JP5721153B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関するものである。
この種の遊技機、例えば遊技媒体としてのメダルを投入してゲームを行い、入賞によりメダルが払い出されるスロットマシンにおいては、有利状態として、当選役に関する情報を遊技者に報知して遊技者の獲得利益を増やすようにした有利遊技区間、例えばAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)を設けている。このようなAT(ART)を搭載した遊技機では、所定条件の成立、例えば特定役が当選することなどを契機に、入賞によりメダルが払い出される小役の当選確率はそのままに、メダルの投入なしに次ゲームを行うことができる再遊技役の当選確率が高くなるよう変化させ、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる状況を作り出したうえで、小役の当選をナビすることで、遊技者の獲得利益を大幅にアップさせる手法が採られている(特許文献1参照)。
ここで、従来の遊技機では、ARTへの移行が内部的に決定している場合でも、ARTの開始契機となる特定役が当選しないと、小役のナビが行われる本来のARTが開始されないようになっていたので、特定役が当選するまでの間に遊技者がメダルを使い果たしてしまい、ARTの恩恵を十分に受けられない場合があった。そこで、ATにおいて安定的にメダルを獲得可能とするために、通常状態から再遊技役の当選確率を高く設定しておくことが考えられる。この場合において、通常状態での遊技結果(停止出目)が単調にならないように、再遊技役に対して、入賞しても一見して再遊技入賞であるとは判らないような図柄組合せを設定することが考えられる。
一方、再遊技役が入賞すると、自動的にメダルが投入(ベット)されたものとして扱われる自動ベット処理が行われるため、クレジットとして遊技機内部に電子的に貯留されているメダルを払い戻すための精算スイッチが受け付けられないようになっていた。このため、遊技を止めたいときであっても、再遊技役が入賞してしまうと、精算操作を行うことができないという不都合があった。これに対して、特許文献2示すように、再遊技の作動中(自動ベット処理が行われているとき)で精算ボタンが無効化される場合であっても、現在の時刻が閉店時刻になった場合には精算ボタンによる生産を可能とする遊技機が考案されている。
特開2011−156165号公報 特開2008−36317号公報
しかし、通常状態から再遊技役の当選確率を高く設定してある場合には、閉店間際でなくても、自動ベット処理が行われているときにクレジットを精算したい場合も多くなると予想される。そして、かかる精算行為を許容した場合、一見して再遊技入賞であるとは判らないような図柄組合せが表示された場合に、遊技者が遊技結果をハズレだと勘違いし、メダルを投入することなく次ゲームを開始可能な状態であるにもかかわらず、精算スイッチを操作してクレジットを精算しただけで遊技機を離れてしまうことが起こり得る。
そこで本願発明は、再遊技役の入賞に基づく自動ベット処理中に精算操作がされた場合に、遊技者が自動ベットされているメダルを無駄にすることがないようにした遊技機を提供することを目的とする。
本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
(第1の発明)
第1の発明は、遊技媒体の投入に基づき遊技が開始される遊技機であって、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(80)と、前記役抽選手段(80)の抽選結果及び前記スタートスイッチ(30)及びストップスイッチ(50)の操作に基づいて、前記回転リール(40)の回転及び停止を制御するリール制御手段(100)と、前記複数の回転リール(40)が全て停止したときに、当選役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合は入賞と判定する入賞判定手段(遊技結果判定手段130)と、を備え、前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、小役の入賞が容易になるように設定されたボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成され、ゲーム開始時に遊技媒体が投入された場合には所定のベット表示部(18)にベット表示がされ、1ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数を超えて投入された遊技媒体を、所定数の範囲内で電子的に貯留可能であるとともに、精算スイッチ(17)の操作に基づいて、電子的に貯留されている遊技媒体を払い出し可能に形成され、前記再遊技役が入賞した場合には、遊技媒体の投入によらず前記ベット表示がされる自動ベット処理が行われるように形成され、前記役抽選手段(80)の抽選結果に関する情報を報知する補助演出の実行を制御する補助演出制御手段(AT制御手段220)を備えている遊技機(スロットマシン10)に係る。
またこの遊技機(10)は、前記役抽選手段(80)の抽選態様に係る内部抽選状態として、前記ボーナスゲームが行われるボーナス作動中状態と、前記ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中状態と、ボーナス作動中状態及びボーナス内部中状態以外の状態である通常状態とを備え、前記通常状態及び前記ボーナス内部中状態においては、1ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中状態においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、前記役抽選手段(80)は、前記通常状態においては前記ボーナス役が単独で当選する場合があるように役抽選を行い、前記ボーナス内部中状態においては前記小役が前記通常状態と同確率で当選するとともに前記再遊技役が前記通常状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、前記リール制御手段(100)は、前記ボーナス内部中状態において、前記ボーナス役と前記
再遊技役とが同時に当選した状態では前記再遊技役を入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選した状態では前記小役を入賞させるように前記ストップスイッチ(50)の操作に基づく回転リール(40)の停止を制御し、前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定され、前記補助演出制御手段(220)は、前記ボーナス内部中において、所定条件を満たした場合には、演出状態を、前記役抽選手段(80)の抽選結果に関する情報として前記特定小役の当選に関する情報を報知する補助演出状態(AT状態)へと移行させることができ、前記再遊技役に対応付けられた図柄組合せは、当該再遊技役の入賞時に、再遊技を表す図柄として設けられたリプレイ図柄のみから構成される図柄組合せが前記複数の回転リールの全てを貫いて所定のライン上に揃う再遊技入賞明示態様で表示される場合と、前記リプレイ図柄が前記再遊技入賞明示態様で表示されない場合とがあるように形成されている。
そして、前記再遊技役の入賞に基づき自動ベット処理がされている場合において、前記精算スイッチ(17)が操作された場合は、電子的に貯留されている遊技媒体を払い出すとともに自動ベット処理がされている状態であることを遊技者に報知可能に形成されていることを特徴とする。
本発明は、以上のように構成されているので、再遊技役の入賞に基づく自動ベット処理中に精算操作がされた場合に、遊技者が自動ベットされているメダルを無駄にすることがないようにした遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、遊技場におけるスロットマシンとホールコンピュータの接続状態を示す概略図である。 本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。 本発明の第一の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。 第一の実施の形態における役抽選テーブルの概念図を示す図である。 本発明の実施の形態であって、内部抽選状態の移行を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す説明図である。 第一の実施の形態におけるサブ制御装置の制御に基づく画像表示部の表示画面を示す図である。 本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく1ゲームにおける遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく精算スイッチ操作時の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく信号出力判定処理を示すフローチャートである。 第一の実施の形態における1ゲームにおける遊技制御処理のうちのフリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、1ゲームにおける遊技制御処理のうちの回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。 第一の実施の形態における回転リール回転開始処理のうちの特定フリーズ実行処理を示すフローチャートである。 第一の実施の形態における特定フリーズ実行処理のうちの自動操作処理を示すフローチャートである。 第一の実施の形態におけるサブ制御装置の制御に基づくフリーズ開始コマンド入力時のサブ処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、回転リール回転開始処理のうちの再配置処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の第二の実施の形態であって、再遊技役に対応する図柄組合せを示す表及び役抽選テーブルの再遊技役の当選領域の概念図を示す図である。 第二の実施の形態における回胴演出のパターンを示す説明図である。 第二の実施の形態における画像表示部の表示画面を示す図である。 第二の実施の形態におけるフリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。 第二の実施の形態における特定フリーズ実行処理を示すフローチャートである。 第二の実施の形態におけるサブ制御装置の制御に基づくゲーム開始時の処理を示すフローチャートである。
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
(第一の実施の形態)
(スロットマシン10)
本実施の形態におけるスロットマシン10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉3を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、3個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉3は、筐体11にヒンジ(図示せず)を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉3には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、3個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉3の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター4が設けられている。
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた3個の回転リール40から構成されている。ここで、3個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図4に示すように、「赤7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」「リプレイa」、「リプレイb」「スイカa」、「スイカb」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、1つの回転リール40につき21個ずつ、表示されている。なお、図4において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。ここで、回転リール40に表示されている1図柄分の領域を1コマと称し、1つの回転リール40はそれぞれ、21個の図柄に対応して等分割された21コマを有している。そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ3個ずつ、合計9個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A(図2参照)に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置5は、スロットマシン10の主電源のON/OFFを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図1に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出のパターンを選択をしたり、操作に同期して演出表示を変化させるような演出の進行に関わる操作を行うことができる演出スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた3個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、3個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。3個のストップスイッチ50は、それぞれ、3個の回転リール40に対応して設けられている。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
(データ表示装置2)
スロットマシン10は、遊技場の島と呼ばれる設置場所に設置され、図2に示すように、島設備における各スロットマシン10の上部には、スロットマシン10と電気的に接続されたデータ表示装置2が配置されている。
ここで、データ表示装置2は、スロットマシン10から出力される諸信号を受信して、遊技回数、入賞回数などの遊技経過を表示し、あるいはスロットマシン10が特定の遊技状態であることを報知可能に形成されている。データ表示装置2には、図示しない表示器や複数のランプが設けられている。
表示器は、液晶表示装置を用いて所定の文字数字を表示可能な情報表示部であって、例えば本日の開店時からの遊技回数、有利遊技の発生回数、獲得メダル数などの遊技履歴などを、数字や記号を用いて表示可能なものである。そして、表示器に表示されている情報、例えばその日の有利遊技の発生回数などを見て、遊技者が台を選ぶ目安とすることができる。また、ランプは、例えば有利状態中に点灯させることにより、現在有利状態中であることを一見して判別可能とさせるものである。複数あるランプは、有利状態の種類に応じて点灯させることができる。
さらに、図2に示すように、各スロットマシン10に対応して設けられているデータ表示装置2は、遊技場のホールコンピュータHCと電気的に接続されている。そしてデータ表示装置2は、スロットマシン10から受信した諸信号を遊技場のホールコンピュータHCに出力可能に形成されている。ホールコンピュータHCは、データ表示装置2から出力される諸信号に基づいて、各スロットマシン10の稼働状況を把握して遊技場の運営を管理することができるようになっている。
(制御装置20)
上記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。ここでCPUは、1個に限定されず、二個以上のCPUで制御するようにしてもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、図3に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をメイン状態といい、サブ制御装置221の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をサブ状態といい、メイン制御装置21及びサブ制御装置22によるスロットマシン10の作動状態を遊技状態というものとする。
そして、制御装置20の入力側には、図3に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図1に示すように、メダルセレクター4に内蔵された検知センサであって、投入されたメダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図3に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、ベット表示部18、クレジット表示部19、集中端子板180、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ベット表示部18及びクレジット表示部19は、後述する投入制御手段70及び払出制御手段130の制御に基づいて、ベット数及びクレジット数を表示するためのものである。集中端子板180は、後述する信号出力制御装置170から出力される有利状態作動信号をデータ表示装置2出力するための外部信号出力装置である。
画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図1に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、BGMや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
(メイン制御装置21)
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図3に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、回胴演出制御手段110、メイン状態移行制御手段120、遊技結果判定手段130、払出制御手段140、フリーズ制御手段150、遊技操作無効手段160、信号出力制御手段170の各手段として機能する。
(投入制御手段70)
投入制御手段70は、メダルの投入関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット表示部18及びクレジット表示部19の表示を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、1回のゲームにつき、最大3枚のメダルをベットする(掛ける)ことができるように形成されている。1回の遊技を行うためにベットすることができるメダル数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が3に設定されており、メダルを3枚使用して行う3枚掛けゲームが行われる。一方、特定の場合には規定数が2に変更され、メダルを2枚使用して行う2枚掛けゲームが行われる。
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数(例えば、50枚)まで、電子的に貯留(クレジット)しておくことができるように形成されている。この、クレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部19に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部19にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が3の場合において、クレジット表示部19の表示が「0」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される(メダルセンサ15Bからの検知信号を受信する)と、最初の3枚までについてはベット表示部18にベット表示を行わせる。3枚を超えて投入した分については、クレジット表示部19の表示を加算する。ベット表示部18にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部19の表示が「3」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を「3」減算し、ベット表示部18に3枚のベット表示を行い、メダルを3枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部19の表示が「3」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が2の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を2だけ減算し、ベット表示部18に2枚のベット表示を行い、メダルを2枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、1回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、1回の操作で1枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
また、クレジット表示部19の表示が「50」に達した場合には、メダルセレクター4に設けられたメダルキャンセル装置(図示せず)を作動させて、メダルセレクター4の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター4からキャンセルさせる。また、すでにベットがされている場合(ベット表示部18の表示が規定数に応じた最大ベット数となっている場合)にも、メダルキャンセル装置を作動させて、さらなるメダルの投入を禁止する。キャンセルされた遊技メダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また、後述するが、再遊技が作動した場合には、メダル投入又はベットスイッチ16の操作によらずベットがされた状態としベット表示部18のベット表示を自動的に表示させる自動ベット処理を行うようになっている。
(役抽選手段80)
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル(図5参照)と、判定手段(図示せず)とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値(例えば0〜65535)を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作(以下停止操作という)によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される(以下、このことを入賞という)と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、3個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール40の全てを貫くライン(入賞ライン)のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図1に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインL1が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、内部抽選状態に応じて、1回の遊技につき、メダルを2枚又は3枚ベットすることが可能となっており、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、中段ラインL1が有効になるが、それぞれの場合で小役の入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
本実施の形態においては、図5に示すように、ボーナス役として、「黒BAR・白7・黒BAR」の図柄組合せが対応付けられたCBB(チャレンジビッグボーナス)が設けられている。CBBが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム(CBBゲーム)が開始される。ここで、CBBゲームは、チャレンジボーナス(CB)が連続して発生するゲーム期間であり、CBとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも1個の回転リール40について、スベリコマ数が後述する最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる1ゲームの期間である。なお、CBの詳細については後述する。
CBBゲームに移行すると、CBが無条件で、すなわちCBに移行させるための図柄(CB図柄)を揃えることなく開始され、1回のCBが終了すると、再び無条件で次のCBゲームが開始される。また、本実施の形態では、CBBゲーム中以外のゲームでは、規定数が3に設定されており、CBBゲーム中は、規定数が2に変更されるように形成されている。CBBゲーム中は、図4に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、2枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、CBBゲームでは、小役が入賞しても1回のゲームで投入枚数以下のメダルしか払い出されない。CBBは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば26枚を超えた場合に終了する。
なお、CBB中に、所定のCB図柄を揃えた場合にCBが開始されるようにしてもよい。例えば、CBB中には、当選役として、「白BAR・ANY・ANY」の図柄組合せが対応付けられた特殊小役を抽選するようにして、特殊小役の当選に係るゲームで「白BAR・ANY・ANY」の図柄組合せを揃えることができた(特殊小役が入賞した)場合に、CBが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数(例えば15枚)のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、CBBの終了条件を、他の条件(例えばゲーム回数や特定役の入賞)としてもよい。
また、規定数が2の場合に、全ての小役について入賞により2枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。あるいは、規定数が2の場合に、全ての小役について入賞により1枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。また、CBBゲーム中の規定数は2に限られない。要は、CBBゲーム中は、小役が入賞しても規定数を超えるメダルが払い出されないようになっていればよい。
前記小役としては、ベル1〜ベル11までの11個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイa図柄とリプレイb図柄(合わせてリプレイ図柄という)、黒BAR図柄、スイカa図柄とスイカb図柄(合わせてスイカ図柄という)、チェリー図柄、赤7図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル1は「リプレイa・リプレイa・スイカa」及び「リプレイa・スイカa・スイカa」の2個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「チェリー・ANY・ANY」(ANYは何の図柄でもよい意味)の図柄組合せが対応付けられている。
また、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が2の場合には、全ての小役は入賞により2枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が3の場合には、ベル9については入賞により9枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により1枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記再遊技役としては、リプレイ1〜リプレイ3までの3個のリプレイが設けられている。各リプレイには、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ1は、「リプレイa・リプレイa・リプレイa」「赤7・赤7・リプレイb」などの18個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ3は「リプレイa・スイカb・リプレイb」などの8個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、メダルの投入又はベットスイッチ16の操作(以下ベット操作という)を行うことなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
(役抽選テーブル)
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図5に示す。ここで、図5は、当選役が当選しないハズレ(不当選)の領域である不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図5に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるCBテーブルとが設けられている。
ここで、通常状態とは、メイン状態のうちの役抽選手段80の抽選態様に係る内部抽選状態が、スロットマシン10の初期状態(工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後)である状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ(CBBフラグ)が持ち越されている内部抽選状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲーム(CBBゲーム)が行われる内部抽選状態である。
各役抽選テーブルには、図5に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。CBテーブルには、CBB及び再遊技役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはCBBの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図5において、「CBB」、「リプレイA」「チェリー」の当選領域は、それぞれ、CBB、リプレイ1、チェリーの単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイB」、「リプレイC」は所定の再遊技役の重複当選領域であり、「ベルA」〜「ベルM」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域となっている。
ここで、図5に示す「ベルA」〜「ベルL」の12個の重複当選領域に対しては、3個のストップスイッチ50に基づく6通りの操作順序(打順)のうち、左停止スイッチ51を最初に操作する打順(左第一停止)以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルA」〜「ベルC」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する打順(中→左→右)が、「ベルD」〜「ベルF」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する打順(中→右→左)が、「ベルG」〜「ベルI」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する打順(右→左→中)が、「ベルJ」〜「ベルL」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順(右→中→左)が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で、ストップスイッチ50が操作されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。なお、当選領域「ベルA」〜「ベルL」を総称して「打順ベル」というものとする。「ベルM」には打順が設定されていないので、どの打順で操作してもいずれかのベル役が入賞し得る。
さて、図5では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合(以下当選確率という)は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、CBテーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率(合算値)は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/7.3に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約1/3.5に設定されている。これにより、内部抽選状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルにおいては、ハズレの領域が設けられていない。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、CBテーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
(当選フラグ設定手段90)
当選フラグ設定手段90は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、CB中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ(ベル1フラグ、チェリーフラグなど)を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ(CBBフラグ)を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ(リプレイ1フラグなど)を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは1ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
さらに、当選フラグ設定手段80は、CB中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、CB中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役(ベルA〜M、チェリー)の当選フラグを成立させる。これにより、CB中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
(リール制御手段100)
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段と、再配置制御手段とを備えている。
(回転制御手段)
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間(4.1秒、いわゆるウエイト時間)が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度(例えば80rpm)に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
ここで、回転制御手段は、回転リール40を回転させるステッピングモータMの駆動速度を制御するための制御データ(加速度データ)に基づいて、回転リール40の回転を制御する。加速度データは、ステッピングモータMを励磁させるための信号(駆動信号)の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度(定常回転速度)を保って回転させることができるようになっている。
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出が行われない場合(すなわち通常の回転時)の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、前記回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール40が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出制御により、回転リール40が種々の態様で作動するように設定されたものである。そして、通常回転制御により、スタートスイッチ30の操作(以下スタート操作という)から停止操作が有効となるまでの間、回転リール40はあらかじめ定められた通常の態様で回転し、回胴演出制御により、スタート操作から停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
本実施の形態においては、回胴演出回転データとして、ステッピングモータMの正転逆転を繰り返して回転リール40を振動させる制御を行わせるための振動データと、ステッピングモータMを逆転駆動させて回転リール40を逆回転(回転リール40に表示されている図柄が正面視して下側から上側に移動する方向に回転)させるための逆回転データが少なくとも設けられている。ここで、振動データとしては、ステッピングモータMの正転逆転を小刻み(例えば数ステップずつ)に繰り返して回転リール40が上下に細かく振動しているように見せるものに限られず、ステッピングモータMの正転逆転の振幅を大きくして、回転リール40がふわふわと揺れ動いているように見せるものも含まれる。例えば、図示しないが、中段ラインL1を振幅の中間点として図柄半コマ分ずつ正転逆転を繰り返し図柄が1コマ分だけ上下に移動するようにしたものや、中段ラインL1を振幅の中間点として図柄1コマ分ずつ正転逆転を繰り返し図柄が2コマ分だけ上下に移動するようにしたものであってもよい。この場合の振幅は、図柄表示窓13の中段に位置している図柄が図柄表示窓13から視認可能な範囲内とするのが好ましい。
なお、回胴演出回転データは、上記した振動データや逆回転データに限られず、回転リール40を所定時間停止させるデータや、回転リールを回転させないデータを設けてもよい。また、通常回転制御と同様の挙動で回転リールを作動させるためのデータを設けてもよい。例えば、よく観察すると通常の回転態様とは異なっているが一見しただけでは通常の回転態様との違いが分からないように制御する回胴演出回転データを設けてもよい。
(停止制御手段)
停止制御手段は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A(図2参照)の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ(最大スベリコマ数、例えば4コマ)移動したときの図柄までの範囲(5コマの範囲)で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
停止制御手段は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に小役が当選した場合)には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合(ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合)には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。ここで、本実施の形態においては、内部中テーブルにはハズレの領域が設けられていないので、ボーナス当選に係るゲームでボーナスが入賞しなかった場合には、後述する特定の場合を除き、ボーナスが入賞する場合はないものとなる。特定の場合にはなお、CB中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御(以下枚数優先引込制御という)と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御(以下個数優先引込制御という)とが設けられており、停止制御手段は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、3個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
ここで、CB中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、CB中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも1個の回転リール40(例えば左リール41)に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、1コマ以下(1コマ又は0コマ)となるように設定されている。これにより、CB中においては、少なくとも1個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大1コマとなる。
次に、打順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「打順ベル」のいずれか、すなわち図5に示す「ベルA」〜「ベルL」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル9の図柄組合せを構成する図柄(ベル図柄)は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルA」〜「ベルF」の領域に共通して含まれるベル7の図柄組合せを構成する図柄(スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄)のうち、スイカ図柄とリプレイ図柄は、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル7に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。「ベルG」〜「ベルL」の領域に共通して含まれるベル8の図柄組合せを構成する図柄も同様に、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル8に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている(図3、図4参照)。つまり、ベル7〜9は、最大スベリコマ数が4コマに設定されている制御中(CB以外)においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、各「打順ベル」に含まれる、ベル1〜6のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、中リール42及び右リール43において最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない図柄が含まれており、ベル1〜6が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス(CBB)作動中以外の状態(規定数が3枚のゲーム)において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル7〜9のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、停止操作のタイミングに関わらず、ベル9の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル9を入賞させる。ベル9が入賞した場合には、9枚のメダルが払い出される。一方、その正解の打順以外の打順(不正解の打順)で各ストップスイッチ50が操作された場合には、個数優先引込制御を適用して、停止操作のタイミングに関わらず、ベル7又はベル8の図柄組合せを構成する図柄を、ベル9の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ベル7又はベル8が入賞した場合には、1枚(CB中はベル7は2枚)のメダルが払い出される。すなわち、ベル9は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
また、本実施の形態では、不正解の打順の態様に応じて、入賞し得る不正解役が異なるように形成されている。すなわち、不正解の打順のうち、左第一停止で停止操作された場合には、目押しをしないと入賞できないベル1〜6のうちのいずれかが入賞する場合があり、不正解打順のうち、左第一停止以外の打順で停止操作された場合には払い出し枚数の少ないベル7又はベル8が入賞するように設定されている。具体例を挙げると、図5に示す「ベルA」の当選時に、中→左→右の順で停止操作された場合には、全リールで他の図柄に優先してベル図柄を引き込んでベル9を入賞させ、中→右→左の順で停止操作された場合、右→左→中又は右→中→左の順で停止操作された場合には、右リールでベル図柄に優先してスイカ図柄を引き込んでベル7を入賞させ、左第一停止で停止操作された場合には、左リールでベル図柄に優先してリプレイa図柄を引き込んでベル1が入賞し得るように、停止制御を行う。このように形成することにより、停止態様のバリエーションが豊富になり、遊技者を飽きさせることがない。
さらに、不正解の打順で停止操作された場合において、打順及び停止操作のタイミングによって、CBBが入賞する場合がある。具体的には、中→左→右が正解打順である「ベルC」の当選時に右停止スイッチ53が最初に操作された場合において、当該操作タイミングが黒BAR図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングであった場合には、右リール43においてベル3に対応付けられた黒BAR図柄を引き込んで停止させる。そして、二番目に中停止スイッチ52が操作され、当該操作タイミングがリプレイa図柄及びスイカa図柄のいずれをも引き込み不能でありかつ白7図柄を引き込み可能なタイミング(図4に示す中リール42の3番の白BAR図柄が中段に位置しているとき)であった場合には、中リール42で白7図柄を引き込んで停止させる。ここにおいて、CBBに対応付けられた図柄の2つが揃った状態となる。そして、左停止スイッチ51の操作タイミングが、左リール41で黒BAR図柄を引き込み可能なタイミングであった場合には、他の図柄に優先して黒BAR図柄を引き込むようにし、CBBの「黒BAR・白7・黒BAR」を表示させるように停止制御を行うものとなっている。つまり、「ベルC」の当選時に右→中→左の順で停止操作(逆押し)すると、CBBが入賞し得るようになっている。
上述したように、本実施の形態では、ボーナス内部中においては引き込み制御において小役、再遊技役が優先されるとともに、ボーナス内部中においては抽選結果がハズレとなる場合がないため、CBBが単独当選状態となってCBBの図柄が優先して引き込まれる場合はない。しかし、上記のように形成することにより、CBBが入賞する機会が発生し、役としてCBBが設けられているのに全く表示される場合がない、という不合理をなくすことができる。
なお、ボーナス内部中において、打順の設けられていない特定役の当選時に、特定の打順で停止操作した場合に、CBBが入賞し得るように形成してもよい。また、内部中テーブルにハズレの領域を極めて低い確率、例えば1/65536で設けてもよい。つまり、ボーナス内部中において、CBBが単独当選状態となることが極めて希に発生するようにしてもよい。この場合においても、「打順ベル」の当選時に特定の不正解打順で停止操作した場合に、あるいは打順の設けられていない特定役の当選時に特定の打順で停止操作した場合に、CBBが入賞し得るように形成してもよい。
なお、本実施の形態では、不正解の打順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する設定となっているが、不正解の打順で操作すると停止操作のタイミングに応じて不正解役が入賞する場合があるが、停止操作のタイミングによっては何の役も入賞しない場合もあるように設定してもよい。また、この場合には、正解役と不正解役の配当が同じ設定としてもよい。また、有効ラインを複数設けた場合には、同時当選している役の配当は同じだが、正解の打順だと複数役が重複して入賞し、不正解の打順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。あるいは、正解の打順だと同一の役が複数の有効ラインに表示されて重複入賞し、不正解の打順だと所定の役が単独の有効ラインに表示されるように形成してもよい。ただし、これらの制御を可能とするように、回転リール40の図柄配列や役抽選テーブルや停止テーブルを設定する必要があることはいうまでもない。
次に、図5に示す「リプレイA」〜「リプレイC」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。停止制御手段102は、役抽選により上記した「リプレイA」〜「リプレイC」のいずれかが当選した場合には、停止操作の態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の打順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。
具体的には、「リプレイA」の当選時に、後述する特定の打順A以外の打順で停止操作された場合には、リプレイ1に対応する図柄組合せのうち「リプレイa・リプレイa/リプレイb・リプレイa/リプレイb」の図柄組合せ(以下リプレイ揃いという)を有効ライン上に停止させる制御を行う。リプレイa図柄、リプレイb図柄のそれぞれは、中リール42及び右リール43において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない箇所もあるが、リプレイa図柄、リプレイb図柄を合わせたリプレイ図柄としては最大スベリコマ数の範囲内に配置されているので、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ1が入賞可能な設定となっている。一方、「リプレイA」の当選時に、特定の打順B、例えば右→左→中で停止操作された場合には、当該停止操作のタイミングが赤7図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、リプレイ図柄に優先して、赤7図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ1に対応する図柄組合せのうち「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せ(以下赤7揃いという)を表示させることができる。停止操作のタイミングで赤7図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ図柄を引き込んで、「リプレイa・リプレイb・赤7」のような、リプレイ1に対応する図柄組合せのうち赤7揃い以外の図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う(以下同様)。
また、「リプレイB」の当選時に、特定の打順B以外の打順で停止操作された場合には、リプレイ1に対応するリプレイ揃い又はリプレイ2に対応する図柄組合せのいずれかを有効ライン上に停止させる制御を行い、特定の打順B、例えば中→右→左で停止操作され、かつ当該停止操作のタイミングが赤7図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、赤7図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。そして、「リプレイC」の当選時に、特定の打順C以外の打順で停止操作された場合には、リプレイ1に対応するリプレイ揃い又はリプレイ3に対応する図柄組合せのいずれかを有効ライン上に停止させる制御を行い、特定の打順C、例えば、中→左→右で停止操作され、かつ当該停止操作のタイミングが赤7図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、赤7図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
(再配置制御手段)
再配置制御手段は、後述する回胴演出の終了後、停止操作が可能となる前に、停止している回転リール40の図柄の並びを、ランダムに再配置するためのものである。これは、回胴演出によって、特定の図柄の並びが表示されるような制御が行われる場合に限られず、遊技者の停止操作により表示された図柄の並びを、遊技機が図柄の参照をしながらの制御によって変動させ、そのままゲームを継続させることは、遊技者の遊技結果が次遊技に繋がっていくという本来のスロットマシンのあり方を逸脱して、技術介入性を希薄化するので、好ましくないからである。
再配置制御手段103は、図示しないランダム遅延時間設定手段と、遅延時間タイマーとを備え、以下のような手法で、所定の態様で配置された停止図柄の並びをばらけさせる処理(再配置処理)を行うことができる。
(1)各回転リール40を回転開始させるまでの時間(ランダム遅延時間)を、回転リール40ごとに設定する。ランダム遅延時間は、特定図柄配置回胴演出の終了を契機にソフト乱数を抽出し、抽出した数値をもとに所定のロジック演算を行うことより算出する。そして、遅延時間タイマーがランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、設定されたランダム遅延時間が経過した回転リール40から回転を開始させることにより、回転リール40がランダムに回転開始し、停止図柄の並びをばらけさせることができる。なお、回転制御手段102は、各回転リール40を通常回転データに基づき回転させる(以下(1)(2)において同じ)。
(2)1の回転リール40の加速終了後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記(1)と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、いずれか1つの回転リール40(あらかじめ設定されていてもよいし抽選により決定してもよい。以下同様)を回転開始させ、定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが1番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、2番目の回転リール40を回転開始させる。2番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが2番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、3番目の回転リール40を回転開始させる。そして、3番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが3番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、停止操作無効状態を解除させる。なお、3番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間は設定しなくてもよい。このように形成した場合には、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、停止図柄の並びをばらけさせることができる。
(3)1の回転リール40の回転開始後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記(1)と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、遅延時間タイマーは、特定図柄配置回胴演出の終了を契機に、1番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、1番目の回転リール40を回転開始させる。1番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが2番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、2番目の回転リール40を回転開始させる。2番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが3番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、3番目の回転リール40を回転開始させる。このように形成した場合にも、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、停止図柄の並びをばらけさせることができる。
再配置制御手段は、上記した(1)〜(3)の手法のうち、いずれを用いて再配置処理を行ってもよい。
なお、再配置処理の手法は、上記したものに限られず、全ての回転リール40が定常回転に達するまでに、停止図柄の配列を崩すことができる態様であれば、どのような手法を用いても構わない。例えば、回胴演出の終了後、停止図柄の配置態様を、回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻す処理を行わせてもよい。回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻した後は、そのまま通常回転データに基づき回転リール40を回転させてもよいし、上記した(1)〜(3)の処理を行わせてもよい。あるいは、3個の回転リール40をそれぞれ、ランダムに設定された異なる加速度で回転開始させるようしてもよい。
(回胴演出制御手段110)
回胴演出制御手段110は、上記したリール制御手段100に回胴演出回転データに基づく制御を行わせて、回胴演出の実行を制御するためのものである。本実施の形態においては、後述するフリーズ制御手段150の制御に基づく特定フリーズが実行される場合に、フリーズタイマーが所定時間のタイムカウントを行っている間、回転リール40を振動態様(第一の態様)で作動させるとともに、回転リール40が振動態様で作動している間にストップスイッチ50が所定の順序で操作されることにより、回転リール40の作動態様を逆回転(第二の態様)に切り替える、遊技者参加型の回胴演出が行われる。すなわち、回胴演出制御手段110は、特定フリーズの実行中において、回転制御手段に、回転リール40を振動態様で作動させる制御を行わせるとともに、回転リール40を逆回転で作動させる制御を行わせるようになっている。そして、回胴演出制御手段110は、図示しない打順抽選手段と、操作判定手段とを備えている。
打順抽選手段は、操作態様決定手段であって、特定フリーズ中の開始時、又は特定フリーズの継続時に、ストップスイッチ50の回胴演出用の打順を抽選により決定するためのものである。具体的には、打順抽選手段は、3個のストップスイッチ50の6通りの打順(左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→中→左、右→左→中)の中から正解の打順を1つ選択(6択で決定)する。なお、3個のストップスイッチ50の3通りの打順(左第一停止、中停止スイッチ52を最初に操作する中第一停止、右停止スイッチ53を最初に操作する右第一停止)の中から正解の打順を1つ選択(3択で決定)するようにしてもよい。あるいは、3個のストップスイッチ50の所定の2通りの打順(例えば左第一停止以外)の中から、正解の打順を1つ選択(2択で決定)するようにしてもよい。そして、打順を、6択の中から選択するか3択の中から選択するか又は2択の中から選択するか、抽選により決定するようにしてもよい。決定された打順に関する情報(正解打順情報)は、サブ制御装置22に出力される。
操作判定手段は、回転制御手段が振動データに基づき回転リール40を振動態様で作動させているときに、打順抽選手段の決定した打順(正解打順)でストップスイッチ50が操作されたか否か(正確には、正解の打順に該当するストップスイッチ50の操作信号を入力したか否か)を判定するためのものである。この判定は、正解の打順が6択で決定されている場合には、最初に操作されるストップスイッチ50及び2番目に操作されるストップスイッチ50について行われる。また、正解の打順が2択又は3択で決定されている場合には、最初に操作されるストップスイッチ50について行われる。そして、一度判定を行ったストップスイッチ50については、再度操作されても判定を行わない。
正解の打順が6択の場合、例えば右→中→左である場合、最初に操作されたのが右停止スイッチ53であれば正解の判定行い、左停止スイッチ51や中停止スイッチ52の場合には不正解の判定を行う。最初の操作について正解の判定を行った場合には、2番目に操作されたのが中停止スイッチ52であれば正解の判定を行う。この場合、必然的に3番目に操作されたストップスイッチ50(左停止スイッチ51)について正解の判定を行う。ただし、ストップスイッチ50が操作されない場合には判定を行わない(以下同様)。2番目に操作されたのが左停止スイッチ51であれば不正解の判定を行い、この場合には、必然的に3番目に操作されたストップスイッチ50(中停止スイッチ52)についても不正解の判定を行う。そして、最初の操作について不正解の判定を行った場合には、2番目に操作されるストップスイッチ50が1番目の打順と合致しているかを判断する。例えば、正解の打順が右→中→左である場合、最初に操作されたのが左停止スイッチ51であり不正解の判定を行った場合、2番目に操作されたのが右停止スイッチ52であれば、正解の判定を行う。この場合には、3番目に操作されたストップスイッチ50(中停止スイッチ52)についても正解の判定を行う。つまり、最初の操作が間違っていても、2番目の操作で正解すれば、必然的に3番目の操作も正解となる。また、上記の場合において2番目に操作されたのが中停止スイッチ52の場合は、必然的に3番目も不正解となるので、その後の判定を行わない。なお、最初の操作について不正解の判定を行った場合に、2番目に操作されるストップスイッチ50の打順が、2番目の打順と合致しているか否かを判断するようにしてもよい。この場合は、3番目に操作されるストップスイッチ50の打順は必然的に不正解となる。
また、正解の打順が3択又は2択の場合、例えば右第一停止である場合、最初に操作されたのが右停止スイッチ53であれば正解の判定を行う。また、最初に操作されたのが左停止スイッチ51や中停止スイッチ52の場合には不正解の判定を行う。最初の操作について不正解の判定を行った場合には、必然的に2番目、3番目の操作も不正解となるので、その後の判定を行わない。
なお、操作判定手段は、いずれかのストップスイッチ50について判定を行った後に、フリーズタイマーがタイムカウントする所定時間が経過した場合には、操作されなかったストップスイッチ50については正解の判定も不正解の判定も行わない。さらに、操作判定手段は、いずれのストップスイッチ50についても操作されないまま前記所定時間が経過した場合には、所定の打順、例えば左→中→右あるいは左第一停止でストップスイッチ50が操作されたものとして自動的に上記判定を行うようになっている。所定の打順はあらかじめ定められていてもよいし、抽選により決定してもよい。
操作判定手段が正解の判定を行った場合には、サブ制御装置22に所定の正解信号が出力されるとともに、回転制御手段101は、正解の判定をされたストップスイッチ50に対応する回転リール40の作動態様を、逆回転に切り替える。なお、正解信号が出力されるごとに、後述するATのゲーム数が上乗せされていくようになっているが、これについては後述する。一方、回転リール40が振動態様で作動中に、操作判定手段が不正解の判定を行った場合には、サブ制御装置22に所定の不正解信号が出力されるとともに、回転制御手段は、不正解の判定をされたストップスイッチ50に対応する回転リール40の作動態様を、振動態様のまま維持する。
そして、回胴演出制御手段110は、全てのストップスイッチ50が正解の打順で操作(正解操作)された場合又は正解操作されたものとして扱われた場合には、回胴演出を継続させる決定を行う。回胴演出を継続させる決定が行われた場合には、フリーズ制御手段150が特定フリーズの継続を決定する。また、いずれかのストップスイッチ50が不正解の打順で操作(不正解操作)された場合又は不正解操作されたものとして扱われた場合には、全ての回転リール40の作動を停止させるとともに、回胴演出を終了する決定を行う。回胴演出を終了する決定を行った場合には、フリーズ制御手段150が特定フリーズの終了を決定する。
なお、回胴演出制御手段110は、特定フリーズ中の回胴演出以外の回胴演出を制御可能であってもよいが、説明は省略する。
(メイン状態移行制御手段120)
メイン状態移行制御手段120は、内部抽選状態の移行を制御するものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果、後述する遊技結果判定手段130の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、内部抽選状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在の内部抽選状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、CBB中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段80が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定の内部抽選状態が発動するようになっている。
なお、メイン状態移行制御手段120は、上記した内部抽選状態以外のメイン状態として、遊技結果判定手段130の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次ゲームをメダル投入なしで行える状態(自動ベットがされた状態)となることである。
本実施の形態においては、通常状態中に、ボーナス(CBB)が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件(26枚を超える払い出し)に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する(図8参照)。
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。さらに、CBBが当選しても、当選報知などを行わない。このため、CBBが当選し、当該ゲームでCBBを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなる極めて希な契機に該当しないと、CBBを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんCBBが当選し当該ゲームでCBBが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、通常状態(例えば遊技店の開店時)から早期にボーナス内部中に移行させるために、CBBの当選確率を、例えば1/4程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。CBBでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
(遊技結果判定手段130)
遊技結果判定手段130(入賞判定手段)は、停止操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは内部抽選状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段140及びメイン状態移行制御手段120に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が2の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が3の場合に対応する払い出しを決定する(図5参照)。判定結果情報を受信した払出制御手段140は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段120は、ボーナス作動中への移行処理、あるいは再遊技の作動処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
(払出制御手段140)
払出制御手段140は、遊技結果判定手段130の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段130が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが1以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
ここで、本実施の形態においては、1ゲームの終了後に精算スイッチ17が操作された場合において、再遊技の作動中である場合には、払出制御手段140がクレジットの精算を行うとともに、サブ制御装置22により自動ベットがされている旨が報知されるようになっている。これは、本実施の形態においては、内部抽選状態がほぼ、再遊技役の当選確率が高いボーナス内部中となっていることに加え、再遊技役に対応付けられた図柄組合せには、それらの図柄組合せが有効ライン上に揃っても一見して再遊技役が入賞したものと判らないもの(再遊技入賞明示態様でないもの)が含まれているからである。例えば、リプレイ2に対応付けられている「ベル・リプレイa・ベル」や、リプレイ3に対応付けられている「リプレイa・スイカa・リプレイb」などが該当する。このような図柄組合せが表示された場合には、有効ライン上には一見して再遊技役の入賞図柄に見えないような図柄組合せが揃うとともに、一見して何らかの役が入賞したものと判るような図柄組合せは一切表示されない。このため、遊技者が再遊技役が入賞したと判らずに、ゲーム終了後に精算スイッチ17を押してしまい、メダルを投入することなくもう1回ゲームを行うことができる状態であるのに、その台での遊技を止めてしまうことが考えられる。そこで、上記したような場合には、もう1回ゲームを行うことができる旨を報知することとしたものである。なお、再遊技作動中における精算スイッチ17の操作時の処理の詳細については後述する。
(フリーズ制御手段150)
フリーズ制御手段150は、遊技制御装置21の制御に基づく遊技の進行が停止状態(遊技不能状態)となる演出としてのフリーズを制御するためのものである。ここで、「遊技の進行が停止状態となる」とは、ゲームが進行しない状態となることであり、進行中のゲームを一時停止させることや、ゲーム終了後に次ゲームを開始できないようにすることが含まれる。そして、フリーズ制御手段150は、図示しないが、フリーズタイマー、特定フリーズ決定手段を備えている。
フリーズタイマーは、特定フリーズ決定手段によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定の計時開始条件該当を契機に、あらかじめ設定された所定時間を計測するための計時手段である。特定フリーズ決定手段は、遊技状況が所定の条件を満たしている場合に、特定フリーズの実行を決定するとともに、回胴演出制御手段110の決定に基づいて、特定フリーズの継続又は終了を決定するためのものである。
本実施の形態においては、特定フリーズ決定手段は、特定役が当選したゲームにおいて特定の図柄組合せが表示された場合に、次ゲームの特定フリーズの実行を決定するとともに、回胴演出制御手段110が回胴演出の継続を決定した場合には特定フリーズの継続を決定し、回胴演出制御手段110が回胴演出の終了を決定した場合には特定フリーズの終了を決定するようになっている。また、フリーズタイマーは、スタートスイッチ30の操作信号の受信、又は特定フリーズの継続の決定を契機にタイムカウントを開始するようになっている。
具体的には、特定フリーズ決定手段は、「リプレイA」〜「リプレイC」のいずれかが当選したゲームにおいて、赤7揃いが表示された場合に、後述する信号出力制御手段170の制御に基づきAT作動信号が出力されていることを条件に、特定フリーズの実行を決定する。赤7揃いが表示される場合とは、「リプレイA」〜「リプレイC」の当選時に既述した特定の打順A〜Cでストップスイッチ50が操作され、かつその操作タイミングが赤7図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合である。特定フリーズの実行を決定した場合には、フリーズ決定フラグをセット(ON)する。フリーズ決定フラグがセットされると、次ゲームにおいて、スタート操作を契機に、サブ制御装置22にフリーズ開始コマンドが出力される。そして、後述する遊技操作無効手段150がスタート操作に基づく回転リール40の回転開始を留保してゲームの進行を停止させるとともに、フリーズタイマー151がタイムカウントを開始する。なお、フリーズ決定フラグがセットされている間は、フリーズタイマーがタイムカウントを終了又は中止しても、ゲームが進行しないフリーズ状態が維持される。
フリーズタイマーがタイムカウント中には、回転リール40の振動作動と、回転リール40の振動中のストップスイッチ50の正解操作に基づく回転リール40の逆回転による回胴演出が行われる。そして、ストップスイッチ50が所定回数(6択の打順の場合には2回、3択の打順の場合には1回)不正解操作された場合には、フリーズタイマーはタイムカウントを中止する。なお、3個のストップスイッチ50のいずれもが操作されないままフリーズタイマーがタイムカウントを終了(カウントアップ)した場合には、前述したように、回胴演出制御手段110より自動操作処理が行われる。そして、フリーズタイマーがカウントを中止又は終了した後も、回胴演出制御手段110により回胴演出の継続が決定された場合には、特定フリーズの継続が決定され、フリーズタイマーは再びタイムカウントを開始する。この際、サブ制御装置22に継続コマンドが出力される。このようにして、特定フリーズは、1回のスタート操作を契機として、複数回の回胴演出を実行させることができるものである。なお、回胴演出制御手段110により回胴演出の終了が決定された場合には、特定フリーズ決定手段はフリーズ決定フラグをリセット(OFF)し、特定フリーズが終了する。この際、サブ制御装置22にフリーズ終了コマンドが出力される。特定フリーズの終了により、スタート操作に基づく回転リール40の回転開始の留保が解除されて、回転リール40は再度スタート操作をしなくても回転開始する。
なお、フリーズ制御手段150は、上記した特定フリーズ以外にも、回転リール40の定常回転移行後のフリーズ(停止操作が不能となるフリーズ)や、ゲーム終了後のフリーズを決定可能であってもよい。
(遊技操作無効手段160)
遊技操作無効手段160は、ゲーム中の所定時に、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
具体的には、回転リール40の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作を無効にする。すなわち、メダルセレクター4をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ16の操作を無効(操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様)にする。ベットがされていない状態では、スタート操作を無効にする。また、図示しないウエイトタイマーのタイムカウント中は、スタート操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ30の操作信号を受信しても、ウエイト時間が経過するまでは、ステッピングモータに駆動信号を出力させないようにする。なお、スタートスイッチ30の操作信号は受け付けるので役抽選処理は行われる。また、回転リール40の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となる(停止可能条件がクリアされる)まで、停止操作を無効にする。
さらに、遊技操作無効手段160は、上記したフリーズ決定フラグがセットされている場合(特定フリーズ中)には、スタート操作に基づく回転リール40の回転開始を留保するとともに、停止操作を無効にする。ただし、ストップスイッチ50の操作信号は受け付けるので、回胴演出中の停止操作に基づく回転リール40の回転態様の変更は可能である。なお、フリーズ中は本来の回転リール40の回転や停止は無効であるので、回転リール40の停止によって役に対応する図柄組合せが表示されたとしても、入賞の扱いにはならない。フリーズ決定フラグがリセットされた場合には、スタート操作に基づく回転リール40の回転開始の留保を解除するとともに、停止可能条件がクリアされたら停止操作の無効を解除する。
(信号出力制御手段170)
信号出力制御手段170は、有利状態作動信号の出力及び出力停止を制御するためのものである。有利状態作動信号は、遊技状態が所定の有利状態であることをホールコンピュータに通報するための信号であって、有利状態の種類に応じて出力される。本実施の形態においては、有利状態作動信号の出力対象となる有利状態は、ボーナス状態と、AT状態となっている。ここでAT状態とは、サブ制御装置22の制御に基づき後述するAT(アシストタイム)が行われるサブ状態である。そして、有利状態作動信号としては、内部抽選状態がボーナス状態である場合に出力されるボーナス作動信号と、サブ状態がAT状態(AT中)であると判断された場合に出力されるAT作動信号が設けられている。
そして、信号出力制御手段170は、図示しないが、少なくとも、出力条件判定手段と、信号出力手段を備えている。
(出力条件判定手段)
出力条件判定手段は、AT作動信号の出力開始契機、出力停止契機に該当するか否か、換言すれば、サブ状態がAT状態か否かを判断するものである。ここで、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力は禁止されているので、サブ制御装置22からの情報に基づきサブ状態がAT状態であるか否かを把握することはできない。そこで、本実施の形態においては、出力条件判定手段は、メイン制御装置21の制御に関する情報であって、停止操作による停止図柄の表示態様に関する情報に基づいて、サブ状態がAT状態であるか否かを判断可能に形成されている。
具体的には、出力条件判定手段は、ATの開始判定条件としてあらかじめ定められた条件が満たされた場合にATが開始されたものと判断してAT作動信号の出力を決定するとともに、ATの終了判定条件としてあらかじめ定められた条件が満たされた場合にATが終了したものと判断してAT作動信号の出力停止を決定する。本実施の形態においては、ATの開始判定条件は、特定のベル役の入賞回数が所定回数(例えば4回)に達したことに設定されており、ATの終了判定条件は、「打順ベル」の当選時における特定のベル役の非入賞回数が所定回数(例えば2回)に達したことに設定されている。特定のベル役とは、具体的には、正解役であるベル9であり、AT中において正解の打順が報知されることにより確実に入賞可能となる役である。
そして、出力条件判定手段は、図示しないカウント手段を備えており、カウント手段のカウント値を記憶するバッファとして、ON条件カウンタと、OFF条件カウンタとを備えている。ON条件カウンタは、AT作動信号をONにするためのカウンタであり、OFF条件カウンタは、AT作動信号をOFFにするためのカウンタであり、どちらも初期値は「0」である。そして、出力条件判定手段は、ベル9が入賞した場合には、OFF条件カウンタをクリアし、AT作動信号が出力されていないことを条件にON条件カウンタを更新(1加算)する。また、「打順ベル」の当選時にベル9が入賞しなかった場合には、ON条件カウンタをクリアし、AT作動信号が出力されていることを条件にOFF条件カウンタを更新(1加算)する。すなわち、ON条件カウンタは、ベル9が連続して入賞した回数をカウントするものであり、OFF条件カウンタは、ベル9が連続して入賞しなかった回数をカウントするものである。このように、正解役の連続入賞回数をカウントするようにしたのは、AT中であればナビに従って停止操作することより必ず正解役が入賞することから、正解役が連続して4回以上入賞した場合はAT中であるという蓋然性が高いと考えられるからであり、不正解役の連続非入賞回数をカウントするようにしたのは、AT中に操作ミスがあったとしても、連続して2回以上ミスすることはほとんどないと考えられることに基づく。
さらに、出力条件判定手段は、ON条件カウンタのカウント値が「4」となった場合には、AT作動信号の出力を決定する。AT作動信号の出力が決定されると、以下に述べる信号出力手段142がAT作動信号の出力状態をONにする(信号出力を開始する)。すなわち、ON条件カウンタのカウント値が「4」となったか否かの判断が、ATが開始されたか否かの判断に該当する。また、OFF条件カウンタのカウント値が「2」となった場合には、AT作動信号の出力停止を決定する。AT作動信号の出力停止が決定されると、信号出力手段がAT作動信号の出力状態をOFFにする(信号出力を停止する)。すなわち、OFF条件カウンタのカウント値が「2」となったか否かの判断が、ATが終了したか否かの判断に該当する。
ここで、ベル9が入賞したか否かは、遊技結果判定手段130の判定結果に基づき判断するが、遊技結果判定手段130は、ベル9の図柄組合せである「ベル・ベル・ベル」が有効ライン上に揃った場合にベル9の入賞を判定するので、結果として、出力条件判定手段は、所定の抽選結果に対して設定された特定の操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に表示され得る停止図柄の表示態様である特定の図柄組合せが表示された回数に基づいて、ATの開始判定条件及び終了判定条件を判断しているものとなる。このように、本実施の形態では、出力条件判定手段が、サブ状態を判定するための手段として機能するようになっている。
なお、ON条件カウンタ、OFF条件カウンタの初期値を、開始判定条件及び終了判定条件として設定された所定値とし、条件該当ごとにカウント値を減算するようにしてもよい。すなわち、ON条件カウンタの初期値を「4」、OFF条件カウンタの初期値を「2」として、ベル9が入賞した場合には、OFF条件カウンタを「2」に戻し、AT作動信号が出力されていないことを条件にON条件カウンタを1減算するとともに、「打順ベル」の当選時にベル9が入賞しなかった場合には、ON条件カウンタを「4」に戻し、AT作動信号が出力されていることを条件にOFF条件カウンタを1減算するようにしてもよい。
(信号出力手段)
信号出力手段は、メイン状態移行制御手段120及び前記出力条件判定手段の決定に基づいて、集中端子板180に有利状態作動信号を出力するためのものである。
すなわち、信号出力手段は、ボーナス(CBB)が入賞した場合(メイン状態移行制御手段120がボーナス状態への移行を決定した場合)には、有利状態作動信号としてのボーナス作動信号(CBB作動信号)を出力し、ボーナスが終了した場合(メイン状態移行制御手段120がボーナス状態の終了を決定した場合)には、ボーナス作動信号の出力を停止する。
また、信号出力手段は、上述したように、出力条件判定手段がAT作動信号の出力を決定した場合に、有利状態作動信号としてのAT作動信号を出力し、AT作動信号の出力停止を決定した場合には、AT作動信号の出力を停止する。
信号出力手段が有利状態作動信号を出力すると、その信号は集中端子板180を介して、データ表示装置2に出力される。そして、データ表示装置2の表示器には、有利状態作動信号に基づく所定の表示が行われる。また、データ表示装置2からは、有利状態作動信号がホールコンピュータに出力される。
なお、本実施の形態においては、CBBが入賞する場合が極めて希であることに加え、CBB自体も24枚のメダル払い出しで終了するというもので、出玉の変動に大きく関わるものではないため、CBB作動信号を出力しない設定としてもよい。
なお、図示しないが、メイン制御装置21には、メイン情報出力手段が設けられている。メイン情報出力手段は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御情報をサブ制御装置22に出力するためのものである。メイン情報出力手段がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、メイン情報出力手段は、フリーズ制御手段150の決定に基づくフリーズ開始コマンドやフリーズ終了コマンド等を出力する。
(サブ制御装置22)
サブ制御装置22は、メイン制御装置21から出力される信号(遊技制御情報)に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、サブ制御装置22は、図2に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段200、演出表示制御手段210、AT制御手段220を備えている。
(サブ状態移行制御手段200)
サブ状態移行制御手段200は、現在のサブ制御装置22の制御状態(サブ状態)を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ状態の移行を制御するためのものである。
サブ状態には、図7に示すように、ATが実行される状態であるAT状態と、それ以外の状態である非AT状態があり、非AT状態には、サブ通常状態と、ボーナス状態とが設けられている。また、AT状態には、通常AT状態と、特別AT状態が設けられている。
前記ボーナス状態は、内部抽選状態がCBBゲームの行われるボーナス作動中である場合の演出状態である。通常AT状態は、通常のATが行われるサブ状態であり、特別AT状態は、ATゲーム数の上乗せが高確率で行われるサブ状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ状態である。
そして、サブ状態移行制御手段200は、遊技状況が上記した各サブ状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれのサブ状態を記憶する。サブ状態移行制御手段200の記憶に応じて、AT制御手段220の制御に基づく報知内容が変化する。
(サブ状態の移行)
ここで、サブ状態の移行の具体例を、図8に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態(工場出荷時等)においては、内部抽選状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定のゲーム数を消化すると、通常AT状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数(例えば1000ゲーム)、又は所定契機(例えば前回のAT終了時)に行われるゲーム数抽選より決定されたゲーム数である。AT状態へは、内部抽選状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。また、サブ通常状態中において、所定契機、例えばチェリー役などの当選確率の低いレア役の当選時に行われるAT移行抽選に当選した場合にも、通常AT状態に移行する。
通常AT状態においては、1セット40ゲームが保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合や回胴演出に基づく上乗せが決定された場合には、さらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のセット数及びゲームが終了すると、通常AT状態は終了してサブ通常状態に移行する。通常AT状態中(通常AT中と省略)においては、「打順ベル」の当選時に、ベル9を入賞させるための正解の打順が報知されるベルナビが行われる。
また、通常AT中において、特定役の当選時等に行われる特別AT状態への移行抽選に当選した場合には、赤7揃いを表示可能な抽選結果となったとき(「リプレイA」〜「リプレイC」が当選した場合)に、赤7揃いを表示可能とする特定の打順(特定の打順1〜3)がナビされる。赤7揃いが有効ライン上に表示された場合には、メイン制御装置21の制御に基づく特定フリーズが発生するとともに、特別AT状態に移行する。なお、ナビが行われていない場合(特別AT状態への移行抽選に当選していない場合、AT状態でない場合)には、赤7図柄を揃えても、特別AT状態へは移行しない。
特別AT状態は、メイン制御装置21の制御に基づく特定フリーズの実行を可能とする所定ゲーム数(例えば10ゲーム)の期間であり、ベルナビが行われるとともに、赤7揃いを表示可能な抽選結果となったときに特定の打順がナビされる。特定の打順に従って停止操作し、赤7揃いを表示できた場合には、特定フリーズが発生し、フリーズ中の停止操作の態様に基づいて、ATゲーム数の上乗せが行われる。また、特定フリーズ中(回胴演出中)には、メイン制御装置21から入力した回胴演出用のストップスイッチ50の打順を報知する打順告知ナビと、回胴演出用のストップスイッチ50の打順を報知しない打順非告知ナビが行われる。なお、特別AT状態への移行が決定していない場合やAT中でない場合に変則押しがされた結果、赤7揃いが表示され、特定フリーズが発生してしまう場合があるが、この場合には、打順告知ナビも上乗せも行われないようになっている。
前記サブ通常状態、通常AT状態、特別AT状態の各状態中にボーナスが入賞した場合(CBBの当選時、又はCBB内部中で抽選結果がハズレとなったときにCBBに対応付けられた図柄組合せを表示させた場合)には、サブ状態がボーナス状態に移行する。ボーナス状態は、ボーナス作動中状態が終了(所定枚数を超える払い出しの終了)することにより終了する。ボーナス入賞時にATのゲーム数が残っている場合にはそれは保持されたまま、ボーナス状態の終了後にサブ通常状態に移行する。なお、ボーナス終了時に、次回のAT状態移行までのゲーム数短縮抽選を行ってもよい。
(演出実行制御手段210)
演出実行制御手段210は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるAT制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ROMに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、その他の演出を行わせる。また、特別AT状態中には、フリーズ制御手段150の制御に基づく特定フリーズが行われるが、この特定フリーズに対応するフリーズ対応演出を行わせる。さらに、再遊技の作動中に精算スイッチ17が操作された場合には、メダルがベットされている旨を知らせる報知(再遊技作動中報知)を行わせる。例えば、画像表示部67にスタートスイッチ30の操作を促す画像を表示させたり、ベット表示部18の近くの所定のランプを点灯又は点滅させて注意を喚起したり、スピーカ69から所定の警告音や、「スタートレバーを押してください」「ベットがされています」などの音声を出力させたりすることができる。
ここで、前記フリーズ対応演出は、遊技制御装置21からフリーズ開始コマンドを入力した場合に行われる演出である。例えば、画像表示部67としての液晶表示装置を用いて、回胴演出の進行にあわせて所定のナビ(打順告知ナビ、打順非告知ナビ)や演出画像を表示させ、最後に、結果表示としての合計上乗せゲーム数(0も含む)を表示する。例えば、打順告知ナビは、正解の打順が6択で決定されている場合には、図9(A)に示すように、画像表示部67の画面上にメイン制御装置21から入力した3個のストップスイッチ50の打順を、各ストップスイッチ50に対応する表示領域Aに、操作順番を示す数字で表示させるものとすることができる。正解の打順が3択で決定されている場合には、図9(B)に示すように、最初に操作すべきストップスイッチ50に対応する表示領域Aに数字を表示させるものとすることができる。なお、正解の打順が6択で決定されている場合に、図9(B)に示すような正解の第一停止のみを報知する場合があるようにしてもよい。打順非告知ナビは、図9(C)に示すように、各ストップスイッチ50に対応する表示領域Aに、「?」を表示させるものとすることができる。また、メイン制御装置21からストップスイッチ50の正解操作に伴う正解信号を入力した場合には、図9(D)(E)に示すように、操作されたストップスイッチ50に対応する表示領域Aに、「+10」「+60」などの上乗せゲーム数を示す上乗せ表示Xを行わせ、不正解操作に伴う不正解信号を入力した場合には、操作されたストップスイッチ50に対応する表示領域Aに、打順が不正解であることを示す所定の残念表示Yの表示を行わせる。同時に、操作済みのストップスイッチ50に対応させた操作済み表示Zを表示させる。なお、正解の打順が6択で決定されている場合には、各表示を停止操作ごとに行わせ、正解の打順が3択で決定されている場合には、上乗せ表示は最初の操作についてのみ行わせる。
演出実行制御手段210は、AT中でない場合に特定フリーズが発生したときには、フリーズ対応演出を行わせない。この場合は、所定のエラー画面などを表示させてもよい。
(AT制御手段220)
AT制御手段220は、補助演出状態であるATを制御する手段である。本実施の形態におけるATは、具体的には、打順が設定された当選領域の当選時に打順を報知する、いわゆる打順ナビである。打順ナビは、画像表示部67に、停止操作順を矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
AT制御手段220は、図示しないが、AT抽選手段、ATゲーム数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ATの開始及び終了を制御する。
AT抽選手段は、ATに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、AT抽選手段は、ゲーム数抽選、AT移行抽選、ゲーム数短縮抽選、特別AT状態移行抽選、上乗せ抽選を行う。
ゲーム数抽選は、AT終了時に、次のAT開始までのゲーム数を決定するものである。ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、1ゲームごとに減算されていく。なお、残りゲーム数が少なくなると、AT状態への移行を示唆する演出が行われる。そして、残りゲーム数が0になると、AT状態に移行する。
AT移行抽選は、サブ通常状態中において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「チェリー」「CBB」などの当選時に、AT状態に移行するか否かの抽選を行うものである。AT移行抽選に当選すると、AT開始までの残りゲーム数がある場合でも、AT状態に移行する。ゲーム数短縮抽選は、サブ通常状態中の所定時に、決定されたAT開始までのゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。特別AT状態移行抽選は、通常AT状態中の所定の契機役の当選時に、特別AT状態に移行するか否かを抽選より決定するものである。上乗せ抽選は、AT状態中の所定時に、ATゲーム数の上乗せの有無及び上乗せゲーム数を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述するATカウンタのカウント値が抽選より決定された数値だけ加算されて、ATのゲーム数が上乗せされる。
ATゲーム数管理手段は、ATのゲーム数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないATカウンタを備えている。ATカウンタは、ATのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ATゲーム数管理手段は、AT状態への移行が確定すると、ATカウンタにATのゲーム数を1セット分(40ゲーム)に係る数だけ加算して記憶するとともに、AT状態への移行後は、ATカウンタの記憶値を、1ゲーム終了ごとに1ずつ減算する。また、上乗せ抽選に当選した場合や、回胴演出可能状態中における上乗せが決定された場合には、ATカウンタの記憶値に決定されたゲーム数を加算する。ATカウンタがゲーム数を有している間は、AT状態が継続する。また、ATカウンタは、特別AT状態に移行した場合にはATゲーム数のカウントを行わないが、特別AT状態で行われたゲーム数のカウントを行う。
さらに、ATゲーム数管理手段は、特別AT状態中において、打順告知ナビを行わせるか否かを決定するとともに、特別AT状態中におけるメイン制御装置21からの正解信号の入力に応じて、ATカウンタのカウント値を加算させる。具体的には、特別AT状態中において、メイン制御装置21からフリーズ開始コマンドを入力した場合、又は継続コマンドを入力した場合に、報知実行手段に打順告知ナビを行わせるか否かを決定する。これは、1回の特定フリーズにおいて付与する予定の標準上乗せゲーム数について、当該特定フリーズ中に上乗せされたか否かによって判断することができる。標準上乗せゲーム数は、あらかじめ設定されていてもよいし、抽選により決定してもよい。
例えば、フリーズ開始コマンドを入力した場合には、標準上乗せゲーム数(例えば120ゲーム)を所定の記憶部(上乗せゲーム数カウンタ)に設定し、打順告知ナビを実行させる。そして、ストップスイッチ50の正解操作に基づく正解信号を入力した場合には、ATカウンタのカウント値を所定値だけ加算させるとともに、上乗せゲーム数カウンタのカウント値を同数だけ減算する。ここで、ATカウンタに加算する数値(上乗せゲーム数)は、正解操作の態様や正解信号の入力回数によって異ならせることができる。例えば、正解の打順が6択で決定されている場合には、1回目の正解信号の入力に基づき10ゲームを加算し、2回目の正解信号の入力に基づき20ゲームを加算し、3回目の正解信号の入力に基づき30ゲームを加算する。また、正解打順が3択で決定されている場合には、1回目の正解信号の入力に基づき60ゲームを加算する。加算されたゲーム数は、画像表示部67に表示される(図9(D)(E)参照)。そして、継続コマンドを入力した場合において、上乗せゲーム数カウンタのカウント値が0でない場合(付与すべき上乗せゲーム数が残っている場合)には、打順告知ナビを行わせる決定をし、上乗せゲーム数カウンタのカウント値が0である場合(付与すべき上乗せゲーム数を全て付与した場合)には、打順非告知ナビを行わせる決定をする。継続コマンドは、ストップスイッチ50が全て正解操作された場合(すなわち合計60ゲームが上乗せされた場合)に出力されるので、回胴演出の2巡目で標準上乗せゲーム数が付与される。回胴演出の3巡目以降は、遊技者が自らの勘を頼りに正解の打順で操作できれば、さらなる上乗せが付与される。なお、フリーズ開始コマンドや継続コマンドを入力した場合に、打順告知ナビを行わせるか、打順非告知ナビを行わせるかを、抽選により決定するようにしてもよい。
報知実行手段は、打順ナビを実行させるためのものである。報知実行手段による打順ナビには、既に述べたが、役抽選の結果が「打順ベル」である場合に行われるベルナビと、役抽選の結果、「リプレイ」が当選した場合に行われるリプレイナビとが設けられている。ベルナビは、「打順ベル」が当選した場合に正解の打順を報知するものである。前述したように、正解の打順で停止操作された場合には、正解役であるベル役(9枚払い出し役のベル9)が必ず入賞し、不正解の打順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役(1枚払い出し役のベル7又はベル8)が必ず入賞する。リプレイナビは、特別AT状態への移行確定時又は特別AT状態中に「リプレイA」〜「リプレイC」が当選した場合に、特定の打順A〜Cを報知するものである。これらについては既に述べたので、ここでは説明を省略する。ナビに従って停止操作された場合には、赤7揃いが表示され、回胴演出を伴う特定フリーズが行われる。さらに、報知実行手段は、特別AT状態中の回胴演出中において、ATゲーム数管理手段の決定に基づき、上述した打順告知ナビ及び打順非告知ナビを行うようになっている。
ところで、本実施の形態においては、AT状態でないとき(ナビが行われない状態)に、ストップスイッチ50が左第一停止以外の打順で操作(いわゆる変則押し)されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、AT制御手段220は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、AT制御手段220は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、次回のAT開始までのゲーム数を減算しない、ゲーム数短縮抽選を行わない、所定のナビ(リプレイナビ、回胴演出中のナビ)を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為(変則押し)が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
(スロットマシン10の作動)
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく1ゲームにおける遊技制御処理の概略を、図10のフローに基づき説明する。
まず、図10に示すステップ100において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ100に戻り、規定数のメダルがベットされた場合には、次のステップ101に進む。
ステップ101において、スタートスイッチ30がONになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONにならないと判断された場合には、ステップ101に戻り、スタートスイッチ30がONになったと判断された場合には、次のステップ102に進む。
ステップ102において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、いずれかのストップスイッチ50がONになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がONにならないと判断された場合には、ステップ104に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONになったと判断された場合には、次のステップ105に進む。
ステップ105において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ104に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ107に進む。
ステップ107において、遊技結果判定処理が行われる。遊技結果判定の結果、小役が入賞した場合にはメダルが払い出され、ボーナスが入賞した場合にはボーナス作動中に移行するための準備が行われる。また、再遊技役が入賞した場合には、再遊技の作動の処理を行う。そして、次のステップ108に進む。
ステップ108において、フリーズ実行判定処理が行われる。そして、1回のゲームを終了する。
次に、精算スイッチ17が操作された場合の処理について、図11のフローに基づき説明する。ここで、精算スイッチ17の操作信号は、1ゲームが終了(全回転リール40が回転停止又は小役入賞による払い出しが終了)してからスタートスイッチ30が操作されるまでの間、有効な操作信号として受け付けられる。図11は、精算スイッチ17の有効な操作信号を受信した場合の処理(精算信号受信時の処理)を示す。この処理に関し、精算スイッチ17の操作時に、再遊技作動中報知の後に精算処理を行う方法と、精算処理の後に再遊技作動中報知を行う方法が考えられる。本発明では、いずれの方法を採用してもよい。
まず、再遊技作動中報知の後に精算処理を行う場合には、図11(A)に示すように、まず、ステップ200において、再遊技の作動中か否かが判断され、再遊技の作動中である場合には、次のステップ201において、サブ制御装置22に再遊技作動中報知を行わせるための報知コマンドが出力される。報知コマンドを入力したサブ制御装置22により、所定の再遊技作動中報知が行われる。そして、ステップ202に進む。
前記ステップ200において再遊技の作動中でないと判断された場合には、ステップ201を飛び越してステップ202に進む。そして、次のステップ202において、精算処理が行われる。すなわち、ホッパーユニット65を作動させて、クレジット表示部19に表示されている数のメダルを払い出させるとともに、クレジット表示部19の表示が0になるまで減算表示させる。そして精算信号受信時の処理を終了する。
また、精算処理の後に再遊技作動中報知を行う場合には、図11(B)に示すように、まず、ステップ210において精算処理を行い、次のステップ211において再遊技作動中か否かを判断する。再遊技作動中でない場合にはそのまま精算信号受信時の処理を終了し、再遊技作動中である場合には、次のステップ212に進み、報知コマンドが出力される。そして精算信号受信時の処理を終了する。
続いて、信号出力制御手段170の制御に基づくAT作動信号の信号出力判定処理について、図12のフローに基づき説明する。ここで、図中、信号ON中とは、信号出力中を意味し、信号OFF中とは、信号出力中でないことを意味している。初期状態においては、信号出力状態はOFFとなっている。また、OFF条件カウンタ、ON条件カウンタの初期値は「0」である。
まず、図11のステップ300において、役抽選の結果「打順ベル」が当選したか否かが判断される。「打順ベル」が当選していない場合には、そのまま処理を終了し、「打順ベル」が当選している場合には、次のステップ301に進む。
ステップ301において、正解役であるベル9が入賞したか否かが判断される。ベル9が入賞した場合には、次のステップ302に進む。
ステップ302において、OFF条件カウンタをクリアする。すなわち、OFF条件カウンタのカウント値を「0」にする(初期化する)。そして、次のステップ303に進む。
ステップ303において、AT作動信号について信号ON中か否かが判断される。AT作動信号ON中である場合、すなわちAT作動信号の出力中である場合には、そのまま処理を終了し、AT作動信号ON中でない場合、すなわちAT作動信号が出力されていない場合には、次のステップ304進む。
ステップ304において、ON条件カウンタのカウント値を1加算する。そして、次のステップ305に進む。
ステップ305において、ON条件カウンタのカウント値が4以上か否かが判断される。ON条件カウンタのカウント値が4以上でない場合、すなわち4未満の場合はそのまま処理を終了し、ON条件カウンタのカウント値が4以上の場合には、次のステップ306進む。
ステップ306において、AT作動信号の信号出力をON状態にする。なおこのとき、ON条件カウンタをリセットする。そして、信号出力処理を終了する。
前記ステップ301において、ベル11が入賞していないと判断された場合には、ステップ307に進む。
ステップ307において、ON条件カウンタをクリアする。すなわち、ON条件カウンタのカウント値を「0」にする。そして、次のステップ308進む。
ステップ308において、AT作動信号OFF中か否かが判断される。AT作動信号OFF中である場合、すなわちAT作動信号の出力中でない場合には、そのまま処理を終了し、AT作動信号OFF中でない場合、すなわちAT作動信号が出力されている場合には、次のステップ309進む。
ステップ309において、OFF条件カウンタのカウント値を1加算する。そして、次のステップ310に進む。
ステップ310において、OFF条件カウンタのカウント値が2以上か否かが判断される。OFF条件カウンタのカウント値が2以上でない場合、すなわち2未満の場合はそのまま処理を終了し、OFF条件カウンタのカウント値が2以上の場合には、次のステップ311進む。
ステップ311において、AT作動信号の信号出力をOFF状態にする。なおこのとき、OFF条件カウンタをリセットする。そして、信号出力処理を終了する。
上記フローに基づく制御により、AT作動信号の非出力中において、「打順ベル」の当選時にベル9が連続して4回入賞した場合には、AT作動信号の出力が開始され、AT作動信号の出力中において、「打順ベル」の当選時にベル9が連続して2回入賞しなかった場合には、AT作動信号の出力が停止されるものとなる。
なお、ON条件カウンタの初期値を「4」、OFF条件カウンタの初期値を「2」に設定し、ステップ304及びステップ309でカウントを減算するようにしてもよい。この場合には、ステップ305及びステップ310においてカウント値が「0」か否かが判断される。
また、ON条件カウンタ及びOFF条件カウンタの初期値が「0」の場合に、ステップ305で「ON条件カウンタのカウント値=4?」、ステップ310で「OFF条件カウンタのカウント値=2?」と判断するようにしてもよい。この場合には、ステップ305がYesのときにAT作動信号の出力がONとなり、ステップ310がYesのときにAT作動信号の出力がOFFとなる。
ここで、図10のステップ108におけるフリーズ実行判定処理について、図13のフローに基づき説明する。
まず、図13のステップ400において、AT作動信号がONとなっているか、すなわち信号出力手段がAT作動信号を出力中か否かが判断され、AT作動信号がONでない場合には、そのまま処理を終了する。すなわち、AT作動信号を出力中でない場合には、フリーズは行われない。AT作動信号がONとなっている場合には、次のステップ401に進む。
ステップ401において、赤7揃いが表示されたか否かが判断され、赤7揃いが表示されている場合にはステップ402においてフリーズ決定フラグがONとされる。一方、赤7揃いが表示されていない場合にはそのまま処理を終了する。
次に、図10のステップ103における回転リール40の回転開始処理について、図14のフローに基づき説明する。
まず、ステップ500において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断され、ウエイト時間が経過している場合には、次のステップ501において、フリーズ決定フラグがONとなっているか否かが判断される。フリーズ決定フラグがONである場合には次のステップ502に進み、ステップ502で特定フリーズ実行処理が行われ、次のステップ503で再配置処理が行われる。そして、ステップ505に進む。
ステップ501においてフリーズ決定フラグがONでないと判断された場合には、ステップ504に進み、ステップ504において、通常回転データに基づくステッピングモータMへの駆動信号出力が開始される。そして、ステップ505に進む。
ステップ505において、所定の停止可能条件が満たされているか否かが判断される。ここでは、全ての回転リール40の加速処理が終了し、かつ全ての回転リール40のスタートインデックスが検知された状態となったかが判断される。停止可能条件が満たされている場合には、次のステップ506において、停止操作無効状態が解除され、ストップスイッチ50の操作が有効化される。すなわち、ストップスイッチ50の操作による回転リール40の停止が可能な状態とされる。そして、回転リール40の回転開始処理を終了する。
なお、上記フローでは、ウエイト時間が経過していないと、回転リール40が回転開始せず、あるいは特定フリーズ実行処理が行われないようになっているが、ウエイト時間が経過しているか否かに関係なく回転リール40を回転開始、あるいは特定フリーズ実行処理を行わせ、ウエイト時間が経過していないと停止操作無効が解除されないようにしてもよい。
続いて、前記ステップ502における特定フリーズ実行処理について、サブ制御装置22の制御に基づくフリーズ開始コマンド入力時のサブ処理を示す図17のフロー、及び画像表示部67に表示されるフリーズ対応演出の一例を示す図9を参照しつつ、図15のフローに基づき説明する。ここで、図15のフローは、打順抽選手段(回胴演出制御手段110)が打順を6択で決定する場合の制御の流れを示したものである。
まず、ステップ600において、サブ制御装置22にフリーズ開始コマンドが出力される。このフリーズ開始コマンドを入力したサブ制御装置22では、サブ状態が特別AT状態中か否かを判断し(図17のステップ800)、特別AT状態中でない場合には、そのまま処理を終了する。すなわち、サブ状態が特別AT状態でない場合には、以下に述べるサブ処理は行われないものとなる。一方、特別AT状態中である場合には、打順告知ナビを実行するか否かについての決定(告知実行決定処理)が行われる(ステップ801)。
図15に戻り、ステップ601においてフリーズタイマーがタイムカウントを開始する。そして、次のステップ602おいて、打順抽選手段により打順抽選処理が行われ、次のステップ603において、抽選により決定された打順に関する情報が正解打順情報としてサブ制御装置22に出力される。正解打順情報を入力したサブ制御装置22では、打順告知ナビを実行すると決定されている場合には打順告知ナビ(図9(A)(B)参照)を行わせ、打順告知ナビを実行しないと決定されている場合には打順非告知ナビ(図9(C)参照)を行わせる(図17のステップ802〜805)。そして、ステップ604において、全ての回転リール40を振動態様で作動させる。
次のステップ605において、フリーズタイマーがタイムアップしたか否かが判断され、フリーズタイマーがタイムアップしていない場合には、次のステップ606において、いずれかのストップスイッチ50がONとなったか否か、すなわちいずれかのストップスイッチ50の操作信号を入力したか否かが判断される。ストップスイッチ50がONにならない場合にはステップ605に戻り、いずれかのストップスイッチ50がONとなった場合には、ステップ607に進む。
ステップ607において、操作信号を入力したストップスイッチ50の操作順が正解の打順と合致しているか否かが判断される。なお、一度操作されたストップスイッチ50については、操作済みであることが記憶(例えば操作済みフラグをセット)されており、再度操作されたストップスイッチ50については、この判断は行われない。ストップスイッチ50の操作順が正解の打順と合致している場合、すなわちストップスイッチ50が正解の打順で操作された場合には、ステップ608において、サブ制御装置22に正解信号が出力されるとともに、ステップ609において、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の作動態様が、振動態様から逆回転に切り替えられる。正解信号を入力したサブ制御装置22では、上乗せ処理及び上乗せ表示X(図9(D)参照)を表示させる処理が行われる(図17のステップ806、807)。そして、ステップ605に戻る。
前記ステップ607において、操作信号を入力したストップスイッチ50の操作順が正解の打順と合致していないと判断された場合、すなわちストップスイッチ50が不正解の打順で操作された場合には、ステップ610において、サブ制御装置22に不正解信号が出力される。なお、不正解信号信号を出力した場合には、その旨を記憶しておく。不正解信号を入力したサブ制御装置22では、残念表示Y(図9(D)参照)を表示させる処理が行われる(図17のステップ808、809)。そして、次のステップ611において、不正解が2回目か否かが判断される。具体的には、不正解信号を出力した旨が記憶されているか否かを判断する。不正解が2回目でない場合にはステップ605に戻り、不正解が2回目である場合には、ステップ612に進む。
ステップ612において、フリーズタイマーをリセットして、タイムカウントを中断させる。そして、ステップ616に進む。
前記ステップ605において、フリーズタイマーがタイムアップした場合には、ステップ613に進み、全てのストップスイッチ50が未操作か否かが判断される。全てのストップスイッチ50が未操作の場合には、次のステップ614において、自動操作処理が行われる。そして、ステップ615に進む。全てのストップスイッチ50が未操作でない場合、すなわち、少なくとも1個のストップスイッチ50が操作されている場合には、ステップ614を飛び越してステップ615に進む。
ステップ615において、全ての回転リール40が逆回転しているか否か、換言すれば、3個のストップスイッチ50の全てについて正解の操作が行われたか否かが判断される。全ての回転リール40が逆回転している場合には、回胴演出及び特定フリーズの継続が決定され、ステップ620に進み、サブ制御装置22に継続コマンドが出力される。この際、セットした操作済みフラグや不正解信号を出力した旨の記憶はリセットされる。継続コマンドを入力したサブ制御装置22では、告知実行決定処理が行われる(図17のステップ810〜801)。継続コマンドの出力後は、ステップ601に戻り、回胴演出の2巡目が行われる。この流れでステップ604に進んだ場合には、逆回転している回転リール40の作動が振動態様に切り替わることとなる。一方、ステップ615で、全ての回転リール40が逆回転しているのでないと判断された場合、すなわち、一部の回転リール40が逆回転している場合や、全ての回転リール40が逆回転していない(振動している)場合には、ステップ616に進む。
ステップ616において、回胴演出の終了が決定され、全ての回転リール40を停止させるとともに、ステップ617において、サブ制御装置22にフリーズ終了コマンドが出力される。フリーズ終了コマンドを入力したサブ制御装置22では、所定の結果表示を表示させる処理が行われる(図17のステップ811、812)。結果表示には、特定フリーズ中に上乗せされたゲーム数の合計値を報知する表示と、上乗せが全くされなかったことを報知する残念表示が含まれる。そして、ステップ618においてフリーズ決定フラグがOFFにされ、特定フリーズ実行処理を終了する。
なお、正解の打順を3択又は2択で決定する場合には、ステップ610で不正解信号を出力した後、ステップ612に進む流れとなる。また、ステップ608で正解信号を出力した場合に、全ての回転リール40を逆回転させて、ステップ605に進む流れとしてもよい。そして、正解の打順を6択で決定する場合と3択又は2択で決定する場合のいずれかの場合があるように形成されているときには、正解の打順の決定方法に応じて上記した2つの制御を使い分けるようにすることができる。
また、上記フローでは、ステップ614の自動操作処理が行われた場合には、その結果に関わらず、回胴演出を及び特定フリーズを終了させるようにしてあったが、自動操作処理による操作が全て正解であった場合には回胴演出及び特定フリーズを継続するようにしてもよい。
さらに、上記したフローでは、6択の打順の場合に最初のストップスイッチ50を不正解操作すると、2番目に操作したストップスイッチ50が最初に操作すべきストップスイッチ50であるかを判断するようにしてあったが、最初のストップスイッチ50を不正解操作した場合には、再度打順抽選を行い、ナビを出し直して最初から操作を行わせるようにしてもよい。具体的には、図15のステップ611でNoの場合に、ステップ602に戻るようにしてもよい。また、3択又は2択の打順で最初のストップスイッチ50を不正解操作した場合にも、ステップ611からステップステップ602に戻るようにしてもよい。つまり、不正解が1回までは、操作履歴をリセットしてやり直しができるようにしてもよい。
図15におけるステップ614の自動操作処理について、図16のフローに基づき説明する。なお、図16は、所定の操作順があらかじめ左→中→右に設定されている場合の例である。
まず、ステップ700において、左停止スイッチ51がONとなった扱いにする。次に、ステップ701で、左停止スイッチ51が1番目に操作されるのが正解の打順か否かが判断され、正解の打順である場合にはサブ制御装置22に正解信号を出力し、左リール41の作動態様を振動から逆回転に変化させる(ステップ702、703)。そして、ステップ705に進む。正解の打順でない場合にはサブ制御装置22に不正解信号が出力され、ステップ705に進む。
ステップ705において、中停止スイッチ52がONとなった扱いにし、ステップ706で、正解の打順か否かが判断される。具体的には、ステップ702で正解信号を出力している場合には、中停止スイッチ52が2番目に操作されるのが正解の打順か否かが判断され、ステップ704で不正解信号を出力している場合には、中停止スイッチ52が最初に操作されるのが正解の打順か否かが判断される。正解の打順である場合にはサブ制御装置22に正解信号が出力され、中リール42の作動態様を振動から逆回転に変化させる(ステップ707、708)。そして、ステップ711に進む。
ステップ706で、正解の打順でないと判断された場合には、ステップ709に進み、サブ制御装置22に不正解信号がされる。そして、次のステップ710において、不正解が2回目か否かが判断され、不正解が2回目である場合にはそのまま処理を終了する。一方、不正解が2回目でない場合には、ステップ711に進む。
ステップ711において、右停止スイッチ53がONとなった扱いにし、ステップ712で、正解の打順か否かが判断される。具体的には、ステップ702及び707で正解信号を出力している場合には、右停止スイッチ53が3番目に操作されるのが正解の打順か否かが判断され、ステップ704で不正解信号を出力しステップ707で正解信号を出力している場合には、右停止スイッチ53が2番目に操作されるのが正解の打順か否かが判断される。正解の打順である場合にはサブ制御装置22に正解信号が出力され、右リール43の作動態様を振動から逆回転に変化させる(ステップ713、714)。そして、自動操作処理を終了する。正解の打順でない場合にはサブ制御装置22に不正解信号が出力され(ステップ715)、自動操作処理を終了する。
図14のステップ503の再配置処理の一例を、図18に示す。図中、第1リール、第2リール、第3リールとは、それぞれ、1番目に回転開始させる回転リール40、2番目に回転開始させる回転リール40、3番目に回転開始させる回転リール40を意味し、例えば左、中、右の順に固定されていてもよいし、その都度抽選により決定するのであってもよい。なお、フリーズ決定フラグのリセットより、遊技操作無効手段150による回転リール40の回転開始の留保が解除されるので、回転リール40はスタートスイッチ30の操作によらず、回転開始する。
再配置処理では、特定フリーズ実行処理の終了後、まず、各回転リール40についてのランダム遅延時間を設定し(ステップ900)、遅延時間タイマーが設定された遅延時間のタイムカウントを開始する(ステップ901)。そして、設定されたランダム遅延時間が経過した回転リール40について、通常回転データに基づく駆動信号の出力が開始される(ステップ902〜907)。再配置処理の終了時には、全ての回転リール40が回転開始した状態となる。
(まとめ)
以上のように、第一の実施の形態によれば、内部抽選状態がほぼ常に再遊技役の当選確率が高い状態となっており、かつ再遊技役に対応付けられた図柄組合せに再遊技入賞明示態様でないものが含まれている場合において、再遊技の作動で自動ベット処理が行われた場合でも精算スイッチ17の操作を受け付けるとともに、再遊技作動中に精算スイッチ17が操作された場合には、再遊技作動中報知を行うようにしてある。このため、遊技者が再遊技役の入賞を見落としている場合に、自動ベットがされたまま遊技を止めてしまうのを防止することができる。
なお、ほぼ常に再遊技の当選確率が高い状態であると、再遊技の作動中に精算スイッチ17を操作してクレジットを払い戻した後、自動ベットされているメダルによって次の1ゲームを行った場合に、また再遊技役が当選および入賞してしまう場合がありうる。そうすると、いつまでたっても遊技を止めることができなくなってしまうので、再遊技の作動中に精算スイッチ17が操作された場合にはクレジットが精算され、その後もう1回精算スイッチ17が操作された場合には、自動ベットされているメダルが払い戻されるように形成してもよい。さらに、再遊技の作動中に、クレジットが無い場合でも、精算スイッチ17が操作された場合には、自動ベットされているメダルが払い戻されるように形成してもよい。すなわち、再遊技の作動中において、精算スイッチ17の操作によって、クレジット及び/又はベットを精算可能としてもよい。
また、本実施の形態では、特定フリーズ中において、打順告知ナビが行われているときには、ナビに従ってストップスイッチ50を正解の打順で操作している限り、回胴演出及び特定フリーズが継続し、ATゲーム数の上乗せがされていく。また、打順非告知ナビが行われる場合であっても、ストップスイッチ50を全て正解の打順で操作できれば回胴演出及び特定フリーズを継続させて、上乗せゲーム数を獲得することができる。すなわち、正解の操作を行っている限り、回転リール40の振動→ストップスイッチ50の操作→回転リール40の逆回転+上乗せ、のサイクルを繰り返すことができる。このように、遊技者が自らの手で、特定フリーズに付随するATゲーム数の上乗せを勝ち取ることができ、興趣を高めることができる。
また、回胴演出の継続の有無を、遊技者によるストップスイッチ50の操作態様によって管理し、これにサブ制御装置22による打順のナビを併用することにより、単なる継続抽選により回胴演出の継続を決定するのとは異なる遊技性を生み出すことができる。すなわち、サブ制御装置22のサブ状態に応じてナビを行うことでサブ状態に合わせた回胴演出の実行及び上乗せが可能であるとともに、遊技者が自力で上乗せを獲得することをも可能としている。これにより、演出が単調にならず、演出の幅を広げることができる。
一方、特定フリーズ中に、ストップスイッチ50が一定時間操作されない場合には、時間経過によってそれらが操作されたものとして扱い、予後の処理を進めるようにしているので、回胴演出中に操作をするのが面倒だと思う遊技者に操作を強要せずに演出を進行させることができる。これにより、例えば遊技者に見せたい演出をきちんと見せることができる。また、一定時間経過後にストップスイッチ50が所定の打順で操作されたものとして扱う自動操作処理が行われる場合は、回胴演出は継続しないものの、自動操作処理による打順が正解の打順と合致していればATゲーム数の上乗せが行われるので、回胴演出中、操作をしないで見ているだけでも、上乗せの利益を享受できる場合があることとなり、むりやり演出につきあわされたのに何の得もなかったという興醒め感を遊技者に与えることがない。
また、本実施の形態では、ATの開始条件がメイン状態に依存しない設定となっている場合に、サブ状態判定手段としての出力条件判定手段(信号出力制御手段170)が、「打順ベル」の当選時に正解役が連続して表示された回数、すなわち特定図柄組合せが連続して表示された回数に基づいて、ATの開始を判断し、「打順ベル」の当選時に正解役が連続して表示されなかった回数に基づいて、ATの終了を判断している。そして、出力条件判定手段142の判定に基づいて、AT作動信号の出力開始及び出力停止が制御されるとともに、AT作動信号の出力中であることを条件として、所定契機でのフリーズが行われるように形成されている。このように形成されていることから、メイン制御装置21において把握できないサブ状態に合わせたフリーズを、容易に実行することができる。
また、本実施の形態では、AT作動信号が出力中であれば、所定契機のフリーズの実行を決定できるため、サブ状態がAT状態であることを記憶しておく必要がない。そして、サブ状態を判断するに際し、メイン制御装置21の側では、「打順ベル」の当選時に、ベル11の入賞回数又は非入賞回数をカウントするだけでよく、ROMに搭載するデータも少量で済むことから、メイン制御装置21に負担をかけることなく、好適にサブ状態を判断することができる。
なお、出力条件判定手段が、「打順ベル」の当選時に、ストップスイッチ50が正解の打順(適合操作態様)で操作された回数に基づいて、AT状態の開始を判断し、ストップスイッチ50が不正解の打順(不適合操作態様)で操作された回数に基づいて、AT状態の終了を判断するようにしてもよい。
(第二の実施の形態)
図19乃至図24は、本発明の第二の実施の形態を示す。なお、第一の実施の形態を示す図のうち、図1乃至図8、図10乃至図12、図14、図18は、本実施の形態にも共通しており、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態の構成と同一の構成については同一の符号を用いている。以下、第一の実施の形態と共通する部分の説明は省略し、第二の実施の形態の特徴点のみ説明する。
第二の実施の形態では、再遊技役として、リプレイ1〜3に加え、図19(A)に示すように、「リプレイa・リプレイa・リプレイa」「白7・白7・白7」などの6個の図柄組合せが対応付けられたリプレイ4が設けられている。また、再遊技役の当選領域には、「リプレイA」〜「リプレイC」に加え、リプレイ1とリプレイ4を含む「リプレイD」が設けられている。「リプレイD」は、図19(B)に示すように、ボーナス内部中において当選可能である。そして、停止制御手段は、「リプレイD」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、有効ライン上に表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
具体的には、「リプレイD」の当選時に特定の打順、例えば右→左→中で停止操作された場合には、リプレイ4に対応する図柄組合せを構成する白7図柄を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。当該停止操作のタイミングが白7図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、リプレイ4に対応する「白7・白7・白7」の図柄組合せ(以下白7揃いという)を表示させることができる。停止操作のタイミングで白7図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ1に対応するリプレイ揃い又はリプレイ4に対応する白7揃い以外の図柄組合せ(「リプレイa・白7・白7」など)を表示させる制御を行う。また、「リプレイD」の当選時に、上記した特定の打順である右→左→中以外の打順で停止操作された場合には、リプレイ図柄を優先して有効ライン上に引き込み、リプレイ4に対応する白7揃い以外の図柄組合せ(「リプレイa・リプレイb・白7」など)又はリプレイ1に対応する図柄組合せのうちリプレイ揃いを有効ライン上に表示させる制御を行う。つまり、「リプレイD」の当選時に、特定の打順で停止操作された場合は白7揃いが表示され得るが、それ以外の打順で停止操作された場合は白7揃いが表示されないようになっている。
そして、本実施の形態では、サブ状態が特別AT状態である場合には、ベルナビが行われるとともに、白7揃いを表示可能とする再遊技役の当選領域(「リプレイD」)の当選時に、白7揃いを表示させるための特定の打順(右→左→中)がナビされる。ナビに従って停止操作された場合には、白7揃いの表示の有無にかかわらず、フリーズ対応演出が実行される。なお、特別AT状態でないときには、「リプレイD」が当選しても特定の打順はナビされない。ナビが行われていないときに特定の打順で停止操作されて白7揃いが表示された場合は、メイン制御装置21の制御に基づく特定フリーズが発生する場合があるが、サブ制御装置22ではフリーズ対応演出を行わない。
(回胴演出回転データ)
第二の実施の形態においては、回胴演出回転データとして、回転リール40の種々の個別作動パターンを規定した複数種類の個別作動パターンデータと、個別作動パターンを所定の順序で実行させるための実行パターンデータとが設けられている。個別作動パターンデータとしては、図20(A)に示すように、パターン1〜4が設けられている。作動パターン1は、全ての回転リール40を通常の回転時と同様の加速度で加速しγステップ分だけ定常回転させる制御を行わせるためのデータであり、作動パターン2は、全ての回転リール40を所定の加速度で加速しαステップ分だけ逆回転させる制御を行わせるためのデータであり、作動パターン3は、全ての回転リール40をβ秒間停止させる制御を行わせるためのデータであり、作動パターン4は、全ての回転リール40又は特定の回転リール40について、ステッピングモータの正転逆転を小刻みに所定回数繰り返して回転リール40を振動させる制御を行わせるためのデータである。
なお、個別作動パターン1は、あらかじめ定められた回転リール40の通常の回転態様と同様な作動をさせる作動パターンである。通常の回転態様とは、前記通常回転データを用いた回転リール40の回転態様であって、所定の加速度で回転リールを回転開始させ、定常回転速度に移行させる回転態様である。個別作動パターン1は、通常の回転態様で回転リール40を回転させる場合と全く同一の制御であってもよいし、見た目上では同一の通常の回転態様に見えるが制御方法が異なるものであってもよい。あるいは、よく観察すると通常の回転態様とは異なっているが一見しただけでは通常の回転態様との違いが分からないように制御するものでもよい。一方、個別作動パターン2〜4は、あらかじめ定められた回転リール40の通常の回転態様とは異なる作動をさせる作動パターンである。
また、実行パターンデータとしては、作動パターン2、3の順に実行させる継続パターンAと、作動パターン4、3、1、3の順に実行させる逆転パターンBと、作動パターン4、3の順に実行させる終了パターンCとが設けられている。そして、回転制御手段(リール制御手段100)が、実行パターンに沿って個別作動パターンに基づく処理を実行することにより、回転リール40が所定の挙動となる回胴演出が行われるものとなる。すなわち、継続パターンAでは、回転リール40が所定時間逆回転した後停止し、逆転パターンBでは、回転リール40が一瞬振動して停止した後に通常の回転時と同様に回転開始しその後に停止し、終了パターンCでは、回転リール40が一瞬振動して停止するものとなる。
(フリーズ制御手段150)
第二の実施の形態におけるフリーズ制御手段150は、第一の実施の形態と同様に、フリーズタイマー、特定フリーズ決定手段を備えるとともに、継続抽選手段を備えている。継続抽選手段は、フリーズ中の所定時に、フリーズの継続の有無及び継続態様を抽選により決定するものである。
本実施の形態においては、特定フリーズ決定手段は、特定役が当選したゲームにおいて特定の操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に、次ゲームの特定フリーズの実行を決定するようになっている。具体的には、特定フリーズ決定手段は、「リプレイD」が当選したゲームにおいて、白7揃いが表示され得る打順(右→左→中)で停止操作された場合に、後述する信号出力制御手段170の制御に基づきAT作動信号が出力されていることを条件に、特定フリーズの実行を決定する。なお、白7揃いが表示され得る打順で停止操作され、かつ、白7揃いが表示された場合に、特定フリーズの実行を決定するようしてもよい。
特定フリーズの実行が決定されると、フリーズ決定フラグがセット(ON)される。フリーズ決定フラグがセットされている間は、フリーズタイマーがタイムカウントを終了又は中止しても、フリーズ状態が維持される。フリーズタイマーがタイムカウントを終了(タイムアップ)した場合には、リール制御手段100が回胴演出回転データに基づき回転リール40の作動を制御する回胴演出が実行される。また、フリーズタイマーがタイムカウント中に、ベットスイッチ16が操作された場合には、フリーズタイマーはタイムカウントを中止し、上記と同様に回胴演出が実行される。この回胴演出の態様は、継続抽選手段の抽選結果に応じた態様のものとなる。なお、回胴演出の実行中(フリーズ中)であってもベットスイッチ16の操作信号は受け付けられるが、ベットスイッチ16の操作信号によってベットが行われることはない。また、回胴演出の実行中は、遊技操作無効手段160によってストップスイッチ50の操作が無効とされる。さらに、上記した回胴演出の終了後(回胴演出回転データに基づく処理の終了後)、継続抽選の結果によっては、再びフリーズタイマーがタイムカウントを開始する。このようにして、特定フリーズは、1回のスタート操作を契機として、複数回の回胴演出を実行させることができるものである。また、回胴演出が行われるごとに、後述するATのゲーム数が上乗せされていくようになっている。
継続抽選手段は、前記フリーズタイマーのタイムアップ時又はフリーズタイマーのタイムカウント中におけるベットスイッチ16の操作信号の受信時に、継続抽選を行う。継続抽選の抽選結果としては、「通常継続」「逆転継続」「非継続(ハズレ)」の3つが、例えば8:1:1の割合で設けられている。そして、抽選により、「通常継続」が決定された場合には、図20(B)に示す回胴演出の実行パターンのうち、継続パターンAが選択され、「逆転継続」が決定された場合には、逆転パターンBが選択され、「非継続」が決定された場合には、終了パターンCが選択されるようになっている。「通常継続」「逆転継続」が決定された場合には、回胴演出が実行された後、再びフリーズタイマーがタイムカウントを開始する。「非継続」が決定された場合には、回胴演出が実行された後、フリーズ決定フラグがリセット(OFF)されて、フリーズが終了する。フリーズの終了により、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始の留保が解除されて、回転リール40はスタート操作なしに回転開始する。
(演出データ)
第二の実施の形態における演出データとしては、少なくとも、フリーズ対応演出を行わせるためのフリーズ対応演出データと、フリーズ対応演出が行われない場合にスタートスイッチ30の操作を契機に実行され得る一般演出を行わせるための一般演出データとが設けられている。一般演出データは、サブ状態及び内部抽選状態に応じて一般的に行われる演出のデータであり、例えば、サブ通常状態において所定の演出ステージに滞在している場合に行われる演出のデータや、複数ゲームにわたり連続して行われる演出の所定回数目の演出データが含まれ、それらの演出のうち、役抽選の抽選結果がハズレの場合の演出データも、所定の役が当選した場合の演出データも含まれる。また、通常AT状態中において行われるナビ表示も、一般演出データに含まれる。
フリーズ対応演出データとしては、特定フリーズの態様に対応する複数種類の個別演出パターンが設けられている。個別演出パターンには、図21に示すように、「ベット操作待機」「逆回転」「上乗せ表示」「終了画面」及び「フェイク通常」の6つのパターンが設けられている。なお、図面において各パターンに対応して表示されている画は一例であって、それぞれのパターンに対応した画面が表示されることを意味している。
具体的に説明すると、「ベット操作待機」は、特定フリーズの開始時に表示されるものであり、フリーズタイマーの作動中にベットスイッチ16の操作を促すためのものである。「逆回転」は、回胴演出の継続パターンA(図20(B)参照)に基づいて回転リール40が逆回転(個別作動パターン2。図20(A)参照)している間に表示されるものである。「上乗せ表示」は、継続パターンA又は逆転パターンBに基づいて回転リール40が停止(個別作動パターン3)した場合に表示されるものである。なお、この表示がされる場合には、後述するATカウンタに表示された数のゲーム数が加算される。「終了画面」は、逆転パターンB又は終了パターンCに基づいて回転リール40が振動(個別作動パターン4)して停止した場合に表示されるものである。終了画面では、上乗せされたゲーム数の合計が表示される。個別演出パターンのうちの「逆回転」「上乗せ表示」「終了画面」は、回胴演出において、回転リール40をあらかじめ定められた通常の回転態様と異なる態様で作動させる作動パターンが実行されている場合に行われる特定演出として位置づけられる。
一方、「フェイク通常」は、逆転パターンBに基づいて回転リール40が振動して停止した後、通常の回転時と同様の態様で回転(個別作動パターン1)している間に表示されるものである。「フェイク通常」に係る表示は、一般演出データに含まれる「AT通常画面」と同様(同一又は酷似)のものである。なお、「AT通常画面」は、通常AT状態中のデフォルト画面であって、残りゲーム数の表示領域や、ナビ用の表示領域や、その他の演出表示用の領域が設けられており、内部抽選状態に応じて、ナビ用の表示領域や演出表示用の領域に表示がされるものである。例えば、ナビ用の表示領域には、「打順ベル」が当選している場合には所定の打順が表示され、「リプレイD」など白7揃いを可能とする再遊技当選領域が当選している場合には、特定の打順とともに白7を狙って停止操作することを促す表示がされる。打順が設定された当選領域の当選時でないときは何の表示もされない。また、演出表示用の領域は、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出抽選で所定の演出が決定された場合には対応する演出表示が行われ、演出を行わない決定がされた場合は何も表示されない場合がある。個別演出パターンのうちの「フェイク通常」は、回胴演出において、回転リール40をあらかじめ定められた通常の回転態様と同様の態様で作動させる作動パターンが実行されている場合に行われる擬似一般演出として位置づけられる。
そして、特定フリーズ中のメイン制御装置21からの出力信号に基づいて上記した個別演出データに基づく表示を行わせることにより、特定フリーズの態様に対応したフリーズ対応演出が行われるものであるが、この具体例については、ゲーム開始時のサブ処理の流れとあわせて説明する。
(スロットマシン10の作動)
第二の実施の形態において援用する第一の実施の形態の図10のステップ108におけるフリーズ実行判定処理について、図22のフローに基づき説明する。
まず、図22のステップ1000において、AT作動信号がONとなっているか、すなわち信号出力手段がAT作動信号を出力中か否かが判断され、AT作動信号がONでない場合には、そのまま処理を終了する。すなわち、AT作動信号を出力中でない場合には、フリーズは行われない。AT作動信号がONとなっている場合には、次のステップ1001に進む。
ステップ1001において、当該ゲームで「リプレイD」が当選していたか否かが判断される。「リプレイD」が当選していなかった場合にはそのまま処理を終了し、「リプレイD」が当選していた場合は次のステップ1002に進む。
ステップ1002において、白7揃いを表示可能とする特定の打順(右→左→中)で停止操作が行われていたか否かが判断される。特定の打順で停止操作が行われていなかった場合にはそのまま処理を終了し、特定の打順で停止操作が行われていた場合には、次のステップ1003において、フリーズ決定フラグがONとされる。そして、フリーズ実行判定処理を終了する。
次に、第二の実施の形態において援用する第一の実施の形態の図14のステップ502における特定フリーズ実行処理について、図23のフローに基づき説明する。
まず、図23のステップ1100において、遊技操作無効手段160により、回転リール40の回転開始が留保される。そして、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、フリーズタイマーがタイムカウントを開始し、ステップ1102において、サブ制御装置22にフリーズ開始コマンドが出力される。そして、次のステップ1103に進む。
ステップ1103において、ベットスイッチ16がONとなったか否かが判断される。ベットスイッチ16がONとならない場合には、次のステップ1104に進み、フリーズタイマーがタイムアップしたか否かが判断される。フリーズタイマーがタイムアップしない場合にはステップ1103に戻り、フリーズタイマーがタイムアップした場合には、次のステップ1106に進む。
前記ステップ1103において、ベットスイッチ16がONとなった場合には、ステップ1105においてフリーズタイマーをリセット(タイムカウントを中止)して、ステップ1106に進む。
ステップ1106において、継続抽選手段(フリーズ制御手段150)による継続抽選処理が行われる。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1107において、継続抽選の抽選結果が「通常継続」か否かが判断される。抽選結果が「通常継続」でない場合には、次のステップ1108に進み、抽選結果が「逆転継続」か否かが判断される。抽選結果が「逆転継続」の場合には、次のステップ1109において、サブ制御装置22に逆転コマンドが出力される。そして、次のステップ1110に進む。
ステップ1110において、逆転パターンBに基づく処理が行われる。すなわち、回胴演出の実行パターンのうちの逆転パターンBが選択され、この逆転パターンBに基づいて、リール制御手段100が回転リール40の作動を制御する。また、フローでは省略しているが、実行パターンの処理中、実行パターンに含まれる個別作動パターンが終了する都度、サブ制御装置22にコマンドが出力される(以下同様)。そして、逆転パターンBに基づく処理が終了した場合には、ステップ1101に戻る。
前記ステップ1107において、継続抽選の抽選結果が「通常継続」であると判断された場合には、ステップ1111において、サブ制御装置22に継続コマンドが出力される。そして、次のステップ1112において、継続パターンAに基づく処理が行われ、その後ステップ1101に戻る。
前記ステップ1108において、抽選結果が「逆転継続」でないと判断された場合、すなわち抽選結果が「非継続(ハズレ)」の場合には、ステップ1113に進み、サブ制御装置22に非継続コマンドが出力される。そして、次のステップ1114において、終了パターンCに基づく処理が行われる。そして、次のステップ1115に進む。
ステップ1115において、フリーズ決定フラグがOFFとされる。そして、特定フリーズ実行処理を終了する。
次に、サブ制御装置22の制御に基づくゲーム開始時のサブ処理について、図21を参照しつつ、図24のフローに基づき説明する。なお、役抽選の結果や内部抽選状態などは、メイン制御装置21からゲームの進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
まず、図24のステップ1200において、スタートスイッチ30がONとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がONとならない場合にはステップ1200に戻り、スタートスイッチ30がONとなった場合には、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、スタート時の演出内容の決定を行う。具体的には、当該ゲームにおいて、スタートスイッチ30の操作時に表示させる画像データなどを、役抽選の結果等に基づき決定する。この演出は、図21(C)に示す「AT通常画面」が該当するものである。そして、次のステップ1202に進む。
ステップ1202において、回転リール40が回転開始したか否かが判断される。回転リール40が回転開始していない場合には、次のステップ1203に進み、フリーズコマンドを入力したか否か、すなわち特定フリーズが開始されたか否かが判断される。フリーズコマンドが入力されない場合には、ステップ1202に戻り、フリーズコマンドが入力された場合には、次のステップ1204に進む。
ステップ1204において、「ベット操作待機」を表示させる(図21(A)〜(C)参照)。このとき、回転リール40は停止している状態である。「ベット操作待機」を見た遊技者がベットスイッチ16を操作した場合には、メイン制御装置21では継続抽選処理が行われる。ベットスイッチ16が操作されなくても、一定時間経過後に継続抽選処理が行われる。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1204において、継続コマンドを入力したか否かが判断される。継続コマンドを入力した場合には、次のステップ1206に進む。なお、継続コマンド、逆転コマンド、非継続コマンドを入力した場合には、いずれの場合も、抽選により決定された、あるいはあらかじめ定められたATゲーム数の上乗せが決定される。
ステップ1206において、「逆回転」を表示させる(図21(A)参照)。このとき、回転リール40は、継続パターンAに基づく逆回転を開始している(図20(A)の個別作動パターン2)。そして、次のステップ1207に進む。
ステップ1207において、回転リール40が継続パターンAに基づき停止(図20(A)の個別作動パターン3)したときに、「上乗せ表示」を表示させる。「上乗せ表示」では、継続コマンドを入力した際に決定されたゲーム数が、例えば「+30G」のように表示される。そして、ステップ1203に戻る。
前記ステップ1205において、継続コマンドを入力していない場合、すなわち、逆転コマンド又は非継続コマンドを入力している場合には、ステップ1208に進む。
ステップ1208において、「終了画面」を表示させる(図21(B)(C)参照)。「終了画面」では、上乗せされたゲーム数の合計が「TOTAL+30G」のように表示される。このとき、回転リール40は、逆転パターンB又は終了パターンCに基づき、振動した後で停止(図20(A)の個別作動パターン4,3)している。そして、次のステップ1209に進む。
ステップ1209において、逆転コマンドを入力済みか、つまり逆転コマンドをすでに入力していたか否かが判断される。逆転コマンドを入力済みである場合には、次のステップ1210に進む。
ステップ1210において、前記ステップ1201において決定したスタート時の演出(図21における「AT通常画面」)を表示させる(図21(B)(C)参照)。ここで、本制御例では、逆転コマンドを入力している場合も、非継続コマンドを入力している場合も、どちらの場合も、同一の「AT通常画面」を表示させる。すなわち、図21(B)の「フェイク通常」は、図21(C)の「AT通常画面」と全く同じ画像データである。また、このとき、回転リール40は、逆転コマンドを入力している場合も、非継続コマンドを入力している場合も、見た目上は通常の態様で回転開始している。そして、次のステップ1211に進む。
ステップ1211において、逆転パターンBに基づき回転リール40が停止した時に、「上乗せ表示」が表示される(図21(B)参照)。そして、ステップ1203に戻る。
前記ステップ1209において、逆転コマンドを入力済みでない場合、すなわち、非継続コマンドを入力していた場合、及びフリーズコマンドを入力していない場合には、ステップ1212に進む。
前記ステップ1202において、回転リール40が回転開始した場合、すなわち、特定フリーズが行われない場合にも、ステップ1212に進む。
ステップ1212において、前記ステップ1201において決定したスタート時の演出を表示させる。そして、ゲーム開始時のサブ処理を終了する。
以上のようにして、ベットスイッチ16の操作又は所定時間経過により行われる継続抽選において、通常継続が当選した場合には、回転リール40が逆回転する回胴演出が行われ、上乗せ表示によって上乗せされたゲーム数が告知されるとともに、さらに継続抽選の機会が与えられる。一方、非継続が当選(継続抽選にハズレ)の場合には、通常継続が当選した場合とは異なる態様で回転リール40が作動して、終了画面によって上乗せされたゲーム数が告知され、特定フリーズが終了する。特定フリーズの終了後には、スタートスイッチ30の操作時に決定されていた演出が行われる。そして、逆転継続が当選した場合には、回転リール40の挙動もフリーズ対応演出も途中までは非継続が当選した場合と全く同じに進行するものの、その後回転リール40が停止して上乗せ表示によって上乗せされたゲーム数が告知されるとともに、さらに継続抽選の機会が与えられる。
なお、継続抽選にハズレの場合には上乗せがされないようにしてもよい。このように形成した場合には、初回の継続抽選にハズレの場合には、終了画面に、ハズレであることを告知する残念表示が表示されて、そのまま特定フリーズ及びフリーズ対応演出が終了する。また、初回の継続抽選で逆転継続が当選した場合には、残念表示が表示されて回転リール40が通常の態様の回転を開始し、「AT通常画面」が表示された後に、回転リール40が停止して「上乗せ表示」が行われる。
また、上記した例では、「フェイク通常」は、「AT通常画面」と全く同じ画像データである設定で説明したが、「フェイク通常」に係る画面を、一見すると「AT通常画面」と同様に見えるがよく観察すると僅かに異なる点があるような、「AT通常画面」と酷似したものとしてもよい。このように形成した場合には、図24のフローにおいて、ステップ1209において逆転コマンドを入力している場合には、ステップ1210で「フェイク通常」を表示させ、逆転コマンドを入力していない場合には、ステップ1212で「AT通常画面」を表示させるものとなる。
(まとめ)
第二の実施の形態では、特定フリーズ中の遊技者の操作(ベットスイッチ16の操作)により継続抽選を行い、継続抽選の結果によって、一区切りの特定フリーズが複数回発生し得るように形成してあるので、遊技者が自らの手で、特定フリーズに付随するATゲーム数の上乗せを勝ち取っているように見せることができる。
さらに、継続抽選で逆転継続が当選した場合には、回胴演出の作動パターンを通常の回転時と同様にするとともに、回胴演出の終了後に表示させる予定の演出画面を液晶画面に表示させるようにしてある。これにより、遊技者に、本当に回胴演出が終了したものと思わせることができ、その後の逆転演出(上乗せ表示)が表示されたときのインパクトがより大きくなり、遊技者を驚かせ、遊技の興趣を高めることができる。ここで、逆転継続が当選した場合において、回胴演出の終了後に表示させる予定の演出画面が、例えば白7揃いを可能とする打順及び白7図柄を狙っての停止操作を促すものであった場合、その後に「上乗せ表示」が行われたときには、現在実行中の特定フリーズがまだ継続することに加え、当該ゲームの次ゲームにおいても特定フリーズが発生(特定フリーズが連荘)することが期待できる。このように、擬似一般演出(フェイク通常)を先見せすることによって、当該ゲームの期待度を擬似一般演出から前もって察知できるという効果もある。
なお、回胴演出の実行により遊技者に付与される特典は、ATゲーム数の上乗せに限られない。例えば、次回ATが開始されるまでのゲーム数の短縮や、ATゲーム数の上乗せが高確率で行われる状態への移行権の獲得などとしてもよい。
また、継続抽選の契機となる操作の対象となる操作スイッチはベットスイッチ16に限られず、回胴演出を含む演出が行われる場合に操作可能となる演出専用のスイッチであってもよい。
(変形例)
上記した第一及び第二の実施の形態では、信号出力制御手段170は、有利状態作動信号として、ボーナス作動信号(CBB作動信号)とAT作動信号を出力するように形成されていたが、AT作動信号として、種類の異なる信号を出力可能としてもよい。具体的には、有利状態作動信号として、サブ状態が通常AT状態であると判定された場合に出力される通常AT作動信号と、サブ状態が特別AT状態であると判定された場合に出力される特別AT作動信号とを設けてもよい。この場合、信号出力制御手段170は、サブ状態が特別AT状態であることを、通常AT信号の出力中に特定の図柄組合せが表示された回数、あるいは役抽選の結果が特定の図柄組合せを表示可能な抽選結果となったときに特定の打順で停止操作された回数によって判定することができる。
例えば、第一の実施の形態おいては、特別AT状態へは、赤7揃いが表示された場合(あるいは特定の打順で停止操作された場合)に移行するとともに、特別AT状態では、赤7揃いを表示可能な抽選結果となったときに特定の打順がナビされるようになっている。そこで、赤7揃いを表示可能な抽選結果となったときに赤7揃いが表示されたこと、又は赤7揃いを表示可能な抽選結果となったときに特定の打順で操作されたことが、2回連続して発生した場合に、特別AT作動信号を出力開始するように形成することができる。
また、第二の実施の形態おいては、特別AT状態では、白7揃いを表示可能な抽選結果となったときに特定の打順がナビされるようになっている。そこで、赤7揃いを表示可能な抽選結果となったときに赤7揃いが表示されたかあるいは特定の打順で操作された後に、白7揃いを表示可能な抽選結果となったときに白7揃いが表示されたかあるいは特定の打順で操作された場合に、特別AT作動信号を出力開始するように形成することができる。
特別AT作動信号を出力する場合は、通常AT作動信号の出力を中断させてもよいし継続させてもよい。そして、特別AT作動信号の出力開始後、所定のゲーム数が消化された場合に、特別AT作動信号の出力を停止する。所定のゲーム数は、特別AT状態の期間に設定されたゲーム数と一致していなくてもよい。通常AT作動信号の出力を中断していた場合には、特別AT作動信号の出力を停止した後、通常AT作動信号の出力を再開する。特別AT状態中はATカウンタがゲーム数をカウントしないとともに、特別AT状態においては高確率でATゲーム数の上乗せがされうるので、特別AT状態の終了後もAT状態が継続している可能性が高いからである。なお、この場合、出力の再開であるので、新規AT状態に移行したとはみなされず、データ表示装置2に表示されるAT状態への移行回数が加算されることはない。
なお、特別AT作動信号の出力中において、「打順ベル」の当選時にベル9を取りこぼすことが所定回数連続した場合には、AT作動信号及び特別AT作動信号の出力を停止する。あるいは、特別AT作動信号の出力を停止して通常AT作動信号の出力の中断を停止に切り替える。
また、上記した第二の実施の形態においては、特別AT作動信号を出力中であることを条件として、「リプレイD」の当選時に特定の打順で停止操作された場合に次ゲームの特定フリーズを決定するようにすることができる。
なお、本発明は、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中であるような仕様ではない遊技機にも利用可能である。例えば、特定役の当選や特定図柄組合せの表示を契機に、通常状態よりも再遊技の当選確率が高く設定されたリプレイタイム(RT)に移行し、内部抽選状態がRT状態であることを条件としてAT(ART)に移行可能な仕様であってもよい。
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
1 スロットマシン 2 データ表示装置
11 筺体 13 図柄表示窓
14 メダル投入口 16 ベットスイッチ
20 制御装置
21 メイン制御装置 22 サブ制御装置
30 スタートスイッチ 40 回転リール
50 ストップスイッチ 60 リールユニット
70 投入制御手段 80 役抽選手段
90 当選フラグ設定手段 100 リール制御手段
110 回胴演出制御手段 130 遊技結果判定手段(入賞判定手段)
150 フリーズ制御手段 170 信号出力制御手段
220 AT制御手段(補助演出制御手段)

Claims (1)

  1. 遊技媒体の投入に基づき遊技が開始される遊技機であって、
    複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
    前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
    所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選手段の抽選結果及び前記スタートスイッチ及びストップスイッチの操作に基づいて、前記回転リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
    前記複数の回転リールが全て停止したときに、当選役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合は入賞と判定する入賞判定手段と、を備え、
    前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、小役の入賞が容易になるように設定されたボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、
    前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成され、
    ゲーム開始時に遊技媒体が投入された場合には所定のベット表示部にベット表示がされ、1ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数を超えて投入された遊技媒体を、所定数の範囲内で電子的に貯留可能であるとともに、精算スイッチの操作に基づいて、電子的に貯留されている遊技媒体を払い出し可能に形成され、
    前記再遊技役が入賞した場合には、遊技媒体の投入によらず前記ベット表示がされる自動ベット処理が行われるように形成され、
    前記役抽選手段の抽選結果に関する情報を報知する補助演出の実行を制御する補助演出制御手段を備えている遊技機において、
    前記役抽選手段の抽選態様に係る内部抽選状態として、前記ボーナスゲームが行われるボーナス作動中状態と、前記ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中状態と、ボーナス作動中状態及びボーナス内部中状態以外の状態である通常状態とを備え、
    前記通常状態及び前記ボーナス内部中状態においては、1ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中状態においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、
    前記役抽選手段は、
    前記通常状態においては前記ボーナス役が単独で当選する場合があるように役抽選を行い、前記ボーナス内部中状態においては前記小役が前記通常状態と同確率で当選するとともに前記再遊技役が前記通常状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、
    前記リール制御手段は、前記ボーナス内部中状態において、前記ボーナス役と前記再遊技役とが同時に当選した状態では前記再遊技役を入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選した状態では前記小役を入賞させるように前記ストップスイッチの操作に基づく回転リールの停止を制御し、
    前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定され、
    前記補助演出制御手段は、前記ボーナス内部中状態において、所定条件を満たした場合には、演出状態を、前記役抽選手段の抽選結果に関する情報として前記特定小役の当選に関する情報を報知する補助演出状態へと移行させることができ、
    前記再遊技役に対応付けられた図柄組合せは、当該再遊技役の入賞時に、再遊技を表す図柄として設けられたリプレイ図柄のみから構成される図柄組合せが前記複数の回転リールの全てを貫いて所定のライン上に揃う再遊技入賞明示態様で表示される場合と、前記リ
    プレイ図柄が前記再遊技入賞明示態様で表示されない場合とがあるように形成され、
    前記再遊技役の入賞に基づき自動ベット処理がされている場合において、前記精算スイッチが操作された場合は、電子的に貯留されている遊技媒体を払い出すとともに自動ベット処理がされている状態であることを遊技者に報知可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
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