422の処理をスキップし、電サポあり状態を発生させることなく、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S424)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポなし状態用に設定する処理等を行う。
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、図柄変動演出処理(S500)と、キャラクタ選択演出処理(S510)と、キャラクタ変更演出処理(S520)、特定演出処理(S530)等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。なお、演出制御処理は、主制御基板70から保留発生時コマンドを受信したことに基づいて保留図柄35を追加表示し保留消化時コマンドを受信したことに基づいて保留図柄35の表示を消去する保留表示処理や、主制御基板70から大当り遊技開始コマンドを受信したことに基づいて大当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)を行い大当り遊技終了コマンドを受信したことに基づいて大当り遊技終了演出(エンディング演出)を行う大当り遊技演出処理なども実行するが、これらの処理については本発明の要旨をなさないから、説明を省略する。
[図柄変動演出処理]
S500の図柄変動演出処理は、図24のフローチャートに従って実行される。図24の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図16の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S600)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて演出図柄の停止図柄を設定すると共に(S602)、演出パターンを設定する(S604)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれている。このため、演出図柄の停止図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する演出図柄を読み出すことにより行うことができる。本実施例では、S602の処理は、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には全ての演出図柄(数字)が同じ図柄(数字)となる組み合わせ(例えば「111」〜「777」)を選択し、特別図柄の停止図柄が小当り図柄である場合には演出図柄が所定のバラケ目となる組み合わせ(例えば「357」)を選択し、特別図柄の停止図柄が外れ図柄である場合には上記以外のリーチ目またはバラケ目の組み合わせを選択することにより行う。図25は演出図柄の一例を示す説明図である。図示するように、演出図柄は1〜7の数字により構成されており、各演出図柄には1体ずつキャラクタ図柄(敵キャラクタA〜E)が対応付けられている。この例では、「1」の演出図柄には敵キャラクタAが示され、「2」の演出図柄には敵キャラクタBが示され、「3」の演出図柄には敵キャラクタCが示され、「4」の演出図柄には敵キャラクタDが示され、「5」の演出図柄には敵キャラクタEが示されている。また、「6」と「7」の演出図柄には「1」の演出図柄と同じ敵キャラクタAが示されている。これらのキャラクタ図柄は、特定演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして用いられる。
また、S604の演出パターンの選択は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うもので、本実施例では、図26の演出パターン設定処理によって実行される。図26の演出パターン設定処理では、特別図柄の変動パターンがパターンP03であるか否か(S650)、パターンP04であるか否か(S652)、パターンP05であるか否か(S654)、をそれぞれ判定する。変動パターンがパターンP03であると判定すると、演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定し(S656)、パターンP04であると判定すると、演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定し(S658)、パターンP05であると判定すると、演出パターンとして特定演出パターンを設定する(S660)。また、変動パターンがP03〜P05の何れでもないと判定すると、所定の抽選処理を行い(S662)、抽選の結果が当りと判定すると(S664)、演出パターンとしてガセ特定演出パターンを設定し(S666)、抽選の結果が外れと判定すると(S664)、演出パターンとして通常変動演出パターンを設定する(S668)。ここで、特定演出パターンは、3つの演出図柄34L,34R,34Mが特定の出目で仮停止表示した後、仮停止表示した3つの演出図柄34L,34R,34Mの各々に示されたキャラクタ(敵キャラクタ)の何れかを選択し、選択したキャラクタを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンである。一方、ガセ特定演出パターンは、演出図柄34L,34R,34Mが仮停止表示するように見せた後、特定演出に発展することなく、そのまま停止表示(確定停止表示)することとなる演出パターンである。
S660の特定演出パターンの設定は、図27に示すように、仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)の組み合わせ(特定の出目)を設定し(S670)、キャラクタ選択演出パターンを設定し(S672)、キャラクタ変更演出パターンを設定する(S674)、ことにより行われる。ここで、仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンは、当り判定の結果が大当りの場合には図28に例示する大当り用特定演出パターンテーブルを用いて決定され、当り判定の結果が外れの場合には図29に例示する外れ用特定演出パターンテーブルを用いて決定される。
図28の大当り用特定演出パターンテーブルおよび図29の外れ用特定演出パターンテーブルには、演出パターン決定用乱数の値に対応付けて、仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンとから構成される複数の演出パターンが規定されており、特定演出(バトル演出)を実行する場合には、特定演出パターンテーブルを用いて一の演出パターン(仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターン)が選択される。
図30は、各演出図柄の仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンとの組み合わせの一例を示す説明図である。本実施例では、仮停止図柄は複数種類(「123」,「135」,「234」および「167」)設けられおり、3つの演出図柄34L,34R,34Mが複数種類の仮停止図柄のうち何れかで仮停止表示されることに基づいて特定演出に発展する。
仮停止表示する図柄が「123」の場合には、キャラクタ選択演出にて「1」の演出図柄に示される敵キャラクタAを選択し敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE01と、キャラクタ選択演出にて「2」の演出図柄に示される敵キャラクタBを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタAに変化させ敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE02と、キャラクタ選択演出にて「2」の演出図柄に示される敵キャラクタBを選択し敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE03と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタBに変化させ敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE04と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを選択し敵キャラクタCを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE05と、がある。
また、仮停止表示する図柄が「135」の場合には、キャラクタ選択演出にて「1」の演出図柄に示される敵キャラクタAを選択し敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE06と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタBに変化させ敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE07と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを選択し敵キャラクタCを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE08と、キャラクタ選択演出にて「5」の演出図柄に示される敵キャラクタEを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタCに変化させ敵キャラクタCを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE09と、キャラクタ選択演出にて「5」の演出図柄に示される敵キャラクタEを選択し敵キャラクタEを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE10と、がある。
また、仮停止表示する図柄が「234」の場合には、キャラクタ選択演出にて「2」の演出図柄に示される敵キャラクタBを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタAに変化させ敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE11と、キャラクタ選択演出にて「2」の演出図柄に示される敵キャラクタBを選択し敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE12と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタBに変化させ敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE13と、キャラクタ選択演出にて「3」の演出図柄に示される敵キャラクタCを選択し敵キャラクタCを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE14と、キャラクタ選択演出にて「4」の演出図柄に示される敵キャラクタDを選択し敵キャラクタDを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE15と、がある。
また、仮停止表示する図柄が「167」の場合には、各演出図柄に示される敵キャラクタは全て同じ敵キャラクタAであるから、キャラクタ選択演出にて敵キャラクタAを選択し敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)を行う演出パターンE16がある。
このように、演出パターンE01,E02,E06,E11,E16では、敵キャラクタAを用いて特定演出(バトル演出)が行われ、演出パターンE03,E04,E07,E12,E13では、敵キャラクタBを用いて特定演出(バトル演出)が行われ、演出パターンE05,E08,E09,E14では、敵キャラクタCを用いて特定演出(バトル演出)が行われ、演出パターンE15では、敵キャラクタDを用いて特定演出(バトル演出)が行われ、演出パターンE10では、敵キャラクタEを用いて特定演出(バトル演出)が行われる。
図28および図29に示すように、大当り用特定演出パターンテーブルでは、特定演出に敵キャラクタA,Bを用いる演出パターンE01〜04,E06,E07,E11〜E13,E16に多くの演出パターン決定用乱数が対応付けられており、外れ用特定演出パターンテーブルでは、特定演出に敵キャラクタD,Eを用いる演出パターンE10,E15に多くの演出パターン決定用乱数が対応付けられている。演出パターンE16は、大当り用特定演出パターンテーブルにのみ含まれるパターンであるため、演出パターンE16が選択されると、大当りの可能性は100%となる。したがって、敵キャラクタA〜Eは、それぞれ大当りの信頼度として異なる信頼度を示すものとなる。図31は、敵キャラクタA〜Eと大当り信頼度との関係を示す説明図である。図示するように、敵キャラクタA〜Eは、大当り信頼度が高い方から順に、敵キャラクタA,B,C,D,Eとなっている。敵キャラクタA〜Eには大当り信頼度に応じた数の星(「★」、信頼度表示図柄)が示されており、示された星の数が多いほど大当り信頼度が高くなっている。勿論、示される星の数が少ないほど大当り信頼度を高くしてもよい。
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S606)。S606の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄34a,34bの変動表示(点滅表示)も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aの変動表示(点滅表示)を開始し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bの変動表示(点滅表示)を開始する。なお、第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。
S600で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS606で演出図柄の変動表示を開始した後には、図14の特別図柄遊技処理のS232の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S608)。図柄停止時コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して(S610)、図柄変動演出処理を終了する。S610の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34では図柄変動演出が終了して、演出図柄の停止図柄が確定されるよう表示制御する。また、演出図柄の確定に合わせて判定図柄34a,34bも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第1特別図柄の場合には第1判定図柄34aを停止表示し、今回の変動対象が第2特別図柄の場合には第2判定図柄34bを停止表示する
[キャラクタ選択演出処理]
S510のキャラクタ選択演出処理は、図32のフローチャートに従って実行される。図32のキャラクタ選択演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、キャラクタ選択演出中であるか否かを判定する(S700)。キャラクタ選択演出中でないと判定すると、図柄変動演出中であるか否か(S702)、図26の演出パターン設定処理で設定された演出パターンが特定演出パターンまたはガセ特定演出パターンであるか否か(S704)、をそれぞれ判定する。図柄変動演出中でないと判定したり、演出パターンが特定演出パターンおよびガセ特定演出パターンの何れでもないと判定すると、そのままキャラクタ選択演出処理を終了する。一方、図柄変動演出中であり、且つ、演出パターンが特定演出パターンまたはガセ特定演出パターンであると判定すると、キャラクタ選択演出の開始タイミングが到来したときに(S706)、3つの演出図柄34L,34R,34Mを、特定の出目で仮停止表示する(S708)。S708の処理は、演出パターンが特定演出パターンである場合には、図27の特定演出パターン設定処理のS670で設定した特定の出目で仮停止表示し、演出パターンがガセ特定演出パターンである場合には、別途抽選などにより選択した特定の出目または予め定められた特定の出目で停止表示する。
図33は、演出図柄34L,34R,34Mを仮停止表示する際の変化パターンの一例を示す説明図である。演出図柄34L,34R,34Mの仮停止表示は、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Lの順に行われ、演出図柄が仮停止表示する際にエフェクト演出により演出図柄が変化する(例えば、演出図柄が炎に包まれる)変化パターンと、演出図柄が変化しない(例えば、演出図柄が炎に包まれない)非変化パターンとを有する。変化パターンとしては、左の演出図柄34Lが仮停止表示する際に左の演出図柄34Lが変化する左変化パターンや、右の演出図柄34Rが仮停止表示する際に右の演出図柄34Rが変化する右変化パターン、右の演出図柄34Rが仮停止表示する際に左右の演出図柄34L,34Rが変化する左右変化パターン、中の演出図柄34Mが仮停止表示する際に中の演出図柄34Mが変化する中変化パターンがある。本実施例では、図33に示すように、各変化パターンの組み合わせのうち、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mの全てが変化する組み合わせが出現した場合に、特定演出に発展し(特定演出パターン)、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mの何れかが変化しない組み合わせが出現した場合には、特定演出に発展しない(ガセ特定演出パターン)。
3つの演出図柄34L,34R,34Mの仮停止表示(停止表示)を行うと、演出パターンがガセ特定演出パターンであるか否かを判定する(S710)。演出パターンがガセ特定演出パターンであれば、特定演出に発展しないから、そのままキャラクタ選択演出処理を終了する。この場合、停止表示された演出図柄34L,34R,34Mはそのまま確定されることとなる。一方、演出パターンが特定演出パターンであれば、仮停止表示された3つの演出図柄34L,34R,34Mに示された各敵キャラクタの中から1つを選択するためのキャラクタ選択演出を開始し(S712)、演出ボタン26の操作を有効化すると共に(S714)、演出ボタン26の操作を遊技者に促すための操作促進演出を実行する(S716)。キャラクタ選択演出は、本実施例では、3つの演出図柄34L,34R,34Mに各々示されたキャラクタのうち選択の対象をルーレットによって切り替え、演出ボタン26の操作に基づいてルーレットを停止して1つのキャラクタを選択するルーレット演出によって行われる。また、キャラクタ選択演出では、3つの演出図柄34L,34R,34Mに各々示されたキャラクタに対応する大当り信頼度が星の表示数によって示唆されている。なお、キャラクタ選択演出は、図27の特定演出パターン設定処理のS672で設定されたキャラクタ選択演出パターンに従ったキャラクタ選択演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することで行われるものであり、演出表示制御基板91は、受信したキャラクタ選択演出コマンドに応じて演出表示装置34を表示制御する。また、操作促進演出は、操作促進演出パターンテーブルを用いて複数の操作促進演出パターンの中から1つを選択して実行される。本実施例では、操作促進演出は、演出ボタン26を模したボタン画像を演出表示装置34に表示することにより行われるものであり、演出パターン(ボタン演出パターン)として、ボタン画像の色が標準色(例えば白色)の通常ボタンと、ボタン画像の色が特殊色(例えば赤色)の特殊ボタンとがある。図34は、操作促進演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、操作促進演出パターンテーブルは、演出パターン決定用乱数と複数の操作促進演出パターンとが対応付けられており、当り判定の結果が大当りである場合には、外れである場合に比して、特殊ボタンに多くの演出パターン決定用乱数が対応付けられている。したがって、操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促すと共に、操作促進演出パターン(ボタン画像)によって大当りの信頼度を予告する予告演出としても機能する。なお、操作促進演出は、ボタン演出パターンに従った操作促進演出コマンドを演出表示制御基板91に送信することで行われるものであり、演出表示制御基板91は、受信した操作促進演出コマンドに応じて演出表示装置34を表示制御する。
こうしてキャラクタ選択演出を開始すると共に操作促進演出を実行すると、次に、キャラクタ選択演出処理が実行されたときに、S700でキャラクタ選択演出中であると判定されるため、操作検知スイッチ27からの信号を入力して演出ボタン26が操作されたか否か(S718)、操作有効期間が経過したか否か(S720)、をそれぞれ判定する。演出ボタン26が操作されておらず、有効期間も経過していないと判定すると、キャラクタ選択演出処理を一旦終了する。一方、操作有効期間が経過する前に、演出ボタン26が操作されたと判定すると、演出ボタン26の操作に対応する操作対応演出として、キャラクタの選択結果を表示してキャラクタ選択演出を終了し(S722)、演出ボタン26の操作を無効化して(S724)、キャラクタ選択演出処理を終了する。また、演出ボタン26が操作されることなく、有効期間が経過したと判定した場合も、キャラクタの選択結果を表示してキャラクタ選択演出を終了し(S722)、演出ボタン26の操作を無効化して(S724)、キャラクタ選択演出処理を終了する。なお、演出ボタン26が操作されることなく、有効期間が経過した場合には、一旦大当り信頼度が低い別のキャラクタが選択された旨の演出を行った後、後述するキャラクタ変更演出にて本来選択されるべきキャラクタに変化させるものとしてもよい。
[キャラクタ変更演出処理]
S520のキャラクタ変更演出処理は、図35のフローチャートに従って実行される。図35のキャラクタ変更演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、キャラクタ選択演出が実行済みであるか否か(S800)、図27の特定演出パターン設定処理のS674で設定されたキャラクタ変更演出パターンが存在するか否か(S802)、キャラクタ変更演出の実行タイミングが到来したか否か(S804)、をそれぞれ判定する。何れの判定も肯定的な判定であれば、特定演出パターン設定処理のS674で設定されたパターンに従ってキャラクタ選択演出で表示されたキャラクタを別のキャラクタに変更するキャラクタ変更演出を実行して(S806)、キャラクタ変更演出処理を終了し、何れか1つでも否定的な判定があれば、キャラクタ変更演出処理を終了する。このキャラクタ変更演出によって、キャラクタ選択演出で選択された敵キャラクタよりも大当り信頼度が高い(特定演出で味方キャラクタが勝利する可能性の高い)別の敵キャラクタに変更されるため、遊技者の期待感を高めることができる。
[特定演出処理]
S530の特定演出処理は、図36のフローチャートに従って実行される。図36の特定演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、特定演出中であるか否かを判定する(S900)。特定演出中でないと判定すると、図柄変動演出中であるか否か(S902)、図26の演出パターン設定処理で設定された演出パターンが特定演出パターンであるか否か(S904)、特定演出の開始タイミングが到来したか否か(S906)、をそれぞれ判定する。ここで、特定演出の開始タイミングは、キャラクタ選択演出の開始タイミングおよびキャラクタ変更演出の開始タイミングよりも後のタイミングに定められており、特定演出の開始タイミングが到来したか否かは、キャラクタ選択演出が開始されてからの経過時間が所定時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。図柄変動演出中でないと判定したり、演出パターンが特定演出パターンでないと判定したり、演出パターンが特定演出パターンであっても特定演出の開始タイミングでないと判定すると、そのまま特定演出処理を終了する。一方、図柄変動演出中であり、演出パターンが特定演出パターンであり且つ特定演出の開始タイミングが到来したと判定すると、特定演出を開始する(S908)。ここで、特定演出は、味方キャラクタが、キャラクタ選択演出またはキャラクタ変更演出で選択された敵キャラクタと対決するバトル演出として実行される。
S900で特定演出中であると判定したり、S908で特定演出を開始した後は、特定演出の終了タイミングが到来したか否かを判定し(S910)。特定演出の終了タイミングが到来していないと判定すると、そのまま特定演出処理を終了する。一方、特定演出の終了タイミングが到来したと判定すると、今回の当り判定の結果が大当りであるか否かを判定し(S912)、大当りであれば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出(目的達成演出)を実行して(S914)、特定演出処理を終了し、外れであれば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出(目的非達成演出)を実行して(S916)、特定演出処理を終了する。
図37は、特定演出の様子を示す説明図である。特定演出を実行する場合、図示するように、3つの演出図柄34L,34R,34Mの変動表示を行った後(図37(a)参照)、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に仮停止表示を行う(図37(b)〜(d)参照)。このとき、各演出図柄34L,34R,34Mが仮停止表示される際にそれぞれの演出図柄が炎に包まれるエフェクト演出が行われる。そして、エフェクト演出を伴って各演出図柄34L,34R,34Mが特定の出目(ここでは「135」)で仮停止表示すると、各演出図柄34L,34R,34Mに示される敵キャラクタA,C,Eを選択候補としてこれらの選択候補の中から1つを選択するキャラクタ選択演出(ルーレット演出)を行う(図37(e)参照)、演出ボタン26が操作されると、ルーレットが停止し1つの選択候補(敵キャラクタA)を決定する(図37(f)参照)。そして、敵キャラクタAが選択されると、味方キャラクタが、選択された敵キャラクタAと対決する特定演出(バトル演出)を行う(図37(g)参照)。図37の例では、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利する勝利演出を行って、当り判定の結果が大当りであることを報知する(図37(h)参照)。
図38は、ガセ特定演出の様子を示す説明図である。ガセ特定演出を実行する場合、図示するように、3つの演出図柄34L,34R,34Mの変動表示を行った後(図38(a)参照)、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示を行う(図38(b)〜(d)参照)。このとき、左の演出図柄34Lが停止表示される際にはその演出図柄34Lが炎に包まれるエフェクト演出が行われるが、右の演出図柄34Rが停止表示される際や中の演出図柄34Mが停止表示される際にはエフェクト演出が行われず、キャラクタ選択演出(特定演出,バトル演出)に発展しない。そして、停止表示した3つの演出図柄34L,34R,34Mは、そのまま確定される。
図39は、キャラクタの選択候補が全て同じ場合の特定演出の様子を示す説明図である。演出パターンとしてパターンE16が選択されて特定演出を実行する場合、図示するように、3つの演出図柄34L,34R,34Mの変動表示を行った後(図39(a)参照)、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mをそれぞれ「1」,「6」,「7」で仮停止表示を行う(図39(b)〜(d)参照)。このとき、仮停止表示している各演出図柄34L,34R,34Mには全て同一の敵キャラクタAが示されている。このため、キャラクタ選択演出(ルーレット演出)にて敵キャラクタAが選択されて特定演出(バトル演出)に発展する(図39(e)〜(g)参照)。演出パターンE16は大当り信頼度が100%であるから、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利する勝利演出を行い、当り判定の結果が大当りであることを報知する(図39(h)参照)。
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、演出表示装置34にて変動表示される複数の演出図柄34L,34R,34M(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されることに基づいて大入賞口44を開状態とする大当り遊技(特定遊技)を行うものにおいて、演出図柄34L,34R,34Mの各々にキャラクタが示されており、特定演出を実行する場合、演出図柄34L,34R,34Mを特定の出目で仮停止表示し、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mに各々示されたキャラクタの中から1つを選択し、選択したキャラクタを用いて特定演出を行う。これにより、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mに示されるキャラクタがそのまま特定演出で用いるキャラクタの選択候補となるといった新たな演出態様を実現することができる。この結果、演出図柄34L,34R,34Mの仮停止表示やこれに示されるキャラクタに注目を惹きつけることができ、遊技興趣を向上させることができる。しかも、特定演出に発展する演出図柄34L,34R,34Mの仮停止表示の態様(仮停止表示図柄)を複数設けたから、仮停止表示のバリエーションを多彩にすることができ、遊技興趣をより向上させることができる。また、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mに各々示されるキャラクタを全て異ならせた演出パターンE01〜E15を設けているから、キャラクタの選択候補のバリエーションを多彩とすることができる。また、仮停止表示した演出図柄34L,34R,34Mに各々示されるキャラクタを全て同一とした演出パターンE16を設けているから、選択候補が実質的に一つのキャラクタ選択演出も実行することが可能となる。特に、演出図柄34L,34R,34Mに各々示されるキャラクタを全て同一とした演出パターンE16は大当りの信頼度を高くしている(大当りの信頼度が100%としている)ため、大当りの期待感を高めて、遊技興趣を一層向上させることができる。
実施例のパチンコ機10では、キャラクタ選択演出として、図37(e),図39(e)および図40(e)に示すように、仮停止表示された演出図柄34L,34R,34Mを表示せず、選択候補となるキャラクタだけを表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、仮停止表示された演出図柄34L,34R,34Mをキャラクタと共にそのまま表示するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、演出図柄34L,34R,34Mの仮停止表示の態様として、仮停止表示された演出図柄34L,34R,34Mに各々示される全てのキャラクタが同一となる演出パターンE16を設けるものとしたが、必ずしも、全てのキャラクタが同一となる演出パターンE16を設ける必要はない。また、演出図柄34L,34R,34Mに各々示される全てのキャラクタが同一となる演出パターンE16は、大当り信頼度を100%としたが、必ずしも、大当り信頼度を100%とする必要はない。
実施例のパチンコ機10では、3つの演出図柄34L,34R,34Mを設けるものとしたが、設ける演出図柄の数は2つであってもよいし、4つ以上であってもよい。この場合、演出図柄に示されるキャラクタの数は、演出図柄の数と同数にすればよい。
実施例のパチンコ機10では、演出図柄34L,34R,34Mが停止表示する有効ライン数を1ラインとしたが、これに限定されるものではなく、2ラインや3ラインなど、複数の有効ラインを設けるものとしてもよい。図40は、有効ラインが2ラインの場合におけるキャラクタ選択演出の様子を示す説明図である。図示するように、2ラインの有効ライン上に複数(5つ)の演出図柄が仮停止表示されると、仮停止表示された複数(5つ)の演出図柄に示されるキャラクタの全てを選択候補として、これらの候補の中から1つのキャラクタを選択する。
実施例では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ機に適用したが、これに限定されるものではなく、例えば、第1種のパチンコ機等の如何なるタイプのパチンコ機やアレンジボール等に適用してもよいし、スロットマシン等の回胴式の遊技機に適用するものとしてもよい。
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、演出表示装置34が「表示装置」に相当し、演出図柄34L,34R,34Mが「複数の識別情報」に相当し、敵キャラクタA〜Eが「複数のキャラクタ」に相当し、図27の特定演出パターン設定処理と図32のキャラクタ選択演出処理とを実行するサブ制御基板90のCPU90aが「選択演出実行手段」に相当し、図36の特定演出処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「キャラクタ演出実行手段」に相当し、特定演出(バトル演出)が「キャラクタ演出」に相当する。また、仮停止表示図柄が「仮停止態様」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34a 第1判定図柄、34b 第2判定図柄、34c 発射領域報知表示部、34L,34M,34R 演出図柄、35 保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 第1大入賞口、44a 第1大入賞口スイッチ、44b 第1大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、50 第2大入賞口、50a 第2大入賞口スイッチ、50b 第2大入賞口ソレノイド、50c 開閉板、51 遊技球通路、52 特定領域、52a 特定領域通過スイッチ、54 非特定領域、54a 非特定領域通過スイッチ、56 振分装置、56a 振分板、56b 振分ソレノイド、56c 回転軸、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、71 RAMクリアスイッチ、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ、105 電源基板、107 オンオフスイッチ、110 外部制御基板、115 ホールコンピュータ。
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には複数のキャラクタのうち何れかが示され、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備え、
前記複数のキャラクタには、それぞれ前記特定遊技が実行可能となる信頼度が設定されており、
前記複数の識別情報の並びに対する前記複数のキャラクタの並び順は、前記信頼度の高い方から低い方へ表示される順となっている
ことを要旨とする。
明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には複数のキャラクタのうち何れかが示され、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備えることを要旨とする。
この参考発明の遊技機では、複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となるものにおいて、複数の識別情報の各々に複数のキャラクタのうち何れかを示すものとし、複数の識別情報が変動表示を開始した後、複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行し、選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を実行することとする。
これにより、複数の識別情報が仮停止表示される際に示されるキャラクタがそのまま選
択演出の候補になるといった新たな態様の選択演出を実現することができるため、複数の識別情報の表示(キャラクタ)に遊技者の注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることができる。
ここで、「複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示された」とは、特定遊技が実行可能となるか否かの停止表示よりも前の所定時期に複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことをいう。
また、「キャラクタ演出」とは、1または複数のキャラクタを用いてある目的を達成するための行動を起こすことを内容とする演出を例示することができる。この場合、キャラクタが目的を達成した目的達成演出によって、特定遊技が実行されることを示し、キャラクタが目的を達成できなかった目的非達成演出によって、特定遊技が実行されないことを示すことができる。
こうした参考発明の遊技機において、
前記所定の態様として複数の仮停止態様が設けられており、
前記複数の識別情報は、前記所定の態様で仮停止表示される場合、前記複数の仮停止態様の何れかに基づいて仮停止表示される
ものとすることもできる。
所定の態様として複数の仮停止態様が設けられた態様の参考発明の遊技機において、
前記仮停止態様として、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されるキャラクタが全て同一とならない態様が設けられている
ものとすることもできる。
また、所定の態様として複数の仮停止態様が設けられた態様の参考発明の遊技機において、
前記仮停止態様として、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されるキャラクタが全て同一となる態様が設けられている
ものとすることもできる。

Claims (4)

  1. 所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
    前記複数の識別情報の各々には複数のキャラクタのうち何れかが示され、
    前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
    前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を実行するキャラクタ演出実行手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機であって、
    前記所定の態様として複数の仮停止態様が設けられており、
    前記複数の識別情報は、前記所定の態様で仮停止表示される場合、前記複数の仮停止態様の何れかに基づいて仮停止表示される
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2記載の遊技機であって、
    前記仮停止態様として、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されるキャラクタが全て同一とならない態様が設けられている
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項2または3記載の遊技機であって、
    前記仮停止態様として、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されるキャラクタが全て同一となる態様が設けられている
    ことを特徴とする遊技機。
JP2015033897A 2015-02-24 2015-02-24 遊技機 Pending JP2016154657A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015033897A JP2016154657A (ja) 2015-02-24 2015-02-24 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015033897A JP2016154657A (ja) 2015-02-24 2015-02-24 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016154657A true JP2016154657A (ja) 2016-09-01

Family

ID=56824175

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015033897A Pending JP2016154657A (ja) 2015-02-24 2015-02-24 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016154657A (ja)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012232006A (ja) * 2011-05-05 2012-11-29 Heiwa Corp 遊技機

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012232006A (ja) * 2011-05-05 2012-11-29 Heiwa Corp 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5994888B1 (ja) 遊技機
JP6036876B2 (ja) 遊技機
JP2016158725A (ja) 遊技機
JP2016158728A (ja) 遊技機
JP6115837B2 (ja) 遊技機
JP2016154658A (ja) 遊技機
JP2014140453A (ja) 遊技機
JP6028821B2 (ja) 遊技機
JP2016158726A (ja) 遊技機
JP2016209294A (ja) 遊技機
JP6146431B2 (ja) 遊技機
JP2016073381A (ja) 遊技機
JP6248902B2 (ja) 遊技機
JP2016073379A (ja) 遊技機
JP5994889B1 (ja) 遊技機
JP2016171830A (ja) 遊技機
JP2016158727A (ja) 遊技機
JP5671074B2 (ja) 遊技機
JP6115833B2 (ja) 遊技機
JP6115832B2 (ja) 遊技機
JP6217713B2 (ja) 遊技機
JP2016154665A (ja) 遊技機
JP5783213B2 (ja) 遊技機
JP2016171829A (ja) 遊技機
JP2016154657A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20161004