JP2004041318A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004041318A JP2004041318A JP2002200207A JP2002200207A JP2004041318A JP 2004041318 A JP2004041318 A JP 2004041318A JP 2002200207 A JP2002200207 A JP 2002200207A JP 2002200207 A JP2002200207 A JP 2002200207A JP 2004041318 A JP2004041318 A JP 2004041318A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- variable display
- movable effect
- movable
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】ランダムに決定される可動演出の実行確率の設計値自体を大幅に高めることなく、遊技者による遊技中可動演出がほとんど実行されない状態が生ずる不都合を防止できる遊技機を提供する。
【解決手段】特別図柄表示装置の変動毎に可動演出を実行するか否かを約1/50の確率でランダムに抽選して決定する可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行ばかりでなく、定期的(変動回数80回毎)に可動演出を実行する定期実行制御による可動演出の実行を行ない、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の頻度が仮に偏りが生じて比較的長期間可動演出が実行されなかったとしても定期実行制御による可動演出によって少なくとも80回に1回は可動演出が実行されるようにした。
【選択図】 図21
【解決手段】特別図柄表示装置の変動毎に可動演出を実行するか否かを約1/50の確率でランダムに抽選して決定する可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行ばかりでなく、定期的(変動回数80回毎)に可動演出を実行する定期実行制御による可動演出の実行を行ない、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の頻度が仮に偏りが生じて比較的長期間可動演出が実行されなかったとしても定期実行制御による可動演出によって少なくとも80回に1回は可動演出が実行されるようにした。
【選択図】 図21
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が識別情報を可変表示した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等の複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置が設けられ、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となったことを条件に、大当り等の特定の遊技状態が発生するように構成されていた。また、このような遊技機には、可変表示装置のたとえば外周部分を装飾する装飾部材に可動演出手段を設け、該可動演出手段の動作を可変表示装置の識別情報の可変表示に応じて実行することで視覚的な興趣を向上するものが提案されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このような従来の可動演出手段に関し、ランダムカウンタ等の数値データ更新手段からの抽出値に従って可変表示装置の可変表示毎にランダムに可動演出の実行の有無を決定するようにし、可動演出を通じて遊技者の特定遊技状態発生への期待感を盛り上げることができるように構成することが考えられる。しかし、抽選によりランダムに可動演出の実行の有無を決定するようにした場合には、長期的には可動演出の実行確率が設計値に収束するが、短期的には偏りが生じ、遊技者による遊技中、比較的長時間遊技しても可動演出手段が動作しない状態が生ずる場合が生じる。このような、比較的長時間可動演出手段が動作しない状態が生じれば、折角可動演出手段を備えているにもかかわらずその遊技者に可動演出による面白味を提供できないという不都合が生ずる。
【0004】
そこで、可変表示装置の可変表示毎にランダムに決定される可動演出の実行確率が大幅に高くなるように設計すれば、前述した遊技者に可動演出による面白味を提供できないという不都合を極力防止することができる。しかし、このランダムに決定される実行確率の設計値は、高過ぎた場合には、可動演出があまりにも頻繁に実行されて何ら珍しいものではなくなる。その結果、たとえば、大当り等の特定遊技状態発生への遊技者の期待感を盛り上げる演出としてこの可動演出が実行された場合には、特定遊技状態の発生確率に比べてこの可動演出の実行頻度があまりにも高くなり過ぎ、たとえ可動演出が実行されたとしても遊技者が特定遊技状態発生への期待感をあまり抱かなくなるという不都合が生じる。
【0005】
すなわち、ランダムに決定される可動演出の実行確率の設計値は、遊技機の機種等に応じて所望の値が自ずと決まるものであり、この実行確率の設計値自体を大幅に高めるのは得策ではない。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ランダムに決定される可動演出の実行確率の設計値自体を大幅に高めることなく、遊技者による遊技中可動演出がほとんど実行されない状態が生ずる不都合を防止できる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 識別情報を可変表示可能な可変表示装置(特別図柄表示装置9)を有し、該可変表示装置が識別情報を可変表示した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能となる遊技機であって、
遊技者が動作を視認可能な箇所に設けられ、前記可変表示装置の可変表示に関連して可動演出を実行する可動演出手段(可動部材37,38,21)と、
該可動演出手段を駆動して可動演出制御を行なう可動演出制御手段(SM1〜SM3)と、
前記可動演出手段による可動演出を実行するか否かを決定するために用いられる数値データを予め設定された範囲内(0〜999)で更新する数値データ更新手段(SL01〜SL03)と、
前記可変表示装置の可変表示毎に前記可動演出を実行するか否かを決定する手段であって、前記数値データ更新手段から抽出した数値データ(R)を予め設定された判定用データ(図20に示すテーブルに記憶されている各数値データ)と照合して前記可動演出を実行するか否かをランダムに決定する可動演出決定手段(SG04、SG05)と、
前記可変表示装置により可変表示が実行された回数を計数する可変表示回数計数手段(SF02)とを備え、
前記可動演出制御手段は、
前記可動演出決定手段により可動演出を実行することが決定されたときに前記可動演出制御を行なう決定時制御手段(SG07)と、
前記可変表示回数計数手段が計数した可変表示の実行回数に応じて定期的に前記可動演出制御を行なう定期的制御手段(SG01、SG08〜SG12(またはSG08、SR1〜SR3)またはSN01、SN02、SG08〜SG12(またはSG08、SR1〜SR3)、SN3、SN4またはSN01、SN02、SG08〜SG12(またはSG08、SR1〜SR3)、SN03、SP01)とを含むことを特徴とする、遊技機。
【0008】
このような構成によれば、可動演出決定手段の抽選によるランダムな可動演出の実行と併用して、可変表示の実行回数に応じた定期的な可動演出制御が行なわれるために、遊技者の遊技中可動演出の実行頻度に偏りが生じて設計値を大幅に下回る実行頻度となる状態が発生する不都合を防止できるとともに、併用した状態で全体として設計値の実行頻度に調整することにより全体としての実行頻度の設計値は高くなり過ぎる不都合も低減できる。
【0009】
(2) 前記定期的制御手段による可動演出の定期的な実行は、前記可変表示が所定回数(80回)実行される期間を一単位周期とし、該一単位周期目の可変表示を含む所定期間内で行われ、該所定期間は、予め定められた複数回分の可変表示が行われる期間(可変表示が10回実行される期間)であり、
該所定期間内におけるランダムな時期に前記可動演出制御を行なうことを決定する時期決定手段(SN01、SN02、SN03、SN04またはSN01、SN02、SN03、SP01)をさらに含むことを特徴とする。
【0010】
このような構成によれば、可変表示装置の可変表示の実行回数に応じて定期的に行なわれる可動演出制御の実行タイミングにランダム性を持たせることができ、定期的に行なわれた可動演出であることを分りにくくし、遊技者が定期的に行われた可動演出だというイメージを持つことによる興趣の低下を極力防止できる。
【0011】
(3) 前記可動演出手段により行なわれる複数種類の可動演出それぞれの演出動作データが記憶された記憶領域を有する演出動作データ記憶手段(図26(b)の動作内容テーブル)と、
該演出動作データ記憶手段から実行する可動演出の演出動作データを選出する演出動作データ選出手段(SG02〜SG05,SM2およびSG09〜SG12(またはSR1〜SR3),SM2)とをさらに備え、
前記演出動作データ選出手段は、前記決定時制御手段が行なう可動演出の演出動作データを前記演出動作データ記憶手段から選出するとともに、その選出に用いられた演出動作データ記憶手段と同じ演出動作データ記憶手段から前記定期的制御手段が行なう可動演出の演出動作データの選出も行うことを特徴とする(SG07に従ってコマンドが送られてきたときとSG12(またはSR3)に従ってコマンドが送られてきたときとでともにSM2により図26(b)に示す動作内容テーブルをルックアップして演出種類を選択する)。
【0012】
このような構成によれば、定期的に行われる可動演出のための演出種類データを別途用意する必要がなくなりデータ容量を軽減できるとともに、定期的に行なわれる可動演出の内容が可変表示毎に抽選決定された結果行なわれる可動演出の内容に比べて異なった特別なものとなることが防止でき、定期的に行なわれた可動演出であることを分りにくくし、定期的な可動演出であることが遊技者にわかってしまうことによる興趣の低下を極力防止できる。
【0013】
(4) 前記演出動作データ選出手段は、前記定期的制御手段が実行する可動演出の演出動作データを選出するにおいては、前記演出動作データ記憶手段に記憶されている複数種類の演出動作データを所定の順番に選出することを特徴とする(0〜4の範囲内で1ずつ加算更新される動作カウンタの値に対応する可動演出内容を指定するコマンドが送信され(SG12)、その送信されてきたコマンドに基づいて動作内容テーブル(図26(b))をルックアップして動作内容を選択する)。
【0014】
このような構成によれば、所定の順番に選択されて実行される定期的な可動演出を見ることによってどのような種類の可動演出があるのかを遊技者がある程度把握することができる。
【0015】
(5) 前記演出動作データ選出手段は、前記定期的制御手段が実行する可動演出の演出動作データを選出するにおいては、前記演出動作データ記憶手段(図26(b)参照)に記憶されている複数種類の演出種類データのうちから任意の演出種類データを抽選により選択する抽選選択手段(SQ01〜SQ03、SR1〜SR3)を有している。
【0016】
このような構成によれば、定期的に行なわれる可動演出の内容もランダムに抽選された内容となり、ランダム性が生じるために、定期的に行なわれる可動演出でありながら遊技者に違和感を与えることを極力防止することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0018】
なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が可変表示した後表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0019】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた遊技球(パチンコ玉等の打玉)を貯留する余剰玉受皿4と打玉を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、図2に示す遊技盤6が着脱可能に取付けられている。
【0020】
遊技盤6の表面には、図2に示すように、円形渦巻状に誘導レール7が取付けられ、該誘導レール7の内側が遊技領域8とされて発射された打玉が落下するものである。遊技領域8には、図示の場合、特別図柄表示装置9、特別可変入賞球装置10、普通可変入賞球装置11等が設けられているとともに、単に打玉が入賞する入賞口、打玉の流下方向,速度を変化せしめる風車または多数の障害釘が設けられ、遊技領域8の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打玉が取込まれるアウト口12が設けられている。また、特別図柄表示装置9の左右の両側には、それぞれ通過玉検出器13a,13bが設けられている。この通過玉検出器13a,13bは、該通過玉検出器13a,13b内を通過する打玉を検出すると、その検出信号に基づいて特別図柄表示装置9(表示部装飾部材18)の上側に設けられる左右1対のLEDからなる普通図柄表示器14a,14bを可変表示(点灯移動)して表示結果を導出する(左右いずれか一方のLEDのみを点灯表示する)。
【0021】
なお、左側の普通図柄表示器14aには「〇」が付され、右側の普通図柄表示器14bには「×」が付されている。すなわち、「×」が付された右側の普通図柄表示器14bが点灯した場合には、普通図柄表示器14a,14bがはずれの表示結果を導出したことになる。一方、「〇」が付された左側の普通図柄表示器14aが点灯した場合には、普通図柄表示器14a,14bが当り表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置11が所定時間開放される。また、普通図柄表示器14a,14bの可変時間は、通常確率モードのとき相対的に長く(たとえば、30秒)、確率変動モードのときに相対的に短く(たとえば、3〜5秒)設定されている。また、特別図柄表示器9(表示部装飾部材18)の上側には、普通図柄表示器14a,14bの可変表示中に通過玉検出器13a,13bを通過した打玉数を記憶表示するゲート通過記憶表示器15(最高4個まで記憶表示する)が設けられている。
【0022】
普通可変入賞球装置11は、遊技領域8のほぼ中央に配置される特別図柄表示装置9とアウト口12の上方に配置される特別可変入賞球装置10との間に配置され、ソレノイド16によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置11には、始動口スイッチ17が内蔵され、開放中または閉成中に受入れられた入賞玉を検出するようになっている。しかして、打玉が始動口スイッチ17によって検出されると特別図柄表示装置9が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置11の開放時間は、通常確率モードのときに相対的に短く(たとえば、0.5秒)、確率変動モードのときに相対的に長く(たとえば、2秒)設定されている。また、普通可変入賞球装置11が開放していない場合でも打玉を受入れるようになっている。
【0023】
特別図柄表示装置9は、左・中・右の特別図柄を個々に可変表示する可変表示領域を備えた表示領域80が形成された液晶タイプの表示器であり、その前方外周には、縦長形状の窓枠部19が開設された表示部装飾部材18が設けられている。そして、特別図柄表示装置9の変動停止時における図柄の組合せが予め定められた大当り図柄の組合せ(たとえば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態を発生して、特別可変入賞球装置10を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。
【0024】
ただし、大当り図柄の組合せの一部は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器14a,14bにおける当り(当りLEDの点灯)の出現確率や特別図柄表示装置9における大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動モードとなるように設定されている。また、表示部装飾部材18には、前述したような普通図柄表示器14a,14bおよびゲート通過記憶表示器15に加えて、特別図柄の可変動作中に前記始動口スイッチ17によって検出された玉数を記憶表示する始動記憶表示器20(最高4コマで記憶する)が設けられている。
【0025】
また、表示部装飾部材18の上側には、特別図柄表示装置9の表示態様(たとえば、特別図柄や演出画像の変動)に対応して可動する可動部材21が遊技者に対して視認可能に設けられ、該可動部材21の上方には、前記ゲート通過記憶表示器15が設けられている。可動部材21は、図27〜図31に示すように、怪獣の顔を模した形状をなし、下顎部分21bが遊技盤6裏面に設けられるソレノイド21a(図2参照)によって上下方向に可動することで、怪獣がものを噛むような動作を行なうようになっている。なお、可動部材21は、ソレノイド21aがOFFのときに口を閉じた状態であり、ソレノイド21aがONするとこれに伴って下顎部分21bが動いて口を開けた状態になる。また、怪獣の顔を模した可動部材21の口の中には、7色に点灯が可能な多色LEDからなる左右1対の役物飾りランプ33a,33bが設けられている。
【0026】
また、可動部材21には、中図柄を表示する中央の可変表示領域30bの真上の部分に配置されるものであり、しかも下顎部分21bを下方に可動してもその下顎部分21bで表示領域80を覆い隠さない位置に配置されている。ただし、表示領域を覆い隠す位置に可動部材を設けるようにしてもよい。この場合には、表示領域の表示内容と可動部材の動作とが相互に関係する演出が遊技者に対してよりわかりやすくなる。たとえば、表示領域を区画する可動部材を設けて、演出内容に応じて表示領域の大きさを変化させる等の演出が考えられる。また、本実施の形態においては、可動部材は、打球の流路に影響のない位置に設けられているが、打球の流路を変化させるような位置に可動部材を設けるようにしてもよい。たとえば、可動部材が動作することにより、始動入賞口方向に球を誘導するようにしてもよい。こうすることで、可動部材が動作することにより、演出内容を多彩にできるとともに遊技者に対し特別な利益(始動入賞口に球が入りやすくなる)が付与できる。
【0027】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置10は、ソレノイド26によって開閉駆動される開閉板25を有し、その開閉板25に受入れられた打玉を検出する入賞個数検出器27が設けられている。また、特別可変入賞球装置10内(開閉板25の内側)には、打玉の検出(V入賞検出)に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定玉検出器28が設けられており、該特定玉検出器28の上方には、一旦V入賞検出があると次の開閉板25を開放するまでは打玉が特定玉検出器28を通過しないようにするVシャッタ29が設けられている。このVシャッタ29は、ソレノイド30によって開閉駆動が行なわれる。
【0028】
然して、特定遊技状態となった場合には、一定時間(たとえば、28秒)が経過するまでまたはその一定時間内に所定個数(たとえば、10個)の入賞玉が入賞するまで開閉板25を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、その開放サイクル中に受入れられた打玉が特定玉検出器28によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高16回の開放サイクルが繰返すことができるようになっている。
【0029】
なお、本発明の所定の遊技価値は、上記に限らず以下に示す▲1▼〜▲5▼の制御のうちいずれか1つの制御または組合せた制御を実行する状態であってもよい。
【0030】
▲1▼ 打玉の入賞を容易にする第1の状態と、打玉が入賞できないまたは入賞しにくい第2の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
▲2▼ 特定の入賞または通過領域での打玉の検出を介在させ、打玉の入賞を容易にする第1の状態と、打玉が入賞できないまたは入賞しにくい第2の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
▲3▼ 打玉の入賞に拘らず所定数の景品玉を直接排出する制御
▲4▼ 有価価値を有する記録媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御
▲5▼ 得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置10の左右両側には、それぞれ入賞玉検出器31a,32aを内蔵する入賞口31,32が設けられている。また、遊技領域8には、上記した構成以外に、入賞玉検出器35a,36aおよび飾りランプ35b,36bを内蔵する入賞口35,36や、人形形状の可動部材37,38を個々に備えたサイド飾り39,40等が設けられている。可動部材37,38は、図27〜図31に示すように、各ソレノイド37a,37b,38a,38bの駆動によって左右方向に揺れる動作を行なうようになっており、このような可動部材37,38の揺れ動作と前記可動部材21の動作とが同調するように、各可動部材37,38,21が駆動制御される。この可動部材37,38は、後述する選択遊技(野球ゲーム)が行なわれた場合の応援団員としてのキャラクタ機能を有している。
【0031】
また、遊技領域8の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ41が設けられている。遊技領域8の外周には、遊技効果LED42が設けられている。そして、この例では、遊技領域8の左側外周に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ43が設けられ、遊技領域8の上側外周に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ44が設けられている。
【0032】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して配置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸を可能にするカードユニット45も示されている。カードユニット45には、使用可能状態であるか否かを示す使用可ランプ46、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ47、カードユニット45がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器48、カードユニット45内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ49、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口50、およびカード挿入口50の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット45を開放するためのカードユニット錠51が設けられている。
【0033】
なお、可動部材の設置位置については、本実施形態中に記載の位置に限るものではなく、しかも遊技盤に可動部材を設けるのではなく、枠側に可動部材を設けるようにしてもよい。枠側に可動部材を設けた場合には、枠を共通使用する一方で遊技盤が異なる複数機種に対して可動部材を共通に用いることができる。また、このように枠側に設けられた可動部材としては、遊技者に物理的に作用を与えるようなものであってもよい。また、操作ハンドルを振動可能として、可動部材の動作に応じて操作ハンドルを振動させることで、遊技者が可動部材の動きを体感できるようにしてもよく、さらには振動の有無によって予告の信頼度を異ならせるようにしてもよい。
【0034】
図3は、パチンコ遊技機1の裏面の構造を示す背面図である。図4は、機構板136の背面図である。機構板136の上部に遊技機タンク138が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク138に供給される。遊技球タンク138内の遊技球は、誘導樋139を通って球払出装置197に至る。
【0035】
機構板136には、特別図柄表示装置9および普通図柄表示器14a,14bを制御する表示制御基板56と表示装置とから構成される表示制御ユニット120、基板ケース132に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)57、各種ランプ・LEDに信号を送るためのランプ制御基板59、音声に関係する制御を行なう音声制御基板60、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板58、および遊技機に設けられた各電気部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板1010等が設置されている。さらに、機構板136の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域8に発射する打球発射装置134が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット45側には、パチンコ遊技機1とカードユニット45とを通信可能に接続するためのコネクタ200aが設けられている。さらに、コネクタ200aに一端が接続されたハーネス155の他端がカードユニット45に設けられたコネクタ600aに接続されている。
【0036】
また、誘導樋139を通った遊技球は、球切れ検出器287を通過して供給樋286a,286bを経て球払出装置197に至る。球払出装置197から払出された遊技球は、連絡口1aを通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口1aの側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路1bが形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になり、遂には遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ148を押圧した満タンスイッチがオンする。
【0037】
この状態では、球払出装置197内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置197の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置134の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置197を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよい。電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出される構造の球払出装置を用いてもよい。
【0038】
また、賞球払出制御を行なうために、始動口スイッチ17、カウントスイッチ27,Vカウントスイッチ28,入賞口スイッチ31a,32a,35a,36aからの信号が、遊技制御基板57に送られる。遊技制御基板57のCPU74cは、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に応じた入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ27がオンすると、15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ31a,32a,35a,36aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。
【0039】
図5は、主基板57における回路構成の一例を示すブロック図である。主基板57には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路74と、ゲートスイッチ(通過玉検出器)13a,13b、始動口スイッチ17、カウントスイッチ(入賞個数検出器)27、Vカウントスイッチ(特定玉検出器)28、入賞口スイッチ(入賞玉検出器)31a,31b,35a,36a、満タンスイッチ37、球切れスイッチ(球切れ検出器)66a,66b、球切れ検出スイッチ(球切れ検出器)69、および賞球カウントスイッチ68aからの信号を基本回路74に与えるスイッチ回路75と、特別可変入賞球装置10(開閉板25)を開閉するソレノイド26、普通可変入賞球装置11を開閉するソレノイド16、Vシャッタ29を開閉するソレノイド30、表示部装飾部材18に設けられた可動部材21を駆動するソレノイド21a、サイド飾り39,40に設けられた可動部材37,38を駆動する各ソレノイド37a,37b,38a,38bを、基本回路74からの指令に従って駆動するソレノイド回路76とが搭載されている。
【0040】
また、基本回路74から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示装置9の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す始動情報、確率変動が生じたことを示す確率情報、払出された賞球の個数を示す賞球情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対し出力する情報出力回路77が搭載されている。
【0041】
基本回路74は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM74a、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM74b、プログラムに従って制御動作を行なうCPU74c、およびI/Oポート部74dを含む。この実施の形態では、ROM74a、RAM74bはCPU74cに内蔵されている。すなわち、CPU74cは、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM74bが内蔵されていればよく、ROM74aおよびI/Oポート部74dは外付けであっても内蔵されていてもよい。また、主基板57には、基本回路74からのアドレスデータをデコードし、基本回路74のRAM74b、I/Oポート部74d、あるいはROM74aにそれぞれチップセレクト信号をあるいはアドレスデコード回路78が設けられている。
【0042】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板59が、遊技盤6に設けられている始動記憶表示器20、ゲート通過記憶表示器15、装飾ランプ(飾りランプ)35b,36b、および役物飾りランプ33a,33bの表示制御を行なうとともに、枠側に設けられている遊技効果LED42、賞球ランプ43、および球切れランプ44の表示制御を行なう。さらに、ゲート通過記憶表示器15と始動記憶表示器20との記憶表示制御もランプ制御基板59が行なう。なお、このゲート通過記憶表示器15と始動記憶表示器20とをなくして、ゲート通過記憶表示と始動記憶表示とを、特別図柄表示装置9により行なうようにしてもよい。また、特別図柄を可変表示する可変表示部(特別図柄表示装置)9および普通図柄を可変表示する可変表示器(普通図柄表示器)14の表示制御を、表示制御基板(可変表示制御ユニット)56により行なわれる。
【0043】
表示制御基板56には、プログラムや各種制御データを記憶しているROM56a、制御中枢としてのCPU56c、そのCPU56cのワークエリアとして機能するRAM56bが備えられている。
【0044】
図6は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図7においては、ランダムカウンタの例として、R1、R2、R3−1、R3−2、R3−3、および、R4の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されている。
【0045】
このパチンコ遊技機1は、前述した特定遊技状態(大当り状態)を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【0046】
R1は、特別図柄表示装置9の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
【0047】
R2は、大当り事前決定時の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用いられるランダムカウンタ(または大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある)である。
【0048】
R3−1、R3−2、R3−3は、R1によりはずれと決定された場合に、特別図柄表示装置9に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
【0049】
R4は、特別図柄の可変表示の際の変動種類(変動のパターンの種類)を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このR4は、タイマ割込み毎(0.002秒毎)および、割込み処理余り時間毎に1ずつ加算される。なお、変動パターンについては、R1、R2、R3により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
【0050】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
【0051】
なお、図示を省略したが、普通図柄表示部10の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄表示部14a,14器の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0052】
図7は、基本回路74から表示制御基板56へ伝送されるコマンドデータとランダムR3カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルを示している。この図7のテーブルは、基本回路74内のROM54により記憶されている。
【0053】
コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【0054】
ランダム3−1〜ランダム3−3の抽出値がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。したがって、たとえばランダム3−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H05Hとなる。
【0055】
図8は、パチンコ遊技機1の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、0〜199の範囲でカウントするランダムカウンタR1のカウント数を抽出する。高確率時でない通常時では、その抽出値が「7」のときに大当りを発生させることが事前決定され、R2からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、特別図柄表示装置9に表示される大当り図柄が決定される。一方、R1の抽出値が「7」以外のときには、はずれが事前決定され、R3−1、R3−2、R3−3からデータを抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄表示装置9に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ぞろ目の図柄であった場合には、R3−2の抽出値を「1」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【0056】
一方、高確率時(確変時)の場合には、R1の抽出値が3,7,11,13,139のときに大当り状態を発生されることが決定される。一方、高確率時においてランダム1の抽出値が上記カウント値以外のときには、はずれが事前決定される。
【0057】
図9は、変動パターンテーブルの選択決定処理の1例をフローチャートで示したものである。変動パターンテーブルとは、特別図柄表示装置9の可変表示の変動パターンを選択決定するためのデータが記憶されたテーブルである。まずSa1において、R1の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【0058】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Sa2により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0059】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Sa3によりR2で抽出された値にもとづき左・中・右の各図柄が設定され、Sa4において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かをを判断する。かかる判断によりSa5、Sa6では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0060】
図10は、基本回路74により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図11において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)に割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0061】
遊技制御メイン処理においては、S1により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にS2により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM74bにエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM74bを初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU74cに設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板56等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【0062】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のためのR3、R4更新処理がS3により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、特別図柄表示装置9の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【0063】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実行され、S16によりタイマ割込ありが設定され、S17により割込許可処理がなされる。その結果、S4によりYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なしが設定され、S6〜S16の処理が実行されることとなる。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されているために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度2msecの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5〜S15の処理が実行されることとなる。
【0064】
S6では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【0065】
次に、S7によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0066】
次にS8へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、R1のカウンタの更新処理である。
【0067】
次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具体的には、ランダム3−1,ランダム3−2,ランダム3−3を更新する処理である。
【0068】
次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器14a,14aを所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0069】
次にS12に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路74が表示制御基板56へ伝送する処理である。次にS13へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄用表示器14a,14bを表示制御するためのコマンドデータを基本回路74がランプ制御基板59に伝送する処理である。
【0070】
次にS14へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路77を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,26,30を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路76へ出力するための処理である。次にS16へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路74が払出制御基板58に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このS16の後制御がS3へ進む。
【0071】
図11は、S10により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、SA01〜SA10の10種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA10において、以下のような処理が実行される。
【0072】
特別図柄変動待ち処理(SA01):始動入賞口(この実施の形態では可変入賞球装置11の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【0073】
特別図柄判定処理(SA02):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【0074】
停止図柄設定処理(SA03):左右中図柄の停止図柄を決定する。
変動パターン設定処理(SA04):大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図10等に示された処理が実行される。
【0075】
全図柄変動開始処理(SA05):特別図柄表示装置9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板56に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。
【0076】
全図柄停止待ち処理(SA06):所定時間が経過すると、特別図柄表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
【0077】
大当り表示処理(SA07):R1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、R2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板56に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA08に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA10に移行するように更新する。また、遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表示制御コマンドのデータに従って、特別図柄表示装置9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【0078】
大当り中ラウンド表示処理(SA08):特別図柄表示装置9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【0079】
大入賞口開放中V表示処理(SA09):大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板56に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA08に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA10に移行するように更新する。
【0080】
大当り終了表示処理(SA10):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA01に移行するように更新する。
【0081】
前述したように、普通可変入賞球装置11に打玉が入賞すると、基本回路74は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決定に応じた表示制御コマンドおよびINT信号を表示制御基板56に向けて出力する。表示制御基板56側の表示制御用CPU101は、遊技制御基板31からの表示制御コマンドに応じて特別図柄表示装置9の表示制御を行なう。
【0082】
図12は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SB01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去される。
【0083】
次に、SB02においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSB02に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、SB03に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSB04においてコマンド解析処理を行なう。SB04のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、特別図柄表示装置9に表示するための図柄をセットする処理が行なわれる。
【0084】
次に、SB05においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図17を用いて後述するが、特別図柄表示装置9に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。次に、SB06により、可動演出用のランダムカウンタの加算更新処理がなされる。これについては図12(c)に基づいて後述する。また、図12の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SB06においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は33msec秒ごとに行なわれる。そして、SB07において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
【0085】
図12(c)は、SB06に示したランダムカウンタの更新処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SL01により、演出決定用ランダムカウンタを「1」加算更新する処理がなされる。SL02へ進み、演出決定用ランダムカウンタが1000以上になったか否かの判断がなされる。なっていない場合にはそのままこのサブルーチンプログラムが終了するが、なっている場合にはSL03へ進み、演出決定用ランダムカウンタを「0」にする処理がなされる。その結果、演出決定用ランダムカウンタは、0〜999の範囲で1ずつ加算更新され、その上限である999を超えた瞬間再度「0」となり、「0」から再度加算更新される。この演出決定用ランダムカウンタは、前述した可動部材21,37,38による可動演出を実行するか否かおよび実行する場合の可動演出の種類をランダム決定するためのものである。
【0086】
図13は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板にコマンドを記憶するための遊技制御基板57のRAM55の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【0087】
図14は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPU101のRAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板57から送信されてきたコマンドを表示制御基板56が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【0088】
図15は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板56において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図15に示すコマンド解析処理においては、SD01〜SD08において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【0089】
また、SD07において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければSD09に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SD09において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SD10において右停止図柄格納エリアに図柄番号を格納してSD01に戻る。
【0090】
また、SD09において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SD11において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSD01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【0091】
図16は、変動表示コマンドによって特定される特別図柄表示装置9の変動パターンおよび大当り信頼度を説明するための図である。コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【0092】
変動開始コマンドの場合には、MODEデータは「80H」である。EXTデータは、図示するように「01H」〜「15H」の15種類ある。番号1すなわちEXTデータが「01」のコマンドの場合には、「通常変動(はずれ)」の変動パターンが指定される。EXTデータが「02」の場合には、ノーマルリーチ(はずれ)が指定され、それぞれのEXTデータに応じて、図25に示すようにそれぞれの変動パターンが指定される。
【0093】
通常変動(はずれ)とは、はずれが事前決定されておりかつリーチが表示されない通常可変表示動作のことである。
【0094】
ここに、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果が導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチと、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。
【0095】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【0096】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0097】
また、可変表示装置において最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態も、リーチ状態という。
【0098】
前述したリーチ状態において行なわれる演出をリーチ演出という。
また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なる変動パターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。
【0099】
図16において、ノーマルリーチ(はずれ)とは、はずれが事前決定されており左右図柄が同一で通常変動よりも長い変動時間に設定されており、かつスーパーリーチでない通常のリーチが表示される変動パターンのことである。リーチA(はずれ)〜リーチF(はずれ)は、はずれが事前決定されている場合の各スーパーリーチのことである。このリーチA(はずれ)〜リーチF(はずれ)は、左右図柄が同一で変動時間がそれぞれ異なるように設定されている。ノーマルリーチ(当り)とは、当りが事前決定されている場合のスーパーリーチ以外の通常のリーチが表示される変動パターンのことである。リーチA(当り)〜リーチF(当り)は、当りが事前決定されている場合の各スーパーリーチのことである。なお、リーチF(当り)の場合には、一旦当り図柄が仮停止された後再可変表示動作するという再抽選の表示が行なわれる変動パターンである。
【0100】
よって、このコマンド「8015」が送信されてくれば、表示制御基板80では、たとえば、「666」等の当り図柄を仮停止した後再可変表示させ、「666」や「777」の当り表示で停止制御する。この「777」で停止された場合には、その回の大当り制御が終了した後いわゆる確率変動状態(確変状態)となり、以降の大当りの発生確率が向上する。
【0101】
また、再抽選のコマンドとしては、当りが事前決定されている場合に何らかのスーパーリーチのコマンドを送信させて一旦当り図柄を停止表示させた後、予め定められた再抽選コマンドを送信し、そのコマンドを表示制御用マイクロコンピュータが受信したことを条件として、再抽選が表示されるように制御してもよい。
【0102】
なお、リーチ状態を、左右図柄が同一としたが、これに限らず、ある特定の出目たとえば「394」となった場合に、大当りへの期待を演出するようなものであってもよい。
【0103】
図16において、「出現率」とは、図示する各変動パターンが表示される確率のことであり、「大当り決定時の抽選率」×「リーチ決定時の抽選率」×「パターン選択率」で算出される。なお、「大当り決定時の抽選率」とは、大当りにするか否かの決定時の抽選率のことである。
【0104】
たとえば、通常変動(はずれ)の場合には、大当り決定時にはずれが抽選され、かつはずれが事前決定されていることを前提としてリーチ決定時にリーチにしないことが抽選され、その場合に当該変動パターンが選択されることによって、当該変動パターンが表示されることとなる。
【0105】
よって、「大当り決定時の抽選率」は、大当りが発生しない確率であるために、1−大当りの発生確率=1−1/200=199/200となる。「リーチ決定時の抽選率」は、はずれと事前決定された場合のリーチが表示されない確率である。図柄の数が左,右でそれぞれ10種類あり、それらがぞろめになってリーチが発生する確率は、1/10×1/10×10=1/10となる。よって、リーチが発生されない確率は、1−リーチが発生する確率=1−1/10=9/10となる。大当りが発生せずかつリーチが発生しないことを前提として、この通常変動(はずれ)の変動パターンが選択される確率は、「1」である。よって、出現率は、それら3つの値の積であり、89.55%となる。
【0106】
ノーマルリーチ(はずれ)、リーチA(はずれ)…等の各変動パターンも、同様にして、出現率が算出される。
【0107】
図16中の100回変動中の可動部材の動作回数の欄は、特別図柄表示装置9が100回可変表示する間に可動部材が演出動作を行なう回数(期待値)を示した欄である。可動部材による可動演出が実行されるか否かは、前述した演出決定用ランダムカウンタ(0〜999)の値を抽出してその抽出値に基づいて図20に示す演出データテーブルをルックアップして決定する。たとえば、変動パターンを特定するコマンドが8001(通常変動(はずれ))の場合には、図20に示す演出データテーブルの演出テーブル▲1▼が選択され、演出決定用ランダムカウンタの抽出値が10〜999の範囲内の場合には、可動演出の動作なしが選択されて可動演出が実行されない状態となる。その結果、変動パターンを特定するコマンドが8001で通常変動(はずれ)の場合における100回変動中の可動部材の動作回数は、89.55×0.01≒0.9000となる。
【0108】
このような方法で算出された10回変動中の可動部材の動作回数が、図16の1番右側の欄に示されている。そして、それら合計が、2.0082となる。すなわち、特別図柄表示装置9が100回可変表示した場合に、可動部材が何らかの可動演出を行なう回数(期待値)が、2.0082回となる。
【0109】
図17は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SE01において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。
【0110】
また、SE02においては、可動演出判定処理が行なわれる。可動演出判定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、可動部材の予告動作,可動部材の煽り動作が可能な変動開始コマンドである旨の判定がなされた場合に、演出振分テーブルにより演出動作内容を特定し、その特定された演出動作内容のコマンドをランプ制御基板59へ送信する制御である。詳しくは後述する。
【0111】
次に、SE03においては、可変表示動作開始設定処理が行なわれる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示の開始されるように制御する。
【0112】
次に、SE04においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(選択遊技、動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行なう。
【0113】
また、SE05においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SE06においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【0114】
図18は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU56cは、特別図柄の左中右の3つの図柄の変動の開始を指示するとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(SF01)。SF01において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、SF02において、可変表示カウンタを「1」加算更新する処理がなされる。この可変表示カウンタは、特別図柄表示装置9の可変表示回数(変動回数)を計数するためのカウンタである。次にSF03において、プロセスフラグが可動演出判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可動演出判定処理SE02に対応した値に変更するのである。
【0115】
図19は、SE02に示した可動演出判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SG01により、可変表示カウンタの値が「80」であるか否かの判断がなされる。この可変表示カウンタは、SF02により「1」ずつ加算されるものであり、特別図柄表示装置9が可変表示するたびに1ずつ加算更新されるものである。その結果、特別図柄表示装置9が80回可変表示すれば、このSG01によりYESの判断がなされることとなる。
【0116】
SG01によりNOの判断がなされた場合には制御がSG02へ進み、変動パターンコマンドに従って演出データテーブルを選択する処理がなされる。演出データテーブルは、図20に示したテーブルである。したがって、たとえば送信されてきた変動パターンコマンドが8001の場合には、演出データテーブル▲1▼が選択され、8002の場合には演出データテーブル▲2▼が選択され、8003〜8007の範囲内のいずれかであった場合には演出データテーブル▲3▼が選択され、8009の場合には演出データテーブル▲4▼が選択され、8010〜8014の範囲内のいずれかであった場合には演出データテーブル▲5▼が選択される。
【0117】
次にSG03により、演出決定用ランダムカウンタの値Rを抽出する処理がなされる。この演出決定用ランダムカウンタは、前述したように、SL01〜SL03により加算更新されるものである。次にSG04へ進み、選択された演出データテーブルのRの値をルックアップする処理がなされる。たとえば、送信されてきた変動パターンコマンドが8009で演出データテーブル▲4▼が選択された場合において、演出決定用ランダムカウンタの抽出値Rが70であった場合には、図20の演出データテーブルを参照して「動作3」が選択され、SG05により、動作内容を「動作3」にすることが決定される。
【0118】
なお、可動演出の動作の種類は、動作1〜動作5の5種類ある。具体的には、図21(a)に示すように、動作1は、怪獣21の口と人形37,38の手と足が動く動作である。動作2は、怪獣21の口のみが動く動作である。動作3は、人形37,38の手のみが動く動作である。動作4は、人形37,38の足のみが動く動作である。動作5は、人形37,38の手と足が動く動作である。
【0119】
次に制御がSG06へ進み、可動演出の実行があるか否かの判断がなされる。演出データテーブルをルックアップして動作なしが選択された場合には、SG06によりNOの判断がなされるが、動作1〜動作5のうちのいずれかの動作が選択された場合には、制御がSG07へ進み、選択された可動演出内容を指定するコマンドをランプ制御基板59へ出力する処理がなされる。たとえば、動作3が選択された場合には、コマンド9003がランプ制御基板59へ送信される。動作2が選択された場合にはコマンド9002がランプ制御基板59へ出力される。動作5が選択された場合にはコマンド9005がランプ制御基板59へ送信される。
【0120】
可変表示カウンタが「80」である場合には制御がSG08へ進み、可変表示カウンタを「0」にしてクリアする処理がなされる。次にSG09へ進み、動作カウンタを「1」加算更新する処理がなされる。この動作カウンタは、前述した動作1〜動作5のいずれの動作を選択するかを決定するために用いられるカウンタである。次にSG10へ進み、動作カウンタが「5」以上であるか否かの判断がなされ、動作カウンタが「5」以上の場合にはSG11によりその動作カウンタを「0」にしてクリアする処理がなされる。したがって、この動作カウンタは、0〜4までの範囲をカウントでき、上限である「4」を超えた瞬間再び「0」になり「0」から再度加算更新されるものである。
【0121】
次に制御がSG12へ進み、動作カウンタの値に対応する可動演出内容を指定するコマンドをランプ制御基板59へ出力する処理がなされる。たとえば、動作カウンタの値が0の場合には動作1が選択され、動作カウンタの値が1の場合には動作2が選択され、2の場合には動作3が選択され、3の場合には動作4が選択され、4の場合には動作5が選択される。そして、図21(a)に示すように、それぞれの動作の種類に応じたコマンドがランプ制御基板59へ出力される。たとえば、動作2の場合にはコマンド9002がランプ制御基板59へ出力され、たとえば動作4の場合にはコマンド9004がランプ制御基板59へ出力される。
【0122】
図20は、演出データテーブルを示す図である。基本回路74から表示制御基板56に送信されてきた変動パターンコマンドを添字として、演出テーブル▲1▼〜▲7▼のうちのいずれかが選択され、選択された演出データテーブルの欄に記憶されている数値の範囲のいずれに演出決定用ランダムカウンタの値が属するかに応じて、その属する欄の動作が選択されるように構成されている。
【0123】
たとえば、送信されてきた変動パターンコマンドが8008の場合には、演出テーブル▲6▼が選択され、演出決定用ランダムカウンタの抽出値Rがたとえば130であった場合には、「動作2」が選択決定されることとなる。
【0124】
演出テーブル▲1▼が選択された場合の可動演出が行なわれる確率は、図20に従えば、1%となる。すなわち、図16と図20とを参照して、変動パターンが通常変動(はずれ)の場合の可動演出が行なわれる確率は1%である。変動パターンがノーマルリーチ(はずれ)の場合の可動演出が実行される確率は4%である。変動パターンがリーチA(はずれ)〜リーチE(はずれ)の場合すなわちはずれのスーパーリーチの場合の可動演出が実行される確率は12%である。変動パターンがノーマルリーチ(当り)の場合の可動演出が実行される確率は15%である。変動パターンがリーチA(当り)〜リーチE(当り)すなわち当りのスーパーリーチの場合の可動演出が実行される確率は21%である。変動パターンがリーチF(はずれ)すなわちはずれ再抽選が行なわれる変動パターンの場合の可動演出が実行される確率は50%である。リーチF(当り)すなわち当りの再抽選の変動パターンの場合の可動演出が実行される確率は60%である。
【0125】
このように、はずれが事前決定されているときよりも当りが事前決定されているときの方が可動演出が実行される確率が高く、また、ノーマルリーチよりも変動時間の長いスーパーリーチの方が可動演出が実行される確率が高く、さらに、リーチの中でも再抽選の変動パターンがより可動演出が実行される確率が高くなるように構成されている。さらに、図20からもわかるように、動作1〜動作5のうち、動作1が選択される頻度が1番高いのが演出テーブル▲7▼すなわち当りの再抽選のときのテーブルであり、その次に高いのが、演出テーブル▲6▼すなわちはずれのときの再抽選の変動パターンであり、その次に高いのが演出テーブル▲5▼すなわち当りのときのスーパーリーチの変動パターンである。その結果、怪獣の口と人形の手と足との全てが動く一番派手な可動演出の実行確率が当りの再抽選のとき一番高くなり、大当りへの期待感を効果的に盛り上げることができる。
【0126】
図21(a)は、表示制御基板56がランプ制御基板59へ送信する可動演出用のコマンドとそれに対応する可動演出動作内容の態様を記憶しているテーブルである。図21(b)は、図19に示した可動演出判定処理に従って実際に可動演出が実行される状態を示したタイミングチャートである。可動演出の実行は、図19のSG02〜SG07に従って行なわれる可変表示毎のランダム抽選制御による実行と、SG08〜SG12に従って行なわれる定期実行制御による可動演出の実行の2系統がある。そして、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行が○で示され、定期実行制御による可動演出の実行が●で示されている。この図21(b)では、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、特別図柄表示装置9の変動回数が、40回、60回、90回、121回、162回、186回、283回のときに行なわれている。このように可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、短期的にはその実行頻度に偏りが生じる。一方、定期実行制御による可動演出の実行は、変動回数が80回毎に定期的に実行される。その結果、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行だけでは、遊技者の遊技中たまたま可動演出の実行頻度が低下して設計値と比べて大幅に可動演出の実行頻度が少なくなる場合がある。しかし、定期実行制御による可動演出の実行も併用することにより、遊技者の遊技中設計値に比べて極端に可動演出の実行頻度が低下する不都合を防止でき、可動演出による興趣の向上を遊技者に提供すること可能となる。また、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出と定期実行制御による可動演出との両方を併せた全体での可動演出頻度は、(8+5)/400=13/400≒1/30.76となる。
【0127】
図22は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図22に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、SH01において特別図柄表示装置9の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、SH02において、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、特別図柄表示装置9において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSH03において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
【0128】
図23は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SI01において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SI01において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSI02に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、SI01において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【0129】
図24は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SJ01において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SJ01において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SJ01において確定コマンドを受信していればSJ02に進み、確定図柄を表示する。次に、SJ03において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SJ03において確定図柄が大当り図柄であればSJ04に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、SJ03において確定図柄が大当り図柄でなければSJ05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【0130】
図25は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SK01において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SK01において確変大当りでなければSK03に進み通常大当りであることを示す表示を行なってからSK04に進むが、SK01において大当りが確変大当りであればSK02に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからSK04に進む。SK04においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。SK04において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SK04において大当り遊技が終了していればSK05に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【0131】
図26(a)は、ランプ制御基板59により実行される可動演出処理のフローチャートであり、図26(b)は、表示制御基板56から送信されてきた可動演出用のコマンドに対応する可動演出動作内容を割り出すために用いられる動作内容テーブルである。なお、この図26(a)は、ランプ制御基板59のROMに記憶されたプログラムであり、図26(b)は、ランプ制御基板59のRAMに記憶されているテーブルである。
【0132】
まず、SM1により可動演出用コマンドを受信したか否かの判断がなされる。表示制御基板56がSG07またはSG12によりコマンドを送信してくれば、SM1によりYESの判断がなされて制御がSM2へ進み、動作内容テーブルをルックアップしてコマンドに応じた動作内容を選択する処理がなされる。この動作内容テーブルは、図26(b)に示されている。たとえば、送られてきたコマンドが9002の場合には、怪獣21の口を動かす動作内容が選択され、SM3により、その選択された動作内容(怪獣の口を動かす)に従ってソレノイド21aを制御する処理がなされる。
【0133】
図27〜図31は、動作1〜動作5の5種類の動作の具体的動きを説明するための図である。図27は、動作1すなわち怪獣21の口と人形37,38の手と足とが動く動作である。ソレノイド37a,38aが励磁されることにより人形37,38の手が動き、ソレノイド37b,38bが励磁されることにより人形37,38の足が動く。そして、怪獣21の口21bを開ける動作が行なわれ、その開ける動作に応じてLED33a,33bが点灯または点滅する。
【0134】
図28は、動作2すなわち怪獣21の口のみが動く状態が示されている。
図29は、動作3すなわち人形37,38の手のみが動く動作が示されている。
【0135】
図30は、動作4すなわち人形37,38の足のみが動く状態が示されている。
【0136】
図31は、動作5すなわち人形37,38の手と足の両方が状態が示されている。
【0137】
図32〜図34は、他の実施の形態が示されている。前述した実施の形態では、定期実行制御による可動演出が、変動回数80回毎に正確に実行されるのに対し、この他の実施の形態では、変動回数80回を挟んだ前後5回の所定期間の範囲内のランダムな時期に、定期実行制御による可動演出が実行されるものである。図32のランダムカウンタの更新は、図12のSB06に示されたランダムカウンタの更新のサブルーチンプログラムを示す他の例のフローチャートである。まずSL01により、演出決定用ランダムカウンタを「1」加算更新する処理がなされる。次にSL02により、演出決定用ランダムカウンタが1000以上であるか否かの判断がなされる。1000以上である場合にはSL03により、演出決定用ランダムカウンタを「0」にする処理がなされる。次にSL04により、時期選択ランダムカウンタを「1」加算更新する処理がなされる。この時期選択ランダムカウンタは、前述した変動回数80回を挟んだ前後5回の計10回の変動のうちのどの回数で可動演出を実行するかをランダムに決定するためのカウンタである。
【0138】
次にSL05へ進み、時期選択ランダムカウンタが10を超えているか否かの判断がなされる。10を超えている場合にはSL06へ進み、時期選択ランダムカウンタを「0」にする処理がなされる。その結果、時期選択ランダムカウンタは、0からカウントアップされてその上限である10までカウントアップされ、10を超えた瞬間再び0になり0から再度カウントアップされるものである。
【0139】
図33は、他の例における可動演出判定処理のフローチャートであり、図19に示した可動演出判定処理に対応するものである。図19と同じ処理を行なうステップについては、同じステップ番号が付されている。図33では、図19に比べた相違点を主に説明する。まずSN01により、可変表示カウンタがNであるか否かの判断がなされる。このNは、SN04で算出される値であり、定期実行制御による可動演出の実行がなされてから次の定期実行制御による可動演出の実行がなされるまでの変動回数である。そして、可変表示カウンタがこの次の定期実行制御による可動演出の実行に相当する変動回数Nに達すれば、制御がSN02へ進み、J=80−Nが算出される。たとえば、前回の定期実行制御による可動演出の実行から77回の変動回数に達した時点で次の定期実行制御による可動演出が実行される場合には、J=80−77となり、J=3となる。このJは、SN04によるNの算出に利用される。
【0140】
次にSG08〜SG12の制御がなされる。そして、制御がSN03へ進み、時期選択ランダムカウンタの値Mを抽出する処理がなされる。この時期選択ランダムカウンタは、前述したように、0〜10の範囲内の値をカウントするカウンタである。そしてSN04では、N=75+M+Jが算出される。その結果、78≧N≧88となる。このSN04によるNの算出は、今回の可動演出の実行から何回変動が行なわれれば次の定期実行制御による可動演出を実行するかの変動回数Nを算出するものである。そして、今回の定期実行制御による可動演出の実行が、前述したように変動回数77回で実行されたのであれば、次回の実行は、155回以上で165回以下の範囲内で実行されることとなる。この155回〜165回のうちのどの回で実行されるかは、時期選択ランダムカウンタの抽出値Mによりランダムに決まる。
【0141】
図34は、図33に示した他の実施の形態での可動演出の実行状態を示したタイミングチャートである。可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、図21と同様である。そして、図35に示した定期実行制御による可動演出の実行は、変動回数が80回、160回、240回…を挟んだ前後5回の所定期間10回のうちのランダムな時期に実行される。
【0142】
図35、図36は、さらなる他の実施の形態を示している。この図35における可動演出判定処理のフローチャートは、図19に示した可動演出判定処理に対応するものであり、同じ処理を行なうステップについては、図19に示したステップ番号と同じ番号を付している。図35で、主に相違点について説明する。
【0143】
SN01により、可変表示カウンタがNになったか否かの判断がなされる。このNは、SP01により算出された値であり、定期実行制御による可動演出が実行されてから次回の定期実行制御による可動演出が行なわれるまでの変動回数である。可変表示カウンタがNになった場合にはSN02へ進み、J=80−Nが算出される。たとえば、今回の定期実行制御による可動演出が、変動回数77回で行なわれた場合には、J=80−77=3となる。次にSG08〜SG12の制御がなされる。次に制御がSN03へ進み、時期選択ランダムカウンタの値Mを抽出する処理がなされる。次にSP01へ進み、N=70+M+Jが算出される。このSP01によるNの算出は、今回の可動演出の実行から何回変動が行なわれれば次の定期実行制御による可動演出を実行するかの変動回数Nを算出するものである。そして、前述したように、今回の定期実行制御による可動演出が変動回数77回で行なわれた場合には、J=3になるために、73≧N≧85となる。その結果、今回の実行が77回目の変動回数で行なわれたために、次回の実行は、変動回数が150回以上で160回以下の範囲内で行なわれることとなる。この150回以上で160回以下のどの時期に行なわれるかは、時期選択ランダムカウンタの抽出値Mでランダムに決まる。
【0144】
この図35に示した制御に従った可動演出の実行状態を示すタイミングチャートが、図36に示されている。図36の可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、図21と同様である。そして、図36の定期実行制御による可動演出の実行は、70回〜80回、150回〜160回、230回〜240回…の各所定期間10回の範囲内でランダムに決定されて実行される。
【0145】
図37は、動作内容テーブルの他の選択方法を示す別実施の形態のフローチャートである。図37(a)は、前述したランダムカウンタの更新処理を行なうサブルーチンプログラムの他の例である。SL01〜SL03の各ステップは、前述した図12(c)、図32と同様である。SL03のステップの次に制御がSQ01へ進み、演出種類決定用ランダムカウンタを「1」加算処理する制御がなされる。この演出種類決定用ランダムカウンタとは、図26(b)に示した動作内容テーブルに記憶されている5種類の動作内容(演出種類)をランダムに決定するためのカウンタである。
【0146】
次に制御がSQ02へ進み、演出種類決定用ランダムカウンタが「5」以上になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、「5」以上になっている場合にはSQ03へ進み、演出種類決定用ランダムカウンタを「0」にする処理がなされる。その結果、演出種類決定用ランダムカウンタは、0からカウントアップして5に達した段階で再び0になり再度0からカウントアップするものである。
【0147】
図37(b)は、図19、図33、図35のSG09〜SG12の代わりに実行されるプログラムを示すフローチャートである。図19、図33、図35のSG08まで制御が行なわれた後、次にSR1のステップが実行され、演出種類決定用ランダムカウンタの値Kを抽出する処理がなされる。この演出種類決定用ランダムカウンタは、SQ01〜SQ03によりカウントアップ動作されるものである。次にSR2により、抽出値Kに対応する可動演出内容のコマンドを選択する処理がなされる。そして、その選択されたコマンドがSR3によりランプ制御基板59へ出力される。
【0148】
たとえば、演出種類決定用ランダムカウンタの抽出値Kが「0」であった場合には9001のコマンドが出力され、図26(b)の動作内容テーブルがルックアップされて、怪獣の口、人形の手、人形の足を動かす動作内容が実行される。演出種類決定用ランダムカウンタの抽出値Kが「1」であった場合には9002のコマンドが出力されて、怪獣の口を動作させる可動演出が実行される。同様に、抽出値Kが「2」であった場合には9003のコマンドが出力されて、人形の手を動作させる可動演出が実行される。抽出値Kが「3」であった場合には9004のコマンドが出力されて、人形の足を動作させる可動演出が実行される。抽出値Kが「4」であった場合には、コマンド9005が出力されて、人形の手、人形の足を動作させる可動演出が実行される。このSR3のステップが実行された後、図19の可動演出判定処理の場合にはそのサブルーチンが終了し、図33、図35の可動演出判定処理の場合には制御がSN03へ進むこととなる。
【0149】
図38は、制御回路の他の例を示すブロック図である。この制御回路では、表示制御基板56がなく、その表示制御基板56の機能を遊技制御用の基本回路70が担っている例である。よって、この基本回路74のROM74aには、図6で示した、演出データテーブル、図21(a)に示すテーブル、可動演出判定処理のプログラムデータが記憶されている。そして、可動部材を用いた可動演出用のコマンド(図21(a))が、基本回路74から直接ランプ制御基板59へ送信され、可動演出制御が実行されるように構成されている。
【0150】
次に以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 以上の実施の形態では、可動部材を怪獣の顔を模したものあるいは人形形状のものとしているが、これに限定するものではない。また、可動部材の駆動源をソレノイドとしているが、これに限らず、モータ等を駆動源としてもよい。また、可動部材の動作についても実施形態中に記載の動作に限らず、回転や振動等であってもよい。
【0151】
(2) 可動部材を大当り中の演出として動作させるようにしてもよい。たとえば大入賞口の開放(ラウンド)は可動部材21を小刻み動作させ、インターバル中は吠えた動作を行なうように可動部材21を動作させるようにしてもよい。さらには、大当りの終了表示(たとえば、大当り終了時の「またね」の文字表示中)にも可動部材を動作させてもよい。
【0152】
(3) 前述した基本回路74により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。この遊技制御手段は、制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段(ROM74a)と、制御中枢としての制御中枢手段(CPU74c)と、該制御中枢のワークエリアとして機能する制御データ記憶手段(RAM74b)とを有している。またこの遊技制御手段は、可変表示装置の表示制御のためのコマンドを出力する。
【0153】
表示制御基板56により、前記遊技制御手段から送信されてきたコマンドに従って、表示状態が変化可能な可変表示装置を可変表示制御する可変表示制御手段が構成されている。この可変表示制御手段は、制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段(ROM56a)と、制御中枢としての制御中枢手段(CPU56c)と、該制御中枢のワークエリアとして機能するデータ記憶手段(RAM56b)とを有している。
【0154】
前記可変表示制御手段は、可変表示装置の表示状態に応じて音を発生させる制御を行なう機能を有する。一方、表示制御基板56と音制御基板60とランプ制御基板59とを1つの制御基板にまとめてもよい。
【0155】
(4) 演出動作データ選出手段(SG02〜SG05,SM2およびSG09〜SG12(またはSR1〜SR3),SM2)は、数値データを予め設定された範囲内で更新する数値データ更新手段から抽出した数値データを用いて、前記可動演出決定手段による可動演出の実行の決定に従って行なわれる可動演出の種類を抽選により決定する可動演出種類抽選決定手段(SG02〜SG05)を含んでいる。図20に示した演出データテーブルにより、数値データ更新手段(演出決定用ランダムカウンタ)から抽出した数値データと照合されて前記可動演出を実行するか否かの決定に用いられるデータが記憶された演出データテーブルが構成されている。また、図20に示された演出データテーブルにより、数値データ更新手段(演出決定用ランダムカウンタ)から抽出した数値データと照合されて前記可動演出の種類の決定に用いられるデータを記憶している演出データテーブルが兼用構成されている。
【0156】
SG08の可変表示カウンタにより、可変表示装置が可変表示した回数を計数するための可変表示回数計数手段が構成されている。SG09の動作カウンタにより、前記定期的に実行される可動演出の種類を選択するにおいて、前記演出動作データ記憶手段(図26(b))に記憶されている複数種類の演出種類データを所定の順番(最初から順番に選択して最後まで選択したときには最初に戻って再度順番に選択することを繰り返すという順番。なお、これに限らず、出現率の低い動作内容(例えば動作1)はとばして選択する順番等でもよい。)に選択するために用いられる演出種類用順番計数手段が構成されている。
【0157】
(5) 前記抽選選択手段は、前記演出種類データを選択するために用いられる数値データを更新する演出種類データ選択用数値データ更新手段(SQ01〜SQ03)と、該演出種類データ選択用数値データ更新手段から抽出した数値データ(K)を用いて、該数値データに対応する演出種類データを前記演出種類データテーブルから選択するための処理を行なう演出種類選択処理手段(SR1〜SR3)とを有している。
【0158】
このような構成によれば、演出種類データ選択用数値データ更新手段を利用した簡単でかつランダム性の高い可動演出の種類選択が可能となる。
【0159】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】遊技盤面を示す正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の背面図である。
【図4】機構板の背面図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図6】各種ランダムカウンタを説明する図である。
【図7】確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図8】パチンコ遊技機の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。
【図9】変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図10】(a)は遊技制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)は割込処理を示すフローチャートである。
【図11】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図12】(a)は表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)はタイマ割込処理を示すフローチャートであり、(c)はランダムカウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図13】図柄変動バッファ記憶領域を説明する図である。
【図14】受信コマンドバッファ記憶領域を説明する図である。
【図15】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図16】各種変動パターンとそれに対応する各種抽選率とを示す図である。
【図17】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図18】変動開始コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図19】可動演出判定処理を示すフローチャートである。
【図20】演出データテーブルを示す図である。
【図21】(a)は可動演出の動作の種類とそれを特定するコマンドとの対応関係を示す図であり、(b)は可動演出の実行状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図22】可変表示動作開始設定処理を示すフローチャートである。
【図23】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図24】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図25】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図26】(a)は可動演出処理を示すフローチャートであり、(b)は動作内容テーブルを示す図である。
【図27】可動演出の動作を説明するための図である。
【図28】可動演出の動作を説明するための図である。
【図29】可動演出の動作を説明するための図である。
【図30】可動演出の動作を説明するための図である。
【図31】可動演出の動作を説明するための図である。
【図32】ランダムカウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図33】可動演出判定処理の他の実施の形態を示すフローチャートである。
【図34】可動演出の実行状態を説明するための他の実施の形態のタイミングチャートである。
【図35】可動演出判定処理のさらなる他の実施の形態を示すフローチャートである。
【図36】可動演出の実行状態を説明するためのさらなる他の実施の形態のタイミングチャートである。
【図37】可動演出の動作内容を選択する他の実施の形態を示すフローチャートである。
【図38】制御回路の他の例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、9 特別図柄表示装置、8 遊技領域、21,37,38 可動部材、74 基本回路、56 表示制御基板、56a ROM、56cCPU、56b RAM、59 ランプ制御基板。
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が識別情報を可変表示した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等の複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置が設けられ、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となったことを条件に、大当り等の特定の遊技状態が発生するように構成されていた。また、このような遊技機には、可変表示装置のたとえば外周部分を装飾する装飾部材に可動演出手段を設け、該可動演出手段の動作を可変表示装置の識別情報の可変表示に応じて実行することで視覚的な興趣を向上するものが提案されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このような従来の可動演出手段に関し、ランダムカウンタ等の数値データ更新手段からの抽出値に従って可変表示装置の可変表示毎にランダムに可動演出の実行の有無を決定するようにし、可動演出を通じて遊技者の特定遊技状態発生への期待感を盛り上げることができるように構成することが考えられる。しかし、抽選によりランダムに可動演出の実行の有無を決定するようにした場合には、長期的には可動演出の実行確率が設計値に収束するが、短期的には偏りが生じ、遊技者による遊技中、比較的長時間遊技しても可動演出手段が動作しない状態が生ずる場合が生じる。このような、比較的長時間可動演出手段が動作しない状態が生じれば、折角可動演出手段を備えているにもかかわらずその遊技者に可動演出による面白味を提供できないという不都合が生ずる。
【0004】
そこで、可変表示装置の可変表示毎にランダムに決定される可動演出の実行確率が大幅に高くなるように設計すれば、前述した遊技者に可動演出による面白味を提供できないという不都合を極力防止することができる。しかし、このランダムに決定される実行確率の設計値は、高過ぎた場合には、可動演出があまりにも頻繁に実行されて何ら珍しいものではなくなる。その結果、たとえば、大当り等の特定遊技状態発生への遊技者の期待感を盛り上げる演出としてこの可動演出が実行された場合には、特定遊技状態の発生確率に比べてこの可動演出の実行頻度があまりにも高くなり過ぎ、たとえ可動演出が実行されたとしても遊技者が特定遊技状態発生への期待感をあまり抱かなくなるという不都合が生じる。
【0005】
すなわち、ランダムに決定される可動演出の実行確率の設計値は、遊技機の機種等に応じて所望の値が自ずと決まるものであり、この実行確率の設計値自体を大幅に高めるのは得策ではない。
【0006】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ランダムに決定される可動演出の実行確率の設計値自体を大幅に高めることなく、遊技者による遊技中可動演出がほとんど実行されない状態が生ずる不都合を防止できる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 識別情報を可変表示可能な可変表示装置(特別図柄表示装置9)を有し、該可変表示装置が識別情報を可変表示した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能となる遊技機であって、
遊技者が動作を視認可能な箇所に設けられ、前記可変表示装置の可変表示に関連して可動演出を実行する可動演出手段(可動部材37,38,21)と、
該可動演出手段を駆動して可動演出制御を行なう可動演出制御手段(SM1〜SM3)と、
前記可動演出手段による可動演出を実行するか否かを決定するために用いられる数値データを予め設定された範囲内(0〜999)で更新する数値データ更新手段(SL01〜SL03)と、
前記可変表示装置の可変表示毎に前記可動演出を実行するか否かを決定する手段であって、前記数値データ更新手段から抽出した数値データ(R)を予め設定された判定用データ(図20に示すテーブルに記憶されている各数値データ)と照合して前記可動演出を実行するか否かをランダムに決定する可動演出決定手段(SG04、SG05)と、
前記可変表示装置により可変表示が実行された回数を計数する可変表示回数計数手段(SF02)とを備え、
前記可動演出制御手段は、
前記可動演出決定手段により可動演出を実行することが決定されたときに前記可動演出制御を行なう決定時制御手段(SG07)と、
前記可変表示回数計数手段が計数した可変表示の実行回数に応じて定期的に前記可動演出制御を行なう定期的制御手段(SG01、SG08〜SG12(またはSG08、SR1〜SR3)またはSN01、SN02、SG08〜SG12(またはSG08、SR1〜SR3)、SN3、SN4またはSN01、SN02、SG08〜SG12(またはSG08、SR1〜SR3)、SN03、SP01)とを含むことを特徴とする、遊技機。
【0008】
このような構成によれば、可動演出決定手段の抽選によるランダムな可動演出の実行と併用して、可変表示の実行回数に応じた定期的な可動演出制御が行なわれるために、遊技者の遊技中可動演出の実行頻度に偏りが生じて設計値を大幅に下回る実行頻度となる状態が発生する不都合を防止できるとともに、併用した状態で全体として設計値の実行頻度に調整することにより全体としての実行頻度の設計値は高くなり過ぎる不都合も低減できる。
【0009】
(2) 前記定期的制御手段による可動演出の定期的な実行は、前記可変表示が所定回数(80回)実行される期間を一単位周期とし、該一単位周期目の可変表示を含む所定期間内で行われ、該所定期間は、予め定められた複数回分の可変表示が行われる期間(可変表示が10回実行される期間)であり、
該所定期間内におけるランダムな時期に前記可動演出制御を行なうことを決定する時期決定手段(SN01、SN02、SN03、SN04またはSN01、SN02、SN03、SP01)をさらに含むことを特徴とする。
【0010】
このような構成によれば、可変表示装置の可変表示の実行回数に応じて定期的に行なわれる可動演出制御の実行タイミングにランダム性を持たせることができ、定期的に行なわれた可動演出であることを分りにくくし、遊技者が定期的に行われた可動演出だというイメージを持つことによる興趣の低下を極力防止できる。
【0011】
(3) 前記可動演出手段により行なわれる複数種類の可動演出それぞれの演出動作データが記憶された記憶領域を有する演出動作データ記憶手段(図26(b)の動作内容テーブル)と、
該演出動作データ記憶手段から実行する可動演出の演出動作データを選出する演出動作データ選出手段(SG02〜SG05,SM2およびSG09〜SG12(またはSR1〜SR3),SM2)とをさらに備え、
前記演出動作データ選出手段は、前記決定時制御手段が行なう可動演出の演出動作データを前記演出動作データ記憶手段から選出するとともに、その選出に用いられた演出動作データ記憶手段と同じ演出動作データ記憶手段から前記定期的制御手段が行なう可動演出の演出動作データの選出も行うことを特徴とする(SG07に従ってコマンドが送られてきたときとSG12(またはSR3)に従ってコマンドが送られてきたときとでともにSM2により図26(b)に示す動作内容テーブルをルックアップして演出種類を選択する)。
【0012】
このような構成によれば、定期的に行われる可動演出のための演出種類データを別途用意する必要がなくなりデータ容量を軽減できるとともに、定期的に行なわれる可動演出の内容が可変表示毎に抽選決定された結果行なわれる可動演出の内容に比べて異なった特別なものとなることが防止でき、定期的に行なわれた可動演出であることを分りにくくし、定期的な可動演出であることが遊技者にわかってしまうことによる興趣の低下を極力防止できる。
【0013】
(4) 前記演出動作データ選出手段は、前記定期的制御手段が実行する可動演出の演出動作データを選出するにおいては、前記演出動作データ記憶手段に記憶されている複数種類の演出動作データを所定の順番に選出することを特徴とする(0〜4の範囲内で1ずつ加算更新される動作カウンタの値に対応する可動演出内容を指定するコマンドが送信され(SG12)、その送信されてきたコマンドに基づいて動作内容テーブル(図26(b))をルックアップして動作内容を選択する)。
【0014】
このような構成によれば、所定の順番に選択されて実行される定期的な可動演出を見ることによってどのような種類の可動演出があるのかを遊技者がある程度把握することができる。
【0015】
(5) 前記演出動作データ選出手段は、前記定期的制御手段が実行する可動演出の演出動作データを選出するにおいては、前記演出動作データ記憶手段(図26(b)参照)に記憶されている複数種類の演出種類データのうちから任意の演出種類データを抽選により選択する抽選選択手段(SQ01〜SQ03、SR1〜SR3)を有している。
【0016】
このような構成によれば、定期的に行なわれる可動演出の内容もランダムに抽選された内容となり、ランダム性が生じるために、定期的に行なわれる可動演出でありながら遊技者に違和感を与えることを極力防止することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0018】
なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が可変表示した後表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0019】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた遊技球(パチンコ玉等の打玉)を貯留する余剰玉受皿4と打玉を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、図2に示す遊技盤6が着脱可能に取付けられている。
【0020】
遊技盤6の表面には、図2に示すように、円形渦巻状に誘導レール7が取付けられ、該誘導レール7の内側が遊技領域8とされて発射された打玉が落下するものである。遊技領域8には、図示の場合、特別図柄表示装置9、特別可変入賞球装置10、普通可変入賞球装置11等が設けられているとともに、単に打玉が入賞する入賞口、打玉の流下方向,速度を変化せしめる風車または多数の障害釘が設けられ、遊技領域8の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打玉が取込まれるアウト口12が設けられている。また、特別図柄表示装置9の左右の両側には、それぞれ通過玉検出器13a,13bが設けられている。この通過玉検出器13a,13bは、該通過玉検出器13a,13b内を通過する打玉を検出すると、その検出信号に基づいて特別図柄表示装置9(表示部装飾部材18)の上側に設けられる左右1対のLEDからなる普通図柄表示器14a,14bを可変表示(点灯移動)して表示結果を導出する(左右いずれか一方のLEDのみを点灯表示する)。
【0021】
なお、左側の普通図柄表示器14aには「〇」が付され、右側の普通図柄表示器14bには「×」が付されている。すなわち、「×」が付された右側の普通図柄表示器14bが点灯した場合には、普通図柄表示器14a,14bがはずれの表示結果を導出したことになる。一方、「〇」が付された左側の普通図柄表示器14aが点灯した場合には、普通図柄表示器14a,14bが当り表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置11が所定時間開放される。また、普通図柄表示器14a,14bの可変時間は、通常確率モードのとき相対的に長く(たとえば、30秒)、確率変動モードのときに相対的に短く(たとえば、3〜5秒)設定されている。また、特別図柄表示器9(表示部装飾部材18)の上側には、普通図柄表示器14a,14bの可変表示中に通過玉検出器13a,13bを通過した打玉数を記憶表示するゲート通過記憶表示器15(最高4個まで記憶表示する)が設けられている。
【0022】
普通可変入賞球装置11は、遊技領域8のほぼ中央に配置される特別図柄表示装置9とアウト口12の上方に配置される特別可変入賞球装置10との間に配置され、ソレノイド16によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置11には、始動口スイッチ17が内蔵され、開放中または閉成中に受入れられた入賞玉を検出するようになっている。しかして、打玉が始動口スイッチ17によって検出されると特別図柄表示装置9が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置11の開放時間は、通常確率モードのときに相対的に短く(たとえば、0.5秒)、確率変動モードのときに相対的に長く(たとえば、2秒)設定されている。また、普通可変入賞球装置11が開放していない場合でも打玉を受入れるようになっている。
【0023】
特別図柄表示装置9は、左・中・右の特別図柄を個々に可変表示する可変表示領域を備えた表示領域80が形成された液晶タイプの表示器であり、その前方外周には、縦長形状の窓枠部19が開設された表示部装飾部材18が設けられている。そして、特別図柄表示装置9の変動停止時における図柄の組合せが予め定められた大当り図柄の組合せ(たとえば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合)である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態を発生して、特別可変入賞球装置10を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。
【0024】
ただし、大当り図柄の組合せの一部は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器14a,14bにおける当り(当りLEDの点灯)の出現確率や特別図柄表示装置9における大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動モードとなるように設定されている。また、表示部装飾部材18には、前述したような普通図柄表示器14a,14bおよびゲート通過記憶表示器15に加えて、特別図柄の可変動作中に前記始動口スイッチ17によって検出された玉数を記憶表示する始動記憶表示器20(最高4コマで記憶する)が設けられている。
【0025】
また、表示部装飾部材18の上側には、特別図柄表示装置9の表示態様(たとえば、特別図柄や演出画像の変動)に対応して可動する可動部材21が遊技者に対して視認可能に設けられ、該可動部材21の上方には、前記ゲート通過記憶表示器15が設けられている。可動部材21は、図27〜図31に示すように、怪獣の顔を模した形状をなし、下顎部分21bが遊技盤6裏面に設けられるソレノイド21a(図2参照)によって上下方向に可動することで、怪獣がものを噛むような動作を行なうようになっている。なお、可動部材21は、ソレノイド21aがOFFのときに口を閉じた状態であり、ソレノイド21aがONするとこれに伴って下顎部分21bが動いて口を開けた状態になる。また、怪獣の顔を模した可動部材21の口の中には、7色に点灯が可能な多色LEDからなる左右1対の役物飾りランプ33a,33bが設けられている。
【0026】
また、可動部材21には、中図柄を表示する中央の可変表示領域30bの真上の部分に配置されるものであり、しかも下顎部分21bを下方に可動してもその下顎部分21bで表示領域80を覆い隠さない位置に配置されている。ただし、表示領域を覆い隠す位置に可動部材を設けるようにしてもよい。この場合には、表示領域の表示内容と可動部材の動作とが相互に関係する演出が遊技者に対してよりわかりやすくなる。たとえば、表示領域を区画する可動部材を設けて、演出内容に応じて表示領域の大きさを変化させる等の演出が考えられる。また、本実施の形態においては、可動部材は、打球の流路に影響のない位置に設けられているが、打球の流路を変化させるような位置に可動部材を設けるようにしてもよい。たとえば、可動部材が動作することにより、始動入賞口方向に球を誘導するようにしてもよい。こうすることで、可動部材が動作することにより、演出内容を多彩にできるとともに遊技者に対し特別な利益(始動入賞口に球が入りやすくなる)が付与できる。
【0027】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置10は、ソレノイド26によって開閉駆動される開閉板25を有し、その開閉板25に受入れられた打玉を検出する入賞個数検出器27が設けられている。また、特別可変入賞球装置10内(開閉板25の内側)には、打玉の検出(V入賞検出)に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定玉検出器28が設けられており、該特定玉検出器28の上方には、一旦V入賞検出があると次の開閉板25を開放するまでは打玉が特定玉検出器28を通過しないようにするVシャッタ29が設けられている。このVシャッタ29は、ソレノイド30によって開閉駆動が行なわれる。
【0028】
然して、特定遊技状態となった場合には、一定時間(たとえば、28秒)が経過するまでまたはその一定時間内に所定個数(たとえば、10個)の入賞玉が入賞するまで開閉板25を開放(以下、この開放を開放サイクルという)し、その開放サイクル中に受入れられた打玉が特定玉検出器28によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高16回の開放サイクルが繰返すことができるようになっている。
【0029】
なお、本発明の所定の遊技価値は、上記に限らず以下に示す▲1▼〜▲5▼の制御のうちいずれか1つの制御または組合せた制御を実行する状態であってもよい。
【0030】
▲1▼ 打玉の入賞を容易にする第1の状態と、打玉が入賞できないまたは入賞しにくい第2の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
▲2▼ 特定の入賞または通過領域での打玉の検出を介在させ、打玉の入賞を容易にする第1の状態と、打玉が入賞できないまたは入賞しにくい第2の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
▲3▼ 打玉の入賞に拘らず所定数の景品玉を直接排出する制御
▲4▼ 有価価値を有する記録媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御
▲5▼ 得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置10の左右両側には、それぞれ入賞玉検出器31a,32aを内蔵する入賞口31,32が設けられている。また、遊技領域8には、上記した構成以外に、入賞玉検出器35a,36aおよび飾りランプ35b,36bを内蔵する入賞口35,36や、人形形状の可動部材37,38を個々に備えたサイド飾り39,40等が設けられている。可動部材37,38は、図27〜図31に示すように、各ソレノイド37a,37b,38a,38bの駆動によって左右方向に揺れる動作を行なうようになっており、このような可動部材37,38の揺れ動作と前記可動部材21の動作とが同調するように、各可動部材37,38,21が駆動制御される。この可動部材37,38は、後述する選択遊技(野球ゲーム)が行なわれた場合の応援団員としてのキャラクタ機能を有している。
【0031】
また、遊技領域8の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ41が設けられている。遊技領域8の外周には、遊技効果LED42が設けられている。そして、この例では、遊技領域8の左側外周に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ43が設けられ、遊技領域8の上側外周に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ44が設けられている。
【0032】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して配置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸を可能にするカードユニット45も示されている。カードユニット45には、使用可能状態であるか否かを示す使用可ランプ46、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ47、カードユニット45がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器48、カードユニット45内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ49、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口50、およびカード挿入口50の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット45を開放するためのカードユニット錠51が設けられている。
【0033】
なお、可動部材の設置位置については、本実施形態中に記載の位置に限るものではなく、しかも遊技盤に可動部材を設けるのではなく、枠側に可動部材を設けるようにしてもよい。枠側に可動部材を設けた場合には、枠を共通使用する一方で遊技盤が異なる複数機種に対して可動部材を共通に用いることができる。また、このように枠側に設けられた可動部材としては、遊技者に物理的に作用を与えるようなものであってもよい。また、操作ハンドルを振動可能として、可動部材の動作に応じて操作ハンドルを振動させることで、遊技者が可動部材の動きを体感できるようにしてもよく、さらには振動の有無によって予告の信頼度を異ならせるようにしてもよい。
【0034】
図3は、パチンコ遊技機1の裏面の構造を示す背面図である。図4は、機構板136の背面図である。機構板136の上部に遊技機タンク138が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク138に供給される。遊技球タンク138内の遊技球は、誘導樋139を通って球払出装置197に至る。
【0035】
機構板136には、特別図柄表示装置9および普通図柄表示器14a,14bを制御する表示制御基板56と表示装置とから構成される表示制御ユニット120、基板ケース132に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)57、各種ランプ・LEDに信号を送るためのランプ制御基板59、音声に関係する制御を行なう音声制御基板60、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板58、および遊技機に設けられた各電気部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板1010等が設置されている。さらに、機構板136の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域8に発射する打球発射装置134が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット45側には、パチンコ遊技機1とカードユニット45とを通信可能に接続するためのコネクタ200aが設けられている。さらに、コネクタ200aに一端が接続されたハーネス155の他端がカードユニット45に設けられたコネクタ600aに接続されている。
【0036】
また、誘導樋139を通った遊技球は、球切れ検出器287を通過して供給樋286a,286bを経て球払出装置197に至る。球払出装置197から払出された遊技球は、連絡口1aを通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口1aの側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路1bが形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になり、遂には遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ148を押圧した満タンスイッチがオンする。
【0037】
この状態では、球払出装置197内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置197の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置134の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置197を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよい。電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出される構造の球払出装置を用いてもよい。
【0038】
また、賞球払出制御を行なうために、始動口スイッチ17、カウントスイッチ27,Vカウントスイッチ28,入賞口スイッチ31a,32a,35a,36aからの信号が、遊技制御基板57に送られる。遊技制御基板57のCPU74cは、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に応じた入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ27がオンすると、15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ31a,32a,35a,36aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。
【0039】
図5は、主基板57における回路構成の一例を示すブロック図である。主基板57には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路74と、ゲートスイッチ(通過玉検出器)13a,13b、始動口スイッチ17、カウントスイッチ(入賞個数検出器)27、Vカウントスイッチ(特定玉検出器)28、入賞口スイッチ(入賞玉検出器)31a,31b,35a,36a、満タンスイッチ37、球切れスイッチ(球切れ検出器)66a,66b、球切れ検出スイッチ(球切れ検出器)69、および賞球カウントスイッチ68aからの信号を基本回路74に与えるスイッチ回路75と、特別可変入賞球装置10(開閉板25)を開閉するソレノイド26、普通可変入賞球装置11を開閉するソレノイド16、Vシャッタ29を開閉するソレノイド30、表示部装飾部材18に設けられた可動部材21を駆動するソレノイド21a、サイド飾り39,40に設けられた可動部材37,38を駆動する各ソレノイド37a,37b,38a,38bを、基本回路74からの指令に従って駆動するソレノイド回路76とが搭載されている。
【0040】
また、基本回路74から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示装置9の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す始動情報、確率変動が生じたことを示す確率情報、払出された賞球の個数を示す賞球情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対し出力する情報出力回路77が搭載されている。
【0041】
基本回路74は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM74a、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM74b、プログラムに従って制御動作を行なうCPU74c、およびI/Oポート部74dを含む。この実施の形態では、ROM74a、RAM74bはCPU74cに内蔵されている。すなわち、CPU74cは、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM74bが内蔵されていればよく、ROM74aおよびI/Oポート部74dは外付けであっても内蔵されていてもよい。また、主基板57には、基本回路74からのアドレスデータをデコードし、基本回路74のRAM74b、I/Oポート部74d、あるいはROM74aにそれぞれチップセレクト信号をあるいはアドレスデコード回路78が設けられている。
【0042】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板59が、遊技盤6に設けられている始動記憶表示器20、ゲート通過記憶表示器15、装飾ランプ(飾りランプ)35b,36b、および役物飾りランプ33a,33bの表示制御を行なうとともに、枠側に設けられている遊技効果LED42、賞球ランプ43、および球切れランプ44の表示制御を行なう。さらに、ゲート通過記憶表示器15と始動記憶表示器20との記憶表示制御もランプ制御基板59が行なう。なお、このゲート通過記憶表示器15と始動記憶表示器20とをなくして、ゲート通過記憶表示と始動記憶表示とを、特別図柄表示装置9により行なうようにしてもよい。また、特別図柄を可変表示する可変表示部(特別図柄表示装置)9および普通図柄を可変表示する可変表示器(普通図柄表示器)14の表示制御を、表示制御基板(可変表示制御ユニット)56により行なわれる。
【0043】
表示制御基板56には、プログラムや各種制御データを記憶しているROM56a、制御中枢としてのCPU56c、そのCPU56cのワークエリアとして機能するRAM56bが備えられている。
【0044】
図6は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図7においては、ランダムカウンタの例として、R1、R2、R3−1、R3−2、R3−3、および、R4の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されている。
【0045】
このパチンコ遊技機1は、前述した特定遊技状態(大当り状態)を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【0046】
R1は、特別図柄表示装置9の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
【0047】
R2は、大当り事前決定時の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用いられるランダムカウンタ(または大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある)である。
【0048】
R3−1、R3−2、R3−3は、R1によりはずれと決定された場合に、特別図柄表示装置9に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
【0049】
R4は、特別図柄の可変表示の際の変動種類(変動のパターンの種類)を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このR4は、タイマ割込み毎(0.002秒毎)および、割込み処理余り時間毎に1ずつ加算される。なお、変動パターンについては、R1、R2、R3により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
【0050】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
【0051】
なお、図示を省略したが、普通図柄表示部10の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄表示部14a,14器の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0052】
図7は、基本回路74から表示制御基板56へ伝送されるコマンドデータとランダムR3カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルを示している。この図7のテーブルは、基本回路74内のROM54により記憶されている。
【0053】
コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【0054】
ランダム3−1〜ランダム3−3の抽出値がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。したがって、たとえばランダム3−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H05Hとなる。
【0055】
図8は、パチンコ遊技機1の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、0〜199の範囲でカウントするランダムカウンタR1のカウント数を抽出する。高確率時でない通常時では、その抽出値が「7」のときに大当りを発生させることが事前決定され、R2からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、特別図柄表示装置9に表示される大当り図柄が決定される。一方、R1の抽出値が「7」以外のときには、はずれが事前決定され、R3−1、R3−2、R3−3からデータを抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄表示装置9に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ぞろ目の図柄であった場合には、R3−2の抽出値を「1」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【0056】
一方、高確率時(確変時)の場合には、R1の抽出値が3,7,11,13,139のときに大当り状態を発生されることが決定される。一方、高確率時においてランダム1の抽出値が上記カウント値以外のときには、はずれが事前決定される。
【0057】
図9は、変動パターンテーブルの選択決定処理の1例をフローチャートで示したものである。変動パターンテーブルとは、特別図柄表示装置9の可変表示の変動パターンを選択決定するためのデータが記憶されたテーブルである。まずSa1において、R1の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【0058】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Sa2により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0059】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Sa3によりR2で抽出された値にもとづき左・中・右の各図柄が設定され、Sa4において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かをを判断する。かかる判断によりSa5、Sa6では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0060】
図10は、基本回路74により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図11において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)に割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0061】
遊技制御メイン処理においては、S1により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にS2により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM74bにエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM74bを初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU74cに設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板56等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【0062】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のためのR3、R4更新処理がS3により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、特別図柄表示装置9の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【0063】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実行され、S16によりタイマ割込ありが設定され、S17により割込許可処理がなされる。その結果、S4によりYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なしが設定され、S6〜S16の処理が実行されることとなる。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されているために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度2msecの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5〜S15の処理が実行されることとなる。
【0064】
S6では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【0065】
次に、S7によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0066】
次にS8へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、R1のカウンタの更新処理である。
【0067】
次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具体的には、ランダム3−1,ランダム3−2,ランダム3−3を更新する処理である。
【0068】
次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器14a,14aを所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0069】
次にS12に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路74が表示制御基板56へ伝送する処理である。次にS13へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄用表示器14a,14bを表示制御するためのコマンドデータを基本回路74がランプ制御基板59に伝送する処理である。
【0070】
次にS14へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路77を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,26,30を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路76へ出力するための処理である。次にS16へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路74が払出制御基板58に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このS16の後制御がS3へ進む。
【0071】
図11は、S10により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、SA01〜SA10の10種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA10において、以下のような処理が実行される。
【0072】
特別図柄変動待ち処理(SA01):始動入賞口(この実施の形態では可変入賞球装置11の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【0073】
特別図柄判定処理(SA02):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【0074】
停止図柄設定処理(SA03):左右中図柄の停止図柄を決定する。
変動パターン設定処理(SA04):大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図10等に示された処理が実行される。
【0075】
全図柄変動開始処理(SA05):特別図柄表示装置9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板56に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。
【0076】
全図柄停止待ち処理(SA06):所定時間が経過すると、特別図柄表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
【0077】
大当り表示処理(SA07):R1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、R2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板56に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA08に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA10に移行するように更新する。また、遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表示制御コマンドのデータに従って、特別図柄表示装置9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【0078】
大当り中ラウンド表示処理(SA08):特別図柄表示装置9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【0079】
大入賞口開放中V表示処理(SA09):大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板56に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA08に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA10に移行するように更新する。
【0080】
大当り終了表示処理(SA10):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA01に移行するように更新する。
【0081】
前述したように、普通可変入賞球装置11に打玉が入賞すると、基本回路74は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決定に応じた表示制御コマンドおよびINT信号を表示制御基板56に向けて出力する。表示制御基板56側の表示制御用CPU101は、遊技制御基板31からの表示制御コマンドに応じて特別図柄表示装置9の表示制御を行なう。
【0082】
図12は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SB01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去される。
【0083】
次に、SB02においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSB02に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、SB03に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSB04においてコマンド解析処理を行なう。SB04のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、特別図柄表示装置9に表示するための図柄をセットする処理が行なわれる。
【0084】
次に、SB05においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図17を用いて後述するが、特別図柄表示装置9に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。次に、SB06により、可動演出用のランダムカウンタの加算更新処理がなされる。これについては図12(c)に基づいて後述する。また、図12の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SB06においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は33msec秒ごとに行なわれる。そして、SB07において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
【0085】
図12(c)は、SB06に示したランダムカウンタの更新処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SL01により、演出決定用ランダムカウンタを「1」加算更新する処理がなされる。SL02へ進み、演出決定用ランダムカウンタが1000以上になったか否かの判断がなされる。なっていない場合にはそのままこのサブルーチンプログラムが終了するが、なっている場合にはSL03へ進み、演出決定用ランダムカウンタを「0」にする処理がなされる。その結果、演出決定用ランダムカウンタは、0〜999の範囲で1ずつ加算更新され、その上限である999を超えた瞬間再度「0」となり、「0」から再度加算更新される。この演出決定用ランダムカウンタは、前述した可動部材21,37,38による可動演出を実行するか否かおよび実行する場合の可動演出の種類をランダム決定するためのものである。
【0086】
図13は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板にコマンドを記憶するための遊技制御基板57のRAM55の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【0087】
図14は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPU101のRAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板57から送信されてきたコマンドを表示制御基板56が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【0088】
図15は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板56において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図15に示すコマンド解析処理においては、SD01〜SD08において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【0089】
また、SD07において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければSD09に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SD09において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SD10において右停止図柄格納エリアに図柄番号を格納してSD01に戻る。
【0090】
また、SD09において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SD11において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSD01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【0091】
図16は、変動表示コマンドによって特定される特別図柄表示装置9の変動パターンおよび大当り信頼度を説明するための図である。コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【0092】
変動開始コマンドの場合には、MODEデータは「80H」である。EXTデータは、図示するように「01H」〜「15H」の15種類ある。番号1すなわちEXTデータが「01」のコマンドの場合には、「通常変動(はずれ)」の変動パターンが指定される。EXTデータが「02」の場合には、ノーマルリーチ(はずれ)が指定され、それぞれのEXTデータに応じて、図25に示すようにそれぞれの変動パターンが指定される。
【0093】
通常変動(はずれ)とは、はずれが事前決定されておりかつリーチが表示されない通常可変表示動作のことである。
【0094】
ここに、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果が導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチと、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。
【0095】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【0096】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0097】
また、可変表示装置において最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態も、リーチ状態という。
【0098】
前述したリーチ状態において行なわれる演出をリーチ演出という。
また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なる変動パターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。
【0099】
図16において、ノーマルリーチ(はずれ)とは、はずれが事前決定されており左右図柄が同一で通常変動よりも長い変動時間に設定されており、かつスーパーリーチでない通常のリーチが表示される変動パターンのことである。リーチA(はずれ)〜リーチF(はずれ)は、はずれが事前決定されている場合の各スーパーリーチのことである。このリーチA(はずれ)〜リーチF(はずれ)は、左右図柄が同一で変動時間がそれぞれ異なるように設定されている。ノーマルリーチ(当り)とは、当りが事前決定されている場合のスーパーリーチ以外の通常のリーチが表示される変動パターンのことである。リーチA(当り)〜リーチF(当り)は、当りが事前決定されている場合の各スーパーリーチのことである。なお、リーチF(当り)の場合には、一旦当り図柄が仮停止された後再可変表示動作するという再抽選の表示が行なわれる変動パターンである。
【0100】
よって、このコマンド「8015」が送信されてくれば、表示制御基板80では、たとえば、「666」等の当り図柄を仮停止した後再可変表示させ、「666」や「777」の当り表示で停止制御する。この「777」で停止された場合には、その回の大当り制御が終了した後いわゆる確率変動状態(確変状態)となり、以降の大当りの発生確率が向上する。
【0101】
また、再抽選のコマンドとしては、当りが事前決定されている場合に何らかのスーパーリーチのコマンドを送信させて一旦当り図柄を停止表示させた後、予め定められた再抽選コマンドを送信し、そのコマンドを表示制御用マイクロコンピュータが受信したことを条件として、再抽選が表示されるように制御してもよい。
【0102】
なお、リーチ状態を、左右図柄が同一としたが、これに限らず、ある特定の出目たとえば「394」となった場合に、大当りへの期待を演出するようなものであってもよい。
【0103】
図16において、「出現率」とは、図示する各変動パターンが表示される確率のことであり、「大当り決定時の抽選率」×「リーチ決定時の抽選率」×「パターン選択率」で算出される。なお、「大当り決定時の抽選率」とは、大当りにするか否かの決定時の抽選率のことである。
【0104】
たとえば、通常変動(はずれ)の場合には、大当り決定時にはずれが抽選され、かつはずれが事前決定されていることを前提としてリーチ決定時にリーチにしないことが抽選され、その場合に当該変動パターンが選択されることによって、当該変動パターンが表示されることとなる。
【0105】
よって、「大当り決定時の抽選率」は、大当りが発生しない確率であるために、1−大当りの発生確率=1−1/200=199/200となる。「リーチ決定時の抽選率」は、はずれと事前決定された場合のリーチが表示されない確率である。図柄の数が左,右でそれぞれ10種類あり、それらがぞろめになってリーチが発生する確率は、1/10×1/10×10=1/10となる。よって、リーチが発生されない確率は、1−リーチが発生する確率=1−1/10=9/10となる。大当りが発生せずかつリーチが発生しないことを前提として、この通常変動(はずれ)の変動パターンが選択される確率は、「1」である。よって、出現率は、それら3つの値の積であり、89.55%となる。
【0106】
ノーマルリーチ(はずれ)、リーチA(はずれ)…等の各変動パターンも、同様にして、出現率が算出される。
【0107】
図16中の100回変動中の可動部材の動作回数の欄は、特別図柄表示装置9が100回可変表示する間に可動部材が演出動作を行なう回数(期待値)を示した欄である。可動部材による可動演出が実行されるか否かは、前述した演出決定用ランダムカウンタ(0〜999)の値を抽出してその抽出値に基づいて図20に示す演出データテーブルをルックアップして決定する。たとえば、変動パターンを特定するコマンドが8001(通常変動(はずれ))の場合には、図20に示す演出データテーブルの演出テーブル▲1▼が選択され、演出決定用ランダムカウンタの抽出値が10〜999の範囲内の場合には、可動演出の動作なしが選択されて可動演出が実行されない状態となる。その結果、変動パターンを特定するコマンドが8001で通常変動(はずれ)の場合における100回変動中の可動部材の動作回数は、89.55×0.01≒0.9000となる。
【0108】
このような方法で算出された10回変動中の可動部材の動作回数が、図16の1番右側の欄に示されている。そして、それら合計が、2.0082となる。すなわち、特別図柄表示装置9が100回可変表示した場合に、可動部材が何らかの可動演出を行なう回数(期待値)が、2.0082回となる。
【0109】
図17は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SE01において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。
【0110】
また、SE02においては、可動演出判定処理が行なわれる。可動演出判定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、可動部材の予告動作,可動部材の煽り動作が可能な変動開始コマンドである旨の判定がなされた場合に、演出振分テーブルにより演出動作内容を特定し、その特定された演出動作内容のコマンドをランプ制御基板59へ送信する制御である。詳しくは後述する。
【0111】
次に、SE03においては、可変表示動作開始設定処理が行なわれる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示の開始されるように制御する。
【0112】
次に、SE04においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(選択遊技、動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行なう。
【0113】
また、SE05においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SE06においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【0114】
図18は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU56cは、特別図柄の左中右の3つの図柄の変動の開始を指示するとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(SF01)。SF01において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、SF02において、可変表示カウンタを「1」加算更新する処理がなされる。この可変表示カウンタは、特別図柄表示装置9の可変表示回数(変動回数)を計数するためのカウンタである。次にSF03において、プロセスフラグが可動演出判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可動演出判定処理SE02に対応した値に変更するのである。
【0115】
図19は、SE02に示した可動演出判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。SG01により、可変表示カウンタの値が「80」であるか否かの判断がなされる。この可変表示カウンタは、SF02により「1」ずつ加算されるものであり、特別図柄表示装置9が可変表示するたびに1ずつ加算更新されるものである。その結果、特別図柄表示装置9が80回可変表示すれば、このSG01によりYESの判断がなされることとなる。
【0116】
SG01によりNOの判断がなされた場合には制御がSG02へ進み、変動パターンコマンドに従って演出データテーブルを選択する処理がなされる。演出データテーブルは、図20に示したテーブルである。したがって、たとえば送信されてきた変動パターンコマンドが8001の場合には、演出データテーブル▲1▼が選択され、8002の場合には演出データテーブル▲2▼が選択され、8003〜8007の範囲内のいずれかであった場合には演出データテーブル▲3▼が選択され、8009の場合には演出データテーブル▲4▼が選択され、8010〜8014の範囲内のいずれかであった場合には演出データテーブル▲5▼が選択される。
【0117】
次にSG03により、演出決定用ランダムカウンタの値Rを抽出する処理がなされる。この演出決定用ランダムカウンタは、前述したように、SL01〜SL03により加算更新されるものである。次にSG04へ進み、選択された演出データテーブルのRの値をルックアップする処理がなされる。たとえば、送信されてきた変動パターンコマンドが8009で演出データテーブル▲4▼が選択された場合において、演出決定用ランダムカウンタの抽出値Rが70であった場合には、図20の演出データテーブルを参照して「動作3」が選択され、SG05により、動作内容を「動作3」にすることが決定される。
【0118】
なお、可動演出の動作の種類は、動作1〜動作5の5種類ある。具体的には、図21(a)に示すように、動作1は、怪獣21の口と人形37,38の手と足が動く動作である。動作2は、怪獣21の口のみが動く動作である。動作3は、人形37,38の手のみが動く動作である。動作4は、人形37,38の足のみが動く動作である。動作5は、人形37,38の手と足が動く動作である。
【0119】
次に制御がSG06へ進み、可動演出の実行があるか否かの判断がなされる。演出データテーブルをルックアップして動作なしが選択された場合には、SG06によりNOの判断がなされるが、動作1〜動作5のうちのいずれかの動作が選択された場合には、制御がSG07へ進み、選択された可動演出内容を指定するコマンドをランプ制御基板59へ出力する処理がなされる。たとえば、動作3が選択された場合には、コマンド9003がランプ制御基板59へ送信される。動作2が選択された場合にはコマンド9002がランプ制御基板59へ出力される。動作5が選択された場合にはコマンド9005がランプ制御基板59へ送信される。
【0120】
可変表示カウンタが「80」である場合には制御がSG08へ進み、可変表示カウンタを「0」にしてクリアする処理がなされる。次にSG09へ進み、動作カウンタを「1」加算更新する処理がなされる。この動作カウンタは、前述した動作1〜動作5のいずれの動作を選択するかを決定するために用いられるカウンタである。次にSG10へ進み、動作カウンタが「5」以上であるか否かの判断がなされ、動作カウンタが「5」以上の場合にはSG11によりその動作カウンタを「0」にしてクリアする処理がなされる。したがって、この動作カウンタは、0〜4までの範囲をカウントでき、上限である「4」を超えた瞬間再び「0」になり「0」から再度加算更新されるものである。
【0121】
次に制御がSG12へ進み、動作カウンタの値に対応する可動演出内容を指定するコマンドをランプ制御基板59へ出力する処理がなされる。たとえば、動作カウンタの値が0の場合には動作1が選択され、動作カウンタの値が1の場合には動作2が選択され、2の場合には動作3が選択され、3の場合には動作4が選択され、4の場合には動作5が選択される。そして、図21(a)に示すように、それぞれの動作の種類に応じたコマンドがランプ制御基板59へ出力される。たとえば、動作2の場合にはコマンド9002がランプ制御基板59へ出力され、たとえば動作4の場合にはコマンド9004がランプ制御基板59へ出力される。
【0122】
図20は、演出データテーブルを示す図である。基本回路74から表示制御基板56に送信されてきた変動パターンコマンドを添字として、演出テーブル▲1▼〜▲7▼のうちのいずれかが選択され、選択された演出データテーブルの欄に記憶されている数値の範囲のいずれに演出決定用ランダムカウンタの値が属するかに応じて、その属する欄の動作が選択されるように構成されている。
【0123】
たとえば、送信されてきた変動パターンコマンドが8008の場合には、演出テーブル▲6▼が選択され、演出決定用ランダムカウンタの抽出値Rがたとえば130であった場合には、「動作2」が選択決定されることとなる。
【0124】
演出テーブル▲1▼が選択された場合の可動演出が行なわれる確率は、図20に従えば、1%となる。すなわち、図16と図20とを参照して、変動パターンが通常変動(はずれ)の場合の可動演出が行なわれる確率は1%である。変動パターンがノーマルリーチ(はずれ)の場合の可動演出が実行される確率は4%である。変動パターンがリーチA(はずれ)〜リーチE(はずれ)の場合すなわちはずれのスーパーリーチの場合の可動演出が実行される確率は12%である。変動パターンがノーマルリーチ(当り)の場合の可動演出が実行される確率は15%である。変動パターンがリーチA(当り)〜リーチE(当り)すなわち当りのスーパーリーチの場合の可動演出が実行される確率は21%である。変動パターンがリーチF(はずれ)すなわちはずれ再抽選が行なわれる変動パターンの場合の可動演出が実行される確率は50%である。リーチF(当り)すなわち当りの再抽選の変動パターンの場合の可動演出が実行される確率は60%である。
【0125】
このように、はずれが事前決定されているときよりも当りが事前決定されているときの方が可動演出が実行される確率が高く、また、ノーマルリーチよりも変動時間の長いスーパーリーチの方が可動演出が実行される確率が高く、さらに、リーチの中でも再抽選の変動パターンがより可動演出が実行される確率が高くなるように構成されている。さらに、図20からもわかるように、動作1〜動作5のうち、動作1が選択される頻度が1番高いのが演出テーブル▲7▼すなわち当りの再抽選のときのテーブルであり、その次に高いのが、演出テーブル▲6▼すなわちはずれのときの再抽選の変動パターンであり、その次に高いのが演出テーブル▲5▼すなわち当りのときのスーパーリーチの変動パターンである。その結果、怪獣の口と人形の手と足との全てが動く一番派手な可動演出の実行確率が当りの再抽選のとき一番高くなり、大当りへの期待感を効果的に盛り上げることができる。
【0126】
図21(a)は、表示制御基板56がランプ制御基板59へ送信する可動演出用のコマンドとそれに対応する可動演出動作内容の態様を記憶しているテーブルである。図21(b)は、図19に示した可動演出判定処理に従って実際に可動演出が実行される状態を示したタイミングチャートである。可動演出の実行は、図19のSG02〜SG07に従って行なわれる可変表示毎のランダム抽選制御による実行と、SG08〜SG12に従って行なわれる定期実行制御による可動演出の実行の2系統がある。そして、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行が○で示され、定期実行制御による可動演出の実行が●で示されている。この図21(b)では、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、特別図柄表示装置9の変動回数が、40回、60回、90回、121回、162回、186回、283回のときに行なわれている。このように可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、短期的にはその実行頻度に偏りが生じる。一方、定期実行制御による可動演出の実行は、変動回数が80回毎に定期的に実行される。その結果、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行だけでは、遊技者の遊技中たまたま可動演出の実行頻度が低下して設計値と比べて大幅に可動演出の実行頻度が少なくなる場合がある。しかし、定期実行制御による可動演出の実行も併用することにより、遊技者の遊技中設計値に比べて極端に可動演出の実行頻度が低下する不都合を防止でき、可動演出による興趣の向上を遊技者に提供すること可能となる。また、可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出と定期実行制御による可動演出との両方を併せた全体での可動演出頻度は、(8+5)/400=13/400≒1/30.76となる。
【0127】
図22は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図22に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、SH01において特別図柄表示装置9の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、SH02において、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、特別図柄表示装置9において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSH03において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
【0128】
図23は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SI01において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SI01において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSI02に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、SI01において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【0129】
図24は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SJ01において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SJ01において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SJ01において確定コマンドを受信していればSJ02に進み、確定図柄を表示する。次に、SJ03において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SJ03において確定図柄が大当り図柄であればSJ04に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、SJ03において確定図柄が大当り図柄でなければSJ05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【0130】
図25は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SK01において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SK01において確変大当りでなければSK03に進み通常大当りであることを示す表示を行なってからSK04に進むが、SK01において大当りが確変大当りであればSK02に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからSK04に進む。SK04においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。SK04において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SK04において大当り遊技が終了していればSK05に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【0131】
図26(a)は、ランプ制御基板59により実行される可動演出処理のフローチャートであり、図26(b)は、表示制御基板56から送信されてきた可動演出用のコマンドに対応する可動演出動作内容を割り出すために用いられる動作内容テーブルである。なお、この図26(a)は、ランプ制御基板59のROMに記憶されたプログラムであり、図26(b)は、ランプ制御基板59のRAMに記憶されているテーブルである。
【0132】
まず、SM1により可動演出用コマンドを受信したか否かの判断がなされる。表示制御基板56がSG07またはSG12によりコマンドを送信してくれば、SM1によりYESの判断がなされて制御がSM2へ進み、動作内容テーブルをルックアップしてコマンドに応じた動作内容を選択する処理がなされる。この動作内容テーブルは、図26(b)に示されている。たとえば、送られてきたコマンドが9002の場合には、怪獣21の口を動かす動作内容が選択され、SM3により、その選択された動作内容(怪獣の口を動かす)に従ってソレノイド21aを制御する処理がなされる。
【0133】
図27〜図31は、動作1〜動作5の5種類の動作の具体的動きを説明するための図である。図27は、動作1すなわち怪獣21の口と人形37,38の手と足とが動く動作である。ソレノイド37a,38aが励磁されることにより人形37,38の手が動き、ソレノイド37b,38bが励磁されることにより人形37,38の足が動く。そして、怪獣21の口21bを開ける動作が行なわれ、その開ける動作に応じてLED33a,33bが点灯または点滅する。
【0134】
図28は、動作2すなわち怪獣21の口のみが動く状態が示されている。
図29は、動作3すなわち人形37,38の手のみが動く動作が示されている。
【0135】
図30は、動作4すなわち人形37,38の足のみが動く状態が示されている。
【0136】
図31は、動作5すなわち人形37,38の手と足の両方が状態が示されている。
【0137】
図32〜図34は、他の実施の形態が示されている。前述した実施の形態では、定期実行制御による可動演出が、変動回数80回毎に正確に実行されるのに対し、この他の実施の形態では、変動回数80回を挟んだ前後5回の所定期間の範囲内のランダムな時期に、定期実行制御による可動演出が実行されるものである。図32のランダムカウンタの更新は、図12のSB06に示されたランダムカウンタの更新のサブルーチンプログラムを示す他の例のフローチャートである。まずSL01により、演出決定用ランダムカウンタを「1」加算更新する処理がなされる。次にSL02により、演出決定用ランダムカウンタが1000以上であるか否かの判断がなされる。1000以上である場合にはSL03により、演出決定用ランダムカウンタを「0」にする処理がなされる。次にSL04により、時期選択ランダムカウンタを「1」加算更新する処理がなされる。この時期選択ランダムカウンタは、前述した変動回数80回を挟んだ前後5回の計10回の変動のうちのどの回数で可動演出を実行するかをランダムに決定するためのカウンタである。
【0138】
次にSL05へ進み、時期選択ランダムカウンタが10を超えているか否かの判断がなされる。10を超えている場合にはSL06へ進み、時期選択ランダムカウンタを「0」にする処理がなされる。その結果、時期選択ランダムカウンタは、0からカウントアップされてその上限である10までカウントアップされ、10を超えた瞬間再び0になり0から再度カウントアップされるものである。
【0139】
図33は、他の例における可動演出判定処理のフローチャートであり、図19に示した可動演出判定処理に対応するものである。図19と同じ処理を行なうステップについては、同じステップ番号が付されている。図33では、図19に比べた相違点を主に説明する。まずSN01により、可変表示カウンタがNであるか否かの判断がなされる。このNは、SN04で算出される値であり、定期実行制御による可動演出の実行がなされてから次の定期実行制御による可動演出の実行がなされるまでの変動回数である。そして、可変表示カウンタがこの次の定期実行制御による可動演出の実行に相当する変動回数Nに達すれば、制御がSN02へ進み、J=80−Nが算出される。たとえば、前回の定期実行制御による可動演出の実行から77回の変動回数に達した時点で次の定期実行制御による可動演出が実行される場合には、J=80−77となり、J=3となる。このJは、SN04によるNの算出に利用される。
【0140】
次にSG08〜SG12の制御がなされる。そして、制御がSN03へ進み、時期選択ランダムカウンタの値Mを抽出する処理がなされる。この時期選択ランダムカウンタは、前述したように、0〜10の範囲内の値をカウントするカウンタである。そしてSN04では、N=75+M+Jが算出される。その結果、78≧N≧88となる。このSN04によるNの算出は、今回の可動演出の実行から何回変動が行なわれれば次の定期実行制御による可動演出を実行するかの変動回数Nを算出するものである。そして、今回の定期実行制御による可動演出の実行が、前述したように変動回数77回で実行されたのであれば、次回の実行は、155回以上で165回以下の範囲内で実行されることとなる。この155回〜165回のうちのどの回で実行されるかは、時期選択ランダムカウンタの抽出値Mによりランダムに決まる。
【0141】
図34は、図33に示した他の実施の形態での可動演出の実行状態を示したタイミングチャートである。可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、図21と同様である。そして、図35に示した定期実行制御による可動演出の実行は、変動回数が80回、160回、240回…を挟んだ前後5回の所定期間10回のうちのランダムな時期に実行される。
【0142】
図35、図36は、さらなる他の実施の形態を示している。この図35における可動演出判定処理のフローチャートは、図19に示した可動演出判定処理に対応するものであり、同じ処理を行なうステップについては、図19に示したステップ番号と同じ番号を付している。図35で、主に相違点について説明する。
【0143】
SN01により、可変表示カウンタがNになったか否かの判断がなされる。このNは、SP01により算出された値であり、定期実行制御による可動演出が実行されてから次回の定期実行制御による可動演出が行なわれるまでの変動回数である。可変表示カウンタがNになった場合にはSN02へ進み、J=80−Nが算出される。たとえば、今回の定期実行制御による可動演出が、変動回数77回で行なわれた場合には、J=80−77=3となる。次にSG08〜SG12の制御がなされる。次に制御がSN03へ進み、時期選択ランダムカウンタの値Mを抽出する処理がなされる。次にSP01へ進み、N=70+M+Jが算出される。このSP01によるNの算出は、今回の可動演出の実行から何回変動が行なわれれば次の定期実行制御による可動演出を実行するかの変動回数Nを算出するものである。そして、前述したように、今回の定期実行制御による可動演出が変動回数77回で行なわれた場合には、J=3になるために、73≧N≧85となる。その結果、今回の実行が77回目の変動回数で行なわれたために、次回の実行は、変動回数が150回以上で160回以下の範囲内で行なわれることとなる。この150回以上で160回以下のどの時期に行なわれるかは、時期選択ランダムカウンタの抽出値Mでランダムに決まる。
【0144】
この図35に示した制御に従った可動演出の実行状態を示すタイミングチャートが、図36に示されている。図36の可変表示毎のランダム抽選制御による可動演出の実行は、図21と同様である。そして、図36の定期実行制御による可動演出の実行は、70回〜80回、150回〜160回、230回〜240回…の各所定期間10回の範囲内でランダムに決定されて実行される。
【0145】
図37は、動作内容テーブルの他の選択方法を示す別実施の形態のフローチャートである。図37(a)は、前述したランダムカウンタの更新処理を行なうサブルーチンプログラムの他の例である。SL01〜SL03の各ステップは、前述した図12(c)、図32と同様である。SL03のステップの次に制御がSQ01へ進み、演出種類決定用ランダムカウンタを「1」加算処理する制御がなされる。この演出種類決定用ランダムカウンタとは、図26(b)に示した動作内容テーブルに記憶されている5種類の動作内容(演出種類)をランダムに決定するためのカウンタである。
【0146】
次に制御がSQ02へ進み、演出種類決定用ランダムカウンタが「5」以上になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了するが、「5」以上になっている場合にはSQ03へ進み、演出種類決定用ランダムカウンタを「0」にする処理がなされる。その結果、演出種類決定用ランダムカウンタは、0からカウントアップして5に達した段階で再び0になり再度0からカウントアップするものである。
【0147】
図37(b)は、図19、図33、図35のSG09〜SG12の代わりに実行されるプログラムを示すフローチャートである。図19、図33、図35のSG08まで制御が行なわれた後、次にSR1のステップが実行され、演出種類決定用ランダムカウンタの値Kを抽出する処理がなされる。この演出種類決定用ランダムカウンタは、SQ01〜SQ03によりカウントアップ動作されるものである。次にSR2により、抽出値Kに対応する可動演出内容のコマンドを選択する処理がなされる。そして、その選択されたコマンドがSR3によりランプ制御基板59へ出力される。
【0148】
たとえば、演出種類決定用ランダムカウンタの抽出値Kが「0」であった場合には9001のコマンドが出力され、図26(b)の動作内容テーブルがルックアップされて、怪獣の口、人形の手、人形の足を動かす動作内容が実行される。演出種類決定用ランダムカウンタの抽出値Kが「1」であった場合には9002のコマンドが出力されて、怪獣の口を動作させる可動演出が実行される。同様に、抽出値Kが「2」であった場合には9003のコマンドが出力されて、人形の手を動作させる可動演出が実行される。抽出値Kが「3」であった場合には9004のコマンドが出力されて、人形の足を動作させる可動演出が実行される。抽出値Kが「4」であった場合には、コマンド9005が出力されて、人形の手、人形の足を動作させる可動演出が実行される。このSR3のステップが実行された後、図19の可動演出判定処理の場合にはそのサブルーチンが終了し、図33、図35の可動演出判定処理の場合には制御がSN03へ進むこととなる。
【0149】
図38は、制御回路の他の例を示すブロック図である。この制御回路では、表示制御基板56がなく、その表示制御基板56の機能を遊技制御用の基本回路70が担っている例である。よって、この基本回路74のROM74aには、図6で示した、演出データテーブル、図21(a)に示すテーブル、可動演出判定処理のプログラムデータが記憶されている。そして、可動部材を用いた可動演出用のコマンド(図21(a))が、基本回路74から直接ランプ制御基板59へ送信され、可動演出制御が実行されるように構成されている。
【0150】
次に以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 以上の実施の形態では、可動部材を怪獣の顔を模したものあるいは人形形状のものとしているが、これに限定するものではない。また、可動部材の駆動源をソレノイドとしているが、これに限らず、モータ等を駆動源としてもよい。また、可動部材の動作についても実施形態中に記載の動作に限らず、回転や振動等であってもよい。
【0151】
(2) 可動部材を大当り中の演出として動作させるようにしてもよい。たとえば大入賞口の開放(ラウンド)は可動部材21を小刻み動作させ、インターバル中は吠えた動作を行なうように可動部材21を動作させるようにしてもよい。さらには、大当りの終了表示(たとえば、大当り終了時の「またね」の文字表示中)にも可動部材を動作させてもよい。
【0152】
(3) 前述した基本回路74により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。この遊技制御手段は、制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段(ROM74a)と、制御中枢としての制御中枢手段(CPU74c)と、該制御中枢のワークエリアとして機能する制御データ記憶手段(RAM74b)とを有している。またこの遊技制御手段は、可変表示装置の表示制御のためのコマンドを出力する。
【0153】
表示制御基板56により、前記遊技制御手段から送信されてきたコマンドに従って、表示状態が変化可能な可変表示装置を可変表示制御する可変表示制御手段が構成されている。この可変表示制御手段は、制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段(ROM56a)と、制御中枢としての制御中枢手段(CPU56c)と、該制御中枢のワークエリアとして機能するデータ記憶手段(RAM56b)とを有している。
【0154】
前記可変表示制御手段は、可変表示装置の表示状態に応じて音を発生させる制御を行なう機能を有する。一方、表示制御基板56と音制御基板60とランプ制御基板59とを1つの制御基板にまとめてもよい。
【0155】
(4) 演出動作データ選出手段(SG02〜SG05,SM2およびSG09〜SG12(またはSR1〜SR3),SM2)は、数値データを予め設定された範囲内で更新する数値データ更新手段から抽出した数値データを用いて、前記可動演出決定手段による可動演出の実行の決定に従って行なわれる可動演出の種類を抽選により決定する可動演出種類抽選決定手段(SG02〜SG05)を含んでいる。図20に示した演出データテーブルにより、数値データ更新手段(演出決定用ランダムカウンタ)から抽出した数値データと照合されて前記可動演出を実行するか否かの決定に用いられるデータが記憶された演出データテーブルが構成されている。また、図20に示された演出データテーブルにより、数値データ更新手段(演出決定用ランダムカウンタ)から抽出した数値データと照合されて前記可動演出の種類の決定に用いられるデータを記憶している演出データテーブルが兼用構成されている。
【0156】
SG08の可変表示カウンタにより、可変表示装置が可変表示した回数を計数するための可変表示回数計数手段が構成されている。SG09の動作カウンタにより、前記定期的に実行される可動演出の種類を選択するにおいて、前記演出動作データ記憶手段(図26(b))に記憶されている複数種類の演出種類データを所定の順番(最初から順番に選択して最後まで選択したときには最初に戻って再度順番に選択することを繰り返すという順番。なお、これに限らず、出現率の低い動作内容(例えば動作1)はとばして選択する順番等でもよい。)に選択するために用いられる演出種類用順番計数手段が構成されている。
【0157】
(5) 前記抽選選択手段は、前記演出種類データを選択するために用いられる数値データを更新する演出種類データ選択用数値データ更新手段(SQ01〜SQ03)と、該演出種類データ選択用数値データ更新手段から抽出した数値データ(K)を用いて、該数値データに対応する演出種類データを前記演出種類データテーブルから選択するための処理を行なう演出種類選択処理手段(SR1〜SR3)とを有している。
【0158】
このような構成によれば、演出種類データ選択用数値データ更新手段を利用した簡単でかつランダム性の高い可動演出の種類選択が可能となる。
【0159】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】遊技盤面を示す正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の背面図である。
【図4】機構板の背面図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図6】各種ランダムカウンタを説明する図である。
【図7】確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図8】パチンコ遊技機の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。
【図9】変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図10】(a)は遊技制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)は割込処理を示すフローチャートである。
【図11】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図12】(a)は表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)はタイマ割込処理を示すフローチャートであり、(c)はランダムカウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図13】図柄変動バッファ記憶領域を説明する図である。
【図14】受信コマンドバッファ記憶領域を説明する図である。
【図15】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図16】各種変動パターンとそれに対応する各種抽選率とを示す図である。
【図17】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図18】変動開始コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図19】可動演出判定処理を示すフローチャートである。
【図20】演出データテーブルを示す図である。
【図21】(a)は可動演出の動作の種類とそれを特定するコマンドとの対応関係を示す図であり、(b)は可動演出の実行状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図22】可変表示動作開始設定処理を示すフローチャートである。
【図23】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図24】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図25】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図26】(a)は可動演出処理を示すフローチャートであり、(b)は動作内容テーブルを示す図である。
【図27】可動演出の動作を説明するための図である。
【図28】可動演出の動作を説明するための図である。
【図29】可動演出の動作を説明するための図である。
【図30】可動演出の動作を説明するための図である。
【図31】可動演出の動作を説明するための図である。
【図32】ランダムカウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図33】可動演出判定処理の他の実施の形態を示すフローチャートである。
【図34】可動演出の実行状態を説明するための他の実施の形態のタイミングチャートである。
【図35】可動演出判定処理のさらなる他の実施の形態を示すフローチャートである。
【図36】可動演出の実行状態を説明するためのさらなる他の実施の形態のタイミングチャートである。
【図37】可動演出の動作内容を選択する他の実施の形態を示すフローチャートである。
【図38】制御回路の他の例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、9 特別図柄表示装置、8 遊技領域、21,37,38 可動部材、74 基本回路、56 表示制御基板、56a ROM、56cCPU、56b RAM、59 ランプ制御基板。
Claims (5)
- 識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が識別情報を可変表示した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技者が動作を視認可能な箇所に設けられ、前記可変表示装置の可変表示に関連して可動演出を実行する可動演出手段と、
該可動演出手段を駆動して可動演出制御を行なう可動演出制御手段と、
前記可動演出手段による可動演出を実行するか否かを決定するために用いられる数値データを予め設定された範囲内で更新する数値データ更新手段と、
前記可変表示装置の可変表示毎に前記可動演出を実行するか否かを決定する手段であって、前記数値データ更新手段から抽出した数値データを予め設定された判定用データと照合して前記可動演出を実行するか否かをランダムに決定する可動演出決定手段と、
前記可変表示装置により可変表示が実行された回数を計数する可変表示回数計数手段とを備え、
前記可動演出制御手段は、
前記可動演出決定手段により可動演出を実行することが決定されたときに前記可動演出制御を行なう決定時制御手段と、
前記可変表示回数計数手段が計数した可変表示の実行回数に応じて定期的に前記可動演出制御を行なう定期的制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。 - 前記定期的制御手段による可動演出の定期的な実行は、前記可変表示が所定回数実行される期間を一単位周期とし、該一単位周期目の可変表示を含む予め定められた複数回分の可変表示が行われる所定期間内で行われ、
該所定期間内におけるランダムな時期に前記可動演出制御を行なうことを決定する時期決定手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 - 前記可動演出手段により行なわれる複数種類の可動演出それぞれの演出動作データが記憶された記憶領域を有する演出動作データ記憶手段と、
該演出動作データ記憶手段から実行する可動演出の演出動作データを選出する演出動作データ選出手段とをさらに備え、
前記演出動作データ選出手段は、前記決定時制御手段が行なう可動演出の演出動作データを前記演出動作データ記憶手段から選出するとともに、その選出に用いられた演出動作データ記憶手段と同じ演出動作データ記憶手段から前記定期的制御手段が行なう可動演出の演出動作データの選出も行うことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記演出動作データ選出手段は、前記定期的制御手段が実行する可動演出の演出動作データを選出するにおいては、前記演出動作データ記憶手段に記憶されている複数種類の演出動作データを所定の順番に選出することを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
- 前記演出動作データ選出手段は、前記定期的制御手段が実行する可動演出の演出動作データを選出するにおいて、前記演出動作データ記憶手段に記憶されている複数種類の演出種類データのうちから任意の演出種類データを抽選により選択する抽選選択手段を有していることを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002200207A JP2004041318A (ja) | 2002-07-09 | 2002-07-09 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002200207A JP2004041318A (ja) | 2002-07-09 | 2002-07-09 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004041318A true JP2004041318A (ja) | 2004-02-12 |
Family
ID=31707132
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002200207A Withdrawn JP2004041318A (ja) | 2002-07-09 | 2002-07-09 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004041318A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007202622A (ja) * | 2006-01-31 | 2007-08-16 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2007267809A (ja) * | 2006-03-30 | 2007-10-18 | Net Kk | 回胴式遊技機 |
JP2009285156A (ja) * | 2008-05-29 | 2009-12-10 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2010063785A (ja) * | 2008-09-12 | 2010-03-25 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2010119894A (ja) * | 2010-03-10 | 2010-06-03 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2012139600A (ja) * | 2012-05-01 | 2012-07-26 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2017205363A (ja) * | 2016-05-19 | 2017-11-24 | 株式会社平和 | 遊技機 |
-
2002
- 2002-07-09 JP JP2002200207A patent/JP2004041318A/ja not_active Withdrawn
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007202622A (ja) * | 2006-01-31 | 2007-08-16 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2007267809A (ja) * | 2006-03-30 | 2007-10-18 | Net Kk | 回胴式遊技機 |
JP2009285156A (ja) * | 2008-05-29 | 2009-12-10 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2010063785A (ja) * | 2008-09-12 | 2010-03-25 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2010119894A (ja) * | 2010-03-10 | 2010-06-03 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2012139600A (ja) * | 2012-05-01 | 2012-07-26 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2017205363A (ja) * | 2016-05-19 | 2017-11-24 | 株式会社平和 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4233265B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6630039B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2003275420A (ja) | 遊技機 | |
JP2003290496A (ja) | 遊技機 | |
JP2020044214A (ja) | 遊技機 | |
JP4390421B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4819850B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010005459A (ja) | 遊技機 | |
JP4907888B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2003265761A (ja) | 遊技機 | |
JP2010082168A (ja) | 遊技機 | |
JP5721153B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017029531A (ja) | 遊技機 | |
JP2004041318A (ja) | 遊技機 | |
JP6450185B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5128863B2 (ja) | パチンコ機 | |
JP2003334354A (ja) | 遊技機 | |
JP4889852B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5248457B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5248456B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017029530A (ja) | 遊技機 | |
JP2005168922A (ja) | 遊技機 | |
JP4610709B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010082177A (ja) | 遊技機 | |
JP2010082175A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20040831 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20080417 |