JP2002239122A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002239122A
JP2002239122A JP2001040087A JP2001040087A JP2002239122A JP 2002239122 A JP2002239122 A JP 2002239122A JP 2001040087 A JP2001040087 A JP 2001040087A JP 2001040087 A JP2001040087 A JP 2001040087A JP 2002239122 A JP2002239122 A JP 2002239122A
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JP2001040087A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 予告演出の選択確率を変更可能にすることに
より、遊技の興趣性を向上させる。 【解決手段】 表示制御基板において実行されるプログ
ラムにおいては、遊技制御基板から出力されて表示制御
基板に入力されたコマンドの種類に応じて予め定められ
た選択確率に基づいて、識別情報の更新表示毎に抽選を
行ない、予告演出を実行するか否かを選択するため、お
よび、予告演出を行なう場合にいかなる予告演出を行な
うかを選択するための予告選択テーブルを変更する制御
を実行することを可能にした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機な
どで代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が
変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示
態様が予め定められた特定の表示態様となったことを条
件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能
となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のよう
に、識別情報を更新表示可能な可変表示装置を含み、該
可変表示装置の表示態様が、たとえば、「777」の組
合せとなったことを条件として大当り状態に制御可能と
なるものがある。
【0003】このような遊技機においては、予め大当り
となることを遊技者に報知するための大当り予告演出ま
たはリーチ状態となることを予め遊技者に報知するため
のリーチ予告演出が行なわれている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような遊技機においては、予告演出を行なうか否か、お
よび、予告演出を行なう場合にはいかなる種類の予告演
出を行なうかを決定する予告選択確率が固定されてい
た。したがって、遊技者は同じ遊技機で長時間遊技を続
行すると、予告演出の出現頻度を予測することが可能と
なってしまうため、今一遊技の興趣に欠けるものとなっ
ていた。
【0005】この発明は上述の問題に鑑みてなされたも
のであって、その目的は、予告選択確率の変更を可能に
することにより、遊技の興趣性が向上した遊技機を提供
することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 表示状態が変化可能な可変表示手段(可変表示
装置8)を含み、該可変表示手段の表示結果が予め定め
られた特定表示結果(たとえば、「777」)となった
ことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態
(大当り状態)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技
機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段
(遊技制御基板31)と、前記可変表示手段の表示状態
を制御する表示制御手段(表示制御基板80)とを備
え、前記遊技制御手段は、前記可変表示手段の表示状態
を変化させる可変表示の開始条件の成立に応じてコマン
ド(変動開始コマンド)を出力可能であり、前記表示制
御手段は、前記遊技制御手段から出力されたコマンドに
基づいて、前記可変表示手段を可変表示させて前記表示
結果を導出表示させることが可能な表示結果導出制御手
段(図19のコマンド解析処理等)と、前記可変表示手
段に所定の表示態様(大当り表示態様およびリーチ表示
態様)が表示されることが事前に決定されている場合
に、前記所定の表示態様となることを遊技者に予め報知
する予告演出を実行可能な予告演出制御手段(図20の
表示制御プロセス処理<特に図26の図柄変動中処理
>)とを含み、該予告演出制御手段は、入力された前記
コマンドの種類に応じて予め定められた選択確率に基づ
いて、前記予告演出を実行するか否かを選択する(図2
4の大当り予告選択処理および図25のリーチ予告選択
処理)とともに、所定条件が成立した場合に(図23の
SG02)、前記選択確率を変更する選択確率変更制御
(図23のSG04および図23のSG08)を実行す
ることが可能である。
【0007】上記の構成によれば、所定条件が成立した
場合に、予告演出を実行するか否かを選択するための選
択確率を変更する選択確率変更制御を実行することが可
能であるため、予告演出の出現頻度を変更することがで
きるので、遊技の興趣性が向上する。
【0008】(2) 前記所定条件が成立した場合に
(図23のSG02においてYES)、前記選択確率変
更制御を実行するか否かを抽選により決定する(図23
のSG04およびSG08)。
【0009】上記の構成によれば、選択確率が変更され
るか否かがランダムになるため、遊技の興趣性が向上す
る。
【0010】(3) 前記予告演出は複数種類定められ
ており(図10〜図14参照)、前記予告演出制御手段
は、前記選択確率に基づいて、前記複数種類の予告演出
のうちのいずれの予告演出を実行するかを決定する(図
23のSG04〜SG11)。
【0011】上記の構成によれば、いずれの予告演出が
実行されるかがランダムになるため、遊技の興趣性が向
上する。
【0012】(4) 前記所定の表示態様は、前記特定
表示結果である(図12〜図14)。
【0013】上記の構成によれば、予告演出により、遊
技者は特定表示態様となることを期待して遊技を続行す
るため、遊技の興趣性が向上する。
【0014】(5) 前記所定の表示態様は、リーチ表
示態様である(図10および図11)。
【0015】上記の構成によれば、予告演出により、遊
技者はリーチ表示態様となることを期待して遊技を続行
するため、遊技の興趣性が向上する。
【0016】(6) 前記所定条件は、前記可変表示手
段の前記可変表示に関連したタイミングで成立する(図
21のSE01でYESで図22の可変表示動作設定処
理実行)。
【0017】上記の構成によれば、可変表示に関連した
タイミングで予告演出の選択確率が変更可能なので、比
較的頻繁に選択確率を変更可能となり、遊技の興趣性が
向上する。
【0018】(7) 前記所定条件は、前記特定遊技状
態に関連したタイミングで成立する。
【0019】上記の構成によれば、特定遊技状態に関連
したタイミングで選択確率を変更可能なので、遊技の契
機で遊技性を変更可能となり、遊技の興趣性が向上す
る。
【0020】(8) 前記所定条件は、前記遊技機の電
源投入に関連したタイミングで成立する。
【0021】上記の構成によれば、遊技機の電源投入に
関連したタイミングで選択確率を変更可能なので1日毎
に遊技性を変更させることが可能となる。
【0022】(9) 前記遊技機の電源投入に関連した
タイミングで前記予告選択確率を変更可能な状態にする
(図38のSO04)とともに、前記所定条件は、前記
可変表示手段の前記可変表示に関連したタイミングで成
立する(図38のSO06においてYES)。
【0023】上記の構成によれば、所定条件が可変表示
手段の可変表示に関連したタイミングで成立するため、
選択確率が変更されるタイミングがランダムになるの
で、選択確率に偏りが生じることを抑制できる。
【0024】(10) 前記予告演出は、所定のキャラ
クタを用いて行なわれる(図10〜図14および図33
〜図35)。
【0025】上記の構成によれば、予告演出は所定のキ
ャラクタを用いて行なわれるため、予告演出の表現を多
様化することができる。
【0026】(11) 前記選択確率の変更に対応して
前記キャラクタの種類が変更される(図10〜図14お
よび図33〜図35)。
【0027】上記の構成によれば、キャラクタの種類の
変更により選択確率が変更されたことを分かり易くする
ことができる。
【0028】(12) 前記可変表示手段においては、
複数種類の識別情報の更新表示が行なわれ、前記予告演
出は、前記識別情報の背景画像の表示態様を用いて行な
われる(図36参照)。
【0029】上記の構成によれば、予告演出は背景画像
の表示態様を用いて行なわれるため、予告演出の表現を
多様化することができる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、表
示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装
置の表示態様が特定の表示態様となったことを条件とし
て遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる
遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可
能である。
【0031】(実施の形態1)図1は、本発明に係る遊
技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設
置されたカードユニット50の正面図である。
【0032】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球
を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けら
れている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可
能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技
領域7が設けられている。
【0033】遊技領域7の中央付近には、画像表示領域
9を有する可変表示装置8が設けられており、可変表示
装置8の上部には可変表示器10が、下部には始動入賞
記憶表示器18が、それぞれ設けられている。
【0034】また、可変表示装置8の下方には始動入賞
口14を構成する始動用電動役物15が、その側部には
打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設けられてい
る。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置
19が取付けられている。
【0035】可変表示装置8の画像表示領域9では、
「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄
が上から下へスクロールされることによって可変表示さ
れる。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左
中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字
図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図
柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することに基づ
いて可変開始される。その他、画像表示領域9には、遊
技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示さ
れる。
【0036】可変表示装置8の側部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、玉出口13を経て、始動入賞口14の方に導かれ
る。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、可変表
示器10に停止表示されている普通図柄が可変開始す
る。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示
結果(たとえば7)となった場合には、ソレノイド16
が励磁されることによって始動入賞口14を構成してい
る始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入
賞口14に入賞させ易い状態となる。可変表示器10の
可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合に
は、その通過が記憶され、可変表示器10の可変表示が
終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通
過記憶に基づいて可変表示器10が可変開始する。この
通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現
時点での通過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
【0037】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変
動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基
づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上
限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動
入賞記憶数は始動入賞記憶表示器18により表示され
る。始動入賞記憶表示器18は4個の表示部(LED)
を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのLEDを1つ
追加して点灯する。そして、画像表示領域9において特
別図柄の可変表示が開始される毎に、LEDを1つ消灯
させる。
【0038】可変表示装置8における左中右の各特別図
柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄
の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。そ
の結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、
222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが
発生すれば、ソレノイド21が励磁されて開閉板20が
傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。こ
れにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な
第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たと
えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば
10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態と
なる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った
入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域
以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントス
イッチ23とが設けられている。第1の状態となってい
る可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(V
ポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検
出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開
閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状
態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、
繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状
態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御におい
て、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態
がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数
が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンド
までの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状
態にされ得る。
【0039】可変表示装置8に表示された大当りの結果
が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるも
のである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生
する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変
図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄
以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾ
ロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが
発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御
される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生し
た場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の
終了後に、再び確率変動状態となる。
【0040】したがって、確変大当りが連続する回数を
制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状
態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態によ
り遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【0041】そこで、このパチンコ遊技機1では、確率
変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限す
るために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生
する回数について上限回数が設定されている。そして、
この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当
りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制
御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁
止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ば
れる。
【0042】また、遊技盤6には、複数の入賞口24が
設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊
技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部
には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26があ
る。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を
発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域
7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ラ
ンプ28b,28cが設けられている。そして、この例
では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点
灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27
の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ
52が設けられている。
【0043】さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
より玉貸を可能にするカードユニット50も示されてい
る。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ
151が設けられており、カードユニット50が使用可
能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ15
1の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカ
ードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複
数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置さ
れており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連
結台方向表示器153により表示される。
【0044】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0045】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
【0046】次に、パチンコ遊技機1の背面の構造につ
いて説明する。図2は、カードユニットが隣接されたパ
チンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【0047】パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側に
は、機構板36が設けられている。この機構板36の上
部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉
が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチン
コ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
機構板36には、中継基板30を介して画像表示領域9
の表示制御を行なう可変表示制御ユニット29、基板ケ
ース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が
搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニット2
9と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中
継基板33、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出
制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板3
7が設置されている。さらに、機構板36には、モータ
の回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発
射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・L
ED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ
制御基板35が設けられている。
【0048】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号は遊技制御基板31に送られ
る。
【0049】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基
板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0050】賞球基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板8
0には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、た
とえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0051】賞球基板37には、玉払出装置97、およ
び、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板
35には、可変表示器(普通図柄用の可変表示器)1
0、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れラ
ンプ52、および遊技効果ランプ28b,28cが接続
される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハ
ンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動
モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御
基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続され
る。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
【0052】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技
制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路5
8と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60
と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、ア
ドレスデコード回路67とが設けられている。
【0053】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM54、ワークメモリとして使用されるRAM5
5、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCP
U56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定
期的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶され
ている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【0054】初期リセット回路65は、電源投入時に基
本回路53をリセットする回路である。基本回路53
は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセッ
トパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。ア
ドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられ
るアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうち
のいずれかのポートを選択するための信号を出力する回
路である。
【0055】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0056】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状
態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特
定遊技状態となっていることを示す大当り情報、およ
び、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に
使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール
管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力
する回路である。
【0057】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基
本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
【0058】ランプ・LED回路60は、装飾ランプ2
5、および始動入賞記憶表示器18の点灯および滅灯を
制御する回路である。
【0059】遊技制御基板31から賞球基板37、ラン
プ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基
板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信され
る。
【0060】遊技制御基板31から賞球基板37に伝送
されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報
としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報
としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉
貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0061】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、
その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンド
には、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開
始コマンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定
図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマ
ンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイ
トデータからなるMODEデータとEXTデータとの2
組の2バイトデータから構成されている。MODEデー
タは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマ
ンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODE
データにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示
制御内容を具体的に指定するデータである。
【0062】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御
基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ
制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が
行なわれる。
【0063】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板
70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマ
ンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力さ
せる制御が行なわれる。
【0064】基本回路53は、入賞球検出スイッチ99
の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウン
トスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検
出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞
球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、
その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置97
を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行な
う。
【0065】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
【0066】このような3種類の個数の景品玉を払出す
べく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行な
う。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22また
はカウントスイッチ23からの検出信号が入力される
と、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払
出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払
出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入
力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったか
どうかを払出個数決定用データを参照することによって
判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板3
7に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指
令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99から
の検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイ
ッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が
あった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個
数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、
入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に
おいて、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ2
2,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入
力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「1
0」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を
賞球基板37に出力する。
【0067】遊技制御基板31から賞球基板37に送ら
れた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信され
る。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置9
7を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球
を払出す制御を行なう。
【0068】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロッ
ク図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CP
U101は、制御データROM102に格納されたプロ
グラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッ
ファ回路105における入力バッファ105aを介して
INT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入
力されると表示制御用CPU101が割込動作状態とな
って表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM
102には、リーチ予告演出用の可変表示パターンに関
するデータ、および、大当り予告演出用の可変表示パタ
ーンに関するデータ等が複数種類記憶されている。
【0069】具体的には、表示制御用CPU101は、
変動開始コマンドデータに応じた指令をVDP103に
与える。VDP103は、キャラクタROM86から必
要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力し
たデータに従ってCRT82に表示するための画像デー
タを生成し、その画像データをVRAM87に格納す
る。そして、VRAM87内の画像データは、R
(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換
され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換され
てCRT82に出力される。
【0070】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および変動開
始コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
【0071】表示制御用CPU101は、後述する変動
開始コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターン(演出パターン)に
おいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で
移動表示する制御を行なう。なお、予め決められている
タイミングで背景やキャラクタの切替も行なわれるが、
それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0072】また、表示制御基板80側において変動開
始コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊
技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にの
み信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技
制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する
入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が2チップ用いられる。
この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えられている。このよう
な構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板3
1に信号が与えられる可能性を確実になくすことができ
る。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31
側に信号が伝わる余地はなく、変動開始コマンドの伝送
経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力
される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間
の信号の一方向通信が担保され、変動開始コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(デー
タ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段
は、バッファIC回路で構成されているために、比較的
容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。
なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等
の他の回路素子を設けてもよい。
【0073】また、遊技制御基板31側において変動開
始コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様
に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方
向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側か
ら遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない
不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、
表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0074】図6は、遊技制御基板31側の基本回路5
3が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図で
ある。図6には、ランダム1、ランダム2(2−1,2
−2,2−3)、ランダム3の5種類のランダムカウン
タが示されている。
【0075】ランダム1は、始動記憶がある場合にその
始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りと
するか否かを決定するために用いられる大当り決定用ラ
ンダムカウンタである。このランダムカウンタ1は、タ
イマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算さ
れ、0から加算更新されてその上限である300まで加
算更新された後再度0から加算更新される。
【0076】ランダム2(2−1,2−2,2−3)
は、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示
の結果を大当りとすることが決定された場合に、大当り
図柄を決定し、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄
の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合
に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止
図柄決定用ランダムカウンタである。
【0077】ランダム2−1は大当り図柄および左図柄
決定用であり、0から加算されてその上限である11ま
で加算されると再度0から加算される。ランダム2−2
は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加
算されてその上限である11まで加算されると再度0か
ら加算される。ランダム2−2は、ランダム2−1の桁
上げ毎に1ずつ加算される。ランダム2−3は、右図柄
決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてそ
の上限である11まで加算された後再度0から加算され
る。ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げ毎に1
ずつ加算される。
【0078】ランダム3は、画像表示領域9による表示
変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであ
り、0から加算更新されてその上限である99まで加算
更新された後再度0から加算更新される。このランダム
3は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割
込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
【0079】図7は、基本回路53から表示制御基板8
0へ伝送されるコマンドデータとランダム2カウンタの
抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。こ
の図7のテーブルは、基本回路53内のROM54によ
り記憶されている。
【0080】コマンドデータは、2バイトデータで構成
されており、上位1バイトによりMODEデータが構成
され、下位1バイトによりEXTデータが構成されてい
る。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令
するデータかを大まかに特定するためのデータである。
EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するため
のデータである。
【0081】この図7のテーブルは、向かって左側のラ
ンダム2の欄の値を添字として、MODEデータとEX
Tデータとがルックアップできるように構成されてい
る。前述したランダム2−1の抽出値に従ってこの図7
のテーブルをルックアップした場合には、MODEデー
タが90Hとなる。ランダム2−2の抽出値に従ってこ
のテーブルをルックアップした場合には、MODEデー
タは91Hとなる。ランダム2−3の抽出値に従ってこ
のテーブルをルックアップした場合には、MODEデー
タが92Hとなる。
【0082】ランダム2−1〜ランダム2−3の抽出値
がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hと
なり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが02H
となり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0
BHとなる。したがって、たとえばランダム2−3の抽
出値が「5」であった場合には、表示コマンドは91H
0AHとなる。
【0083】EXTデータが00H〜0AHの場合に
は、非確変図柄となる。一方、EXTデータが01H〜
0BHのいずれかの場合には、確変図柄となる。この確
変とは、前述した大当り状態の発生確率が向上した状態
のことをいう。画像表示領域9により大当り状態となる
特定の表示態様が停止表示されてそれが確変図柄であっ
た場合には、その大当り制御の終了後大当りの発生確率
が向上した確率変動状態(確変状態)となる。
【0084】図8は、変動開始コマンドによって特定さ
れる可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変表
示パターンを説明するための図である。変動開始コマン
ドにおいては番号1、2、3、…49、50それぞれに
おいて、MODEデータは「80H」であり、EXTデ
ータは「01H」「02H」「03H」…「31H」
「32H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装
置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T4
9,T50であり、また、番号それぞれに対応する可変
表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチAはず
れ」、「リーチA当り」…「リーチFはずれ」、「リー
チF当り」である。
【0085】図8に示す変動開始コマンドは遊技制御基
板31から表示制御基板80に対して出力される。この
変動開始コマンドを受けた表示制御基板80において
は、入力された可変表示時間および可変表示パターンを
特定可能な変動開始コマンドの種類に応じて予め定めら
れた予告演出の選択確率に基づいて、予め定められた複
数種類の予告演出のうちから可変表示装置8のリーチま
たは大当りなどの表示内容を予め報知するための予告演
出を可変表示装置8に行なわせることが可能となってい
る。そして、表示制御基板80は、所定条件が成立(遊
技制御基板31から送信されてきた何らかのコマンドの
受信など)した場合に、予告選択確率を変更する制御と
予告選択率を変更しない制御とを選択して行なうことが
可能となっているのである。
【0086】図9は、表示制御基板80が行なう予告選
択テーブルの切替および予告演出の選択に用いられる表
示制御用乱数を説明するための図である。図9におい
て、予告選択テーブル切替判定用乱数は、現在設定され
ているリーチ予告選択テーブルまたは大当り予告選択テ
ーブルを他の予告選択テーブルに切替えるか否かの判定
に用いられ、そのカウント範囲は0〜200である。リ
ーチ予告用乱数は、リーチ予告演出においてリーチ予告
演出を行なうか否かの判定およびリーチ予告演出の内容
の選択のために用いられ、そのカウント範囲は0〜99
である。リーチ予告選択テーブル選択用乱数は、予告選
択テーブル切替処理において設定されているリーチ予告
選択テーブルを切替える場合に、切替えられるリーチ予
告選択テーブルを選択するために用いられ、その乱数の
カウント範囲は0〜4である。大当り予告用乱数は、大
当り予告演出を行なうか否かの判定および大当り予告演
出の内容選択のために用いられ、そのカウント範囲は0
〜99である。大当り予告選択テーブル選択用乱数は、
切替えられる大当り予告選択テーブルを選択するために
用いられ、そのカウント範囲は0〜4である。
【0087】上記した乱数を発生させている乱数発生手
段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そし
て、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段
によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された
数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかに
より演出を行なうか否か、または、いかなる演出を行な
うかを判定している。
【0088】図10は、リーチ予告選択テーブルAを説
明するための図である。リーチ予告選択テーブルAにお
いては、可変表示パターン毎に「予告演出なし」「リー
チ予告演出1」「リーチ予告演出2」を選択するリーチ
予告選択用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例え
ば、「通常変動はずれ」の可変表示パターンを示す変動
開始コマンドが表示制御基板80に入力された場合にお
いては、抽出値が0〜89の範囲内の場合には「予告演
出なし」が選択され、抽出値が90〜99の範囲内の場
合には「リーチ予告1」が選択されるが、「リーチ予告
2」が選択される場合はない。「Aパターンリーチはず
れ」の変動パターンを示す変動開始コマンドが表示制御
基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜4
9の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽
出値が50〜98の範囲の場合には「リーチ予告1」が
選択され、抽出値が99の場合には「リーチ予告2」が
選択される。Aパターンリーチ当りの変動開始コマンド
が表示制御基板80に入力された場合においては、抽出
値が0〜49の範囲の場合には「予告演出なし」が選択
され、抽出値が50〜98の範囲の場合には「リーチ予
告1」が選択され、抽出値が99の場合には「リーチ予
告2」が選択される。なお、以上のように、変動パター
ンの内容がリーチとなるか否か、大当りとなるか否かに
応じて、リーチ予告を選択するリーチ予告選択用乱数の
抽出値の範囲が異なることで、予告演出が行なわれるこ
とによる信頼度が設定されている。
【0089】図11は、リーチ予告選択テーブルBを説
明するための図である。リーチ予告選択テーブルBにお
いても、リーチ予告選択テーブルAと同様に、可変表示
パターン毎に「予告演出なし」「リーチ予告演出1」
「リーチ予告演出2」を選択するリーチ予告選択用乱数
の抽出値の範囲が記憶されている。ただし、その抽出値
の範囲は一部のコマンドについて、リーチ予告選択テー
ブルAと異なった範囲となっている。例えば、「通常変
動はずれ」の可変表示パターンを示す変動開始コマンド
が表示制御基板80に入力された場合においては、抽出
値が0〜89の範囲内の場合には「予告演出なし」が選
択され、抽出値が90〜99の範囲内の場合には「リー
チ予告1」が選択されるが、「リーチ予告2」が選択さ
れる場合はない。「Aパターンリーチはずれ」の変動パ
ターンを示す変動開始コマンドが表示制御基板80に入
力された場合においては、抽出値が0〜49の範囲内の
場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が50〜
74の範囲の場合には「リーチ予告1」が選択され、抽
出値が75〜99の範囲内の場合には「リーチ予告2」
が選択される。Aパターンリーチ当りの変動開始コマン
ドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽
出値が0〜49の範囲の場合には「予告演出なし」が選
択され、抽出値が50〜74の範囲の場合には「リーチ
予告1」が選択され、抽出値が75〜99の範囲内の場
合には「リーチ予告2」が選択される。以上のように、
リーチ予告選択テーブルAに記憶された抽出値の範囲
と、リーチ予告選択テーブルBに記憶された抽出値の範
囲が異なることで、リーチ予告選択テーブルAを用いて
選択した場合と、リーチ予告選択テーブルBを用いて選
択した場合とで、予告演出が行なわれることによる信頼
度が異なって設定されている。
【0090】図12は、大当り予告選択テーブルAを説
明するための図である。大当り予告選択テーブルAにお
いては、可変表示パターン毎に「予告演出なし」「大当
り予告演出1」「大当り予告演出2」を選択する大当り
予告選択用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例え
ば、「Aパターンリーチはずれ」の変動パターンを示す
変動開始コマンドが表示制御基板80に入力された場合
においては、抽出値が0〜89の範囲内の場合には「予
告演出なし」が選択され、抽出値が90〜98の範囲の
場合には「大当り予告1」が選択され、抽出値が99の
場合には「大当り予告2」が選択される。Aパターンリ
ーチ当りの変動開始コマンドが表示制御基板80に入力
された場合においては、抽出値が0〜49の範囲の場合
には「予告演出なし」が選択され、抽出値が50〜69
の範囲の場合には「大当り予告1」が選択され、抽出値
が99の場合には「大当り予告2」が選択される。な
お、以上のように、変動パターンの内容が、大当りとな
るか否かに応じて、大当り予告を選択する大当り予告選
択用乱数の抽出値の範囲が異なることで、予告演出が行
なわれることによる信頼度が設定されている。
【0091】図13は、大当り予告選択テーブルBを説
明するための図である。大当り予告選択テーブルBにお
いても、大当り予告選択テーブルAと同様に、可変表示
パターン毎に「予告演出なし」「大当り予告演出1」
「大当り予告演出2」を選択する大当り予告選択用乱数
の抽出値の範囲が記憶されている。ただし、その抽出値
の範囲は一部のコマンドについて、大当り予告選択テー
ブルAと異なった範囲となっている。例えば、「Aパタ
ーンリーチはずれ」の変動パターンを示す変動開始コマ
ンドが表示制御基板80に入力された場合においては、
抽出値が0〜9の範囲内の場合には「予告演出なし」が
選択され、抽出値が10〜89の範囲の場合には「大当
り予告1」が選択され、抽出値が90〜99の範囲内の
場合には「大当り予告2」が選択される。Aパターンリ
ーチ当りの変動開始コマンドが表示制御基板80に入力
された場合においては、抽出値が0〜9の範囲の場合に
は「予告演出なし」が選択され、抽出値が10〜59の
範囲の場合には「大当り予告1」が選択され、抽出値が
60〜99の範囲内の場合には「大当り予告2」が選択
される。以上のように、大当り予告選択テーブルAに記
憶された抽出値の範囲と、大当り予告選択テーブルBに
記憶された抽出値の範囲が異なることで、大当り予告選
択テーブルAを用いて選択した場合と、大当り予告選択
テーブルBを用いて選択した場合とで、予告演出が行な
われることによる信頼度が異なって設定されている。
【0092】図14は、大当り予告選択テーブルCを説
明するための図である。大当り予告選択テーブルCにお
いても、大当り予告選択テーブルAならびに大当り予告
選択テーブルBと同様に、可変表示パターン毎に「予告
演出なし」「大当り予告演出1」「大当り予告演出2」
を選択する大当り予告選択用乱数の抽出値の範囲が記憶
されている。ただし、その抽出値の範囲は一部のコマン
ドについて、他の大当り予告選択テーブルと異なった範
囲となっている。例えば、「Aパターンリーチはずれ」
の変動パターンを示す変動開始コマンドが表示制御基板
80に入力された場合においては、抽出値が0〜99の
範囲内の場合、すなわち無条件に「予告演出なし」が選
択され、「大当り予告1」「大当り予告2」が選択され
ることはない。Aパターンリーチ当りの変動開始コマン
ドが表示制御基板80に入力された場合においては、
「予告演出なし」が選択される場合はなく、抽出値が0
〜29の範囲の場合には「大当り予告1」が選択され、
抽出値が30〜99の範囲内の場合には「大当り予告
2」が選択される。以上のように、他の大当り予告選択
テーブルに記憶された抽出値の範囲と、大当り予告選択
テーブルCに記憶された抽出値の範囲が異なることで、
他の大当り予告選択テーブルを用いて選択した場合と、
大当り予告選択テーブルCを用いて選択した場合とで、
予告演出が行なわれることによる信頼度が異なって設定
されている。
【0093】なお、以上のリーチ予告選択テーブルおよ
び大当り予告選択テーブルにおいては、例示していない
ほかの変動パターンを示すコマンドについてもそれぞ
れ、大当り予告選択用乱数およびリーチ予告選択用乱数
の抽出値の範囲が記憶されている。
【0094】このように、遊技制御基板31から出力さ
れた変動開始コマンドに基づいて表示制御基板80が可
変表示装置8を制御するが、表示制御基板80において
は、「リーチ予告演出」および「大当り予告演出」を表
示させることが可能となっている。また、表示制御基板
80は「リーチ予告演出」および「大当り予告演出」に
加えて「予告演出なし」の3種類から変動パターン毎に
異なる予告選択テーブルに記憶された確率で予告内容を
選択することが可能となっている。そのため、予告演出
が多様化して遊技者を飽きさせることが防止されてい
る。
【0095】なお、予告演出の内容は次のとおりであ
る。「リーチ予告1」は、図36の(a)に示すよう
に、通常何も表示されない背景に道場が表示されるよう
な演出により行なわれる。「リーチ予告2」は、図36
の(b)に示すように、通常何も表示されていない背景
にオーラが表示されるような演出により行なわれる。ま
た、「大当り予告1」は、図33(b)、図34(b)
または図35(b)に示すように、キャラクタが出現し
て、「当るかも」の吹出しが表示されることにより行な
われる。「大当り予告2」は、図33(a)、図34
(a)または図35(a)に示すように、キャラクタが
出現して「当りそう」の吹出しが表示されることにより
行なわれる。
【0096】また、リーチ予告選択テーブルは、変動パ
ターン毎に下記の2つが用意されている。1つ目は、リ
ーチ予告選択テーブルAであり、高い確率でリーチ予告
1が出現し、プレミアとして設定されたリーチ予告2が
極めて低い確率で出現するものである。また、リーチ予
告選択テーブルBは、リーチ選択テーブルAに比較して
リーチ予告1は低い確率で出現し、プレミアとして設定
されたリーチ予告2はリーチ選択テーブルAに比較して
かなり高い確率出現するものである。
【0097】大当り予告選択テーブルは、変動パターン
毎に下記の3つが用意されている。1つ目は、大当り予
告選択テーブルAであり通常モードである。2つ目は、
大当り予告選択テーブルBであり、大当り予告選択テー
ブルAに比較して、大当りでなくとも予告が行なわれる
確率が高い、いわゆる「がせ予告」が多い信頼度が低い
低信頼度モードである。大当り予告選択テーブルCは、
予告は大当りとなるときしか表示されず。表示されれば
必ず大当りとなる高信頼度モードである。
【0098】また、予告選択テーブルの抽選においては
可変表示が開始する毎に、予告選択テーブルを変更する
かどうかの抽選を行なうとともに、予告演出を行なうこ
とが決定された場合にはどの予告選択テーブルにするの
かを抽選で決定するのである。なお、0〜200の範囲
の乱数を用いて、たとえば発生された乱数から抽出値が
3であれば予告選択テーブルを変更するような設定とし
た場合には、予告選択テーブルを変更する確率は1/2
01程度となる。また、電源投入時の初期状態において
は、予告選択テーブルがそれぞれAに設定されているの
である。すなわち、リーチ予告選択テーブルAおよび大
当り予告選択テーブルAが初期設定されている。さら
に、大当り予告選択テーブルに応じて大当り予告時に表
示するキャラクタを異ならせることが可能となってい
る。大当り予告選択テーブルAにおいてはキャラクタと
して格闘家の表示が行なわれ、大当り予告選択テーブル
Bにおいてはキャラクタとして女の子の表示が行なわ
れ、大当り予告選択テーブルCにおいてはキャラクタと
して老人の表示が行なわれる。
【0099】図15は、基本回路53により実行される
遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャー
トである。図15において、(a)は遊技制御メイン処
理が示され、(b)に割込処理が示されている。この割
込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0100】遊技制御メイン処理においては、まずステ
ップS(以下単にSという)1により、スタックポイン
タの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定
アドレスをセットするためのスタックセット処理であ
る。次にS2により、初期化処理が行なわれる。初期化
処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定さ
れ、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期
化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が
行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処
理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(た
とえば2msec)をCPU56に設定する処理がなさ
れる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初
の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始さ
れる。また、初期化処理においては、種々のタイマがセ
ットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初
期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【0101】次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定す
る等のための表示用乱数更新処理がS3により行なわれ
る。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8
の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカ
ウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3
では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数
が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否か
の判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻
り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数
の更新処理が繰返し実行される。
【0102】一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規
定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実
行され、S17によりタイマ割込ありが設定され、S1
8により割込許可処理がなされる。その結果、S4によ
りYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なし
が設定され、S6〜S16の処理が実行されることとな
る。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ
制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されてい
るために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し
実行することとなる。この状態で再度2msecの時間
が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの
設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5
〜S16の処理が実行されることとなる。
【0103】S6では、ゲートスイッチ12、始動口ス
イッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッ
チ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に
対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が
なされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出さ
れた場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処
理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17によ
り始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判
定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動
記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶され
る。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別
図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つで構成
されており、この4つのバンクによって最大4つの始動
記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に
すべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が
無効とされる。
【0104】次に、S7によりエラー処理がなされる。
このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理
である。
【0105】次にS8へ進み、乱数更新処理がなされ
る。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を
示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的
には、ランダム1のカウンタの更新処理である。
【0106】次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理
が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具
体的には、ランダム2−1,ランダム2−2,ランダム
2−3を更新する処理である。
【0107】次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理
がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類
の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従
って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新
される。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行
なわれる。この普通図柄プロセス処理では、7セグメン
トLEDによる普通図柄用の可変表示器10を所定の順
序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該
当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図
柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に
更新される。
【0108】次にS12に進み、特別図柄コマンド処理
が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した
特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示
制御基板80へ伝送する処理である。次にS13へ進
み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄
コマンド処理は、7セグメントLEDによる普通図柄用
の可変表示器10を表示制御するためのコマンドデータ
を基本回路53がランプ制御基板35に伝送する処理で
ある。
【0109】次にS14へ進み、情報出力処理がなされ
る。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前
述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する
処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理が
なされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノ
イド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノ
イド回路59へ出力するための処理である。次にS16
へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回
路53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信
号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理
である。このS16の後制御がS3へ進む。
【0110】図16は、(a)が表示制御メイン処理を
示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を
説明するためのフローチャートである。表示制御メイン
処理においては、SA01において、初期化処理が行な
われる。この初期化処理においては、RAMに記憶され
ている記憶内容すべてが消去される。次に、SA02に
おいては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処
理においては、表示用乱数の更新処理が行なわれる。
【0111】次に、SA03においてタイマ割込フラグ
がセットされているか否かが判別される。タイマ割込フ
ラグがセットされていなければSA02に戻り、さらに
乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされてい
れば、SA04に進みタイマ割込フラグをクリアしてか
らSA05においてコマンド解析処理を行なう。SA0
5のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31か
ら送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマン
ドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための
図柄をセットする処理が行なわれる。
【0112】次に、SA06においては、表示制御プロ
セス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、
図20を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させ
るための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設
定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および
大当り表示処理等の処理が行なわれる。また、図16の
(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SA07
においてタイマ割込フラグがセットされている。このタ
イマ割込は33msec秒ごとに行なわれる。そして、
SA08において、タイマ割込許可がなされてタイマ割
込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33
msec経過する毎に1回行なわれる。
【0113】図17は、遊技制御基板から送信されてき
たコマンドを記憶するための表示制御用CPU101の
RAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ
記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31
から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信
するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップ
される。そして、コマンド受信個数カウンタが0のとき
には受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コ
マンドが記憶される。
【0114】また、コマンド受信個数カウンタが2のと
きには、受信コマンドバッファ3が選択されて、その受
信コマンドが記憶される。さらに、コマンド受信個数カ
ウンタが10のときには受信コマンドバッファ11が選
択されて、その受信コマンドが記憶される。さらに、コ
マンド受信個数カウンタが11のときには受信コマンド
バッファ12が選択されて、その受信コマンドが記憶さ
れる。このように、遊技制御基板31から送信されてく
るコマンドの個数によって、表示制御基板80は、受信
コマンドを受け入れる記憶領域であるバッファ記憶領域
を異ならせて記憶させている。この受信コマンドバッフ
ァは、受信コマンドを同時に12回分まで記憶すること
が可能であり、受信コマンドバッファ1から受信コマン
ドバッファ12まで全ての記憶領域にコマンドが記憶さ
れた状態で新たにコマンドを受信した場合には、コマン
ド受信個数カウンタが0から再度カウントアップされる
ため、最も古いコマンドを記憶している記憶領域である
受信コマンドバッファ1から順に受信コマンドバッファ
12まで新たなコマンドが上書きされていくことを繰返
すリングバッファとなっている。
【0115】図18は、コマンド受信割込処理を説明す
るためのフローチャートである。このコマンド受信割込
処理は、遊技制御基板31の基本回路53から表示制御
メイン処理に対して割込みをかけるINT信号が表示制
御基板80の表示制御用CPU101に入力される毎に
実行される処理である。コマンド受信割込処理において
は、SB01においては、遊技制御基板31から送信さ
れてきた表示制御コマンドを読込むための処理が行なわ
れる。次に、読込まれた表示制御コマンドが1バイト目
であるか否かが判別される。SB02において、読込ま
れた表示制御コマンドが1バイト目のコマンドであれば
SB08に進み、受信データをコマンド受信個数カウン
タが指す受信コマンドバッファに格納してSB09に進
む。
【0116】SB02において、読込まれた表示制御コ
マンドが1バイト目のコマンドでなければSB03に進
み1バイト目を既に受信したか否かが判別されるが、読
込まれた表示制御コマンドが1バイト目のコマンドであ
ればSB08に進み、受信した表示制御コマンドを受信
個数カウンタが示す記憶領域、すなわち、受信コマンド
バッファ1に格納してからSB09に進む。
【0117】また、SB03に進んだ場合には、1バイ
ト目のデータを未だ受信していなければSB09に進む
が、1バイト目の表示制御コマンドを既に受信していれ
ば、SB04に進み、受信した表示制御コマンドを「コ
マンド受信個数カウンタの値+1」が指す記憶領域、す
なわち、受信コマンドバッファ2に格納する。次に、S
B05に進み、コマンド受信個数カウンタの値を「+
2」する。これにより、次に受信した表示制御コマンド
が記憶される領域は、1バイト目が受信コマンドバッフ
ァ3となり、2バイト目が受信コマンドバッファ4とな
る。以後、次回のコマンド受信割込処理においては、コ
マンド受信個数カウンタの値が+2ずつカウントアップ
されて、1バイト目が記憶される記憶領域が、順次、受
信コマンドバッファ5,7,9,11となり、2バイト
目が、順次、受信コマンドバッファ6,8,10,12
となる。
【0118】次に、SB06においては、コマンド受信
個数カウンタが12以上であるか否かが判別される。S
B06においては、コマンド受信個数カウンタが12以
上でなければSB09に進むが、コマンド受信個数カウ
ンタが12以上であればSB07に進みコマンド受信個
数カウンタをクリアしてからSB09に進む。これによ
り、変動開始コマンドとしての2バイトデータを6回受
信するまで受信バッファに記憶可能であり、7回目以後
に受信された表示制御コマンドとしての2バイトデータ
は前に受信された変動開始コマンドに上書されて記憶さ
れることになる。次に、SB09においては、割込許可
がなされてコマンド受信割込処理が終了する。
【0119】図19は、遊技制御基板31から出力され
てきたコマンドが入力された表示制御基板80において
行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチ
ャートである。図19に示すコマンド解析処理において
は、まず、SC01において、コマンド受信バッファに
受信コマンドがあるか否かが判別される。SC01にお
いてコマンド受信バッファに受信コマンドがなければコ
マンド解析処理を終了するが、コマンド受信バッファに
受信コマンドがあればSC02に進み、可変表示時間お
よび可変表示内容を特定可能な変動開始コマンドである
か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否か、また
は、図柄の確定コマンドであるか否かを判別するため、
受信コマンドの読出を行なう。
【0120】次に、SC03において、受信コマンド
が、左図柄指定コマンドであるか否かが判別される。S
C03において、受信コマンドが左図柄指定コマンドが
あれば、SC04に進み左停止図柄格納エリアに図柄番
号を格納する。そして、SC05において左停止図柄の
図柄番号が左図柄格納エリアに有効に格納されたことを
示す有効フラグ(左)をセットしてSC01に戻る。
【0121】また、SC03において、受信コマンドが
左図柄指定コマンドでなければSC06に進み、受信コ
マンドが中図柄指定コマンドであるか否かが判別され
る。受信コマンドが中図柄指定コマンドであればSC0
7に進み、中図柄停止格納エリアに図柄番号を格納す
る。そして、SC08において、中図柄停止格納エリア
に図柄番号が中図柄格納エリアに有効に格納されたこと
を示す有効フラグ(中)をセットしてSC01に戻る。
【0122】また、SC06において、受信コマンドが
中図柄指定コマンドでなければSC09に進み、受信コ
マンドが右図柄指定コマンドであるか否かが判別され
る。SC09において、受信コマンドが右図柄指定コマ
ンドであれば、SC10において右停止図柄格納エリア
に図柄番号を格納する。そして、SC11において、右
停止図柄格納エリアに図柄番号が有効に格納されたこと
を示す有効フラグ(右)をセットしてSC01に戻る。
また、SC09において受信コマンドが右図柄指定コマ
ンドでなければ、SC12において受信コマンドがいか
なるコマンドか判定して、対応したフラグをセットして
SC01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば
変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確
定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグ
をセットするのである。
【0123】図20は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。表示制御プロセス処理
においては、SD01において変動開始コマンド受信待
ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理に
おいては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の
時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマ
ンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認
する。具体的には、変動開始コマンドが受信されたこと
を示すフラグがセットされたか否かを確認する。そのよ
うなフラグは、表示制御基板80の受信コマンドバッフ
ァに格納された受信コマンドが、変動開始コマンド(変
動パターンコマンド)である場合にセットされる。
【0124】また、SD02においては、可変表示動作
設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理において
は、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じ
て、可変表示パターンを設定するとともに、予告演出を
行なうか否かを決定し、予告演出を行なうことに決定さ
れた場合には、予告演出の種類を決定する。そして左右
中図柄の変動が開始されるように制御する。次に、SD
03においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変
動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状
態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを
制御するとともに、変動時間の終了を監視する。予告演
出を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左右
図柄の停止制御を行なう。
【0125】また、SD04においては、全図柄停止待
ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、
変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定
コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するため
の表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SD05
においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表
示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り
表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【0126】図21は、変動開始コマンド受信待ち処理
を説明するためのフローチャートである。変動開始コマ
ンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU
101は、特別図柄の左中右の3つの図柄の変動の開始
を指示するとともに、可変表示時間および可変表示パタ
ーンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが
確認される(SE01)。SE01において、変動開始
コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信
待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受
信していなければ、SE02において、プロセスフラグ
は可変表示動作設定処理に設定されて変動開始コマンド
受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマン
ドは、図8に示すいずれかである。したがって、可変表
示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コ
マンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの
値を可変表示動作設定処理SD02に対応した値に変更
するのである。
【0127】なお、特別図柄を変動させるときに、遊技
制御基板31から表示制御基板80に、最初に送信され
るコマンドは変動開始コマンドである。そして、次に、
左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドが送信されて
くる。最後に、図柄を確定する確定コマンドが送信され
てくる。それらはコマンドバッファに格納されている。
【0128】図22は、可変表示動作設定処理を説明す
るためのフローチャートである。図22に示すように、
可変表示動作設定処理においては、SF01において、
遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対
応した可変表示パターンを設定する。次に、SF02に
おいて予告選択テーブル切替処理を行なう。この予告選
択テーブル切替処理は、図23のフローチャートを用い
て詳細に説明するが、予告演出の選択確率が記憶された
予告選択テーブルを変更するか否か、および、予告選択
テーブルを変更する場合に予め定められた複数種類の予
告選択テーブルの中からいずれの予告選択テーブルを選
択するかを決定するための処理である。
【0129】次に、SF03において大当り予告選択処
理を行なう。この大当り予告選択処理の詳細について
は、図24に示すフローチャートを用いて説明するが、
乱数が抽出されて、その抽出された乱数値に基づいて大
当りの予告演出の種類を決定する処理である。
【0130】次に、SF04においてリーチ予告選択処
理を行なう。このリーチ予告選択処理の詳細について
は、図25に示すフローチャートを用いて説明するが、
乱数が抽出されて、その抽出された乱数値に基づいてリ
ーチの予告演出の種類を決定する処理である。
【0131】次に、リーチ予告をするか否かが判別され
る(SF05)。SF05においてリーチ予告をすると
判別されればSF06に進み、リーチ予告開始時間タイ
マをスタートさせてからSF07に進むが、SF05に
おいてリーチ予告をしないと判別されればそのままSF
07に進む。SF07において大当り予告をするか否か
が判別される。大当り予告をすると判別されればSF0
8に進み大当り予告開始時間タイマをスタートさせてか
らSF09に進む。SF07において大当り予告をしな
いと判別されればそのままSF09に進む。SF09に
おいては、大当り予告選択テーブル指定フラグに応じて
キャラクタを設定する。
【0132】次に、SF10において可変表示装置8の
可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをス
タートさせる。次に、SF11において、設定された可
変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8
において表示結果を導出表示するための可変表示を開始
する。次にSF12において、プロセスフラグを図柄変
動中処理に設定してから可変表示動作設定処理を終了す
る。
【0133】図23は、予告選択テーブル切替処理を説
明するためのフローチャートである。予告選択テーブル
切替処理においては、SG01において、予告選択テー
ブル切替判定用乱数が抽出される。この予告選択テーブ
ル切替判定用乱数は、図9に示すように、0〜200ま
で順次更新を繰返すものである。次に、SG02におい
て、予告選択テーブル切替判定用乱数が切替指定値であ
るか否かが判別される。SG02において、予告選択テ
ーブル切替判定用乱数が切替指定値でなければ予告選択
テーブル切替処理を終了するが、予告選択テーブル切替
判定用乱数が切替指定値であれば、すなわち、予告選択
テーブルの切替処理を行なうか否かの抽選を行なう条件
が成立していれば、抽選を行なうためにSG03におい
てリーチ予告選択テーブル選択用乱数が抽出される。こ
のリーチ予告選択テーブル選択用乱数は、図9に示すよ
うに、0〜4まで順次更新を繰返すものである。
【0134】次に、SG04においてリーチ予告選択テ
ーブル選択用乱数がA指定であるかまたはB指定である
かが判別される。SG04においてリーチ予告選択テー
ブル選択用乱数がA指定であればSG05に進みリーチ
予告選択テーブル指定フラグとしてテーブルA指定値を
RAM101aに記憶させてからSG07に進むが、S
G04においてリーチ予告選択テーブル選択用乱数がB
指定であればSG06においてリーチ予告選択テーブル
指定フラグとしてテーブルB指定値をRAM101aに
記憶させる。このRAM101aに記憶されたテーブル
A指定値またはテーブルB指定値を示すフラグに基づい
て、図10および図11に示すリーチ予告選択テーブル
Aおよびリーチ予告選択テーブルBのうちいずれかが選
択されて、リーチ予告演出を行なうか否か、および、リ
ーチ予告演出を行なう場合にはいかなるリーチ予告演出
を行なうかの抽選が行なわれるのである。
【0135】次に、SG07において大当り予告選択テ
ーブル選択用乱数が抽出される。この大当り予告選択テ
ーブル選択用乱数は、図9に示すように、0〜4まで順
次更新を繰返すものである。次に、SG08において大
当り予告選択テーブル選択用乱数がA指定値であれば大
当り予告選択テーブル指定フラグとしてテーブルA指定
値をRAM101aに記憶させる。そして予告選択テー
ブル切替処理を終了する。また、大当り予告選択テーブ
ル選択用乱数がB指定であればSG10に進み、大当り
予告選択テーブル指定フラグとしてテーブルB指定値を
RAM101aに記憶させてから予告選択テーブル切替
処理を終了する。また、SG08において大当り予告選
択テーブル選択用乱数がC指定であればSG11に進
み、大当り予告選択テーブル指定フラグとしてテーブル
C指定値をRAM101aに記憶させてから予告選択テ
ーブル切替処理を終了する。
【0136】このRAM101aに記憶されたテーブル
A指定値、テーブルB指定値またはテーブルC指定値を
示すフラグに基づいて、図12〜図14に示す大当り予
告選択テーブルA、大当り予告選択テーブルBおよび大
当り予告選択テーブルCのうちいずれかが選択されて、
大当り予告演出を行なうか否か、および、大当り予告演
出を行なう場合にはいかなる大当り予告演出を行なうか
の抽選が行なわれるのである。
【0137】このように図23に示す予告選択テーブル
切替処理が表示制御基板80で行なわれるため、遊技の
進行上で、SG04およびSG08において、リーチ演
出を行なうか否かおよびリーチ予告演出をいかなるもの
にするかを決定するためのテーブル、ならびに、大当り
演出を行なうか否かおよび大当り予告演出をいかなるも
のにするかを決定するための予告選択テーブルそれぞれ
を変更させることが可能であるため、リーチ予告演出お
よび大当り予告演出の出現頻度を変更させて遊技の興趣
を向上させることが可能となっている。また、SG02
に示すように、予告選択テーブルを切替えるか否かが抽
出された乱数値によって決定されるため、演出頻度を変
更するか否かがランダムとなるので遊技の興趣が向上さ
れている。さらに、いずれの大当り予告演出またはリー
チ予告演出をするかの確率が変更されるため、予告演出
の種類の変更がランダムに決定されることになり遊技の
興趣がより向上されている。
【0138】また、予告演出には、リーチ演出の予告が
あるため遊技者がリーチ出現を期待して遊技を行なうこ
とにより遊技の興趣が向上されているとともに、予告演
出には大当り予告があるため遊技者が大当りを期待して
遊技を行なうことにより遊技の興趣が向上されている。
また、この予告選択テーブル切替処理は、可変表示の継
続中に行なわれて、すなわち、可変表示の継続中に予告
演出頻度が変更されるため頻繁に予告演出の出現頻度が
変更されることになるので遊技の興趣性が向上されてい
る。
【0139】図24は、大当り予告選択処理を説明する
ためのフローチャートである。大当り予告選択処理にお
いては、まず、SH01において、大当り予告用乱数が
抽出される。この大当り予告用乱数は、図9に示すよう
に、0〜99まで順次更新を繰返すものである。次に、
SH02において、大当り予告選択テーブル指定フラグ
がA指定値であるか、B指定値であるか、または、C指
定値であるかが判別される。SH02において大当り予
告選択テーブル指定フラグがA指定値であればSH03
に進み、大当り予告選択テーブルAを用いて、大当り予
告演出を実行するか否か、および、大当り予告演出を実
行する場合にはいかなる大当り予告演出を実行するかが
決定される。そして大当り予告選択処理が終了する。ま
た、SH02において大当り予告選択テーブル指定フラ
グがB指定値であればSH04に進み、大当り予告選択
テーブルBを用いて、大当り予告演出を実行するか否
か、および、大当り予告演出を実行する場合にはいかな
る大当り予告演出を実行するかを決定してから大当り予
告選択処理を終了する。さらに、SH02において大当
り予告選択テーブル指定フラグがC指定値であればSH
05に進み、大当り予告選択テーブルCを用いて、大当
り予告演出を実行するか否か、および、大当り予告演出
を実行する場合にはいかなる大当り予告演出を実行する
かを決定してから大当り予告選択処理を終了する。
【0140】図25は、リーチ予告選択処理を説明する
ためのフローチャートである。リーチ予告選択処理にお
いては、SI01においてリーチ予告用乱数が抽出され
る。このリーチ予告用乱数は、図9に示すように、0〜
99まで順次更新を繰返すものである。SI02におい
てリーチ予告選択テーブル指定フラグがA指定値である
かB指定値であるか否かが判別される。SI02におい
てリーチ予告選択テーブル指定フラグがA指定値であれ
ばSI03に進みリーチ予告選択テーブルAを用いて、
リーチ予告演出を実行するか、および、リーチ予告演出
を実行する場合にはいかなるリーチ予告演出を実行する
かを決定してからリーチ予告選択処理を終了する。ま
た、SI02においてリーチ予告選択テーブル指定フラ
グがB指定値であればSI04に進みリーチ予告選択テ
ーブルBを用いてリーチ予告演出を実行するか否か、お
よび、リーチ予告演出を実行する場合にはいかなるリー
チ予告演出を実行するかを決定してからリーチ予告選択
処理を終了する。
【0141】図26は、図柄変動中処理を説明するため
のフローチャートである。図柄変動中処理においては、
SJ01において、リーチ予告を開始するまでの待機時
間を計数するためのリーチ予告開始時間タイマがタイム
アウトしたか否かが判別される。すなわち、リーチ予告
を開始すべきタイミングであるか否かが判別される。S
J01においてリーチ予告開始時間タイマがタイムアウ
トとなっていればSJ02に進み、リーチ予告を行なう
ための背景画像(図36参照)の表示を開始する。そし
てSJ03に進む。また、SJ02においてリーチ予告
開始時間タイマがタイムアウトとなっていなければSJ
03に進み、大当り予告開始時間タイマがタイムアウト
しているか否かが判別される。すなわち、大当り予告を
行なうべきタイミングであるか否かが判別される。SJ
03において大当り予告開始時間タイマがタイムアウト
していればSJ04に進み、大当りを予告するための予
告キャラクタ(図33〜図35参照)の表示の開始を行
なう。また、SJ03において大当り予告開始時間タイ
マがタイムアウトしていなければSJ05に進み、可変
表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別さ
れる。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表
示を終了するタイミングであるか否かが判別される。S
J05において可変表示時間タイマがタイムアウトして
いればSJ06に進み、プロセスフラグを全図柄停止待
ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、S
J05において可変表示時間がタイムアウトしていなけ
ればそのまま図柄変動中処理を終了する。
【0142】図27は、全図柄停止待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理にお
いては、まず、SK01において、左中右の図柄を停止
させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別
される。SK01において確定コマンドを受信していな
ければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SK
01において確定コマンドを受信していればSK02に
進み、確定図柄を表示する。次に、SK03において、
確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SK
03において確定図柄が大当り図柄であればSK04に
進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから
全図柄停止待ち処理を終了するが、SK03において確
定図柄が大当り図柄でなければSK05に進み、プロセ
スフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してか
ら全図柄停止待ち処理を終了する。
【0143】図28は、大当り表示処理を説明するため
のフローチャートである。大当り表示処理においては、
まず、SL01において、大当りが確率変動状態を付随
する確変大当りであるか否かが判別される。SL01に
おいて確変大当りでなければSL03に進み通常大当り
であることを示す表示を行なってからSL04に進む
が、SL01において大当りが確変大当りであればSL
02に進み確変大当りであることを示す表示を行なって
からSL04に進む。SL04においては大当り遊技が
終了したか否かが判別される。SL04において大当り
遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終
了するが、SL04において大当り遊技が終了していれ
ばSL05に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受
信待ち処理に設定してから大当り表示処理を終了する。
なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間
のことである。
【0144】次に、図29〜図32を用いて、リーチ予
告演出および大当り予告演出が行なわれるタイミングを
説明する。
【0145】図29は、大当り予告演出を行なわない場
合における表示制御基板80が受信した変動開始コマン
ド、図柄指定コマンド、および、確定コマンドを説明す
るための図である。本実施の形態の遊技機においては、
遊技制御基板31から出力されてきた変動開始コマンド
が表示制御基板80に入力される。それにより、左図
柄、右図柄、中図柄のそれぞれが、aで示す期間におい
て、速度が徐々に速くなるようなスクロール変動を行な
う。
【0146】次に、変動開始コマンドの受信から所定の
時間が経過すれば、図柄指定コマンドを受信し、bに示
す期間において、左図柄、右図柄および中図柄のすべて
の図柄が一定の変動速度に達する。その所定期間経過す
れば、最初に左図柄が、cに示す期間において、速度が
徐々に遅くなるようなスクロール変動となり、次に、右
図柄も左図柄に遅れて速度が徐々に遅くなるようなスク
ロール変動となり、最後に中図柄も速度が徐々に遅くな
るようなスクロール変動となる。
【0147】また、中図柄が、cに示す期間において徐
々に遅くなるスクロール変動を行なっている間において
は、dに示す期間だけ、左図柄および右図柄は図柄が更
新を停止した後そのまま図柄の表示態様が揺れている状
態の変動をする揺れ変動を行なっている。この揺れ変動
は、単に図柄が揺れるのみではなく、完全に停止した状
態でなければ、図柄が回転、変色、縮小および拡大、点
滅するなどのいずれの変動であってもよい。これらの左
図柄、右図柄および中図柄の変動パターンの切替のタイ
ミングは図29〜図32においては全て同様のタイミン
グで行なわれる。また、確定コマンドを受信すれば、図
柄の最終停止が行なわれる。
【0148】そして、図29においては、大当り予告演
出を行なわない場合のコマンドのタイミングを示してい
るためキャラクタは常に表示されていない。ただし、図
30に示すように、大当り予告演出を行なう場合におい
ては、右図柄が徐々に遅くなるスクロール変動から揺れ
変動に変化した時点でリーチ状態となり、図33〜図3
5を用いて後述するキャラクタが表示される。
【0149】また、図柄の背景画像によりリーチ予告の
演出が行なわれない場合には、図31に示すように、背
景画像は右図柄、左図柄、中図柄のそれぞれの図柄が変
動している間には出現しないが、リーチ予告演出が行な
われる場合には、図32に示すように、左図柄、右図
柄、中図柄のそれぞれの変動速度が徐々に速くなるaに
示す期間が終了して、bに示す期間に移行するときの、
図柄の変動が一定速度に切替わる段階で、図36の
(a)を用いて後述する格闘技の道場を模した背景画像
が数字図柄または英文字図柄の背後に現われて予告演出
を行なうのである。なお、この格闘技の道場を模した背
景画像は、図36の(b)に示すオーラであっても同様
である。
【0150】図33〜図35は、図30で説明したタイ
ミングで大当り予告演出のために表示されるキャラクタ
を説明するための図である。図33の(a)に示すよう
に、キャラクタAは、格闘家のキャラクタであり、通常
時には表示されないが、大当り予告演出を行なう場合に
は、図33の(b)に示すように、「大当り予告1」の
ときには、吹出しにより「あたりかも」を表示し、ま
た、図33の(c)に示すように、「大当り予告2」の
ときには、吹出しにより「あたりそう」を表示する。
【0151】また、図34示すように、キャラクタBを
用いて予告演出を行なう場合があり、この予告演におい
ては、図34の(a)に示すように、女の子のキャラク
タBが登場し、たとえば、図34の(b)に示すよう
に、「大当り予告1」のときには、吹出しにより「あた
りかも」のような大当り予告演出が行なわれ、また、図
34の(c)に示すように、「大当り予告2」のときに
は、吹出しにより「あたりそう」のような大当り予告演
出が行なわれる。
【0152】また、図35に示すように、老人のキャラ
クタCを用いて行なう場合もあり、図35の(a)に示
すように、老人のキャラクタCが登場し、図35の
(b)に示すように、「大当り予告1」のときには「あ
たりかも」のような吹出しが現われることにより大当り
予告演出が行なわれ、また、「大当り予告2」において
は、「あたりそう」のような吹出しにより大当り予告演
出が行なわれる。
【0153】図33〜図35に示すキャラクタA〜キャ
ラクタCは、図12〜図14に示す大当り予告選択テー
ブルA〜予告選択テーブルCのそれぞれに対応している
ため、キャラクタの種類に対応して、大当り予告演出を
するか否か、および、大当り予告演出を行なう場合には
いかなる大当り予告演出を行なうかの選択確率が決まっ
ていることになるので、遊技者は、キャラクタの種類に
より大当り予告の信頼度を見極めることができるように
なっている。
【0154】図36は、背景画像を用いてリーチ予告を
演出する場合の背景画像を示す図である。図36の
(a)に示すように、スクロール表示されている図柄の
背景画像として、たとえば、格闘技の道場を模した背景
画像が現われ、その背景画像によりリーチになることを
予告演出するのである。また、図36の(b)に示すよ
うに、スクロール表示されている図柄の背景画像として
オーラが現われることによりリーチ予告演出を行なって
もよい。
【0155】上記のように、本実施の形態の遊技機は、
キャラクタを用いて予告演出を行なうことにより予告演
出の表現が多様化されている。また、予告演出の頻度が
変化をしたことを遊技者に認識させるために、予告演出
の出現頻度が変化する毎にキャラクタの種類を変えるこ
とで、遊技者は予告演出の出現頻度が変更されたことを
認識しやすくなっている。さらに、背景画像を用いてリ
ーチ予告演出を行なっているため予告演出がさらに多様
化されている。
【0156】図37は、図28を用いて前述した大当り
表示処理の変形例の大当り表示処理を説明するための図
である。図37に示す本実施の形態の変形例の大当り表
示処理においては、まず、SN01において、確率変動
状態になることを表示する確変大当りか否かが判別され
る。SN01において確変大当りでなければSN03に
進み、通常大当りであることを示す表示を行なってから
SN04に進む。また、SN01において確変大当りで
あればSN02に進み確変大当りであることを示す表示
を行なってからSN04に進む。次に、大当り遊技が終
了したか否かが判別される。すなわち、特定遊技状態が
終了しているか否かが判別される。SN04において大
当り遊技が終了していなければ大当り表示処理を終了す
るが、SN04において大当り遊技が終了していればS
N05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信
待ち処理に設定した後SN06において予告選択テーブ
ル切替処理を行なう。そして、大当り表示処理を終了す
る。なお、SN05において設定された変動開始コマン
ド受信待ち処理は図21を用いて説明したものと同様で
ある。また、SN06を用いて説明した予告選択テーブ
ル切替処理は図23を用いて説明した処理と同様のもの
である。
【0157】このように、実施の形態1の変形例では、
大当り遊技が終了するときにも、予告選択テーブル切替
処理を行なうようになっている。そのため、予告選択テ
ーブルの切替がさらに頻繁に行なわれるので、予告演出
の選択確率の切替がさらに多様化している。
【0158】また、予告選択テーブルの切替を大当り遊
技が終了するときのみに行なってもよい。この場合は、
予告選択テーブルの切替わるタイミングを遊技者がより
容易に認識可能となる。
【0159】なお、上記実施の形態1およびその変形例
においては、リーチ予告と大当り予告とで予告演出を選
択するための予告選択テーブルを異ならせたが、リーチ
予告の選択テーブルおよび大当り予告の予告選択テーブ
ルを同一の予告選択テーブルにしてもよい。また、リー
チ予告演出はリーチになることを予告するだけでなく特
別なリーチ(スペシャルリーチ)になることを予告する
ようなものでもよい。また、大当り予告は、単なる大当
りの予告に加えて、特別な価値(上記した確率変動状態
になること、普通可変表示器10の1回あたりの可変表
示時間が短くなる時間短縮状態になること等)が加わる
確変大当りまたは時短大当りであることを予告するよう
なものでもよい。また、予告選択テーブルを変更する所
定条件については、可変表示が開始する毎としたが、た
とえば、遊技機の電源投入時、可変表示が終了する毎や
可変表示が所定回数(300回)開始されたとき、変形
例のような大当り遊技が終了するとき、所定時間経過時
などに行なうようにしてもよいし、また、それらのうち
の任意の組合せであってもよい。また、上記実施の形態
1および変形例では、予告選択テーブルの種類毎に応じ
て表示するキャラクタを異ならせるようにしたが、予告
選択テーブルの種類に応じてキャラクタの出現タイミン
グやキャラクタの動作を異ならせるようにして、予告演
出の選択確率が変更させていることを遊技者に報知する
ようにしてもよい。
【0160】また、予告選択テーブルを変更するのか否
か、および、どの予告選択テーブルを選択するのかをそ
れぞれ別の乱数を用いた複数回(2回)の抽選処理によ
り決定したが、1回の抽選処理の中で1つの乱数を用い
て、予告選択テーブルを変更するのか否か、および、ど
の予告選択テーブルを選択するのかをまとめて決定して
もよい。たとえば、0〜300の乱数を用いて上記の抽
選を行なう場合が考えられる。この例によれば、抽出し
た乱数値が0〜297であれば切替を行なわず、抽出し
た乱数値が298であればテーブルA、抽出した乱数値
が299であればテーブルB、抽出した乱数値が300
ならテーブルCに切替えるような切替方法を行なうよう
にするのである。
【0161】また、予告選択テーブルの選択に乱数を用
いてランダムに予告選択テーブルが決定される例を示し
たが、予め所定順序に並べられた予告選択テーブルを順
次ループするように予告選択テーブルが変更されるよう
に設定されており、予告選択テーブルを変更するか否か
のみを抽選により決定するような構成としてもよい。た
とえば、現在のテーブルがテーブルAであり抽選により
切替えることが決定されたときにはテーブルBに切替え
られ、現在のテーブルがテーブルBであり抽選により切
替えることが決定されたときにはテーブルCに切替えら
れ、現在のテーブルがテーブルCであり抽選により切替
えられることが決定されたときにはテーブルAに切替え
られるというような方法である。
【0162】また、キャラクタは人物を用いたが、人物
以外の動物、植物、車などの有形物であってもよいし、
風や霧、画面のフラッシュなどの無形物であってもよ
い。
【0163】(実施の形態2)以下、図38および図3
9を用いて実施の形態2を説明する。
【0164】図38は、実施の形態2の遊技機の電源投
入時の流れを説明するためのフローチャートである。本
実施の形態の遊技機は、実施の形態1の遊技機に比較し
て、以下のフローチャートを用いて示すプログラム部分
のみが異なり、遊技機の構成および他のプログラム部分
は実施の形態1と同様のものが用いられている。なお、
本実施の形態においては、電源投入時には予め予告選択
確率Aが設定されており、電源投入直後に予告演出の選
択確率の変更をすることが可能な状態にされ、最初の可
変表示を開始するためのコマンドを受信した段階での
み、予告選択確率を変更するかを決定した後、予告選択
確率を変更する場合には、予告選択確率をいかなるもの
に変更するかを決定するのである。
【0165】本実施の形態の電源投入時の流れのフロー
チャートにおいては、まず、SO01において、初期化
処理が実行される。この初期化処理は電源投入時におい
て遊技制御基板31から出力されてきた初期化コマンド
により行なわれる表示制御基板80の初期化処理であ
り、この初期化処理においては、表示制御用CPU10
1のRAM101aに記憶されている記憶内容すべてが
消去される。次に、SO02において、予告演出をする
か否かおよび予告演出をいかなる種類のものにするのか
を抽選するための抽出用の乱数を更新する。次に、SO
03において初期化コマンドを受信したか否かが判別さ
れる。SO03において初期化コマンドが受信されてい
なければSO06に進むが、SO03において初期化コ
マンドが受信されていればSO04において予告選択テ
ーブルの変更を許容する、すなわち、電源投入時には予
告選択テーブルAに設定されているものを、他の予告選
択テーブルBまたは予告選択テーブルCを変更すること
が可能な状態に設定するのである。
【0166】次に、SO05において、電源投入直後に
表示される初期画面の表示のための制御を行なう。次
に、SO06において、数字図柄の更新表示を開始する
ための変動開始コマンドを受信したか否かが判別され
る。SO06において変動開始コマンドが受信されてい
なければSO02に戻り、予告演出をするか否かおよび
予告演出をいかなる種類のものにするのかを抽選するた
めの抽選用の乱数を更新する。また、SO06において
変動開始コマンドが受信されていればSO07に進み、
予告選択テーブル変更が許容されているか否かが判別さ
れる。SO07において予告選択テーブル変更が許容さ
れていなければSO09に進み受信コマンドに応じた可
変表示を制御するが、SO07において予告選択テーブ
ルの変更が許容されていればSO08に進み、予告選択
テーブル切替処理を行なった後、切替を許容しない状態
としてからSO09に進む。したがって、本実施の形態
においては、電源投入直後に1回だけ予告選択テーブル
を変更するか否かの抽選および予告選択テーブルを変更
する場合にはいかなる選択テーブルにするかの抽選が行
なわれるため、営業を開始して遊技機の電源投入を行な
った後においては、電源を再投入することがないかぎり
1日中同じ予告選択確率に設定されているのである。そ
のため、同一の遊技機である程度の時間遊技を続行して
いれば、遊技者には、いかなる予告選択確率が用いられ
ているのかが分かるようになっているのである。
【0167】なお、本実施の形態では、最初の可変表示
の変動開始コマンドが入力された時点で抽選を行ない、
予告選択テーブルを変更するか、および、予告選択テー
ブルを変更する場合にはいかなる予告選択テーブルを選
択するかを決定したが、最初の変動開始コマンド以外の
他の変動開始コマンドが入力された時点において1回の
み抽選を行なってもよい。
【0168】図39は、実施の形態2の予告選択テーブ
ル切替処理を説明するためのフローチャートである。S
P01において、予告選択テーブル切替判定用乱数を抽
出する。次に、SP02において、予告選択テーブル切
替判定用乱数がリーチ予告選択テーブル切替指定値であ
るか否かが判別される。予告選択テーブル切替判定用乱
数の抽出値がリーチ予告選択テーブル切替指定値でなけ
ればSP04に進むが、SP02において、予告選択テ
ーブル切替判定用乱数の抽出値が予告選択テーブル切替
指定値であればリーチ予告選択テーブル指定フラグとし
てテーブルB指定値をRAM101aに記憶させてから
SP04に進む。なお、この場合にリーチ予告選択テー
ブルは1/100程度の確率で変更されるように設定さ
れている。
【0169】次に、SP04において、予告選択テーブ
ル切替判定用乱数が大当り予告選択テーブル切替指定値
であるか否かが判別される。SP04において予告選択
テーブル切替判定用乱数の抽出値が大当り予告テーブル
切替指定値でなければ予告選択テーブル切替処理を終了
するが、SP04において予告選択テーブル切替判定用
乱数の抽出値が大当り予告選択テーブル切替指定値であ
ればSP05に進み、大当り予告選択テーブル選択用乱
数を抽出する。なお、本実施の形態においては、大当り
予告選択テーブルは2/3程度の確率で変更されるよう
に設定されている。
【0170】次に、SP06において大当り予告選択テ
ーブル選択用乱数がB指定値であるか、または、C指定
値であるか否かが判別される。SP06において大当り
予告選択テーブル選択用乱数がB指定値であればSP0
7に進み大当り予告選択テーブル指定フラグとしてテー
ブルB指定値をRAM101aに記憶させてから予告選
択テーブル切替処理を終了する。また、SP06におい
て大当り予告選択テーブル選択用乱数の抽出値がC指定
値であればSP08において大当り予告選択テーブル指
定フラグとしてテーブルC指定値を記憶させてから予告
選択テーブル切替処理を終了する。
【0171】このように、本実施の形態においては、本
発明の所定条件として初期化コマンド受信時(電源投入
時)においてのみ、予告選択テーブルを変更するかどう
かの抽選を行なうとともに、予告選択テーブルの変更を
行なうことを決定したときには、どの選択テーブルにす
るのかの抽選を行なうようにしている。
【0172】なお、電源投入時の一連の処理において、
乱数抽選を行なった場合、一定タイミングで処理が行な
われるおそれがあるため、抽選結果が一定の結果に偏る
可能性がある。また、遊技制御基板からの初期化コマン
ドの受信時に同様の処理を行なった場合も、送信元の遊
技制御基板のコマンド送信タイミングも一定であるた
め、同様のおそれがある。そのため、初期化コマンドの
受信で選択テーブルの変更を可能にする状態にしておい
て、遊技の進行によって変化する最初の可変表示の開始
時にのみ、変更するかどうかの抽選を行なうようにして
いる。
【0173】このようにすれば、電源投入から初期化コ
マンド受信までの期間が一定となることにより常に同一
の予告選択確率が選択されてしまうという予告選択確率
の選択の偏りを低減することが可能となり、遊技場の営
業においては、遊技機毎の予告演出の予告選択確率を1
日単位で異ならせることができるため遊技者を飽きさせ
ないようにすることが可能となる。
【0174】また、上述のように、実施の形態1および
実施の形態2の遊技機においては、予告選択テーブルが
予告選択テーブルAに設定されている場合に、所定条件
が成立した場合にまず予告選択テーブルAをそのまま維
持するか他の予告選択テーブルを選択するかを所定の抽
選確率で抽選し、その後、予告選択テーブルを変更する
場合にはいかなる予告選択選択テーブルにするかを所定
の抽選確率で抽選するようにしたが、たとえば、予告選
択テーブルを変更するための所定条件が成立した場合に
抽選を1回のみ行ない予告選択テーブルを変更するか否
か、および、予告選択テーブルをいかなるものにするか
を決定してもよい。またさらに、予告選択テーブルを変
更する所定条件が成立した場合に複数の予告選択テーブ
ルの中から抽選を行なうことによりいかなる予告選択テ
ーブルにするかを抽選するようにしてもよい。このよう
に予告選択テーブルを抽選によって変更することで、予
告選択テーブルがいかなるものになるかがランダムにな
るために遊技者を飽きさせないようにすることができる
のである。
【0175】なお、上記実施の形態1および実施の形態
2においては、表示制御基板が変動開始コマンドを受信
することにより、図柄のスクロールが行なわれる遊技機
を用いて説明したが、図柄が確定した後すぐに、変動開
始コマンドを受信することなく、可変表示を再開するよ
うな遊技機であっても同様の効果を得ることができる。
【0176】また、今回開示された実施の形態はすべて
の点で例示であって制限的なものではないと考えられる
べきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背
面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一部を示す
ブロック図である。
【図5】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実
現するCRTとともに示すブロック図である。
【図6】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用い
る各種ランダムカウンタを示す図である。
【図7】 確定図柄を指定するコマンドを説明するため
の図である。
【図8】 変動開始コマンドを説明するための図であ
る。
【図9】 表示制御用乱数を説明するための図である。
【図10】 リーチ予告選択テーブルAを説明するため
の図である。
【図11】 リーチ予告選択テーブルBを説明するため
の図である。
【図12】 大当り予告選択テーブルAを説明するため
の図である。
【図13】 大当り予告選択テーブルBを説明するため
の図である。
【図14】 大当り予告選択テーブルCを説明するため
の図である。
【図15】 基本回路により実行される遊技制御メイン
処理および割込処理のフローチャートである。
【図16】 (a)は、表示制御基板側における表示制
御メイン処理を示すフローチャートである。(b)は、
表示制御基板側におけるタイマ割込処理を示すフローチ
ャートである。
【図17】 遊技制御基板から送信されてきたコマンド
を記憶するための表示制御用CPUのRAMの記憶領域
である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための
図である。
【図18】 コマンド受信割込処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図19】 コマンド解析処理を説明するためフローチ
ャートである。
【図20】 表示制御プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図21】 変動開始コマンド受信待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。
【図22】 可変表示動作設定処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図23】 予告選択テーブル切替処理を説明するため
のフローチャートである。
【図24】 大当り予告選択処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図25】 リーチ予告選択処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図26】 図柄変動中処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図27】 全図柄停止待ち処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図28】 大当り表示処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図29】 大当り予告演出を行なわない場合におけ
る、表示制御基板が受信するコマンドに基づいた図柄の
変動タイミングを説明するための図である。
【図30】 大当り予告演出を行なう場合における、表
示制御基板が受信する受信コマンドに基づいた図柄の変
動タイミングを説明するための図である。
【図31】 リーチ予告演出を行なわない場合におけ
る、表示制御基板が受信するコマンドに基づいた図柄の
変動タイミングを説明するための図である。
【図32】 リーチ予告演出を行なう場合における、表
示制御基板が受信する受信コマンドに基づいた図柄の変
動タイミングを説明するための図である。
【図33】 キャラクタAにより大当り予告演出を説明
するための図である。
【図34】 キャラクタBによる大当り予告演出を説明
するための図である。
【図35】 キャラクタCによる大当り予告演出を説明
するための図である。
【図36】 背景画像の変化によるリーチ予告演出を説
明するための図である。
【図37】 実施の形態1の変形例の大当り表示処理を
説明するためのフローチャートである。
【図38】 実施の形態2の電源投入時において予告演
出の選択確率を変更する場合のフローチャートである。
【図39】 実施の形態2の予告選択テーブル切替処理
を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】 8 可変表示装置、31 遊技制御基板、80 表示制
御基板。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示手段を含
    み、該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定表
    示結果となったことを条件として遊技者にとって有利な
    特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段と
    を備え、 前記遊技制御手段は、 前記可変表示手段の表示状態を変化させる可変表示の開
    始条件の成立に応じてコマンドを出力可能であり、 前記表示制御手段は、 前記遊技制御手段から出力されたコマンドに基づいて、
    前記可変表示手段を可変表示させて前記表示結果を導出
    表示させることが可能な表示結果導出制御手段と、 前記可変表示手段に所定の表示態様が表示されることが
    事前に決定されている場合に、前記所定の表示態様とな
    ることを遊技者に予め報知する予告演出を実行可能な予
    告演出制御手段とを含み、 該予告演出制御手段は、 入力された前記コマンドの種類に応じて予め定められた
    選択確率に基づいて、前記予告演出を実行するか否かを
    選択するとともに、 所定条件が成立した場合に、前記選択確率を変更する選
    択確率変更制御を実行することが可能であることを特徴
    とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記所定条件が成立した場合に、前記選
    択確率変更制御を実行するか否かを抽選により決定する
    ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記予告演出は複数種類定められてお
    り、 前記予告演出制御手段は、前記選択確率に基づいて、前
    記複数種類の予告演出のうちのいずれの予告演出を実行
    するかを決定することを特徴とする、請求項1または請
    求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記所定の表示態様は、前記特定表示結
    果であることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいず
    れかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記所定の表示態様は、リーチ表示態様
    であることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれ
    かに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記所定条件は、前記可変表示手段の前
    記可変表示に関連したタイミングで成立することを特徴
    とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技
    機。
  7. 【請求項7】 前記所定条件は、前記特定遊技状態に関
    連したタイミングで成立することを特徴とする、請求項
    1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記所定条件は、前記遊技機の電源投入
    に関連したタイミングで成立することを特徴とする、請
    求項1〜請求項7のいずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記遊技機の電源投入に関連したタイミ
    ングで前記予告選択確率を変更可能な状態にするととも
    に、 前記所定条件は、前記可変表示手段の前記可変表示に関
    連したタイミングで成立することを特徴とする、請求項
    1〜請求項8のいずれかに記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記予告演出は、所定のキャラクタを
    用いて行なわれることを特徴とする、請求項1〜請求項
    9のいずれかに記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 前記選択確率の変更に対応して前記キ
    ャラクタの種類が変更されることを特徴とする、請求項
    10に記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記可変表示手段においては、複数種
    類の識別情報の更新表示が行なわれ、 前記予告演出は、前記識別情報の背景画像の表示態様を
    用いて行なわれることを特徴とする、請求項1〜請求項
    11のいずれかに記載の遊技機。
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