JP2018023565A - 遊技台 - Google Patents

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Tatsuya Ito
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Abstract

【課題】従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能である。また、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出を実行可能であり、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行に要する遊技回数よりも少ない遊技回数で実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行する。
【選択図】図20

Description

本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、利益(メダルの払出し)の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技状態)を付与し、特典の付与に関する演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。
特許第5560467号公報
しかし、このような遊技台において、特典の付与に関する演出の実行方法には未だ改善の余地がある。
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであって、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技台は、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出を実行可能なものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行に要する遊技回数よりも少ない遊技回数で実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台である。
本発明によれば、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を実現できる。
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 有効ラインの一例を示す図である。 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。 (a)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出を示す図である。 スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部メイン処理における内部抽選処理のフローチャートである。 (a)フリーズタイミング抽選テーブルの一例を示したものである。(b)前兆フラグ抽選テーブルの一例を示したものである。 主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理のフローチャートである。 主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理のフローチャートである。 主制御部メイン処理における遊技状態更新処理のフローチャートである。 (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込み処理のフローチャートである。 (a)第2副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第2副制御部のコマンド受信割込み処理の流れを示すフローチャートである。(c)第2副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(d)第2副制御部の画像制御処理の流れを示すフローチャートである。 前兆ゲーム開始前の導入演出と前兆ゲーム開始後の連動演出の一例を時系列で示した図である。 (a)前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出とスタートレバー操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。(b)前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第1停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。 (a)前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第2停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。(b)前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第3停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。 本願発明1を説明するための説明図である。 本願発明2を説明するための説明図である。 本願発明3を説明するための説明図である。
<実施形態1>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである(有効ラインについては、図3を用いて詳細に説明する)。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または押し順)という。さらに、第一停止操作を左リール110とし、その後第二停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、「順押し操作順序」または単に「順押し」といい、第一停止操作を右リール112とし、その後第二停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、「逆押し操作順序」または単に「逆押し」という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロックに基づいて動作し、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、入力インタフェースを介して、主制御部300が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、演出ボタン190ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、入力インタフェースを介して、第1副制御部400が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<有効ライン>
次に、図3を用いて、上述の有効ラインについて詳細に説明する。なお、図3は、有効ラインの一例を示す図である。
有効ラインとは、上述の5本の入賞ライン114のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。図3に示すように、本例では、左リール中段図柄(符号4)、中リール中段図柄(符号5)および右リール中段図柄(符号6)で構成される中段有効ラインL1の1つの有効ラインが設けられている。
有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、遊技を開始することができず、メダルが3枚(3枚掛け遊技)ベットされたときに有効ラインL1が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。したがって、例えば、左リール上段図柄(符号1)、中リール中段図柄(符号5)および右リール下段図柄(符号9)で構成される右下がり有効ライン、左リール下段図柄(符号7)、中リール中段図柄(符号5)および右リール上段図柄(符号3)で構成される右上がり有効ライン、左リール上段図柄(符号1)、中リール上段図柄(符号2)および右リール上段図柄(符号3)で構成される上段有効ライン、後述する屈曲ライン(図22(c)参照)等を有効ラインとして加えてもよいし、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインを設定してもよい。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号1のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
なお、本実施形態では、各ストップボタン137乃至139が操作されてから最大引き込み範囲(具体的には、各ストップボタン137乃至139が操作されたタイミングにおいて有効ラインL1上に表示されている図柄から上流側に4図柄分の範囲)で各リール110乃至112を停止させることで、遊技に技術介入性を持たせ、興趣を向上させている。
また、ベル図柄およびリプレイ図柄は、全てのリール110乃至112において最大引き込み範囲を超えて配置されていない図柄である一方、スイカ図柄を含む他の図柄は、全てのリール110乃至112において最大引き込み範囲を超えて配置されている箇所がある図柄である。したがって、本実施形態に係るスロットマシン100においてスイカ図柄を含む他の図柄を有効ラインL1上に停止表示させるためには、各ストップボタン137乃至139を操作するタイミングを図る必要があり、これによっても、遊技に技術介入性を持たせ、興趣を向上させている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1および特別役2(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役3(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役3(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「特別」と称することがある)に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ラインL1上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
特別役(特別役1,特別役2)は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(詳細は後述。以下、この状態を「内当遊技状態」または「内当」と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ラインL1上に揃って入賞しやすい状態になる。主制御部300は、特別役に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(特別)に移行させる。さらに、この特別遊技状態(特別)において、所定枚数(本例では、特別役1が240枚、特別役2が60枚)を超えるメダルの払出しがされると、通常遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「通常」と称することがある)に移行させる。
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、再遊技役1が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役2が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役3が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」であり、再遊技役(再遊技役1〜再遊技役3)では、左リール110と中リール111の図柄は、共通の図柄とされている一方で、右リール112の図柄は互いに異なる図柄とされている。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せは、小役1(スイカ)が「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役2(チェリー)が「ANY−チェリー図柄−ANY」、小役3(ベル)が「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は、図5に示す通りである。なお、「ANY−チェリー図柄−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー図柄」であればよく、左リール110と右リール112の図柄は、どの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
本実施形態に係るスロットマシン100には、大別すると、通常遊技状態(通常)、内当遊技状態(内当)、特別遊技状態(特別)の計3つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。本例における遊技状態の移行条件には、(A)特別役1または特別役2に内部当選すること、(B)特別役1または特別役2に入賞すること、(C)規定数を超えるメダルの付与(払い出し)があること、の3つの条件がある。
<通常遊技状態(通常)>
通常遊技状態(通常)は、電源投入後に最初に設定される(デフォルト)の遊技状態である。この通常遊技状態(通常)では、図7に示す横軸の「通常」の列にある抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行う。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは有効ラインL1に停止表示されない。ここで、入賞役に対応する図柄組合せが有効ラインL1に停止表示されないことを、「ハズレとなる」と表現する場合がある。また、入賞役に内部当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
通常遊技状態(通常)では、移行条件(A)が成立した場合(特別役1または特別役2に内部当選した場合)に、後述する内当遊技状態(内当)に移行し、移行条件(B)が成立した場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(特別)に移行する。
<内当遊技状態(内当)>
内当遊技状態(内当)は、特別役に内部当選している遊技状態である。内当遊技状態(内当)では、図7に示す横軸の「内当」の列にある抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行う。内当遊技状態(内当)では、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役2、3、または、小役1〜小役3のいずれかの入賞役に内部当選可能である。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、内当遊技状態(内当)では、移行条件(B)が成立した場合(特別役1または特別役2に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(特別)に移行する。
<特別遊技状態(特別)>
特別遊技状態(特別)は、通常遊技状態(通常)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態(特別)では、図7に示す横軸の「特別」の列にある抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行う。特別遊技状態(特別)では、小役3のみに内部当選可能であり、ストップボタン137〜139の操作順序とは無関係に、小役3に対応する図柄組合せが有効ラインL1に表示される。また、特別遊技状態(特別)では、移行条件(C)が成立した場合(規定数(本例では、特別役1が240枚、特別役2が60枚)を超えるメダルの付与(払い出し)があった場合)に、通常遊技状態(通常)に移行する。
<入賞役の抽選テーブル>
次に、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。入賞役の抽選テーブルの横軸は、入賞役(条件装置)と遊技状態(本例では、通常、内当、特別)を表し、縦軸は、各遊技状態における入賞役(条件装置)の抽選値を示している。
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値(本例では、0〜65535のうちの一の値)で除することで算出可能である。例えば、通常遊技状態(通常)においては、小役1の抽選値が500であることから、小役1の内部当選確率は500/65536×100≒0.7%である。
抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する内部抽選処理(図10参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、本明細書における「内部当選結果」とは、当該遊技における内部抽選処理の結果である。
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能内部当選結果である。また、本明細書における「同時当選」とは、当該遊技で初めてそれぞれの役が当選すること(例えば、内部抽選によって特別役と小役が同時に内部当選すること)であり、本明細書における「重複当選」とは、一方の役(例えば、特別役)が内部当選した遊技より後の遊技で他方の役が内部当選すること(例えば、前回以前の内部抽選によって特別役に内部当選した状態で(ボーナスフラグありの状態で)、今回の入賞役内部抽選によって小役に内部当選すること)である。
例えば、図7に示す「特別役1、再遊技役2」は、特別役1と再遊技役2に同時当選する内部当選結果であり、「特別役2、再遊技役2、3」は、特別役2と再遊技役2と再遊技役3に同時当選する内部当選結果であり、「特別役1、小役1」は、特別役1と小役1に同時当選する内部当選結果であり、「再遊技役2、3」は、再遊技役2と再遊技役3に同時当選する内部当選結果である。
なお、本実施形態では、特別役と他の役(再遊技役、小役)が同時当選している場合、または重複当選している場合には、他の役を構成する図柄を優先的に有効ラインL1に停止させるように構成している。また、再遊技役2が内部当選した場合(図7において番号3、4で示す内部当選結果を含む。以下、単に「再遊技役2に内部当選した場合」と称する。)には、ストップボタン137乃至139が操作されたタイミングに関わらず、左リール110および中リール111の有効ラインL1上にリプレイ図柄を停止させ、右リール112の有効ラインL1上にベル図柄を停止させる。
また、再遊技役2、3が内部当選した場合(図7において番号5、6で示す内部当選結果を含む。以下、単に「再遊技役3」に内部当選した場合」と称する。)には、左リール110および中リール111に対しては、ストップボタン137乃至139が操作されたタイミングに関わらず、有効ラインL1上にリプレイ図柄を停止させ、右リール112に対しては、ストップボタン137乃至139が操作された際に、最大引き込み範囲にスイカ図柄があれば、有効ラインL1上にスイカ図柄を停止させ、最大引き込み範囲にスイカ図柄がなければ、有効ラインL1にベル図柄を停止させる。なお、本実施形態では、再遊技役3に内部当選した場合の方が再遊技役2に内部当選した場合よりも特別役と同時に当選する割合が高いため、本実施形態においては、再遊技役3は再遊技役2よりも有利な役と言える。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図8は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS102では、遊技開始処理を行う。この遊技開始処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックや、賭け数設定操作を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドやスタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備や、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定する処理や、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する処理等を行う。
ステップS103では、内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この内部抽選処理では、図7に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS102で取得した乱数値を用いた抽選(内部抽選)に関する処理等を行う。ステップS104では、第一停止準備処理を行う。この第一停止準備処理では、上記ステップS103の内部抽選処理の結果(内部当選結果)に基づき、リール停止データを選択する処理等を行う。ステップS105では、リール回転開始処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転開始処理では、全リール110乃至112の回転を開始させる処理等を行う。
ステップS106では、リール停止制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール停止制御処理では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS104で選択したリール停止データに基づいて停止させる処理等を行う。
ステップS107では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインL1上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行う。ステップS108では、遊技状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理等を行う。ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込み処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。図9は、主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第1副制御部400に対して送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本例では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本例では、基本コマンド、賭け数設定コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<内部抽選処理>
次に、図10を用いて、主制御部メイン処理における内部抽選処理(ステップS103)について説明する。図10は、主制御部メイン処理における内部抽選処理のフローチャートである。
ステップS301では、条件装置の抽選(内部抽選)を行う。この条件装置の抽選(内部抽選)では、図7に示した入賞役の抽選テーブルと、上記ステップS102で取得した乱数値とを用いて、内部当選結果を識別可能な内部当選番号を決定し、決定した内部当選番号をRAM308に記憶する処理等を行う。ステップ302では、RAM308に記憶しているフリーズフラグがONかOFFかを判定し、ONの場合にステップS303に進み、OFFの場合にステップS307に進む。
ステップS303では、内部当選番号を参照して特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS304に進み、該当しない場合にはステップS305に進む。ステップS304では、フリーズタイミング抽選を行う。このフリーズタイミング抽選では、上記ステップS301で決定した内部当選結果と、図11(a)に示すフリーズタイミング抽選テーブルとを用いて、フリーズタイミング(本例では、スタートレバー、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれか)を決定し、決定したフリーズタイミングを識別可能な数値を、RAM308に記憶しているフリーズタイミングデータに設定する処理等を行う。
図11(a)は、フリーズタイミング抽選テーブルの一例を示したものである。フリーズタイミング抽選テーブルの横軸は、入賞役(条件装置)とフリーズタイミング(本例では、スタートレバー、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作)を表し、縦軸は、各内部当選結果に対するフリーズタイミングの抽選値を示している。ここで、フリーズタイミングとは、フリーズ演出を開始するタイミング(フリーズ演出の開始条件)のことであり、スタートレバーは、スタートレバー135による操作を受け付けたタイミング、第1停止操作は、ストップボタン137乃至139の第1停止操作を受け付けたタイミング、第2停止操作は、ストップボタン137乃至139の第2停止操作を受け付けたタイミング、第3停止操作は、ストップボタン137乃至139の第3停止操作を受け付けたタイミングを示している。
フリーズタイミングの当選確率は、各々のフリーズタイミングに対応付けされた抽選値を、上記ステップS304のフリーズタイミング抽選時に取得される乱数値(本例では、0〜255のうちのいずれかの値)で除することで算出可能である。例えば、内部当選結果が特別役1の場合においては、スタートレバーの抽選値が64であることから、スタートレバーの当選確率は64/256×100≒25%である。
なお、本例のフリーズタイミング抽選テーブルでは、特別役と再遊技役2が同時当選した場合(番号3、4の場合)、および特別役と再遊技役2、3が同時当選した場合(番号5、6の場合)には、第2停止操作のタイミングでフリーズ演出が実行される確率(本例では、160/256)が、他のタイミングでフリーズ演出が実行される確率(本例では、64/256または32/256)よりも高くなるように設定している。
また、特別役と再遊技役2、3以外の役が同時当選した場合(番号7〜10の場合)に第2停止操作のタイミングでフリーズ演出が実行される確率(本例では、64/25)よりも、特別役と再遊技役2、3が同時当選した場合に第2停止操作のタイミングでフリーズ演出が実行される確率(本例では、160/256)の方が高くなるように設定している。すなわち、本実施形態では、特別役と再遊技役2が同時当選した場合、および特別役と再遊技役2、3が同時当選した場合には、高確率で第2停止操作のタイミングでフリーズ演出を開始可能に構成することで、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる(詳細は後述)。
図10に戻って、ステップS305では、フリーズフラグをOFFに設定した後、ステップS306に進む。ステップS306では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後に内部抽選処理を終了する。ここで、内部当選コマンドは、当該遊技において決定された内部当選番号、前兆フラグの設定状況、前兆ゲーム数、フリーズフラグの設定状況、フリーズタイミングデータを識別可能な情報を含むコマンドである。
ステップS307では、RAM308に記憶している前兆フラグがONかOFFかを判定し、ONの場合にステップS308に進み、OFFの場合にステップS313に進む。ステップS308では、RAM308に記憶している前兆ゲーム数を1つ減算し、次のステップS309では、減算後の前兆ゲーム数が0か否かを判定し、0の場合にはステップS310に進み、そうでない場合には内部抽選処理を終了する。
ステップS310では、前兆フラグをOFFに設定し、次のステップS311では、内部当選番号を参照して特別役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合には内部抽選処理を終了し、該当しない場合にはステップS312に進む。ステップS312では、フリーズフラグをONに設定した後に内部抽選処理を終了する。すなわち、本例では、特別役に内部当選している場合にはフリーズフラグをONに設定しないように構成している。
なお、フリーズフラグをONに設定するタイミングは、このタイミングに限らず、前兆フラグがONに設定されたタイミング等、前兆ゲーム数が0になる手前のタイミングでもよく、このタイミングを採用する場合には、フリーズフラグがONか否かの判定が行われるより前に前兆フラグがONか否かの判定を行い、前兆ゲーム数が0になったタイミングで特別役に内部当選している場合にフリーズフラグをOFFに設定するようにすればよい。また、フリーズフラグをONに設定するタイミングに関わらず、フリーズフラグをONに設定するか否かの抽選を行い、当選した場合にフリーズフラグをONに設定するようにしてもよい。
続いて、ステップS313では、前兆フラグ抽選を行う。この前兆フラグ抽選では、上記ステップS301で決定した内部当選結果と、図11(b)に示す前兆フラグ抽選テーブルとを用いて、前兆フラグをONに設定するか否かを決定し、ONに設定することに決定した場合に、前兆フラグをONに設定する処理等を行う。
図11(b)は、前兆フラグ抽選テーブルの一例を示したものである。前兆フラグ抽選テーブルには、入賞役(条件装置)毎に、前兆フラグ抽選の抽選値が対応付けされている。前兆フラグをONに設定する確率は、各々の抽選値を、上記ステップS313の前兆フラグ抽選時に取得される乱数値(本例では、0〜255のうちのいずれかの値)で除することで算出可能である。例えば、条件装置が特別役1の場合においては、抽選値が256であることから、前兆フラグをONに設定する確率は256/256×100=100%であり、条件装置が小役1の場合においては、抽選値が128であることから、前兆フラグをONに設定する確率は128/256×100=50%である。
また、本例の前兆フラグ抽選テーブルでは、他の役との同時当選を含む特別役に内部当選した場合(番号1〜10の場合)、および特別役と同時当選する可能性がある役が特別役と同時当選せずに内部当選した場合(番号12〜15の場合)にも、前兆フラグが設定されるように構成している。なお、特別役に内部当選している場合に必ず前兆フラグをONにしないなど、各抽選データをどのような値を設定してもよいが、本実施形態のように、特別役が内部当選していない場合よりも特別役が内部当選している場合の方が、前兆フラグがONに設定され易くなるように構成するのが好ましい。
図10に戻って、ステップS314では、前兆フラグがONかOFFかを判定し、OFFの場合には内部抽選処理を終了し、ONの場合にはステップS315に進む。ステップS315では、前兆ゲーム数に3を設定した後に内部抽選処理を終了する。
詳細は後述するが、本例の内部抽選処理では、前兆ゲーム数が3に設定された際に特別役に内部当選している場合、もしくは前兆ゲーム数が3に設定された後に特別役に内部当選した場合には、第1副制御部400や第2副制御部500による演出制御(以下、副制御部の演出制御)により、前兆フラグが設定された遊技の次の遊技から数えて3回目の遊技において特別役に内部当選している旨が報知され、前兆ゲーム数が0になった時点で特別役に内部当選していない場合には、同タイミングで副制御部の演出制御により、特別役に内部当選していない旨が報知される。なお、前兆ゲーム数は固定でなくてもよく、複数種類のゲーム数から抽選によって決定してもよく、この場合には、特別役に内部当選していない場合よりも特別役に内部当選している場合の方が長いゲーム数が選択され易くしてもよい。
<リール回転開始処理>
次に、図12を用いて、主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理(ステップS105)について説明する。図12は、主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理のフローチャートである。
ステップS401では、上述のフリーズタイミング抽選で設定したフリーズタイミングデータを参照し、フリーズタイミングデータがスタートレバーを示す数値であるか否かを判定する。この判定の結果、フリーズタイミングデータがスタートレバーを示す数値であった場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、ステップS405に進む。ステップS402では、RAM308に記憶している待機タイマに初期値(本例では、10秒に相当する数値)を設定する。なお、ここで初期値に設定した待機タイマは、主制御部タイマ割込み処理のタイマ更新処理において定期的に更新(減算)される。
ステップS403では、待機タイマの数値が0であるか否か(本例では、初期値を設定してから10秒が経過したか否か)を判定し、該当しない場合にはステップS403において待機タイマの経過待ちとなり、該当する場合にはステップS404に進む。ステップS404では、フリーズタイミングデータを初期化した後にステップS405に進む。ステップS405では、全てのリール110乃至112の回転を開始した後に、リール回転開始処理を終了する。
<リール停止制御処理>
次に、図13を用いて、主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理(ステップS106)について説明する。図13は、主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理のフローチャートである。
ステップS501では、有効なストップボタン137乃至139の操作を受け付けたか否かを判定し、該当する場合には、ステップ502に進み、該当しない場合には、ステップ501においてストップボタン137乃至139の操作待ちとなる。ステップS502では、操作を受け付けたストップボタン137乃至139に対応するリール110乃至112(対象リール)を停止する制御を行う。また、このステップS502では、第一停止操作を受け付けた場合には第一停止コマンドを、第二停止操作を受け付けた場合には第二停止コマンドを、第三停止操作を受け付けた場合には第三停止コマンドを、それぞれ第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS503では、上述のフリーズタイミング抽選で設定したフリーズタイミングデータを参照し、フリーズタイミングデータが第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作のいずれかを示す数値である否かを判定する。この判定の結果、フリーズタイミングデータが第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作のいずれかを示す数値であった場合には、ステップS504に進み、そうでない場合には、ステップS507に進む。ステップS504では、待機タイマに初期値(本例では、10秒に相当する数値)を設定する。なお、ここで初期値に設定した待機タイマは、主制御部タイマ割込み処理のタイマ更新処理において定期的に更新(減算)される。
ステップS505では、待機タイマの数値が0であるか否か(本例では、初期値を設定してから10秒が経過したか否か)を判定し、該当しない場合にはステップS505において待機タイマの経過待ちとなり、該当する場合にはステップS506に進む。ステップS506では、フリーズタイミングデータを初期化した後にステップS507に進む。ステップS507では、全てのリール110乃至112の回転が停止したか否かを判定し、該当する場合にはリール停止制御処理を終了し、該当しない場合にはステップS501に戻ってリール停止制御処理を継続する。
<遊技状態更新処理>
次に、図14を用いて、主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS108)について説明する。図14は、主制御部メイン処理における遊技状態更新処理のフローチャートである。
ステップS601では、遊技状態を更新する。ここでは、上記図6を用いて説明した移行条件に従って、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理等を行う。ステップS602では、特別役に入賞したか否かを判定し、入賞した場合にはステップS603に進み、入賞していない場合には遊技状態更新を終了する。ステップS603では、各種フラグ(フリーズフラグ、前兆フラグ等)をOFFに設定した後に遊技状態更新処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
次に、図15を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図15(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込み処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS701で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS704では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS705では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
また、主制御部300から内部当選コマンドを受信した場合には、当該内部当選コマンドに含まれる情報(当該遊技において決定された内部当選番号、前兆フラグの設定状況、前兆ゲーム数、フリーズフラグの設定状況、フリーズタイミングデータ等)をRAM408に記憶する処理等を行い、主制御部300からスタートレバー受付コマンドや第一〜第三停止コマンドを受信した場合には、後述する各種演出(導入演出、連動演出、スタートレバー操作に基づく演出、フリーズ演出)の演出データをROM406から読み出す等の処理を行う。
ステップS706では、ステップS705の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS707では、ステップS705の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS708では、ステップS705の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS702へ戻る。
次に、図15(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS801では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図15(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込み処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS901では、第1副制御部メイン処理におけるステップS703において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS902では、ステップS708で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部500の処理>
次に、図16を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図16(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
まず、ステップS1001では、第2副制御部500の各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。次に、ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。ステップS1003では、第1副制御部400からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存し、次のステップS1004では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1005は、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404から制御コマンドや状態信号を受信したか否かを判別する。ステップS1006では、演出制御処理を行う。ここでは、例えば、ステップS1005で新たなコマンドを受信した場合には、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する各種演出(導入演出、連動演出、スタートレバー操作に基づく演出、フリーズ演出)の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中にシャッタ(遮蔽装置)163の命令がある場合には、この命令に対応する制御を行う。ステップS1008では、ステップS1006の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1002へ戻る。
図16(b)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部コマンド受信割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、例えば、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
図16(c)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部タイマ割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本例では、ステップS1002においてタイマ変数の値が10以上と判定されるのは、20ms毎(2ms×10)となる。次に、ステップS1202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
図16(d)は、第2副制御部メイン処理の画像制御処理(ステップS1008)の流れの一例を示すフローチャートである。画像制御処理のステップS1301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
次に、ステップS1302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
次に、ステップS1304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。次に、ステップS1305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントする演出シーンカウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<導入演出と連動演出>
次に、図17を用いて、導入演出と連動演出について説明する。図17は、前兆ゲーム開始前の導入演出と前兆ゲーム開始後の連動演出の一例を時系列で示した図である。
本例では、0遊技目の内部抽選処理において、前兆フラグ抽選に当選して前兆フラグをONに設定し(図10のステップS313)、前兆ゲーム数に3が設定されたことから(図10のステップS315)、次回の遊技から3遊技に亘って前兆ゲームを実行している(図10のステップS307〜S310)。
<導入演出と連動演出/導入演出>
本実施形態に係るスロットマシン100は、0遊技目(前兆ゲーム数=3)では、前兆ゲームの開始前(連動演出の開始前)の演出として導入演出を実行する。この導入演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、特別役と同時当選し易い役(例えば、再遊技役3)に内部当選した場合に、当該役よりも特別役と同時当選し難い役(例えば、再遊技役2)または特別役と同時当選しない役(例えば、再遊技役1)に内部当選した場合よりも実行され易い演出を実行する。
本例では、図17に示すように、導入演出として、連続する複数の遊技に亘って実行され、かつ各遊技における演出に関連性がある連動演出へ発展する可能性があることを示す演出(本例では、「対決?」の文字表示を含む演出)を実行する。また、続いて、前兆フラグがONの場合(前兆フラグ抽選に当選した場合)には、連動演出に発展することを示す演出(本例では、「対決!」の文字表示を含み、連動演出に関連性のある演出態様の演出SD)を実行し、前兆フラグがOFFの場合(前兆フラグ抽選に当選しなかった場合)には、連動演出に発展しないことを示す演出(本例では、「・・・」の文字表示を含み、連動演出に関連性のない(または、連動演出との関連性の有無が判別し難い)演出態様の演出SD´)を実行する。
なお、本例では、0遊技目で実行される導入演出として、連動演出へ発展する可能性があることを示す演出(「対決?」の文字表示を含む演出)を実行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、連動演出へ発展する可能性を示さない演出を実行してもよい。また、連動演出へ発展する可能性があることを示す演出を実行することなく、連動演出に発展することを示す演出(または、連動演出に発展しないことを示す演出)を実行してもよい。
<導入演出と連動演出/連動演出の1、2遊技目>
本実施形態に係るスロットマシン100は、前兆ゲームの1遊技目(前兆ゲーム数=2)と前兆ゲームの2遊技目(前兆ゲーム数=1)では、以下で説明するように、特別役に内部当選しているか否かを認識不可能ではあるが、最終的(3遊技目)にどの演出が実行されれば特別役に内部当選していることが示されるかを認識し易くするための演出を実行する。
本例では、図17に示すように、前兆ゲームの1遊技目(前兆ゲーム数=2)の演出では、特別役に内部当選しているか否かを認識不可能な演出として、敵(剣豪)が登場するシーンと「剣豪見参!!」の文字表示とを含む演出と、主人公(殿)が登場するシーンと「勝負じゃ!」の文字表示とを含む演出を、この順番で表示する演出CD1を実行する。
また、前兆ゲームの2遊技目(前兆ゲーム数=1)の演出では、特別役に内部当選しているか否かを認識不可能な演出として、主人公(殿)が刀を振りかざしているシーンを含む演出と、主人公(殿)と敵(剣豪)が対決を終えた直後のシーンを含む演出を、この順番で表示する演出CD2を実行する。このように、1、2遊技目の演出を実行することで、遊技者の期待感を高め、3遊技目の演出に注目させることができ、結果として、特別役に内部当選しているか否かを認識させ易くすることができる。
なお、本例では、特別役に内部当選している場合と内部当選していない場合とで共通の演出を実行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、複数の演出パターンを設け、特別役に内部当選しているか否かで演出パターンの選択率を変え、前兆ゲームの1、2遊技目において、実行される演出の演出態様(演出パターン)によって特別役の内部当選に対する期待度を示すようにしてもよく、特別役に内部当選している場合としていない場合とで共通の演出パターンが選択可能になっていればよい。また、特別役に内部当選している場合と内部当選していない場合とで演出態様の異なる演出を実行してもよい。
<導入演出と連動演出/3遊技目の演出>
本実施形態に係るスロットマシン100は、前兆ゲームの3遊技目(前兆ゲーム数=0。最終遊技)では、特別役に内部当選しているか否かを示す演出を実行する。より具体的には、特別役に内部当選している場合には、特別役に内部当選していることを示す演出を実行し、特別役に内部当選していない場合には、特別役に内部当選していない演出を実行する。
本例では、図17に示すように、前兆ゲームの3遊技目(前兆ゲーム数=0。最終遊技)では、特別役に内部当選している場合には、特別役に内部当選していることを示す演出として、主人公(殿)が敵(剣豪)との対決に勝利したシーンと「勝ち」の文字表示とを含む演出CD3を実行する。一方、特別役に内部当選していない場合には、特別役に内部当選していないことを示す演出として、主人公(殿)が敵(剣豪)との対決に敗北したシーンと「負け」の文字表示とを含む演出CD3´を実行する。
このように、連動演出を用いて特別役に内部当選しているか否かを示すことで、一の遊技で特別役に内部当選しているか否かを示すよりも特別役に内部当選しているか否を遊技者に認識させ易くすることができる。
<前兆ゲーム後の各種演出>
次に、図18と図19を用いて、前兆ゲーム後の各種演出について説明する。図18と図19に示す例では、前兆ゲームの3遊技目(前兆ゲーム数=0。最終遊技)において、特別役に内部当選していないことを示す演出(本例では、主人公(殿)が敵(剣豪)との対決に敗北したシーンと「負け」の文字表示とを含む演出CD3´)を実行した後、ベットボタン132の操作(以下、単に「BET操作」という場合がある)に基づいて、次回の遊技(4遊技目)を開始している。
また、前兆ゲームの3遊技目(前兆ゲーム数=0。最終遊技)の内部抽選処理において、特別役に内部当選していないと判定し(図10のステップS311のNo)、フリーズフラグがONに設定されたことから(図10のステップS312)、次回の遊技(本例では、4遊技目)において特別役に内部当選した結果、フリーズタイミング抽選によって設定されたフリーズタイミングデータに基づいてフリーズ演出を実行している(図10のステップS303〜S304)。
<前兆ゲーム後の各種演出/デフォルト演出>
図18(a)は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出とスタートレバー操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。
本実施形態に係るスロットマシン100は、前兆ゲームの終了後からフリーズ演出の開始前の遊技期間中は、BET操作に基づいて、連動演出およびフリーズ演出中に実行される演出のいずれとも関連性がない演出(デフォルト演出)を実行する。このようなデフォルト演出を実行することで、前兆ゲームの終了後(本例では、4遊技目)に特別役に内部当選したことを認識させ易くすることができる。
本例では、図18〜図19に示すように、前兆ゲームの終了後(本例では、4遊技目)のBET操作に基づいて、デフォルト演出として、主人公(殿)がお城の座敷で座っているシーン(主人公(殿)と敵(剣豪)との対決とは関連性の無い演出)を含むデフォルト演出DDを実行している。
<前兆ゲーム後の各種演出/フリーズ演出>
本実施形態に係るスロットマシン100は、フリーズタイミング抽選によって決定したフリーズタイミングが到来した場合に、フリーズタイミングデータに基づくフリーズ演出(遊技を進行させるための操作を無効化する演出)を実行するとともに、このフリーズ演出中に、前回の遊技まで行われていた連動演出から続く演出(連動演出に関連性のある演出)であって、特別役に内部当選しているか否かを認識可能な演出を実行する。このように、フリーズ演出中に、前回の遊技まで行われていた連動演出から続く演出を用いて特別役に内部当選していることを示すことで、特別役に内部当選していることを遊技者に認識させ易くすることができる。
また、本実施形態では、連動演出によって特別役に内部当選していない旨が報知された遊技(本例では、3遊技目)の次の遊技(本例では、4遊技目)で特別役に内部当選した場合に、連動演出に要する遊技回数(本例では、3回)よりも短い遊技回数(本例では、1回)で実行される演出(本例では、デフォルト演出、フリーズ演出)によって特別役に内部当選している旨を報知している。このようにすることで、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特別役に内部当選していることを遊技者に認識させることができる。
さらに、本実施形態では、短い遊技回数で実行される演出を連動演出に関連性のある演出としている。本願発明は、必ずしもこのように構成する必要はないが、このようにすることで、演出に要する遊技回数を少なくしつつも、特別役に内部当選していることを認識させ易くすることができる。
<前兆ゲーム後の各種演出/スタートレバー操作に基づくフリーズ演出>
図18(a)に示す例では、スタートレバー操作に基づくフリーズ演出(遊技を進行させるための操作(ここでは、ストップボタン137乃至139によるリール110〜112の停止操作)を無効化させ、かつ、全てのリール110〜112を停止させる演出)を実行するとともに、このフリーズ演出中に、前回の遊技まで行われていた演出CD3´から続く演出として、主人公(殿)が登場するシーンと「まだまだ!!」の文字表示とを含む演出から始まり、主人公(殿)が敵(剣豪)との対決に勝利したシーンと「勝ち」の文字表示を含む演出で終わる演出CD4を実行する。このような演出CD4を実行することで、当該遊技において特別役に内部当選したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
<前兆ゲーム後の各種演出/第1停止操作に基づくフリーズ演出>
図18(b)は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第1停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。なお、同図において黒塗りされたストップボタン137乃至139は、リールの停止操作が無効化されたことを示している(他の図面も同様)。
本例では、第1停止操作に基づくフリーズ演出(本例では、遊技を進行させるための操作(ここでは、ストップボタン137乃至139による第2停止操作)を無効化する演出)を行う前に、図18(a)を用いて説明したデフォルト演出DDと、スタートレバー操作に基づく演出SDを行う。このスタートレバー操作に基づく演出SDでは、特別役と同時に内部当選し易い役(例えば、再遊技役3)に内部当選した場合に、当該役よりも特別役と同時に内部当選し難い役(例えば、再遊技役2)または特別役と同時に内部当選しない役(例えば、再遊技役1)に内部当選した場合よりも実行され易い演出(本例では、「チャンス」の文字表示を含む演出)を実行する。このような演出を実行することで、当該遊技(本例では、4遊技目)において特別役に内部当選したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
また、その後に第1停止操作を受け付けた場合には、第1停止操作に基づくフリーズ演出を実行するとともに、このフリーズ演出中に、図18(a)を用いて説明した演出CD4と同一の演出を実行する。このような演出CD4を実行することで、当該遊技において特別役に内部当選したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
なお、本例では、図18(a)に示す演出CD4と同一の演出を行う例を示したが、これに限定されず、例えば、前回の遊技まで行われていた連動演出から続く演出であって、演出態様が異なる演出(例えば、トータルの演出時間が短い演出)を実行してもよい(他の実施例も同様)。
<前兆ゲーム後の各種演出/第2停止操作に基づくフリーズ演出>
図19(a)は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第2停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。
本例では、第2停止操作に基づくフリーズ演出(本例では、遊技を進行させるための操作(ここでは、ストップボタン137乃至139による第3停止操作)を無効化する演出)を行う前に、図18(a)を用いて説明したデフォルト演出DDと、図18(b)を用いて説明した、スタートレバー操作に基づく演出SDを行う。また、その後に第2停止操作を受け付けた場合には、第2停止操作に基づくフリーズ演出を実行するとともに、このフリーズ演出中に、図18(a)を用いて説明した演出CD4と同一の演出を実行する。このように、デフォルト演出DDとスタートレバー操作に基づく演出SDと演出CD4を連続して実行することで、当該遊技(本例では、4遊技目)において特別役に内部当選したことを遊技者にさらに認識させ易くすることができる。
<前兆ゲーム後の各種演出/第3停止操作に基づくフリーズ演出>
図19(b)は、前兆ゲームの次回の遊技における、デフォルト演出と、スタートレバー操作に基づく演出と、第3停止操作に基づくフリーズ演出の一例を時系列で示した図である。
本例では、第3停止操作に基づくフリーズ演出(本例では、遊技を進行させるための操作(ここでは、BET操作)を無効化する演出)を行う前に、図18(a)を用いて説明したデフォルト演出DDと、図18(b)を用いて説明した、スタートレバー操作に基づく演出SDを行う。また、その後に第3停止操作を受け付けた場合には、第3停止操作に基づくフリーズ演出を実行するとともに、このフリーズ演出中に、図18(a)を用いて説明した演出CD4と同一の演出を実行する。このように、デフォルト演出DDとスタートレバー操作に基づく演出SDと演出CD4を連続して実行することで、当該遊技(本例では、4遊技目)において特別役に内部当選したことを遊技者にさらに認識させ易くすることができる。
なお、「連動演出」と「フリーズ演出中に実行される演出」に関連性を持たせる場合には、必ずしも本例のように構成する必要はないが、本例のように、「連動演出」と「フリーズ演出中に実行される演出」の合間に、いずれの演出とも関連性がない演出(本例では、デフォルト演出DD、スタートレバー操作に基づく演出SD)を挟むことで、前兆ゲームにおける遊技および前兆ゲームの直後の遊技(本例では、1〜4遊技目)の演出が一連の演出と認識させないようにし、演出を冗長に感じさせないようにすることができる。
また、前兆ゲームの直後の遊技(本例では、4遊技目)で実行される演出は特別役に内部当選していることのみを示す演出であり、この演出は、前兆ゲームにおける遊技(本例では、1〜3遊技目)で実行される特別役に内部当選しているか否かを示す演出よりも特別役の内部当選に対する期待度が高い演出である。このようにすることで、演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特別役に内部当選していることを認識させることができる。
また、本実施形態では、特別役の内部当選を報知対象としているが、これに限らず、ストップボタン137乃至139に対する有利な操作条件(例えば、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件)を報知する演出状態の設定など、利益(メダル等の遊技媒体)の獲得(払出し)を容易にする特典の付与を報知対象としてもよい。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、演出手段(例えば、図1、図3に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図3に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、メダル等の遊技媒体)を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出(例えば、図17に示す、前兆ゲームにおける遊技(1〜3遊技目の遊技)で実行する連動演出)、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出(例えば、図18に示す、前兆ゲームの次回の遊技(4遊技目の遊技)で実行する連動演出)を実行可能なものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行に要する遊技回数(例えば、3回)よりも少ない遊技回数(例えば、1回)で実行される演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数(例えば、1回)が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明1」という場合がある。)である。
従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、利益(メダルの払出し)の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技状態)を付与し、特典の付与に関する演出を実行するものがある。しかしながら、このような従来の遊技台では、特典の付与に関する演出の実行方法には未だ改善の余地がある。本願発明1は、このような従来の問題点に鑑みてなされたものであって、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的としており、本願発明1によれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。
図20は、本願発明1を説明するための説明図である。図20(a)、同図(b)は、本実施形態における1〜3遊技目の演出(本願発明1に係る「第1の演出」)に要する遊技回数、4遊技目の演出(本願発明1に係る「第2の演出」)に要する遊技回数、および第2の演出を開始可能な遊技回数(本願発明1に係る「所定の遊技回数」)の関係性を示したものである。
具体的には、第1の演出の実行によって特典が付与されないことが示された後から所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第1の演出よりも実行に要する遊技回数が少ない第2の演出の実行によって特典が付与されることを示すものであり、このようにすることで、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。
なお、第2の演出は、第1の演出との間に図20(b)に示す関係性を満たしていれば(第1の演出よりも実行に要する遊技回数が少ない演出であれば)、本実施形態のように一の遊技で実行される演出でなく、連続する複数の遊技に亘って実行される連動演出であってもよい。
本実施形態では、フリーズ演出中に第2の演出を実行し、所定の遊技回数が経過する前に第2の演出が終了する例を示したが、第2の演出が第1の演出との間に図20(b)に示す関係性を満たしていれば(第2の演出が第1の演出よりも実行に要する遊技回数が少ない演出であれば)、フリーズ演出を行うことなく第2の演出を実行してもよいし、図20(a)に示すように、所定の遊技回数が経過した後に第2の演出が終了するようにしてもよく、このようにしても、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。
また、所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第2の演出を必ず実行しなくてもよく、これらの場合のうちの少なくとも一部の場合において第2の演出を実行すれば、本願発明1と同等の効果(冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。)を得ることができる。なお、第2の演出を実行しない場合には、第1の演出により特典が付与されることを認識させるようにしてもよいが、この場合には、第1の演出が実行される割合よりも第2の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。
また、第2の演出を第1の演出と関連性のある演出としてもよく、このようにすれば、第2の演出に要する遊技回数を少なくしつつも、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。
また、第1の演出の実行に要する遊技回数と所定の遊技回数の関係性は、特に限定されないが、例えば、図20(c)に示す関係性とすれば(第1の演出の実行に要する遊技回数よりも所定の遊技回数を少なくすれば)、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。特に、第1の演出と第2の演出に関連性を持たせた場合においては、第1の演出と第2の演出の関連性を認識させ易くすることができ、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。
また、図20(d)に示すように、本願発明1において、本実施形態と同様に、第1の演出および第2の演出のいずれの演出とも関連性のない第3の演出(例えば、上述の「デフォルト演出」や「スタートレバー操作に基づく演出」)を挟むようにしてもよく、必ずしもこのようにする必要はないが、このようにすることで、第1の演出が実行された後に特典の付与が決定されたことを認識させ易くすることができる。特に、第2の演出を第1の演出と関連性のある演出とした場合においては、第1の演出と第2の演出が一連の演出と認識させないようにし、演出を冗長に感じさせないようにすることができる。
また、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合には、第2の演出を実行することなく第1の演出により特典が付与されることを認識させており、このようにすることで特典が付与されることを認識させ易くすることができる。なお、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合に、(第1の演出に関連性がない)第2の演出により特典が付与されることを認識させてもよいが、この場合には、第2の演出が実行される割合よりも第1の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。
また、本願発明1における第2の演出は、特典が付与されることを示す演出(確定演出)であるが、特典が付与されることを示さない演出を含む、特典が付与されるか否かを示す演出としてもよく、このようにすることで、上述した本願発明1の効果の対象を、特典が付与されることから特典が付与されるか否かまで広げることができる。なお、この場合には、特典が付与される期待度が高い条件(例えば、本実施形態における再遊技役3の内部当選)が充足されたことに基づいて第2の演出を実行するようにすればよい。
このように、本願発明1において、前記第二の演出は、前記第一の演出と関連性がある演出であってもよい。このような構成とすれば、第二の演出に要する遊技回数を少なくしつつも、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。
また、前記所定の遊技回数は、前記第一の演出に要する遊技回数(例えば、3回)よりも少ない遊技回数(例えば、1回)であってもよい。このような構成とすれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。特に、第一の演出と第二の演出に関連性を持たせた場合においては、第一の演出と第二の演出の関連性を認識させ易くすることで、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。
また、前記演出制御手段は、前記第一の演出および前記第二の演出のいずれとも関連性がない第三の演出(例えば、図18(b)や図19に示すデフォルト演出DDや、スタートレバー操作に基づく演出SD)を実行可能であり、前記第二の演出が実行される前に前記第三の演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、第一の演出が実行された後に特典が付与されることを認識させ易くすることができる。さらに、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、第一の演出が実行された後に特典の付与が決定されたことを認識させ易くすることができる。特に、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、演出を冗長に感じさせず、遊技意欲の減退を抑えることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、演出手段(例えば、図1、図3に示す演出画像表示装置157)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図3に示す第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備え、遊技の結果に応じた利益(例えば、メダル等の遊技媒体)を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出(例えば、図17に示す、前兆ゲームにおける遊技(1〜3遊技目の遊技)で実行する連動演出)、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出(例えば、図18に示す、前兆ゲームの次回の遊技(4遊技目の遊技)で実行する連動演出)を実行可能なものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出よりも前記特典が付与される期待度が高い演出であり、前記演出制御手段は、前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数(例えば、1回)が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2」という場合がある。)である。
従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、利益(メダルの払出し)の獲得を容易にする特典(例えば、特別遊技状態)を付与し、特典の付与に関する演出を実行するものがある。しかしながら、このような従来の遊技台では、特典の付与に関する演出の実行方法には未だ改善の余地がある。本願発明2は、このような従来の問題点に鑑みてなされたものであって、従来にない特典の付与に関する演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的としており、本願発明2によれば、演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを遊技者に認識させることができる。
図21は、本願発明2を説明するための説明図である。本願発明2は、第1の演出の実行によって特典が付与されないことが示された後から所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第1の演出よりも特典の付与に対する期待度が高い第2の演出の実行によって特典が付与されることを示すものであり、このようにすることで、演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを遊技者に認識させることができる。
なお、本願発明2に係る第2の演出は、本願発明1と同様に、フリーズ演出を行うことなく第2の演出を実行してもよいし、連続する複数の遊技に亘って実行される連動演出であってもよく、所定の遊技回数が経過した後に第2の演出が終了するようにしてもよい。また、第2の演出の実行に要する遊技回数を第1の演出の実行に要する遊技回数よりも少なくする必要はなく、第1の演出と遊技回数が同一であってもよいし、第1の演出よりも遊技回数が多くてもよい。
また、本願発明2に係る第1の演出は、本実施形態のような連動演出に限らず、一の遊技で実行される演出であってもよい。また、本願発明1と同様に、所定の遊技回数が経過する前に特典が付与されることが決定された場合に、第2の演出を必ず実行しなくてもよく、これらの場合のうちの少なくとも一部の場合において第2の演出を実行すれば、同様の効果(演出に対する期待感の低下による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを遊技者に認識させることができる)を得ることができる。なお、第2の演出を実行しない場合には、第1の演出により特典が付与されることを認識させるようにしてもよいが、この場合には、第1の演出が実行される割合よりも第2の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。
また、本願発明1と同様に、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合には、第2の演出を実行することなく第1の演出により特典が付与されることを認識させており、このようにすることで、第1の演出の期待度が低下し過ぎないようにすることができる。なお、所定の遊技回数が経過した後に、特典が付与されることが決定された場合に、(第1の演出に関連性がない)第2の演出により特典が付与されることを認識させてもよいが、この場合には、第2の演出が実行される割合よりも第1の演出が実行される割合を高くする方が好ましい。
また、本願発明2に係る第2の演出は、特典が付与されることを示す演出(確定演出)であるが、特典が付与されることを示さない演出を含む、特典が付与されるか否かを示す演出としてもよく、このようにすることで、上述した本願発明2の効果の対象を、特典が付与されることから特典が付与されるか否かまで広げることができる。なお、この場合には、特典が付与される期待度が高い条件(例えば、本実施形態における再遊技役3の内部当選)が充足されたことに基づいて第2の演出を実行するようにすればよい。
また、第2の演出に要する遊技回数を本願発明1で示した遊技回数とすれば、本実施形態のように、本願発明2に対し、本願発明1および本願発明1に関連する発明を組み合わせることができ、本願発明2に対し、上記の発明を組み合わせた場合には、本願発明1係る発明において説明した効果と同じ効果を奏する。
このように、本願発明2において、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行に要する遊技回数(例えば、3回)よりも少ない遊技回数(例えば、1回)で実行される演出であってもよい。このような構成とすれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。
また、第二の演出は、前記第一の演出と関連性がある演出であってもよい。このような構成とすれば、第二の演出の内容を理解させ易くすることで、特典付与されることを認識させ易くすることができる。特に、第二の演出を第一の演出の実行に要する遊技回数よりも少ない遊技回数で実行される演出する場合には、第二の演出によって特典が付与されることを認識させ難くなるため、より好適となる。
また、前記所定の遊技回数は、前記第一の演出に要する遊技回数(例えば、3回)よりも少ない遊技回数(例えば、1回)であってもよい。このような構成とすれば、冗長な演出による遊技意欲の減退を招くことなく、特典が付与されることを認識させることができる。特に、第一の演出と第二の演出に関連性を持たせた場合においては、第一の演出と第二の演出の関連性を認識させ易くすることで、特典が付与されることを認識させ易くすることができる。
また、前記演出制御手段は、前記第一の演出および前記第二の演出のいずれとも関連性がない第三の演出(例えば、図18(b)や図19に示すデフォルト演出DDや、スタートレバー操作に基づく演出SD)を実行可能であり、前記第二の演出が実行される前に前記第三の演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、第一の演出が実行された後に特典が付与されることを認識させ易くすることができる。さらに、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、第一の演出が実行された後に特典の付与が決定されたことを認識させ易くすることができる。特に、第二の演出を第一の演出と関連性のある演出とした場合においては、演出を冗長に感じさせず、遊技意欲の減退を抑えることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図4に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、複数種類の内部当選結果から一の内部当選結果を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図10に示す内部抽選処理)と、導出された内部当選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させるリール停止手段(例えば、図13に示すリール停止制御処理のステップS502)と、遊技を進行させるための操作を無効化するフリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段(例えば、図12に示すリール回転処理のステップS401〜S404、図13に示すリール停止制御処理のステップS503〜S506)と、を備え、前記複数のリールが停止された態様に応じた利益(例えば、メダル等の遊技媒体)を付与する遊技台であって、前記内部抽選手段は、第一の内部当選結果(例えば、図5、図7に示す再遊技役2)、および該第一の内部当選結果よりも有利な第二の内部当選結果(例えば、図5、図7に示す再遊技役3)を導出可能なものであり、前記複数のリールは、一個または複数個のリールで構成される第一のリール(例えば、図1に示す左リール110または/および中リール111)、および一個のリールで構成される第二のリール(例えば、図1に示す右リール112)で少なくとも構成されるものであり、前記リール停止手段は、前記第一の内部当選結果が導出された遊技において、第一の停止態様(例えば、図5に示す「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」の図柄組合せ)で前記複数のリールを停止させることが可能である一方、第二の停止態様(例えば、図5に示す「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せ)で前記複数のリールを停止させず、前記第二の内部当選結果が導出された遊技において、前記第二の停止態様で前記複数のリールを停止させることが可能なものであり、前記第一の停止態様は、前記第一のリールおよび前記第二のリールで構成されるものであり、前記第二の停止態様は、前記第一のリールおよび前記第二のリールで構成されるものであって、前記第一のリールにおいて前記第一の停止態様と同一であり、前記第二のリールにおいて前記第一の停止態様と異なるものであり、前記フリーズ演出実行手段は、前記第一の内部当選結果および前記第二の内部当選結果のうちの少なくともいずれか一方が導出された所定の遊技において、前記フリーズ演出を少なくとも実行するものであって、前記所定の遊技において、前記第一のリールの数と同一の回数(例えば、2回)の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第一のタイミング(例えば、図19(a)に示す第2停止操作のタイミング)で、前記フリーズ演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明3」という場合がある。)である。
従来、遊技台の一つとしてスロットマシンがあり、このスロットマシンには、遊技を進行させるための操作を無効化するフリーズ演出を実行するものがある。しかしながら、このような従来の遊技台では、フリーズ演出の発生を遊技者に認識させ難く、フリーズ演出の実行方法には未だ改善の余地がある。本願発明3は、このような従来の問題点に鑑みてなされたものであって、フリーズ演出の発生を遊技者に認識させ易くするフリーズ演出の実行方法を備えた遊技台を提供することを目的としており、本願発明3によれば、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
図22は、本願発明3を説明するための説明図である。本実施形態は、再遊技役2に内部当選した遊技において、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄(以下、第1の図柄組合せ)」を有効ラインL1に停止させ(第1の停止態様)、再遊技3に内部当選した遊技において、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄(以下、第2の図柄組合せ)」を有効ラインL1に停止させており(第2の停止態様)、この第1の図柄組合せと第2の図柄組合せが、左リール110および中リール111(以下、第1のリール)で共通の図柄(本例では、リプレイ図柄)で構成され、右リール112(以下、第2のリール)で異なる図柄(本例では、ベル図柄、スイカ図柄)で構成されているため、遊技者は、第2のリールを停止させるための操作に大きな関心を抱いている。
そこで、本実施形態は、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役3が同時当選した遊技の双方で、第2停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出を実行可能にしており、このようにすることで、遊技者に大きな関心を抱かせる可能性が高い第3停止操作を無効にするフリーズ演出を実行可能にし、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
また、リール110〜112の各停止態様は、図22(b)に示すように、第1の図柄組合せおよび第2の図柄組合せの双方が無効ラインL2に停止されるものであってもよいし、図22(c)に示すように、いずれか一方の図柄組合せが無効ラインL2に停止され、他方の図柄が有効ラインL1に停止されるものであってもよい。
また、上記2つの内部当選結果のそれぞれで対象となるラインに停止する図柄組合せは、本実施形態のように異なる図柄を含んで構成されてもよいし、図22(c)に示すように、同一の図柄(本例では、スイカ図柄)で構成されていてもよい。また、対象となるラインは、本実施形態や図22(b)に示した直線ラインに限らず、図22(c)に示した屈曲ラインL3であってもよく、各リール110〜112に対して図柄一つ分の領域が選択されて構成されたラインであればどのような形状のラインであってもよい。また、第1の図柄組合せおよび第2の図柄組合せは、本実施形態のように役を構成する図柄組合せであってもよいし、役を構成しない図柄組合せであってもよい。
すなわち、本願発明3に係る第1の停止態様および第2の停止態様は、ラインおよびそのラインに停止された図柄組合せで定義される停止態様が異なればよい。
また、本実施形態において、ストップボタンが操作されたタイミングに関わらず、第1の停止態様と第2の停止態様で共通する停止態様で第1のリールを停止させているが、ストップボタンに対する操作のタイミングが要求されるようにしてもよい。また、第2のリールにおいても同様に、第1の停止態様および第2の停止態様の少なくともいずれか一方の停止態様に対し、ストップボタンに対する操作のタイミングが要求されるようにしてもよいし、同タイミングが要求されないようにしてもよく、特に、いずれか一方に同タイミングが要求される場合には、第2の停止態様に対して要求されることが好ましい。
また、本実施形態では、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役3が同時当選した遊技の双方において、第2停止操作がなされたタイミングだけでなく、第1停止操作がなされたタイミング、および第3停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出を実行可能にしている。本願発明3は、必ずしもこのように構成する必要はなく、第2停止操作がなされたタイミングでのみフリーズ演出を実行するようにしてもよいが、本実施形態のようにすることで、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くし、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役3が同時当選した遊技の双方において、第1停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出が実行される割合、および第3停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出が実行される割合のいずれよりも高い割合で、第2停止操作がなされタイミングでフリーズ演出を実行するようにしている。本願発明3は、必ずしもこのようにする必要はないが、このようにすることで、フリーズ演出の発生を認識させ易くしつつ、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くし、遊技の興趣を向上させることができる。特に、本実施形態のように、第3停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出が実行される割合よりも高い割合で、第3停止操作よりも遊技者の関心が高い第1停止操作がなされたタイミングでフリーズ演出を実行するようにすれば、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くしつつ、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
また、本実施形態では、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技、および特別役と再遊技役3が同時当選した遊技の双方においてフリーズ演出を実行可能にしているが、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行可能にし、特別役と再遊技役3が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行しないようにしてもよいし、特別役と再遊技役3が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行可能にし、特別役と再遊技役2が同時当選した遊技にフリーズ演出を実行しないようにしてもよく、このようにしてもフリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
さらに、本実施形態のように、特別役が同時当選した遊技においてのみフリーズ演出を実行可能にする必要はなく、特別役と同時当選していない遊技においてもフリーズ演出を実行可能にすれば、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができ、この場合には、特別役が同時当選している遊技において、特別役が同時当選していない遊技よりも高い割合で、フリーズ演出を実行するようにする方が好ましい。
また、本実施形態では、再遊技役3に内部当選した遊技において、第2の停止態様で停止できないタイミングで第2のリールに対応するストップボタンが操作された場合、第1の停止態様でリールを停止させるようにしている。本願発明3は、必ずしもこのように構成する必要はなく、再遊技役1も同時当選させて再遊技役1に入賞する停止態様(第3の停止態様)にする等、第2の停止態様で停止できないタイミングとなった場合に、第1の停止態様でリールを停止させないようにしてもよいが、このようにすることで、第2のリールを停止させるための操作に対する遊技者の関心を高め、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
また、本実施形態では、第1のリールおよび第2のリールのそれぞれの位置が固定となっているが、必ずしも固定である必要はなく、第1のリールおよび第2のリールとなるリールのうちの最後に停止操作がなされるリールを第2のリールとしてもよい。
また、本実施形態において遊技者の関心を高めるため要因として、特別役の内部当選に対する期待度を用いているが、当該遊技において得られる利益の量を用いてもよい(この場合、第2の停止態様が第1の停止態様よりも多くの利益を得られる態様とする。)し、特別役よりも広く、利益の獲得を容易にする特典の付与に対する期待度を用いてもよい。すなわち、第2の停止態様を第1の停止態様よりも有利な停止態様とすれば、第2のリールを停止させるための操作に対する遊技者の関心を高めることができ、このような関係性となっていれば、第1の停止態様および第2の停止態様のそれぞれは、本実施形態のように再遊技役に入賞する停止態様に限らず、小役に入賞する停止態様や特別役に入賞する停止態様であってもよいし、遊技者にとって有利とならない停止態様(例えば、何れの入賞役にも入賞しない停止態様)や、遊技者にとって不利となる停止態様(再遊技役の内部当選確率が高い状態から低い遊技状態へ転落する停止態様、特別遊技状態から通常遊技状態へ移行する停止態様)であってもよい。
また、本実施形態において、フリーズ演出によって期待度させる対象と、第1の停止態様と第2の停止態様で期待させる対象は、同一のもの(特別役の内部当選)であるが、この対象が異なっていてもよい。
また、フリーズ演出の実行条件に、第1の停止態様および第2の停止態様のいずれかで停止可能な内部当選結果の導出が含まれていなくてもよく、フリーズ演出の実行条件が充足される遊技において、第1の停止態様および第2の停止態様のいずれかで停止可能な内部当選結果が導出可能になっていればよい。
このように、本願発明3において、前記フリーズ演出実行手段は、前記所定の遊技において、前記第一のリールの数と異なる回数の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第二のタイミング(例えば、図18(a)に示すスタートレバー操作のタイミング、図18(b)に示す第1停止操作のタイミング、図19(b)に示す第3停止操作)で、前記フリーズ演出を実行可能なものであって、前記所定の遊技において、前記第二のタイミングで前記フリーズ演出が実行される割合よりも高い割合で、前記第一のタイミングで前記フリーズ演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、フリーズ演出の発生を認識させ易くしつつ、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くすることができる。
また、前記フリーズ演出実行手段は、前記所定の遊技において、前記第一のリールの数よりも少ない回数の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第三のタイミング(例えば、図18(a)に示すスタートレバー操作のタイミング、図18(b)に示す第1停止操作のタイミング)、および前記第一のリールの数よりも多い回数の前記ストップボタンに対する有効な操作がなされた第四のタイミング(例えば、図19(b)に示す第3停止操作)で、前記フリーズ演出を実行可能なものであって、前前記所定の遊技において、前記第四のタイミングで前記フリーズ演出が実行される割合よりも高い割合で、前記第三のタイミングで前記フリーズ演出を実行するものであってもよい。このような構成とすれば、第四のタイミングで実行されるフリーズ演出によって無効にされる停止操作よりも遊技者の関心が高い停止操作を無効にすることができる第三のタイミングでフリーズ演出を実行させることができ、フリーズ演出の実行タイミングの種類を多くしつつ、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
また、前記リール停止手段は、前記複数のリールのそれぞれを前記ストップボタンが操作されてから最大引き込み範囲(例えば、4図柄分)で停止させるものであって、前記第二の内部当選結果が導出された遊技において、前記第一の停止態様で前記複数のリールを停止させることが可能であり、前記第二の内部当選結果が導出された遊技において、前記複数のリールを前記第一の停止態様および前記第二の停止態様のいずれでも停止させることが可能なタイミングで前記ストップボタンが操作された場合には、前記第二の停止態様で前記複数のリールを停止させるものであってもよい。このような構成とすれば、第二のリールを停止させるための操作に対する関心をより高めることができる場合があり、フリーズ演出の発生を認識させ易くすることができる。
なお、本願発明1〜3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
100 スロットマシン
110〜112 リール
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (4)

  1. 演出手段と、
    前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
    前記演出制御手段は、
    前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出、および前記特典が付与されることを少なくとも示す第二の演出を実行可能なものであり、
    前記第二の演出は、
    前記第一の演出の実行に要する遊技回数よりも少ない遊技回数で実行される演出であり、
    前記演出制御手段は、
    前記第一の演出によって前記特典が付与されないことが示されてから所定の遊技回数が経過する前に前記特典が付与されることが決定された場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記特典が付与されることを示す前記第二の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記第二の演出は、
    前記第一の演出と関連性がある演出であることを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2に記載に記載の遊技台であって、
    前記所定の遊技回数は、
    前記第一の演出に要する遊技回数よりも少ない遊技回数であることを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
    前記演出制御手段は、
    前記第一の演出および前記第二の演出のいずれとも関連性がない第三の演出を実行可能であり、
    前記第二の演出が実行される前に前記第三の演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。
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