JP4889852B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段と、所定期間内において、可変表示手段に所定の表示内容が表示されたことを条件として遊技者に有利な所定状態に制御可能な制御手段とを含む遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、可変表示手段の一例として、たとえば、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示手段と、所定期間内において、前記可変表示手段に所定の表示内容(たとえば、ゾロ目の識別情報の大当り表示態様、確変抽選による確変当り、または、ビッグボーナスの内部当選告知表示)が表示されたことを条件として遊技者に有利な所定状態(大当り状態、確率変動状態、または、ビッグボーナスの内部当選)に制御可能な制御手段とを含む遊技機があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
一方、この種の従来の遊技機においては、可変表示手段において制限時間の計時経過の表示を行ない、制限時間内に所定条件が成立すれば上記所定状態になるようにして遊技の興趣性の向上を図っていた。しかしながら、所定状態となるときにおいては、制限時間内全てにおいて、制限時間の計時状態の表示を行なっていたため、所定状態となることが遊技者に報知された後においても、制限時間の計時状態の表示とともに可変表示が行なわれるため、遊技者は既に所定状態となることを認識したにも関わらず、意味がなくなった制限時間の計時状態の表示とともに可変表示を見ることになり、遊技の進行をスピーディに行なうことができていなかった。
【0004】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、意味のない可変表示を行なわないことにより、遊技の進行をスピーディに行なうことができる遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 可変表示開始条件の成立に基づいて(始動口14への打玉の入賞)、表示内容を可変表示可能な可変表示手段(可変表示装置8)を備え、前記可変表示手段に特定の表示態様(「8,8,8」による大当たり図柄)が表示されたときに遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり状態)に制御可能となる遊技機(図1のパチンコ遊技機1)であって、前記可変表示中における所定期間の可変表示の表示内容を事前に決定する表示内容事前決定手段(図6のランダムカウンタ3と同様のカウンタ)を備え、該表示内容事前決定手段は、前記特定の表示態様を表示することを事前に決定したときに前記所定期間内での前記特定の表示態様の表示タイミングを複数のタイミングの内より選択して決定し(図9および図18のSE03)、前記可変表示手段は、前記表示内容事前決定手段の決定結果に関わらず、前記所定期間のうち、既に経過した経過期間(図22参照)、または、残余期間(図21、図23および図24参照)を認識可能に更新して期間表示を行なうことが可能であり(可変表示装置8の可変表示領域の右下隅の領域の期間表示)、前記特定の表示態様を表示することが事前に決定されて前記期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、前記表示タイミングとなって前記特定の表示態様が表示された場合には、当該可変表示を終了するとともに、前記特定遊技状態に制御可能となる(図21〜図24参照)。
【0006】
上記の構成によれば、期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、所定期間が満了する以前の段階で特定の表示態様が表示された場合には、当該所定期間の可変表示を終了するとともに、特定遊技状態に制御されるため、意味のない可変表示が行なわれず、所定期間の可変表示の終了後即座に特定遊技状態へと変化するので、遊技の進行をスピーディに行なうことができる。また、特定の表示態様の表示タイミングが常に一定のタイミングとならないため、長期間の遊技により遊技者の興味を減じることを防止することができる。
【0007】
(2) 前記特定の表示態様を表示することが事前に決定されて前記期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、前記表示タイミングとなって前記特定の表示態様が表示された場合には前記所定期間の満了を待つことなく前記期間表示の更新を終了する(図21〜図24参照)。
【0008】
上記の構成によれば、特定の表示態様が表示された場合には、特定の表示態様が表示された時点以後は、所定期間が満了していなくとも期間表示更新を行なわないため、特定の表示態様が所定期間内に表示されたことが遊技者に分かり易くなる。
【0009】
(3) 前記可変表示手段は、複数種類の識別情報を更新して可変表示可能な複数の可変表示部を備え、前記特定の表示態様は前記複数の可変表示部に予め定められた識別情報の組合せ(たとえば、ゾロ目「8,8,8」)が表示されたことである。
【0010】
上記の構成によれば、特定の表示態様が表示されたことが遊技者に分かり易くなる。
【0013】
(4) 前記特定の表示態様は、演出キャラクタの態様が所定の態様となったことである。(図23および図24参照)。
【0014】
なお、キャラクタとは、人物および動物以外に、アニメーションに登場する人、動物、物等の一定の形態を有するものであってもよいし、雲、雨などの一定の形態を有さないものであってもよい。
【0015】
上記の構成によれば、キャラクタの態様を変化させるので遊技者が分かり易くかつ新鮮な表示を行なうことができるので、遊技の興趣性が向上する。
【0018】
(5) 前記表示内容事前決定手段は、前記所定期間の可変表示開始以前に、予め定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれか一の変動パターンを選択決定し、前記特定の表示態様の表示タイミングは、前記変動パターンにより決定される(図9参照)。
【0019】
なお、変動パターンとは、1回の始動条件の成立において複数の可変表示群による一連の可変表示が行なわれる場合において、予め定められた可変表示群の内容および一の可変表示群から他の可変表示群への切替タイミングにより構成される一連の可変表示の種類のことである。
【0020】
上記の構成によれば、変動パターンを決定すれば、一義的に特定の表示態様の表示タイミングが決定されるため、制御の負担を増やすことなく特定の表示態様の表示タイミングを複数の内より決定することができる。
【0021】
(6) 前記変動パターンは、複数の可変表示の内容(図10の変動ブロック)を組合せて構成され、前記複数の可変表示の内容には、異なる複数の変動パターンにおいて共通して用いられるものがある(図9参照)。
【0022】
上記の構成によれば、可変表示の内容が共通化されるため、複数の可変表示の内容を記憶する記憶領域を節減することが可能となる。
【0059】
(7) 前記期間表示は、前記所定期間の経過状況に応じて数値を更新する表示により行なわれる(図21、図23および図24参照)。
【0060】
上記の構成によれば、期間表示は所定期間の経過状況に応じて数値を更新する表示により行なわれるため、経過期間または残り期間を遊技者に分かり易く表示できる。
【0061】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示手段と、所定期間内において、前記可変表示手段に所定の表示内容(たとえば、777の大当り表示態様、または、確変抽選による確変当り)が表示されたことを条件に遊技者に有利な所定状態(大当り状態、確率変動状態)に制御可能な制御手段とを含む遊技機であればすべて対象となる。
【0062】
(実施の形態1)
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0063】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0064】
遊技領域7の中央付近には、画像表示領域9を有する可変表示装置8が設けられており、可変表示装置8の上部には可変表示器10が、下部には始動入賞記憶表示器18が、それぞれ設けられている。
【0065】
また、可変表示装置8の下方には始動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その側部には打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取付けられている。
【0066】
可変表示装置8の画像表示領域9では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することに基づいて可変開始される。その他、画像表示領域9には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
【0067】
可変表示装置8の側部の通過ゲート11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された後、玉出口13を経て、始動入賞口14の方に導かれる。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、可変表示器10に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば7)となった場合には、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させ易い状態となる。可変表示器10の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が記憶され、可変表示器10の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶に基づいて可変表示器10が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での通過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)により表示される。
【0068】
始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は始動入賞記憶表示器18により表示される。始動入賞記憶表示器18は4個の表示部(LED)を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのLEDを1つ追加して点灯する。そして、画像表示領域9において特別図柄の可変表示が開始される毎に、LEDを1つ消灯させる。
【0069】
可変表示装置8における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド21が励磁されて開閉板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0070】
可変表示装置8に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【0071】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【0072】
そこで、このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0073】
また、遊技盤6には、複数の入賞口24が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。
【0074】
さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0075】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0076】
カードユニット50には端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について説明する。図2は、カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【0077】
パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。機構板36には、中継基板30を介して画像表示領域9の表示制御を行なう可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。
【0078】
図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれた入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検出スイッチ99の検出信号は遊技制御基板31に送られる。
【0079】
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0080】
賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0081】
賞球基板37には、玉払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、可変表示器(普通図柄用可変表示器)10、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28cが接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
【0082】
遊技制御基板31には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0083】
基本回路53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期的(たとえば2msec毎)にリセットされてROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【0084】
初期リセット回路65は、電源投入時に基本回路53をリセットする回路である。基本回路53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。アドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0085】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0086】
情報出力回路64は、基本回路53から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0087】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
【0088】
ランプ・LED回路60は、装飾ランプ25、および始動記憶表示器18の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0089】
遊技制御基板31から賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0090】
遊技制御基板31から賞球基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0091】
また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開始コマンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0092】
基本回路53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0093】
基本回路53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0094】
基本回路53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0095】
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0096】
このような3種類の個数の景品玉を払出すべく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行なう。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0097】
遊技制御基板31から賞球基板37に送られた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0098】
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロック図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッファ回路105における入力バッファ105aを介してINT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM102には、確変の抽選演出用の表示パターンに関するデータが複数種類記憶されている。
【0099】
具体的には、表示制御用CPU101は、表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
【0100】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0101】
表示制御用CPU101は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン(演出パターン)において予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0102】
また、表示制御基板80側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が2チップ用いられる。この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えれている。このような構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(データ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファIC回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【0103】
また、遊技制御基板31側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0104】
図6は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図6には、ランダム1、ランダム2(2−1,2−2,2−3)、ランダム3の5種類のランダムカウンタが示されている。
【0105】
ランダム1は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ1は、タイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である300まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0106】
ランダム2(2−1,2−2,2−3)は、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示の結果を外れとすることが決定された場合に、確定図柄(予定停止図柄)の種類を決定するために用いられる外れ出目決定用ランダムカウンタである。
【0107】
ランダム2−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム2−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダム2−2は、ランダム2−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダム2−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
【0108】
ランダム3は、画像表示領域9による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダム3は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0109】
図7は、基本回路53から表示制御基板80へ伝送されるコマンドデータとランダム2カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図7のテーブルは、基本回路53内のROM54により記憶されている。
【0110】
コマンドデータは、8ビットデータで構成されており、上位4ビットによりMODEデータが構成され、下位4ビットによりEXTデータが構成されている。
MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【0111】
この図7のテーブルは、向かって左側のランダム2の欄の値を添字として、MODEデータとEXTデータとがルックアップできるように構成されている。前述したランダム2−1の抽出値に従ってこの図7のテーブルをルックアップした場合には、MODEデータが90Hとなる。ランダム2−2の抽出値に従ってこのテーブルをルックアップした場合には、MODEデータは91Hとなる。ランダム2−3の抽出値に従ってこのテーブルをルックアップした場合には、MODEデータが92Hとなる。
【0112】
ランダム2−1〜ランダム2−3の抽出値がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが02Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。したがって、たとえばランダム2−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは91H0AHとなる。
【0113】
EXTデータが00H〜0AHの場合には、非確変図柄となる。一方、EXTデータが01H〜0BHのいずれかの場合には、確変図柄となる。この確変とは、前述した大当り状態の発生確率が向上した状態のことをいう。画像表示領域9により大当り状態となる特定の表示態様が停止表示されてそれが確変図柄であった場合には、その大当り制御の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)となる。
【0114】
図8は、変動開始コマンドとその変動内容とを示したテーブルである。このテーブルは、基本回路53のROM54に記憶されている。
【0115】
変動開始コマンドとしては、EXTデータ00H〜32Hによって表示内容を指定する50種類のコマンドが用意されている。変動開始コマンドにより、図示するように表示時間(可変表示期間)が指定される。表示時間はT1〜T50のように50種類のコマンドそれぞれに対応して設定されている。表示制御基板80側には、これらのコマンドによって指定される表示時間に応じた変動内容のデータが記憶されている。すなわち、遊技制御基板31側は、表示制御基板80に対し変動開始コマンドによって、表示時間を指定することにより、その表示時間に対応するリーチの種類や演出方法等の演出パターンを間接的に指定するが、その具体的な内容については表示制御基板80側に委ねられている。これらの表示内容に対応する演出表示等の制御プログラムや画像データは、表示制御基板80側のROM102、VDP103、キャラクタROM86に格納されており、表示制御用CPU101は、その制御プログラムに従って各種表示内容に対応する演出表示を行なう。
【0116】
なお、特定の表示時間(可変表示期間)を変動開始コマンドにより指定する場合、図示するEXTデータによって指定することに代え、表示時間そのものをコマンドとして指定するようにしてもよい。たとえば、可変表示期間が10秒の場合には、その時間を指定する「0AH」をEXTデータとすることが考えられる。
【0117】
この図8では、MODEデータが示されていないが、変動開始コマンドのMODEデータは「80H」である。
【0118】
また、変動内容についても、たとえば、T1については通常変動を行ない、T2については通常リーチはずれの変動を行ない、T3については通常リーチ当りの変動を行ない、T20についてはタイムアタックリーチはずれの変動を行ない、T21についてはタイムアタックリーチ当り1の変動を行ない、T22についてはタイムアタックリーチ当り2の変動を行ない、T48についてはタツマキリーチはずれを行ない、T49についてはタツマキリーチ当り1を行ない、T50についてはタツマキリーチ当り2の変動を行なうというように、50種類のコマンドそれぞれに対応して、その変動内容が予め定められている。
【0119】
なお、タイムアタック当り1およびタイムアタック当り2の全表示時間は、タイムアタックリーチはずれの全表示時間よりも短く設定されているので、すなわち、大当たりとなることが表示されれば、タイムアタックに関する表示時間が残存していてもそれ以後の残存時間の表示は行なわないため、遊技の進行のテンポがよくなるように構成されている。また、タイムアタックリーチ当り1とタイムアタックリーチ当り2とでは、タイムアタックを開始してから大当たりとなることが表示されるまでの表示時間が異なるように設定されているので、それぞれが同じ時間で大当たり表示が行なわれるよりもリーチ演出にバリエーションをもたせることができるように構成されている。
【0120】
図9は、タイムアタック1の変動パターンテーブルと、タイムアタック2の変動パターンテーブルとを示す図である。タイムアタック1の変動テーブルは(a)に示され、タイムアタック2の変動パターンテーブルは(b)に示されている。たとえば、タイムアタック1の変動パターンテーブルには、番号21のEXTデータ15のコマンドに対応する変動ブロックとして、全図柄加速、全図柄高速(タイムアタック)、タイムアタック(仮停止)、タイムアタック(変動)などの変動内容が記憶領域に記憶されている。また、タイムアタック2の変動パターンテーブルには、たとえば番号22のEXTデータ16に対応する変動ブロックとして、全図柄加速、全図柄高速(タイムアタック)、タイムアタック(仮停止)、タイムアタック(変動)などの変動内容が記憶領域に記憶されている。
【0121】
なお、同じ変動ブロックの表示時間は一定に設定されているため、変動パターンが選択された時点で、変動パターンを構成する変動ブロックの組合せにより、大当たりまたはリーチの演出が行なわれるタイミングが決定されることになる。また、変動ブロックを複数の変動パターンで共用できるようにしておけば、変動ブロックを記憶するための記憶領域を節減することができる。
【0122】
図10は、それぞれの変動ブロックにおける動作内容を示した動作内容テーブルを説明するための図である。たとえばナンバー1の全図柄加速変動ブロックにおいては、その動作内容は、通常背景、左変動開始、中変動開始、右変動開始である。また、ナンバー2の全図柄加速(予告)の変動ブロックにおいては、その動作内容は、リーチ背景、左変動開始、中変動開始、右変動開始である。ナンバー3の全図柄高速(外れ)の変動ブロックにおいては、左高速、中高速、右高速である。
【0123】
ナンバー4の全図柄高速(当り)の変動ブロックにおいては、その動作内容は、左高速、中高速、右高速、再抽選停止図柄取得である。ナンバー5の全図柄高速(タイムアタック)の変動ブロックにおいては、左高速、中高速、右高速、「TIME ATACK!!」吹出し表示、デジタルタイマ開始である。ナンバー6の左右減速の変動ブロックについては、その動作内容は、左図柄−5に差し替え、左減速、左揺れ、右停止図柄−5に差し替え、右減速、右揺れである。
【0124】
ナンバー7の中減速の変動ブロックについては、その動作内容は、中図柄−5に差し替え、中減速、中揺れである。ナンバー8の通常リーチはずれの変動ブロックについては、その動作内容は、リーチ背景、左右リーチ動作、中図柄−4に差し替え、中減速、中揺れである。ナンバー9の通常リーチ当りの変動ブロックについては、その動作内容は、リーチ背景、左右リーチ動作、中図柄−4に差し替え、中減速、中揺れ、再抽選背景である。
【0125】
ナンバー10のタイムアタック(仮停止)の変動ブロックについては、その動作内容は、仮停止図柄取得、左揺れ、中揺れ、右揺れである。ナンバー11のタイムアタック(変動)の変動ブロックについては、その動作内容は、左変動開始、中変動開始、右変動開始、左高速、中高速、右高速である。ナンバー12のタイムアタック(停止)の変動ブロックについては、その動作内容は、全停止図柄、左揺れ、中揺れ、右揺れ、デジタルタイマ停止、デジタルタイマ消去である。
【0126】
ナンバー13のタツマキリーチ(中右当り)の変動ブロックについては、その動作内容は、リーチ背景、中タツマキリーチ図柄、中リーチ図柄−4に差し替え、中減速、中揺れ、中回転表示、中タツマキ表示、中タツマキ表示右巻込み、中右停止図柄−8に差し替え、中右回転表示、中右揺れ、再抽選背景である。ナンバー14のタツマキリーチ(全当り)の変動ブロックについては、その動作内容は、リーチ背景、中タツマキリーチ図柄、中リーチ図柄−4に差し替え、中減速、中揺れ、中回転表示、中タツマキ表示、中タツマキ表示全巻込み、全停止図柄−8に差し替え、全回転表示、全揺れ、再抽選背景である。
【0127】
次に、基本回路53により実行される処理の一部をフローチャートを参照して説明する。
【0128】
図11は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図11において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)に割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0129】
遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下単にSという)1により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にS2により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【0130】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のための表示用乱数更新処理がS3により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【0131】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実行され、S17によりタイマ割込ありが設定され、S18により割込許可処理がなされる。その結果、S4によりYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なしが設定され、S6〜S16の処理が実行されることとなる。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されているために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度2msecの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5〜S16の処理が実行されることとなる。
【0132】
S6では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つで構成されており、この4つのバンクによって最大4つの始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0133】
次に、S7によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0134】
次にS8へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム1のカウンタの更新処理である。
【0135】
次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具体的には、ランダム2−1,ランダム2−2,ランダム2−3を更新する処理である。
【0136】
次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる普通図柄用可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0137】
次にS12に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS13へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、7セグメントLEDによる普通図柄用可変表示器10を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53がランプ制御基板53に伝送する処理である。
【0138】
次にS14へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS16へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このS16の後制御がS3へ進む。
【0139】
図12は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示メイン処理においては、SA01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去される。次に、SA02においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示結果として導出表示される図柄を決定するための表示用乱数の更新処理が行なわれる。
【0140】
次に、タイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSA02に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、SA04に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSA05においてコマンド解析処理を行なう。SA05のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理が行なわれる。
【0141】
次に、SA06においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図16を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させるための表示通常処理、変動設定処理、変動表示処理、図柄確定処理、エラー表示処理および大当り表示処理等の処理が行なわれる。また、図2の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SA07においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は0.002秒ごとに行なわれる。そして、SA08において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、2ms経過する毎に1回行なわれる。
【0142】
図13は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPU101のRAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには+0受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【0143】
また、コマンド受信個数カウンタが2のときには、+2受信コマンドバッファ3が選択されて、その受信コマンドが記憶される。さらに、コマンド受信個数カウンタが10のときには+10受信コマンドバッファ11が選択されて、その受信コマンドが記憶される。さらに、コマンド受信個数カウンタが11のときには+11受信コマンドバッファ12が選択されて、その受信コマンドが記憶される。このように、遊技制御基板31から送信されてくるコマンドの個数によって、表示制御基板80は、受信コマンドを受け入れる記憶領域であるバッファ記憶領域を異ならせて記憶させている。この受信コマンドバッファは、受信コマンドを同時に12回分まで記憶することが可能であり、受信コマンドバッファ1から受信コマンドバッファ12まで全ての記憶領域にコマンドが記憶された状態で新たにコマンドを受信した場合には、コマンド受信個数カウンタが0から再度カウントアップされるため、最も古いコマンドを記憶している記憶領域である受信コマンドバッファ1から順に受信コマンドバッファ12まで新たなコマンドが上書きされていくことを繰返すリングバッファとなっている。
【0144】
図14は、コマンド受信割込処理を説明するためのフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、遊技制御基板31の基本回路53から表示制御メイン処理に対して割込みをかけるINT信号が表示制御基板80の表示制御用CPU101に入力される毎に実行される処理である。コマンド受信割込処理においては、SB01においては、遊技制御基板31から送信されてきた表示制御コマンドを読込むための処理が行なわれる。次に、読込まれた表示制御コマンドが1バイト目であるか否かが判別される。SB02において、読込まれた表示制御コマンドが1バイト目のコマンドであればSB08に進み、受信データをコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納してSB09に進む。
【0145】
SB02において、読込まれた表示制御コマンドが1バイト目のコマンドでなければSB03に進み1バイト目を既に受信したか否かが判別されるが、読込まれた表示制御コマンドが1バイト目のコマンドであればSB08に進み、受信した表示制御コマンドを受信個数カウンタが示す記憶領域、すなわち、受信コマンドバッファ1に格納してからSB09に進む。
【0146】
また、SB03に進んだ場合には、1バイト目のデータを未だ受信していなければSB09に進むが、1バイト目の表示制御コマンドを既に受信していれば、SB04に進み、受信した表示制御コマンドを「コマンド受信個数カウンタの値+1」が指す記憶領域、すなわち、受信コマンドバッファ2に格納する。次に、SB05に進み、コマンド受信個数カウンタの値を「+2」する。これにより、次に受信した表示制御コマンドが記憶される領域は、1バイト目が受信コマンドバッファ3となり、2バイト目が受信コマンドバッファ4となる。以後、次回のコマンド受信割込処理においては、コマンド受信個数カウンタの値が+2ずつカウントアップされて、1バイト目が記憶される記憶領域が、順次、受信コマンドバッファ5,7,9,11となり、2バイト目が、順次、受信コマンドバッファ4,6,8,10,12となる。
【0147】
次に、SB06においては、コマンド受信個数カウンタが12以上であるか否かが判別される。SB06においては、コマンド受信個数カウンタが12以上でなければSB09に進むが、コマンド受信個数カウンタが12以上であればSB07に進みコマンド受信個数カウンタをクリアしてからSB09に進む。これにより、表示制御コマンドとしての2バイトデータを6回受信するまで受信バッファに記憶可能であり、7回目以後に受信された表示制御コマンドとしての2バイトデータは前に受信された表示制御コマンドに上書されて記憶されることになる。次に、SB09においては、割込許可がなされてコマンド受信割込処理が終了する。
【0148】
図15は、コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。このコマンド解析処理は、図12の表示制御メイン処理のSA05において行なわれる処理である。コマンド解析処理においては、まず、SC01においては、いずれかのコマンド受信バッファに何らかの受信コマンド、すなわち、遊技制御基板31から送信されてきた表示制御コマンドが記憶されているか否かが判別される。いずれのコマンド受信バッファにも受信コマンドが記憶されていなければコマンド解析処理を終了するが、コマンド受信バッファに受信された表示制御コマンドがあればSC02に進みコマンド受信バッファに記憶されている表示制御コマンドを読出す。
【0149】
次に、SC03においては、受信コマンドバッファに記憶されている表示制御コマンドが左図柄指定コマンドであるか否かが判別される。SC03において受信された表示制御コマンドが、左図柄指定コマンドでなければSC06に進むが、左図柄指定コマンドであればSC04に進み、左停止図柄格納エリアに表示制御コマンドが示す図柄番号を格納する。次に、SC05において、左図柄の図柄番号が表示制御基板80側で有効に記憶されていることを示す有効フラグ(左)をセットしてSC01に戻る。
【0150】
また、SC03において、受信された表示制御コマンドが左図柄指定コマンドでなければSC06に進み、受信された表示制御コマンドが中図柄指定コマンドであるか否かが判別される。SC06において、受信された表示制御コマンドが中図柄指定コマンドであればSC07に進み、中停止図柄格納エリアに表示制御コマンドが示す図柄番号を格納する。次に、SC08において、中図柄の図柄番号が表示制御基板80側で有効に記憶されていることを示す有効フラグ(中)をセットしてSC01に戻る。
【0151】
また、SC06において、受信された表示制御コマンドが中図柄指定コマンドでなければSC09に進み、受信された表示制御コマンドが右図柄指定コマンドであるか否かが判別される。SC09において、受信された表示制御コマンドが右図柄指定コマンドであればSC10に進み、右停止図柄格納エリアに図柄番号を格納する。次に、SC11において、右図柄の図柄番号が表示制御基板80側で有効に記憶されていることを示す有効フラグ(右)をセットする。そして、SC01に戻る。
【0152】
また、SC09において、受信された表示制御コマンドが右図柄指定コマンドでなければSC12に進み、受信された制御コマンドが変動コマンドであるか否かが判別される。SC12においては、受信された表示制御コマンドが変動コマンドでなければSC16に進み図柄確定コマンドか否かが判別されるが、受信された表示制御コマンドが変動コマンドであればSC13に進み大当り指定変動パターンか否かが判別される。
【0153】
そして、SC13において、受信された表示制御コマンドが大当り指定変動パターンであればSC14に進み大当りフラグを設定してからSC15に進みプロセスフラグを変動設定処理指定値(pf01:図16参照)に設定してからSC01に戻るが、SC13において受信された変動コマンドが大当りして変動パターンでなければそのままプロセスフラグを変動設定処理指定値(pf01:図16参照)に設定してからSC01に戻る。
【0154】
また、SC16において、受信された表示制御コマンドが図柄確定コマンドであるか否かが判別される。SC16において、受信された表示制御コマンドが図柄確定コマンドであればSC17においてプロセスフラグを図柄確定処理指定値(pf03:図16参照)に設定してからSC01に戻るが、SC16において受信された表示制御コマンドが図柄確定コマンドでなければSC18に進み受信した表示制御コマンドに対応したフラグをセットしてからSC01に戻る。
【0155】
図16は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。この表示制御プロセス処理は、図12の表示制御メイン処理のSA06において行なわれる処理である。表示制御プロセス処理においては、受信された表示制御コマンドの種類を判別し、表示制御プロセスフラグの値をその表示制御コマンドの処理に応じた値に更新する処理が行なわれる。詳細については省略されるが、表示通常処理(SD01)、変動設定処理(SD02)、変動表示処理(SD03)、図柄確定処理(SD04)、エラー表示処理(SD05)、および、大当り表示制御処理(SD06)のそれぞれが、設定されているプロセスフラグ(pf00〜pf05)のそれぞれに基づいて行なわれる。
【0156】
表示通常処理(SD01)においては、始動入賞に基づいて変動表示を行なわない場合に、デモンストレーション表示を行なうための処理が行なわれる。変動設定処理(SD02)においては、図17を用いて後述するように、特別図柄の変動パターンを選択するための処理が行なわれる。変動表示処理(SD03)においては、図18を用いて後述するが、選択された特別図柄の変動パターンを可変表示装置8に表示するための処理が行なわれる。
【0157】
図17は、変動設定処理を説明するためのフローチャートである。この変動設定処理は図16のSD02において行なわれる処理である。変動設定処理においては、まず、SC01においては、変動コマンドに応じた変動パターンテーブル(図9参照)を読出す。次に、SE02においては、プロセスフラグを変動表示処理指定値(pf02:図16参照)に設定してから変動設定処理を終了する。
【0158】
図18は、変動表示処理を説明するためのフローチャートである。この変動表示処理は図16のSD03において行なわれる処理である。変動表示処理においては、図9に示す変動パターンテーブルに従い変動表示を行なってから変動表示制御処理を終了する。
【0159】
図19は、図柄確定処理を説明するためのフローチャートである。この図柄確定処理は、図16のSD04おいて行なわれる処理である。図柄確定処理においては、まず、SF01においては、左、中、右の有効フラグがすべてオンになっているか否かが判別される。すなわち、図15に示すコマンド解析処理のSC05,SC08,SC11において設定される有効フラグが全てオンとなっていることを確認することにより、今回の変動のための左図柄、中図柄、右図柄それぞれを特定する表示制御コマンドが有効に受信されているか否かが判別される。SF01においては、左、中、右の有効フラグすべてがオンとなっていなければ、今回の表示制御コマンドの受信が適正に行なわれていなかったことになるため、前回の受信された表示制御コマンドを再び利用して確定図柄を導出表示する作業を行なうように設定されているので、SF02に進み、前回の確定図柄が大当たりであったかどうかを確認するために、前回受信した表示制御コマンドが記憶されている停止図柄格納エリアの値がすべて一致しているか否かが判別されるが、全て一致していればSF04に進む。
【0160】
また、SF02に進んだ場合においては、左、中、右の停止図柄格納エリアの値がすべて一致していれば、すなわち、前回の受信した表示制御コマンドにより特定される左図柄、中図柄、右図柄全てが一致する、言い換えれば、前回の確定図柄が大当たり図柄であった場合にはSF03に進み、次の前回受信された表示制御コマンドが格納されている左停止図柄格納エリアの値に+1してから、すなわち、大当たり図柄から左図柄を1コマずらしてからSF04に進むが、SF02において停止図柄格納エリアの値がすべて一致していなければそのままSF04に進む。
【0161】
次に、SF04においては、停止図柄格納エリアの値を停止図柄に設定する処理が行なわれる。次に、SF05においては、図柄停止表示が行なわれる。次に、SF06においては、今回の特別図柄の変動が終了したので、次の表示制御コマンドが有効に受信されるか否かを判別するために、一旦有効フラグをすべてオフする処理が行なわれる。次に、SF07においては、大当りフラグがオンしているか否かが判別される。SF07においては、大当りフラグがオンしていればSF08に進みプロセスフラグを大当り表示処理指定値(pf05:図16参照)に設定してから図柄確定処理を終了するが、SF07において大当りフラグがオンしていなければSF09に進みプロセスフラグを表示通常処理指定値(pf01:図16参照)に設定してから図柄確定処理を終了する。
【0162】
図20は、大当り時(a)およびはずれ時(b)における可変表示装置8の可変表示領域において行なわれる特別図柄の変動態様を説明するためのタイミングチャートである。
【0163】
図20(a)に示すように、大当り時においては、まず、可変表示装置8の可変表示領域においては、「TIME ATACK!」という文字が表示されるとともにタイマによる表示が開始される。その後、タイマによる時間の計時が表示されている期間において、特別図柄の変動が停止し、図21の(c)および図22の(c)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ「9,3,9」を表示する。その後、再び特別図柄の変動が開始する。次に、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ「2,7,5」を表示して停止する。
【0164】
その後、再び特別図柄の変動を開始して停止する。そして、最後に左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ「8,8,8」を表示することにより、特別図柄の変動が最終的に停止して大当たりであることが確定する。このように、大当たり時においては、大当たりが確定すれば、「TIME ATACK!」により計時が完全に終了していなくても、その時点において、タイマによる計時の表示を終了することになる。
【0165】
また、図20の(b)に示すように、ばずれ時においては、「TIME ATACK!」という文字が表示されるとともに、タイマによる計時の表示が開始されると30秒間タイマは計時し続ける。この期間においては、大当たりとならず、30秒間が経過してタイムアップして、外れ態様が表示される。このときにおける特別図柄の変動および停止の関係は大当り時と同様である。
【0166】
図21は、本実施の形態における可変表示装置8において行なわれる特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。この変動パターンは、図8に示す変動内容においてタイムアタックリーチ当り1またはタイムアタックリーチ当り2が選択された場合の変動パターンを示すものである。
【0167】
図21の(a)に示すように、右図柄、中図柄、左図柄のそれぞれが変動を開始する。次に、図21の(b)に示すように、「TIME ATACK!!」の文字が表示されるとともに右下隅に「30.00」秒の数字が表示される。そして、タイムアタックの計時が開始される。次に、図21の(c)に示すように、一旦図柄が停止して左図柄が「9」、中図柄が「3」、右図柄が「9」となる。そのとき、タイマにより計時されている期間表示は、「26.29」秒である。次に、図21の(d)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれが再び変動を開始する。このとき右下隅には、「23.78」秒が示されている。次に、図21の(e)に示すように左図柄が「2」、中図柄が「7」、右図柄が「5」で停止する。このとき残り時間は「20.19」秒である。
【0168】
次に、図21の(f)に示すように、さらに、再び、左図柄、中図柄、右図柄が変動を開始する。このとき、タイムは「16.94」である。次に、図21の(g)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄それぞれが「8,8,8」で停止する。これにより大当りであることが確定する。このとき、右下隅には残り時間「14.22」秒が示されている。次に、図21の(h)に示すように、「8,8,8」で大当りが確定するためタイマによるタイムアタックの残り時間の計時状態の表示はそれ以後行なわれず終了する。
【0169】
図22は、、本実施の形態における可変表示装置8において行なわれる特別図柄の変動パターンの他の例を示す図である。この変動パターンは、図8に示す変動内容においてタイムアタックリーチ当り1またはタイムアタックリーチ当り2が選択された場合の変動パターンを示すものである。図20においては、タイムアタックの残り時間を数字を用いて示したが、図21においては、タイムアタックの経過時間、見方をかえれば、タイムアタックの残り時間を横棒グラフの量で示すこととする。
【0170】
まず、図22の(a)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれが変動を開始する。次に、図22の(b)に示すように、「TIME ATACK!!」が導出表示され、タイムアタックがスタートする。このとき、棒グラフは30秒の残り時間すべてが残っていることを示している。次に、図22の(c)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄それぞれが一旦停止して左図柄に「9」、中図柄に「3」、右図柄に「9」が導出表示される。このとき、タイムアタックの経過時間は、図には黒色で示され、タイムアタックの残り時間は、図には白色で示されている。
【0171】
次に、図22の(d)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動を再開する。このとき、図21の(d)に示すように、「23.78」秒が棒グラフで表わされている。次に、図22の(e)に示すように、左図柄が「2」で、右図柄が「5」、中図柄が「7」で停止する。このとき、タイムアタックの残り時間「20.19」秒が棒グラフで示されている。次に、図22の(f)に示すように、再びすべての図柄が変動を開始する。このとき、棒グラフにおいては「16.94」秒のタイムアタックが残っていることが示されている。
【0172】
次に、図22の(g)に示すように左図柄、右図柄、中図柄のすべてが「8,8,8」で停止する。これにより、タイムアタックによる経過時間の表示、または、残り時間の表示が終了して、図22の(h)に示すように、「8,8,8」の大当りが確定する。
【0173】
図23は、本実施の形態の可変表示装置8において行なわれる特別図柄の変動パターンのさらに他の例を示す図である。図23においては、図21を用いて示したように、タイムアタックの残り時間が数字を用いて示されるが、変動が一旦開始した後においては、変動する図柄は可変表示装置の画面の右上隅に移動され、画面中央には人が食事する状態が現われる。図23の変動パターンにおいては、タイムアタックの残り時間と、人が食事した後の食事の残量とが関連しているため、図21に示す変動パターンに比較して、変動パターンが興趣性に富んだものとなっている。
【0174】
図24は、図23において「8,8,8」で大当りとなった後の、確変のための再抽選の変動パターンを説明するための図である。図24の(a)において大当りとなった図柄「8,8,8」が画面中央に表示される。次に、図24の(b)に示すように、図柄「8,8,8」が右上隅に移動されてタイムアタックが開始する。次に、図24(c)から図24(f)に示すまでは、図23を用いて示したものと同じような人が食事をする状態が現われるが、今回の再変動は、確変のための再変動であるため、確変が起こる場合には最終的には、図24の(g)に示すように、画面中央に「7,7,7」が表示されて確変であることが決定される。
【0175】
図25は、本実施の形態の可変表示装置8において行なわれる特別図柄の変動パターンの別の例を示すための図である。まず、大当たりとなる場合の変動パターンを図25の(a)〜(d)を用いて説明する。図25の(a)に示すように、まず、左図柄が「黒塗り7」、中図柄が「白抜き4」、右図柄が「黒塗り7」で停止する。次に、図25の(b)に示すように、中図柄の「白抜き4」の部分が隆起して後ろから何かが出現し始める。次に、図25の(c)に示すように、中図柄「白抜き4」の位置のが表示されている領域に裂け目が入り、中図柄「白抜き4」の背後から図柄が出現し始める。次に、図25の(d)に示すように、裂け目から図柄「黒塗り7」が現われ大きく表示される。これにより、大当たりであることが確定する。
【0176】
次に、はずれとなる場合の変動パターンを図25の(e)〜(g)を用いて説明する。図25の(e)に示すように、図25の(b)の代わりに、中図柄「白抜き4」に裂け目が入り、図25の(f)に示すように、中図柄「白抜き4」の後ろから白抜きの図柄が出現し始める。そして、図25の(g)に示すように、中図柄「黒塗り1」が大きく表示されてはずれであることが示される。
【0177】
図26は、本実施の形態の可変表示装置8の特別図柄の変動パターンのさらに別の例を示す図である。図26の(a)に示すように、まず、左図柄が「7」、右図柄が「7」で停止し、中図柄は変動を続けている状態となる。次に、図26の(b)に示すように、中図柄が図柄「5」で停止して、はずれであることが一旦決定される。次に、図26の(c)に示すように、中図柄「5」が縦方向の回転軸回りに回転し始める。次に、図26の(d)に示すように、中図柄「5」の回転が速くなりタツマキリーチが発生する。
【0178】
さらに、図26の(e)に示すように、中図柄のタツマキの回転が右図柄「7」を巻込むことにより、中図柄および右図柄の2つの図柄が大きなタツマキとなって回転する。次に、図26の(f)に示すように、タツマキが低速になり、中図柄と右図柄とに図柄「5」が出現して同期しながら回転する。次に、図26の(e)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のすべてを巻込んだタツマキとなり、図26の(h)に示すように、タツマキが低速になり、図柄「7」が、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれに出現し全回転状態となり大当りになることが決定される。
【0179】
図27は、本実施の形態の可変表示装置8の特別図柄の変動パターンのまたさらに他の例を示す図である。図27の(a)に示すように、まず、左図柄および右図柄が「4」となり一旦停止し、中図柄は変動を続けている状態となる。次に、図27の(b)に示すように、中図柄に「0」が停止して、一旦、はずれとなることが決定される。しかし、図27の(c)に示すように、中図柄の「0」が拡大表示され、左図柄および右図柄の「4」を画面の外側に押し出す。そして、図27の(d)に示すように、画面には大きく図柄「0」のみが表示される。
【0180】
次に、図27の(e)に示すように、図柄「0」が、引き戸のように中央から左右に開き、左右それぞれに半分ずつ引き分かれた後には、図柄「4,0,4」のうち左図柄および右図柄が1ずつカウントアップし、中図柄が1つカウントダウンした数値を示す図柄「5,9,5」が表示される。そして、図27の(f)に示すように、一旦、図柄「5,9,5」で表示状態が停止する。次に、図27の(g)に示すように、再度、中図柄の「9」が拡大表示されて、左図柄および右図柄それぞれの「5」は可変表示部の外側に押し出される。そして、図27の(h)に示すように、図柄「9」のみが画面いっぱいに拡大表示される。
【0181】
次に、図28の(a)に示すように、図柄「9」が、中央から再び左右に引き戸のように開き、左右それぞれに半分ずつ引き分かれた後には、図柄「5,9,5」のうち左図柄および右図柄が1ずつカウントアップし、中図柄が1つカウントダウンした数値を示す図柄「6,8,6」が表示される。そして、図28の(b)に示すように、図柄「6,8,6」で一旦表示が停止する。さらに、図28の(c)に示すように、中図柄の図柄「8」が大きく拡大され図柄6を外側に押し出す。
【0182】
次に、図28の(d)に示すように、中図柄の図柄「8」が可変表示部いっぱいに表示される。次に、図28の(e)に示すように、さらに、図柄「8」が中央から再び左右に引き戸のように開き、左右それぞれに半分ずつ引き分かれた後には、図柄「6,8,6」のうち左図柄および右図柄が1ずつカウントアップし、中図柄が1つカウントダウンした数値を示す図柄「7,7,7」が出現する。次に、図28の(f)に示すように、図柄「7,7,7」で表示状態が、一旦確定するが、図28の(g)に示すように、中図柄が「8」に変化してはずれであることが決定する。
【0183】
図29は、本実施の形態の可変表示装置8の特別図柄の変動パターンのまたさらに別の例を説明するための図である。図29の(a)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が一旦図柄「7,5,3」で停止する。次に、図29の(b)に示すように画面に爆発状態の表示が行なわれ、図柄「7,5,3」が一旦消える。次に、図29の(c)に示すように、上下左右から画面の中央に向かって4つの図柄が集まってくる。この状態では、画面の左右からそれぞれ移動してくる2つの図柄はそれぞれ「7」であることが判別可能であるが、上下から移動してくる1つの図柄はは分割されているため判別不可能な状態となっている。
【0184】
次に、図29の(d)に示すように、上下および左右から移動してきた図柄が合体する図柄であり「7」の位置部であることが判別可能な状態となる。次に、図29の(e)に示すように、上下に分割されていた図柄「7」が合体して図柄「7,7,7」が画面に表示されて一旦停止する。次に、図29の(f)に示すように中図柄が爆発した状態の表示が行なわれ、次に、図29の(g)に示すように、爆発した状態が消えると中図柄には「8」が表示され、はずれとなることが確定する。
【0185】
図30は、本実施の形態の可変表示装置8の特別図柄の変動パターンのまたさらに別の例を示す図である。図30の(a)に示すように、左図柄が「7」、右図柄が「3」、中図柄が「5」で一旦停止する。次に、図30の(b)に示すように、画面では爆発が発生した状態の表示が行なわれる。次に、図30の(c)に示すように、画面の上下左右から4つの図柄が画面中央に集まってくる。図29において示した場合と違うのは、この状態において上下から画面中央に移動してくる図柄それぞれはそれ自体1つのまとまった2つ図柄となっていることである。
【0186】
図30の(d)に示すように、左図柄としては「7」が、右図柄としては「7」が表示されるが、中図柄としては「7」と「8」の両方が表示されているため、まだ表示結果が確定していない。図30の(e)に示すように、左図柄が「7」、右図柄が「7」となったまま中図柄が上側に「7」が、下側に「8」が位置する状態で縮小表示される。この縮小表示により遊技者を煽る効果がある。次に図30の(f)に示すように、下側に位置していた図柄「8」が上側に位置していた図柄「7」を下側押し出し、図柄「7」が画面中央の中図柄の位置に移動する。次に、図30の(g)に示すように、上側に押し出された図柄「7」が逆に画面中央の図柄「8」を下側へ押し出し、中図柄として「7」が画面中央に停止して図柄「7,7,7」で大当りとなることが決定する。
【0187】
(実施の形態2)
次に、図31および図32を用いて、本発明の実施の形態2の遊技機としてのスロットマシンについて説明する。
【0188】
図31は、スロットマシン1001の全体正面図である。スロットマシン1001は、前面扉1042と、本体(図示せず)とから構成される。
【0189】
前面扉1042上部の左右にはスピーカ1044,1045が設けられている。各スピーカからはステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン1001には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【0190】
遊技機の上部には、遊技効果ランプ部1002が設けられている。
遊技効果ランプ部1002の下部には、演出用の液晶表示器1065が設けられている。この液晶表示器1065には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、入賞発生時にはキャラクタが所定動作を行なう画像が表示され、後述する当選フラグが設定されていることがキャラクタの所定動作により告知される。
【0191】
遊技パネル1012には、スロットマシン1001の本体側に設けられた左リール1023L,中リール1023C,右リール1023Rを透視可能な透視窓1043と、透視窓1043の左側に位置する1枚賭けランプ部1018、2枚賭けランプ部1019,1021、および3枚賭けランプ部1020,1022と、透視窓1043の右側に位置するゲームオーバーランプ部1013、リプレイランプ部1014、ウエイトランプ部1015、スタートランプ部1016、および投入指示ランプ部(インサートメダルランプ部ともいう。)1017と、透視窓1043の下側に位置するクレジット表示器1024、ゲーム回数表示器1025、およびペイアウト表示器1026とが設けられている。
【0192】
遊技パネル1012の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー1033と、左ストップボタン1029L,中ストップボタン1029C,右ストップボタン1029Rと、メダル詰まり解除ボタン1028とが設けられている。
【0193】
次に、スロットマシン1001で発生する入賞役について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロットマシン1001の制御部は、スタートレバー1033を操作したタイミングで、乱数を抽出し、いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロットマシン1001の内部で設定される。
【0194】
当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、入賞が発生しないようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
【0195】
以下に、入賞役の内容を説明する。
(1) 「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値(たとえば、クレジットまたはメダル)の付与のみを伴う入賞のことをいう。
【0196】
(2) 「リプレイ入賞」とは、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。
【0197】
(3) 「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。
【0198】
(4) 「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が向上される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。
【0199】
次に、スロットマシン1001により提供されるゲームの概要について説明する。
【0200】
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタン1031またはMAXBETボタン1030を押圧することにより、1〜3のいずれかに設定できる。1枚BETボタン1031、MAXBETボタン1030の操作が有効であるか否かは、1枚BETボタン1031、MAXBETボタン1030に内蔵されたBETランプの点灯状況によって示される。
【0201】
また、直接、メダルをメダル投入口1027a投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴1037から返却される。
【0202】
賭数が設定された場合にはスタートランプ部1016が点灯する。これにより、スタートレバー1033の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタートランプ部1016が点灯している際にスタートレバー1033を操作すれば、各リール1023L,1023C,1023Rが一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スタートレバー1033を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイトランプ部1015が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイトランプ部1015が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール1023L,1023C,1023Rには、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴って透視窓1043に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー1033を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知ランプ部34が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【0203】
透視窓1043からは、3つのリール1023L,1023C,1023Rの一部分が視認される。なお、各リール1023L,1023C,1023Rが視認できる3つの領域部分を各リール1023L,1023C,1023Rに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【0204】
透視窓1043の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【0205】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン1029L,1029C,1029Rに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン1029L,1029C,1029Rの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン1029L,1029C,1029Rは、各リール1023L,1023C,1023Rに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール1023L,1023C,1023Rを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン1029L,1029C,1029Rのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。
【0206】
すべてのリール1023L,1023C,1023Rが停止した時点で、透視窓1043から視認される各リール1023L,1023C,1023Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0207】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカから効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭けランプ部1018〜1022のうち入賞ラインに対応するランプ部、およびバックライト(各リール1023L,1023C,1023R内に設けられたリールランプ)が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示器24のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示器26には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴1037から払出される。
【0208】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞あるいはレギュラーボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。たとえば、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示器1025にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば最大12回)が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化されるごとに、ゲーム回数表示器1025に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。同様に、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示器1025にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表示され、ビッグボーナスゲームが消化されるごとに、ゲーム回数表示器1025に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。
【0209】
図32は、スロットマシン1001に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【0210】
スロットマシン1001に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板1100によって遊技状態が制御され、演出制御基板1101によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。
【0211】
遊技制御基板1100には、「クレジット表示器、ゲーム回数表示器、ペイアウト表示器、投入指示ランプ、1枚賭けランプ〜3枚賭けランプ、スタートランプ、リプレイランプ、ボーナス告知ランプ、ゲームオーバーランプ、BETボタンランプ、左,中,右ストップスイッチ、1枚BETスイッチ、MAXBETスイッチ、リールセンサ、満タンセンサ」等の各種スイッチおよびセンサが配線接続されている。
【0212】
遊技制御基板1100に配線接続された各種ランプおよび表示器は遊技制御基板1100に搭載された制御部によって制御される。また、制御部は、配線接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0213】
演出制御基板1101は、遊技制御基板1100と配線接続されている。遊技制御基板1100から演出制御基板1101へは、バッファ回路を介して、遊技状態を特定可能なコマンドが出力される。バッファ回路は、遊技制御基板1100の内部から外部への信号の出力は許容するが遊技制御基板1101の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆出力手段として機能する。
【0214】
演出制御基板1101には、遊技効果ランプ、液晶表示器、スピーカとが接続され、さらにリールランプが接続される。
【0215】
演出制御基板1101によって制御される「遊技効果ランプ、液晶表示器、スピーカ」等は、遊技制御基板1100によって制御される各種表示器と比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものではなく、演出効果に主眼をおいたものである。このため、演出制御基板1101に故障が発生したとしても、遊技者に不利な遊技が提供されてしまうことはない。なお、遊技制御基板1100により制御される各種ランプ、および、表示器に報知される情報を、演出制御基板1101によって制御される液晶表示器などで併せて報知してもよい。
【0216】
また、演出制御基板1101には、マイクロコンピュータが搭載されており、このマイクロコンピュータには、遊技制御基板1100から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、遊技効果ランプ1064、液晶表示器1065、スピーカ1066、蛍光灯1067、およびリールランプ1231別に分類されている。演出制御基板1101が、ビッグボーナス入賞の発生等、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、演出制御基板1101に搭載されたマイクロコンピュータは、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ1064、液晶表示器1065、スピーカ1066、蛍光灯1067、およびリールランプ1231を制御する。
【0217】
上記本実施の形態のスロットマシン1001においては、表示内容を可変表示可能な液晶表示器1065を備えており、液晶表示器1065において、30秒以内に「777」が表示されるか否かの表示ゲームが行なわれる。そして、遊技制御基板1100によりビッグボーナス等の入賞役が内部当選した状態となっているか否かに応じて、内部当選している場合には、「7,7,7」が表示れる。そして、液晶表示器1065は、30秒のうち経過した経過時間(図22参照)、30秒から経過時間を引いた残り期間(図21、図23および図24参照)を、可変表示器1065の可変表示領域の右下隅の領域に30秒の期間満了まで数値を順次更新しながら表示する。また、液晶表示器1065は、30秒内において、液晶表示器1065に「777」が表示された場合には、「777」が表示された時点以後は、30秒の期間が満了していなくとも経過時間または残存時間の表示を行なわない(図21〜図24参照)ように設定されている。このように、スロットマシン1001においても、実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様のタイムアタック表示を適用すれば、液晶表示器1065に「7,7,7」が表示された場合には、「7,7,7」が表示された時点以後は、30秒の期間が満了していなくとも期間表示の更新を行なわないため、遊技の進行のスピーディ化を図ることができる。
【0218】
また、本実施の形態のスロットマシン1001においても、実施の形態1で示したパチンコ遊技機1の図23および図24で示したものと同様に、液晶表示器1065において、演出キャラクタが所定の動作を行なうか否かの表示ゲームが行なわれるようにしてもよい。この場合も、ビッグボーナス等が内部当選した状態となっていれば演出キャラクタが所定の動作を行なうようにしてもよい。このようにすれば、表示ゲームにおいてキャラクタの動作にストーリ性をもたせることができるので、遊技の興趣性が向上する。
【0219】
実施の形態2の変形例および特徴点を記載する。
前記所定の表示内容は、入賞するか否かを決定する決定手段により当選が決定された場合(スタートレバー1033を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合)に表示される。
【0220】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一部を示すブロック図である。
【図5】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するCRTとともに示すブロック図である。
【図6】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図7】 確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図8】 変動開始コマンドを説明するための図である。
【図9】 変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図10】 変動ブロックを説明するための図である。
【図11】 基本回路により実行される遊技制御メイン処理および割込処理のフローチャートである。
【図12】 (a)は、表示制御基板側における表示制御メイン処理を示すフローチャートである。(b)は、表示制御基板側におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図13】 遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPU101のRAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図14】 コマンド受信割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図15】 コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図17】 変動設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】 変動表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】 図柄確定処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】 大当り時(a)およびはずれ時(b)における可変表示装置8の可変表示領域において行なわれる特別図柄の変動態様を説明するためのタイミングチャートである。
【図21】 本実施の形態の可変表示装置において行なわれる特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図22】 本実施の形態の可変表示装置において行なわれる特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図23】 本実施の形態の可変表示装置において行なわれる特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図24】 確変のための再抽選の変動パターンを説明するための図である。
【図25】 本実施の形態の可変表示装置において行なわれる特別図柄の変動パターンの別の例を示すための図である。
【図26】 本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図27】 本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図28】 本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図29】 本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図30】 本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図31】 スロットマシンの全体正面図である。
【図32】 スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【符号の説明】
8は可変表示装置、31は遊技制御基板、80は表示制御基板である。
Claims (7)
- 可変表示開始条件の成立に基づいて、表示内容を可変表示可能な可変表示手段を備え、前記可変表示手段に特定の表示態様が表示されたときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記可変表示中における所定期間の可変表示の表示内容を事前に決定する表示内容事前決定手段を備え、
該表示内容事前決定手段は、前記特定の表示態様を表示することを事前に決定したときに前記所定期間内での前記特定の表示態様の表示タイミングを複数のタイミングの内より選択して決定し、
前記可変表示手段は、
前記表示内容事前決定手段の決定結果に関わらず、前記所定期間のうち、既に経過した経過期間、または、残余期間を認識可能に更新して期間表示を行なうことが可能であり、
前記特定の表示態様を表示することが事前に決定されて前記期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、前記表示タイミングとなって前記特定の表示態様が表示された場合には、当該可変表示を終了するとともに、前記特定遊技状態に制御可能となることを特徴とする、遊技機。 - 前記特定の表示態様を表示することが事前に決定されて前記期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、前記表示タイミングとなって前記特定の表示態様が表示された場合には前記所定期間の満了を待つことなく前記期間表示の更新を終了することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
- 前記可変表示手段は、複数種類の識別情報を更新して可変表示可能な複数の可変表示部を備え、
前記特定の表示態様は前記複数の可変表示部に予め定められた識別情報の組合せが表示されたことであることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記特定の表示態様は、演出キャラクタの態様が所定の態様となったことであることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記表示内容事前決定手段は、前記所定期間の可変表示開始以前に、予め定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれか一の変動パターンを選択決定し、
前記特定の表示態様の表示タイミングは、前記変動パターンにより決定されることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。 - 前記変動パターンは、複数の可変表示の内容を組合せて構成され、
前記複数の可変表示の内容には、異なる複数の変動パターンにおいて共通して用いられるものがあることを特徴とする、請求項5に記載の遊技機。 - 前記期間表示は、前記所定期間の経過状況に応じて数値を更新する表示により行なわれることを特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
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