JP5840381B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88,90の表示データを作成する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図23を用いて後述する。
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図10〜図15に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、変動回数等に応じて、図10〜図15に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM100cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板200に送信されることとなる。
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)および図柄種別判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第1変動パターンコマンド決定テーブルおよび第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図26を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、図10〜図15に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)等を判定し、図10〜図15に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
次に、メインCPU100aは、前回大当たりに当選してから、大当たりの抽選(変動)が何回行われたかを示す変動回数を更新する。ここでは、現在記憶されている変動回数に「1」加算した値を新たな変動回数として記憶することとなる。ここで記憶される前回大当たりに当選してからの変動回数は、上記ステップS421−1およびステップS421−4において変動パターン決定テーブルを選択する際に参照され、これによって図8および図9に示すとおりに変動パターン決定テーブルが選択されることとなる。
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数)をリセットする処理を行う。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU100aは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図6に示す作動TBL1を参照して大入賞口28が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、1回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態に維持される。ここでは、メインCPU100aが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットすることとなる。なお、すでにオープニング中である場合や、オープニングが終了した場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
次に、メインCPU100aは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップS450−4に処理を移す。
上記ステップS450−3において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、図6に示す作動TBL1を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。
次に、メインCPU100aは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−6に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−5において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインCPU100aは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインCPU100aは、エンディングの開始を副制御基板200に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−6でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−7において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)を設定する。
次に、メインCPU100aは、大当たり図柄バッファに、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄を記憶する。
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図16(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図16(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図17(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図47は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
図48は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
次に、サブCPU200aは、設定変更スイッチ60の信号のチェックを行い、設定変更スイッチ60から操作信号が入力された場合には、当該入力信号に基づいて設定値を記憶する処理を行う。
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第1変動パターン情報をサブRAM200cの所定の記憶領域に記憶する。
次に、サブCPU200aは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第1変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第2変動パターン情報を記憶する。
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第1保留数(X1)または第2保留数(X2)を更新するとともに、演出表示部50a等に、第1保留数(X1)および第2保留数(X2)を表示する保留表示コマンドをセットし、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した遊技状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態を更新する処理を行う。
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態コマンドが、大当たりに係るコマンドであるかを判定する。すなわち、ここでは、主制御基板100において大当たり図柄が決定されたか否かを判定することとなる。そして、受信した遊技状態コマンドが大当たりに係るコマンドであると判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、受信した遊技状態コマンドは、大当たりに係るコマンドではないと判定した場合には、そのまま当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1220−2において、受信した遊技状態コマンドが大当たりに係るコマンドであると判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに設けられた大当たり図柄バッファに、大当たり図柄情報を記憶する。これにより、いずれの大当たり図柄が決定されたのかについて、副制御基板200においても判別が可能となる。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−3で記憶された大当たり図柄情報と、上記ステップS1220−1で更新された遊技状態と、に基づいて、演出モードを設定する。具体的には、大当たり図柄情報および大当たり当選時の遊技状態に基づいて、図36または図37に示す演出モード決定テーブルを選択し、当該選択した演出モード決定テーブルを参照して演出モードを設定する。サブRAM200cには、各演出モードに対応するフラグ記憶領域が設けられており、ここでは設定すべき演出モードに対応するフラグ記憶領域にフラグがオンされることとなる。
次に、サブCPU200aは、特別遊技終了後、最初に設定される演出モードの最大変動回数(S)を、上記ステップS1220−3で記憶された大当たり図柄情報と、上記ステップS1220−1で更新された遊技状態とに基づいて記憶する。例えば、時短遊技状態において、特別図柄Aに係る大当たり図柄情報が記憶された場合には、図36に示すように、特別遊技の終了後、最大で8回の変動演出が終了するまでの間、演出モードAに設定される。したがって、この場合には、最大変動回数(S)として「8」が記憶されることとなる。
遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を更新する。
次に、サブCPU200aは、当該演出モード中の変動回数(H)をリセットする。この変動回数(H)は、当該変動演出が、各演出モードにおいて何回目の変動演出であるかを示すものである。
次に、サブCPU200aは、前回大当たり後の合計変動回数(G)をリセットする。この合計変動回数(G)は、当該変動演出が、特別遊技の終了後、何回目の変動演出であるかを示すものである。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で設定された演出モードに対応する演出実行コマンドをセットする。これにより、特別遊技の終了後に最初に設定される演出モード用の背景画像が演出表示部50aに表示されたり、当該演出モード用の音声が音声出力装置58から出力されたりすることとなる。
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図53を用いて後述する。
次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図54を用いて後述する。
次に、サブCPU200aは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第1保留に係る場合には、第1保留数(X1)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第1保留数(X1)として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第2保留に係る場合には、第2保留数(X2)に記憶されている値から「1」減算した値を、新たな第2保留数(X2)として記憶する。
まず、サブCPU200aは、演出モード中の変動演出の回数を示す変動回数(H)に「1」を加算した値を新たな変動回数(H)として記憶する。
次に、サブCPU200aは、特別遊技終了後の変動演出の回数を示す合計変動回数(G)に「1」を加算した値を新たな合計変動回数(G)として記憶する。
次に、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の第1演出乱数を取得する。
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
次に、サブCPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、変動回数(H)および合計変動回数(G)に基づいて、1の発展前演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展前演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−5で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップS1240−3で取得した第1演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−6で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。なお、「なし(0秒)」の第1変動パターンコマンドを受信するとともに、上記ステップS1240−6において、発展前演出パターン=「なし」が決定された場合には、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
まず、サブCPU200aは、0〜99の範囲内から1の第2演出乱数を取得する。
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。
次に、サブCPU200aは、受信した第2変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、変動回数(H)および合計変動回数(G)に基づいて、1の発展後演出決定テーブルを選択する。なお、発展後演出決定テーブルにおいては、上記した発展前演出決定テーブルと同様に、1の第2変動パターンコマンドに対して1または複数の演出パターンが対応付けて記憶されている。ここで選択される発展後演出決定テーブルは、演出表示部50aに表示する画像の内容や、演出役物装置52の可動態様、演出照明装置54の点灯態様、音声出力装置58の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
ここでは、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1250−1における解析の結果、受信した第2変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドであるかを判定する。その結果、受信した第2変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドであると判定した場合にはステップS1251−3に処理を移し、受信した第2変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドではないと判定した場合にはステップS1251−2に処理を移す。
上記ステップS1251−1において、受信した第2変動パターンコマンドは「ハズレ」に係るコマンドではない(「大当たり」に係るコマンドである)と判定した場合には、サブCPU200aは、設定されている演出モードに対応する発展後演出決定テーブルを選択する。
一方、上記ステップS1251−1において、受信した第2変動パターンコマンドは「ハズレ」に係るコマンドであると判定した場合には、サブCPU200aは、現在設定されている演出モードが、演出モードXであるかを判定する。その結果、現在、演出モードXに設定されていると判定した場合にはステップS1251−4に処理を移し、演出モードXに設定されていないと判定した場合にはステップS1251−5に処理を移す。
上記ステップS1251−3において、現在、演出モードXに設定されていると判定した場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)と設定値とに基づいて、演出決定テーブルX4a、X4b、X4cのいずれかを選択する。
また、上記ステップS1251−3において、現在、演出モードXに設定されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在設定されている演出モードが、演出モードAであるかを判定する。その結果、現在、演出モードAに設定されていると判定した場合にはステップS1251−6に処理を移し、演出モードAに設定されていないと判定した場合にはステップS1251−2に処理を移す。
上記ステップS1251−5において、現在、演出モードAに設定されていると判定した場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)および大当たり図柄バッファに記憶されている大当たり図柄情報に基づいて、演出決定テーブルA1、A2のいずれかを選択する。
図54に戻り、サブCPU200aは、上記ステップS1251で選択された発展後演出パターン決定テーブルと、上記ステップS1250−1で取得した第2演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−4で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブRAM200cの所定領域にセットする。このようにしてセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信される。そして、送信された発展後演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板210において演出表示部50aの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板220において演出役物装置52、演出照明装置54および音声出力装置58の制御が行われることとなる。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−4で決定された発展後演出パターンが、演出モードYへの変更を伴うものであるかを判定する。その結果、演出モードYへの変更を伴うものであると判定した場合にはステップS1250−7に処理を移し、演出モードYへの変更を伴うものではないと判定した場合には当該発展後演出決定処理を終了する。
上記ステップS1250−6において、演出モードYへの変更を伴う発展後演出パターンが決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、演出モードYに設定を変更する。これにより、次変動から演出モードYに係る変動演出が実行されることとなる。
次に、サブCPU200aは、変動回数(H)および最大変動回数(S)をリセットし、発展後演出決定処理を終了する。
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、演出図柄停止コマンドをセットする。これにより演出表示部50aにおいて、変動表示中の演出図柄が停止表示されることとなる。
次に、サブCPU200aは、停止した演出図柄が大当たりの図柄組み合わせであるかを判定する。その結果、演出図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されたと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了し、演出図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されていない(ハズレの図柄組み合わせである)と判定した場合にはステップS1270−3に処理を移す。
上記ステップS1270−2において、停止した演出図柄は大当たりの図柄組み合わせではないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在の演出モードが、演出モードYに設定されているかを判定する。その結果、現在、演出モードYに設定されていると判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了し、演出モードYに設定されていないと判定した場合にはステップS1270−4に処理を移す。
上記ステップS1270−3において、演出モードYに設定されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)=最大変動回数(S)であるかを判定する。つまり、ここでは、設定されている演出モードにおける最後の変動演出が終了したかを判定することとなる。その結果、変動回数(H)=最大変動回数(S)であると判定した場合にはステップS1270−5に処理を移し、変動回数(H)=最大変動回数(S)ではないと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1270−4において、変動回数(H)=最大変動回数(S)であると判定した場合、すなわち、確定した当該変動演出が、設定中の演出モードにおける最後の変動演出である場合には、サブCPU200aは、変動回数(H)をリセットする。
次に、サブCPU200aは、大当たり図柄バッファに記憶されている大当たり図柄情報と、合計変動回数(G)とを確認する。
次に、サブCPU200aは、図36または図37に示す演出モード決定テーブルを参照し、上記ステップS1270−6で確認した大当たり図柄情報と合計変動回数(G)とに基づいて、演出モードの設定を変更する。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1270−7で設定した演出モードの最大変動回数(S)をセットし、当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
サブCPU200aは、設定変更スイッチ信号の入力を監視しており、設定変更スイッチ信号が入力されたと判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、設定変更スイッチ信号が入力されていないと判定した場合には当該設定変更スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS1300−1において、設定変更スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブCPU200aは、入力信号に基づいて設定値1、2、3のいずれかをサブRAM200cの所定の記憶領域に記憶する。これにより、設定値の設定がなされることとなる。
エンディングコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、演出モード昇格確定報知タイマをセットする。このタイマにセットされる時間は、主制御基板100において設定されるエンディング時間よりも短く設定されており、例えば、主制御基板100においてエンディング時間が5秒に設定されている場合には、演出モード昇格確定報知タイマに4秒に相当するカウンタ値がセットされる。
次に、サブCPU200aは、エンディング演出用の演出実行コマンドをセットする。これにより、エンディングコマンドの受信を契機として、エンディング専用の演出が実行されることとなる。
サブCPU200aは、演出操作装置スイッチ信号の入力を監視しており、演出操作装置スイッチ信号が入力されたと判定した場合にはステップS1400−2に処理を移し、演出操作装置スイッチ信号が入力されていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
上記ステップS1400−1において、演出操作装置スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブCPU200aは、演出モード昇格確定報知タイマがセットされているかを判定する。その結果、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていると判定した場合にはステップS1400−4に処理を移し、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていないと判定した場合にはステップS1400−3に処理を移す。
上記ステップS1400−2において、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていないと判定した場合には、サブCPU200aは通常演出制御を行う。ここでは、演出操作装置56の操作を有効とする状態であるかを判定するとともに、操作を有効とする状態である場合には、当該演出操作装置56の操作に応じた演出を実行すべく、画像制御基板210等に演出実行コマンドを送信することとなる。
一方、上記ステップS1400−2において、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていると判定した場合には、サブCPU200aは、特別遊技の終了後の演出モードとして、上記ステップS1220−4(図50参照)において演出モードAが設定されたかを判定する。その結果、演出モードAに設定されていると判定した場合にはステップS1400−5に処理を移し、演出モードAに設定されていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
次に、サブCPU200aは、操作回数(N)に「1」を加算した値を新たな操作回数(N)として記憶する。つまり、ここでは、演出モード昇格確定報知タイマがセットされている間に演出操作装置56が操作された回数を計数することとなる。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1400−5で更新された操作回数(N)が、最大変動回数(S)と等しいかを判定する。その結果、操作回数(N)=最大変動回数(S)と判定した場合にはステップS1400−7に処理を移し、操作回数(N)は最大変動回数(S)と等しくないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
上記ステップS1400−6において、操作回数(N)=最大変動回数(S)と判定した場合には、サブCPU200aは、演出モードAから演出モードDに変更(昇格)することを事前に報知するか否か決定するための抽選を行う。ここでは、演出乱数(第3演出乱数)を取得するとともに、昇格報知決定テーブルを参照して当該取得した演出乱数を判定することにより、昇格報知の抽選を行っている。なお、報知するという抽選結果は、例えば、1/5程度の確率に設定するとよい。
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1400−7の抽選結果が、事前報知を実行するという抽選結果であるかを判定する。その結果、事前報知を実行すると判定された場合にはステップS1400−9に処理を移し、事前報知を実行しないと判定された場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
上記ステップS1400−8において、事前報知を実行すると判定された場合には、サブCPU200aは、演出モードDへの昇格を事前に報知するための演出実行コマンドをセットする。ここでは、演出モードDに何回目の変動演出で昇格するかを報知すべく、演出表示部50aに所定の演出画像を表示させたり、所定回数の報知音を出力させたりするコマンドがセットされることとなる。
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口
22 第2始動口
50 演出表示装置
50a 演出表示部
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
220 電飾制御基板
Claims (4)
- 遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行が可能となる複数種類の大当たり結果、もしくは、前記特別遊技の不実行を示すハズレ結果を導出する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって前記いずれかの大当たり結果が導出されたことを条件として前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の実行契機となった大当たり結果に基づいて、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、前記複数の遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって新たに遊技状態が設定された後、前記特別遊技実行決定手段によって少なくとも前記ハズレ結果が導出された回数を計数する継続回数計数手段と、
前記継続回数計数手段によって予め設定された特定回数が計数されたことを条件として、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態よりも有利度合いの低い遊技状態に設定を変更する遊技状態変更手段と、
前記特別遊技実行決定手段の導出結果を報知する際の演出態様が対応付けられた複数の演出モードのうち、前記遊技状態設定手段および遊技状態変更手段によって設定されている遊技状態に対応した演出モードに設定する演出モード設定手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって、前記大当たり結果もしくはハズレ結果が導出されたとき、複数の変動演出パターンが対応付けられた演出決定テーブルのうち、前記演出モード設定手段によって設定されている演出モードに対応した演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択した演出決定テーブル、および、前記特別遊技実行決定手段の導出結果に基づいて、前記変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定手段と、
前記変動演出パターン決定手段の決定にしたがって変動演出を実行する変動演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技実行決定手段によって第1の大当たり結果および第2の大当たり結果が導出された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態を、予め設定された複数の遊技状態の中でもっとも有利度合いの高い最有利遊技状態に設定し、
前記遊技状態変更手段は、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第1の大当たり結果が導出されて前記最有利遊技状態に設定された場合には、前記継続回数計数手段によって第1の特定回数が計数されたときに、最有利遊技状態から当該最有利遊技状態よりも有利度合いの低い非最有利遊技状態に設定を変更し、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第2の大当たり結果が導出されて前記最有利遊技状態に設定された場合には、前記継続回数計数手段によって前記第1の特定回数よりも多い第2の特定回数が計数されたときに、最有利遊技状態から当該最有利遊技状態よりも有利度合いの低い非最有利遊技状態に設定を変更するか、もしくは、前記特別遊技実行決定手段によって新たに大当たり結果が導出されるまで前記最有利遊技状態を維持し、
前記演出モード設定手段は、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第1の大当たり結果が導出された場合に、前記特別遊技の終了後、前記第1の特定回数の変動演出までを示唆演出モードに設定するとともに、当該示唆演出モードの終了後に、前記非最有利遊技状態に対応する演出モードに設定し、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第2の大当たり結果が導出された場合に、前記特別遊技の終了後、前記第1の特定回数と同数もしくは第1の特定回数よりも少ない所定回数の変動演出までを示唆演出モードに設定するとともに、当該示唆演出モードの終了後に、前記最有利遊技状態専用の確定演出モードに設定し、
前記変動演出パターン決定手段は、
前記第1の大当たり結果が導出されて前記示唆演出モードに設定されている場合に、当該示唆演出モードに対応する第1演出決定テーブルに基づいて変動演出パターンを決定するとともに、前記第2の大当たり結果が導出されて前記示唆演出モードに設定されている場合に、当該示唆演出モードに対応する第2演出決定テーブルに基づいて変動演出パターンを決定し、
前記第1演出決定テーブルおよび第2演出決定テーブルによれば、
前記特別遊技実行決定手段によって前記ハズレ結果が導出された場合の変動演出パターンとして、所定の構成時間である第1特定ハズレ演出パターン、および、当該第1特定ハズレ演出パターンよりも構成時間が長い第2特定ハズレ演出パターンがそれぞれ所定の確率で決定され、
前記第2特定ハズレ演出パターンの選択確率は、前記第1演出決定テーブルよりも前記第2演出決定テーブルの方が高いことを特徴とする遊技機。 - 遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に有利な特別遊技の実行が可能となる複数種類の大当たり結果、もしくは、前記特別遊技の不実行を示すハズレ結果を導出する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって前記いずれかの大当たり結果が導出されたことを条件として前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の実行契機となった大当たり結果に基づいて、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、前記複数の遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって新たに遊技状態が設定された後、前記特別遊技実行決定手段によって少なくとも前記ハズレ結果が導出された回数を計数する継続回数計数手段と、
前記継続回数計数手段によって予め設定された特定回数が計数されたことを条件として、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態よりも有利度合いの低い遊技状態に設定を変更する遊技状態変更手段と、
前記特別遊技実行決定手段の導出結果を報知する際の演出態様が対応付けられた複数の演出モードのうち、前記遊技状態設定手段および遊技状態変更手段によって設定されている遊技状態に対応した演出モードに設定する演出モード設定手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって、前記大当たり結果もしくはハズレ結果が導出されたとき、複数の変動演出パターンが対応付けられた演出決定テーブルのうち、前記演出モード設定手段によって設定されている演出モードに対応した演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択した演出決定テーブル、および、前記特別遊技実行決定手段の導出結果に基づいて、前記変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定手段と、
前記変動演出パターン決定手段の決定にしたがって変動演出を実行する変動演出実行手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技実行決定手段によって第1の大当たり結果が導出された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態を、予め設定された複数の遊技状態の中でもっとも有利度合いの高い最有利遊技状態を除く複数の非最有利遊技状態の中からいずれか1の非最有利遊技状態に設定するとともに、前記特別遊技実行決定手段によって第2の大当たり結果が導出された場合には、特別遊技の終了後の遊技状態を前記最有利遊技状態に設定し、
前記遊技状態変更手段は、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第1の大当たり結果が導出されて前記非最有利遊技状態に設定された場合には、前記継続回数計数手段によって第1の特定回数が計数されたときに、非最有利遊技状態から当該非最有利遊技状態よりもさらに有利度合いの低い非最有利遊技状態に設定を変更し、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第2の大当たり結果が導出されて前記最有利遊技状態に設定された場合には、前記継続回数計数手段によって前記第1の特定回数よりも多い第2の特定回数が計数されたときに、最有利遊技状態から当該最有利遊技状態よりも有利度合いの低い非最有利遊技状態に設定を変更するか、もしくは、前記特別遊技実行決定手段によって新たに大当たり結果が導出されるまで前記最有利遊技状態を維持し、
前記演出モード設定手段は、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第1の大当たり結果が導出された場合に、前記特別遊技の終了後、前記第1の特定回数の変動演出までを示唆演出モードに設定するとともに、当該示唆演出モードの終了後に、前記非最有利遊技状態に対応する演出モードに設定し、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第2の大当たり結果が導出された場合に、前記特別遊技の終了後、前記第1の特定回数と同数もしくは第1の特定回数よりも少ない所定回数の変動演出までを示唆演出モードに設定するとともに、当該示唆演出モードの終了後に、前記最有利遊技状態専用の確定演出モードに設定し、
前記変動演出パターン決定手段は、
前記第1の大当たり結果が導出されて前記示唆演出モードに設定されている場合に、当該示唆演出モードに対応する第1演出決定テーブルに基づいて変動演出パターンを決定するとともに、前記第2の大当たり結果が導出されて前記示唆演出モードに設定されている場合に、当該示唆演出モードに対応する第2演出決定テーブルに基づいて変動演出パターンを決定し、
前記第1演出決定テーブルおよび第2演出決定テーブルによれば、
前記特別遊技実行決定手段によって前記ハズレ結果が導出された場合の変動演出パターンとして、所定の構成時間である第1特定ハズレ演出パターン、および、当該第1特定ハズレ演出パターンよりも構成時間が長い第2特定ハズレ演出パターンがそれぞれ所定の確率で決定され、
前記第2特定ハズレ演出パターンの選択確率は、前記第1演出決定テーブルよりも前記第2演出決定テーブルの方が高いことを特徴とする遊技機。 - 前記複数の遊技状態は、
前記特別遊技を実行可能とする決定が所定の確率でなされる低確率遊技状態、および、当該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を実行可能とする決定が高確率でなされる高確率遊技状態と、
前記始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難に設定された非特定遊技状態、および、当該非特定遊技状態よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易に設定された特定遊技状態と、が設けられ、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第1の大当たり結果および第2の大当たり結果が導出された場合に、前記特別遊技の終了後に設定される最有利遊技状態として、前記高確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態に設定し、
前記遊技状態変更手段は、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第1の大当たり結果が導出されて前記最有利遊技状態に設定されるとともに、前記継続回数計数手段によって前記第1の特定回数が計数されたときに、前記非最有利遊技状態として、前記高確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態に設定を変更することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記複数の遊技状態は、
前記特別遊技を実行可能とする決定が所定の確率でなされる低確率遊技状態、および、当該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を実行可能とする決定が高確率でなされる高確率遊技状態と、
前記始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難に設定された非特定遊技状態、および、当該非特定遊技状態よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易に設定された特定遊技状態と、が設けられ、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第1の大当たり結果が導出された場合に、前記特別遊技の終了後に設定される非最有利遊技状態として、前記低確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態に設定し、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第2の大当たり結果が導出された場合に、前記特別遊技の終了後に設定される最有利遊技状態として、前記高確率遊技状態であって、かつ、特定遊技状態に設定し、
前記遊技状態変更手段は、
前記特別遊技実行決定手段によって前記第1の大当たり結果が導出されて前記最有利遊技状態に設定されるとともに、前記継続回数計数手段によって前記第1の特定回数が計数されたときに、前記非最有利遊技状態として、前記低確率遊技状態であって、かつ、非特定遊技状態に設定を変更することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
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